Königreich Lichthafen: Unterschied zwischen den Versionen

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===Währung===
===Währung===
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In Lichthafen wird eine global anerkannte Währung genutzt, welche den Normen des Dampfdruck-Kartells unterliegt.
In Lichthafen wird eine global anerkannte Währung genutzt, welche den Normen des Dampfdruck-Kartells unterliegt.



Version vom 30. August 2023, 17:37 Uhr

Lichthafen war einst eine verlassene Kolonie der Allianz. Nach ihrer Ankunft auf einer verlassenen Insel mit dem Namen Kitar begannen die Überlebenden aus Neu-Avalon mit dem Aufbau einer neuen Siedlung, die sie Lichthafen nannten. Die Kolonie war von den ehemaligen Bewohnern verlassen worden, aber viele Strukturen waren intakt. Das neu gegründete Königreich musste allerdings rasch feststellen, weshalb ihre Vorgänger die Insel verlassen haben.

Eine arkane Anomalie führte zu Geistererscheinungen und körperlichen Beschwerden bei magieaffinen Wesen. Die Sognadel eines Blaudrachen konnte in Zusammenarbeit mit den Krin Tor erfolgreich aus eine Crypta geborgen werden. Damit war Kitars grösste Gefahrenquelle beseitigt und LIchtafen entwickelte sich zu einem blühenden Insel-Königreich, in dem verschiedene Spezies eine Heimat fanden. Die Grundidee von Frieden und Toleranz wurde in der Geschichte von Lichthafen bewahrt und weitergegeben.


Regierungsform

Lichthafen ist eine konstitutionelle Monarchie mit einer Herrscherin an der Spitze, welche die die Nationalidentität des Landes verkörpert. Die Macht der Monarchin wird durch eine Verfassung geregelt und beschränkt. Sie steht damit im Gegensatz zur absoluten Monarchie, in der mangels Verfassung die Macht der Monarchen unbeschränkt ist.


Verfassung, Gesetze und Verordnungen

Die Verfassung definiert die Gesamheit der Grundsätze, die die Form eines Staates und die Rechte und Pflichten seiner Bürger festlegt.

Die Gesetze sind vom Staat festgesetze rechtlich bindende Vorschriften, welche der Verfassung nicht widersprechen dürfen. In Lichthafen existieren folgende Gesetzbücher:

Verordnungen sind von der Regierung oder der Verwaltung erlassene Vorschriften oder Anordnungen, welche den Gesetzen nicht widersprechen dürfen. In Lichthafen existieren folgende Verordnungen:


Konventionen

Hierarchische Struktur

Im folgenden Organigramm wird die hierarchische Struktur des Königreichs mit all seinen Institutionen dargestellt. Die Ämter, Titel und Ehrungen  gelten im gesamten Reich und sind nicht auf einzelne Institutionen, Organisationen, Behörden, Gilden, Geschäfte oder Anderes beschränkt. Sie werden im Namen oder direkt von der Krone vergeben.

Ebenfalls ist in dieser Übersicht die militärische Hierarchie definiert. Die militärischen Ränge besitzen im gesamten Königreich denselben Standard. Ränge ab der Stufe des Leutnants und aufwärts werden als Würdenträger klassifiziert. Der Dienstgrad des Marschalls wird nur bei einer Kriegsmobilmachung verliehen.


Wappenröcke

Nur den Vertretern der Staatsgewalten ist das Tragen des roten Lichthafener Wappenrocks gestattet. Oftmals ist er auch Bestandteil einer Uniform. Das Tragen eines lilafarbenen Wappenrocks ist nur einem Würdenträger gestattet.


Kleiner Rat

Die primäre Aufgabe des kleinen Rats ist das Ausarbeiten von Vorschlägen für die Regierung. Es handelt sich dabei um einen Milizrat. Das bedeutet, dass die Ratsmitglieder keine Berufspolitiker sind und einer anderen Erwerbstätigkeit nachgehen. Für den Aufwand (z.B: Teilnahme an Sitzungen), welchen sie betreiben, erhalten sie vom Königreich eine finanzielle Entschädigung.


Bürokratischer Apparat

Die folgende Grafik veranschaulicht eine Übersicht zum bürokratischen Apparats des Königreichs. Er veranschaulicht allgemeine Informationen über Verwaltungsbereich, Status und Voraussetzungen. Details können dazu jeweils in der entsprechenden Organisation oder der dafür zuständigen Person eingeholt werden.


Adelstitel

König/Königin

Im Königreich fällt dieser Herrschertitel dem Monarchen zu.

Titel: Königin/König von Lichthafen

Prädikat: (königliche) Majestät

Nachkommen: (Kron-)Prinzessin/(Kron-)Prinz von Lichthafen


Herzog/Herzogin

Im Königreich fällt dieser Titel dem/der Gemahl/Gemahlin eines weiblichen Monarchen zu.

Titel: Herzog/Herzogin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Durchlaucht


Fürst/Fürstin

Bei einzigartiger Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden.

Titel: Fürst/Fürstin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hoheit

Nachkommen: Prinz/Prinzessin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen


Graf/Gräfin

Bei ausgezeichneter Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden.

Titel: Graf/Gräfin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochgeboren

Nachkommen: Erbgraf/Komtess von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen


Baron/Baronin

Bei hervorragender Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden.

Titel: Baronin/Baron von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochwohlgeboren

Nachkommen: Baroness/Baron von Lichthafen


Ritter

Bei tadellosem Militärdienst im Rang eines Offiziers kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden. Dieser Adelstitel kann nicht vererbt werden.

Titel: Lady/Sir von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochwohlgeboren


Edle/Edler

Dieser Titel kann zu diversen Anlässen verliehen werden, beispielsweise um einer Person einen Stand zu verleihen, damit dann eine legitime Hochzeit mit einem anderen Adligen geschlossen werden kann. Dieser Adelstitel kann nicht vererbt werden.

Titel: Edle/Edler von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochwohlgeboren


Auszeichnungen

Orden "Anker der Loyalität"

Dieser Orden wird an Staatsdiener für ihre loyale und langjährige Anstellung beim Königreich verliehen.

Optik: Hierbei handelt es sich um eine ankerförmige, münzgrosse Anstecknadel, welche an Uniform oder Gewandung befestigt werden kann. Abhängig vom Zeitpunkt der Vereidigung variiert der Werkstoff und Verzierung dieser Anstecknadel.

1 Jahr - Rotgold 2 Jahre - Weissgold 3 Jahre - Gelbgold


Orden "Anker der Tapferkeit"

Dieser Orden wird für herausragende, militärische Leistung verliehen.

Optik: Bei der Rückeroberung Lichthafens konnten aus den Rüstungen der Dämonen lebendiges Obsidium gewonnen werden. Das Metall wurde gereinigt und zum typischen lichthafener Anker geformt, welcher mittels eines roten Bands am Kragen getragen wird.


Orden "Anker der Einheit"

Dieser Orden wird für herausragende, Leistungen zwischen verschiedenen Institutionen verliehen.

Optik: Dieser Orten besitzt die typische Form des lichthafener Ankers, der auf einem Handschlag abgebildet wurde.


Orden "Anker des Retters"

Dieser Orden wird für eine Handlung verliehen, durch welche ein Leben gerettet werden konnte.

Optik: Dieser Orten besitzt die typische Form des lichthafener Ankers, der auf einem roten Kreuz liegt.


Orden "Anker der Bürde"

Dieser Orden wird für eine Handlung verliehen, bei welcher man im Kampf gegen einen Feind des Königreichs Lichthafen verwundet oder getötet wird. Im Falle des Ablebens wird der Orden den Hinterbliebenen überreicht.

Optik: Dieser Orten besitzt die typische Form des lichthafener Ankers, der auf einem Verband liegt.


Interessensgruppen

Eine Interessengruppe ist eine Ansammlung von Personen, die bestimmte politische Ansichten unterstützen und das Königreich in Richtung dieser Ansichten verändern wollen. Die Bevölkerung Lichthafen kann in folgende Interessensgruppen unterteilt werden.

Monarchist

Ein Monarchist unterstützt die Monarchie, eine politische Form, bei der ein König oder eine Königin als Staatsoberhaupt fungiert. Sie schätzen die Kontinuität, Stabilität und symbolische Einheit dieses Systems.

Beispiel: Hofstaat, Adlige, Staatsdiener


Streitkräfte

Die politischen Interessen der Streitkräfte betreffen ihre Anliegen im Hinblick auf die Sicherheit, Verteidigung und Mitgestaltung der Sicherheitspolitik des Königreichs. Sie legen großen Wert darauf, in einem Ernstfall ihre Heimat verteidigen zu können.

Beispiel: Königsgarde, Stadtwache


Religiöse Institutionen

Die politischen Interessen religiöser Institutionen beziehen sich auf ihre Bestrebungen gesellschaftliche Angelegenheiten im Einklang mit ihren Glaubensgrundsätzen zu beeinflussen. Dies kann Themen wie Weltbild, Moral und soziale Normen umfassen.

Beispiel: Orden, Hüter, Abyss, Lager der Geister


Kleinbürger

Die politischen Interessen von Kleinbürgern beziehen sich auf die Anliegen und Ziele der sozialen Schicht, die oft aus Arbeitnehmern, Kleinunternehmern und Selbstständigen besteht. Diese Interessen können auf wirtschaftliche Stabilität, soziale Absicherung und gerechte politische Vertretung abzielen.

Beispiel: Bürger, Stimmbürger


Landbewohner

Die politischen Interessen von Landbewohnern beziehen sich auf die Anliegen und Ziele derjenigen, die in ländlichen Gebieten leben. Diese Interessen können Aspekte wie Agrarpolitik, ländliche Entwicklung, liberale Wirtschaftspolitik und infrastrukturelle Verbesserungen umfassen.

Beispiel: Gut Westholm, Bramswacht, Jägerlager


Händler und Industrielle

Die politischen Interessen von Händlern und Industriellen betreffen ihre Bestrebungen, wirtschaftliche Bedingungen zu beeinflussen, die für ihre Unternehmen vorteilhaft sind, wie Handelspolitik, Steuersysteme und Regulierungen. Sie können sich auch auf die Förderung von wirtschaftlichem Wachstum und Wohlstand durch unternehmensfreundliche Maßnahmen konzentrieren.

Beispiel: Private Unternehmen, Manufakturen


Akademiker

Die politischen Interessen von Akademikern beziehen sich auf ihre Anliegen hinsichtlich Bildungs- und Forschungspolitik, inklusive der Förderung von Bildungsqualität, Forschungsfinanzierung und akademischer Freiheit. Sie setzen sich oft für evidenzbasierte Politik ein und beteiligen sich an Diskussionen zur Gestaltung von Bildungs- und Wissenschaftssystemen.

Beispiel: Magierzirkel


Gewerkschaftler

Die politischen Interessen von Gewerkschaftlern beziehen sich auf ihre Bestrebungen, die Arbeitsbedingungen, Löhne und Rechte der Arbeitnehmer zu verbessern und zu schützen. Sie setzen sich für Arbeitsreformen, faire Entlohnung und soziale Absicherung ein, oft durch politische Mobilisierung und Verhandlungen mit Arbeitgebern und der Regierung.

Beispiel: Noch keine bekannten Vertreter


Bevölkerung ( Kennzahlen, Sprachen, Religionen, Alphabetisierung)

Demografie

Verbrauch im Alltag

Ein durchschnittlicher Erwachsener benötigt zum Überleben täglich 2 Silber. 50 Kupfer sind mindestens nötig, um sich zu ernähren. Dafür bekäme man dann aber bloss Brot, etwas aussortierten Aufschnitt und Wasser zu trinken und nicht mehr als ein Zimmer als Unterkunft zur Miete.

Wer in Lichthafen solide leben möchte, muss mit 2 bis 3 Silber täglich als Ausgaben rechnen. Das umfasst die Miete für einen Schlafplatz in einer Gaststätte oder einem Herrenhaus, vernünftige Einkaufmöglichkeiten und gelegentliche einen Abend in einer Kneipe.


Bevölkerung in Zahlen

Es folgt eine chronologische Auflistung von Volkszählungen. Diese beinhalten besonders NPCs, welche in der Form von Tagelöhner und anderen Arbeitern ins Spiel kommen.

  • Jahr 41: ca. 4000 Personen
  • Jahr 42: ca. 4500 Personen (Durch die starken Zuwanderungen im Sommer 42 stieg die Bevölkerung um mehrere 100 Personen an.)
  • Jahr 43: ca. 5000 Personen
  • Jahr 44: ca. 2500 Personen (Nach der Invasion der Legion & der Rückeroberung)
  • Jahr 45: ca. 3250 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 45: ca. 3750 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 46: ca. 5000 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 46: ca. 6250 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 47: ca. 6750 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 47: ca. 6600 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 48. ca. 8200 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 48. ca. 8700 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 49. ca. 9600 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 49. ca. 10300 Personen (Zählung im Juni)


Monatlicher Verdienst

Der Arbeitsmonat hat normalerweise 24 Tage (Ausnahmen gibt es natürlich). Folgende Werte gelten als verbindliche Orientierungszahlen für die Gestaltung von Löhnen. (Der Verdienst von Inhabern variiert je nach Geschäft. Hier gilt es Rücksprache zu halten.) Diese Liste offeriert eine Übersicht zu den Ämtern und dazugehörigen Gehälter innerhalb des Königreichs.


Gesellschaftsschichten

Die Bevölkerung Lichthafens ist in drei Schichten unterteilt:

Schicht Prozentual Anzahl
Oberschicht 10% 1030
Mittelschicht 40% 4120
Unterschicht 50% 5150

Die Unterschicht wird primär aus der Arbeiterschaft definiert, welche schwere und körperliche Aufgaben verrichten. Dazu gehören Matrosen, Bau- und Minenarbeiter. Ebenfalls sind in dieser Schicht Personen vertreten, welche noch einer Ausbildung nachgeht. Personen, welche zwischen einem und 200 Silbermünzen pro Monat verdienen, sind dieser Schicht zuzuordnen.

Die Mittelschicht wird aus der Arbeiterschaft definiert, welche mehrheitlich geistliche statt körperlichen Arbeiten verrichten. Dazu gehören Buchhalter, Zöllner, Magier, Vorarbeiter und Ärzte. Personen, welche zwischen 201 und 350 Silbermünzen pro Monat verdienen, sind dieser Schicht zuzuordnen.

Die Oberschicht wird aus der Arbeiterschaft definiert, welche fast gänzlich aus geistlicher Arbeit besteht. Dazu kommt, dass diese Personen oftmals eine große Verantwortung und auch ein finanzielles Risiko tragen. Dazu gehören Verwaltern und Inhaber von größeren Geschäften. Die Oberschicht beginnt ab einem monatlichen Einkommen von 351 Silbermünzen.


Verteilung auf Kitar

Die beschäftigte Bevölkerung Lichthafens ist folgendermaßen auf Kitar verteilt (Personen, welche einer aktiven Arbeit nachgehen. ca. 75% der gesamten Bevölkerung):

Verteilung Parameter     Anzahl    
Stadt 75% 5794
Umland 13% 1004
Schattenwald             12% 927

Mehr Informationen zur Verteilung liefert diese Übersicht.

Da Lichthafen eine Hafenstadt ist, sind die meisten Anstellungen innerhalb der Stadt verfügbar. Besonders das Handelsviertel und der Hafen stehen hier im Zentrum der Wirtschaft. Doch auch eine Hafenstadt bedarf einer stabilen Lebensmittelversorgung.

Diese Aufgabe übernehmen primär die umliegenden Höfe. Die Wacht versorgt die Stadt mit speziellen Werkstoffen, welche für die Industrie benötigt werden. Gruppierungen wie Jäger und Hüter decken die restlichen Güter ab, welche von der Stadt benötigt werden.


Teilnahme an Abstimmungen

Stimmbürger können an Abstimmungen teilnehmen. Die Anzahl der zählbaren Stimmen setzt sich folgendermaßen zusammen:

Kategorie Parameter Stimmen
Bevölkerung 100% (Gesamte Bev.) 10300
Bürger 75% (Bürgerrecht) 7725
Stimmberechtigte 75% (Volljährig) 5794
Wahlbeteiligung 50% (Stimmabstinente) 2897

Nur 75% der Bevölkerung besitzen das Bürgerrecht. Da 25% aller Bürger minderjährig sind, fällt auch hier ein Teil potenzieller Stimmen weg. Schlussendlich geht man von ca. 50% Stimmabstinenten aus. Schlussendlich nehmen also nur etwa 28% der gesamten Bevölkerung an den Abstimmungen teil.


Lichthafens Bevölkerung im Kuchendiagramm

Kuchendiagramm.png


Kultur (Feiertage, Bräuche, Theater, Museum, Feste, Migration)

Wirtschaft (Handelspolitik, Landwirtschaft, Industrie, Rohstoffe)

Wirtschaftssystem: Planwirtschaft

Eine aufs Inland gerichtete, interventionistische Wirtschaft, bei der die Regierung die meisten Aspekte der Produktion direkt verwaltet.


Landwirtschaft: Kollektivierte Landwirtschaft

Die landwirtschaftlichen Flächen sind in Parzellen unterteilt, die von Gruppen von Landwirten als Gemeinschaftsunternehmen bewirtschaftet werden.


Handelspolitik: Merkantilismus

Eine exportorientierte Wirtschaft mit dem Schwerpunkt auf einer positiven Leistungsbilanz und dem Wettbewerb mit anderen Ländern.


Handelsrouten

Auf dieser Karte von Azeroth sind die drei verschiedenen Handelsrouten eingezeichnet, welche Lichthafen ansteuert. (Für eine größere Ansicht kann die Karte angeklickt werden!)

PxAdona.jpg
Kennzahlen
  • Die erste dieser Routen (rot markiert) fokussiert sich primär auf den Kontinent Kalimdor. Aufgrund der politisch Situation an der Dunkelküste werden die dortigen Häfen nicht abgefahren. Die Route beginnt bei der Exodar und endet in Uldum.
  • Die zweite Route (blau markiert) steuert die östlichen Königreiche an. Da auf dem Weg dorthin Pandaria liegt, wird der Hafen im Jadewald sowohl bei der Hin- als auch auf der Rückfahrt angesteuert. Der Kontinent wird gegen den Uhrzeigersinn umfahren.
  • Die dritte und letzte Route (grün markiert) beinhaltet mehrere Inseln. Darunter Pandaria, die verheerten Inseln und Nordend. Aufgrund der politischen Situation werden Zandalar und Kul Tiras erst einmal nicht angesteuert. Auf dem Rückweg wird die östliche Küste von Kalimdor angesteuert, damit auch Waren von Pandaria ihren Weg dorthin finden.


Die Routen sind folgendermaßen aufgebaut:

Name des Hafen Distanz in Tage Angelegt in Tagen Tage auf hoher See
Route: Kalimdor
Exodar 8 3 11
Mondfederfeste 2 1 14
Uldum 2 2 18
Gadgetzan 2 1 21
Rachet 2 1 24
Orgrimmar 1 3 28
KItar 11 / 39
Route: Östliche Königreiche
Pandaria 10 2 13
Beutebucht 9 2 24
Kraulsumpf 2 1 27
Schattenhochland   2 1 30
Silbermond 4 3 37
Menethil 4 1 42
Sturmwind 2 3 47
Beutebucht 1 2 50
Pandaria 9 2 61
Kitar 11 / 72
Route: Inseln
Pandaria 10 3 13
Suramaar 10 2 25
Fjord 6 1 32
Tundra 7 1 40
Orgrimmar 11 2 53
Rachet 1 1 55
Gadgetzan 2 1 58
Uldum 3 2 63
Kitar 3 / 66


Importpreise

Grundlegende Informationen zum Import:

  • Der Aufwand eines Imports ist grundlegend so teuer wie das Produkt selbst. Bedeutet also, man bezahlt am Ende mindestens 200% vom Kaufpreis. Metallpreise sind hierbei eine Ausnahme.
  • Der Import von Waren ist zeitaufwändig. Je nach Herkunft kann ein Import mehrere Wochen dauern. Als Faustregel kann man Reisezeit + 5 Tage Bearbeitungs- und Verladungszeit rechnen.
  • Güter und Produkte, welche Lichthafen selbst herstellt, werden generell nicht importiert, um der Wirtschaft nicht zu schaden.
  • Der Import von verbotenen Substanzen stellt eine kriminelle Handlung dar. Kriminelle Handlungen müssen generell im Rollenspiel ausgespielt werden. Ansprechpersonen hierfür ist die Hafenverwaltung oder die Unterstützer.

Zur besseren Übersicht wurde eine Preisliste für Importwaren angefertigt.

Währung

Münzprägung Königreich Lichthafen.png

In Lichthafen wird eine global anerkannte Währung genutzt, welche den Normen des Dampfdruck-Kartells unterliegt.

Prägungen
Wert Metall Gewicht Format Vergleichswert
5 Kupfer Kupfer 15,55 ½ Unze 0,50€
10 Kupfer Kupfer 31,1 1 Unze 1€
20 Kupfer Kupfer 62,2 2 Unzen 2€
50 Kupfer Silber 15,55 ½ Unze 5€
1 Silber Silber 31,1 1 Unze 10€
5 Silber Silber 155,5 5 Unzen 50€
10 Silber Silber 311 10 Unzen 100€
50 Silber Gold 15,55 ½ Unze 500€
1 Gold Gold 31,1 1 Unze 1.000€
5 Gold Gold 155,5 5 Unze 5.000€
10 Gold Gold 311 10 Unze 10.000€
Merkmale
  • Lichthafen ist im Besitz eines Zertifikats des Dampfdruck-Kartells und kann nach den Normen (Legierung/Gewicht) der Goblins ihre eigene, global anerkannte, Währung prägen. Währung handelt es sich um Kurantmünzen, die ihren Nominalwert vollständig abdecken.
  • Der letzte Wert ist eine grobe Orientierungshilfe, um sich den Wert dieser Münzen besser vorstellen zu können.
  • Erreichen Münzen außerhalb von Lichthafen die Reichskasse, werden sie neu geprägt.
  • Die Münzen Lichthafens werden ausschließlich von den Mitarbeitern der Reichskasse geprägt.
  • Die Zehner-Goldmünzen sind selten. Sie sind nicht für den Alltagsgebrauch angedacht und werden größtenteils von Anlegern in der Bank eingelagert.

Steuern

Die Grundsteuer

Die Grundsteuer ist eine feste Steuer, die jährlich auf privat bebaute Grundstücke erhoben wird. Sie richtet sich nach der Größe der bebauten Fläche und muss unter anderem von allen privaten Hausbesitzern entrichtet werden.

Jährliche Grundsteuer:

  • Kleines Haus: 1 Gold 80  Silber
  • Großes Haus: 5 Gold 40  Silber
  • Kleines Anwesen: 7 Gold 70 Silber
  • Großes Anwesen: 11 Gold 80 Silber


Die Verbrauchssteuer

Die Verbrauchssteuer ist eine anteilige Steuer, die auf alle Endkunden-Verkaufserträge erhoben wird. Dies beinhaltet Produkte, Dienstleistungen und Wertgegenstände, die vom Anbieter an Privatpersonen verkauft werden. Diese Steuer ist vergleichbar mit der heutigen Mehrwertsteuer.

  • 12,5% des Produkts oder der Dienstleistung


Die Gewinnsteuer

Die Gewinnsteuer ist eine anteilige Steuer, die auf den Gewinn von privat geführten Unternehmen erhoben wird. Geschäftsinhaber können ihren eigenen Lohn nicht als Ausgaben verrechnen.*20% des Gewinns


Das Pachten von geschäftlichen Räumlichkeiten

Alle geschäftlichen Räumlichkeiten werden vom Königreich gegen eine Pacht zur Verfügung gestellt. Das bedeutet, dass das Gebäude in welcher sich beispielsweise die Bäckerei oder der gefüllte Krug befindet, Eigentum des Königreichs ist.

Dasselbe Prinzip gilt auch für Räumlichkeiten, wie zum Beispiel der Bauernhof. Somit gibt es im Königreich Lichthafen keine geschäftlichen Räumlichkeiten, welche sich im Privatbesitz befinden. So ist ein jeder Geschäftsleiter ein 'Pächter' einer Räumlichkeit, welche das Königreich zur Verfügung gestellt hat. Der Pächter hat somit eine monatliche Pacht an die Reichskasse zu Entrichten welche je nach Platzangebot der Räumlichkeiten variiert.

Monatliche Pacht:

  • Kleines Haus: 10 Silber
  • Mittleres Haus: 20 Silber
  • Großes Haus: 30 Silber
  • Spezialgebäude: 50 Silber


Die Zollsätze

Zölle werden auf alle Waren erhoben, die von außerhalb des Königreichs nach Lichthafen eingeführt werden. Dies umfasst alle Waren zur geschäftlichen Nutzung, sowie private Waren und Vermögenswerte, die den Freibetrag übersteigen.  Auf alle Barbeträge wird eine Zollgebühr von 20% erhoben. Dieser Zollsatz wird auch auf bares Vermögen erhoben, welches von außerhalb nach Lichthafen fließt.

Zollsätze (Marktpreis):

  • Rohstoffe: 5%
  • Fertige Produkte: 20%
  • Luxusgüter: 40%


Anmerkung

Die Geschäftsbücher werden in jedem Quartal einer genauen Prüfung unterzogen. Sofern jemand Steuerhinterziehung ausspielen wird darum gebeten, dies mit Leoly abzusprechen, denn schlichtweg zu sagen "Ich habe das letzte Jahr Steuern hinterzogen" und Leoly als Verwalter der Reichskasse keine Möglichkeit gegeben zu haben, davon in irgendeiner Form etwas mitbekommen zu haben ist schlichtweg Power-RP und wird auch als solches bestraft.


Zucker und Rumproduktion

Auf Lichthafen werden insgesamt 15 Hektar (100*100 Meter) Zuckerrohr angebaut. Pro Jahr wirft ein solcher Hektar 80 Tonnen Zuckerrohr ab. Insgesamt werden auf Lichthafen pro Jahr 1’200 Tonnen Zuckerrohr angebaut und weiterverarbeitet.


Weiterverarbeitung zu Zuckerrohrsaft

Das Zuckerrohr wird zerhäckselt, insgesamt dreimal durch Mühlen gewalzt und zwischendurch gewaschen. Dadurch wird Zuckerrohrsaft gewonnen. Je nach Zuckergehalt der Zuckerrohrernte wird bei einem guten Erntejahr mit hohem Zuckergehalt jeder Mahlvorgang doppelt durchgeführt.


Weiterverarbeitung zu Zucker

Von den 1’200 Tonnen Zuckerrohr werden jährlich 1000 Tonnen zu Zucker verarbeitet. Der durch das Auspressen gewonnene Zuckerrohrsaft wird zu Zucker weiterverarbeitet. Dazu wird der Zuckerrohrsaft aufgekocht, wobei die Zucker-Kristalle abgeschöpft werden.

Dieser Prozess wird mehrmals wiederholt, bis es vom Aufwand her nicht mehr rentabel ist. Aus 100 Tonnen Rohr können 12 Tonnen Zucker und 4 Tonnen Melasse gewonnen werden. Mit unseren 1000 Tonnen Rohr kommen wir also auf 120 Tonnen Zucker und 40 Tonnen Melasse. 8 Tonnen Zucker decken den Eigenbedarf Lichthafens, wodurch der Rest von 112 Tonnen exportiert oder weiter veredelt werden kann.


Weiterverarbeitung zu Rum

Die restlichen jährlichen 200 Tonnen Zuckerrohr werden  zu Rum verarbeitet. Nach dem Mahlprozess wird der Zuckerrohrsaft gefiltert und in große Behälter gepumpt. Der Saft wird mit Hefe vermischt, wodurch der Prozess der Fermentation beginnt.

In Lichthafen dauert dieser Schritt 4-5 Tage. Am Ende entsteht ein Zuckerwein mit ca. 4% Alkoholanteil. Durch das Destillieren dieses Zuckerweins entsteht ein Destillat mit einem Alkoholgehalt von 70%. So können aus einer Tonne Zuckerrohr insgesamt 100 Liter weißer Rum gewonnen werden. Pro Jahr können so 20’000 Liter Destillat hergestellt werden.


Weißer Rum

100 Liter weißer Rum werden in 200 Liter Eichenfässer abgefüllt. Durch die Zugabe von Quellwasser wird der Alkoholgehalt auf 35% herabgesetzt. Im Anschluss wird der Rum für ca. drei Monate eingelagert, ehe er in Flaschen abgefüllt wird.

Aus 10’000 Liter Destillat können pro Jahr insgesamt 20’000 (100*200 Liter Fässer) Liter weißer Rum gewonnen werden. Weißer Rum erhält sein Aroma primär durch die Fermentation. Durch die kurze Lagerung findet kein intensiver Austausch mit den Eichenfässern statt.

Nase: Süße Aromen von Zuckerrohr und gerösteter Kokosnuss

Gaumen: Zarter Geschmack von Zuckerrohr, gerösteter Kokosnuss und schwarzer Schokolade

Preis pro 0,8L Flasche: 1,6 Silber


Brauner Rum

Anstatt der Verdünnung durch Quellwasser wird bei der Herstellung von braunem Rum das Destillat mit 70% Alkoholgehalt direkt in 200 Liter Eichenfässer eingelagert. Besonders hierbei ist, dass das Destillat in leere Whisky-Fässer gefüllt wird. Durch das Auskohlen der Fässer nimmt die Eiche die Aromen des Whiskys auf, welche dem späteren Inhalt wieder abgegeben werden.

Die Lagerzeit beträgt jedoch nicht drei Monate, wie beim weißen Rum, sondern fünf Jahre. Pro Jahr verliert die Flüssigkeit durch die Klimabedingungen Kitars ca. 6% seines Alkoholgehalts, der sogenannte “Anteil der Engel”.

Dieser ist verantwortlich und nötig, dass Aromen zwischen Fass und Rum ausgetauscht werden. Beim Abfüllen in Flaschen besitzt der inzwischen braune Rum einen Alkoholgehalt von 40%. Aus 10’000 Liter Destillat können pro Jahr insgesamt 10’000 (50*200 Liter Fässer) Liter brauner Rum gewonnen werden.

Nase: Fruchtige Aromen von reifer Banane, karamellisierter Aprikose und gerösteter Kokosnuss

Gaumen: Intensiver Geschmack von reifer Banane, karamellisierter Aprikose, gerösteter Kokosnuss, Vanille und schwarzer Schokolade

Preis pro 0,8L Flasche: 4 Silber


Abfallprodukte

Bei der Produktion entstehen als Abfallprodukt Bagasse und Melasse. Bagasse kann für die Herstellung von Papier oder als Brennstoff für die Zuckerproduktion verwendet werden. Melasse hat diverse Anwendungszwecke und kann z.B. als Tierfutter verwendet werden.


Sicherheit (Armee, Gesundheit)

Marine

Lichthafen ist insgesamt im Besitz von acht Schiffen. Um die militärischen und wirtschaftlichen Kapazitäten eines Schiffs zu bemessen, gibt es eine Rangeinteilung, an welcher wir uns als Vergleichswert orientieren.


Madaya
  • Rolle: Flaggschiff
  • Kategorie: Zweidecker
  • Kanonen: 80
  • Gewicht: 1900 Tonnen
  • Besatzung: 500 - 700 Mann
  • Aufgabe: Das einzige Kriegsschiff, welches Lichthafen besitzt ist sogleich das Flaggschiff. Es beschützt die lichthafener Hoheitsgewässer vor Eindringlingen, Bedrohungen oder Invasoren.


Klingenlied
  • Rolle: Handelsschiff
  • Kategorie: Eindecker Fregatte
  • Kanonen: 40
  • Gewicht: 800 Tonnen
  • Besatzung: 200 - 300 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff wird primär dafür genutzt, um wirtschaftliche Ziele zu verfolgen. Fregatten sind durch ihre Ausstattung in der Lage, Feinde wie z.B: Piraten zu verteidigen. Es steuert die Handelsroute: Östliche Königreiche an.


Goldsonne
  • Rolle: Handelsschiff
  • Kategorie: Eindecker Fregatte
  • Kanonen: 40
  • Gewicht: 800 Tonnen
  • Besatzung: 200 - 300 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff wird primär dafür genutzt, um wirtschaftliche Ziele zu verfolgen. Fregatten sind durch ihre Ausstattung in der Lage, Feinde wie z.B: Piraten zu verteidigen. Es steuert die Handelsroute: Kalimdor an.


Friedenslied
  • Rolle: Handelsschiff
  • Kategorie: Eindecker Fregatte
  • Kanonen: 40
  • Gewicht: 800 Tonnen
  • Besatzung: 200 - 300 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff wird primär dafür genutzt, um wirtschaftliche Ziele zu verfolgen. Fregatten sind durch ihre Ausstattung in der Lage, Feinde wie z.B: Piraten zu verteidigen. Es steuert die Handelsroute: Inseln an.


Avastina
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Lea
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Saranah
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Felice
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Alathaia
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Geografie (Klima)

Reisezeiten

Dieser Artikel beinhaltet verbindliche Informationen, welche die Reisezeiten auf Kitar relevant sind. Kitar besitzt eine Landfläche von 850 km². Bei genannten Zeiten geht man von einer Reise aus, welche von einem Stadttor beginnt.

Distanz Gehen Trab Galopp
Vergleichswert 1 Km 12 Min 5 Min 1 Min 30 Sek
Strandbar 3 Km 35 Min 15 Min 5 Min
Umschlagplatz 5 Km 1 Std 23 Min 8 Min
Bauernhof 6 Km 1 Std 10 Min 30 Min 10 Min
Tristes Tal 8 Km 1 Std 40 Min 36 Min 12 Min
Wachturm s.d. Brücke 8 Km 2 Std 36 Min 12 Min
Troll-Lager 13 Km 3 Std 1 Std 20 Min
Bramswacht 15 Km 3 Std 25 Min 1 Std 10 Min 23 Min
Jägerlager 17 Km 3 Std 40 Min 1 Std 15 Min 26 Min
Tauren-Lager 18 Km 3 Std 50 Min 1 Std 20 Mins 27 Min
Orc-Lager 19 Km 4 Std 1 Std 25 Min 29 Min
Hain 20 Km 4 Std 15 Min 1 Std 30 Min 30 Min
Heisse Quellen 21 Km 4 Std 25 Min 1 Std 35 Min 32 Min
Verlassene Gut 22 Km 4 Sdt 40 Min 1 Std 40 Min 33 Min
Drachenskelett 26 Km 5 Std 15 Min 2 Std 39 Min
Trollruinen 30 Km 6 Std 2 Std 15 Min 45 Min


Durchschnittliche Werte

  • Gehen 5km/h,
  • Trab 10-20km/h und
  • Galopp 50km/h


Flora

Wie auch die Tierwelt von Kitar, ist auch die Fauna durch die besondere Lage der Insel im Südwesten Kalimdors vielfältig. Im Norden und Nordosten treffen die warmen Winde Kalimdors auf die Insel, formen deren lange Sandstrände und sorgen für ein Mittelmeer ähnliches Klima. Im Süden und Südwesten prallen kältere Winde auf die Inselflanke, werden aber von Bergen und den dichten Wäldern meist gebremst und vom bewohnten Nordosten der Insel abgehalten.

Die aufeinander treffenden Luftströme aus Warm – und Kaltluft sorgen zudem für häufigen Regen und sorgen für eine hervorragende Fruchtbarkeit des Bodens.

Hierbei sei gesagt, dass trotz Schürfrecht, Anbau und Pacht das Land und dessen Ertrag zuallererst dem Königreich gehört und können entweder von diesem oder Delegierten vergeben werden.


Wasser
  • Zu einer Wasserknappheit kann es in Lichthafen nur im Falle einer wirklich langen Hitzeperiode kommen.
  • Es gibt einige Bergquellen, unterirdische Zubringer und zahlreiche Süßwasserteiche, die in Größen variieren.
  • Das Gewässer besitzt eine Vielzahl von Wasserstufen, die teilweise wasserfallartige Ausmaße annehmen. Viele Zuläufe enden mit einer Stufe im Meer.
  • Die Brunnen der Stadt führen Trinkwasser und beziehen ihr Wasser ganz normal aus dem Grundwasser und sind zwischen 10 und 30 Meter tief.

Situation in der Stadt und vor den Toren

Das Kanalsystem der Stadt hat drei direkte Zugänge zum Meer, zwei am Bauernhof, einen am Hafen. Gespeist von zwei Bergquellen, eine nahe dem Schloss und einer im Osten der Stadt, führt der Kanal, der sich bis zum Bauernhof erstreckt, hauptsächlich Süßwasser.

Gelangt das Süßwasser ins Meer, vermischt es sich zu Brackwasser. Die Fließrichtung sorgt dafür, dass die Mischung erst am Ende des Flusses entsteht. Die Gezeiten und ungünstige Winde können allerdings dafür sorgen, dass diese Stelle sich auch einige Meter ins Landesinnere bewegt. Dies beschränkt sich jedoch auf die Nähe der direkten Meereszugänge.

Das Abwasser aus der Kanalisation gelangt über ein komplexes Rohrsystem ins Meer und  ist nicht mit den Stadtkanälen verbunden. Diese sind vor allem für den Warentransport relevant.


Situation im Schattenwald

Das Gewässer, welches den Schattenwald vom Rest Kitars trennt, besteht hauptsächlich aus Salzwasser, besitzt aber einen Zubringerfluss, der Süßwasser führt. Dadurch besteht das Gewässer an der Bramswacht und direkt um dieser aus sowohl Süß- als auch Salzwasser.

Da auch hier das Meer nur durch Gezeiten und entsprechendem Wind ins Landesinnere gedrückt wird, kann davon ausgegangen werden, dass der Süßwasseranteil sehr hoch ist.

Bei der Bram, der Fluss, der sich durch den Schattenwald zieht, handelt es sich um Süßwasser. Gespeist von mindestens zwei Quellen, verhindert die Flussrichtung, als auch Wasserstufen ein Vermischen mit Salzwasser.


Bäume

Die Baumbestände in Lichthafen bestehen aus sogenannten ‚Mischwäldern‘. Diese ähneln sehr der mittel- bis südeuropäischen Vegetation. Das bedeutet auch für die allgemeine Vegetation, dass der Waldboden zumeist von Moos bedeckt ist. Ebenso sind efeuartige Gewächse an den Bäumen zu finden.

Eine Gefährdung durch Borkenkäfer und andere Holzschädlinge tauchen immer wieder auf.


Größtenteils anzutreffen sind folgende Baumsorten:

  • Laubhölzer: Buche, Eiche, Esche
  • Nadelhölzer: Eibe, Kiefer, Lärche, Tanne, Fichte

Seltener anzutreffen

  • Erle, Linde, Pappel, Mooreiche, Birke, Ahorn, Kirsche, Ulme, Weiden, Nussbäume, weitere weniger bedeutende Arten.

Importiert werden könnten vor allem

  • Mahagoni - (Edles Möbelholz) -> Un'goro, Schlingendorntal, Inseln
  • Elfenholz - (Lilanes Holz, keine genauere Bezeichnung) -> Nordkalimdor
  • Teak - ( Bestes Schiffsbauholz, sehr teuer ) -> Un'goro, Schlingendorntal, Inseln
  • Palisander - (Edles Möbelholz) → Un'goro, Schlingendorntal, Inseln
  • Zeder - (Super Bauholz, zahlreich) → Mitte Kalimdor, Südliches Eschental

Typische Bauhölzer

  • Eiche, Kiefer, Lärche, Zeder, Elfenholz (für Elfenbauten)

Typische Möbelhölzer

  • Buche, Eiche, Esche, Kiefer, Fichte, Birke, Ahorn, Nussbäume, Mahagoni, Palisander, Elfenholz (Für Elfenmöbel!)

Typische Waffenhölzer

  • Ulme → Rüster, Eibe, Esche, Hainbuche

Typische Bootsbauhölzer

  • Teak, Eiche, Mahagoni (für Inneneinrichtung), Esche


Kräuterpflanzen
  • Friedensblume (Vorkommen: helle Lichtungen und Wiesen; häufig )
  • Erdwurzel (Vorkommen: Berghängen; häufig)
  • Wilddornrose (Vorkommen: gemäßigtes Klima in Nähe von Baumstämmen, vereinzelt)
  • Silberblatt (Vorkommen: Schattige Plätze)
  • Königsblut (Vorkommen: auf halbschattigen Wiesen und nur im Frühjahr)
  • Beulengras (Vorkommen: Schattige Plätze)
  • Wildstahlblume (Vorkommen: Berggipfel und Felsvorsprünge)


In Gewächshäusern

  • Traumblatt (Vorkommen: warme Orte)
  • Khadgars Schnurrbart (Vorkommen: warme Regionen mit üppiger Vegetation, bzw. Gewächshaus)
  • Goldener Sansam (Vorkommen: Sumpfige Gebiete, Gewächshaus)


Druiden exklusiv

  • Teufelsgras, Manadistel, Traumwinde, Netherblüte, Terrozapfen, Frostlotus, Schattenjasmin, Feuerblüte, Goldklee, Gromsblut, Eiskappe, Blindkraut, Blutdorn, Bergsilbersalbei


Getreide/Feldfrüchte

Hier sei zuerst anzumerken, dass der Bauernhof, der laut Engine vorhanden ist, zu klein wäre, um Lichthafen mit genügend Korn und dergleichen zu versorgen. Dementsprechend darf man sich die Felder durchaus größer und stärker bebaut vorstellen, als im Spiel dargestellt. In Lichthafen selbst werden mehrere Arten von Getreide/Feldfrüchten angebaut:


Weichweizen

Als wichtigster Lieferant für alle möglichen Produkte, die aus Getreide hergestellt werden, wird diese wohl als Hauptpflanze auf den Feldern der Bauern im großen Stil angebaut. Man kann hier pro Hektar ungefähr 80 Dezitonnen (8000 Kilogramm) rechnen. Weichweizen benötigt fast ein Jahr (September bis August), um gut zu wachsen. Das Stroh ist äußerst nützlich, um damit Nutztier zu füttern, wird aber oft auch zum Verrotten auf dem Feld zurückgelassen.


Mais

Mais wird in Lichthafen auch angebaut und gedeiht dank des Klimas. Nicht in so großem Stil wie der Weizen wird der Mais nur auf kleineren Feldern angebaut. Gesät wird im Frühjahr und geerntet im September, spätestens aber im November vor dem ersten wirklichen Frost. Mais wächst mit 80 bis 120 Dezitonnen pro Hektar. Lichthafen sollte ungefähr 20 Dezitonnen (2000 Kilo) Mais produzieren. Der Mais wird zum Großteil zur Fütterung von Nutzvieh verbraucht. Aber natürlich auch von Humanoiden gegessen und zu Mehl verarbeitet. Eingekocht hält sich Mais durchaus bis zu 8 oder 9 Monaten.


Hafer

Hafer war früher eines der wichtigsten Nahrungsmittel. (Haferbrei, Haferkekse, Haferflocken, Grütze) und wird daher auch in Lichthafen angebaut. Da Hafer hohen Niederschlag bevorzugt, wird das Korn im Frühjahr ausgesät und im Sommer bereits geerntet. Der Anspruch an den Boden ist sehr gering. Werden die Bauern in Lichthafen den Hafer wohl auch gerade dort aussäen wo „Platz“ ist. Außerdem wird Hafer gerne benutzt, um ein Feld zu Gesunden, da Hafer sehr wenigen Schädlingen ein Zuhause bietet.


Hopfen

Auch Hopfen wird in Lichthafen angebaut. Dazu werden Gerüste auf den Feldern aufgestellt, welche es den Hopfenpflanzen dann ermöglichen an ihnen hinauf zu wachsen. Meist wird hier Ende März gestartet und Ende Juli geerntet. Der Hopfen wird meistens zum Brauen von Bier verwendet, da Lichthafen mehrere Brauereien hat.


Roggen

Diese Getreideart liefert auch auf leichteren oder sandigen Böden und an kühleren oder feuchten Standorten noch gute Erträge. Zumeist wird Winterroggen angebaut, während Sommerroggen eine untergeordnete Bedeutung hat. Das Korn des Roggens wird für Nahrungs-, Futter- und Genussmittel oder auch als nachwachsender Rohstoff genutzt. Teilweise wird auch die noch grüne Pflanze (Grünroggen) oder das bei der Getreideernte zurückbleibende Stroh genutzt. Hierbei wird der Roggen meist als Futtermittel in Form von Schrot oder Silage verwertet.

Geerntet wird der Winterroggen, welcher bis zu -25°C erträgt, Mitte Juli bis Ende August.


Feldfrüchte
  • Wurzelgemüse (Karotten, Sellerie, Rettich, Radieschen, Rote Bete, Schwarzwurzeln, Speiserüben, Zuckerwurzeln)
  • Nachtschattengewächse (Kartoffeln, Tomaten, Paprika),
  • Zwiebelgemüse (Zwiebeln, Knoblauch)
  • Lauchgewächse (Porree/Lauch, Schnittlauch, Bärlauch)
  • Blattgemüse (Feldsalat, Kopfsalat, Löwenzahn, Mangold, Petersilie, Rhabarber, Spargel, Spinat, Brennnesseln)
  • Blütengemüse (Blumenkohl, Brokkoli, Zucchini)
  • Fruchtgemüse (Kürbis, Gurken, Hülsenfrüchte, Zucchini, Melonen, Auberginen, Paprika, Tomaten)
  • Kreuzblütengemüse (Kohl)
Gestein
  • Granitstein (häufig)
  • Sandstein (gelegentlich)
  • Schiefer (sehr häufig)
  • Basalt (häufig)
  • Kalkstein (gelegentlich)
  • Marmor (sehr selten)


Erze
  • Kupfer (Mine innerhalb Lichthafens, häufig)
  • Zinn (Mine innerhalb Lichthafens, gelegentlich)
  • Eisen (Mine innerhalb Lichthafens, häufig)
  • Silber (Mine innerhalb Lichthafens, gelegentlich)
  • Gold (Mine innerhalb Lichthafens, selten; Potenzielle andere Quellen noch nicht erschlossen)
  • Mithril (Mine innerhalb Lichthafens, nicht mehr vorhanden; Weitere Vorkommen nicht erschlossen)


Edelsteine

Die Edelsteine in Lichthafen können beim Abbau in der Mine gefunden werden, sowie mit sehr viel Glück an Bruchstellen in Höhlen und Steinwänden.

  • Häufig: Citrin, Quarz
  • Gelegentlich: Aquamarin, Malachit
  • Vereinzelt: Sternrubine, Smaragde, Ametrin, Amethyst
  • Selten: Opal, Topas, Blaue Saphire
  • Sehr seltene Edelsteine: Azerothischer Diamant


Fauna

Durch die Lage von Kitar besitzt die Insel eine facettenreiche Anzahl verschiedener Tierarten, einige davon vom nahen Kalimdor stammend. Diese Artenvielfalt wird dadurch bedingt, dass von Nordosten die warme Luft Kalimdors mit der kalten Luft aus dem Süden und Südwesten zusammentrifft.

Hier findet ihr eine Auflistung von allen auf Kitar heimischen Tierarten und wo sie für gewöhnlich zu finden sind. Jagd – und Fischereirecht gehören dem Königreich und können entweder durch diesen oder durch delegierte Vertreter vergeben werden.


Vogelarten
  • Eulen
  • Spechte
  • Schwalben
  • Kauze
  • mehrere Sitticharten
  • Krähen
  • Raben
  • Meisen
  • Drosseln
  • Stare
  • Elster
  • Truthähne
  • Wachteln
  • Enten
  • Bussarde (Häufiger in den südlichen und kälteren Regionen der Insel)
  • Kalimdoradler (Häufiger in den wärmeren Regionen im Norden und Osten der Insel)
Wasserbewohner
  • Barsche
  • Kärpflinge
  • Kalimdorkarpfen
  • Stichlinge
  • Welse
  • Schmerlen
  • Hummer wobei dieser natürlich leicht gesondert steht zusammen mit den Krebsen.
  • Lachse
  • Forellen
  • verschiedene Krabben- und Krebsarten
Amphibien
  • Azerothianische Riesenschildkröte (Extrem selten und für gewöhnlich nur im Norden und Nordosten der Insel zu finden)
  • Krokodile (Selten an den wärmeren Stränden im Nordosten und Osten der Insel anzutreffen)
Säugetiere und Waldbewohner
  • Hirsche
  • Keiler
  • Nager diverser Variationen
  • Füchse
  • Fledermäuse
  • Opossums
  • Marder
  • Dachse
  • Waschbären
  • Hörnchen
  • Otter


Seltene Säugetiere und Waldbewohner
  • Rotwölfe
  • Wölfe
  • Braunbären
  • Schwarzbären  (Nur in den kälteren Regionen im Süden und Südwesten der Insel anzutreffen)
  • Bergziegen (Zu finden in den Bergregionen der Insel)
  • Schaufelhauer (Zu finden in den Bergen des tristen Tales und vereinzelt an den Hängen des großen Berges nahe der Bramswacht)


Nutztiere
  • Kühe
  • Schweine
  • Hühner
  • Schafe
  • Ziegen


Geschichte

Kitar, lange vor Lichthafen (Jahr -10.000 bis Jahr 38)

Als vor 10.000 Jahren auf Azeroth nur ein Kontinent existierte und auf diesem zum Großteil nur Trolle lebten, bildeten sich auch viele einzelne Stämme. In dieser Zeit lösten sich die Schwarzborken von den Bleichborken und wanderten zum südwestlichen Teil des damaligen Kontinents. Nach der Implosion des Brunnens der Ewigkeit und der Spaltung des Kontinents trennte sich die heutige Insel (welche von den TrollenRokh'watha“ genannt wurde) von Kalimdor und verschob sich in den Wirren der Teilung mitten ins Meer hinein.

Die Schwarzborken lebten von nun an in Stämme aufgeteilt, abgeschottet und ungestört auf der Insel. Erst ab dem Jahr 25 nach der Öffnung des dunklen Portals wurde das Gebiet, welches noch nicht von den Trollen besetzt wurde von Siedlern aus Sturmwind kolonisiert. Sie tauften die Insel fortan auf den Namen „Kitar“. Auf der Insel Kitar entstand somit eine kleine abgelegene Allianz-Siedlung, welche zusammen mit den Ureinwohnern – also den Trollen - die Insel bevölkerte. Man zog etwas später einen großen Wall gen des Schattenwaldes, um sich der drohenden Gefahr von Trollen und Wildtieren zu erwehren. Doch dies schürte damit auch den Konflikt mit den Ureinwohnern. Spätere Expansionen in den Schattenwald und auch der dortige Siedlungsbau (das heute verlassene Geisterdorf) sorgten dabei für weitere Konflikte.

Nach dem Nexus Krieg im Jahr 34 rettete sich einer der Blaudrachen mit einigen Anhängern und der Hilfe einer Sog Nadel (die Sog Nadeln dienen den Blaudrachen als Fokus für die Ley-Linien um diese neu anzuordnen) auf die Insel. Die Trolle und auch die Allianz Bewohner beschreiben dieses magische Ereignis als: „der Tag an dem das blaue Feuer vom Himmel fiel“. Die Teleportation und die davor ausgetragenen Kämpfe hatten den Drachen jedoch extrem geschwächt, was zur Folge hatte, dass er in der Nähe der Küste des Schattenwaldes verendete. Dies dürfte heutzutage das große Drachenskelett im Wald sein, welches von den Trollen fortan als heiliger Ort angesehen wurde. Die Trolle deuteten zudem das blaue Feuer wohl als einen „Loa“ (einen wilden Gott). Daraus resultierten erste stärkere Angriffe der noch gespaltenen Troll Stämme gegen die Allianz Siedler. Sie begannen sich fortan sogar zu formieren und sich unter den Schwarzborken zusammenzuschließen, um in großer Zahl gegen die Siedler vorgehen zu können. Die übrig gebliebenen Flüchtlinge der Blaudrachen ließen sich derweil auf Kitar nieder.

Die Überbleibsel der Blaudrachen intensivierten ihre magischen Studien auf der Insel und pflanzten sich fort. Die beschädigte Sog Nadel wurde von ihnen aus dem Wald geborgen und in einer Krypta nahe dem Schloss versteckt. Eines Tages entlud sich diese beschädigte Sog Nadel in einer massiven arkanen Druckwelle und tötete alle Lebewesen im Umkreis des Artefaktes. Die Opfer wurden damit zu Mana Partikeln aufgelöst. Auch die Leylinien hatten sich durch die enorme Entladung leicht verschoben und waren in ihrer vorherigen Konstellation nicht mehr präsent. Die wenigen übrig gebliebenen Bewohner flüchteten daraufhin in Panik von der Insel. Jene einst florierende Allianz-Siedlung verkam und verwitterte über die Zeit, während sich die Trolle in ihren Lebensraum zurückzogen. Vielleicht sahen sie dieses Ereignis als mystisches Phänomen an, welches durch ihren Loa gesandt, den Sieg brachte. Im Schattenwald konnten sie nun wieder unberührt weiterleben, während sie die städtischen Ruinen stets unbeachtet verkommen ließen.


Neu-Avalon, vor Lichthafen (Jahr 39 / 2013)

Mitte des Jahres 39, kurz nach dem Eintreffen Todesschwinges auf Azeroth, versammelte eine mutige Frau namens „Melasia von Schattenberg" (ehemaliges Mitglied des Argentum Kreuzzuges) Gleichgesinnte um sich und gründete im Osten der Pestländer: „Neu-Avalon". Dieser Frau ging es hauptsächlich darum, nicht weiterhin an den Kriegs Bemühungen von Horde und Allianz beteiligt zu sein. Das Ziel: In Frieden zu leben. Tyrs Hand bot ihr einen perfekten Platz, dieses Ziel zu verwirklichen und so wurde der Siedlungsaufbau inmitten der bereits vorhandenen Ruinen begonnen.

Neu Avalon wurde dabei erstmal als Fürstentum gegründet, welches zunächst durch die selbsternannte Fürstin „Melasia von Schattenberg" verwaltet wurde. Unvergessen sollen die Worte sein, welche „Melasia" an die ersten Siedler richtete: „Meine Brüder und Schwestern! Nachdem wir den Kreuzzug verlassen haben und durch dieses verfluchte Land gewandert sind, wird es Zeit hier in Tyrs Hand unsere neue Heimat zu gründen. Ein Ort für jeden, der willens ist sich dem Frieden anzuschließen und nicht mehr dem Konflikt zwischen Horde und Allianz nachzugehen! So lasst uns damit beginnen einige Häuser dieses Dorfes wieder instand zusetzen und die Mauern wieder aufzubauen, um jeden von unserem neuen Heim fernzuhalten, der diesen Frieden brechen mag!"

Die steigende Population und die baldigen Ausmaße der Siedlung führten zum Entstehen von weiteren Verwaltungsposten. Öffentliche Institutionen wählten ihre offiziellen Vertreter, welche in Krisenzeiten zurate gezogen werden konnten und eine junge Draenei namens „Leoly" wurde zur Bürgermeisterin ernannt. Namentlich zu nennen sind an dieser Stelle noch einige wichtige Vertreter der damaligen Institutionen Wache, Zirkel, Kirche und Verwaltung: Hauptmann „Thorec Hellford", Magus „Maximus Xaryndori", Bischof „Dronorion Hammerfall" und natürlich „Melasia von Schattenberg" selbst. Zusätzlich wurde in dieser Zeit „Salazar Abendstille" durch „Leoly" als Verwalter im damaligen Rathaus eingestellt.

Dabei sollte man wissen, dass die Institutionen tatsächlich aus reinem Bedarf heraus entstanden sind. Diebe und ihre Überfälle auf die Vorräte der Stadt erwirkten bald eine Gründung der Stadt Wache. Durch Probleme mit ansässigen Magiern, welche zu einer Gefahr wurden, konnte ein Verbot der Magie nur durch eine strikte Überwachung abgewendet werden. Der Magier Zirkel war das Resultat. Als Ergebnis des Schmelztiegels der verschiedensten Glaubensrichtungen der Stadt wurde schließlich auch die Kirche gegründet. Jene musste derweil den Spagat zwischen den vielen Völkern wagen und ihren Glauben etwas anpassen. So predigte sie Geduld, Respekt und Mitgefühl, ohne aber schamanistische und naturverbundene Wurzeln ganz auszublenden.

Aus den Institutionen und ihrer oftmals militärischen Prägung entstand in dieser Zeit auch die Farbgebung des Neu-Avalon Wappens. Die ersten Ideen mussten jedoch aufgrund der Umstände den alten Farben der Scharlachroten weichen. In diesem Fall sollte die Farbe nun jedoch für die Liebe stehen. Denn jeder in Neu-Avalon sollte seinen Nächsten lieben, auch wenn er einer anderen Fraktion oder Rasse angehört. So erwuchs bald ein friedliches zu Hause unter diesem roten Banner. Aber eben nur für Jene, die den Grundgedanken mittragen wollten. Bedauerlicherweise schuf dieser Gedanke schnell Neider und Feinde, welche die Fürstin durch Attentäter ermorden ließen. Der Bruder der Ermordeten „Darius von Schattenberg“ übernahm notgedrungen das Erbaute und versuchte, die Amtsgeschäfte aufrechtzuerhalten.

Ein gewaltiger Angriff der Geißel sorgte jedoch schließlich dafür, dass circa 5 Monate später die noch junge Gesellschaft Neu-Avalons immer weiter weichen musste. „Darius von Schattenberg" starb in diesem schicksalhaften Jahr 39 als Verteidiger des Fürstentums, als es zu einer Belagerung der Stadt kam. Zum Glück für die Bewohner hatte er noch vor der dreitägigen Belagerung Verwandte aus Kul Tiras um Hilfe gebeten. So hofften die Verteidiger verzweifelt auf Rettung und zogen sich immer weiter zum Hafen zurück, als mehr und mehr Stadtteile der Geißel zum Opfer fielen. Die verlustreiche Schlacht drohte die Bewohner von Neu-Avalon und ihren Grundgedanken zu verschlingen, ehe wirklich ein Schiff auftauchte und die Überlebenden aufnehmen konnte. „Aramer Taniel", ein Vetter des ehemaligen Fürsten, rettete die Überlebenden mit seinem Schiff und brachte sie auf das offene Meer. Die Existenz des neu geformten Fürstentums war somit nach nur wenigen Monaten verstrichen, doch der Grundgedanke überlebte.

Die Flüchtlinge folgten einer südlichen Handelsroute entlang, ehe sie in einen Sturm gerieten und jeden Kurs verloren. Beinahe einem Zufall gleich, landete das Schiff schwer mitgenommen an den verwaisten Dockanlagen Kitars. Die waghalsige Irrfahrt der Flüchtlinge endete somit und die verlassen wirkende Insel sollte Ihnen künftig eine neue Heimat bieten.


Lichthafen (Jahr 40 / 2014 bis 43 / 2017)

Die Flüchtlinge fand eine verlassene, Großteils aber intakte Stadt vor. Der vollkommen zerstörte Hafen musste mit provisorischen Stegen bebaut werden, damit die ersten Siedler ihre neue Heimat erforschen konnten. Überall fand man Ruinen vor, welche ein willkommenes Geschenk zu sein schienen. Später entdeckte man auch den großen Wall, welcher die einstige Stadt von dem großen Schattenwald trennte. Den Entdeckern aus Neu-Avalon kam alles wie ausgestorben vor. Die Stadt wirkte, als haben die ehemaligen Bewohner alles stehen und liegen gelassen und seien einfach „verschwunden“.

Der Aufbau einer neuen Siedlung begann jedoch sehr bald und man nutzte all das, was geblieben war. Man taufte die Insel nun auf den Namen Lichthafen und fügte in diesem Zuge auch dem roten Wappen einen weißen Anker sowie weitere Verzierungen hinzu. Der Anker würde nun als Zeichen der Treue gelten, aber gleichzeitig auch an die Namensgebung erinnern. „Aramer Taniel" ernannte sich im Zuge des Aufbaus der neuen Siedlung zum König von Lichthafen. Da man sehr vieles noch von den vorherigen Bewohnern nutzen konnte, ging der Aufbau schnell voran und man versuchte die Verluste des Krieges und der Überfahrt zu kompensieren. Neue Ämter wurden gegründet und die Strukturen insgesamt hin zu einem Königreich umgearbeitet. Der monarchische Würdenträger entfernte auch den Posten des Bürgermeisters und ernannte „Leoly" in diesem Zuge zu seiner Schatzmeisterin.

Salazar Abendstille" wurde zur rechten Hand des Königs erhoben und die Bramswacht als militärischer Vasall im Schattenwald eingesetzt. Basierend auf dem namensgebenden nahen Fluss der „Brams“ und den Aufgaben als künftige „Wacht“, war der Name auch schnell gefunden. Fortan sollte der Markgraf und erster Ritter des Königs: „Leonard von Ginsterturm", die Trolle im Zaum halten und das ihm anvertraute Stück Land verwalten. König „Aramer Taniel" verließ nach dem Schaffen der grundlegenden Strukturen und Institutionen jedoch mit seiner Verlobten die Insel. Obwohl die Gründe bis heute umstritten sind, übergab er noch vor seiner Abreise „Salazar Abendstille" die Krone. König „Abendstille" ernannte daraufhin „Leoly" zu seiner rechten Hand und übernahm die entsprechenden Amtsgeschäfte im jungen Königreich. Einige Zeit später wurde die Insel vom Kataklysmus und seinen verheerenden Auswirkungen in Form eines Erdbebens getroffen. Kurze Zeit darauf brach auch eine Flutwelle über den ehemaligen Hafen und ein paar Teile der Insel herein. Ein komplettes Wohnviertel musste den Naturgewalten weichen und war wortwörtlich verschwunden.

Die in Vergessenheit geratene Sog Nadel lud sich nebenbei größtenteils wieder auf. Ihre eigene Reaktion auf die enormen Auswirkungen des Kataklysmus war eine erneute Entladung. Daraus resultierte ebenfalls eine magische Strahlung, die den Park um die Krypta sowie das direkte Umfeld verseuchte. Die Arkane Anomalie, welche auf die Sog Nadel zurückzuführen war, führte aus ihrer Gruft nahe dem Palastes nun auch zu Geistererscheinungen und zu Problemen mit arkanen Wesen in der Stadt. In einer aufwändigen Mission wurde diese kritische Situation entschärft. Das Artefakt konnte nach Dalaran transportiert werden, damit sich dieses verheerende Szenario nicht mehr wiederholen kann.

Lichthafen hatte in der jungen, aber bewegten Geschichte somit bereits einiges durchleben müssen, was den Grundgedanken immer wieder ankratzte, aber niemals vollkommen verzerrte. Als Monarchie unter König „Salazar Abendstille" wurde die Verwaltung des wachsenden Königreiches nun stetig optimiert. „Leoly" machte sich als Regentin einen Namen und wurde sogar zur Thronfolgerin ernannt. In einem kleinen Rat (bestehend aus König, der Regentin und den wichtigsten Verwaltern des Königreichs) wurden fortan die Regierungsgeschäfte abgewickelt. Ein großer Rat in Krisenzeiten sollte zudem die Handlungsfähigkeit des Königreiches zusätzlich absichern. Hierzu gehören bis heute die leitenden Posten der königlichen Organisationen.

Unter dem rasanten Bevölkerungsanstieg entstanden schnell auch größere Probleme mit der Infrastruktur. In diesem Zuge wurden ungenutzte Ruinen abgetragen, um zusätzliche Ressourcen für den Ausbau des Königreichs zu gewinnen. Auch wurde Anfang April 42 die Archäologischen Gesellschaft Lichthafens (kurz AGL) durch „Celina An'thria" ins Leben gerufen und begann mit 24 Mitgliedern aus unterschiedlichen Institutionen die Erforschung der Vergangenheit. Als nicht staatliche Organisation wurde die Gesellschaft zunächst durch Freiwillige und durch Spenden getragen. Allgemeine Um und Neubau Aktionen erfolgten nun beinahe stetig. Besonders große Bauprojekte wurden in den Jahren 42 und 43 begonnen. Mittlerweile war das Jägerlager umgezogen, die Bramswacht konnte neue Lehen erschließen und ein neues Gefängnis befand sich kurz vor seiner Fertigstellung.

Ende des Jahres 43, kurz vor dem Winterhauchfest zog es die Archäologischen Gesellschaft Lichthafens in das Triste Tal. Nachdem verschiedene Institutionen Lichthafens Problemen mit einem Nekromanten nachgingen und ein altes Gewölbe im Tristen Tal gesichert werden konnte, schlug die AGL hier ihr erstes großes Grabungslager auf. Ein Jahr zuvor hatte der Magierzirkel bereits damit begonnen dieses Gewölbe zu erforschen, konnte allerdings aufgrund der vorherrschenden baulichen Umstände keine größeren Erfolge vermelden. Das marode Gemäuer musste zunächst mit Stützbalken abgesichert werden, ehe Wasserpumpen das einlaufende Grundwasser aus den meisten Bereichen entfernen konnten. Anschließend begann man damit das Gewölbe und seine Vergangenheit detailliert zu erforschen. So offenbarte sich nach und nach die Geschichte des einstigen Magier Gefängnisses, ehe man zum Ende des Jahres das Triste Tal wieder verließ.

Einige Ereignisse hatten zwar versucht, am Frieden des Königreiches zu rütteln, doch schaffte man es stets, gemeinsam diesen Problemen zu begegnen. Damit nicht genug, wurde die einst kleine Siedlung Lichthafen zu einem großen und wirtschaftlich stabilen Insel-Königreich. Hier konnten mittlerweile bereits viele Vertreter verschiedener Spezies eine Heimat finden. Unvergessen sollen jedoch die vielen Ereignisse sein, die zu dem führten, was wir heute als Heimat bezeichnen und wo wir unsere Kinder aufziehen. Wir tragen alle Lichthafen und seine Grundidee in uns, auf dass sie niemals verloren gehen wird.


Vor der großen Katastrophe (Jahr 44 / 2018)

Das Königreich Lichthafen erstrahlte in den kommenden Jahren unter der Führung von König „Salazar Abendstille" sowie der Regentin „Leoly". Nachdem die größeren Bauprojekte abgeschlossen wurden, konnte man bereits im Jahr 44 auf ein glückliches, aber nicht sorgenfreies Leben auf Kitar zurückblicken. Glück und Wohlstand zogen leider bereits seit den Anfängen im Jahr 40 auch immer wieder Gefahren an, die Lichthafens Militär und die Aufopferungsbereitschaft der Bürger prüften. Eine magische Explosion, Nekromanten, die einheimischen Trolle und letztlich auch die Naga zogen es zwar meist vor im Schattenwald sowie auf den umliegenden Höfen Probleme zu verursachen, forderten stets aber auch einen gewissen Blutzoll ein.

Gleich zu Anfang des Jahres 40 (ca. Ende Februar) entlud sich die teilweise wieder aufgeladene Sog Nadel in der Krypta nahe dem Schloss und entfachte eine enorme Druckwelle. Zusätzlich wurde der Park, welcher sich rund um die Krypta befand, verstrahlt. Nur unter größten Anstrengungen gelang es schließlich, das Blaudrachen Artefakt zu bergen. Die Katastrophe erforderte auch eine Menge bauliche Maßnahmen, um die entstandenen Schäden zu reparieren.

Nur ein Jahr später, Anfang des Jahres 41 griffen Nekromanten überraschend die Stadt und ihre Bewohner aus dem Inneren heraus an. Untote Ungetüme zogen durch die Straßen und die Bevölkerung wurde schließlich sogar bis zur Kathedrale zurückgedrängt, bevor sie sich neu formierten. Im Zuge einer großen Schlacht am 28.02.41 konnte ein unheilvolles Ritual gestoppt werden. Die Stadt wurde nach und nach zurückerobert und befreit, obgleich man Glück im Unglück hatte. Die Reparaturen gingen schnell vonstatten und schließlich zählte man ca. 4000 Einwohner.

Seit Anfang des Jahres 43 hatten die Spannungen zwischen der Bramswacht und den einheimischen Schwarzborken Waldtrollen enorm zugenommen. Es kam zu Grenzüberschreitungen und zunehmenden Konflikten. Diese aufkeimende Bedrohung wurde letztlich in einer großen Schlacht im Schattenwald am 06.08.43 getilgt. Zwar wurden die Schwarzborken vernichtend geschlagen, doch fielen auch unzählige Bewohner Lichthafens in dieser Schlacht. Es zeigte sich ein weiteres Mal, zu was Lichthafen im Stande war, wenn man gemeinsam für die Heimat in den Kampf zog. Allerdings sollte an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass die Bramswacht in diesem Fall mit seiner Gangart auch stark in die Kritik geraten war. Viele friedliebende Einwohner hatten sich mehr Bemühungen gewünscht, um einen militärischen Konflikt zu vermeiden, war man sich der eigenen Rolle auf der Insel bewusst. Die Trolle hatten als Ureinwohner eben auch ein berechtigtes Interesse daran, ihre schwindenden Lebensräume zu schützen. Schlussendlich wurden die letzten Reste der Schwarzborken von plündernden Piraten aufgerieben, so dass ihr Stamm auf Kitar mittlerweile als ausgestorben angesehen werden kann.

Ab Anfang Mai 44 kam es immer wieder zu vereinzelten Murloc Sichtungen, welche damals den Naga als Späher dienten. Sie verursachten allerdings nur minimale Probleme und waren keine wirkliche Bedrohung, bis eine Naga Streitmacht nachzog und die Insel erreichte. Nach vielen Kämpfen mündete dieser Konflikt am 27.05.44 in einer großen Schlacht rund um den Badestrand und die Bauernhöfe. Zwar gelang es den Bewohnern Kitars, die Invasoren in ihrem Vormarsch zu stoppen, doch waren die Naga ein schier übermächtiges Problem. Als die Lage im Juli 44 für das Königreich Lichthafen bereits aussichtslos schien, zogen sich die Naga plötzlich ins Meer zurück und verschwanden. Ein zunächst glücklicher Umstand, den man nutzte, um die Bauernhöfe und die Strände weiter abzusichern. Notwendige Reparaturen konnten anschließend durchgeführt werden. Allerdings wusste man zu diesem Zeitpunkt noch nicht, dass die Naga die Insel im Auftrag der Legion infiltriert hatten und so rechnete niemand mit dem, was noch kommen sollte.

Obgleich diese vier großen Ereignisse am deutlichsten in der jüngeren Geschichte Lichthafens verankert sind, sei der Vollständigkeit wegen erwähnt, dass auch viele kleinere Probleme die Insel plagten. Einige Beispiele: Monströse Tiere welche hauptsächlich den Schattenwald unsicher machten, Piratenübergriffe sowie aber auch typische Verbrechen in dem wachsenden Königreich. Auch die drohende Überbevölkerung durch die Flüchtlingsströme aus dem Ausland und die dadurch entstehenden Seuchen sowie Versorgungsengpässe wurden ein ständiges Thema, was auch baulich viele neue Maßnahmen erforderte. Stetig jedoch schien das Königreich mit einer Bevölkerung von gut 5000 Bürgern an diesen Herausforderungen zu wachsen und nicht klein beizugeben.


Ankunft der Legion und Fall des Königreiches (22.07 - 25.07.44 / 2018)

Am 22.07.44 öffnete sich ohne jedwede Vorwarnung ein großer, fel-grüner Riss am Himmelszelt und ein massiges Luftschiff schob sich aus dem magischen Riss heraus – ein Luftschiff der Legion, welches durch seine schiere Größe bereits einen deutlichen Schatten über die Stadt warf. Alleine die erdrückende und unheilvolle Aura des Fel versetzte so manch einen gestandenen Soldaten in pure Verzweiflung. Panik brach aus und wer konnte, eilte mit seiner Familie zum Hafen, um noch einen Platz auf den bald ablegenden Schiffen zu ergattern.

Fünf Jahre an Kämpfen und Katastrophen haben sicherlich ihre Wunden hinterlassen und das Militär der Insel war durch die jüngsten Naga Angriffe noch immer stark geschwächt. Verteidigungsanlagen lagen brach oder mussten noch repariert werden ... kurz um, das Königreich war weitaus weniger gerüstet als notwendig gewesen wäre. Zudem war auch die schiere Übermacht durch die Legion einer der weiteren tragenden Punkte, sodass die Insel aufgegeben werden musste. Pure Ironie, dass erst die Geißel jene Siedler aus Neu-Avalon vertrieb, ehe nun die Legion kam, um das neu errichtete Königreich von der Karte zu fegen. Doch irgendetwas hielt das Legions-Schiff vorerst auf, sodass nicht direkt erste Angriffe erfolgten und die meisten Inselbewohner die Flucht antreten konnten. Bedauerlicherweise waren die wenigen Stunden, die einem auf der Insel blieben, auch abseits der grassierenden Panik ein Quell der Tränen. In aller Eile verabschiedete man sich von lieben Freunden, Beziehungen und Nachbarn, die in der Welt abseits Lichthafens wohl wieder zu Feinden oder zu Fremden werden würden. Bande die über Jahre gehegt und gepflegt worden waren zerbrachen, während man in aller Schnelle das Notwendigste packte, um noch ein begehrtes Schiff oder ein Portal zu erreichen.

Am Mittwochmorgen, dem 25.07.44 begann dann der große Angriff. Eine furchteinflößende Stimme hallte in Eredun über die Stadt, ehe der Beschuss mit gewaltigen grünen Fel-Kugeln begann und sich unzählige Portale öffneten, um dämonische Streitkräfte vor Ort zu platzieren. Bis zuletzt führte König „Salazar Abendstille" samt seiner Gemahlin „Naemy Abendstille" einen aussichtslosen Kampf an, welcher aufgrund des Evakuierungsbefehls bis heute in Frage steht. Doch das Königreich fiel und zerbrach in dieser Katastrophe. Gerüchten zufolge flüchtete ein Teil der Verteidigungs-Kämpfer gemeinsam mit der Königsfamilie später in den Schattenwald. Lichthafen war gefallen und während der Verteidigung des Königreichs fielen um die 1500 Streiter der Invasion zum Opfer. Die Evakuierten Bewohner sahen hingegen einer ungewissen Zukunft entgegen. Erneut beraubt der Heimat und erneut aufgeteilt in Fraktionen wie Horde und Allianz.

Allerdings konnten die Dämonen eines nicht zerstören und mit sich ins Dunkel reißen: „den festen Glauben an die Idee von Lichthafen“!


Rückeroberung von Kitar (November und Dezember 44 / 2018)

Die ehemaligen Bewohner des Königreiches hatten alles verloren. Doch war die Lage auf dem Festland nicht unbedingt besser als zuletzt auf Lichthafen. Die dämonische Invasion war in vollem Gange und der Kampf ums nackte Überleben stand im Vordergrund. So war es umso verwunderlicher, dass sich nach zwei Monaten eine Nachricht der damaligen Regentin „Leoly" auf dem Festland verbreitete. Die Nachricht sprach von einer Möglichkeit der Rückeroberung und von der Mobilisierung mehrerer kleiner Gruppierungen aus den verschiedensten Winkeln dieser Welt. Von neutralen Ablege Punkten des Dampfdruckkartells aus, wolle man in See stechen und die Dämonenkräfte vor Ort vertreiben, da das Dämonenschiff über Lichthafen verschwunden sei. Während das Dimensions-Schiff der Legion an der Front benötigt wurde, waren in Lichthafen offenbar nur noch ein paar Patrouillen stationiert. So war Eile geboten und die Chance musste genutzt werden! Anfang November sollte die Rückeroberung bereits angegangen werden, obgleich vom König und seiner Gemahlin weiterhin jede Spur fehlte und man ganz auf die Regentin vertrauen musste.

Unter dem Befehl der damaligen Regentin stieß das erste und sogleich das von damals letzte verbliebene Schiff am 08.11.44 in den Hafen Lichthafens vor. Im Sturmangriff wurde der Hafen erobert und gehalten. Ein Portal für die notwendigen Nachschubwege wie auch ein Versorgungslager und ein Lazarett wurden errichtet. In den nächsten Schritten gelang es nach und nach, wichtige Sektoren zurückzuerobern und schließlich auch die Stadttore einzunehmen. So konnte man den dämonischen Nachschub effektiv ausgrenzen. Dämonische Portale wurden im nächsten Schritt angegriffen und ebenso vernichtet. Obgleich das erste Versorgungsschiff schon am nächsten Tag einlaufen konnte, dauerte es noch Tage die Stadt von Trümmern und Leichen zu befreien sowie die vielen magische Brände zu löschen, während für diesen Sieg erneut um die 400 Lichthafener ihr Leben gelassen hatten. Die kurz darauf folgenden Kämpfe um die Höfe und die Bramswacht waren nur einige Stellschrauben im Gesamtsieg, der nach dem Auslöschen eines Dämonen Lords im Druidenhain erzielt werden konnte. Ab dem 17.11.44 galt Kitar auch offiziell als zurückerobert, so dass die ehemaligen Bewohner Lichthafens schon im Dezember die liebgewordene Heimat wiedersehen konnten. Doch ein Königreich sollte Lichthafen nun nicht mehr sein, denn die Regentin rief den Freistaat als neue Regierungsform aus. Was uns ins Jahr 45 der Geschichte von Kitar führt.


Das Jahr 45 / 2019

Um die 2000 Seelen fanden nach und nach den Weg zurück auf die liebgewonnene Insel. Es dauerte, doch die neuen bürokratischen Apparate des Staates kamen in die Gänge und bald schon waren auch die gröbsten Schäden an der Infrastruktur behoben. Sogar eine militärische Reformierung folgte dem allgemeinen Tatendrang. Trotz all der Trauer um die verlorenen Seelen begann Kitar wieder zu erblühen. Dennoch dauerte es noch ein halbes Jahr, ehe im Sommer die meisten Reparaturen abgeschlossen werden konnten und aus provisorischen Bauten wieder Häuser und auch Geschäfte wurden. Die Magier waren noch viel damit beschäftigt, die Stadt und ihre Umgebung von Fel Rückständen zu befreien, die Druiden halfen, wo sie nur konnten, um die Natur wiederherzustellen und jeder packte mit an. Auch der Handel kam langsam wieder in Fahrt und der Freistaat erholte sich zunehmend.

Eine besondere Hinterlassenschaft der dämonischen Invasoren war jedoch ein Spinnen ähnlicher Dämon, welcher die im Sumpfgebiet ansässige Spinnenpopulation zu gefährlichen Untieren formte. Der Bramswacht gelang es jedoch dieses Problem schnell einzudämmen, so dass der Schattenwald bald auch wieder freigegeben werden konnte. Anfang Mai war es dann endlich soweit, der brennende Kreuzzug ging zu Ende und die Legion war weltweit geschlagen worden. Diese Neuigkeiten sorgten natürlich auch im Freistaat Lichthafen für Freude und Euphorie, man konnte endlich wieder auf ein besseres Leben hoffen. Mit der Feier eines großen Markttages Anfang Juli, war Lichthafen schließlich auch zum ursprünglichen Zustand vor der Invasion zurückgekehrt, auch wenn viele ehemalige Bewohner auf immer fehlen würden. Doch abseits der Insel brannte im September der Weltenbaum Teldrassil und die Kriegstrommeln schalten lauter denn je. Wer nicht in den Krieg auf dem Festland zog, versuchte die Neutralität der Insel zu wahren und dem Hass zumindest hier keinen Platz zu verschaffen.

Am 15.09 verkündete die Regierung, dass im Verlauf der Revision und Überarbeitung des kleinen Rates der Posten des Volkssprechers geschaffen wurde. Jener Sprecher soll künftig vom Volk gewählt werden, um die Ansichten des Volkes im Rat zu repräsentieren. Interessierte Bürger konnten sich bereits kurz darauf zur Wahl stellen lassen. So konnte die Regierung am 01.12.45 die Wahlresultate der ersten Volkssprecher Wahl verkünden. Insgesamt wurden 1275 Stimmen gezählt.

Das Ergebnis sah wie folgt aus:

  • 442 Stimmen für „Lyntessa Sternenschweif"
  • 377 Stimmen für „Sukka Blutauge"
  • 266 Stimmen für „Frederick Fassberger"
  • 190 Stimmen für „Norhel Dal’alah"

Somit begann die erste Amtsperiode von „Lyntessa Sternenschweif" ganz offiziell.

Es vergingen die letzten Monate des Jahres mit verschiedenen Märkten und Feierlichkeiten, bis ein sehr friedliches Winterhauchfest gefeiert werden konnte. Zu diesem Zeitpunkt hatte Lichthafen ca. 3750 Einwohner.


Das Jahr 46 / 2020

Lichthafen ließ noch die ruhigen Tage des vergangenen Winterhauchfestes hinter sich, als Nachrichten aus aller Welt Schlimmes befürchten ließen: nach einem Vormarsch der Allianz auf Unterstadt kam es zu einer großen Schlacht und der Zerstörung der Hauptstadt der Verlassenen. Ebenfalls machten Berichte die Runde, dass man eine Art magische Substanz oder eine Art mysteriöses Material (Azerit) entdeckt habe und jenes bereits im Krieg Einsatz findet. Diese Nachrichten und die weitere Eskalation des Krieges zwischen Allianz und Horde trübten den Frieden auf Lichthafen, doch konnte man sich noch der Neutralität gewiss sein. Das neue, mysteriöse Material Azerit wurde vorsorglich auf der Insel verboten, um nicht in den Krieg gezogen zu werden. Aufgrund der Lage im Ausland nahm die Zahl der Flüchtlinge auf Lichthafen drastisch zu.

Im fünften Monat des Jahres wurden zunehmend Gnolle im Schattenwald gesichtet, welche sich aus den Tiefen des hinteren Teiles des Waldes heraus in die bewohnten Bereiche vorwagten. Eigentlich nicht weiter ungewöhnlich, doch nahmen die Sichtungen erheblich zu und große Vorsicht war geboten! Nach einigen aus dieser Situation heraus entstandenen Scharmützeln, aber auch Geiselnahmen seitens der Eindringlinge wurde der Schattenwald abgeriegelt und das Militär mit Planungen für einen Einsatz betraut. Da der Süden des Waldes zu diesem Zeitpunkt nicht restlos als erkundet galt, konnten die Verteidiger auch nicht abschätzen, wie groß der Gnoll Stamm war und wo dieser überhaupt lagerte. Man war zunächst gezwungen zu reagieren, statt zu agieren.

Am 17.05 wurde verkündet, dass die bisherige VolkssprecherinLyntessa Sternenschweif" vorzeitig von ihrem Amt zurücktreten wird. Da bei einer angefangenen Amtsperiode nur dann eine Neuwahl in Betracht gezogen wird, wenn die anderen Kandidaten nicht antreten möchten und die eigentlich Zweitplatzierte „Sukka Blutauge" mangels zeitlicher Ressourcen absagen musste, konnte „Frederick Fassberger" ernannt werden. Er übernahm das Amt bis zur nächsten Wahl im November.

Am 04.07 erfolgte ein Erdbeben, welches Kitar aus dem nächtlichen Schlaf riss. Schon am 11.07 und am 19.07 wiederholte sich das Schauspiel, diesmal jedoch zu einer früheren Abendzeit. Wie sich bald herausstellen sollte, hingen diese Ereignisse mit unnatürlichen Vorkommnissen in der Graufelsmine zusammen. Hier waren Minenarbeiter auf archäologische Fundstücke gestoßen, welche sie entwendeten und schon seit dem vorherigen Monat in der Stadt zu Geld machen wollten. Ausführliche Forschungen der archäologischen Gesellschaft Lichthafens (kurz aGL) an den Fundstücken und auch vor Ort ließen nur einen Schluss zu: Die Minenarbeiter waren auf eine Mogu- sowie eine Quilenstatue gestoßen und hatten den Mogu unabsichtlich aus seinem ewigen Schlaf geweckt. Auch konnte man den Forschungen entnehmen, dass der titanische Mogu seit der Zeit vor der Zerstörung des Brunnens der Ewigkeit dort gelegen haben muss. Der Vorgang des Erwachens und das Wirken der titanischen Energie haben die Erdbeben letztlich ausgelöst. Hier war ein schnelles Eingreifen zum Schutz der Insel gefragt und am 25.07 kam es schließlich zu einem Kampf um die Graufelsmine. Im Zuge des Kampfes konnte der zu diesem Zeitpunkt vollständig erwachte Mogu und auch eine neu erschaffene Quile besiegt sowie zerstört werden, was ihn davon abhielt, im Zuge seiner Pflichterfüllung Lichthafen zu zerstören. Bis heute lassen sich Überbleibsel des Kampfes im Königreich finden.

Diese Ereignisse und auch die weitere Erkundung des Schattenwaldes hatten die militärische Intervention gegen die Gnolle verzögert und einen beträchtlichen Teil der verfügbaren Kräfte gebunden. Um eine Großoffensive vorzubereiten und auch Geiseln zu befreien, wurde das feindliche Lager im Trolldorf erfolgreich infiltriert. Noch ehe es zu einem Kampf kommen konnte, umgingen die Gnolle durch die Sümpfe die Lichthafener Streitmacht, um die Bramswacht anzugreifen und dort wichtige Vorräte zu plündern. Das führte am 31.07 zur Gegenoffensive, bei der die Gnolle zwischen der Bramswacht und der Armee eingekesselt und aufgerieben wurden. Einige Wochen lang beobachtete man die Reste der Gnolle noch sehr genau und bemühte sich die Sicherheit des bewohnten Teiles des Schattenwaldes wieder herzustellen, ehe am 22.08 durch die Regentin die Zerschlagung der Gnoll Bedrohung ausgerufen werden konnte.

Am 29.11 ging die kurze Amtsperiode des Volkssprechers „Frederick Fassberger" durch das Verkünden der Wahlresultate offiziell zu Ende. Seit Anfang Oktober konnten sich interessierte Kandidaten der Krone und auch dem Volk ausführlich vorstellen. Insgesamt wurden 2109 Stimmen gezählt.

Das Ergebnis sah wie folgt aus:

  • 943 Stimmen für „Miory Aglarel"
  • 806 Stimmen für „Frederick Fassberger"
  • 361 Stimmen für „Richard Mc Carthy"

Somit begann die Amtsperiode von „Miory Aglarel" ganz offiziell.

Die letzten Monate des Jahres 46 durften Lichthafens ca. 5000 Bewohner anschließend wieder in Frieden sowie mit den üblichen Feierlichkeiten erleben, ehe das neue Jahr begann.


Das Jahr 47 / 2021

„Ragnarr Haraldrsson" erarbeitete und veröffentlichte zum 20.04 eine Petition, welche sich mit der Reformierung der Staatsform befasste. Zur genaueren Ausarbeitung und in Fragen der Umsetzung wurden Richter Lord „Korveliath Friedenslied", die Volkssprecherin „Miory Aglarel" sowie Justiziar „Sorath Morgenröte" hinzugezogen. Lichthafen sollte wieder zu einer Monarchie werden und die Betitelung Anpassung finden. Aus dieser Petition erwuchs daraufhin eine Volksabstimmung, welche durch die amtierende Regentin organisiert wurde. Folgendes Ergebnis wurde eine Woche später offiziell verkündet:

Staatsform:

Betitelung:

Das führte zu einer Totalrevision der Verfassung und zur Krönung von Regentin Leoly" zur Lichthafener Königin. Der bereits etablierte kleine Rat, bestehend aus dem Richter, dem Hauptmann der Wache, dem Ratsmagier für Forschung, dem Volkssprecher und dem Händlersprecher sollte nun auch der Königin beratend zur Seite stehen. Wie es sich für ein Königreich gehört, sollte auch der Adel von Lichthafen neu entstehen.

Die erste offizielle Delegation im jungen Königreich kam aus Pandaria und erreichte in ausführlichen Verhandlungen einen beidseitigen Warenaustausch sowie ein Aufenthalts- und Bleiberecht für Pandaren auf Lichthafen. Insgesamt waren für dieses erfolgreiche Abkommen drei Delegationsbesuche notwendig: Anfang 44 (1), 28.03 - 01.04.45 (2), 02.05 - 08.05.47 (3).

Die Krönung der Regentin selbst erfolgte am 29.05 und 30.05 in Form eines Stadtfestes. Es sei jedoch erwähnt, dass die Reformierung der Staatsform, die Krönung der Regentin und die Ernennungen erster Adeliger nicht überall positiv aufgenommen wurden. Insgesamt verfolgte das Volk die Vorgänge allerdings friedlich und Proteste beschränkten sich auf wenige Störungen.

Die neu gekrönte Königin Leoly" machte in ihrer ersten Ansprache deutlich, welchen neuen / alten Weg Lichthafen nun gehen wird und auch welche Unterschiede zum damaligen Königreich sowie zum Freistaat auf die Bürger zukommen werden. Zur Überraschung aller verkündete sie ebenfalls, dass man sich nun auch der Erforschung der umliegenden Inseln widmen werde. Konkret wurden erste drei Insel ins Augenmerk genommen: Die erste und kleinste der drei Inseln liegt im Nordosten von Kitar und scheint eher eine größere Sandbank zu sein, auf welcher Schildkröten ähnliche, humanoide Geschöpfe gesichtet wurden mit welchen man in Kontakt treten möchte. Die zweite Insel befindet sich im Südosten und kann schon eher als Insel angesehen werden. Das Gebiet ist rau, klobig und trocken - bietet jedoch auch grüne Stellen. Hier ist eine Expedition mit der Prüfung auf vorhandene Bodenschätze geplant. Die dritte Insel mit der größten Fläche bietet grünes und urbares Land, jedoch auch Holzbauten ohne klare Zuordnung zu einer Spezies. Auch hier plant das junge Königreich einen diplomatischen Kontakt, sobald die weitere Küsten-Erkundung genauere Ergebnisse liefert.

Im Schattenwald wurde es zu dieser Zeit erneut zunehmend unruhiger. Wegelagerer und Überfalle schreckten die dortigen Wachposten auf. Bald musste man feststellen, dass sich eine größere Ansammlung von gut 50 bis 100 Banditen samt eigenen Lagern, Umschlagplätzen für Hehlerware und auch eigene Strukturen angesiedelt hatten. Späher wurden mit der ausführlichen Beobachtung betraut und auch erste Gefangene konnten Informationen liefern. Daraufhin wurden die Stadtwache, die Garde, die Bramswacht und auch die Jäger mobilisiert. Vom 23.07 bis zum 25.07 kam es dann zu einem militärischen Konflikt mit Banditen. Die Banditen hatten aufgrund einer Datenpanne sowie durch einen noch unbekannten Spähposten die Möglichkeit, einen Hinterhalt vorzubereiten. So waren die Banditen in der Lage, die Lichthafener Truppen mit nicht erwarteter Verstärkung empfindlich zu überraschen. 32 Soldaten des Lichthafener Militärs starben und 35 weitere wurden verletzt. Letztlich wurde vermutet, dass der Anführer der Banditen ein Fanatiker des Kreuzzuges war und die Sorge machte sich breit, dass die geschaffenen illegalen Strukturen über den Schattenwald hinaus gingen. Gefangene Banditen wurden auf der Bramswacht hingerichtet und letzte Lager im Schattenwald beseitigt. Am 31.07 erfolgte eine große Trauerfeier für all die Verstorbenen des Konfliktes in der Kathedrale.

Ab dem Herbst des Jahres 47 wurden erste Pandaren als neue Bewohner der Insel vermeldet. Dieses neue Volk auf Kitar zu integrieren und Ihnen ein passendes Zuhause zu bieten, war ab diesem Zeitpunkt für die junge Regierung und auch die Bürger eine neue Herausforderung. Am 01.12 ging die Amtsperiode der Volks Sprecherin „Miory Aglarel" durch das Verkünden der Wahlresultate offiziell zu Ende. Seit dem 10.10 konnten sich interessierte Kandidaten der Krone und auch dem Volk ausführlich vorstellen. Insgesamt wurden 1856 Stimmen gezählt.

Das Ergebnis sah wie folgt aus:

  • 1255 Stimmen für „Miory Aglarel"
  • 601 Stimmen für „Tex Kazzatax"

Somit begann die zweite Amtsperiode von „Miory Aglarel" ganz offiziell.

Am 11.12 und 12.12 fand in ganz Lichthafen ein von Sorath Morgenröthe organisiertes großes Volksfest statt, welches das dritte Jubiläum der Rückeroberung zum Thema hatte. Die Feierlichkeiten fanden im Lichthafener Theater statt und erfreuten das ganze rund 6600 große Volk, ehe man sich ganz auf Winterhauch konzentrierte. So klang das Jahr allmählich friedlich aus.


Das Jahr 48 / 2022

Vom 15.05 bis zum 20.05.48 leitete „Valeron Felo’dal" eine monatelang geplante, gefährliche Expedition in die südlichen Bereiche des Schattenwaldes, um die Karten und Informationen zu diesem Bereich zu vervollständigen. Eine Kartografin stellte Vermessungsgeräte zur Verfügung und wurde durch die Krone zur Hilfe auf die Insel gerufen. Die Bramswacht, der Magierzirkel und die Jägergilde arbeiteten für dieses Unterfangen Hand in Hand, während das Jägerlager ihre Ressourcen in Bezug auf die Ausrüstung stellte. Der Magierzirkel indes wollte Ley-Linien aufspüren und sich den magischen Begebenheiten widmen, während aus jeder genannten Institution Teilnehmer gefunden werden konnten. 25 Teilnehmer umfasste letztlich die Expedition. Zunächst ging es zum verlassenen Dorf, von wo aus man sich vorsichtig tiefer in den südlichen Schattenwald wagen wollte und eine Zusammenkunft mit den entsandten Spähern plante. Als die Späher nicht zu finden waren, kam es zum Kontakt mit einer geisterhaften Erscheinung, die zu kommunizieren versuchte und Teile der Expedition zu dem Kadaver eines Bären führte, welcher eine Puppe beinhaltete. Nach weiterer Kommunikation mit der geisterhaften Erscheinung konnte man dann wieder der eigentlichen Aufgabe folgen, mit der Gewissheit, sich künftig erneut dem Dorf widmen zu wollen. Nach dem Besteigen eines Berges, um das Umland besser kartographieren zu können, wurde dieser temporär nach dem Kampf mit wilden Falken als Berg „Falkensturz" benannt. Bei den Troll Ruinen traf man Wilderer, welche im Zuge eines Gefechtes beseitigt werden konnten. Nach der Entnahme von schwach magischen Proben des Drachenskelettes, dem Fertigstellen der Karten und der Markierung von Ley-Linien konnte die Expedition erfolgreich beendet werden. Was jedoch auch weiterhin keinesfalls bedeutet, dass dieser Teil des Waldes nun sicher oder einfach begehbar wäre.

Im Zuge des ersten Krönungstages und jener Feierlichkeiten am 04.06.48 wurde Königin Leoly" ein Zepter überreicht, welches in der örtlichen Goldschmiede gefertigt worden war. Die Veranstalter des Krönungstages Lady „Yel’aiha Feran’dur" und Fräulein „Nivalea Silberpfeil" hatten das Zepter selbst in Auftrag gegeben, bezahlt sowie mit der Feinschmiedin Miss „Assena Sin’thalas" konzeptioniert. Das Zepter selbst, ein Symbol der Könige und Zeichen Ihres Standes, sollte Macht, aber auch Verantwortung symbolisieren, weswegen das Geschenk eben genau so gewählt worden war. Es besteht in der Spitze aus dem Wappen Lichthafens, getragen von drei Grundsäulen, die Weisheit, Gerechtigkeit und Glauben repräsentieren. Ebenso verewigt wurden bedeutsame Ereignisse der Geschichte des Königreiches: Die Erstbesiedlung, das Jahr von Fall und Rückeroberung, der Ausruf des Freistaates sowie letztlich das Jahr der Krönung. Die Königin nahm das Geschenk dankend an und das Zepter befindet sich seither in königlichem Besitz. Die edlen Schenkenden hoffen, dass das Zepter noch lange fester Bestandteil des Königreiches und der königlichen Familie sein wird.

Am 03.09 trugen die Bemühungen der damaligen Volks Sprecherin „Miory Aglarel" Früchte, die erste Schule Lichthafens zu eröffnen und somit die Bildung auch weniger Privilegierten zur Verfügung steht. Der kleine Rat übertrug diese Aufgabe der damaligen Ordensleitung „Nirama Sonnenschild". „Nirama" hatte im Zuge der Vorbereitung die Mitglieder des Licht Ordens ihre Ideen und Wünsche für die Schule einbringen lassen und alsbald erwuchs ein tragfähiges Konzept. Der Orden selbst lehrt allen Kindern ab dem sechsten Lebensjahr die jeweilige Sprache in Schrift und Wort, Allgemeinwissen, Mathematik, Geographie, Sport, Werkunterricht, Hauswirtschaft, aber auch die Grundtugenden des Heiligen Lichtes. Dabei ist die Größe der Schule noch auf ca. 30 Kinder beschränkt, zuzüglich der entsprechenden Lehrkräfte des Ordens. Der Tag der offenen Tür fand schon zwei Tage nach der feierlichen Einweihung am 05.09 statt und soll im kommenden Jahr wiederholt werden.

Am 24.09 und am 25.09 fand im Theater ein Herbstfest statt. Von Lady „Kathleya Dämmerpfeil" und „Sorath Morgenröte" organisiert, durfte das Publikum so manch eine prächtige Vorstellung des Hofes der Wunder sowie der Freigeister erleben. Für Klein und Groß wurde an den beiden Tagen einiges geboten und das Fest erfreute sich großer Beliebtheit.

Lady „Kathleya Dämmerpfeil" bemühte sich auch, die diplomatischen Beziehungen des Königreiches auf Suramar zu erweitern. Hierzu nutzte Lady „Kathleya Dämmerpfeil" den Kontakt zu Ihrer Familie in Silbermond sowie auch Ihre Erfahrungen aus einem persönlichen Besuch in Suramar und konnte nach Monaten der Vorbereitung die offizielle Delegation Suramars am 03.10 auf Lichthafen begrüßen. Die Besucher aus Suramar besuchten nach und nach die wichtigsten Institutionen des Königreiches sowie einige Geschäfte. In der ereignisreichen Woche erfuhren die Nachtgeborenen durch die verschiedenen Institutionsleiter, aber auch durch die Bürger viel zum noch jungen Königreich. Schnell kristallisierte sich heraus, dass vor allem die jüngeren Nachtgeborenen großen Anklang an dieser wundersamen Insel fanden. Reich beschenkt und freundlich willkommen geheißen, reiste die Delegation nach einem abschließenden Gespräch mit Königin Leoly" am 09.10 wieder ab. Die Themen einer künftigen Handelsbeziehung sowie auch ein Wohnrecht für interessierte Nachtgeborene wurden angesprochen und werden die Diplomaten beider Seiten noch einige Zeit beschäftigen. Bislang sind erste Fortschritte in den Verhandlungen erkennbar.

Noch während die Shal'dorei Lichthafen besuchten, kam es vom 07.10 bis zum 09.10 zu wundersamen Ereignissen in der Nähe des Drachenskeletts, tief im südlichen Schattenwald. Die Jäger, eine Druidin und später auch die Magier wurden von einem in Panik geratenen Ork zum Skelett gerufen, wo er und seine schamanische Begleitung einem Wetterphänomen nachgingen und schließlich von arkanen Anomalien angegriffen wurden. Als die Magier selbst das Gebiet erreichten und es zu diesem Zeitpunkt bereits Verletzte bei den Jägern und der Druidin gekommen war, wurde der Ort abgesichert. Schnell konnte festgestellt werden, dass die Wesen von dem Drachenskelett und seiner schwach-magischen Aura angezogen wurden und sich deshalb punktuell hier aufhielten. Ein Wesen konnte von der Gruppe getrennt, gefangen und untersucht werden. Es waren arkane Anomalien einer anderen Existenzebene ohne jedwede erkennbare Intelligenz, zusammengehalten von einem Arkanpunkt in deren Mitte. Zusätzlich konnte man das Wetterphänomen als Sphärenriss einordnen und musste feststellen, dass das Vernichten eines Arkanpunktes lediglich eine neue Anomalie aus dem Riss kommend zur Folge hatte. Da die arkanen Anomalien Eindringlinge sofort angriffen, konnte der Riss nicht untersucht, aber im Zuge eines großen Kampfes geschlossen werden. Hierbei halfen die Magier, die Jäger, der Licht-Orden, Mitglieder der Stadtwache, Mitglieder des Druidenhains, ein Wirker der Elemente und auch ein Mitglied der Shal'dorei - Delegation. Letzterer war es, der den Riss schließen konnte. Spätere Vermutungen legen nahe, dass der Sphärenriss durch eine unglückliche Verbindung zwischen der nahen Leylinie und dem Drachenskelett entstanden sein könnte, wobei die Knochen Magie ansammeln und verstärken. Diese Theorie wurde bis heute noch nicht bestätigt oder widerlegt.

Am 01.12 ging die Amtsperiode der Volks Sprecherin „Miory Aglarel" durch das Verkünden der Wahlresultate offiziell zu Ende. Seit dem 10.10 konnten sich interessierte Kandidaten der Krone und auch dem Volk ausführlich vorstellen. Insgesamt wurden 2447 Stimmen gezählt.

Das Ergebnis sah wie folgt aus:

  • 1023 Stimmen für „Elronis Sonnenblatt"
  • 744 Stimmen für „Ragnarr von Westholm"
  • 680 Stimmen für „Ewelina Royst"

Somit begann die Amtsperiode von „Elronis Sonnenblatt" ganz offiziell.

Als Lichthafen samt seiner nun rund 8700 Einwohner Ende November damit beschäftigt war, sich auf das bevorstehende Winterhauchfest vorzubereiten, griffen Banditen zwischen den Höfen und den Stadttoren einige Mitglieder des Licht-Ordens an. Daraufhin wurde die Stadt abgeriegelt und anschließend das Umland auf der Suche nach den Verbrechern erfolgreich durchkämmt. Die Hundestaffel der Stadtwache war beteiligt und half überdurchschnittlich gut bei der schnellen Beseitigung der Bedrohung, sodass der Jahreswechsel nach einem rauschenden Winterhauch Markt und Winterhauch selbst gefeiert werden konnte.


Das Jahr 49 / 2023

Das neue Jahr begann gleich am 06.01. mit einem Tag der offenen Tür in der kirchlich geführten Zuflucht. Am 04.02. wurde im Druidenhain feierlich das Mondfest begangen. Zu Gedenken der Ahnen und der entsprechenden Geschichten konnten sich interessierte Bürger umfassend informieren. Am zehnten Tag des zweiten Monats fand eine kirchliche Gedenkmesse samt Gedenksteinsetzung für die Gefallenen des Banditenüberfalles aus dem Jahre 47 statt. Mit dem Nobelgartenfest im April wurde natürlich auch der Frühling auf Lichthafen begrüßt. Alles in allem blickte die Insel somit auf sehr ruhige erste Monate zurück.

Ab Ende Mai 49 kam es ohne Vorwarnung in der ganzen Stadt zu Tierdiebstählen. Betroffen waren vor allem Reit,- sowie Nutztiere, welche ohne Anzeichen eines Kampfes aus ihren Ställen verschwanden. Praktisch über Nacht am 01.06 verdoppelte bis verdreifachte sich die Kaninchen Anzahl im zentralen Stadtpark durch eine gemeinsame Reise aller Kaninchen aus den angrenzenden Stadtvierteln zur Stadtmitte hin. Die einst prächtigen Blumenbeete und der Park im Allgemeinen erlitten dabei einen massiven Schaden durch die plötzliche Überpopulation, welche jedoch anhand der herbeigerufenen Jäger behoben wurde. Auch gelang es die verloren gegangenen Tiere nach und nach im angrenzenden Umland der Stadt zu finden sowie unversehrt ihren Besitzern zurückzugeben.

Am letzten Wochenende des Monats Juli erfolgte im Stadtkern ein rauschendes Sommerfest, welches vom amtierenden Händlersprecher Tarijan Thal'dar am Freitagabend feierlich eröffnet wurde. Das Fest war als Idee auf einem der Händlerstammtische entstanden und fand letztlich seine gut-besuchte Umsetzung mit um die 20 Marktständen und Attraktionen.

Zusammengetragen aus geschichtlicher Recherchearbeit, den eigenen Erfahrungen und Erinnerungen sowie angereichert / überarbeitet mit dem Wissen der Regentin / Königin. Zusammengefasst im Namen der „Archäologischen Gesellschaft Lichthafens" von der königlichen Archivarin „Celina An'thria".