Verhalten von NPCs

Aus Schattenhain Wiki

Wissensartikel von Leoly und der jeweiligen Gildenleitung

Dieser Artikel beschreibt das Verhalten von NPCs (Non-Player-Character), welche laut Regelwerk (Artikel 3.10) im Rollenspiel beachtet werden müssen.  Von den jeweiligen Gilden und Institutionen wird erwartet, dass sie sich an der Pflege dieses Artikels beteiligen.

1 Gewalt der Ordnung

1.1 Allgemein

Stadtwache und Garde stellen die Gewalt der Ordnung dar. Sie handeln im Sinne der Regierung und letztlich zum Wohl sowie Schutz des Königreichs. Es ist ihre Aufgabe für Recht und Ordnung zu sorgen. Die Stadtwache agiert in jedweden Stadtteilen, mit Ausnahme des Schlossviertels. Breit gefächert sind die Soldaten überall in der Stadt vertreten, patrouillieren durch verschiedene Straße und gehen der alltäglichen Routine oder Ermittlungsarbeit nach. Die Königsgarde war früher als Palastwache bekannt und stellt einen Ehrenwachtdienst dar. Die primäre Pflicht wird durch das Schützen und die Instandhaltung der Ordnung innerhalb des Schlossviertels definiert. Sekundär kommen Gardisten auch an wichtigen Gebäuden zum Einsatz, wie zum Beispiel Rathaus, Gericht, Heilerhaus und den staatlichen Industriegebäuden.

1.2 Stationäre Wachen

Wachen, welche ihre Stellung innerhalb der Stadt halten, dienen dazu für Recht und Ordnung, Schutz und Sicherheit zu sorgen. Ihre Aufgabe besteht in der Wahrung und Durchsetzung der Gesetze. Ein Großteil verrichtet den Dienst nach Vorschrift und hält in dessen Umgebung aufmerksam Ausschau nach ungewöhnlichen Aktivitäten. Im Falle eines potenziellen Gesetzesverstoßes wird Verstärkung hinzugezogen, die Personalien aufgenommen und ein etwaiger (offensichtlicher) Tatbestand geklärt.

Die Soldaten sind dazu angehalten größere Thematiken in der Kaserne zu klären und versuchen es zu vermeiden derlei Gespräche auf der Straße zu führen. Besonders in der Nacht ist mit härterer Durchsetzungskraft der Wachen zu rechnen. Ausnahmen und etwaiges Ausnahmeverhalten darf gerne mit der Gildenleitung besprochen werden.

1.3 Patrouillen

Rotierenden Wachen in der Stadt handeln nach den Prinzipien der stationären Wachen. Hierbei ändert sich lediglich die Tatsache, dass diese Wacheinheiten anders als die Feste patrouilliert. Sie wechseln die Position, besitzen allerdings einen festgelegten Routenplan, der den ein oder anderen toten Winkel aufweist. Ausnahmen und etwaiges Ausnahmeverhalten darf gerne mit der Gildenleitung besprochen werden.

1.4 Umgang mit Tieren

Jeder Soldat ist dazu angehalten, vermeintlich herrenlose Reittiere, Begleiter oder Haustiere aus der Stadt zu entfernen. In Lichthafen herrscht Leinenzwang. Bürger werden auf diese Obligation aufmerksam gemacht. In jedem Fall wird versucht das Tier einzufangen, sollte kein Besitzer zu erspähen sein. Dies wird mittels Fangschlinge bewerkstelligt. Tierspieler ohne ihren Besitzer und fern weg von daheim, betreten damit eine Zone an dem sie dem IC-Tod immer nähertreten, denn der Schutz der Bürger und der Soldaten steht an oberster Stelle.

Haben die Soldaten einen schlechten Tag und / oder das Tier wirkt angriffslustig sowie gefährlich, darf seitens der Wache, sollte ein Einfangversuch nicht im Rahmen des Möglichen liegen, geschossen werden. Bitte seid Euch darüber im Klaren, wenn Ihr mit Eurem herzallerliebsten ‘Freund’ freudig an Charakteren schnüffelt oder das Grün der Stadt benässt.

2 Lichthafen: Stadtwache

2.1 Eingang und Empfang der Kaserne

Diese Einheit steht einem jedem zur Verfügung, der Informationen rund um die Kaserne zu ergattern versucht. Ihre Aufgabe besteht primär darin, Persönlichkeiten, ob Ihrer Anliegen an die entsprechenden internen Ränge weiter zu verweisen. Der Soldat am Schalter wird zur Terminvereinbarung der verschiedenen Soldaten in der Kaserne genutzt. Er leitet Schreiben sowie Notizen weiter und sorgt letztlich für Ordnung im Eingangsbereich. Er hat außerdem die ehrenvolle Aufgabe, die Ausnüchterungszelle im Auge zu behalten.

2.2 Stationäre Wachen

Die Stadtwachen kontrollieren beinahe alle Zugänge zur Stadt und achten auf verdächtige Personen oder auch Schmuggelware. An den Toren vom Hafen zur Kernstadt wird zum passieren ein Beleg für einen vorhandenen Hafenbucheintrag verlangt. Ohne einen gültigen Hafenbucheintrag darf der Hafen nicht verlassen werden.

2.3 Patrouillen

Beim patrouillieren durch die Straßen und Gassen sollen Verbrechen verhindert und die Sicherheit der Bürger gewährleistet werden. So wird zum Beispiel bei Streitigkeiten oder Schlägereien eingeschritten und die öffentliche Ordnung eilig wiederhergestellt. Die Wachen verhaften darüber hinaus Personen die Verbrechen begangen haben und bringen sie zur Kaserne. Bei Hilferufen oder Schreien in den Straßen, werden sie dem nachgehen. Im Falle eines Angriffes verteidigen die Wachen die Zugänge, Stadtmauern und die Bevölkerung Lichthafens.

2.3 Kerkermeister

Er ist dafür zuständig entsprechende Auskünfte über die Inhaftierten zu geben und Besuchszeiten zu koordinieren. Er dient als Ansprechpartner rund um den Kerker, dessen Insassen, die Aufteilung und die Versorgung. Entsprechend werden Informationen nur dann weitergegeben, wenn ein Bezug des Besuchenden zum Inhaftierten besteht, der nachvollzogen und bestätigt werden kann.

2.4 Korrupte Wachen

Bevor Ihr in Kontakt mit dem NPC "korrupte Wache" tretet, muss ein Gildenleiter der Stadtwache kontaktiert werden. Für einen erschwinglichen finanziellen Betrag werden jene einen bestimmten Bereich für eine festgelegte Zeit (maximal 1 Stunde zu 50 Silber) ohne Aufsicht zurücklassen. Im Umkehrschluss kann so auch über das ein oder andere Verbrechen / Straftat hinweggesehen werden. In dieser Zeit darf ohne großes Aufsehen zu erregen dem kriminellen Drang nachgegangen werden. Wird die Zeit überschritten, muss man tiefer in die Tasche greifen, um die Soldaten entsprechend zu entlohnen und ihr Schweigen zu garantieren. Die korrupten Wachen werden allerdings nicht darüber hinwegsehen, wenn vor ihnen ein Mord begangen wird oder eine Vergewaltigung stattfindet. Dies gilt unabhängig von der Höhe der Bezahlung.

Ansprechpartner: Leitung der Gilde: "Stadtwache Lichthafen"

3 Lichthafen: Königsgarde

3.1 Schlossviertel

Die Königs,- oder Schloss Garde wird jede Person, welche das Schlossviertel sowie den dazu gehörigen Strandabschnitt (beginnend beim Übungsplatz) und die staatlichen Gebäude in der Stadtmitte betreten möchte, kontrollieren und nach ihrem Namen sowie dem konkreten Anliegen fragen. Ausnahmen gelten nur für bekannte Bewohner des Schlossviertels und Würdenträger. Personen, deren Anliegen fragwürdig erscheint, werden von einem Gardisten zu ihrem Ziel eskortiert und das Anliegen geprüft. Ab der 10. Abendstunde bis zur 6. Morgenstunde werden generell alle Personen innerhalb des Schlossviertels von einem Gardisten zu ihrem Ziel eskortiert.

Sollte sich jemand trotzdem Zugang verschaffen, so ist diese Person als potenzielle Bedrohung anzuerkennen und wird dementsprechend behandelt. Sofern sich die Person nicht von den Gardisten abführen lässt (aus dem Schlossviertel oder zur Stadtwache) und gar handgreiflich oder angriffslustig gegenüber den Gardisten wird, haben die Gardisten die Befugnis, diese Person kampfunfähig zu machen oder im Extremfall sogar zu töten.

3.2 Schloss und Thronsaal

Personen mit einem Termin oder einem Anliegen werden von einem Gardisten zu ihrem Ziel eskortiert. Personen, welche gegenüber dem Königreich und der Krone keinen Eid geleistet haben, werden konsequent entwaffnet. Dazu gehört auch das Abnehmen von schweren Handschuhen und eine Durchsuchung nach versteckten Gegenständen. Bei Gehhilfen wird je nach Beschaffenheit eine Ausnahme gemacht. Die Gegenstände können nach dem Schlossbesuch wieder abgeholt werden. Gardisten gestatten Personen nur dann Zutritt zum Thronsaal, wenn sich die Königin darin aufhält und Termine oder Audienzen wahrnimmt.

3.3 Gericht und Rathaus

Vor dem Gericht und dem Rathaus in der Stadtmitte ist immer ein Gardist positioniert. Er wahrt den Schutz und die Ordnung in und um das Gebäude. In beiden Gebäuden ist zumeist ein Sekretär zugegen. Dieser nimmt Briefe entgegen und über ihn können Termine vereinbart werden. Außerdem fordert er dazu auf, seine Bewaffnung abzulegen. Würdenträger und Staatsdiener ausgeschlossen.

Ansprechpartner: Leitung der Königsgarde oder Projektleitung Leoly

4 Lichthafen: Magierzirkel

4.1 Allgemeines

Die Magierwachen des Magierzirkels kontrollieren die Zugänge zum Gelände und nehmen Besuchern ihre Waffen ab. Das betreten des Zirkelgeländes ist generell nur nach Anmeldung bei einer Magierwache erlaubt. Den Anweisungen der wachhabenden Magierwachen ist während der Zeit auf dem Gelände jederzeit Folge zu leisten. Der Mana Brunnen darf zum stillen des magischen Durstes nur in Maßen und unter Aufsicht genutzt werden. Auch wenn man sich als Privatperson auf dem Zirkelgelände aufhält, gilt es eine gebührliche Kleidung zu wählen. Alle animalischen Begleiter, die nicht in einer Transportbox, -Tasche oder mit sich am Körper geführt werden können, sind zum Stall zu bringen und dort zu belassen. Ausnahmen werden nur durch die Zirkelleitung erteilt.

Ansprechpartner: Leitung der Gilde: "Magierzirkel"

5 Lichthafen: Licht der Hoffnung (Kirche)

5.1 Allgemeines

Die Lichtgläubigen Paladine und Priester überwachen die Abtei, die Kathedrale, die Schule und die Zuflucht. Sie patrouillieren sowohl tagsüber als auch verstärkt nachts auf dem Ordensgelände und dem Kathedralen Platz.

Dazu gehören: der Kathedralen Platz, die Wege und Gärten um die Abtei sowie die Kathedrale selbst. Bürger, die nicht Mitglieder des Ordens sind, dürfen die hinteren Räumlichkeiten der Abtei nicht allein oder ohne Erlaubnis betreten. Sie müssen ihren Namen und ihr Anliegen klar angeben. Bei auffälligem Verhalten werden die Wachen die betreffenden Personen ansprechen, und bei ungebührlichem Verhalten werden diese vom Platz verwiesen. Alle Gesetzesverstöße werden der Stadtwache gemeldet und die betreffende Person überstellt.

Schattengläubige, ob Verlassene oder Lebende, dürfen die Kathedrale und den Eingangsbereich der Abtei nicht ohne Weiteres betreten und müssen von einem Ordensmitglied begleitet werden. Diese Personen werden jedoch ebenfalls respektvoll behandelt.

Innerhalb der Zuflucht und der Schule stehen Ordensmitglieder jederzeit mit Rat und Tat zur Seite und achten darauf, dass keine Verbrechen geschehen. Sollte dennoch ein Verbrechen vorkommen, wird dies umgehend der Stadtwache gemeldet. Zudem besuchen Priester oder Paladine des Ordens regelmäßig diese beiden Orte, um ein offenes Ohr für die Schüler und Bewohner zu haben.

Zum sogenannten Tross des Ordens gehören neben NPC Paladinen, Priestern und deren Knappen bzw. Novizen auch viele andere Mitglieder. Dazu zählen Lehr- und Küchenpersonal, Streiter sowie einfache Bürger, die sich um die Bildung und die alltäglichen Aufgaben wie die Versorgung des Ordens kümmern.

Ansprechpartner: Leitung der kirchlichen Gilde: "Licht der Hoffnung"

6 Lichthafen: NPC Geschäfte

6.1 Allgemeines

Die verstaatlichten NPC Geschäfte werden von höflichen sowie freundlichen Besitzern geführt, welche stets daran interessiert sind, dass ihre Kunden wiederkommen. Sie kennen sich mit ihren Waren bestens aus und beraten ihre Kunden fachkundig, während sie sich als geschickte Handelspartner erweisen. Natürlich wachen sie sorgsam über ihr Geschäft sowie ihre Waren und werden Betrug oder Diebstahl sofort der Stadtwache melden. Das Verhalten der Ladenbesitzern kann je nach Art oder Standort des Ladens und der Persönlichkeit des Besitzers natürlich variieren, um gut in das Gesamtbild der Umgebung zu passen. Die jeweiligen Geschäfte und ihr Angebot findet ihr hier.

Ansprechpartner: Unterstützerin Liora

7 Umland: Gut Westholm (Bauernhof)

7.1 Allgemeines

Den Mitarbeitern und Wachen von Gut Westholm ist Folge zu leisten und eine Fremdfütterungen der vorhandenen Tiere ist nur unter Aufsicht gestattet. Die Worgenform wird auf dem Hofgelände nicht akzeptiert. Druiden sind von der Regel ausgenommen. Domestizierte Wildtiere (Wolfshunde, Raubkatzen) und jegliche Raubtiere (darunter auch Reitworgen, Reitsäbler) dürfen nur mit Kette und Maulkorb auf dem Hofgelände geführt werden. Ausgenommen sind die östlichen Felder.

Ansprechpartner: Leitung der Gilde: "Gut Westholm"

8. Schattenwald: Bramswacht

8.1 Allgemeines

Der Weg zur Bramswacht führt über eine Brücke im Wald, wo bereits Wachen positioniert sind. Sowohl Wachen als auch Arbeiter der Bramswacht sind auf dem Gelände unterwegs und nehmen die Ankommenden in Augenschein. Das Tor zur Wacht selbst ist rund um die Uhr besetzt. Besucher haben freien Zugang zum Gasthaus "Goldstück" und den Ställen. Im Goldstück werden die Besucher und Bewohner jederzeit bedient. Jegliche Ausflüge durch die eigentliche Bramswacht werden unterbunden. Zur Not werden die Wachen eingeschaltet. Besucher, die nicht zum Goldstück möchten, werden von einer der Wachen zum jeweiligen Gebäude begleitet.

Ansprechpartner: Leitung der Gilde: "Bamswacht"

9. Schattenwald: Enklave des Cenarius (Druidenhain)

9.1 Allgemeines

Nur die Bewohner des Hains und Personen mit Sondererlaubnissen werden ohne Weiteres hineingelassen. Demnach werden die Wachen an den beiden Haineingängen die Besucher nach dem Grund ihres Besuchs fragen und auch ihre Waffen in Obhut nehmen. Dies bedeutet für Spieler, dass das Eintreten in den Hain bei einem Gildenmitglied angekündigt werden muss. Wenn kein Gildenmitglied zum Haineingang kommen kann, um den Besucher in Empfang zu nehmen, werden die Wachen diesen zu seinem Zielort begleiten und darauf achten, dass die Regeln des Hains eingehalten werden. Die normalen Hain Bewohner sind überall im Hain verstreut und weisen Besucher auf Fehlverhalten hin oder rufen zur Not die Hainwachen herbei. Der Mondbrunnen wird als Heiligtum des Hains von drei Wachen, einem Treant und mindestens einem Säbler bewacht. Diese sorgen dafür, dass niemand, der nicht explizit die Erlaubnis des Rats hat, den Brunnen berührt. An den Schreinen der Ahnen steht immer ein Druide (im Falle von Goldrinn ein Worgen Druide), der darauf achtet, dass mit den Schreinen kein Schindluder getrieben wird.

Ansprechpartner: Leitung der Gilde: "Enklave des Cenarius"

10 Schattenwald: Jägerlager

10.1 Allgemein

Die Wachen begrüßen jeden Gast freundlich und erkundigen sich nach seinem Namen und dem Grund seines Besuchs. Ein einfaches Hereinspazieren in das Lager gibt es nur für Freunde der Jäger oder bekannte Gäste mit vorheriger Anmeldung. Von der achten Abendstunde bis zur achten Morgenstunde gilt die Sperrstunde. Gäste werden nun zusätzlich am Tor aufgehalten und von einer Wache je nach Anliegen in das Lager und an den entsprechenden Ort geleitet. Lautes Sprechen, Rufen oder gar Schreien wird freundlich, aber bestimmend untersagt.

10.2 Stationäre Wachen

Die Tore werden durchgehend von mindestens zwei Wachen geschützt. Nachts oder bei besonderen Sachlagen kann ihre Zahl sogar erhöht werden. Bei entsprechender Anmeldung verkürzt sich diese Prozedur deutlich. Reisende zu den Quellen wird der richtige Weg genannt. Durchreisende nach Süden werden eindringlich auf die Gefährlichkeit der südlichen Gebiete und deren Bewohner hingewiesen. Auch kann eine baldige Rettung vor Gefahr nicht garantiert werden. Die Wachen beobachten jeden Gast aktiv, solange er sich in ihrem Sichtfeld bewegt. Wird vom aufgezeigten Weg abgewichen, versucht man den Gast abzufangen und an den richtigen Ort zu geleiten. Beim Beobachten einer vermeintlichen Straftat werden die Besucher gestellt und einem der Waldhüter übergeben. Von der achten Abendstunde bis zur achten Morgenstunde gilt die Sperrstunde. Gäste werden nun zusätzlich nicht nur am Tor aufgehalten, sondern von einer Wache an den Zielort im Lager geleitet – bei langjährigem Bekannten wird eine Ausnahme gemacht. Lautes Sprechen, Rufen oder gar Schreien wird freundlich, aber bestimmend unterbunden.

10.3 Patrouillen

Um das Lager herum patrouillieren mehrere Jägergruppen (in der Regel mindestens zwei Jäger zusammen mit einem Worg / Jagdhund). Wildtiere, die sich an das Lager heranwagen, werden entsprechend gestellt und nach Möglichkeit vertrieben. Die Wachen versuchen, strafbare Handlungen im und um das Jägerlager herum zu verhindern. Bestechlich sind sie eigentlich nicht, aber auf Anfrage ist die Gildenleitung bereit entsprechende Ausnahmen zu machen, um nicht jede Form von kriminellem RP im Keim zu ersticken. Schwere Verbrechen bleiben davon ausgenommen.

Ansprechpartner: Leitung der Gilde: "Die Jägergilde"

11 Schattenwald: Lager der Geister (Schamanen)

11.1 Allgemeines

Die Bewohner und Schamanen des Lagers begrüßen Gäste freundlich und werden darauf hinweisen, dass man bitte die örtliche Ruhe beibehält, besonders in der Nähe der Schreine. Lautes Sprechen, Rufen oder gar Schreien wird freundlich, aber bestimmend untersagt. Bis auf die Höhle am Anfang des Tals, dürfen Gäste sich frei bewegen, so lange sie keine Meditationen, Rituale oder Unterrichtsstunden stören.

Ansprechpartner: Leitung der Gilde: "Lager der Geister"

12 Schattenwald: Tauren,- Orc,- und Trolllager

12.1 Allgemeines

Die Lager wurden von dem entsprechenden Vertreter der Völker aufgebaut und eingerichtet. Sprich: im Troll Lager leben Trolle, im Orc Lager Orcs, und im Tauren Lager Tauren. Die Bewohner dieser Waldlager sind grundsätzlich gastfreundlich und friedlich, üben aber ihr "Hausrecht" aus und werden Charaktere, die sich nicht benehmen können aus dem Lager verweisen sowie zur Not vertreiben. Sollte das Lager jedoch angegriffen werden (egal ob von Banditen, wilden Tieren oder etwas anderem) werden sie es verteidigen. Zum Königreich stehen die drei Lager neutral bis freundlich gegenüber. Sie respektieren die Gesetze und sorgen zum größten Teil dafür, dass diese auch im Lager eingehalten werden - wenn auch nicht bei kleinen Verfehlungen die Wache gerufen wird. Das regelt man dann unter sich, mit geballten Fäusten, oder auch nur ruhigen Worten.

12.2 Anführer

Eine große Rolle spielen die drei Anführer der jeweiligen Lager, die respektiert und geachtet werden. Ihr Wort ist gewichtig, sie entscheiden im Zweifelsfalle. Bei dem Anführer für das Tauren Lager handelt es sich um den Schamanen Geistwandler Akule, der meistens im kleinen, nördlichen Zelt zu finden ist. Bei den Trollen übernimmt die Aufgabe des Anführers der Hexendoktor Meister Vornal, welcher zwischen Feuerschalen auf der größten Hütte zu finden ist. Das Orc Lager wird von einem Paar geleitet: Jägerin Bal'ra und Skal dem Fallensteller, die beide etwas abseits auf einem Hügel um eine Feuerstelle sitzen, sofern nicht gerade eine Versammlung abgehalten wird, oder einer von ihnen auf dem Thron des Anführers Platz nimmt. Mehr dazu hier.

Ansprechpartner: Die jeweilige Gildenleitung oder Unterstützerin Liora