Verhalten von NPCs

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Dieser Artikel beschreibt das Verhalten von NPCs (Non-Player-Character), welche laut Regelwerk (Artikel 3.10) im Rollenspiel beachtet werden müssen.  Von den jeweiligen Gilden und Institutionen wird erwartet, dass sie sich an der Pflege dieses Artikels beteiligen.

1 Gewalt der Ordnung

1.1 Allgemein

Stadtwache und Garde stellen die Gewalt der Ordnung dar. Sie handeln im Sinne der Regierung und letztlich zum Wohl und Schutz des Königreichs. Es ist ihre Aufgabe, für Recht und Ordnung zu sorgen.

Die Stadtwache, früher bekannt als „Lichthafener Garde“ agiert in jedweden Stadtteilen, mit Ausnahme des Schlossviertels. Breit gefächert sind die Soldaten überall in der Stadt vertreten, patrouillieren durch verschiedene Straße und gehen der alltäglichen Routine und Ermittlungsarbeit nach.

Die Königsgarde war früher als Palastwache bekannt und stellt einen Ehrenwachtdienst dar. Die primäre Pflicht wird durch das Schützen und die Instandhaltung der Ordnung innerhalb des Schlossviertels definiert. Sekundär kommen Gardisten auch an wichtigen Gebäuden zum Einsatz, wie zum Beispiel Rathaus, Gericht, Heilerhaus und den staatlichen Industriegebäuden.

1.2 Umgang mit Tieren

Jeder Soldat ist dazu angehalten, vermeintlich herrenlose Reittiere, Begleiter oder Haustiere aus der Stadt zu entfernen. In Lichthafen herrscht Leinenzwang. Bürger werden auf diese Obligation aufmerksam gemacht. In jedem Fall wird versucht das Tier einzufangen, sollte kein Besitzer zu erspähen sein. Dies wird mittels Fangschlinge bewerkstelligt. Tierspieler ohne ihren Besitzer und fern weg von daheim, betreten damit eine Zone an dem sie dem IC-Tod immer nähertreten, denn der Schutz der Bürger und der Soldaten steht an oberster Stelle.

Haben die Soldaten einen schlechten Tag und / oder das Tier wirkt angriffslustig und gefährlich, darf seitens der Wache, sollte ein Einfangversuch nicht im Rahmen des Möglichen liegen geschossen werden. Bitte seid Euch darüber im Klaren, wenn Ihr mit Eurem herzallerliebsten ‘Freund’ freudig an Charakteren schnüffelt oder das Grün der Stadt benässt.

1.3 Stationäre Wachen

Wachen, welche ihre Stellung innerhalb der Stadt halten, dienen dazu für Recht und Ordnung, Schutz und Sicherheit zu sorgen. Ihre Aufgabe besteht in der Wahrung und Durchsetzung der Gesetze. Ein Großteil verrichtet den Dienst nach Vorschrift und hält in dessen Umgebung aufmerksam Ausschau nach ungewöhnlichen Aktivitäten. Im Falle eines potenziellen Gesetzesverstoßes wird Verstärkung hinzugezogen, die Personalien aufgenommen und ein etwaiger (offensichtlicher) Tatbestand geklärt.

Die Soldaten sind dazu angehalten größere Thematiken in der Kaserne zu klären und versuchen es zu vermeiden derlei Gespräche auf der Straße zu führen. Besonders in der Nacht ist mit härterer Durchsetzungskraft der Wachen zu rechnen. Ausnahmen und etwaiges Ausnahmeverhalten darf gerne mit der Gildenleitung besprochen werden.

1.4 Patrouillen

Rotierenden Wachen in der Stadt handeln nach den Prinzipien der stationären Wachen. Hierbei ändert sich lediglich die Tatsache, dass diese Wacheinheiten anders als die Feste patrouilliert. Sie wechseln die Position, besitzen allerdings einen festgelegten Routenplan, der den ein oder anderen toten Winkel aufweist. Ausnahmen und etwaiges Ausnahmeverhalten darf gerne mit der Gildenleitung besprochen werden.

2 Stadtwache

2.1 Eingang der Kaserne

Diese Einheit steht einem jedem zur Verfügung, der Informationen rund um die Kaserne zu ergattern versucht. Ihre Aufgabe besteht primär darin, Persönlichkeiten, ob Ihrer Anliegen an die entsprechenden Ränge weiter zu verweisen.

2.2 Empfang

Der Soldat am Schalter wird zur Terminvereinbarung der verschiedenen Soldaten in der Kaserne genutzt. Er leitet Schreiben und Notizen weiter und sorgt letztlich für Ordnung im Eingangsbereich. Er hat außerdem die ehrenvolle Aufgabe, die Ausnüchterungszelle im Auge zu behalten.

2.3 Kerkermeister

Er ist dafür zuständig, entsprechende Auskünfte über die Inhaftierten zu geben und Besuchszeiten zu koordinieren. Er dient als Ansprechpartner rund um den Kerker, dessen Insassen, die Aufteilung und die Versorgung. Entsprechend werden Informationen nur dann weitergegeben, wenn ein Bezug des Besuchenden zum Inhaftierten besteht, der nachvollzogen und bestätigt werden kann.

3 Königsgarde

3.1 Schlossviertel

Die Gardisten werden jede Person, welche das Schlossviertel und den dazugehörigen Strandabschnitt (beginnend beim Übungsplatz) betreten möchte, kontrollieren und nach ihrem Namen wie auch dem konkreten Anliegen fragen. Ausnahmen sind bekannte Bewohner des Schlossviertels und Würdenträger.

Personen, deren Anliegen fragwürdig erscheint, werden von einem Gardisten zu ihrem Ziel eskortiert. Ab der 10. Abendstunde bis zur 6. Morgenstunde werden generell alle Personen innerhalb des Viertels von ihren Gardisten zu ihrem Ziel eskortiert.

3.2 Schloss

Personen mit einem Termin oder einem Anliegen werden von einem Gardisten zu ihrem Ziel eskortiert. Personen, welche gegenüber dem Königreich und der Krone keinen Eid geleistet haben, werden konsequent entwaffnet. 

Dazu gehört auch das Abnehmen von schweren Handschuhen und eine Durchsuchung nach versteckten Gegenständen. Bei Gehhilfen wird je nach Beschaffenheit eine Ausnahme gemacht. Die Gegenstände können nach dem Schlossbesuch wieder abgeholt werden.

3.3 Thronsaal

Gardisten gestatten Personen nur Zutritt zum Thronsaal, wenn sich die Königin darin aufhält und Termine oder Audienzen wahrnimmt.

3.4 Gericht und Rathaus

Vor dem Gericht und dem Rathaus ist immer ein Gardist positioniert. Er wahrt den Schutz und die Ordnung in und um das Gebäude. In beiden Gebäuden ist zumeist ein Sekretär zugegen.

Dieser nimmt Briefe entgegen und über ihn können Termine vereinbart werden. Außerdem fordert er dazu auf, seine Bewaffnung abzulegen. Würdenträger und Staatsdiener ausgeschlossen.

4 Jägerlager

4.1 Allgemein

Jeder Lagerbewohner wird seltsamen Vorkommnissen im Lager oder dessen Nähe nachgehen und diese auch melden. Fremde, die sich abseits des Lagerzentrums herumtreiben werden gestellt.

Bestechungen fruchten für gewöhnlich nicht. Wildtiere werden aus dem Lager vertrieben, sofern keine erkennbaren Verletzungen vorhanden sind. Herrenlose Tiere oder gar Reittiere werden ins Lager verbracht, eh weitere Schritte besprochen werden.

4.2 An den Lagertoren

Die Tore werden durchgehend von mindestens zwei Wachen geschützt. Nachts oder bei besonderen Sachlagen kann ihre Zahl sogar erhöht werden.

Die Wachen begrüßen jeden Gast freundlich und erkundigen sich nach dem Namen und den Grund des Besuches. Bei entsprechender Anmeldung verkürzt sich diese Prozedur deutlich.

Reisende zu den Quellen wird der richtige Weg genannt. Durchreisende nach Süden werden eindringlich auf die Gefährlichkeit der südlichen Gebiete und deren Bewohner hingewiesen. Auch kann eine baldige Rettung vor Gefahr nicht garantiert werden.

Die Wachen beobachten jeden Gast aktiv, solange er sich in ihrem Sichtfeld bewegt. Wird vom aufgezeigten Weg abgewichen, versucht man den Gast abzufangen und an den richtigen Ort zu geleiten. Beim Beobachten einer vermeintlichen Straftat werden die Besucher gestellt und einem der Waldhüter übergeben.

Von der achten Abendstunde bis zur achten Morgenstunde gilt die Sperrstunde. Gäste werden nun zusätzlich nicht nur am Tor aufgehalten, sondern von einer Wache an den Zielort im Lager geleitet – bei langjährigem Bekannten wird eine Ausnahme gemacht. Lautes Sprechen, Rufen oder gar Schreien wird freundlich, aber bestimmend unterbunden.

4.3 Worghöhle

Am Eingang ist durchgängig eine Wache aufgestellt, die Fremde oder Gefangene davon abhält diese Höhle zu betreten oder eben wieder zu verlassen.

4.4 Patrouillen

Um das Lager herum patrouillieren mehrere Jägergruppen (in der Regel mindestens zwei Jäger zusammen mit einem Worg/Jagdhund). Wildtiere, die sich an das Lager heranwagen werden, entsprechend gestellt und nach Möglichkeit vertrieben. Die nahen Quellen sind Teil dieser Kontrollgänge und werden auch überwacht. Man hält sich aber im Hintergrund, um etwaige Besucher nicht zu stören.

5 Waldlager (Orks, Trolle, Tauren)

5.1 Allgemein

Die Lager wurden von dem entsprechenden Vertreter der Völker aufgebaut und eingerichtet, sprich, im Trolllager leben Trolle, im Orc-Lager Orcs, und im Taurenlager Tauren.

Diese Bewohner sind grundsätzlich gastfreundlich und friedlich, üben aber ihr "Hausrecht" aus, und werden Charaktere, die sich nicht benehmen, aus dem Lager verweisen und zur Not vertreiben. Sollte das Lager jedoch angegriffen werden, egal ob von Banditen, wilden Tieren oder doch etwas anderem, werden sie es verteidigen wollen.

Zum Königreich stehen die drei Lager neutral bis freundlich gegenüber. Sie respektieren die Gesetzte und sorgen zum größten Teil dafür, dass diese auch im Lager eingehalten werden - wenn auch nicht bei kleinen Verfehlungen die Wache gerufen wird. Das regelt man dann unter sich, mit geballten Fäusten, oder auch nur ruhigen Worten.

Eine große Rolle dabei spielen die drei Anführer der jeweiligen Lager, die respektiert und geachtet werden. Ihr Wort ist gewichtig, sie entscheiden im Zweifelsfalle. Für das Taurenlager handelt es sich um Geistwandler Akule, einen Schamanen, der meistens im kleinen, nördlichen Zelt zu finden ist.

Bei den Trollen übernimmt diese Aufgabe der Hexendoktor Meister Vornal, der auf der größten Hütte zwischen Feuerschalen zu finden ist.

Und das Orclager wird von einem Paar geleitet, Jägerin Bal'ra und Skal dem Fallensteller, die beide etwas abseits auf einem Hügel um eine Feuerstelle sitzen, sofern nicht gerade eine Versammlung abgehalten wird, und einer von ihnen auf dem Thron des Anführers Platz nimmt.