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ACHTUNG - DIESE SEITE BEFINDET SICH DERZEIT IN ÜBERARBEITUNG

Was ist ein Schattenläufer?

Schattenläufer, die unter anderem auch stellenweise als Pfadpirscher bekannt sein könnten, sind in erster Linie talentierte Nahkämpfer mir herausragenden Fähigkeiten, welche sie durch den Einsatz von arkaner Magie steigern. Die Art der verwendeten Magie variiert, doch insbesondere die Nutzung von Unsichtbarkeit und Teleportationsmagie hat ihnen ihren berüchtigten Ruf eingebracht. Kein Schattenläufer gleicht dabei dem anderen: Jeder von ihnen schlägt seinen eigenen Weg ein.

So gibt es Schattenläufer, die sich zu wahren Duellanten entwickelt haben: Meister im Nahkampf mit unterschiedlichsten Waffenarten, geschult darin, es mit jedem Widersacher aufzunehmen. In ihrem Fall dient das Arkane hauptsächlich der Unterstützung.

Andere wiederum fokussieren sich auf den Fernkampf und schalten ihre Ziele mit höchster Präzision aus großer Entfernung aus – ähnlich wie es bei Waldläufern zu beobachten ist. Noch bevor jemand begreift, was geschehen ist, sind sie bereits verschwunden. Auch hier tritt Nahkampf sowie arkanes Wirken in den Hintergrund und nimmt eine unterstützende Rolle ein.

Eine weitere Ausprägung sind die Meister der Täuschung. Schattenläufer, die sich primär auf den arkanen Pfad konzentrieren und insbesondere Schulen wie Illusions- oder Transmutationsmagie perfektioniert haben. Sie agieren aus dem Verborgenen, schlagen überraschend zu und führen ihre Ziele mit Trugbildern und Sinnestäuschungen in die Irre, bevor sie diese in geschwächtem Zustand leicht ausschalten. Ihre Waffenkünste reichen dabei nicht an die der Duellanten oder Fernkämpfer heran, doch auf dem Gebiet der Magie sind sie ihnen überlegen.

Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten eignen sich Schattenläufer ideal für verdeckte Operationen: Attentate, Meuchelmorde, Kopfgeldjagden, Spionage und Sabotage – ein Umstand, der ihren zweifelhaften Ruf in der Gesellschaft erklärt, wenn nicht sogar rechtfertigt. Ihr Einsatzbereich umfasst damit unter anderem auch die Ermordung politischer Widersacher, die Jagd auf ausgeschriebene Kopfgelder, Infiltration, Sabotage, groß angelegte Diebstähle und Informationsbeschaffung. Aufgrund ihres Rufes und des tiefen Misstrauens ihnen gegenüber wäre es unüblich, sie offiziell oder ohne Diskretion in militärischen Strukturen anzutreffen. Stattdessen agieren sie häufig im Dienst von Söldnerbanden, Untergrundorganisationen, zwielichtigen Gruppierungen oder sogar Adelshäusern. Es versteht sich daher auch von selbst, dass viele Schattenläufer ihre Profession geheim halten.

Es sei abschließend betont, dass Schattenläufer keine Kämpfer für die Front sind. Ihre Stärke liegt in gezielten, schnellen Operationen gegen den Feind: plötzliche Angriffe aus dem Hinterhalt oder von den Flanken, gefolgt vom raschen Rückzug – oder sie schlagen überhaupt nur einmal und eliminieren ihr Ziel mit einem gezielten Schuss aus der Ferne, Giften, Fallen, magischen Täuschungen oder einem präzisen Dolchstoß.

Spezialisierung und Fähigkeiten

In unserer Spielwelt und dem dazugehörigen Lore-Rahmen auf Schattenhain zeichnen sich Schattenläufer durch eine Kombination aus physischen sowie arkanen Fähigkeiten und Kenntnissen aus. Ihr Konzept orientiert sich damit also an magisch bewanderten Attentätern, Spionen und Saboteuren. Da sowohl das Meistern des Arkanen als auch das Beherrschen verschiedener Waffenstile äußerst zeitintensiv ist, finden sich die meisten Schattenläufer unter Hoch- und Blutelfen, auch wenn dies nicht bedeutet, dass sie ausschließlich diesen Völkern entstammen. Da jedoch diese beiden Völker dominieren, beziehen sich die Beispiele in diesem Leitfaden vornehmlich auf sie.

Spezialisierungen

Bei der Einreichung eines Schattenläufer-Konzepts sollte man sich zunächst auf eine von drei Spezialisierungen festlegen und diese entsprechend ausführen. Da kein Charakter perfekt ist, wird viel Wert auf eine ausgewogene Balance zwischen Stärken und Schwächen gelegt.

Die Nahkampf-Spezialisierung

Schattenläufer dieser Ausrichtung haben den Großteil ihres Werdegangs der Meisterung nahkampforientierter Waffenstile gewidmet. Besonders eignen sich hier Dolche, Faustwaffen und Einhandschwerter bei entsprechender Begründung können auch andere Waffenarten gewählt werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die gemeisterten Waffenarten zum jeweiligen Volk passen und der Erfahrungsgrad realistisch bleibt: Ein Blutelfen-Schattenläufer, der nicht einmal eine Einhandklinge führen kann, dafür aber ein Meister des Streitkolbens ist wäre etwa unrealistisch. Distanzwaffen und arkane Zauber sind in dieser Spezialisierung lediglich unterstützende Elemente und sollten entsprechend sparsam gewählt werden.

Die Fernkampf-Spezialisierung

Schattenläufer dieser Ausrichtung bevorzugen es, ihre Aufträge aus sicherer Entfernung zu erledigen. Als Meister von Wurf- und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Wurfmessern haben sie einen Großteil ihres Lebens auf den Fernkampf ausgerichtet. Nahkampffähigkeiten und arkane Fertigkeiten sind auch hier von untergeordneter Bedeutung. Wichtig ist darauf zu achten, dass die Wahl der Waffen mit der kulturellen Prägung des eigenen Volkes übereinstimmt: Ein Blutelfen-Scharfschütze, der nie einen Bogen benutzt hat, aber ein Experte im Umgang mit Schusswaffen ist, wäre eher unrealistisch.

Die Magie-Spezialisierung

Diese Art von Schattenläufer konzentriert sich weniger auf körperliche Auseinandersetzungen und legt stattdessen ihren Schwerpunkt auf arkanes Wirken. Sie perfektionieren verschiedenste Zauber, um ihre Missionen ungesehen und unerkannt auszuführen. Nah- und Fernkampf sind hier nachrangig und sollten auch in den eingereichten Konzeptfähigkeiten und Waffenkundekenntnissen nur am Rande vorkommen. Es sollte erkennbar sein, dass der Fokus auf arkanen Fähigkeiten liegt, angepasst an den Erfahrungsgrad des Charakters.

Fähigkeiten

Für die Auswahl der magischen Fähigkeiten beim Einreichen eines Konzepts kann die Zauberliste als Orientierungshilfe genutzt werden. Dort finden sich zahlreiche Zauber der arkanen Schulen, die für einen Schattenläufer passend sein könnten. Beispiele hierfür sind:

  • Aus der Schule der Illusion: Unsichtbarkeit, Verkleiden, Verschwimmen
  • Aus der Transmutation: Spurlos, Blinzeln
  • Aus der Beschwörung: Nebel
  • Aus der Hervorrufung: Blendender Funke
  • Aus der Bannung: Nichtentdeckung

Es ist ebenso erlaubt, eigene Fähigkeiten zu entwickeln oder bestehende Zauber um individuelle Effekte und Werte zu erweitern. Auch nicht-magische Fähigkeiten, wie etwa bekannte Schurkenmanöver (Dolchfächer, Ablenken u. Ä.), können eingebracht werden.