Königreich Lichthafen: Unterschied zwischen den Versionen

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Auf dieser Karte von Azeroth sind die drei verschiedenen Handelsrouten eingezeichnet, welche Lichthafen ansteuert. (Für eine größere Ansicht kann die Karte angeklickt werden!
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=====Kennzahlen=====  
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Version vom 31. August 2023, 15:38 Uhr

Lichthafen war einst eine verlassene Kolonie der Allianz. Nach ihrer Ankunft auf einer verlassenen Insel mit dem Namen Kitar begannen die Überlebenden aus Neu-Avalon mit dem Aufbau einer neuen Siedlung, die sie Lichthafen nannten. Die Kolonie war von den ehemaligen Bewohnern verlassen worden, aber viele Strukturen waren intakt. Das neu gegründete Königreich musste allerdings rasch feststellen, weshalb ihre Vorgänger die Insel verlassen haben.

Eine arkane Anomalie führte zu Geistererscheinungen und körperlichen Beschwerden bei magieaffinen Wesen. Die Sognadel eines Blaudrachen konnte in Zusammenarbeit mit den Krin Tor erfolgreich aus eine Crypta geborgen werden. Damit war Kitars grösste Gefahrenquelle beseitigt und LIchtafen entwickelte sich zu einem blühenden Insel-Königreich, in dem verschiedene Spezies eine Heimat fanden. Die Grundidee von Frieden und Toleranz wurde in der Geschichte von Lichthafen bewahrt und weitergegeben.


Regierungsform

Lichthafen ist eine konstitutionelle Monarchie mit einer Herrscherin an der Spitze, welche die die Nationalidentität des Landes verkörpert. Die Macht der Monarchin wird durch eine Verfassung geregelt und beschränkt. Sie steht damit im Gegensatz zur absoluten Monarchie, in der mangels Verfassung die Macht der Monarchen unbeschränkt ist.


Verfassung, Gesetze und Verordnungen

Die Verfassung definiert die Gesamheit der Grundsätze, die die Form eines Staates und die Rechte und Pflichten seiner Bürger festlegt.

Die Gesetze sind vom Staat festgesetze rechtlich bindende Vorschriften, welche der Verfassung nicht widersprechen dürfen. In Lichthafen existieren folgende Gesetzbücher:

Verordnungen sind von der Regierung oder der Verwaltung erlassene Vorschriften oder Anordnungen, welche den Gesetzen nicht widersprechen dürfen. In Lichthafen existieren folgende Verordnungen:


Konventionen

Hierarchische Struktur

Im folgenden Organigramm wird die hierarchische Struktur des Königreichs mit all seinen Institutionen dargestellt. Die Ämter, Titel und Ehrungen  gelten im gesamten Reich und sind nicht auf einzelne Institutionen, Organisationen, Behörden, Gilden, Geschäfte oder Anderes beschränkt. Sie werden im Namen oder direkt von der Krone vergeben.

Ebenfalls ist in dieser Übersicht die militärische Hierarchie definiert. Die militärischen Ränge besitzen im gesamten Königreich denselben Standard. Ränge ab der Stufe des Leutnants und aufwärts werden als Würdenträger klassifiziert. Der Dienstgrad des Marschalls wird nur bei einer Kriegsmobilmachung verliehen.


Wappenröcke

Nur den Vertretern der Staatsgewalten ist das Tragen des roten Lichthafener Wappenrocks gestattet. Oftmals ist er auch Bestandteil einer Uniform. Das Tragen eines lilafarbenen Wappenrocks ist nur einem Würdenträger gestattet.


Kleiner Rat

Die primäre Aufgabe des kleinen Rats ist das Ausarbeiten von Vorschlägen für die Regierung. Es handelt sich dabei um einen Milizrat. Das bedeutet, dass die Ratsmitglieder keine Berufspolitiker sind und einer anderen Erwerbstätigkeit nachgehen. Für den Aufwand (z.B: Teilnahme an Sitzungen), welchen sie betreiben, erhalten sie vom Königreich eine finanzielle Entschädigung.


Bürokratischer Apparat

Die folgende Grafik veranschaulicht eine Übersicht zum bürokratischen Apparats des Königreichs. Er veranschaulicht allgemeine Informationen über Verwaltungsbereich, Status und Voraussetzungen. Details können dazu jeweils in der entsprechenden Organisation oder der dafür zuständigen Person eingeholt werden.


Adelstitel

König/Königin

Im Königreich fällt dieser Herrschertitel dem Monarchen zu.

Titel: Königin/König von Lichthafen

Prädikat: (königliche) Majestät

Nachkommen: (Kron-)Prinzessin/(Kron-)Prinz von Lichthafen


Herzog/Herzogin

Im Königreich fällt dieser Titel dem/der Gemahl/Gemahlin eines weiblichen Monarchen zu.

Titel: Herzog/Herzogin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Durchlaucht


Fürst/Fürstin

Bei einzigartiger Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden.

Titel: Fürst/Fürstin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hoheit

Nachkommen: Prinz/Prinzessin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen


Graf/Gräfin

Bei ausgezeichneter Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden.

Titel: Graf/Gräfin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochgeboren

Nachkommen: Erbgraf/Komtess von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen


Baron/Baronin

Bei hervorragender Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden.

Titel: Baronin/Baron von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochwohlgeboren

Nachkommen: Baroness/Baron von Lichthafen


Ritter

Bei tadellosem Militärdienst im Rang eines Offiziers kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden. Dieser Adelstitel kann nicht vererbt werden.

Titel: Lady/Sir von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochwohlgeboren


Edle/Edler

Dieser Titel kann zu diversen Anlässen verliehen werden, beispielsweise um einer Person einen Stand zu verleihen, damit dann eine legitime Hochzeit mit einem anderen Adligen geschlossen werden kann. Dieser Adelstitel kann nicht vererbt werden.

Titel: Edle/Edler von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen

Prädikat: Hochwohlgeboren


Auszeichnungen

Orden "Anker der Loyalität"

Dieser Orden wird an Staatsdiener für ihre loyale und langjährige Anstellung beim Königreich verliehen.

Optik: Hierbei handelt es sich um eine ankerförmige, münzgrosse Anstecknadel, welche an Uniform oder Gewandung befestigt werden kann. Abhängig vom Zeitpunkt der Vereidigung variiert der Werkstoff und Verzierung dieser Anstecknadel.

1 Jahr - Rotgold 2 Jahre - Weissgold 3 Jahre - Gelbgold


Orden "Anker der Tapferkeit"

Dieser Orden wird für herausragende, militärische Leistung verliehen.

Optik: Bei der Rückeroberung Lichthafens konnten aus den Rüstungen der Dämonen lebendiges Obsidium gewonnen werden. Das Metall wurde gereinigt und zum typischen lichthafener Anker geformt, welcher mittels eines roten Bands am Kragen getragen wird.


Orden "Anker der Einheit"

Dieser Orden wird für herausragende, Leistungen zwischen verschiedenen Institutionen verliehen.

Optik: Dieser Orten besitzt die typische Form des lichthafener Ankers, der auf einem Handschlag abgebildet wurde.


Orden "Anker des Retters"

Dieser Orden wird für eine Handlung verliehen, durch welche ein Leben gerettet werden konnte.

Optik: Dieser Orten besitzt die typische Form des lichthafener Ankers, der auf einem roten Kreuz liegt.


Orden "Anker der Bürde"

Dieser Orden wird für eine Handlung verliehen, bei welcher man im Kampf gegen einen Feind des Königreichs Lichthafen verwundet oder getötet wird. Im Falle des Ablebens wird der Orden den Hinterbliebenen überreicht.

Optik: Dieser Orten besitzt die typische Form des lichthafener Ankers, der auf einem Verband liegt.


Interessensgruppen

Eine Interessengruppe ist eine Ansammlung von Personen, die bestimmte politische Ansichten unterstützen und das Königreich in Richtung dieser Ansichten verändern wollen. Die Bevölkerung Lichthafen kann in folgende Interessensgruppen unterteilt werden.

Monarchist

Ein Monarchist unterstützt die Monarchie, eine politische Form, bei der ein König oder eine Königin als Staatsoberhaupt fungiert. Sie schätzen die Kontinuität, Stabilität und symbolische Einheit dieses Systems.

Beispiel: Hofstaat, Adlige, Staatsdiener


Streitkräfte

Die politischen Interessen der Streitkräfte betreffen ihre Anliegen im Hinblick auf die Sicherheit, Verteidigung und Mitgestaltung der Sicherheitspolitik des Königreichs. Sie legen großen Wert darauf, in einem Ernstfall ihre Heimat verteidigen zu können.

Beispiel: Königsgarde, Stadtwache


Religiöse Institutionen

Die politischen Interessen religiöser Institutionen beziehen sich auf ihre Bestrebungen gesellschaftliche Angelegenheiten im Einklang mit ihren Glaubensgrundsätzen zu beeinflussen. Dies kann Themen wie Weltbild, Moral und soziale Normen umfassen.

Beispiel: Orden, Hüter, Abyss, Lager der Geister


Kleinbürger

Die politischen Interessen von Kleinbürgern beziehen sich auf die Anliegen und Ziele der sozialen Schicht, die oft aus Arbeitnehmern, Kleinunternehmern und Selbstständigen besteht. Diese Interessen können auf wirtschaftliche Stabilität, soziale Absicherung und gerechte politische Vertretung abzielen.

Beispiel: Bürger, Stimmbürger


Landbewohner

Die politischen Interessen von Landbewohnern beziehen sich auf die Anliegen und Ziele derjenigen, die in ländlichen Gebieten leben. Diese Interessen können Aspekte wie Agrarpolitik, ländliche Entwicklung, liberale Wirtschaftspolitik und infrastrukturelle Verbesserungen umfassen.

Beispiel: Gut Westholm, Bramswacht, Jägerlager


Händler und Industrielle

Die politischen Interessen von Händlern und Industriellen betreffen ihre Bestrebungen, wirtschaftliche Bedingungen zu beeinflussen, die für ihre Unternehmen vorteilhaft sind, wie Handelspolitik, Steuersysteme und Regulierungen. Sie können sich auch auf die Förderung von wirtschaftlichem Wachstum und Wohlstand durch unternehmensfreundliche Maßnahmen konzentrieren.

Beispiel: Private Unternehmen, Manufakturen


Akademiker

Die politischen Interessen von Akademikern beziehen sich auf ihre Anliegen hinsichtlich Bildungs- und Forschungspolitik, inklusive der Förderung von Bildungsqualität, Forschungsfinanzierung und akademischer Freiheit. Sie setzen sich oft für evidenzbasierte Politik ein und beteiligen sich an Diskussionen zur Gestaltung von Bildungs- und Wissenschaftssystemen.

Beispiel: Magierzirkel


Gewerkschaftler

Die politischen Interessen von Gewerkschaftlern beziehen sich auf ihre Bestrebungen, die Arbeitsbedingungen, Löhne und Rechte der Arbeitnehmer zu verbessern und zu schützen. Sie setzen sich für Arbeitsreformen, faire Entlohnung und soziale Absicherung ein, oft durch politische Mobilisierung und Verhandlungen mit Arbeitgebern und der Regierung.

Beispiel: Noch keine bekannten Vertreter


Bevölkerung ( Kennzahlen, Sprachen, Religionen, Alphabetisierung)

Demografie

Verbrauch im Alltag

Ein durchschnittlicher Erwachsener benötigt zum Überleben täglich 2 Silber. 50 Kupfer sind mindestens nötig, um sich zu ernähren. Dafür bekäme man dann aber bloss Brot, etwas aussortierten Aufschnitt und Wasser zu trinken und nicht mehr als ein Zimmer als Unterkunft zur Miete.

Wer in Lichthafen solide leben möchte, muss mit 2 bis 3 Silber täglich als Ausgaben rechnen. Das umfasst die Miete für einen Schlafplatz in einer Gaststätte oder einem Herrenhaus, vernünftige Einkaufmöglichkeiten und gelegentliche einen Abend in einer Kneipe.


Bevölkerung in Zahlen

Es folgt eine chronologische Auflistung von Volkszählungen. Diese beinhalten besonders NPCs, welche in der Form von Tagelöhner und anderen Arbeitern ins Spiel kommen.

  • Jahr 41: ca. 4000 Personen
  • Jahr 42: ca. 4500 Personen (Durch die starken Zuwanderungen im Sommer 42 stieg die Bevölkerung um mehrere 100 Personen an.)
  • Jahr 43: ca. 5000 Personen
  • Jahr 44: ca. 2500 Personen (Nach der Invasion der Legion & der Rückeroberung)
  • Jahr 45: ca. 3250 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 45: ca. 3750 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 46: ca. 5000 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 46: ca. 6250 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 47: ca. 6750 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 47: ca. 6600 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 48. ca. 8200 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 48. ca. 8700 Personen (Zählung im Juni)
  • Jahr 49. ca. 9600 Personen (Zählung im Januar)
  • Jahr 49. ca. 10300 Personen (Zählung im Juni)


Monatlicher Verdienst

Der Arbeitsmonat hat normalerweise 24 Tage (Ausnahmen gibt es natürlich). Folgende Werte gelten als verbindliche Orientierungszahlen für die Gestaltung von Löhnen. (Der Verdienst von Inhabern variiert je nach Geschäft. Hier gilt es Rücksprache zu halten.) Diese Liste offeriert eine Übersicht zu den Ämtern und dazugehörigen Gehälter innerhalb des Königreichs.


Gesellschaftsschichten

Die Bevölkerung Lichthafens ist in drei Schichten unterteilt:

Schicht Prozentual Anzahl
Oberschicht 10% 1030
Mittelschicht 40% 4120
Unterschicht 50% 5150

Die Unterschicht wird primär aus der Arbeiterschaft definiert, welche schwere und körperliche Aufgaben verrichten. Dazu gehören Matrosen, Bau- und Minenarbeiter. Ebenfalls sind in dieser Schicht Personen vertreten, welche noch einer Ausbildung nachgeht. Personen, welche zwischen einem und 200 Silbermünzen pro Monat verdienen, sind dieser Schicht zuzuordnen.

Die Mittelschicht wird aus der Arbeiterschaft definiert, welche mehrheitlich geistliche statt körperlichen Arbeiten verrichten. Dazu gehören Buchhalter, Zöllner, Magier, Vorarbeiter und Ärzte. Personen, welche zwischen 201 und 350 Silbermünzen pro Monat verdienen, sind dieser Schicht zuzuordnen.

Die Oberschicht wird aus der Arbeiterschaft definiert, welche fast gänzlich aus geistlicher Arbeit besteht. Dazu kommt, dass diese Personen oftmals eine große Verantwortung und auch ein finanzielles Risiko tragen. Dazu gehören Verwaltern und Inhaber von größeren Geschäften. Die Oberschicht beginnt ab einem monatlichen Einkommen von 351 Silbermünzen.


Verteilung auf Kitar

Die beschäftigte Bevölkerung Lichthafens ist folgendermaßen auf Kitar verteilt (Personen, welche einer aktiven Arbeit nachgehen. ca. 75% der gesamten Bevölkerung):

Verteilung Parameter     Anzahl    
Stadt 75% 5794
Umland 13% 1004
Schattenwald             12% 927

Mehr Informationen zur Verteilung liefert diese Übersicht.

Da Lichthafen eine Hafenstadt ist, sind die meisten Anstellungen innerhalb der Stadt verfügbar. Besonders das Handelsviertel und der Hafen stehen hier im Zentrum der Wirtschaft. Doch auch eine Hafenstadt bedarf einer stabilen Lebensmittelversorgung.

Diese Aufgabe übernehmen primär die umliegenden Höfe. Die Wacht versorgt die Stadt mit speziellen Werkstoffen, welche für die Industrie benötigt werden. Gruppierungen wie Jäger und Hüter decken die restlichen Güter ab, welche von der Stadt benötigt werden.


Teilnahme an Abstimmungen

Stimmbürger können an Abstimmungen teilnehmen. Die Anzahl der zählbaren Stimmen setzt sich folgendermaßen zusammen:

Kategorie Parameter Stimmen
Bevölkerung 100% (Gesamte Bev.) 10300
Bürger 75% (Bürgerrecht) 7725
Stimmberechtigte 75% (Volljährig) 5794
Wahlbeteiligung 50% (Stimmabstinente) 2897

Nur 75% der Bevölkerung besitzen das Bürgerrecht. Da 25% aller Bürger minderjährig sind, fällt auch hier ein Teil potenzieller Stimmen weg. Schlussendlich geht man von ca. 50% Stimmabstinenten aus. Schlussendlich nehmen also nur etwa 28% der gesamten Bevölkerung an den Abstimmungen teil.


Lichthafens Bevölkerung im Kuchendiagramm

Kuchendiagramm.png

Kultur (Feiertage, Bräuche, Theater, Museum, Feste, Migration)

Wirtschaft (Handelspolitik, Landwirtschaft, Industrie, Rohstoffe)

Wirtschaftssystem: Planwirtschaft

Eine aufs Inland gerichtete, interventionistische Wirtschaft, bei der die Regierung die meisten Aspekte der Produktion direkt verwaltet.


Landwirtschaft: Kollektivierte Landwirtschaft

Die landwirtschaftlichen Flächen sind in Parzellen unterteilt, die von Gruppen von Landwirten als Gemeinschaftsunternehmen bewirtschaftet werden.


Handelspolitik: Merkantilismus

Eine exportorientierte Wirtschaft mit dem Schwerpunkt auf einer positiven Leistungsbilanz und dem Wettbewerb mit anderen Ländern.


Handelsrouten

Auf dieser Karte von Azeroth sind die drei verschiedenen Handelsrouten eingezeichnet, welche Lichthafen ansteuert. (Für eine größere Ansicht kann die Karte angeklickt werden!

PxAdona.jpg

Kennzahlen
  • Die erste dieser Routen (rot markiert) fokussiert sich primär auf den Kontinent Kalimdor. Aufgrund der politisch Situation an der Dunkelküste werden die dortigen Häfen nicht abgefahren. Die Route beginnt bei der Exodar und endet in Uldum.
  • Die zweite Route (blau markiert) steuert die östlichen Königreiche an. Da auf dem Weg dorthin Pandaria liegt, wird der Hafen im Jadewald sowohl bei der Hin- als auch auf der Rückfahrt angesteuert. Der Kontinent wird gegen den Uhrzeigersinn umfahren.
  • Die dritte und letzte Route (grün markiert) beinhaltet mehrere Inseln. Darunter Pandaria, die verheerten Inseln und Nordend. Aufgrund der politischen Situation werden Zandalar und Kul Tiras erst einmal nicht angesteuert. Auf dem Rückweg wird die östliche Küste von Kalimdor angesteuert, damit auch Waren von Pandaria ihren Weg dorthin finden.


Die Routen sind folgendermaßen aufgebaut:

Name des Hafen Distanz in Tage Angelegt in Tagen Tage auf hoher See
Route: Kalimdor
Exodar 8 3 11
Mondfederfeste 2 1 14
Uldum 2 2 18
Gadgetzan 2 1 21
Rachet 2 1 24
Orgrimmar 1 3 28
KItar 11 / 39
Route: Östliche Königreiche
Pandaria 10 2 13
Beutebucht 9 2 24
Kraulsumpf 2 1 27
Schattenhochland   2 1 30
Silbermond 4 3 37
Menethil 4 1 42
Sturmwind 2 3 47
Beutebucht 1 2 50
Pandaria 9 2 61
Kitar 11 / 72
Route: Inseln
Pandaria 10 3 13
Suramaar 10 2 25
Fjord 6 1 32
Tundra 7 1 40
Orgrimmar 11 2 53
Rachet 1 1 55
Gadgetzan 2 1 58
Uldum 3 2 63
Kitar 3 / 66

Importpreise

Grundlegende Informationen zum Import:

  • Der Aufwand eines Imports ist grundlegend so teuer wie das Produkt selbst. Bedeutet also, man bezahlt am Ende mindestens 200% vom Kaufpreis. Metallpreise sind hierbei eine Ausnahme.
  • Der Import von Waren ist zeitaufwändig. Je nach Herkunft kann ein Import mehrere Wochen dauern. Als Faustregel kann man Reisezeit + 5 Tage Bearbeitungs- und Verladungszeit rechnen.
  • Güter und Produkte, welche Lichthafen selbst herstellt, werden generell nicht importiert, um der Wirtschaft nicht zu schaden.
  • Der Import von verbotenen Substanzen stellt eine kriminelle Handlung dar. Kriminelle Handlungen müssen generell im Rollenspiel ausgespielt werden. Ansprechpersonen hierfür ist die Hafenverwaltung oder die Unterstützer.

Zur besseren Übersicht wurde eine Preisliste für Importwaren angefertigt.

Währung

Münzprägung Königreich Lichthafen.png

In Lichthafen wird eine global anerkannte Währung genutzt, welche den Normen des Dampfdruck-Kartells unterliegt.

Prägungen
Wert Metall Gewicht Format Vergleichswert
5 Kupfer Kupfer 15,55 ½ Unze 0,50€
10 Kupfer Kupfer 31,1 1 Unze 1€
20 Kupfer Kupfer 62,2 2 Unzen 2€
50 Kupfer Silber 15,55 ½ Unze 5€
1 Silber Silber 31,1 1 Unze 10€
5 Silber Silber 155,5 5 Unzen 50€
10 Silber Silber 311 10 Unzen 100€
50 Silber Gold 15,55 ½ Unze 500€
1 Gold Gold 31,1 1 Unze 1.000€
5 Gold Gold 155,5 5 Unze 5.000€
10 Gold Gold 311 10 Unze 10.000€
Merkmale
  • Lichthafen ist im Besitz eines Zertifikats des Dampfdruck-Kartells und kann nach den Normen (Legierung/Gewicht) der Goblins ihre eigene, global anerkannte, Währung prägen. Währung handelt es sich um Kurantmünzen, die ihren Nominalwert vollständig abdecken.
  • Der letzte Wert ist eine grobe Orientierungshilfe, um sich den Wert dieser Münzen besser vorstellen zu können.
  • Erreichen Münzen außerhalb von Lichthafen die Reichskasse, werden sie neu geprägt.
  • Die Münzen Lichthafens werden ausschließlich von den Mitarbeitern der Reichskasse geprägt.
  • Die Zehner-Goldmünzen sind selten. Sie sind nicht für den Alltagsgebrauch angedacht und werden größtenteils von Anlegern in der Bank eingelagert.

Steuern

Die Grundsteuer

Die Grundsteuer ist eine feste Steuer, die jährlich auf privat bebaute Grundstücke erhoben wird. Sie richtet sich nach der Größe der bebauten Fläche und muss unter anderem von allen privaten Hausbesitzern entrichtet werden.

Jährliche Grundsteuer:

  • Kleines Haus: 1 Gold 80  Silber
  • Großes Haus: 5 Gold 40  Silber
  • Kleines Anwesen: 7 Gold 70 Silber
  • Großes Anwesen: 11 Gold 80 Silber


Die Verbrauchssteuer

Die Verbrauchssteuer ist eine anteilige Steuer, die auf alle Endkunden-Verkaufserträge erhoben wird. Dies beinhaltet Produkte, Dienstleistungen und Wertgegenstände, die vom Anbieter an Privatpersonen verkauft werden. Diese Steuer ist vergleichbar mit der heutigen Mehrwertsteuer.

  • 12,5% des Produkts oder der Dienstleistung


Die Gewinnsteuer

Die Gewinnsteuer ist eine anteilige Steuer, die auf den Gewinn von privat geführten Unternehmen erhoben wird. Geschäftsinhaber können ihren eigenen Lohn nicht als Ausgaben verrechnen.*20% des Gewinns


Das Pachten von geschäftlichen Räumlichkeiten

Alle geschäftlichen Räumlichkeiten werden vom Königreich gegen eine Pacht zur Verfügung gestellt. Das bedeutet, dass das Gebäude in welcher sich beispielsweise die Bäckerei oder der gefüllte Krug befindet, Eigentum des Königreichs ist.

Dasselbe Prinzip gilt auch für Räumlichkeiten, wie zum Beispiel der Bauernhof. Somit gibt es im Königreich Lichthafen keine geschäftlichen Räumlichkeiten, welche sich im Privatbesitz befinden. So ist ein jeder Geschäftsleiter ein 'Pächter' einer Räumlichkeit, welche das Königreich zur Verfügung gestellt hat. Der Pächter hat somit eine monatliche Pacht an die Reichskasse zu Entrichten welche je nach Platzangebot der Räumlichkeiten variiert.

Monatliche Pacht:

  • Kleines Haus: 10 Silber
  • Mittleres Haus: 20 Silber
  • Großes Haus: 30 Silber
  • Spezialgebäude: 50 Silber


Die Zollsätze

Zölle werden auf alle Waren erhoben, die von außerhalb des Königreichs nach Lichthafen eingeführt werden. Dies umfasst alle Waren zur geschäftlichen Nutzung, sowie private Waren und Vermögenswerte, die den Freibetrag übersteigen.  Auf alle Barbeträge wird eine Zollgebühr von 20% erhoben. Dieser Zollsatz wird auch auf bares Vermögen erhoben, welches von außerhalb nach Lichthafen fließt.

Zollsätze (Marktpreis):

  • Rohstoffe: 5%
  • Fertige Produkte: 20%
  • Luxusgüter: 40%


Anmerkung

Die Geschäftsbücher werden in jedem Quartal einer genauen Prüfung unterzogen. Sofern jemand Steuerhinterziehung ausspielen wird darum gebeten, dies mit Leoly abzusprechen, denn schlichtweg zu sagen "Ich habe das letzte Jahr Steuern hinterzogen" und Leoly als Verwalter der Reichskasse keine Möglichkeit gegeben zu haben, davon in irgendeiner Form etwas mitbekommen zu haben ist schlichtweg Power-RP und wird auch als solches bestraft.


Zucker und Rumproduktion

Auf Lichthafen werden insgesamt 15 Hektar (100*100 Meter) Zuckerrohr angebaut. Pro Jahr wirft ein solcher Hektar 80 Tonnen Zuckerrohr ab. Insgesamt werden auf Lichthafen pro Jahr 1’200 Tonnen Zuckerrohr angebaut und weiterverarbeitet.


Weiterverarbeitung zu Zuckerrohrsaft

Das Zuckerrohr wird zerhäckselt, insgesamt dreimal durch Mühlen gewalzt und zwischendurch gewaschen. Dadurch wird Zuckerrohrsaft gewonnen. Je nach Zuckergehalt der Zuckerrohrernte wird bei einem guten Erntejahr mit hohem Zuckergehalt jeder Mahlvorgang doppelt durchgeführt.


Weiterverarbeitung zu Zucker

Von den 1’200 Tonnen Zuckerrohr werden jährlich 1000 Tonnen zu Zucker verarbeitet. Der durch das Auspressen gewonnene Zuckerrohrsaft wird zu Zucker weiterverarbeitet. Dazu wird der Zuckerrohrsaft aufgekocht, wobei die Zucker-Kristalle abgeschöpft werden.

Dieser Prozess wird mehrmals wiederholt, bis es vom Aufwand her nicht mehr rentabel ist. Aus 100 Tonnen Rohr können 12 Tonnen Zucker und 4 Tonnen Melasse gewonnen werden. Mit unseren 1000 Tonnen Rohr kommen wir also auf 120 Tonnen Zucker und 40 Tonnen Melasse. 8 Tonnen Zucker decken den Eigenbedarf Lichthafens, wodurch der Rest von 112 Tonnen exportiert oder weiter veredelt werden kann.


Weiterverarbeitung zu Rum

Die restlichen jährlichen 200 Tonnen Zuckerrohr werden  zu Rum verarbeitet. Nach dem Mahlprozess wird der Zuckerrohrsaft gefiltert und in große Behälter gepumpt. Der Saft wird mit Hefe vermischt, wodurch der Prozess der Fermentation beginnt.

In Lichthafen dauert dieser Schritt 4-5 Tage. Am Ende entsteht ein Zuckerwein mit ca. 4% Alkoholanteil. Durch das Destillieren dieses Zuckerweins entsteht ein Destillat mit einem Alkoholgehalt von 70%. So können aus einer Tonne Zuckerrohr insgesamt 100 Liter weißer Rum gewonnen werden. Pro Jahr können so 20’000 Liter Destillat hergestellt werden.


Weißer Rum

100 Liter weißer Rum werden in 200 Liter Eichenfässer abgefüllt. Durch die Zugabe von Quellwasser wird der Alkoholgehalt auf 35% herabgesetzt. Im Anschluss wird der Rum für ca. drei Monate eingelagert, ehe er in Flaschen abgefüllt wird.

Aus 10’000 Liter Destillat können pro Jahr insgesamt 20’000 (100*200 Liter Fässer) Liter weißer Rum gewonnen werden. Weißer Rum erhält sein Aroma primär durch die Fermentation. Durch die kurze Lagerung findet kein intensiver Austausch mit den Eichenfässern statt.

Nase: Süße Aromen von Zuckerrohr und gerösteter Kokosnuss

Gaumen: Zarter Geschmack von Zuckerrohr, gerösteter Kokosnuss und schwarzer Schokolade

Preis pro 0,8L Flasche: 1,6 Silber


Brauner Rum

Anstatt der Verdünnung durch Quellwasser wird bei der Herstellung von braunem Rum das Destillat mit 70% Alkoholgehalt direkt in 200 Liter Eichenfässer eingelagert. Besonders hierbei ist, dass das Destillat in leere Whisky-Fässer gefüllt wird. Durch das Auskohlen der Fässer nimmt die Eiche die Aromen des Whiskys auf, welche dem späteren Inhalt wieder abgegeben werden.

Die Lagerzeit beträgt jedoch nicht drei Monate, wie beim weißen Rum, sondern fünf Jahre. Pro Jahr verliert die Flüssigkeit durch die Klimabedingungen Kitars ca. 6% seines Alkoholgehalts, der sogenannte “Anteil der Engel”.

Dieser ist verantwortlich und nötig, dass Aromen zwischen Fass und Rum ausgetauscht werden. Beim Abfüllen in Flaschen besitzt der inzwischen braune Rum einen Alkoholgehalt von 40%. Aus 10’000 Liter Destillat können pro Jahr insgesamt 10’000 (50*200 Liter Fässer) Liter brauner Rum gewonnen werden.

Nase: Fruchtige Aromen von reifer Banane, karamellisierter Aprikose und gerösteter Kokosnuss

Gaumen: Intensiver Geschmack von reifer Banane, karamellisierter Aprikose, gerösteter Kokosnuss, Vanille und schwarzer Schokolade

Preis pro 0,8L Flasche: 4 Silber


Abfallprodukte

Bei der Produktion entstehen als Abfallprodukt Bagasse und Melasse. Bagasse kann für die Herstellung von Papier oder als Brennstoff für die Zuckerproduktion verwendet werden. Melasse hat diverse Anwendungszwecke und kann z.B. als Tierfutter verwendet werden.

Sicherheit (Armee, Gesundheit)

Marine

Lichthafen ist insgesamt im Besitz von acht Schiffen. Um die militärischen und wirtschaftlichen Kapazitäten eines Schiffs zu bemessen, gibt es eine Rangeinteilung, an welcher wir uns als Vergleichswert orientieren.


Madaya
  • Rolle: Flaggschiff
  • Kategorie: Zweidecker
  • Kanonen: 80
  • Gewicht: 1900 Tonnen
  • Besatzung: 500 - 700 Mann
  • Aufgabe: Das einzige Kriegsschiff, welches Lichthafen besitzt ist sogleich das Flaggschiff. Es beschützt die lichthafener Hoheitsgewässer vor Eindringlingen, Bedrohungen oder Invasoren.


Klingenlied
  • Rolle: Handelsschiff
  • Kategorie: Eindecker Fregatte
  • Kanonen: 40
  • Gewicht: 800 Tonnen
  • Besatzung: 200 - 300 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff wird primär dafür genutzt, um wirtschaftliche Ziele zu verfolgen. Fregatten sind durch ihre Ausstattung in der Lage, Feinde wie z.B: Piraten zu verteidigen. Es steuert die Handelsroute: Östliche Königreiche an.


Goldsonne
  • Rolle: Handelsschiff
  • Kategorie: Eindecker Fregatte
  • Kanonen: 40
  • Gewicht: 800 Tonnen
  • Besatzung: 200 - 300 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff wird primär dafür genutzt, um wirtschaftliche Ziele zu verfolgen. Fregatten sind durch ihre Ausstattung in der Lage, Feinde wie z.B: Piraten zu verteidigen. Es steuert die Handelsroute: Kalimdor an.


Friedenslied
  • Rolle: Handelsschiff
  • Kategorie: Eindecker Fregatte
  • Kanonen: 40
  • Gewicht: 800 Tonnen
  • Besatzung: 200 - 300 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff wird primär dafür genutzt, um wirtschaftliche Ziele zu verfolgen. Fregatten sind durch ihre Ausstattung in der Lage, Feinde wie z.B: Piraten zu verteidigen. Es steuert die Handelsroute: Inseln an.


Avastina
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Lea
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Saranah
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Felice
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Alathaia
  • Rolle: Transportschiff
  • Kategorie: Post-Ship
  • Kanonen: 20
  • Gewicht: 550 Tonnen
  • Besatzung: 160 - 200 Mann
  • Aufgabe: Dieses Schiff schnell und agil. Es wird deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um kleinere Mengen von Waren zu den Höfen oder der Bramswacht zu transportieren.


Geografie (Klima)

Reisezeiten

Dieser Artikel beinhaltet verbindliche Informationen, welche die Reisezeiten auf Kitar relevant sind. Kitar besitzt eine Landfläche von 850 km². Bei genannten Zeiten geht man von einer Reise aus, welche von einem Stadttor beginnt.

Distanz Gehen Trab Galopp
Vergleichswert 1 Km 12 Min 5 Min 1 Min 30 Sek
Strandbar 3 Km 35 Min 15 Min 5 Min
Umschlagplatz 5 Km 1 Std 23 Min 8 Min
Bauernhof 6 Km 1 Std 10 Min 30 Min 10 Min
Tristes Tal 8 Km 1 Std 40 Min 36 Min 12 Min
Wachturm s.d. Brücke 8 Km 2 Std 36 Min 12 Min
Troll-Lager 13 Km 3 Std 1 Std 20 Min
Bramswacht 15 Km 3 Std 25 Min 1 Std 10 Min 23 Min
Jägerlager 17 Km 3 Std 40 Min 1 Std 15 Min 26 Min
Tauren-Lager 18 Km 3 Std 50 Min 1 Std 20 Mins 27 Min
Orc-Lager 19 Km 4 Std 1 Std 25 Min 29 Min
Hain 20 Km 4 Std 15 Min 1 Std 30 Min 30 Min
Heisse Quellen 21 Km 4 Std 25 Min 1 Std 35 Min 32 Min
Verlassene Gut 22 Km 4 Sdt 40 Min 1 Std 40 Min 33 Min
Drachenskelett 26 Km 5 Std 15 Min 2 Std 39 Min
Trollruinen 30 Km 6 Std 2 Std 15 Min 45 Min


Durchschnittliche Werte

  • Gehen 5km/h,
  • Trab 10-20km/h und
  • Galopp 50km/h


Flora

Wie auch die Tierwelt von Kitar, ist auch die Fauna durch die besondere Lage der Insel im Südwesten Kalimdors vielfältig. Im Norden und Nordosten treffen die warmen Winde Kalimdors auf die Insel, formen deren lange Sandstrände und sorgen für ein Mittelmeer ähnliches Klima. Im Süden und Südwesten prallen kältere Winde auf die Inselflanke, werden aber von Bergen und den dichten Wäldern meist gebremst und vom bewohnten Nordosten der Insel abgehalten.

Die aufeinander treffenden Luftströme aus Warm – und Kaltluft sorgen zudem für häufigen Regen und sorgen für eine hervorragende Fruchtbarkeit des Bodens.

Hierbei sei gesagt, dass trotz Schürfrecht, Anbau und Pacht das Land und dessen Ertrag zuallererst dem Königreich gehört und können entweder von diesem oder Delegierten vergeben werden.


Wasser
  • Zu einer Wasserknappheit kann es in Lichthafen nur im Falle einer wirklich langen Hitzeperiode kommen.
  • Es gibt einige Bergquellen, unterirdische Zubringer und zahlreiche Süßwasserteiche, die in Größen variieren.
  • Das Gewässer besitzt eine Vielzahl von Wasserstufen, die teilweise wasserfallartige Ausmaße annehmen. Viele Zuläufe enden mit einer Stufe im Meer.
  • Die Brunnen der Stadt führen Trinkwasser und beziehen ihr Wasser ganz normal aus dem Grundwasser und sind zwischen 10 und 30 Meter tief.

Situation in der Stadt und vor den Toren

Das Kanalsystem der Stadt hat drei direkte Zugänge zum Meer, zwei am Bauernhof, einen am Hafen. Gespeist von zwei Bergquellen, eine nahe dem Schloss und einer im Osten der Stadt, führt der Kanal, der sich bis zum Bauernhof erstreckt, hauptsächlich Süßwasser.

Gelangt das Süßwasser ins Meer, vermischt es sich zu Brackwasser. Die Fließrichtung sorgt dafür, dass die Mischung erst am Ende des Flusses entsteht. Die Gezeiten und ungünstige Winde können allerdings dafür sorgen, dass diese Stelle sich auch einige Meter ins Landesinnere bewegt. Dies beschränkt sich jedoch auf die Nähe der direkten Meereszugänge.

Das Abwasser aus der Kanalisation gelangt über ein komplexes Rohrsystem ins Meer und  ist nicht mit den Stadtkanälen verbunden. Diese sind vor allem für den Warentransport relevant.


Situation im Schattenwald

Das Gewässer, welches den Schattenwald vom Rest Kitars trennt, besteht hauptsächlich aus Salzwasser, besitzt aber einen Zubringerfluss, der Süßwasser führt. Dadurch besteht das Gewässer an der Bramswacht und direkt um dieser aus sowohl Süß- als auch Salzwasser.

Da auch hier das Meer nur durch Gezeiten und entsprechendem Wind ins Landesinnere gedrückt wird, kann davon ausgegangen werden, dass der Süßwasseranteil sehr hoch ist.

Bei der Bram, der Fluss, der sich durch den Schattenwald zieht, handelt es sich um Süßwasser. Gespeist von mindestens zwei Quellen, verhindert die Flussrichtung, als auch Wasserstufen ein Vermischen mit Salzwasser.


Bäume

Die Baumbestände in Lichthafen bestehen aus sogenannten ‚Mischwäldern‘. Diese ähneln sehr der mittel- bis südeuropäischen Vegetation. Das bedeutet auch für die allgemeine Vegetation, dass der Waldboden zumeist von Moos bedeckt ist. Ebenso sind efeuartige Gewächse an den Bäumen zu finden.

Eine Gefährdung durch Borkenkäfer und andere Holzschädlinge tauchen immer wieder auf.


Größtenteils anzutreffen sind folgende Baumsorten:

  • Laubhölzer: Buche, Eiche, Esche
  • Nadelhölzer: Eibe, Kiefer, Lärche, Tanne, Fichte

Seltener anzutreffen

  • Erle, Linde, Pappel, Mooreiche, Birke, Ahorn, Kirsche, Ulme, Weiden, Nussbäume, weitere weniger bedeutende Arten.

Importiert werden könnten vor allem

  • Mahagoni - (Edles Möbelholz) -> Un'goro, Schlingendorntal, Inseln
  • Elfenholz - (Lilanes Holz, keine genauere Bezeichnung) -> Nordkalimdor
  • Teak - ( Bestes Schiffsbauholz, sehr teuer ) -> Un'goro, Schlingendorntal, Inseln
  • Palisander - (Edles Möbelholz) → Un'goro, Schlingendorntal, Inseln
  • Zeder - (Super Bauholz, zahlreich) → Mitte Kalimdor, Südliches Eschental

Typische Bauhölzer

  • Eiche, Kiefer, Lärche, Zeder, Elfenholz (für Elfenbauten)

Typische Möbelhölzer

  • Buche, Eiche, Esche, Kiefer, Fichte, Birke, Ahorn, Nussbäume, Mahagoni, Palisander, Elfenholz (Für Elfenmöbel!)

Typische Waffenhölzer

  • Ulme → Rüster, Eibe, Esche, Hainbuche

Typische Bootsbauhölzer

  • Teak, Eiche, Mahagoni (für Inneneinrichtung), Esche


Kräuterpflanzen
  • Friedensblume (Vorkommen: helle Lichtungen und Wiesen; häufig )
  • Erdwurzel (Vorkommen: Berghängen; häufig)
  • Wilddornrose (Vorkommen: gemäßigtes Klima in Nähe von Baumstämmen, vereinzelt)
  • Silberblatt (Vorkommen: Schattige Plätze)
  • Königsblut (Vorkommen: auf halbschattigen Wiesen und nur im Frühjahr)
  • Beulengras (Vorkommen: Schattige Plätze)
  • Wildstahlblume (Vorkommen: Berggipfel und Felsvorsprünge)


In Gewächshäusern

  • Traumblatt (Vorkommen: warme Orte)
  • Khadgars Schnurrbart (Vorkommen: warme Regionen mit üppiger Vegetation, bzw. Gewächshaus)
  • Goldener Sansam (Vorkommen: Sumpfige Gebiete, Gewächshaus)


Druiden exklusiv

  • Teufelsgras, Manadistel, Traumwinde, Netherblüte, Terrozapfen, Frostlotus, Schattenjasmin, Feuerblüte, Goldklee, Gromsblut, Eiskappe, Blindkraut, Blutdorn, Bergsilbersalbei


Getreide/Feldfrüchte

Hier sei zuerst anzumerken, dass der Bauernhof, der laut Engine vorhanden ist, zu klein wäre, um Lichthafen mit genügend Korn und dergleichen zu versorgen. Dementsprechend darf man sich die Felder durchaus größer und stärker bebaut vorstellen, als im Spiel dargestellt. In Lichthafen selbst werden mehrere Arten von Getreide/Feldfrüchten angebaut:


Weichweizen

Als wichtigster Lieferant für alle möglichen Produkte, die aus Getreide hergestellt werden, wird diese wohl als Hauptpflanze auf den Feldern der Bauern im großen Stil angebaut. Man kann hier pro Hektar ungefähr 80 Dezitonnen (8000 Kilogramm) rechnen. Weichweizen benötigt fast ein Jahr (September bis August), um gut zu wachsen. Das Stroh ist äußerst nützlich, um damit Nutztier zu füttern, wird aber oft auch zum Verrotten auf dem Feld zurückgelassen.


Mais

Mais wird in Lichthafen auch angebaut und gedeiht dank des Klimas. Nicht in so großem Stil wie der Weizen wird der Mais nur auf kleineren Feldern angebaut. Gesät wird im Frühjahr und geerntet im September, spätestens aber im November vor dem ersten wirklichen Frost. Mais wächst mit 80 bis 120 Dezitonnen pro Hektar. Lichthafen sollte ungefähr 20 Dezitonnen (2000 Kilo) Mais produzieren. Der Mais wird zum Großteil zur Fütterung von Nutzvieh verbraucht. Aber natürlich auch von Humanoiden gegessen und zu Mehl verarbeitet. Eingekocht hält sich Mais durchaus bis zu 8 oder 9 Monaten.


Hafer

Hafer war früher eines der wichtigsten Nahrungsmittel. (Haferbrei, Haferkekse, Haferflocken, Grütze) und wird daher auch in Lichthafen angebaut. Da Hafer hohen Niederschlag bevorzugt, wird das Korn im Frühjahr ausgesät und im Sommer bereits geerntet. Der Anspruch an den Boden ist sehr gering. Werden die Bauern in Lichthafen den Hafer wohl auch gerade dort aussäen wo „Platz“ ist. Außerdem wird Hafer gerne benutzt, um ein Feld zu Gesunden, da Hafer sehr wenigen Schädlingen ein Zuhause bietet.


Hopfen

Auch Hopfen wird in Lichthafen angebaut. Dazu werden Gerüste auf den Feldern aufgestellt, welche es den Hopfenpflanzen dann ermöglichen an ihnen hinauf zu wachsen. Meist wird hier Ende März gestartet und Ende Juli geerntet. Der Hopfen wird meistens zum Brauen von Bier verwendet, da Lichthafen mehrere Brauereien hat.


Roggen

Diese Getreideart liefert auch auf leichteren oder sandigen Böden und an kühleren oder feuchten Standorten noch gute Erträge. Zumeist wird Winterroggen angebaut, während Sommerroggen eine untergeordnete Bedeutung hat. Das Korn des Roggens wird für Nahrungs-, Futter- und Genussmittel oder auch als nachwachsender Rohstoff genutzt. Teilweise wird auch die noch grüne Pflanze (Grünroggen) oder das bei der Getreideernte zurückbleibende Stroh genutzt. Hierbei wird der Roggen meist als Futtermittel in Form von Schrot oder Silage verwertet.

Geerntet wird der Winterroggen, welcher bis zu -25°C erträgt, Mitte Juli bis Ende August.


Feldfrüchte
  • Wurzelgemüse (Karotten, Sellerie, Rettich, Radieschen, Rote Bete, Schwarzwurzeln, Speiserüben, Zuckerwurzeln)
  • Nachtschattengewächse (Kartoffeln, Tomaten, Paprika),
  • Zwiebelgemüse (Zwiebeln, Knoblauch)
  • Lauchgewächse (Porree/Lauch, Schnittlauch, Bärlauch)
  • Blattgemüse (Feldsalat, Kopfsalat, Löwenzahn, Mangold, Petersilie, Rhabarber, Spargel, Spinat, Brennnesseln)
  • Blütengemüse (Blumenkohl, Brokkoli, Zucchini)
  • Fruchtgemüse (Kürbis, Gurken, Hülsenfrüchte, Zucchini, Melonen, Auberginen, Paprika, Tomaten)
  • Kreuzblütengemüse (Kohl)
Gestein
  • Granitstein (häufig)
  • Sandstein (gelegentlich)
  • Schiefer (sehr häufig)
  • Basalt (häufig)
  • Kalkstein (gelegentlich)
  • Marmor (sehr selten)


Erze
  • Kupfer (Mine innerhalb Lichthafens, häufig)
  • Zinn (Mine innerhalb Lichthafens, gelegentlich)
  • Eisen (Mine innerhalb Lichthafens, häufig)
  • Silber (Mine innerhalb Lichthafens, gelegentlich)
  • Gold (Mine innerhalb Lichthafens, selten; Potenzielle andere Quellen noch nicht erschlossen)
  • Mithril (Mine innerhalb Lichthafens, nicht mehr vorhanden; Weitere Vorkommen nicht erschlossen)


Edelsteine

Die Edelsteine in Lichthafen können beim Abbau in der Mine gefunden werden, sowie mit sehr viel Glück an Bruchstellen in Höhlen und Steinwänden.

  • Häufig: Citrin, Quarz
  • Gelegentlich: Aquamarin, Malachit
  • Vereinzelt: Sternrubine, Smaragde, Ametrin, Amethyst
  • Selten: Opal, Topas, Blaue Saphire
  • Sehr seltene Edelsteine: Azerothischer Diamant


Fauna

Durch die Lage von Kitar besitzt die Insel eine facettenreiche Anzahl verschiedener Tierarten, einige davon vom nahen Kalimdor stammend. Diese Artenvielfalt wird dadurch bedingt, dass von Nordosten die warme Luft Kalimdors mit der kalten Luft aus dem Süden und Südwesten zusammentrifft.

Hier findet ihr eine Auflistung von allen auf Kitar heimischen Tierarten und wo sie für gewöhnlich zu finden sind. Jagd – und Fischereirecht gehören dem Königreich und können entweder durch diesen oder durch delegierte Vertreter vergeben werden.


Vogelarten
  • Eulen
  • Spechte
  • Schwalben
  • Kauze
  • mehrere Sitticharten
  • Krähen
  • Raben
  • Meisen
  • Drosseln
  • Stare
  • Elster
  • Truthähne
  • Wachteln
  • Enten
  • Bussarde (Häufiger in den südlichen und kälteren Regionen der Insel)
  • Kalimdoradler (Häufiger in den wärmeren Regionen im Norden und Osten der Insel)
Wasserbewohner
  • Barsche
  • Kärpflinge
  • Kalimdorkarpfen
  • Stichlinge
  • Welse
  • Schmerlen
  • Hummer wobei dieser natürlich leicht gesondert steht zusammen mit den Krebsen.
  • Lachse
  • Forellen
  • verschiedene Krabben- und Krebsarten
Amphibien
  • Azerothianische Riesenschildkröte (Extrem selten und für gewöhnlich nur im Norden und Nordosten der Insel zu finden)
  • Krokodile (Selten an den wärmeren Stränden im Nordosten und Osten der Insel anzutreffen)
Säugetiere und Waldbewohner
  • Hirsche
  • Keiler
  • Nager diverser Variationen
  • Füchse
  • Fledermäuse
  • Opossums
  • Marder
  • Dachse
  • Waschbären
  • Hörnchen
  • Otter


Seltene Säugetiere und Waldbewohner
  • Rotwölfe
  • Wölfe
  • Braunbären
  • Schwarzbären  (Nur in den kälteren Regionen im Süden und Südwesten der Insel anzutreffen)
  • Bergziegen (Zu finden in den Bergregionen der Insel)
  • Schaufelhauer (Zu finden in den Bergen des tristen Tales und vereinzelt an den Hängen des großen Berges nahe der Bramswacht)


Nutztiere
  • Kühe
  • Schweine
  • Hühner
  • Schafe
  • Ziegen