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*Güter und Produkte, welche Lichthafen selbst herstellt, werden generell nicht importiert, um der Wirtschaft nicht zu schaden. | *Güter und Produkte, welche Lichthafen selbst herstellt, werden generell nicht importiert, um der Wirtschaft nicht zu schaden. | ||
*Der Import von verbotenen Substanzen stellt eine kriminelle Handlung dar. Kriminelle Handlungen müssen generell im Rollenspiel ausgespielt werden. Ansprechpersonen hierfür ist die Hafenverwaltung oder die Unterstützer. | *Der Import von verbotenen Substanzen stellt eine kriminelle Handlung dar. Kriminelle Handlungen müssen generell im Rollenspiel ausgespielt werden. Ansprechpersonen hierfür ist die Hafenverwaltung oder die Unterstützer. | ||
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Version vom 6. September 2023, 10:16 Uhr
Einleitung
Das heutige neutrale Inselkönigreich Lichthafen liegt im Südwesten von Kalimdor. Im Jahr 25 nach der Öffnung des Dunklen Portals wurde die Insel von Siedlern aus Sturmwind kolonisiert, obwohl sie bereits von einigen Ureinwohnern, darunter verschiedenen Trollstämmen, bewohnt war. Die Neuankömmlinge aus der Allianz gaben der Insel den Namen "Kitar".
Nach dem Nexuskrieg im Jahr 34 rettete sich einer der Blaudrachen und seine Anhänger mithilfe einer Sognadel auf die Insel. Dies führte unbeabsichtigt zu verstärkten Konflikten mit den Ureinwohnern und löste später eine massive und schädliche arkane Anomalie aus. Die wenigen überlebenden Siedler der Allianz waren bald gezwungen, die Insel zu verlassen, und die einst blühende Siedlung verfiel im Laufe der Zeit, während die Trolle sich in ihren Lebensraum, den Schattenwald, zurückzogen.
Im Jahr 40 strandeten Flüchtlinge aus Neu Avalon (Pestländer), die von einem Sturm fehlgeleitet worden waren, auf der Insel. Zu ihrer Überraschung fanden sie eine verlassene, aber größtenteils intakte Stadt vor. Die Überlebenden der Geißel und ihrer stürmischen Seefahrt waren erleichtert und begannen sofort, sich in der Stadt niederzulassen. Mit Unterstützung der Kirin Tor gelang es schließlich, das Problem mit der Sognadel zu lösen. Damit wurde die erste große Gefahr auf Kitar beseitigt, und die neu gegründete Hauptstadt Lichthafen begann schnell zu einem blühenden Inselkönigreich zu werden. Hier fanden verschiedene Spezies, unabhängig von der Zugehörigkeit zur Horde oder zur Allianz, eine friedliche Heimat.
Im Jahr 44 musste das Inselkönigreich überstürzt verlassen werden, als die Brennende Legion ihren Eroberungsfeldzug begann und auch vor der friedlichen Insel nicht haltmachte. Dank einer gut organisierten Evakuierung konnten viele Bewohner von Lichthafen unverletzt fliehen. Nach einigen Monaten, als die Brennende Legion an anderen Fronten beschäftigt war und Lichthafen nur noch von wenigen Dämonen besetzt war, wurde eine rasche und effiziente Rückeroberung organisiert. In diesem Prozess wurde Lichthafen in einen Freistaat umgewandelt und der Wiederaufbau begann. Im Jahr 47 leitete eine Petition eine Volksabstimmung ein, die die Rückkehr zu alten Traditionen und die erneute Einführung der Monarchie als Regierungsform brachte.
Die ganze Geschichte erfahrt ihr im Bereich: Geschichte von Lichthafen.
Regierungsform und Staat
Konstitutionelle Monarchie
Lichthafen begann im Jahr 40 als absolute Monarchie, in der mangels einer Verfassung die Macht der Monarchen unbeschränkt ist. König Aramer Taniel war der erste und selbsternannte König Lichthafens, welcher nach dem erfolgreichen Aufbau des jungen Königreiches die Herrschaft an seine rechte Hand weitergab. König Salazar Abendstille regierten anschließend das Königreich bis zur Ankunft der Legion im Jahr 44. Nach der Rückeroberung folgten drei Jahre als Freistaat, in welchem Leoly die amtierende Regentin war.
Lichthafen ist seit dem Jahr 47 wieder eine Monarchie, in der ein Monarch (ein König oder eine Königin) das Staatsoberhaupt ist, welche die Nationalidentität des Landes verkörpert. Seit dem Jahr 49 wird die Macht der Königin, auf eigenen Wunsch, durch eine Verfassung definiert und limitiert. Das Amt des Monarchen wird durch Leoly I. von Rabenfels verkörpert.
Änderungen an der Verfassung können somit nur mit einer rechtmäßigen und erfolgreichen Volksabstimmungen durchgeführt werden. Das Staatsoberhaupt kann das Stimmvolk zudem auch in anderen Belangen eine Entscheidung treffen lassen. Welche Vorlagen zur Abstimmung gelangen, entscheidet zuletzt der Monarch.
Staatsoberhaupt
Leoly I. von Rabenfels herrscht seit der Rückeroberung der Insel im Jahr 44 als Staatsoberhaupt in Lichthafen. Im Jahr 47 wurde sie durch eine Volksabstimmung von den Bürgern zur Königin von Lichthafen ernannt. Bei der Krönungszeremonie am 29. Mai im Jahr 47 wurde ihr symbolisch von der Sprecherin des Volkes die Krone aufgesetzt.
Die Volksabstimmung zeigt, dass Leoly im Volk Beliebtheit geniesst. Leoly hat sich bereits im Jahr 39 als Bürgermeisterin von Neu Avalon einen Namen gemacht. Ab dem Jahr 40 hatte sie das Amt der Schatzmeisterin inne und wurde bald darauf zur rechten Hand des Königs Salazar Abendstille ernannt. In Zeiten des Freistaats wurde sie als Regentin zum Staatsoberhaupt. Im Jahr 47 wurde sie von Lichthafens Stimmbürger zur Königin ernannt.
Verfassung, Gesetze und Verordnungen
Die Verfassung definiert die Gesamtheit der Grundsätze, die die Form eines Staates und die Rechte und Pflichten seiner Bürger festlegt. Die Gesetze sind vom Staat festgesetzte, rechtlich bindende Vorschriften, welche der Verfassung nicht widersprechen dürfen. In Lichthafen existieren folgende Gesetzbücher:
Verordnungen sind von der Regierung oder der Verwaltung erlassene Vorschriften oder Anordnungen, welche den Gesetzen nicht widersprechen dürfen. In Lichthafen existieren folgende Verordnungen:
Konventionen
Hierarchische Struktur
Im folgenden Organigramm wird die hierarchische Struktur des Königreichs mit all seinen Institutionen dargestellt. Die Ämter, Titel und Ehrungen gelten im gesamten Reich und sind nicht auf einzelne Institutionen, Organisationen, Behörden, Gilden, Geschäfte oder Anderes beschränkt. Sie werden im Namen oder direkt von der Krone vergeben.
Ebenfalls ist in dieser Übersicht die militärische Hierarchie definiert. Die militärischen Ränge besitzen im gesamten Königreich denselben Standard. Ränge ab der Stufe des Leutnants und aufwärts werden als Würdenträger klassifiziert. Der Dienstgrad des Marschalls wird nur bei einer Kriegsmobilmachung verliehen.
Wappen und Wappenröcke
Das Wappen von Lichthafen wurde im Jahr 39 in Neu Avalon entworfen. Es war ursprünglich rot, um die Liebe und Treue der Menschen zueinander zu symbolisieren. Im Jahr 40 wurde ein weißer Anker hinzugefügt, der an die Namensgebung Lichthafen erinnert. Nach der Rückeroberung wurde das Wappen um eine lilafarbene Variante mit Krone ergänzt, die die Königin Leoly I. von Rabenfels repräsentiert.
Anzumerken sei: Nur den Vertretern der Staatsgewalten ist das Tragen des roten Lichthafener Wappenrocks gestattet. Oftmals ist dieser daher auch Bestandteil einer Uniform. Das Tragen eines lilafarbenen Wappenrocks ist nur einem Würdenträger gestattet.
Adelstitel
Folgende Adelstitel existieren im Königreich Lichthafen:
Titel | Voraussetzung | Prädikat | Nachkommen |
Königin/König von Lichthafen | Im Königreich fällt dieser Herrschertitel dem Monarchen zu. | (königliche) Majestät | (Kron-)Prinzessin/(Kron-)Prinz von Lichthafen |
Herzog/Herzogin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen | Im Königreich fällt dieser Titel dem/der Gemahl/Gemahlin eines weiblichen Monarchen zu. | Durchlaucht | - |
Fürst/Fürstin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen | Bei einzigartiger Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden. | Hoheit | Prinz/Prinzessin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen |
Graf/Gräfin von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen | Bei ausgezeichneter Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden. | Hochgeboren | Erbgraf/Komtess von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen |
Baronin/Baron von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen | Bei hervorragender Leistung für das Königreich kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden. | Hochwohlgeboren | Baroness/Baron von Lichthafen |
Lady/Sir von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen | Bei tadellosem Militärdienst im Rang eines Offiziers kann dieser Adelstitel von der Krone verliehen werden. Dieser Adelstitel kann nicht vererbt werden. | Hochwohlgeboren | - |
Edle/Edler von <Familiennamen oder Stammsitz> zu Lichthafen | Dieser Titel kann zu diversen Anlässen verliehen werden, beispielsweise um einer Person einen Stand zu verleihen, damit dann eine legitime Hochzeit mit einem anderen Adligen geschlossen werden kann. Dieser Adelstitel kann nicht vererbt werden. | Hochwohlgeboren | - |
Auszeichnungen
Folgende Orden können von der Krone verliehen werden:
Orden | Leistung | Optik |
Anker der Loyalität | Dieser Orden wird an Staatsdiener für ihre loyale und langjährige Anstellung beim Königreich verliehen. | Hierbei handelt es sich um eine ankerförmige, münzgroße Anstecknadel, welche an der Uniform oder Gewandung befestigt werden kann. Abhängig vom Zeitpunkt der Vereidigung variiert der Werkstoff und Verzierung dieser Anstecknadel:
|
Anker der Tapferkeit | Dieser Orden wird für herausragende militärische Leistung verliehen. | Bei der Rückeroberung Lichthafens konnten aus den Rüstungen der Dämonen lebendiges Obsidium gewonnen werden. Das Metall wurde gereinigt und zum typischen Lichthafener Anker geformt, welcher mittels eines roten Bands am Kragen getragen wird. |
Anker der Einheit | Dieser Orden wird für herausragende Leistungen zwischen verschiedenen Institutionen verliehen. | Dieser Orten besitzt die typische Form des Lichthafener Ankers, der auf einem Handschlag abgebildet wurde. |
Anker des Retters | Dieser Orden wird für eine Handlung verliehen, durch welche ein Leben gerettet werden konnte. | Dieser Orten besitzt die typische Form des Lichthafener Ankers, der auf einem roten Kreuz liegt. |
Anker der Bürde | Dieser Orden wird für eine Handlung verliehen, bei welcher man im Kampf gegen einen Feind des Königreichs Lichthafen verwundet oder getötet wird. Im Falle des Ablebens wird der Orden den Hinterbliebenen überreicht. | Dieser Orten besitzt die typische Form des Lichthafener Ankers, der auf einem Verband liegt. |
Kleiner Rat
Die primäre Aufgabe des kleinen Rates ist das Ausarbeiten von Vorschlägen für die Regierung und besteht hierfür aus einer Reihe an bereits bekleideten Ämtern. Es handelt sich somit um einen Miliz Rat. Das bedeutet, dass die Ratsmitglieder keine Berufspolitiker sind und einer anderen Haupt Erwerbstätigkeit nachgehen. Für den zusätzlichen Aufwand (z.B: Teilnahme an Sitzungen) welchen die Teilnehmer im Zuge ihrer Tätigkeit als kleiner Rat betreiben, erhalten sie vom Königreich eine finanzielle Entschädigung. Die Mehrheit dieses Rats wird nicht vom amtierenden Monarchen eingesetzt, weswegen die Vorschlagsfindung auch nicht beeinflusst werden kann. Folgende Ämter ergeben den kleinen Rat:
Titel | Funktion | Verfahren | Amtszeit |
Marschall | Repräsentiert das Militär | Wird von der Krone eingesetzt | - |
Vorsitzender des Magierrat | Repräsentiert die Forschung | Wird in einem internen Verfahren im Zirkel gewählt | - |
Sprecher des Volkes | Repräsentiert die Kultur | Wird vom Lichthafener Stimmvolk gewählt | 12 Monate |
Sprecher der Händler | Repräsentiert die Wirtschaft | Wird von Lichthafener Geschäftsleuten gewählt | 12 Monate |
Richter | Repräsentiert die Justiz | Wird von der Krone eingesetzt | - |
Bürokratischer Apparat
Die folgende Grafik veranschaulicht eine Übersicht zum bürokratischen Apparats des Königreichs. Er veranschaulicht allgemeine Informationen über Verwaltungsbereich, Status und Voraussetzungen. Details können dazu jeweils in der entsprechenden Organisation oder der dafür zuständigen Person eingeholt werden.
Interessensgruppen
Eine Interessengruppe ist eine Ansammlung von Personen, die bestimmte politische Ansichten unterstützen und das Königreich in Richtung dieser Ansichten verändern wollen. Die Bevölkerung Lichthafen kann in folgende Interessensgruppen unterteilt werden.
Monarchist
Ein Monarchist unterstützt die Monarchie, eine politische Form, bei der ein König oder eine Königin als Staatsoberhaupt fungiert. Sie schätzen die Kontinuität, Stabilität und symbolische Einheit dieses Systems.
Beispiel: Hofstaat, Adlige, Staatsdiener
Streitkräfte
Die politischen Interessen der Streitkräfte betreffen ihre Anliegen im Hinblick auf die Sicherheit, Verteidigung und Mitgestaltung der Sicherheitspolitik des Königreichs. Sie legen großen Wert darauf, in einem Ernstfall ihre Heimat verteidigen zu können.
Beispiel: Königsgarde, Stadtwache
Religiöse Institutionen
Die politischen Interessen religiöser Institutionen beziehen sich auf ihre Bestrebungen gesellschaftliche Angelegenheiten im Einklang mit ihren Glaubensgrundsätzen zu beeinflussen. Dies kann Themen wie Weltbild, Moral und soziale Normen umfassen.
Beispiel: Orden, Hüter, Abyss, Lager der Geister
Kleinbürger
Die politischen Interessen von Kleinbürgern beziehen sich auf die Anliegen und Ziele der sozialen Schicht, die oft aus Arbeitnehmern, Kleinunternehmern und Selbstständigen besteht. Diese Interessen können auf wirtschaftliche Stabilität, soziale Absicherung und gerechte politische Vertretung abzielen.
Beispiel: Bürger, Stimmbürger
Landbewohner
Die politischen Interessen von Landbewohnern beziehen sich auf die Anliegen und Ziele derjenigen, die in ländlichen Gebieten leben. Diese Interessen können Aspekte wie Agrarpolitik, ländliche Entwicklung, liberale Wirtschaftspolitik und infrastrukturelle Verbesserungen umfassen.
Beispiel: Gut Westholm, Bramswacht, Jägerlager
Händler und Industrielle
Die politischen Interessen von Händlern und Industriellen betreffen ihre Bestrebungen, wirtschaftliche Bedingungen zu beeinflussen, die für ihre Unternehmen vorteilhaft sind, wie Handelspolitik, Steuersysteme und Regulierungen. Sie können sich auch auf die Förderung von wirtschaftlichem Wachstum und Wohlstand durch unternehmensfreundliche Maßnahmen konzentrieren.
Beispiel: Private Unternehmen, Manufakturen
Akademiker
Die politischen Interessen von Akademikern beziehen sich auf ihre Anliegen hinsichtlich Bildungs- und Forschungspolitik, inklusive der Förderung von Bildungsqualität, Forschungsfinanzierung und akademischer Freiheit. Sie setzen sich oft für evidenzbasierte Politik ein und beteiligen sich an Diskussionen zur Gestaltung von Bildungs- und Wissenschaftssystemen.
Beispiel: Magierzirkel
Gewerkschaftler
Die politischen Interessen von Gewerkschaftlern beziehen sich auf ihre Bestrebungen, die Arbeitsbedingungen, Löhne und Rechte der Arbeitnehmer zu verbessern und zu schützen. Sie setzen sich für Arbeitsreformen, faire Entlohnung und soziale Absicherung ein, oft durch politische Mobilisierung und Verhandlungen mit Arbeitgebern und der Regierung.
Beispiel: Noch keine bekannten Vertreter
Bevölkerung
Demografie
Bevölkerung in Zahlen
Es folgt eine chronologische Auflistung von Volkszählungen. Diese beinhalten besonders NPCs, welche in der Form von Tagelöhner und anderen Arbeitern ins Spiel kommen.
- Jahr 41: ca. 4000 Personen
- Jahr 42: ca. 4500 Personen (Durch die starken Zuwanderungen im Sommer 42 stieg die Bevölkerung um mehrere 100 Personen an.)
- Jahr 43: ca. 5000 Personen
- Jahr 44: ca. 2500 Personen (Nach der Invasion der Legion & der Rückeroberung)
- Jahr 45: ca. 3250 Personen (Zählung im Januar)
- Jahr 45: ca. 3750 Personen (Zählung im Juni)
- Jahr 46: ca. 5000 Personen (Zählung im Januar)
- Jahr 46: ca. 6250 Personen (Zählung im Juni)
- Jahr 47: ca. 6750 Personen (Zählung im Januar)
- Jahr 47: ca. 6600 Personen (Zählung im Juni)
- Jahr 48. ca. 8200 Personen (Zählung im Januar)
- Jahr 48. ca. 8700 Personen (Zählung im Juni)
- Jahr 49. ca. 9600 Personen (Zählung im Januar)
- Jahr 49. ca. 10300 Personen (Zählung im Juni)
Gesellschaftsschichten
Die Bevölkerung Lichthafens ist in drei Schichten unterteilt:
Schicht | Prozentual | Anzahl |
Oberschicht | 10% | 1030 |
Mittelschicht | 40% | 4120 |
Unterschicht | 50% | 5150 |
Die Unterschicht wird primär aus der Arbeiterschaft definiert, welche schwere und körperliche Aufgaben verrichten. Dazu gehören Matrosen, Bau- und Minenarbeiter. Ebenfalls sind in dieser Schicht Personen vertreten, welche noch einer Ausbildung nachgeht. Personen, welche zwischen einem und 200 Silbermünzen pro Monat verdienen, sind dieser Schicht zuzuordnen.
Die Mittelschicht wird aus der Arbeiterschaft definiert, welche mehrheitlich geistliche statt körperlichen Arbeiten verrichten. Dazu gehören Buchhalter, Zöllner, Magier, Vorarbeiter und Ärzte. Personen, welche zwischen 201 und 350 Silbermünzen pro Monat verdienen, sind dieser Schicht zuzuordnen.
Die Oberschicht wird aus der Arbeiterschaft definiert, welche fast gänzlich aus geistlicher Arbeit besteht. Dazu kommt, dass diese Personen oftmals eine große Verantwortung und auch ein finanzielles Risiko tragen. Dazu gehören Verwaltern und Inhaber von größeren Geschäften. Die Oberschicht beginnt ab einem monatlichen Einkommen von 351 Silbermünzen.
Verteilung auf Kitar
Die beschäftigte Bevölkerung Lichthafens ist folgendermaßen auf Kitar verteilt (Personen, welche einer aktiven Arbeit nachgehen. ca. 75% der gesamten Bevölkerung):
Verteilung | Parameter | Anzahl |
Stadt | 75% | 5794 |
Umland | 13% | 1004 |
Schattenwald | 12% | 927 |
Mehr Informationen zur Verteilung liefert diese Übersicht.
Da Lichthafen eine Hafenstadt ist, sind die meisten Anstellungen innerhalb der Stadt verfügbar. Besonders das Handelsviertel und der Hafen stehen hier im Zentrum der Wirtschaft. Doch auch eine Hafenstadt bedarf einer stabilen Lebensmittelversorgung.
Diese Aufgabe übernehmen primär die umliegenden Höfe. Die Wacht versorgt die Stadt mit speziellen Werkstoffen, welche für die Industrie benötigt werden. Gruppierungen wie Jäger und Hüter decken die restlichen Güter ab, welche von der Stadt benötigt werden.
Teilnahme an Abstimmungen
Stimmbürger können an Abstimmungen teilnehmen. Die Anzahl der zählbaren Stimmen setzt sich folgendermaßen zusammen:
Kategorie | Parameter | Stimmen |
Bevölkerung | 100% (Gesamte Bev.) | 10300 |
Bürger | 75% (Bürgerrecht) | 7725 |
Stimmberechtigte | 75% (Volljährig) | 5794 |
Wahlbeteiligung | 50% (Stimmabstinente) | 2897 |
Nur 75% der Bevölkerung besitzen das Bürgerrecht. Da 25% aller Bürger minderjährig sind, fällt auch hier ein Teil potenzieller Stimmen weg. Schlussendlich geht man von ca. 50% Stimmabstinenten aus. Schlussendlich nehmen also nur etwa 28% der gesamten Bevölkerung an den Abstimmungen teil.
Lichthafens Bevölkerung im Kuchendiagramm
Verbrauch
Verbrauch im Alltag
Ein durchschnittlicher Erwachsener benötigt zum Überleben täglich 2 Silber. 50 Kupfer sind mindestens nötig, um sich zu ernähren. Dafür bekäme man dann aber bloß Brot, etwas aussortierten Aufschnitt und Wasser zu trinken und nicht mehr als ein Zimmer als Unterkunft zur Miete.
Wer in Lichthafen solide leben möchte, muss mit 2 bis 3 Silber täglich als Ausgaben rechnen. Das umfasst die Miete für einen Schlafplatz in einer Gaststätte oder einem Herrenhaus, vernünftige Einkaufmöglichkeiten und gelegentliche einen Abend in einer Kneipe.
Monatlicher Verdienst
Der Arbeitsmonat hat normalerweise 24 Tage (Ausnahmen gibt es natürlich). Folgende Werte gelten als verbindliche Orientierungszahlen für die Gestaltung von Löhnen. (Der Verdienst von Inhabern variiert je nach Geschäft. Hier gilt es Rücksprache zu halten.) Diese Liste offeriert eine Übersicht zu den Ämtern und dazugehörigen Gehälter innerhalb des Königreichs.
Sprache und Alphabetisierung
TBD
Religionen
TBD
Kultur
Feiertage und Amtsantritte
1. März - Amtsantritt Händlersprecher
Am 1. März tritt der von den Geschäftsinhabern gewählte Händlersprecher sein Amt an. Die Wahlperiode beträgt 12 Monate.
29. Mai - Tag der Königin
Am 29. Mai im Jahr 47 wurde Leoly I. von Rabenfels als Königin gekrönt.
1. Dezember - Amtsantritt Volkssprecher
Am 1. Dezember tritt der von den Stimmbürger gewählte Volkssprecher sein Amt an. Die Wahlperiode beträgt 12 Monate.
8. Dezember - Rückeroberung von Lichthafen
Am 8. Dezember im Jahr 44 wurde Lichthafen den Fängen der brennenden Legion. An diesem Tag feiert die Bevölkerung den Triumph über die brennenden Legion und gedenkt den Gefallenen, welche für dieses Unterfangen ihr Leben gelassen haben.
17. Dezember - Verfassungstag
Seit dem 17. Dezember im Jahr 44 hat Lichthafen eine Verfassung.
Sprachen
TBD
Migration
TBD
Theater und Museum
TBD
Feste und Gebräuche
TBD
Wirtschaft (Industrie)
Wirtschaftssystem: Planwirtschaft
Eine aufs Inland gerichtete, interventionistische Wirtschaft, bei der die Regierung die meisten Aspekte der Produktion direkt verwaltet.
Landwirtschaft: Kollektivierte Landwirtschaft
Die landwirtschaftlichen Flächen sind in Parzellen unterteilt, die von Gruppen von Landwirten als Gemeinschaftsunternehmen bewirtschaftet werden.
Handelspolitik: Merkantilismus
Eine exportorientierte Wirtschaft mit dem Schwerpunkt auf einer positiven Leistungsbilanz und dem Wettbewerb mit anderen Ländern.
Handelsrouten
Auf dieser Karte von Azeroth sind die drei verschiedenen Handelsrouten eingezeichnet, welche Lichthafen ansteuert. (Für eine größere Ansicht kann die Karte angeklickt werden!
- Die erste dieser Routen (rot markiert) fokussiert sich primär auf den Kontinent Kalimdor. Aufgrund der politisch Situation an der Dunkelküste werden die dortigen Häfen nicht abgefahren. Die Route beginnt bei der Exodar und endet in Uldum.
- Die zweite Route (blau markiert) steuert die östlichen Königreiche an. Da auf dem Weg dorthin Pandaria liegt, wird der Hafen im Jadewald sowohl bei der Hin- als auch auf der Rückfahrt angesteuert. Der Kontinent wird gegen den Uhrzeigersinn umfahren.
- Die dritte und letzte Route (grün markiert) beinhaltet mehrere Inseln. Darunter Pandaria, die verheerten Inseln und Nordend. Aufgrund der politischen Situation werden Zandalar und Kul Tiras erst einmal nicht angesteuert. Auf dem Rückweg wird die östliche Küste von Kalimdor angesteuert, damit auch Waren von Pandaria ihren Weg dorthin finden.
Die Routen sind folgendermaßen aufgebaut:
Name des Hafen | Distanz in Tage | Angelegt in Tagen | Tage auf hoher See |
Route: Kalimdor | |||
Exodar | 8 | 3 | 11 |
Mondfederfeste | 2 | 1 | 14 |
Uldum | 2 | 2 | 18 |
Gadgetzan | 2 | 1 | 21 |
Rachet | 2 | 1 | 24 |
Orgrimmar | 1 | 3 | 28 |
KItar | 11 | / | 39 |
Route: Östliche Königreiche | |||
Pandaria | 10 | 2 | 13 |
Beutebucht | 9 | 2 | 24 |
Kraulsumpf | 2 | 1 | 27 |
Schattenhochland | 2 | 1 | 30 |
Silbermond | 4 | 3 | 37 |
Menethil | 4 | 1 | 42 |
Sturmwind | 2 | 3 | 47 |
Beutebucht | 1 | 2 | 50 |
Pandaria | 9 | 2 | 61 |
Kitar | 11 | / | 72 |
Route: Inseln | |||
Pandaria | 10 | 3 | 13 |
Suramaar | 10 | 2 | 25 |
Fjord | 6 | 1 | 32 |
Tundra | 7 | 1 | 40 |
Orgrimmar | 11 | 2 | 53 |
Rachet | 1 | 1 | 55 |
Gadgetzan | 2 | 1 | 58 |
Uldum | 3 | 2 | 63 |
Kitar | 3 | / | 66 |
Importpreise
Grundlegende Informationen zum Import:
- Der Aufwand eines Imports ist grundlegend so teuer wie das Produkt selbst. Bedeutet also, man bezahlt am Ende mindestens 200% vom Kaufpreis. Metallpreise sind hierbei eine Ausnahme.
- Der Import von Waren ist zeitaufwändig. Je nach Herkunft kann ein Import mehrere Wochen dauern. Als Faustregel kann man Reisezeit + 5 Tage Bearbeitungs- und Verladungszeit rechnen.
- Güter und Produkte, welche Lichthafen selbst herstellt, werden generell nicht importiert, um der Wirtschaft nicht zu schaden.
- Der Import von verbotenen Substanzen stellt eine kriminelle Handlung dar. Kriminelle Handlungen müssen generell im Rollenspiel ausgespielt werden. Ansprechpersonen hierfür ist die Hafenverwaltung oder die Unterstützer.
Zur besseren Übersicht wurde eine Preisliste für Importwaren angefertigt.
Währung
In Lichthafen wird eine global anerkannte Währung genutzt, welche den Normen des Dampfdruck-Kartells unterliegt.
Prägungen
Wert | Metall | Gewicht | Format | Vergleichswert |
5 Kupfer | Kupfer | 15,55 | ½ Unze | 0,50€ |
10 Kupfer | Kupfer | 31,1 | 1 Unze | 1€ |
20 Kupfer | Kupfer | 62,2 | 2 Unzen | 2€ |
50 Kupfer | Silber | 15,55 | ½ Unze | 5€ |
1 Silber | Silber | 31,1 | 1 Unze | 10€ |
5 Silber | Silber | 155,5 | 5 Unzen | 50€ |
10 Silber | Silber | 311 | 10 Unzen | 100€ |
50 Silber | Gold | 15,55 | ½ Unze | 500€ |
1 Gold | Gold | 31,1 | 1 Unze | 1.000€ |
5 Gold | Gold | 155,5 | 5 Unze | 5.000€ |
10 Gold | Gold | 311 | 10 Unze | 10.000€ |
Merkmale
- Lichthafen ist im Besitz eines Zertifikats des Dampfdruck-Kartells und kann nach den Normen (Legierung/Gewicht) der Goblins ihre eigene, global anerkannte, Währung prägen. Währung handelt es sich um Kurantmünzen, die ihren Nominalwert vollständig abdecken.
- Der letzte Wert ist eine grobe Orientierungshilfe, um sich den Wert dieser Münzen besser vorstellen zu können.
- Erreichen Münzen außerhalb von Lichthafen die Reichskasse, werden sie neu geprägt.
- Die Münzen Lichthafens werden ausschließlich von den Mitarbeitern der Reichskasse geprägt.
- Die Zehner-Goldmünzen sind selten. Sie sind nicht für den Alltagsgebrauch angedacht und werden größtenteils von Anlegern in der Bank eingelagert.
Steuern
Die Grundsteuer
Die Grundsteuer ist eine feste Steuer, die jährlich auf privat bebaute Grundstücke erhoben wird. Sie richtet sich nach der Größe der bebauten Fläche und muss unter anderem von allen privaten Hausbesitzern entrichtet werden.
Jährliche Grundsteuer:
- Kleines Haus: 1 Gold 80 Silber
- Großes Haus: 5 Gold 40 Silber
- Kleines Anwesen: 7 Gold 70 Silber
- Großes Anwesen: 11 Gold 80 Silber
Die Verbrauchssteuer
Die Verbrauchssteuer ist eine anteilige Steuer, die auf alle Endkunden-Verkaufserträge erhoben wird. Dies beinhaltet Produkte, Dienstleistungen und Wertgegenstände, die vom Anbieter an Privatpersonen verkauft werden. Diese Steuer ist vergleichbar mit der heutigen Mehrwertsteuer.
- 12,5% des Produkts oder der Dienstleistung
Die Gewinnsteuer
Die Gewinnsteuer ist eine anteilige Steuer, die auf den Gewinn von privat geführten Unternehmen erhoben wird. Geschäftsinhaber können ihren eigenen Lohn nicht als Ausgaben verrechnen.*20% des Gewinns
Das Pachten von geschäftlichen Räumlichkeiten
Alle geschäftlichen Räumlichkeiten werden vom Königreich gegen eine Pacht zur Verfügung gestellt. Das bedeutet, dass das Gebäude in welcher sich beispielsweise die Bäckerei oder der gefüllte Krug befindet, Eigentum des Königreichs ist.
Dasselbe Prinzip gilt auch für Räumlichkeiten, wie zum Beispiel der Bauernhof. Somit gibt es im Königreich Lichthafen keine geschäftlichen Räumlichkeiten, welche sich im Privatbesitz befinden. So ist ein jeder Geschäftsleiter ein 'Pächter' einer Räumlichkeit, welche das Königreich zur Verfügung gestellt hat. Der Pächter hat somit eine monatliche Pacht an die Reichskasse zu Entrichten welche je nach Platzangebot der Räumlichkeiten variiert.
Monatliche Pacht:
- Kleines Haus: 10 Silber
- Mittleres Haus: 20 Silber
- Großes Haus: 30 Silber
- Spezialgebäude: 50 Silber
Die Zollsätze
Zölle werden auf alle Waren erhoben, die von außerhalb des Königreichs nach Lichthafen eingeführt werden. Dies umfasst alle Waren zur geschäftlichen Nutzung, sowie private Waren und Vermögenswerte, die den Freibetrag übersteigen. Auf alle Barbeträge wird eine Zollgebühr von 20% erhoben. Dieser Zollsatz wird auch auf bares Vermögen erhoben, welches von außerhalb nach Lichthafen fließt.
Zollsätze (Marktpreis):
- Rohstoffe: 5%
- Fertige Produkte: 20%
- Luxusgüter: 40%
Anmerkung
Die Geschäftsbücher werden in jedem Quartal einer genauen Prüfung unterzogen. Sofern jemand Steuerhinterziehung ausspielen wird darum gebeten, dies mit Leoly abzusprechen, denn schlichtweg zu sagen "Ich habe das letzte Jahr Steuern hinterzogen" und Leoly als Verwalter der Reichskasse keine Möglichkeit gegeben zu haben, davon in irgendeiner Form etwas mitbekommen zu haben ist schlichtweg Power-RP und wird auch als solches bestraft.
Zucker und Rumproduktion
Auf Lichthafen werden insgesamt 15 Hektar (100*100 Meter) Zuckerrohr angebaut. Pro Jahr wirft ein solcher Hektar 80 Tonnen Zuckerrohr ab. Insgesamt werden auf Lichthafen pro Jahr 1’200 Tonnen Zuckerrohr angebaut und weiterverarbeitet.
Weiterverarbeitung zu Zuckerrohrsaft
Das Zuckerrohr wird zerhäckselt, insgesamt dreimal durch Mühlen gewalzt und zwischendurch gewaschen. Dadurch wird Zuckerrohrsaft gewonnen. Je nach Zuckergehalt der Zuckerrohrernte wird bei einem guten Erntejahr mit hohem Zuckergehalt jeder Mahlvorgang doppelt durchgeführt.
Weiterverarbeitung zu Zucker
Von den 1’200 Tonnen Zuckerrohr werden jährlich 1000 Tonnen zu Zucker verarbeitet. Der durch das Auspressen gewonnene Zuckerrohrsaft wird zu Zucker weiterverarbeitet. Dazu wird der Zuckerrohrsaft aufgekocht, wobei die Zucker-Kristalle abgeschöpft werden.
Dieser Prozess wird mehrmals wiederholt, bis es vom Aufwand her nicht mehr rentabel ist. Aus 100 Tonnen Rohr können 12 Tonnen Zucker und 4 Tonnen Melasse gewonnen werden. Mit unseren 1000 Tonnen Rohr kommen wir also auf 120 Tonnen Zucker und 40 Tonnen Melasse. 8 Tonnen Zucker decken den Eigenbedarf Lichthafens, wodurch der Rest von 112 Tonnen exportiert oder weiter veredelt werden kann.
Weiterverarbeitung zu Rum
Die restlichen jährlichen 200 Tonnen Zuckerrohr werden zu Rum verarbeitet. Nach dem Mahlprozess wird der Zuckerrohrsaft gefiltert und in große Behälter gepumpt. Der Saft wird mit Hefe vermischt, wodurch der Prozess der Fermentation beginnt.
In Lichthafen dauert dieser Schritt 4-5 Tage. Am Ende entsteht ein Zuckerwein mit ca. 4% Alkoholanteil. Durch das Destillieren dieses Zuckerweins entsteht ein Destillat mit einem Alkoholgehalt von 70%. So können aus einer Tonne Zuckerrohr insgesamt 100 Liter weißer Rum gewonnen werden. Pro Jahr können so 20’000 Liter Destillat hergestellt werden.
Weißer Rum
100 Liter weißer Rum werden in 200 Liter Eichenfässer abgefüllt. Durch die Zugabe von Quellwasser wird der Alkoholgehalt auf 35% herabgesetzt. Im Anschluss wird der Rum für ca. drei Monate eingelagert, ehe er in Flaschen abgefüllt wird.
Aus 10’000 Liter Destillat können pro Jahr insgesamt 20’000 (100*200 Liter Fässer) Liter weißer Rum gewonnen werden. Weißer Rum erhält sein Aroma primär durch die Fermentation. Durch die kurze Lagerung findet kein intensiver Austausch mit den Eichenfässern statt.
Nase: Süße Aromen von Zuckerrohr und gerösteter Kokosnuss
Gaumen: Zarter Geschmack von Zuckerrohr, gerösteter Kokosnuss und schwarzer Schokolade
Preis pro 0,8L Flasche: 1,6 Silber
Brauner Rum
Anstatt der Verdünnung durch Quellwasser wird bei der Herstellung von braunem Rum das Destillat mit 70% Alkoholgehalt direkt in 200 Liter Eichenfässer eingelagert. Besonders hierbei ist, dass das Destillat in leere Whisky-Fässer gefüllt wird. Durch das Auskohlen der Fässer nimmt die Eiche die Aromen des Whiskys auf, welche dem späteren Inhalt wieder abgegeben werden.
Die Lagerzeit beträgt jedoch nicht drei Monate, wie beim weißen Rum, sondern fünf Jahre. Pro Jahr verliert die Flüssigkeit durch die Klimabedingungen Kitars ca. 6% seines Alkoholgehalts, der sogenannte “Anteil der Engel”.
Dieser ist verantwortlich und nötig, dass Aromen zwischen Fass und Rum ausgetauscht werden. Beim Abfüllen in Flaschen besitzt der inzwischen braune Rum einen Alkoholgehalt von 40%. Aus 10’000 Liter Destillat können pro Jahr insgesamt 10’000 (50*200 Liter Fässer) Liter brauner Rum gewonnen werden.
Nase: Fruchtige Aromen von reifer Banane, karamellisierter Aprikose und gerösteter Kokosnuss
Gaumen: Intensiver Geschmack von reifer Banane, karamellisierter Aprikose, gerösteter Kokosnuss, Vanille und schwarzer Schokolade
Preis pro 0,8L Flasche: 4 Silber
Abfallprodukte
Bei der Produktion entstehen als Abfallprodukt Bagasse und Melasse. Bagasse kann für die Herstellung von Papier oder als Brennstoff für die Zuckerproduktion verwendet werden. Melasse hat diverse Anwendungszwecke und kann z.B. als Tierfutter verwendet werden.
Infrastruktur
Reisezeiten
Primär bewegt man sich in Lichthafen zu Fuss oder zu Pferde. Es folgen verbindliche Informationen, welche die Reisezeiten auf Kitar relevant sind. Kitar besitzt eine Landfläche von 850 km². Bei genannten Zeiten geht man von einer Reise aus, welche von einem Stadttor beginnt.
Zielort | Distanz | Gehen | Trab | Galopp |
Vergleichswert | 1 Km | 12 Min | 5 Min | 1 Min 30 Sek |
Strandbar | 3 Km | 35 Min | 15 Min | 5 Min |
Umschlagplatz | 5 Km | 1 Std | 23 Min | 8 Min |
Bauernhof | 6 Km | 1 Std 10 Min | 30 Min | 10 Min |
Tristes Tal | 8 Km | 1 Std 40 Min | 36 Min | 12 Min |
Wachturm s.d. Brücke | 8 Km | 2 Std | 36 Min | 12 Min |
Troll-Lager | 13 Km | 3 Std | 1 Std | 20 Min |
Bramswacht | 15 Km | 3 Std 25 Min | 1 Std 10 Min | 23 Min |
Jägerlager | 17 Km | 3 Std 40 Min | 1 Std 15 Min | 26 Min |
Tauren-Lager | 18 Km | 3 Std 50 Min | 1 Std 20 Mins | 27 Min |
Orc-Lager | 19 Km | 4 Std | 1 Std 25 Min | 29 Min |
Hain | 20 Km | 4 Std 15 Min | 1 Std 30 Min | 30 Min |
Heisse Quellen | 21 Km | 4 Std 25 Min | 1 Std 35 Min | 32 Min |
Verlassene Gut | 22 Km | 4 Sdt 40 Min | 1 Std 40 Min | 33 Min |
Drachenskelett | 26 Km | 5 Std 15 Min | 2 Std | 39 Min |
Trollruinen | 30 Km | 6 Std | 2 Std 15 Min | 45 Min |
- Gehen 5km/h,
- Trab 10-20km/h und
- Galopp 50km/h
Sanitärinstallation
Lichthafens Stadtgebäude sind jeweils mit einer Sanitärinstallation behandelt. Vereinzelt sind auch Gebäude auf dem Land damit ausgestattet. Diese Installation beinhaltet folgendes:
- Wasserleitungen: Leitungen, die Wasser vom Wasserwerk zum Haus transportieren.
- Abwasserleitungen: Leitungen, die Abwasser vom Haus zum Klärwerk transportieren.
Kanalisation
Lichthafens Kanalisation ist ein komplexes System, das aus einer Vielzahl von Elementen besteht. Das wichtigste Element ist das Kanalisationssystem selbst, das aus einem Netzwerk von Kanälen besteht, die Abwasser von den Häusern und Straßen sammeln und zu Kläranlagen transportieren.
Die Kanäle sind normalerweise aus Stein gebaut und haben einen runden oder ovalen Querschnitt. Zusätzlich zum Kanalisationssystem gehören dazu auch Pumpstationen, die das Abwasser von den Kanälen zum Klärwerk befördern. Pumpstationen werden in der Regel an den höchsten Punkten des Kanalisationssystems installiert, um den natürlichen Gefälle zu nutzen.
Klärwerk
Das Klärwerk ist die Anlagen, in der das Abwasser gereinigt wird. Bevor das Abwasser ins Filtersystem fliesst wird eine mechanische Reinigung durchgeführt. Bei diesem Schritt werden grobe Verunreinigungen, wie Sand, Steine und andere Fremdkörper, aus dem Abwasser entfernt.
Der letzte Schritt ist das Filtersystem. In einem Klärwerk besteht es aus einem Bett aus Sand, Kies und anderen Materialien, das Verunreinigungen wie Sand, Steine und Schlamm zurückhält. Das Filterbett wird in einem Becken untergebracht, das mit Wasser gefüllt ist. Das gereinigte Abwasser wird durch das Filterbett geleitet und die Verunreinigungen werden am Boden des Filterbetts zurückgehalten. Das Filterbett besteht aus einer Reihe von Schichten, die unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Die oberste Schicht besteht aus einem feinen Sand, der kleine Verunreinigungen wie Sand und Steine zurückhält. Die unterste Schicht besteht aus einem groben Sand oder Kies, der größere Verunreinigungen wie Schlamm zurückhält.
Es gilt anzumerken, dass das Abwasser aus der Stadt ausnahmslos im Klärwerk landet. Abwasser landet nicht in Flüssen oder in den Kanälen. Das behandelte Abwasser wird nach der Behandlung im Klärwerk direkt ins Meer geleitet.
Sicherheit
Armee
TBD
Marine
Lichthafen ist insgesamt im Besitz von acht Schiffen. Um die militärischen und wirtschaftlichen Kapazitäten eines Schiffs zu bemessen, gibt es eine Rangeinteilung, an welcher wir uns als Vergleichswert orientieren.
Name | Rolle | Kategorie | Kanonen | Gewicht | Besatzung | Aufgabe |
Madaya | Flaggschiff | Zweidecker | 80 | 1900 Tonnen | 500 - 700 Mann | Das einzige Kriegsschiff, welches Lichthafen besitzt, ist sogleich das Flaggschiff. Es beschützt die lichthafener Hoheitsgewässer vor Eindringlingen, Bedrohungen oder Invasoren. |
Klingenlied | Handelsschiff | Eindecker Fregatte | 40 | 800 Tonnen | 200 - 300 Mann | Diese Schiffe werden primär dafür genutzt, um wirtschaftliche Ziele zu verfolgen. Fregatten sind durch ihre Ausstattung in der Lage, Feinde wie z. B.: Piraten zu verteidigen. Sie steuern eine der drei Handelsrouten an. |
Goldsonne | Handelsschiff | Eindecker Fregatte | 40 | 800 Tonnen | 200 - 300 Mann | |
Handelsschiff | Handelsschiff | Eindecker Fregatte | 40 | 800 Tonnen | 200 - 300 Mann | |
Avastina | Transportschiff | Post-Ship | 20 | 550 Tonnen | 160 - 200 Mann | Diese Schiffe sind schnell und agil. Sie werden deshalb primär genutzt, um umliegende Inselgruppen zu erkunden und sie in einem späteren Zeitraum vielleicht zu kolonialisieren. Alternativ werden sie vom Königreich genutzt, um Waren zwischen Hafen, den Höfen und der Bramswacht zu transportieren. |
Lea | Transportschiff | Post-Ship | 20 | 550 Tonnen | 160 - 200 Mann | |
Saranah | Transportschiff | Post-Ship | 20 | 550 Tonnen | 160 - 200 Mann | |
Felice | Transportschiff | Post-Ship | 20 | 550 Tonnen | 160 - 200 Mann | |
Alathaia | Transportschiff | Post-Ship | 20 | 550 Tonnen | 160 - 200 Mann |
Geografie
Klima
Das mediterrane Klima auf der Insel bietet milde Winter, heiße Sommer und eine angenehme Übergangszeit zwischen den Jahreszeiten. Dieses Klima macht die Insel zu einem attraktiven Ziel für Besucher, die die Schönheit der Natur und die warme mediterrane Atmosphäre genießen möchten.
Das Klima auf der Insel ist ein typisches mediterranes Klima, das von den Einflüssen des umliegenden Meeres geprägt ist:
Sommer (Juni bis August)
Die Sommermonate auf Kitar sind heiß und trocken. Die Durchschnittstemperaturen liegen bei über 30 Grad Celsius und können sogar bis zu 40 Grad erreichen. Die Sonnenscheindauer ist besonders hoch, mit bis zu 12 Stunden Sonnenschein pro Tag. Die Nächte sind angenehm warm und Regenfälle sind selten.
Herbst (September bis November)
Im Herbst werden die Temperaturen allmählich kühler. Die Durchschnittstemperaturen liegen bei 20 bis 25 Grad Celsius. Regenfälle werden häufiger, aber die Landschaft bleibt noch grün.
Winter (Dezember bis Februar)
Die Wintermonate auf Kitar sind mild und feucht. Die Durchschnittstemperaturen liegen bei 10 bis 15 Grad Celsius. Schneefall ist äußerst selten. Regenfälle sind häufig, aber die Landschaft bleibt grün.
Frühling (März bis Mai)
Im Frühling steigen die Temperaturen allmählich an. Die Durchschnittstemperaturen liegen bei 15 bis 20 Grad Celsius. Die Natur erwacht aus dem Winterschlaf und die Landschaft wird bunter.
Flora
Die Flora der Insel Kitar ist vielfältig und wird durch die geografische Lage der Insel beeinflusst. Im Norden und Nordosten trifft die warme Luft von Kalimdor auf die Insel, formen deren lange Sandstrände und sorgen für ein Mittelmeer ähnliches Klima. Im Süden und Südwesten prallen kältere Winde auf die Inselflanke, werden aber von Bergen und den dichten Wäldern meist gebremst und vom bewohnten Nordosten der Insel abgehalten.
Die aufeinander treffenden Luftströme aus Warm- und Kaltluft sorgen zudem für häufigen Regen und sorgen für eine hervorragende Fruchtbarkeit des Bodens.
Wasser
Die Insel Kitar verfügt über eine Vielzahl von Wasserquellen, darunter Bergquellen, unterirdische Zubringer und zahlreiche Süßwasserteiche. Das Wasser ist im Allgemeinen von guter Qualität und wird sowohl für die Landwirtschaft als auch für den menschlichen Gebrauch genutzt.
Bäume
Die Baumbestände in Lichthafen bestehen aus sogenannten ‚Mischwäldern‘. Diese ähneln sehr der mittel- bis südeuropäischen Vegetation. Der Waldboden ist zumeist von Moos bedeckt und efeuartige Gewächse sind an den Bäumen zu finden.
Die häufigsten Baumarten sind:
- Laubhölzer: Buche, Eiche, Esche
- Nadelhölzer: Eibe, Kiefer, Lärche, Tanne, Fichte
Seltener anzutreffen sind:
- Erle, Linde, Pappel, Mooreiche, Birke, Ahorn, Kirsche, Ulme, Weiden, Nussbäume
Importiert werden könnten vor allem:
- Mahagoni
- Elfenholz
- Teak
- Palisander
- Zeder
Kräuterpflanzen
Die Insel Kitar ist Heimat einer Vielzahl von Kräuterpflanzen. Diese werden sowohl für medizinische Zwecke als auch für die Küche verwendet.
Zu den häufigsten Kräuterpflanzen gehören:
- Friedensblume
- Erdwurzel
- Wilddornrose
- Silberblatt
- Königsblut
- Beulengras
- Wildstahlblume
Getreide und Feldfrüchte
Die Landwirtschaft in Lichthafen ist auf den Anbau von Getreide und Feldfrüchten ausgerichtet. Die wichtigsten Anbauprodukte sind:
- Weichweizen (Hauptfrucht)
- Mais
- Hafer
- Hopfen
- Roggen
Zu den wichtigsten Feldfrüchten gehören:
- Wurzelgemüse (Karotten, Sellerie, Rettich, Radieschen, Rote Bete, Schwarzwurzeln, Speiserüben, Zuckerwurzeln)
- Nachtschattengewächse (Kartoffeln, Tomaten, Paprika)
- Zwiebelgemüse (Zwiebeln, Knoblauch)
- Lauchgewächse (Porree/Lauch, Schnittlauch, Bärlauch)
- Blattgemüse (Feldsalat, Kopfsalat, Löwenzahn, Mangold, Petersilie, Rhabarber, Spargel, Spinat, Brennnesseln)
- Blütengemüse (Blumenkohl, Brokkoli, Zucchini)
- Fruchtgemüse (Kürbis, Gurken, Hülsenfrüchte, Zucchini, Melonen, Auberginen, Paprika, Tomaten)
- Kreuzblütengemüse (Kohl)
Gestein
Die Insel Kitar ist reich an verschiedenen Gesteinsarten. Zu den häufigsten gehören:
- Granit
- Sandstein
- Schiefer
- Basalt
- Kalkstein
- Marmor
Erze
In Lichthafen gibt es eine Reihe von Erzvorkommen, darunter:
- Kupfer
- Zinn
- Eisen
- Silber
- Gold
- Mithril
Edelsteine
In Lichthafen gibt es eine Reihe von Edelsteinvorkommen, darunter:
- Citrin
- Quarz
- Aquamarin
- Malachit
- Sternrubine
- Smaragde
- Ametrin
- Amethyst
- Opal
- Topas
- Blaue Saphire
- Azerothischer Diamant
Fauna
Die Insel Kitar beherbergt eine Vielzahl unterschiedlicher Tierarten. Die Artenvielfalt ist auf die geografische Lage der Insel zurückzuführen, die durch die warmen Winde von Kalimdor und die kalten Winde aus dem Süden und Südwesten beeinflusst wird.
Vogelarten
Auf Kitar kommen eine Vielzahl unterschiedlicher Vogelarten vor, darunter:
- Eulen
- Spechte
- Schwalben
- Kauze
- Sittiche
- Krähen
- Raben
- Meisen
- Drosseln
- Stare
- Elstern
- Truthähne
- Wachteln
- Enten
- Bussarde (häufiger in den südlichen und kälteren Regionen der Insel)
- Kalimdoradler (häufiger in den wärmeren Regionen im Norden und Osten der Insel)
Wasserbewohner
In den Gewässern rund um Kitar leben folgende Arten:
- Barsche
- Kärpflinge
- Kalimdorkarpfen
- Stichlinge
- Welse
- Schmerlen
- Hummer
- Lachse
- Forellen
- Krabben und Krebse
Amphibien
Auf Kitar kommen folgende Amphibienarten vor:
- Azerothianische Riesenschildkröte (extrem selten und für gewöhnlich nur im Norden und Nordosten der Insel zu finden)
- Krokodile (selten an den wärmeren Stränden im Nordosten und Osten der Insel anzutreffen)
Säugetiere und Waldbewohner
Zu den Säugetieren und Waldbewohnern auf Kitar gehören:
- Hirsche
- Keiler
- Nagetiere (diverse Variationen)
- Füchse
- Fledermäuse
- Opossums
- Marder
- Dachse
- Waschbären
- Hörnchen
- Otter
Zu den seltenen Säugetieren und Waldbewohnern auf Kitar gehören:
- Rotwölfe
- Wölfe
- Braunbären
- Schwarzbären (nur in den kälteren Regionen im Süden und Südwesten der Insel anzutreffen)
- Bergziegen (zu finden in den Bergregionen der Insel)
- Schaufelhauer (zu finden in den Bergen des tristen Tales und vereinzelt an den Hängen des großen Berges nahe der Bramswacht)
Nutztiere
Auf Kitar werden folgende Nutztiere gehalten:
- Kühe
- Schweine
- Hühner
- Schafe
- Ziegen