Draenei: Unterschied zwischen den Versionen

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'''<big>Leitfaden von XYZ</big>'''
{{Box Info|<center>{{Infobox_Volk|name = Draenei|faction = [[Alliance]], [[Aldor]], [[Sha'tar]], [[Auchenai]], [[Hand von Argus]], [[Earthen Ring]], [[Kirin Tor]], [[Conclave]], [[Argent Crusade]],|[[Silberne Hand]]|image = Survivor Xyrella.jpg||leader = Velen|capital = Exodar, Shattrath, Alternatives Draenor|area = Azeroth, Dreanor|language = Draenei, Gemeinsprache}}</center>}}
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==Auftritt==
==Auftritt==
Draenei sind zweibeinige Huftiere, deren Weibchen im Durchschnitt 1,70 m groß sind, während die Männchen bis zu 1,80 m groß werden.<ref>[[Größe#Spielbare Rassen]]</ref> Ihre Hautfarbe ist im Allgemeinen blau, kann aber von weiß<ref>'''[[Rise of the Horde]]'', ??</ref> bis dunkelviolett reichen. Ihr Blut ist ebenfalls blau.<ref>'''[[Rise of the Horde]]'', S. 136</ref> Draenei besitzen Hufe und einen Schwanz, der bei den Weibchen dünner ist und bei den Männchen mit Platten verstärkt sein kann. Die Länge des Schwanzes variiert sowohl bei den Männchen als auch bei den Weibchen, wobei sie oft länger sind. Sie können auch Hörner oder Stirnplatten auf dem Kopf haben. Während bei den Männchen die Ranken aus dem Kinn und dem Hals herauswachsen, sind die Ranken bei den Weibchen dünner und wachsen hinter den Ohren heraus. Laut [[Beezil Linkspanner]] sind Draenei-Weibchen besessen davon, wie ihre Hörner aussehen, und finden Wege, um "Hornabwurf oder so etwas" zu reduzieren.<ref>[[Forever Young]]</ref> Auf manchen Bildern werden sie mit Reißzähnen dargestellt.<ref>http://sonsofthestorm.com/viewer.php?artist=thammer&cat=warcraft&art=16</ref> Im Spiel können Draenei aus einer Vielzahl von Haarfarben wählen, darunter grau, weiß, dunkelblau, braun, grün und lila.
Draenei sind zweibeinige Huftiere, deren Weibchen im Durchschnitt 1,70 m groß sind, während die Männchen bis zu 1,80 m groß werden.<ref>[[Größe#Spielbare Rassen]]</ref> Ihre Hautfarbe ist im Allgemeinen blau, kann aber von weiß<ref>'''[[Rise of the Horde]]'', ??</ref> bis dunkelviolett reichen. Ihr Blut ist ebenfalls blau.<ref>'''[[Rise of the Horde]]'', S. 136</ref> Draenei besitzen Hufe und einen Schwanz, der bei den Weibchen dünner ist und bei den Männchen mit Platten verstärkt sein kann.  
 
Die Länge des Schwanzes variiert sowohl bei den Männchen als auch bei den Weibchen, wobei sie oft länger sind. Sie können auch Hörner oder Stirnplatten auf dem Kopf haben. Während bei den Männchen die Ranken aus dem Kinn und dem Hals herauswachsen, sind die Ranken bei den Weibchen dünner und wachsen hinter den Ohren heraus. Laut [[Beezil Linkspanner]] sind Draenei-Weibchen besessen davon, wie ihre Hörner aussehen, und finden Wege, um "Hornabwurf oder so etwas" zu reduzieren. Auf manchen Bildern werden sie mit Reißzähnen dargestellt.<ref>http://sonsofthestorm.com/viewer.php?artist=thammer&cat=warcraft&art=16</ref> Im Spiel können Draenei aus einer Vielzahl von Haarfarben wählen, darunter grau, weiß, dunkelblau, braun, grün und lila.


Ihre Augen leuchten in verschiedenen Blau- und Violett-Tönen. Die Augen von [[Lightforged]]draenei leuchten gelb. Wenn Draenei sterben, verblasst das Leuchten.<ref>[[Die Schlacht um Shattrath]]</ref> Draenei können auch die [[Gabe der Naaru]] tragen, ein Segen, der allen Draenei von den [[Naaru]] verliehen wird und sich in Form einer blau oder gelb leuchtenden Rune auf ihrer Stirn manifestiert. <ref name="Scenes" /> Alle Draenei können diese Gabe nutzen, um sich selbst oder verletzte Verbündete zu heilen.<ref>[[Rette die Überlebenden!]]</ref> Spielbare lichtgeschmiedete Draenei haben mehrere Runen zur Auswahl, die alle golden sind.
Ihre Augen leuchten in verschiedenen Blau- und Violett-Tönen. Die Augen von [[Lightforged]]draenei leuchten gelb. Wenn Draenei sterben, verblasst das Leuchten.<ref>[[Die Schlacht um Shattrath]]</ref> Draenei können auch die [[Gabe der Naaru]] tragen, ein Segen, der allen Draenei von den [[Naaru]] verliehen wird und sich in Form einer blau oder gelb leuchtenden Rune auf ihrer Stirn manifestiert. <ref name="Scenes" /> Alle Draenei können diese Gabe nutzen, um sich selbst oder verletzte Verbündete zu heilen.<ref>[[Rette die Überlebenden!]]</ref>


==Unterarten==
==Unterarten==
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==Gestaltung der Draenei==
==Gestaltung der Draenei==
Die Entwickler hatten ernstzunehmende Schurken wie [[Archimonde]] und [[Kil'jaeden]] von der Rasse der Eredar - große Riesendämonen, die die [[Brennende Legion]] anführten. Als die Entwickler auf der Suche nach einer neuen Allianz-Rasse waren, führte das Konzept der Eredar zu der Entscheidung, dass es großartig wäre, eine rechtschaffene gute Version von ihnen zu haben. Eine der Schwierigkeiten bei den Draenei war, dass man sie nicht in einer informativen Rede zusammenfassen konnte.<ref name="Scenes">[http://www.youtube.com/watch?v=kei61shkWhU Burning Crusade Behind The Scenes - The Draenei]</ref> Die Draenei waren viel schwieriger zu entwerfen als die [[Worgen]], weil es schwieriger war, zu definieren, was für eine Rasse sie waren. Jedem war klar, dass die Worgen einen osteuropäischen gotischen Look haben sollten.<ref>[http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=GDlgMFnj3qw#! Interview mit Game Producer Jason Hutchins und Gary Platner, Lead Environment Artist]</ref> Bei den Draenei wollte man ein sehr heroisches Thema für sie schaffen, was zu den "{{Wp|superman}}-Posen" führte, die das Draenei-Modell heute hat. <ref name="Scenes" /> Die Posen und Animations-Sets der Draenei wurden besonders von Alex Ross Übertragungen von Superman in den Comic-Serien ''Kingdom Come (Comics)'' und ''Justice (DC Comics)'' beeinflusst.<ref>'''[[The Comic Volume 1]]'', S. 3 - 4 - Chasing Thunder: Ein Vorwort von Chris Metzen</ref> Bei der Erschaffung der Draenei wollten die Entwickler, dass sie mit ihrer blauen Haut, ihren interessanten Proportionen, ihrer Größe, ihren Hörnern und den Runen auf ihrem Kopf sehr "jenseitig" wirken. Sie entschieden auch sehr früh während des Entwurfsprozesses, dass das Draenei-Thema von Kristallen bestimmt sein würde. Es wurde viel Kristallenergie und kristallbezogene Architektur in ihr Konzept aufgenommen. Sogar ihre Rüstungen, Kleidung, Gegenstände und Waffen tragen diese Kristalle, um eine Verbindung zwischen den Gegenständen, die man erhält, und der Rasse, von der diese Gegenstände stammen, herzustellen.<ref name="Scenes" />
Die Entwickler hatten Schurken wie [[Archimonde]] und [[Kil'jaeden]] von der Rasse der Eredar - große Riesendämonen, die die [[Brennende Legion]] anführten. Als die Entwickler auf der Suche nach einer neuen Allianz-Rasse waren, führte das Konzept der Eredar zu der Entscheidung, dass es großartig wäre, eine rechtschaffene gute Version von ihnen zu haben.  
 
Eine der Schwierigkeiten bei den Draenei war, dass man sie nicht in einer informativen Rede zusammenfassen konnte.<ref name="Scenes">[http://www.youtube.com/watch?v=kei61shkWhU Burning Crusade Behind The Scenes - The Draenei]</ref> Die Draenei waren viel schwieriger zu entwerfen als die [[Worgen]], weil es schwieriger war, zu definieren, was für eine Rasse sie waren. Jedem war klar, dass die Worgen einen osteuropäischen gotischen Look haben sollten.<ref>[http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=GDlgMFnj3qw#! Interview mit Game Producer Jason Hutchins und Gary Platner, Lead Environment Artist]</ref> Bei den Draenei wollte man ein sehr heroisches Thema für sie schaffen, was zu den "{{Wp|superman}}-Posen" führte, die das Draenei-Modell heute hat.  
 
Bei der Erschaffung der Draenei wollten die Entwickler, dass sie mit ihrer blauen Haut, ihren interessanten Proportionen, ihrer Größe, ihren Hörnern und den Runen auf ihrem Kopf sehr "jenseitig" wirken. Sie entschieden auch sehr früh während des Entwurfsprozesses, dass das Draenei-Thema von Kristallen bestimmt sein würde. Es wurde viel Kristallenergie und kristallbezogene Architektur in ihr Konzept aufgenommen. Sogar ihre Rüstungen, Kleidung, Gegenstände und Waffen tragen diese Kristalle, um eine Verbindung zwischen den Gegenständen, die man erhält, und der Rasse, von der diese Gegenstände stammen, herzustellen.<ref name="Scenes" />


Die Hinzufügung der Draenei als spielbare Rasse und ihre Hintergrundgeschichte in Bezug auf die Eredar führte zu einer Menge Kontroversen, da ihre Geschichte im Widerspruch zu Sargeras' Untergang stand, wie er im [[Warcraft III: Reign of Chaos Game Manual#Sargeras and the Betrayal|described]] im [[Warcraft III: Reign of Chaos Game Manual|''Warcraft III'' manual]] beschrieben wurde. Die Einbeziehung bestimmter Science-Fiction-Elemente in das Setting führte ebenfalls zu Bedenken.
Die Hinzufügung der Draenei als spielbare Rasse und ihre Hintergrundgeschichte in Bezug auf die Eredar führte zu einer Menge Kontroversen, da ihre Geschichte im Widerspruch zu Sargeras' Untergang stand, wie er im [[Warcraft III: Reign of Chaos Game Manual|''Warcraft III'']] beschrieben wurde. Die Einbeziehung bestimmter Science-Fiction-Elemente in das Setting führte ebenfalls zu Bedenken.


[[Chris Metzen]] entgegnete: ''"Der offensichtliche Widerspruch zwischen der Geschichte von Sargeras und seiner Begegnung mit den Eredar wurde im Handbuch zu Warcraft III klar dokumentiert. Ich habe diese Teile vor etwa vier Jahren geschrieben, und um ganz ehrlich zu sein, habe ich es einfach vergessen. [...] Obwohl die NEUE Geschichte dem Warcraft III-Handbuch direkt widerspricht, werden wir sie trotzdem weiterführen. Dafür gibt es viele Gründe, nicht zuletzt, weil ich denke, dass sie viel stärker ist als das, was ich damals ausgearbeitet habe. Die Eredar waren nicht unbedingt alle böse. Sargeras ist zu ihnen gekommen und hat sie mit Macht verführt. Sie haben Sargeras NICHT verrückt gemacht. Das gibt den Eredar mehr Dimension und verwurzelt die Draenei in einem Schlüsselmoment der Geschichte der Brennenden Legion. [...] Ich erinnere mich, dass sich die Leute über Zwerge mit Waffen, Dampftechnologie und Gnomeregan als Hightech-Stadt aufgeregt haben - viele Leute hatten Schwierigkeiten, diese Technologien in einem Fantasy-Setting zu spielen. Aber ich frage euch alle: Könnt ihr euch WoW jetzt ohne diese Elemente vorstellen?  Um das klarzustellen: Wir reden nicht davon, dass der Millennium Falke im Twisting Nether herumfliegt (ich bin mir sicher, dass es da ein paar rechtliche Probleme geben würde, um es vorsichtig auszudrücken). Das Draenei-Nether-Schiff", von dem ihr gehört habt, ist weit mehr als das, was es zu sein scheint. Es ist Teil einer größeren dimensionenreisenden Festung namens Tempest Keep, die im Wesentlichen durch alternative Realitäten teleportiert. Es legt nicht an und rollt nicht und schießt auch keine Protonentorpedos ab (jedenfalls noch nicht)."''<ref>[[Metzen über die Geschichte]]</ref>
'''Chris Metzen''' entgegnete: ''"Der offensichtliche Widerspruch zwischen der Geschichte von Sargeras und seiner Begegnung mit den Eredar wurde im Handbuch zu Warcraft III klar dokumentiert. Ich habe diese Teile vor etwa vier Jahren geschrieben, und um ganz ehrlich zu sein, habe ich es einfach vergessen. [...] Obwohl die NEUE Geschichte dem Warcraft III-Handbuch direkt widerspricht, werden wir sie trotzdem weiterführen. Dafür gibt es viele Gründe, nicht zuletzt, weil ich denke, dass sie viel stärker ist als das, was ich damals ausgearbeitet habe. Die Eredar waren nicht unbedingt alle böse. Sargeras ist zu ihnen gekommen und hat sie mit Macht verführt. Sie haben Sargeras NICHT verrückt gemacht. Das gibt den Eredar mehr Dimension und verwurzelt die Draenei in einem Schlüsselmoment der Geschichte der Brennenden Legion. [...] Ich erinnere mich, dass sich die Leute über Zwerge mit Waffen, Dampftechnologie und Gnomeregan als Hightech-Stadt aufgeregt haben - viele Leute hatten Schwierigkeiten, diese Technologien in einem Fantasy-Setting zu spielen. Aber ich frage euch alle: Könnt ihr euch WoW jetzt ohne diese Elemente vorstellen?  Um das klarzustellen: Wir reden nicht davon, dass der Millennium Falke im Twisting Nether herumfliegt (ich bin mir sicher, dass es da ein paar rechtliche Probleme geben würde, um es vorsichtig auszudrücken). Das Draenei-Nether-Schiff", von dem ihr gehört habt, ist weit mehr als das, was es zu sein scheint. Es ist Teil einer größeren dimensionenreisenden Festung namens Tempest Keep, die im Wesentlichen durch alternative Realitäten teleportiert. Es legt nicht an und rollt nicht und schießt auch keine Protonentorpedos ab (jedenfalls noch nicht)."''<ref>[[Metzen über die Geschichte]]</ref>


In einem Interview aus dem Jahr 2009 erklärte der damalige Game Director [[Tom Chilton]], dass Blizzard von den Draenei unter anderem gelernt hat, dass es wichtig ist, Rassen in der Welt zu etablieren und sie den Spielern vorzustellen, bevor man sie spielbar macht. Er erklärte: ''"Es war für die Spieler schwieriger, die Draenei zu 'verstehen', weil sie sozusagen aus dem Nichts kamen. Sie wurden zwar in früheren ''Warcraft''-Spielen erwähnt, aber niemand hatte sie je wirklich gesehen oder mit ihnen zu tun gehabt. Es war also ein bisschen schwieriger, während es bei den [[Blutelfen]] viel einfacher war. Was wir daraus gelernt haben, ist, dass wir, wo immer es möglich ist, dieses Potenzial säen wollen, selbst wenn es nur auf eine kleine Art und Weise ist.''<ref>{{Ref web|url=https://www.videogamer.com/news/blizzards_tom_chilton_on_the_future_of_wow.html|title=Blizzards Tom Chilton über die Zukunft von WoW|author=Wesley Yin-Poole|publisher=VideoGamer.com|date=2009-07-03|accessdate=2020-03-17}}</ref>
In einem Interview aus dem Jahr 2009 erklärte der damalige Game Director Tom Chilton, dass Blizzard von den Draenei unter anderem gelernt hat, dass es wichtig ist, Rassen in der Welt zu etablieren und sie den Spielern vorzustellen, bevor man sie spielbar macht. Er erklärte: ''"Es war für die Spieler schwieriger, die Draenei zu 'verstehen', weil sie sozusagen aus dem Nichts kamen. Sie wurden zwar in früheren ''Warcraft''-Spielen erwähnt, aber niemand hatte sie je wirklich gesehen oder mit ihnen zu tun gehabt. Es war also ein bisschen schwieriger, während es bei den [[Blutelfen]] viel einfacher war. Was wir daraus gelernt haben, ist, dass wir, wo immer es möglich ist, dieses Potenzial säen wollen, selbst wenn es nur auf eine kleine Art und Weise ist."''


===Zeitrahmen der Ankunft===
===Zeitrahmen der Ankunft===
''[[Warcraft II: Tides of Darkness|Warcraft II]]'' besagt, dass die Draenei seit fast fünftausend Jahren auf Draenor präsent sind. <ref>''[[Warcraft II: Tides of Darkness]]'' Handbuch, ''[[Warcraft II: Tides of Darkness Handbuch#The Rise of the Shadow Council|The History of Orcish Ascension]]'', The Rise of the Shadow Council</ref> Auf der TBC-Flash-Seite hieß es, dass [[Auchindoun]] seit Tausenden von Jahren von den Draenei genutzt wurde,<ref>[[[:File:Auchindoun_flash.jpg|Auchindoun]] - [http://media.worldofwarcraft.com/bc-minisite/index.htm The Burning Crusade flash site]</ref>, während [[Ramdor der Verrückte]] behauptet, dass die [[Auchenai]] die Toten seit 500 Jahren pflegen. <ref>[[Ezekiel (Quest)]]</ref> ''[[Rise of the Horde]]'' sagt, dass die Draenei auf [[Draenor]] ankamen, als [[Oshu'gun]] vor 200 Jahren abstürzte.[[Rise of the Horde]], S. 203 (ebook): "K'ure lag im Sterben, gefangen in dem Gefäß, das es zur Verfügung gestellt hatte, als es vor zweihundert Jahren in diese Welt gestürzt war."<nowiki></ref></nowiki> Laut Durotan hatten "... mindestens zehn Generationen von Orcs gelebt und waren gestorben, seit die Draenei angekommen waren." Und "Es war vor über zweihundert Sommern, als euer Volk hierher kam."<ref>''[[Rise of the Horde]]'', Kapitel 3</ref> Im Spiel sagte [[K'ure]], dass sie "vor vielen hundert Jahren" abstürzten<ref>[[When Spirits Speak]]</ref> und [[D'ore]] sagte, es sei "fast tausend Jahre" her. <ref>[[Auchindoun...]]</ref> ''[[Jenseits des Dunklen Portals]]'' beschreibt Auchindoun als weit über hundert Sommer alt.<ref>'''[[Jenseits des Dunklen Portals]]'', S. 370 (ebook): "Auchindoun war weit über hundert Sommer alt gewesen, als Ner'zhul selbst noch ein Baby gewesen war."</ref> Nach der Ankündigung von ''[[World of Warcraft: Warlords of Draenor|Warlords of Draenor]]'' im Jahr 2013 stellte [[Dave Kosak]] klar, dass Blizzard den Zeitrahmen von 200-300 Jahren für den Absturz von Oshu'gun beibehalten wird. <ref>[https://twitter.com/DaveKosak/status/410845546530615297 Dave Kosak on Twitter] (2013-12-11)</ref> WoWCV2 bestätigt, dass die Draenei 200 Jahre vor dem [[Dunklen Portal]] auf Draenor angekommen sind.
''[[Warcraft II: Tides of Darkness|Warcraft II]]'' besagt, dass die Draenei seit fast fünftausend Jahren auf Draenor präsent sind. <ref>''[[Warcraft II: Tides of Darkness]]'' Handbuch, ''[[Warcraft II: Tides of Darkness Handbuch#The Rise of the Shadow Council|The History of Orcish Ascension]]'', The Rise of the Shadow Council</ref> Auf der TBC-Flash-Seite hieß es, dass Auchindoun seit Tausenden von Jahren von den Draenei genutzt wurde, während Ramdor der Verrückte behauptet, dass die Auchenai die Toten seit 500 Jahren pflegen. <ref>[[Ezekiel (Quest)]]</ref> ''[[Rise of the Horde]]'' sagt, dass die Draenei auf [[Draenor]] ankamen, als [[Oshu'gun]] vor 200 Jahren abstürzte. [[Rise of the Horde]], S. 203 (ebook): "K'ure lag im Sterben, gefangen in dem Gefäß, das es zur Verfügung gestellt hatte, als es vor zweihundert Jahren in diese Welt gestürzt war."<nowiki></ref></nowiki> Laut Durotan hatten "... mindestens zehn Generationen von Orcs gelebt und waren gestorben, seit die Draenei angekommen waren." Und "Es war vor über zweihundert Sommern, als euer Volk hierher kam."<ref>''[[Rise of the Horde]]'', Kapitel 3</ref> Im Spiel sagte [[K'ure]], dass sie "vor vielen hundert Jahren" abstürzten<ref>[[When Spirits Speak]]</ref> und [[D'ore]] sagte, es sei "fast tausend Jahre" her. ''[[Jenseits des Dunklen Portals]]'' beschreibt Auchindoun als weit über hundert Sommer alt.<ref>'''[[Jenseits des Dunklen Portals]]'', S. 370 (ebook): "Auchindoun war weit über hundert Sommer alt gewesen, als Ner'zhul selbst noch ein Baby gewesen war."</ref> Nach der Ankündigung von ''[[World of Warcraft: Warlords of Draenor|Warlords of Draenor]]'' im Jahr 2013 stellte [[Dave Kosak]] klar, dass Blizzard den Zeitrahmen von 200-300 Jahren für den Absturz von Oshu'gun beibehalten wird. <ref>[https://twitter.com/DaveKosak/status/410845546530615297 Dave Kosak on Twitter] (2013-12-11)</ref> WoWCV2 bestätigt, dass die Draenei 200 Jahre vor dem [[Dunklen Portal]] auf Draenor angekommen sind.


==Im RPG==
==Im RPG==
Die Draenei lebten unzählige Generationen lang an der Seite von Orcs auf dem Planeten Draenor. Als diese Welt explodierte und in das zerfiel, was heute als Scherbenwelt bekannt ist, kamen die meisten Draenei ums Leben. Einigen wenigen gelang es jedoch, die Katastrophe zu überleben. Als das Dunkle Portal nach Azeroth wieder geöffnet wurde, reiste eine kleine Anzahl Draenei hindurch, gezeichnet von der Tortur der Zerstörung ihrer Welt. Diese zerlumpten Elendsgestalten nennen sich nun die "Verlorenen" und trauern um ihre ehemalige Welt. Obwohl die Draenei ansonsten eine friedliche, private Rasse sind, hegen sie einen intensiven Hass auf alle Orcs und töten sie, wann immer sich die Gelegenheit bietet. Ihre Heimat auf Azeroth liegt im Sumpf des Leids, obwohl einige von ihnen in letzter Zeit begonnen haben, über die Grenzen des Sumpfes hinaus zu reisen. Es wird gemunkelt, dass verstreute Stämme der Draenei immer noch die verwüsteten Felder der Scherbenwelt durchstreifen, die letzten Überreste von Draenor, die noch im Twisting Nether schweben.<ref name="MoM26">''[[Manual of Monsters]]'', pg. 26</ref>
Die Draenei lebten unzählige Generationen lang an der Seite von Orcs auf dem Planeten Draenor. Als diese Welt explodierte und in das zerfiel, was heute als Scherbenwelt bekannt ist, kamen die meisten Draenei ums Leben. Einigen wenigen gelang es jedoch zu überleben. Als das Dunkle Portal nach Azeroth wieder geöffnet wurde, reiste eine kleine Anzahl Draenei hindurch, gezeichnet von der Tortur der Zerstörung ihrer Welt.  


Nachdem sie ihre Heimat vor langer Zeit verloren haben, versuchen die Draenei, sich ihr früheres Leben zurückzuholen - ein Ding der Unmöglichkeit, da ihre Heimat nicht mehr existiert. Doch ohne diesen Versuch würden sie verkümmern und sterben. Ein weiterer Faktor, der die Draenei am Leben hält, ist die Rache an den Orcs, die einst unter ihnen lebten. Sie sind bereit, jedes Risiko einzugehen, um einen Orc zu töten. Wenn sie die gesamte Rasse auslöschen können, ist das umso besser. Die Draenei meiden den Kampf, es sei denn, der betreffende Feind ist ein Orc. Dann schlagen die normalerweise friedlichen Draenei wütend um sich und tun alles, was in ihrer Macht steht, um ihren verhassten Feind zu vernichten.<ref name="MoM26" /> Sie gründeten eine Kolonie im [[Sumpf des Leids]], die [[Brachialheiligtum]] genannt wird. Sie wurden zu bösartigen Draenei und schotten sich von Außenstehenden ab, nannten sich selbst "Verlorene".<ref>''[[Lands of Conflict]]'', pg. 58 - 59</ref>
Diese zerlumpten Elendsgestalten nennen sich nun die "Verlorenen" und trauern um ihre ehemalige Welt. Obwohl die Draenei ansonsten eine friedliche Rasse sind, hegen sie einen intensiven Hass auf alle Orcs und töten sie, wann immer sich die Gelegenheit bietet. Ihre Heimat auf Azeroth liegt im Sumpf des Elendes, obwohl einige von ihnen in letzter Zeit begonnen haben, über die Grenzen des Sumpfes hinaus zu reisen. Es wird gemunkelt, dass verstreute Stämme der Draenei immer noch die verwüsteten Felder der Scherbenwelt durchstreifen, die letzten Überreste von Draenor, die noch im wirbelnden Nether schweben.<ref name="MoM26">''[[Manual of Monsters]]'', pg. 26</ref>


Die Draenei sprechen nur Draenei. Es gibt keine anderen primären oder sekundären Sprachen.
Nachdem sie ihre Heimat vor langer Zeit verloren haben, versuchen die Draenei, sich ihr früheres Leben zurückzuholen - ein Ding der Unmöglichkeit, da ihre Heimat nicht mehr existiert. Ein weiterer Faktor, der die Draenei am Leben hält, ist die Rache an den Orcs, die einst unter ihnen lebten. Sie sind bereit, jedes Risiko einzugehen, um einen Orc zu töten. Wenn sie die gesamte Rasse auslöschen können, ist das umso besser. Die Draenei meiden den Kampf, es sei denn, der betreffende Feind ist ein Orc. Dann schlagen die normalerweise friedlichen Draenei wütend um sich und tun alles, was in ihrer Macht steht, um ihren verhassten Feind zu vernichten.


==Im TCG==
==Im TCG==
Im ''[[World of Warcraft Trading Card Game|Trading Card Game]]'' haben die Draenei blaue Augen, aber einige wurden auch mit einem leuchtenden violetten Farbton gesehen,<ref>[[Vakeron]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>{{ref tcg|set=The Hunt for Illidan|number=63}}</ref><ref>[[TCG Through the Dark Portal/195]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Gladiatorin Loraala]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Energized (Drums of War)]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Elementarmagier Psyrin]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Loraala (Drums of War)]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Nimaasus der Unbezwingbare]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref> und ein leuchtendes Grün.<ref>[[TCG March of the Legion/215]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[TCG March of the Legion/214]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Disperse Magic]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Elder Tomas]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Der Enthaupter (Blut der Gladiatoren)]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Mollie Brightheart]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref> Es gibt kein Muster oder eine Korrelation zwischen den verwendeten Magietypen und der Augenfarbe, und sowohl grüne als auch violette Töne scheinen eine natürlich vOrcommende Augenfarbe zu sein.
Im ''Trading Card Game'' haben die Draenei blaue Augen, aber einige wurden auch mit einem leuchtenden violetten Farbton gesehen, und ein leuchtendes Grün. Es gibt kein Muster oder eine Korrelation zwischen den verwendeten Magietypen und der Augenfarbe, und sowohl grüne als auch violette Töne scheinen eine natürlich vOrcommende Augenfarbe zu sein.


Einige wurden auch mit leuchtend gelben Augen gesehen,<ref>[[Essenz der Besserung]], Offizielle [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Xerandaal, Schattendiener]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref> Bei beiden Beispielen handelt es sich um [[Priester]]s. Wie bei einigen [[Blutelfen]] und [[Menschen]]en wurde angenommen, dass dies nur auftritt, wenn mächtige [[Licht]]zauber kanalisiert werden, obwohl auch ein [[Gladiator Kinivus|draenei-Schamane]] mit gelben Augen gesehen wurde. Es ist möglich, dass es auch mit Magie zu tun hat, da er in seinem ArtwOrc mit einem Zauberspruch abgebildet ist.<ref>[[Gladiator Kinivus]], Official [[TCG]] ArtwOrc.</ref> Wenn dies der Fall ist, wäre Gelb nur eine vorübergehende Augenfarbe für normale Draenei.
Einige wurden auch mit leuchtend gelben Augen gesehen,<ref>[[Essenz der Besserung]], Offizielle [[TCG]] ArtwOrc.</ref><ref>[[Xerandaal, Schattendiener]], Offizielles [[TCG]] ArtwOrc.</ref> Bei beiden Beispielen handelt es sich um Priester. Wie bei einigen [[Blutelfen]] und [[Menschen]] wurde angenommen, dass dies nur auftritt, wenn mächtige [[Licht]]zauber kanalisiert werden, obwohl auch ein [[Gladiator Kinivus|draenei-Schamane]] mit gelben Augen gesehen wurde. Es ist möglich, dass es auch mit Magie zu tun hat, da er mit einem Zauberspruch abgebildet ist.<ref>[[Gladiator Kinivus]], Official [[TCG]] ArtwOrc.</ref> Wenn dies der Fall ist, wäre Gelb nur eine vorübergehende Augenfarbe für normale Draenei.


==Anmerkungen und Trivia ==
==Anmerkungen und Trivia ==
*Draenei-Schwänze sind eine starke nekromantische Zutat, wenn sie fein gemahlen werden.
*Draenei-Schwänze sind eine starke nekromantische Zutat, wenn sie fein gemahlen werden.
*Die Option eines längeren Schwanzes, die für weibliche Draenei in ''Shadowlands'' hinzugefügt wurde, existiert in den Spieldateien seit der Veröffentlichung von ''Warlords of Draenor''. Es gibt auch eine Option mit längerem Schwanz für weibliche lichtgeschmiedete Draenei in den Dateien, aber sie ist derzeit nicht im Spiel verfügbar.
*Die Option eines längeren Schwanzes, die für weibliche Draenei in ''Shadowlands'' hinzugefügt wurde, existiert in den Spieldateien seit der Veröffentlichung von ''Warlords of Draenor''. Es gibt auch eine Option mit längerem Schwanz für weibliche lichtgeschmiedete Draenei in den Dateien, aber sie ist derzeit nicht im Spiel verfügbar.
*Die meisten Draenei-Charaktere scheinen keinen Nachnamen zu haben. Ausnahmen sind [[H'partho Ardoros]] und [[Ardule D'na]].
*Draenei greifen auf eine Vielzahl von Quellen zurück, wie z.B. Abrahamische Religionen, römische Geschichte, griechische Motive, westasiatische oder osteuropäische kulturelle Themen.
*Draenei greifen auf eine Vielzahl von Quellen zurück, wie z.B. Abrahamische Religionen, römische Geschichte, griechische Motive, westasiatische oder osteuropäische kulturelle Themen.
**Sie neigen dazu, mit osteuropäischem, indischem oder arabischem Akzent zu sprechen.
**Sie neigen dazu, mit osteuropäischem, indischem oder arabischem Akzent zu sprechen.
**Einige der für die Draenei verwendeten Musikstückeenthalten Nigunim.[[Warlords of Draenor Soundtrack]]
**Velens Titel und Rolle als Prophet scheint von der von Muhammad oder Moses inspiriert zu sein.
**Velens Titel und Rolle als Prophet scheint von der von Muhammad oder Moses inspiriert zu sein.
**Der Name "Velen" ist in der Aussprache nahezu identisch mit "Belen", wie Bethlehem in verschiedenen romanischen Sprachen wiedergegeben wird; ebenso haben viele Draenei-NSCs Namen, die oft von semitischen oder südasiatischen Namen oder Wörtern abgeleitet sind, wie z.B. das Lied "Malach" aus WoD, das vom hebräischen Wort malak, das "Bote" bedeutet, stammen könnte.
**Der Name "Velen" ist in der Aussprache nahezu identisch mit "Belen", wie Bethlehem in verschiedenen romanischen Sprachen wiedergegeben wird; ebenso haben viele Draenei-NSCs Namen, die oft von semitischen oder südasiatischen Namen oder Wörtern abgeleitet sind, wie z.B. das Lied "Malach" aus WoD, das vom hebräischen Wort malak, das "Bote" bedeutet, stammen könnte.
**Die Namen der Schiffe ''Genedar'' und ''Exodar'' sind von den Büchern Genesis und Exodus inspiriert.
**Die Namen der Schiffe ''Genedar'' und ''Exodar'' sind von den Büchern Genesis und Exodus inspiriert.
**Auch die Flucht aus Argus und später Draenor kann als an Der Exodus angelehnt angesehen werden.
**Das Triumvirat der eredarischen Gesellschaft könnte ein Verweis auf das römische kaiserliche Triumvirat sein.
**Das Triumvirat der eredarischen Gesellschaft könnte ein Verweis auf das römische kaiserliche Triumvirat sein.
**Da Velen eine Art religiöser Führer wurde, sowie die Tatsache, dass Velen und Kil'jaeden das Zweite Duumvirat waren, können Parallelen zum Zweiten Triumvirat gesehen werden, da eines der Mitglieder von den anderen verbannt wurde, aber als Pontifix Maximus fungieren durfte, eine Vorläuferrolle des Papstes.
**Da Velen eine Art religiöser Führer wurde, sowie die Tatsache, dass Velen und Kil'jaeden das Zweite Duumvirat waren, können Parallelen zum Zweiten Triumvirat gesehen werden, da eines der Mitglieder von den anderen verbannt wurde, aber als Pontifix Maximus fungieren durfte, eine Vorläuferrolle des Papstes.
**Ein Großteil der Draenei-Architektur, besonders im alternativen Draenor, verwendet den Art Nouveau, der für die Ästhetik von Burning Crusade verwendet wurde.
**Die Art und Weise, wie der Tempel von Karabor den Draenei heilig ist und eine Säule ihrer religiösen Gesellschaft war, ähnelt der Beziehung der alten Hebräer zum Tempel in Jerusalem oder der Beziehung der Muslime zur Kaaba in Mekka.
**Die Art und Weise, wie der Tempel von Karabor den Draenei heilig ist und eine Säule ihrer religiösen Gesellschaft war, ähnelt der Beziehung der alten Hebräer zum Tempel in Jerusalem oder der Beziehung der Muslime zur Kaaba in Mekka.
**Diese Themen werden durch die Tatsache verstärkt, dass die Ziege ursprünglich aus Westasien und Osteuropa stammt und daher die Kulturen in diesen Gebieten am stärksten von der Ziege abhängig sind.
**Diese Themen werden durch die Tatsache verstärkt, dass die Ziege ursprünglich aus Westasien und Osteuropa stammt und daher die Kulturen in diesen Gebieten am stärksten von der Ziege abhängig sind.

Aktuelle Version vom 1. Februar 2024, 11:24 Uhr

Leitfaden von XYZ










FraktionAlliance, Aldor, Sha'tar, Auchenai, Hand von Argus, Earthen Ring, Kirin Tor, Conclave, Argent Crusade,
AnführerVelen
HauptstadtExodar, Shattrath, Alternatives Draenor
GebietAzeroth, Dreanor
Sprache(n)Draenei, Gemeinsprache

"In Momenten großen Streits blicke ich in den Himmel und sehe, wie weit wir bereits gekommen sind." - Der Prophet Velen

Die Draenei sind eine Fraktion von unverdorbenen Eredar, die von ihrer Heimatwelt Argus flohen, um der Verderbnis der Dämonen der Brennenden Legion zu entkommen. Angeführt vom Propheten Velen und geleitet von der göttlichen Naaru reisten sie durch den Kosmos auf der Suche nach einer sicheren Welt, auf der sie sich niederlassen konnten, und landeten schließlich auf einem Planeten, den sie Draenor oder "Zuflucht der Verbannten" nannten.

Jahrhundertelang lebten die Draenei in relativem Frieden mit den einheimischen Orc, bis Agenten der Brennenden Legion sie fanden. Als die Orcs von der Legion korrumpiert wurden und die ursprüngliche Horde bildeten, wurden die Draenei massenhaft abgeschlachtet und in die Verborgenheit getrieben.

Jahrzehnte später gelang es den Überlebenden, der verwüsteten Welt der Scherbenwelt an Bord der Exodar zu entkommen, doch sie stürzten auf der Welt von Azeroth ab; genauer gesagt auf den Azuremyst Isles vor der Westküste von Kalimdor. Inspiriert von den Erzählungen über die heldenhafte Allianz, die sich während des Dritten Krieges gegen die Macht der Brennenden Legion stellte, schlossen sich die Draenei deren Reihen an und führten den Angriff während der Invasion der Scherbenwelt an. Nach der Niederlage von Kil'jaeden auf dem Sonnenbrunnenplateau schlossen die Draenei die verzweifelte Mission ab, die sie zuerst nach Azeroth gebracht hatte, und einige von ihnen wurden zurück in die Scherbenwelt geschickt, um ihre frühere Zivilisation wiederzubeleben. Die Mehrheit schwor jedoch zu bleiben und ihre heilige Verpflichtung gegenüber der Allianz aufrechtzuerhalten, da Velen durch eine mächtige Vision sah, dass ein großer Krieg zwischen der Dunkelheit und dem Licht schnell herannahte und dass Azeroth sein Hauptschlachtfeld sein würde.

Die Draenei, wie sie heute bekannt sind, wurden erstmals mit The Burning Crusade eingeführt, obwohl verderbte Draenei - später als Verlorene und Gebrochene bezeichnet - bereits in Warcraft III: The Frozen Throne zu sehen waren. Die Draenei von Alternative Draenor spielen auch eine wichtige Rolle in der Warlords of Draenor-Erweiterung.

Geschichte

Argus

Vor langer Zeit entstand auf dem Planeten Argus das Volk der Eredar. Sie waren äußerst intelligent und hatten eine natürliche Affinität zur Magie in all ihren Formen. Sie nutzten ihre Gaben und entwickelten eine große und wundersame Gesellschaft, in der Kunst, Wissenschaft, Magie und Technologie eine Einheit bildeten. Unterstützt wurden sie bei dieser Entwicklung durch ein uraltes Artefakt, das als Ata'mal-Kristall bekannt ist, ein dreieckiger Kristall, dessen Herkunft den Eredar ein Rätsel war, obwohl ihre Legenden besagen, dass er ein Geschenk war, das ihnen in uralten Zeiten verliehen wurde.[1]

Auf dem Höhepunkt ihrer Gesellschaft, vor 13.000 Jahren,[2] wurden die drei prominentesten Anführer der Eredar, Kil'jaeden, Archimonde und Velen, von Sargeras, dem gefallenen Titanen, angesprochen. Sargeras behauptete, er sei von der Arbeit der Eredar beeindruckt und wolle sie im Gegenzug für ihre Loyalität mit noch mehr Macht und Wissen versorgen. Doch während Kil'jaeden und Archimonde das Angebot bereitwillig annahmen, hatte Velen Zweifel. Nachdem er den Ata'mal-Kristall in seinem Tempel berührt hatte, hatte er eine Vision, die ihn mit Schrecken erfüllte. Er sah die dunkle Zukunft, auf die sein Volk zusteuerte: Es verbündete sich mit dem dunklen Titanen Sargeras und verwandelte sich in Dämonen. Velen sah die Brennende Legion in ihrer ganzen schrecklichen Macht und wurde Zeuge der Zerstörung, die sie bringen würde. Er beeilte sich, Kil'jaeden und Archimonde zu warnen, aber sie wiesen seine Bedenken zurück und erklärten Sargeras ihre Treue. Gemeinsam verwandelten sie einen Großteil ihres Volkes in eine heimtückische Rasse von Hexenmeistern und verbündeten sich später mit der Legion.[3]

Velen wusste, dass er und diejenigen, die seine Sorgen teilten, aus Argus fliehen mussten, aber die Unmöglichkeit eines solchen Unterfangens brachte ihn zur Verzweiflung. In diesem Moment begann der Ata'mal-Kristall zu leuchten und erhob sich von seinem Sockel. Eine Stimme meldete sich bei Velen und erklärte, dass es sich um einen der Naaru handelte, eine Rasse intelligenter Energiewesen, die die Brennende Legion aufhalten wollten.

Der Naaru, K'ure, bot an, Velen und alle anderen gleichgesinnten Eredar in Sicherheit zu bringen, und wies Velen an, den Ata'mal-Kristall mitzubringen, der in alten Zeiten ein Geschenk der Naaru gewesen sei, mit dem die Naaru Velen und seine Anhänger finden würden. Zutiefst erleichtert versammelte Velen die anderen ihm treu ergebenen Eredar am vereinbarten Tag am bestimmten Ort; es waren nur einige Hundert. Er betraute einen alten Freund, Talgath, mit dieser Aufgabe, doch Talgath ließ sich von Sargeras' verlockendem Angebot verführen und verriet Velen und seine Kohorten an Kil'jaeden.[4] Mit Kil'jaeden und Archimonde auf den Fersen entkamen sie knapp mit dem Naaru-Schiff Genedar aus Argus. Auf ihrer Flucht wurde der Ata'mal-Kristall in sieben Splitter zerbrochen. Die Naaru L'ura opferte ihr Wohlbefinden, indem sie zurückblieb, um ihre Verfolger aufzuhalten und ihnen mehr Zeit zu verschaffen.

Kil'jaeden war wütend über Talgaths Versagen und den seiner Meinung nach von Velen begangenen Verrat, und der Dämon schwor, Velen und den Rest seiner Anhänger notfalls bis ans Ende des Kosmos zu jagen.[5]

Sie nannten sich selbst die "Draenei", oder "Verbannte" in Eredun. Sie versteckten sich auf vielen Welten und erforschten einen Großteil des Kosmos auf der Suche nach einem sicheren Zufluchtsort. Doch der wild entschlossene Kil'jaeden gab die Verfolgung nicht auf. Er beschloss, Talgath Gnade zu erweisen, und schickte seinen neuen Agenten auf die Jagd nach ihnen. In der Zwischenzeit segnete die rätselhafte Rasse der Naaru die Draenei mit vom Licht verliehenem Wissen und Macht. Die Naaru erklärten, dass es noch andere Kräfte im Kosmos gäbe, die sich gegen die Brennende Legion stellen würden. Eines Tages würden die Naaru sie zu einer einzigen unaufhaltsamen Armee des Lichts schmieden. Tief beeindruckt von den Worten des Naaru schworen die Draenei, das Licht zu ehren und die altruistischen Ideale des Naaru aufrechtzuerhalten.

In den folgenden Jahren besuchten die Draenei vorübergehend Dutzende von Welten an Bord der Genedar, aber nicht alle waren an Bord des Schiffes, da sich die Xenedar und jene Draenei, die später zu Lichtgeschmiedete wurden, einige Zeit nach ihrer Flucht von Argus abspalteten. [6]

Flucht auf Draenor

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Velen der Prophet, Anführer der Draenei

Mehr als 200 Jahre vor dem Ersten Krieg,[7][8][9][10] Velen und seine Draenei ließen sich auf einer abgelegenen und friedlichen Welt nieder, die ihnen als idealer Zufluchtsort erschien. Sie nannten sie Draenor,[11][12] und dort pflegten sie wieder in aller Ruhe ihre Gesellschaft. Immer darauf bedacht, nicht wieder von Kil'jaedens Streitkräften entdeckt zu werden, hielten Velen und seine Mystiker ihre Magie verborgen.

Die Ankunft der Draenei hatte auch die Gesellschaft ihrer Orc-Nachbarn verändert. Mit dem Absturz des Genedar'-Schiffes in Nagrand hatten die Orcs den neuen Kristallberg als Oshu'gun, "Berg der Geister", angenommen. Die Orcs begannen, ihre Kosh'harg-Feste am Fuße des Oshu'gun abzuhalten und dort mit den Geistern ihrer toten Vorfahren zu kommunizieren. Die Draenei selbst verhielten sich den Orcs gegenüber friedlich; sie kamen hin und wieder zu jedem Clan und waren bereit, ihre sorgfältig gefertigten Werkzeuge und Waffen sowie dekorative Steinarbeiten gegen die dicken Felle der Waldtiere, bunt gewebte Decken und die Rohstoffe, die die Erze aus Land und Stein lieferten, einzutauschen. Für die Orcs war die Beziehung eine Kuriosität, ein Anlass, sich für die Clans zu interessieren, aber der Austausch dauerte nur wenige Stunden. Die Draenei luden nicht zur Nähe ein, und kein Clanführer hatte sie jemals gebeten, zu bleiben und ihre Gastfreundschaft zu teilen. Die Beziehungen waren herzlich, aber distanziert, und alle Beteiligten schienen es so zu wollen.[13]

Doch keine noch so gute Vorbereitung konnte die Draenei für immer verborgen halten. Schließlich stieß Talgath - nach Jahrtausenden der Verfolgung - auf Draenor und spürte die süße, prägende Essenz der eredarischen Magie,[14][15] und meldete sich bei Kil'jaeden.

Kil'jaeden befahl ihm jedoch, diese Welt zu erforschen. Nachdem er die Anwesenheit der Draenei bestätigt hatte, bat er um Informationen über die anderen Bewohner dieser Welt, insbesondere über die Orcs. Der Man'ari-Lord beschloss, die Verbannten zu "bestrafen": Er wollte sie tot, aber gebrochen und gedemütigt sehen.[16] Durch seinen Orc-Schützling Gul'dan gelang es ihm schnell, die schamanistischen Orcs zu korrumpieren. Die Orcs wurden von einem Zustand der vorsichtigen Akzeptanz zu blinder Wut und Blutgier manipuliert und griffen die Draenei an. Dieser blutige Konflikt dauerte fast acht Jahre, doch der Triumph der Orcs war eindeutig. Die Orcs töteten über achtzig Prozent der Draenei: ungefähr neun von zehn Individuen.[17] und schickten den Rest auf die Flucht in die entlegenen Winkel der Welt.

Kil'jaedens Rache war vollbracht, zumindest dachte er das - Velen und eine Handvoll nicht transformierter Draenei hatten die Zerstörung ihrer Städte durch die Orcs überlebt und waren in eines der Sümpfe an der Küste des Zangar-Meers geflohen; vermutlich war es entweder die Zangar-Küste oder Zangarra, da sie Shattrath am nächsten lagen. Draenei, die gegen die Horde gekämpft und überlebt hatten, stellten fest, dass sie von den Fel-Energien betroffen waren, die von den Orcischen Hexenmeistern so freizügig gehandhabt wurden, und sowohl Anchorites als auch Vindicators, wie Akama und Nobundo, stellten sofort fest, dass ihre Verbindung zum Licht unterbrochen worden war. Diese Draenei sind mutiert, was zu einer Reihe von Unterarten führte.

Eintreffen von Illidan und den Blutelfen

Eine Gruppe kämpfte unter der Führung von Akama, dem Ältesten der Draenei, gegen die Fel-Orcs und verlor langsam. Die verfluchten Orcs dienten Magtheridon - einem schrecklichen Herrscher, dessen Schwarzer Tempel im Westen lag. Verfluchte Orcs unter dem Kommando von Magtheridon jagten die Draenei bis an den Rand der Ausrottung. Mit Hilfe von Illidan und Kael'thas hofften die Draenei, das Gleichgewicht zu ihren Gunsten zu wenden und sich ein für alle Mal von den Fel-Orcs zu befreien. Mit Illidans Hilfe kämpften sie, um ihre angestammten Ländereien zurückzuerobern und hofften, ihren Fluch für immer zu beenden.[18]

Nachdem sie nach Draenor gekommen waren, entdeckten die Blutelfen die Macht der Festung der Stürme und nahmen sie erfolgreich in Besitz. Um zu entkommen, kamen die Draenei aus ihrem Versteck und schafften es, die Kontrolle über einen Flügel der Exodar, zu erlangen, und versuchten, diesen zu nutzen, um zu fliehen und Hilfe bei der Rückeroberung ihrer Heimat zu finden. Bevor sie jedoch fliehen konnten, gelang es den Blutelfen, den "Motor" des Schiffes der Draenei zu sabotieren. Der Rest lag in der Scherbenwelt im Nethersturm und ist nun die Heimat von Prinz Kael'thas.

Ankunft auf Azeroth

Als die Draenei versuchten, einen Sprung durchzuführen, ging ihr sabotierter Antrieb kaputt, und die Exodar raste unkontrolliert durch den Wirbelnden Nether, bis sie auf einer Inselkette, den Azuremyst-Inseln, vor der Westküste von Kalimdor eine Bruchlandung hinlegte. Ihre Ankunft in Azeroth war nicht schön - am Ende verwüsteten sie die Landschaft auf Azuremyst und der Blutmystinsel.

Während sie sich natürlich Sorgen um die anderen Überlebenden machten,[19] waren sie ebenso besorgt über das, was sie dem Land und den Kreaturen darauf angetan hatten. Während die überlebenden Draenei retteten, was sie von ihrem Schiff retten konnten, und dem zu helfen, was von ihrem Volk übrig war, begannen sie, diese neue Welt zu erkunden. Schließlich fanden sie heraus, dass Kael'thas Blutelfen ihnen nach Azeroth gefolgt waren, um sie zu ermorden,[20] O'ros zu versklaven,[21] und Exodar zu stehlen. [22] Nachdem sie die Angriffe der Blutelfen abgewehrt hatten,[23] retteten die Draenei eine verletzte Nachtelfe, die die Draenei für ihre dämonische Eredar-Verwandtschaft hielt.[24]

Inspiriert von den Heldengeschichten der Allianz und ihren Siegen gegen die Brennende Legion, suchten die Draenei diese mutige Fraktion auf und gelobten ihr Loyalität. Prophet Velen hatte die Freundschaft der Draenei mit der edlen Allianz schon lange vorhergesehen und seine Prophezeiung erfüllte sich, als sein Volk den ersten Kontakt mit den Bewohnern von Odesyus' Landung aufnahm. [25][26] Gemeinsam deckten sie eine Verschwörung auf, die der Allianz und den Draenei schaden sollte und an der die Sunfury, die Venture Company und ihre verräterischen Agenten beteiligt waren: Engineer "Spark" Overgrind[27][28] und Sironas.[29]

Nach weiteren Ermittlungen stellt sich heraus, dass der Verräter Eredar Sironas, der sich unter der draeneischen Bevölkerung versteckt hat, eine Gruppe von Blutelfen, die Sunhawks, anführt, die Überlebende der Draenei entführen. Sie foltern sie[30], bis sie wünschten, man'ari eredar zu werden.

Nach der Sicherung der Blutwacht erkannten die Draenei der Exodar, dass sie Verbündete und Ressourcen benötigen würden, um zukünftige Bedrohungen abzuwehren. Jaina Prachtmeer bot den Draenei bereitwillig ihre Hilfe an,[31] und Anchorite Paetheus schickte Draenei-Abenteurer nach Auberdine, der nächstgelegenen Allianz-Siedlung, um ihnen eine Zusammenarbeit im Kampf gegen ihre gemeinsamen Feinde vorzuschlagen. [32][33] Sie schickten auch Abgesandter Valustraa nach Darnassus und Abgesandter Taluun nach Sturmwind, um die diplomatischen Beziehungen zu ihren neuen Verbündeten aufrechtzuerhalten und ihre Abenteurer anzuweisen, ihre Verbündeten zu unterstützen. Schließlich zerstörte die Allianz das Tor und besiegte Sironas, was Prinz Kael'thas daran hinderte, in Kalimdor einzufallen und die Draenei zu Dämonen zu verderben.[34]

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Ein Draenei kämpft gegen einen Blutritter jenseits des Dunkelportals.

Nicht lange danach spielten Velen und seine edlen Flüchtlinge eine Schlüsselrolle dabei, die Allianz dazu zu drängen, in die Scherbenwelt einzumarschieren und die Aktivitäten der Legion zu stören. Bewaffnet mit ihrem unerschütterlichen Glauben an das Licht wagten sich die Draenei als unerschütterliche Mitglieder der Allianz in ihre umkämpfte ehemalige Heimat und besiegten ihre alten dämonischen Rivalen. Die Rückkehr in die Scherbenwelt bot vielen Draenei die Chance, sich wieder mit ihren zurückgelassenen Brüdern zu vereinen. Während sich einige dafür entschieden, ihre Gesellschaft in dem zerrütteten Land wieder aufzubauen, blieb die Mehrheit der Draenei in Azeroth und schwor, ihre Verpflichtung gegenüber der Allianz aufrechtzuerhalten.[35]

In Shattrath hielt ein kleiner Rest der Draenei-Priesterschaft immer noch ihre Rituale in einem zerstörten Tempel ab. Dieser Rest, bekannt als die Aldor, war mehr als glücklich, die Naaru A'dal zu sehen, und mit ihren gemeinsamen Bemühungen begann Shattrath zum ersten Mal seit Jahren wieder richtig zu blühen. Leider sollte der zaghafte Frieden nicht von Dauer sein - Illidans Armeen begannen anzugreifen, darunter ein großes Regiment von Blutelfen. Diese Blutelfen, angeführt von Voren'thal, sollten die Stadt in Schutt und Asche legen, als etwas Unerwartetes geschah: Die Blutelfen legten ihre Waffen nieder, und Voren'thal stürmte auf die Terrasse des Lichts und verlangte, mit A'dal zu sprechen. Vor dem Naaru kniend, sagte Voren'thal einfach: Ich habe dich in einer Vision gesehen, Naaru. Die einzige Hoffnung für das Überleben meines Volkes liegt bei dir. Meine Gefolgsleute und ich sind hier, um dir zu dienen." Voren'thal ließ sich mit seinen Anhängern nieder und gründete die Seher-Fraktion.

In der Zwischenzeit hatten die Blutelfen von Silbermond das Licht von einem Naaru namens M'uru abgezapft, das ihnen von Prinz Kael'thas geschenkt worden war, und nutzten seine Energien, um einen Orden von Blutrittern zu gründen, die dieselben Kräfte wie Paladine besaßen. Kael'thas, der mit Illidans mangelndem Fortschritt unzufrieden war, beschloss sich mit der Brennenden Legion zu verbünden - insbesondere mit Kil'jaeden. Also nahm Kael'thas den Blutelfen M'uru ab und floh zum Sonnenbrunnen, um Kil'jaeden nach Azeroth zu bringen. Die Aldor und die Seher legten sofort ihre kleinlichen Streitigkeiten und Differenzen beiseite und stürzten sich auf Geheiß der Naaru in die Erschaffung der Offensive der zerschmetterten Sonne. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen den beiden Völkern noch mehr - beide arbeiteten zusammen, um die Insel Quel'danas zurückzuerobern, und beide ermutigten Allianz und Horde, zusammenzuarbeiten.

Durch die Zusammenarbeit gelang es der Offensive der Zerschmetterten Sonne, die Insel zurückzuerobern und Kil'jaedens Rückkehr zu verhindern. M'uru, der zu einem verfinsterten Naaru geworden war, kam ums Leben, doch Velen erschien kurz darauf und nutzte den "Funken" des Naaru M'uru, um den Sonnenbrunnen wieder zu entzünden und den Blutelfen die "Quelle der Macht" zurückzugeben.

Wrath of the Lich King

Während des Krieg gegen den Lichkönig konnte man einige Draenei in Nordend antreffen. Vindicator Yaala und Vurenn untersuchen den mysteriösen Kult der Verdammten in der Boreanischen Tundra, der sich auf einem Schiff der Allianz nach Nordend abgesetzt hat. Thoralius half den Abenteurern mit einer Vision in Heulender Fjord. Vindicator Maraad war an Bord der Himmelsbrecher in Eiskrone unterwegs. Später traten sie auch beim Argentumturnier in Erscheinung. Die plötzliche Abwesenheit der Draenei wurde in der Boreanischen Tundra damit erklärt, dass sie im Norden nicht gebraucht würden, weil sich der Kult der Verdammten eingemischt hatte.[36]

Propheten-Lektion

Während Prophet Velen vor dem Kataklysmus in tiefer Kontemplation versunken war, kehrten die Anführer der Hand von Argus auf die Exodar zurück, um sich wieder mit ihren Brüdern auf Azeroth zu verbinden, und um die Zukunft ihres Volkes auf Azeroth im Lichte der Reparatur der Exodar zu besprechen. Maraad trat vor sie und vertrat unverblümt seine Meinung, dass die Draenei aufbrechen sollten, um ihre zweite Heimat in der Scherbenwelt wieder aufzubauen und den zurückgebliebenen zu helfen. Das Triumvirat der Hand stimmte zu, und es wurde beschlossen, dass die Exodar innerhalb einer Woche aufbrechen würden, sofern Velen nichts anderes anordnete.

Die Spannungen wurden durch die Anwesenheit von Allianz-Flüchtlingen von der anderen Seite des Ozeans verschärft, die nach Azuremyst gekommen waren, um Velen - den sie für eine mächtige Gottheit hielten - und den Schutz der Draenei zu suchen. Die Gewalt brach jedoch aus, als die zunehmend paranoiden Flüchtlinge begannen, die Rächer als "Dämonen" zu beschimpfen und angriffslustig wurden.

Es überrascht nicht, dass der Kampf einseitig zu Gunsten der verärgerten Rächer ausfiel und die Menschen gebrochen und zerstreut zurückließ. Nach dem Konflikt tauchte Velen selbst auf, um die Unruhen zu unterdrücken, und der Frieden wurde wiederhergestellt. Daraufhin wurde beschlossen, dass die Draenei auf Azeroth bleiben würden, um die kommende Bedrohung zu bekämpfen.[37]

Cataclysm

Einige Zeit nach der Wiedereröffnung des Dunklen Portals reiste Anchorite Avuun, begierig darauf, alles, was er kann, von Magtoor und den Lost Ones des Sumpf des Leids zu lernen. Avuun glaubt daran, dass es einen Weg gibt, die Verlorenen vom Abgrund zurückzuholen und einen Weg zu finden, die felnischen Energien zu heilen, die sie verzehrt haben. Er hat jahrelang daran gearbeitet, das Leiden der Gebrochenen zu heilen. Die üblen Energien, die sie verdarben, verdrehten nicht nur ihre Körper - sie nahmen ihnen auch den Trost des Lichts, so dass sie seine Wärme nicht mehr spüren konnten.

Avuun war auch bestrebt, Magtoor zu helfen, der krank wurde und mit jeder Sekunde schwächer wurde. Avuun suchte verzweifelt nach einem Mittel, um Magtoor zu heilen, verzweifelte aber, als sein Mittel versagte. Als Magtoor zu sterben begann, dachte Avuun darüber nach, warum das Licht die Unschuldigen verließ. Ein Portal aus dem Exodar öffnete sich und der Prophet Velen trat hindurch. Velen erklärte, dass das Licht niemandem Leid wünsche, aber es herrsche nicht ungehindert in ihrem Reich. Da Magtoor seine Notlage tapfer ertragen hatte, war er bereit, in die Umarmung des Lichts zurückzukehren. In seinen letzten Momenten nahm Velen eine Salbung an Magtoor vor, als dieser entschlief.

Irgendwann vor dem Kataklysmus zogen einige Draenei unter der Führung von Botschafter Rualeth in das Hinterland. Während einige von ihnen in der Aerie Peak gesehen werden, ließen sich andere bei der Quel'Danil-Hütte nieder, um sich in den Wegen des Lichts ausbilden zu lassen und die friedliche Schönheit der Region zu genießen. Als Teil der Verlassenen-Offensive auf dem ganzen Kontinent geriet die Hütte unter Beschuss. Mit der Hilfe von Abenteurern konnten die Elfen und die Draenei-Siedler die Invasoren zurückschlagen.[38] Auch die Hochtal-Dokumente wurden von Abenteurern der Allianz aus dem Chaos geborgen und sicher nach Anchorite Traska gebracht.[39]

Warlords of Draenor

Während des Krieg in Draenor waren die Draenei aus einer alternativen Zeitlinie eine wichtige Streitmacht der Allianz in ihrem Kampf gegen die Eiserne Horde , die in der vergangenen Draenor stattfand, etwa 35 Jahre in der Vergangenheit. Der Ansturm der Eiserne Horde bedrohte Draenei-Städte wie Karabor und Shattrath und die in die Enge getriebenen Draenei verbündeten sich mit der Allianz-Expedition aus Azeroth, um die vorrückenden Orc-Armeen aufzuhalten.

Maraad kehrte auch als eine der Schlüsselfiguren der Streitkräfte der Allianz in zurück.

Legion

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Die Auserwählten des Lichts beschützen die Draenei-Bürger mit einem heiligen Schild während der Schlacht um Exodar.

Nach der katastrophalen Schlacht um die verheerte Küste waren viele der größten verteidigenden Fraktionen Azeroths wie die Allianz, die Horde und der Argentumkreuzzug durch ihre Niederlage gegen die Brennende Legion geschwächt. Glücklicherweise sind Klassenorden aufgetaucht, um den Kampf gegen die Brennende Legion aufzunehmen und haben sich zu den Armeen von Legionfall zusammengeschlossen. Der Prophet Velen wurde zu einem prominenten Anführer der Armeen von Legionfall und unter seiner Führung errangen die Armeen von Legionfall einige beeindruckende Siege gegen die Legion während ihres Angriffs auf die verheerte Küste. Während die Armeen von Legionfall mit dem Feldzug gegen die verheerte Küste beschäftigt waren, sandte die Prime Naaru, Xe'ra, ihr Light's Heart aus, um den Verteidigern Azeroths eine dringende Nachricht zu übermitteln. Khadgar und seine Abenteurer sicherten das Herz des Lichts und reisten nach Exodar, um die Naaru O'ros zu holen, um die Botschaft zu entschlüsseln. Unglücklicherweise stürmte eine Armee der Brennenden Legion unter dem Kommando von Velens korrumpiertem Sohn, Hochgeneral Rakeesh, den Angriff auf den Exodar und zerstörte O'ros. Die Draenei und die Champions von Legionfall wehrten den Überfall der Legion ab und waren gezwungen, Rakeesh zu töten, sehr zum Leidwesen Velens. Dieser Übergriff der Legion hat Velen jedoch in seiner Entschlossenheit bestärkt, gegen die Brennende Legion zurückzuschlagen.

Die Armeen von Legionfall konnten Xe'ra's Nachricht entschlüsseln, dass Illidan Sturmgrimm eine wichtige Person für die Niederlage der Legion ist, und arbeiteten daran, den Dämonenjäger zu holen. Danach führten Illidan, Khadgar und Velen eine Armee von Legionfall-Champions gegen die Truppen der Legion im Grabmal des Sargeras an, um die Verbindung der Legion zu Azeroth zu kappen. Den Armeen von Legionfall gelang es, die Streitkräfte der Legion in Sargeras' Grab zu besiegen, doch Velen war mit dem strategischen Sieg nicht zufrieden und verfolgte Kil'jaeden bis zu seinem Kommandoschiff. Die Legionfall-Champions folgten diesem Beispiel, was dazu führte, dass Velen und die Legionfall-Champions Kil'jaeden töteten und sein Übel ein für alle Mal beendeten. Die Legionfall-Champions kehrten nach Azeroth zurück und feierten den Schlag, den sie der Legion versetzt hatten. Khadgar war jedoch bestürzt darüber, dass Illidan sie dazu gezwungen hatte, ihrem Sieg sofort eine Invasion der Heimatwelt der Legion, Argus, folgen zu lassen, da Illidan einen Riss von Azeroth nach Argus offen gelassen hatte.

Nach dem Angriff der Brennenden Legion auf die Exodar arbeiteten die Draenei hart an der Vorbereitung ihrer Rückkehr nach Argus. Die Draenei hatten den Bau der Vindicaar abgeschlossen, einem Schiff, das die Helden von Azeroth zur Invasion der Heimatwelt der Legion transportieren sollte.[40] Die Draenei haben einen Aufruf zu den Waffen an ganz Azeroth gerichtet, um die Gegenoffensive zu unterstützen, und die Armeen von Legionfall, der Allianz und der Horde sind ihrem Aufruf gefolgt.

Die Draenei führten daraufhin den Argus-Feldzug an und vereinigten sich mit den Streitkräften der Vindicaar mit ihren lange verschollenen Verwandten: den lichtgeschmiedeten Draenei der Armee des Lichts und den verlassenen Draenei, die zu den Krokul der Argussischen Reichweite wurden. Diese ungleichen Fraktionen schlossen sich schließlich zusammen, um einen Widerstand gegen die Brennende Legion in Argus zu bilden. Schließlich griffen die Streitkräfte von Vindicaar die Hauptstadt der Legion, Antorus, an, um das Pantheon und die Weltseele von Argus von der Unterwanderung durch die Brennende Legion zu befreien.

Das Pantheon wurde schließlich befreit und die Champions von Vindicaar erschlugen Argus den Unmaker, den dunkler Titan, der aus Argus' Weltseele erschaffen wurde. Da Argus' Weltseele zerstört war, konnten die Armeen der Legion ihre Gefallenen nicht mehr regenerieren und waren somit gebrochen. Das Pantheon hielt daraufhin Sargeras im Sitz des Pantheons gefangen und beendete damit seinen Brennenden Kreuzzug. Die Draenei kehrten zusammen mit dem Rest der Verteidiger nach Azeroth zurück und feierten ihren kostspieligen Sieg. Es zeigte sich jedoch, dass der Argus-Feldzug die Draenei stark geschwächt hatte.[41]

Schlacht um Azeroth

Als Azerit einen weltweiten Krieg zwischen der Allianz und der Horde auslöste, wurden die Draenei erneut zur Verteidigung der Allianz gerufen. Während die Draenei von Azeroth die Allianz im Vierten Krieg unterstützten, waren die Draenei damit beschäftigt, den Einfluss der Religion des Lichts in ihrer Zeitlinie zu konsolidieren.

Ermutigt durch die Visionen des Hohen Exarchen Yrel begannen die alternativen Draenei einen Kreuzzug, um die gesamte Bevölkerung des alternativen Draeneor zum Licht zu bekehren - wenn nötig mit Gewalt. [42] Yrel hat eine Gruppe fanatischer Lichtgläubiger um sich geschart und obwohl sie große Fortschritte bei der Ausrottung des Widerstands gegen ihre Doktrinen gemacht haben, ist es einigen der Mag'har gelungen, sich ihnen zu entziehen.[43]

Nach der Verbrennung von Teldrassil wurden einige der überlebenden Nachtelfen auf die Azuremyst-Insel evakuiert,[44] unter dem Schutz der Draenei.

Kultur

Durch ihr Wesen verleihen die Draenei ihren Verbündeten ihre innere Stärke.[45]

Die Kultur der Draenei dreht sich um zwei Dinge: das Licht und die Magie. Das erste ist das Ergebnis ihrer einzigartigen Beziehung zu den Naaru, während das zweite der Weg ist, den die Eredar schon immer gegangen sind. Daher wählen die Draenei in der Regel religiöse Berufe wie Priester oder Paladin oder Magier. Einige Draenei, wie die Auchenai, beherrschen sogar die Kunst, mit den Toten zu sprechen. Einige wenige haben begonnen, dem Pfad des Schamanes unter der Führung von Farseer Nobundo zu folgen, obwohl für einige Draenei die schamanischen Lehren der Gebrochenen als ketzerisch und als Blasphemie gegen das Licht angesehen wurden.

Als Volk haben sich die Draenei der Vorbereitung auf den Tag gewidmet, an dem sie sich der Armee des Lichts anschließen, um den Kampf gegen die Brennende Legion aufzunehmen und für die Sünden ihrer Man'ari-Brüder zu büßen. Trotz dieses übergreifenden Ziels führen die Draenei ein persönliches Leben und verfolgen ihre eigenen Interessen, genau wie andere Rassen auch.

Was die Beziehungen zwischen den Rassen angeht, so misstrauen die Draenei den Orcs immer noch oder hassen sie in einigen Fällen, nachdem sie so viele ihrer Art verloren haben, als die Orcs sich gegen sie wandten. Bestimmte Merkmale der Orcs, wie ihre immer noch grüne Haut und die Tatsache, dass einige von ihnen immer noch Hexenmeistermagie praktizieren (obwohl ihre neuen Verbündeten, die Menschen und die Gnome, sich auch dessen schuldig gemacht haben), sowie persönlicher Groll auf beiden Seiten erschweren den Weg zur Vergebung, ungeachtet aller Friedensinitiativen, die Velen oder Thrall zu starten bereit sind.

Nichtsdestotrotz gibt es immer noch Fälle von Akzeptanz zwischen den beiden Seiten; zum Beispiel hat der mit der Horde verbündete Irdener Ring Draenei und Schamanen akzeptiert, um die Scherbenwelt zu heilen. Die Draenei fangen auch an, die Blutelfen zu verabscheuen, aufgrund des unprovozierten Angriffs durch die Blutelfen unter Kael'thas und deren Methoden, ihre Magiesucht zu stillen. Sie sehen, dass nicht alle Blutelfen Kael'thas dienen, und sogar Velen selbst hat im Sonnenbrunnenplateau-Epilog ahnungsvoll von der Erlösung des Elfenvolkes erzählt. Wie bei allen anderen Völkern gibt es jedoch auch unter ihnen Menschen, die starke Meinungen und Überzeugungen haben, die auf ersten Eindrücken beruhen: Trotz der von den Sehern angebotenen Hilfe und der Akzeptanz der Naaru stehen die Aldor in strikter Konkurrenz zu ihnen und gehen sogar so weit, dass sie mit denjenigen, die sich auf die Seite der Seher geschlagen haben, nicht verkehren wollen.

Frühe Freundschaftsangebote an die Allianz wurden mit unterschiedlichem Erfolg angenommen. Vielen Völkern der Allianz fällt es schwer, die Draenei von den man'ari eredar zu unterscheiden, die beinahe ihre Vernichtung herbeigeführt hätten. Insbesondere die Nachtelfen haben zweimal schwer unter den Händen von Archimonde gelitten. Die Draenei werden jedoch schnell von den meisten Völkern akzeptiert, und Botschafter der Exodar wurden in den Hallen der Macht der Allianz willkommen geheißen - sogar in denen der Nachtelfen, wo ein draeneischer Abgesandter zur Rechten von Tyrande selbst steht.

Draenei haben nicht oft Kinder, weil sie so langlebig sind.[46] Draenei-Kinder wird gelehrt, wegen Flussbestien einen großen Bogen um seichte Gewässer zu machen.[47]

Die Draenei bevorzugen anmutige kristalline Waffen und skulpturale Rüstungen.[48] Die Draenei misshandeln oder schlagen ihre Gefangenen nicht, auch nicht während des Verhörs. Die Draenei bauten Auchindoun, um die Seelen ihrer Toten vor ihren ewigen Feinden zu schützen und abzuschirmen: der Brennenden Legion, die ewig nach den Geistern der Draenei hungert.

Glaube

Wir, die wir verbannt sind, müssen für immer unseren Glauben bewahren.[49]

Die Gesellschaft der Draenei ist um das Heilige Licht der Schöpfung zentriert. Sie wurden von den Naaru in das Licht eingeführt, als sie an Bord der Oshu'gun durch den Kosmos segelten. Auf der Flucht vor der Brennenden Legion, die ihre ursprüngliche Heimat, Argus, verzehrt hatte, lehrten die rätselhaften heiligen Wesen sie die Wege des Lichts, obwohl sie durch Velen und T'uure bereits eine gewisse Erfahrung damit hatten. Die Naaru erklärten ihnen, dass es im Kosmos noch andere Mächte gäbe, die sich der Brennenden Legion entgegenstellen würden, und dass die Naaru sie eines Tages zu einer einzigen unaufhaltsamen Armee des Lichts schmieden würden,[50] einer großen, auf dem Licht basierenden Koalition aller möglichen Rassen und einem der Endziele des Propheten Velen.

Die Naaru segneten die Draenei mit dem Wissen und der Macht des Lichts und verliehen ihnen einen Segen namens Gabe der Naaru, um ihre neue Verbindung zum Licht zu symbolisieren. So war das Siegel des Propheten jederzeit sichtbar. Und bis zum heutigen Tag ist die Macht des Lichts so tief in den Draenei verankert, dass alle von ihnen ihre Gabe anrufen und ihre Kraft nutzen können, um sich selbst und andere zu heilen.[51]

Tief betroffen von den Worten des Naaru schworen die Draenei, das Licht zu ehren und die altruistischen Ideale des Naaru aufrechtzuerhalten.

Im Gegensatz zu den Menschen und Zwergen oder andere Rassen, deren Wissen über das Licht hauptsächlich an religiöse Sekten gebunden ist, und den Blutelfen, die ihre Kräfte gewöhnlich durch den Sonnenbrunnen kanalisieren, haben die Draenei durch ihre Beziehung zu den Naaru eine direktere Verbindung zu ihm. Lichtgeschmiedete Draenei zum Beispiel durchdringen ihre Körper mit der Essenz des Lichts. [52] So dienen die Draenei dem Licht entweder als Vindicator, oder als Anchorite.

Im Gegensatz zu anderen Allianzvölkern mit der Kirche des Heiligen Lichts haben die Draenei ihre eigenen religiösen Institutionen, die auf die Verehrung des Heiligen Lichts ausgerichtet sind, und ihre eigenen heiligen Stätten der Anbetung, wie Kapellen und Tempel, obwohl einige von ihnen in der Kathedrale des Lichts in Sturmwind neben anderen Priestern anwesend sein können. [53] Unter ihnen gibt es Priesterschaften wie die Omenai oder die Aldor, ein alter Orden von Draenei-Priestern und -Priesterinnen, der einst von Velen angeführt wurde,[54], der sich selbst als "Hüter des Lichts" bezeichnet und für die Bewahrung der heiligen Stätten und Altäre der Draenei zuständig ist. [55] Die Hand von Argus ist ebenfalls in ihrer Gesellschaft vertreten, als eine Organisation von draeneischen Paladine und Rächern, die als primäre Militär- und Polizeitruppe der Exodar' dienen. Die Auserwählten des Lichts sind ein Elite-Orden von draeneischen Paladinen, der von Prophet Velen befehligt wird.

Obwohl sie das Heilige Licht verehren, erkennen die Draenei immer noch einzelne Naaru für ihre religiösen Segnungen an. Früher ließen sie Schalen mit süßen Früchten als Opfergaben für die Naaru im Tempel von Karabor zurück,[56] wobei die Pilger auf ihrem langen Weg durch verschiedene Schreine entlang der Straßen zum Schattenmondtal geleitet wurden.

Technologie

Die Draenei haben gelernt, Kristalle für alle möglichen Zwecke zu formen, von der Energiespeicherung bis hin zur Datenspeicherung.[57] Die violetten Kristalle, die oft mit den Draenei assoziiert werden und ihre Gebäude, Waffen und Rüstungen schmücken, sind als Arkonit-Kristalle bekannt und werden für die Stromversorgung der draeneischen Gesellschaft verwendet. [58]

Auf Draenor wurden Arkonitpylonen zur Energieerzeugung für die Gräber außerhalb von Auchindoun verwendet, obwohl sie in Notfällen manchmal zur Stromversorgung kleinerer Städte umfunktioniert wurden. [59] Arkonit ist eine mächtige Quelle arkaner Energie. Vor der Zerstörung Draenors wurde es hauptsächlich in Talador abgebaut, mit zusätzlichen Minen im Tanaan-Dschungel. Die Draenei im Tempel von Sha'naar schürften oft in den Bergen von Tanaan nach perfekten Kristallen, um ihre arkanen Geräte zu betreiben[60] und ihre Magie zu kanalisieren. [61] Leuchtkugeln werden von draeneischen Bauingenieuren auf Masten installiert, um gut beleuchtete Wege und Gemeinschaftsbereiche zu schaffen.[62]

Die Ingenieure der Draenei sind als Artificers bekannt und wurden auf Draenor von Exarch Hataaru angeführt. Die Artificer zeichneten sich durch die Arbeit mit Arkonitkristallen aus. Die heute verfügbare Technologie ist jedoch nur ein Schatten dessen, was die Draenei auf Argus hatten.

Die Seelen der größten Krieger der Draenei können für einen letzten Dienst herangezogen werden, wenn sie am Abgrund des Jenseits stehen: Sie bewohnen einen der gepanzerten Wächters, die als ewige Beschützer der Draenei-Zivilisation auf Draenor dienen.[63]

Entgegen der landläufigen Meinung wurden die von den Draenei benutzten Dimensionsschiffe, wie die Sturmfestung und ihre Satelliten, nicht von den Draenei selbst erschaffen. Sie sind vielmehr ein Beispiel für die Naaru-Technologie.

Reittiere

Draenei verwenden hauptsächlich Draenisch Elekk als Reittiere. Sie sind geduldig und stark und verkörpern die Einstellung der Draenei zu den Härten des Lebens.[64] Einige Legenden besagen, dass sich die Draenei zuerst mit den Elekk anfreundeten, nachdem eines der Tiere einen verletzten Späher vor einem Rudel bösartiger Podlingee gerettet hatte. [65] Die Draenei perfektionierten die Haltung der Elekk vor langer Zeit und schmückten die Kreaturen mit Licht-durchdrungenen Kristallen, um sie gefügiger zu machen. [66] Exodar Elekk sind Elekk, die von O'ros, dem Naaru, der mit Velen und seinen Anhängern von Draenor nach Azeroth reiste, gesalbt wurden.[67]

Zusätzlich zu den Elekk reiten viele Draenei auf Vorlage:Au nachweislich auf riesigen Feendrachenn, und die Azerothianer Draenei benutzen häufig Hippogryphen, um sich schnell durch die Luft zu bewegen.

Die Draenei verlassen sich seit langem auf den swift breezestrider, die schnellste aller Talbuk-Rassen, um Boten und ihre Botschaften sicher ans Ziel zu bringen.[68]

Küche

Alle Draenei-Siedlungen stellen exzellenten Käse her, aber nur die Telmor-Aruuna Anbauregion von Talador kann Anspruch auf das Originalrezept erheben.[69]

Talbuks sind die bevorzugte Nahrung der Draenei.[70]

Sprache

Draenei ist der Name der Sprache, die von allen Arten von Draenei aus der Scherbenwelt oder Azeroth verwendet wird.[71] Es ist wahrscheinlich, dass der Großteil der Sprache vom ursprünglichen Dialekt von Eredun abgeleitet ist. In World of Warcraft: The Burning Crusade sprechen sie auch die Gemeinsprache. Viele hochrangige Draenei, die vor ihrer Verderbnis mit Orc in Kontakt waren, können auch Orcisch. Vor der Abschlachtung der Draenei auf Draenor gab es Orcs, die Draenei lernten, um den Handel zwischen den beiden Völkern zu erleichtern;[72] auch der umgekehrte Fall könnte plausibel sein.

Gastwirte werden "Pfleger" genannt.

Nachnamen

Nur von wenigen Draenei ist bekannt, dass sie einen Nachnamen haben; zu denjenigen, die einen Nachnamen haben, gehören:

  • Pflegerin Ophera Windfury
  • Kreuzritter Olakin Sainrith
  • Disidra Sturmglorie
  • Deiza Plaguehorn
  • Draaca Longtail
  • Erunak Steinspecher
  • H'partho Ardoros
  • Jake Patton
  • Masat T'andr
  • Olivia Jayne
  • Setaal Darkmender
  • Taal Blevaans
  • Tharis Strongcast
  • Wächter Moi'bff Jill
  • Yuldris Glutwut

Regierung

Obwohl sich die Draenei auf die Führung durch den Propheten Velen verlassen, wurde die Verwaltung der Gesellschaft auf Draenor vom Rat der Exarchen geleitet. Dieses Gremium, das als "Hand des Propheten" bezeichnet wurde, setzte sich aus den Leitern der verschiedenen Bereiche der draenischen Gesellschaft zusammen und stimmte über bürokratische Angelegenheiten ab. Dem Exarchenrat gehörten an:

Nach der Zerstörung von Draenor und dem Zusammenbruch der draenischen Gesellschaft scheint der Exarchenrat überflüssig geworden zu sein. Das Triumvirat der Hand könnte zumindest bis zu einem gewissen Grad eine Art Ersatz für ihn sein.

Die Draenei des Schattenmondtals wurden ebenfalls von verwaltern regiert.

Fakten

  • Die Exodar: Die Exodar sind die Hauptstadt der Draenei in Azeroth und bestehen aus den Draenei, die ihrem Propheten Velen gefolgt sind. Velen führte einen Überfall auf die Naaru-Festung Sturmburg an und stahl das Exodar. Die Exodar-Draenei schlossen sich der Allianz wegen ihres gemeinsamen Glaubens an das Licht an und weil sie für zwei Rassen der Horde wenig übrig haben - die Orcs (vor allem wegen ihrer Völkermordkampagnen in der Vergangenheit) und die Blutelfen.
  • Die Sha'tar: Sha'tar - "aus dem Licht geboren" - wird gewöhnlich für die Naaru-Meister von Shattrath verwendet. Der Großteil des Militärs besteht jedoch aus Draenei. Zusätzlich zur Wache in Shattrath gibt es ein Sha'tari-Basislager in der Nähe von Auchindoun, wo die Soldaten der Sha'tar gegen die dämonischen und untoten Kräfte der Knochenwüste kämpfen. Ihr Anführer ist der Naaru A'dal.
    • Die Aldor: Die Aldor sind ein Orden von Draenei-Priestern, die Akolythen des Propheten Velen waren. Sie überlebten die Zerstörung der Stadt Shattrath und blieben bis zur Ankunft von A'dal im Verborgenen. Sie werden nun von der Hohepriesterin Ishanah angeführt und residieren auf dem Aldor-Anstieg, wo sie den Naaru dienen. Mit den Seher, einer Gruppe von Blutelfen, die aus den Armeen von Prinz Kael'thas übergelaufen sind, sind sie aufgrund ihrer Herkunft verfeindet und konkurrieren mit ihnen um die Gunst der Naaru.
    • Die Sha'tari Himmelswache: Die Sha'tari Himmelswache ist ein Luftgeschwader der Sha'tar von Shattrath und verteidigt die Hauptstadt gegen Angreifer aus den Bergen. Ihre Anführer sind Himmelskommandant Adaris und Himmelskommandant Keller.
  • Die Auserwählten des Lichts: Die Auserwählten des Lichts sind ein Eliteorden von draeneischen Paladin. Die genaue Natur des Ordens und das Ausmaß seiner Mitgliedschaft ist unklar, jedoch dienen sie wahrscheinlich als persönliche Agenten des Propheten in seinem Bestreben, das Licht zu bewahren.
  • Die Auchenai: Die Auchenai sind die einzige bekannte Gruppe von "bösen", nicht mutierten Draenei. Die Auchenai, die auch als Todespriester bekannt sind, scheinen von den leeren Energien der toten Naaru D'ore korrumpiert worden zu sein und praktizieren Nekromantie und Hexenmeistermagie. Sie wurden von Exarch Maladaar angeführt. Einige Auchenai-Ballisten waren jedoch bei der Schlacht um Lordaeron anwesend, was darauf hindeutet, dass ein Teil der Organisation immer noch als Teil der Draenei-Gesellschaft Azeroths existiert.

Alternatives Draenor:

  • Der Rat der Exarchen: Während ihrer Zeit auf Draenor wurden die Draenei vom Rat der Exarchen angeführt: fünf Exarchen, die ihre Gesellschaft unter Velen leiteten. Sie hatten ihren Sitz in Elodor im Schattenmondtal; heute ist in der Scherbenwelt nur noch der Altar von Sha'tar übrig. Es gab einen Exarchen für die Rangari, Sha'tari (das Volk von Shattrath, nicht zu verwechseln mit den Sha'tar), Auchenai, Kunsthandwerker und Vindicators.
    • Die Rangari: Die Rangari waren eine Organisation von Draenei-Spähern, die vor der Zerstörung von Draenor existierte. Sie sammelten Informationen und erforschten die Welt, um sich einen Vorteil von ihrer Umgebung zu verschaffen und schließlich die Ressourcen des Landes gegen ihre Feinde einzusetzen. Ihr Anführer ist Exarch Naielle.
    • Die Sha'tari-Verteidigung: Die Sha'tari-Verteidigung sind die Verteidiger von Shattrath. Ihr Anführer ist angeblich Exarch Akama nach dem Verrat von Exarch Othaar.
    • Die Auchenai: Die Auchenai sind die Wächter der toten Draenei und ihrer Geister in Auchindoun, im Gegensatz zum Hauptuniversum haben sie sich nicht von ihrer heiligen Aufgabe abgewandt und folgen immer noch dem Licht. Ihr Anführer ist Exarch Maladaar.
    • Die Artificer: Die Artificer sind die Ingenieure der draeneischen Gesellschaft. Sie verwenden magische Kristalle, die in ganz Draenor abgebaut werden, und haben wahrscheinlich auch die von den Draenei genutzten Dimensionsschiffe gebaut. Die Magiers scheinen Teil der Artificers zu sein. Ihr Anführer war Exarch Hataaru.
    • Die Vindicators: Die Vindicators sind die Verteidiger der draeneischen Gesellschaft. Ihr Anführer ist Exarch Akama.
    • Die Hand des Propheten: Die Die Hand des Propheten ist die wichtigste Kraft der Allianz im Tanaan-Dschungel. Sie wird von Yrel angeführt, der die verbliebenen Exarchen versammelt und im Namen von Velen zu einem Kreuzzug aufgerufen hat, um Gul'dan zu stürzen.

Auftritt

Draenei sind zweibeinige Huftiere, deren Weibchen im Durchschnitt 1,70 m groß sind, während die Männchen bis zu 1,80 m groß werden.[73] Ihre Hautfarbe ist im Allgemeinen blau, kann aber von weiß[74] bis dunkelviolett reichen. Ihr Blut ist ebenfalls blau.[75] Draenei besitzen Hufe und einen Schwanz, der bei den Weibchen dünner ist und bei den Männchen mit Platten verstärkt sein kann.

Die Länge des Schwanzes variiert sowohl bei den Männchen als auch bei den Weibchen, wobei sie oft länger sind. Sie können auch Hörner oder Stirnplatten auf dem Kopf haben. Während bei den Männchen die Ranken aus dem Kinn und dem Hals herauswachsen, sind die Ranken bei den Weibchen dünner und wachsen hinter den Ohren heraus. Laut Beezil Linkspanner sind Draenei-Weibchen besessen davon, wie ihre Hörner aussehen, und finden Wege, um "Hornabwurf oder so etwas" zu reduzieren. Auf manchen Bildern werden sie mit Reißzähnen dargestellt.[76] Im Spiel können Draenei aus einer Vielzahl von Haarfarben wählen, darunter grau, weiß, dunkelblau, braun, grün und lila.

Ihre Augen leuchten in verschiedenen Blau- und Violett-Tönen. Die Augen von Lightforgeddraenei leuchten gelb. Wenn Draenei sterben, verblasst das Leuchten.[77] Draenei können auch die Gabe der Naaru tragen, ein Segen, der allen Draenei von den Naaru verliehen wird und sich in Form einer blau oder gelb leuchtenden Rune auf ihrer Stirn manifestiert. [78] Alle Draenei können diese Gabe nutzen, um sich selbst oder verletzte Verbündete zu heilen.[79]

Unterarten

  • Broken - Draenei, die mutiert und vom Heiliges Licht abgeschnitten wurden, als Folge des Roter Nebels, der von der Alten Horde über Shattrath entfesselt wurde.
  • Verlorene - Draenei, die mutiert sind und sich noch weiter entwickelt haben, um primitiv und äußerst aggressiv zu werden. Die meisten von ihnen sind in der Scherbenwelt zu finden (vor allem in den Zangarmarschen und Nagrand), aber eine Gruppe hat sich auch in den Sumpf des Elends verirrt.

Gestaltung der Draenei

Die Entwickler hatten Schurken wie Archimonde und Kil'jaeden von der Rasse der Eredar - große Riesendämonen, die die Brennende Legion anführten. Als die Entwickler auf der Suche nach einer neuen Allianz-Rasse waren, führte das Konzept der Eredar zu der Entscheidung, dass es großartig wäre, eine rechtschaffene gute Version von ihnen zu haben.

Eine der Schwierigkeiten bei den Draenei war, dass man sie nicht in einer informativen Rede zusammenfassen konnte.[78] Die Draenei waren viel schwieriger zu entwerfen als die Worgen, weil es schwieriger war, zu definieren, was für eine Rasse sie waren. Jedem war klar, dass die Worgen einen osteuropäischen gotischen Look haben sollten.[80] Bei den Draenei wollte man ein sehr heroisches Thema für sie schaffen, was zu den "Vorlage:Wp-Posen" führte, die das Draenei-Modell heute hat.

Bei der Erschaffung der Draenei wollten die Entwickler, dass sie mit ihrer blauen Haut, ihren interessanten Proportionen, ihrer Größe, ihren Hörnern und den Runen auf ihrem Kopf sehr "jenseitig" wirken. Sie entschieden auch sehr früh während des Entwurfsprozesses, dass das Draenei-Thema von Kristallen bestimmt sein würde. Es wurde viel Kristallenergie und kristallbezogene Architektur in ihr Konzept aufgenommen. Sogar ihre Rüstungen, Kleidung, Gegenstände und Waffen tragen diese Kristalle, um eine Verbindung zwischen den Gegenständen, die man erhält, und der Rasse, von der diese Gegenstände stammen, herzustellen.[78]

Die Hinzufügung der Draenei als spielbare Rasse und ihre Hintergrundgeschichte in Bezug auf die Eredar führte zu einer Menge Kontroversen, da ihre Geschichte im Widerspruch zu Sargeras' Untergang stand, wie er im Warcraft III beschrieben wurde. Die Einbeziehung bestimmter Science-Fiction-Elemente in das Setting führte ebenfalls zu Bedenken.

Chris Metzen entgegnete: "Der offensichtliche Widerspruch zwischen der Geschichte von Sargeras und seiner Begegnung mit den Eredar wurde im Handbuch zu Warcraft III klar dokumentiert. Ich habe diese Teile vor etwa vier Jahren geschrieben, und um ganz ehrlich zu sein, habe ich es einfach vergessen. [...] Obwohl die NEUE Geschichte dem Warcraft III-Handbuch direkt widerspricht, werden wir sie trotzdem weiterführen. Dafür gibt es viele Gründe, nicht zuletzt, weil ich denke, dass sie viel stärker ist als das, was ich damals ausgearbeitet habe. Die Eredar waren nicht unbedingt alle böse. Sargeras ist zu ihnen gekommen und hat sie mit Macht verführt. Sie haben Sargeras NICHT verrückt gemacht. Das gibt den Eredar mehr Dimension und verwurzelt die Draenei in einem Schlüsselmoment der Geschichte der Brennenden Legion. [...] Ich erinnere mich, dass sich die Leute über Zwerge mit Waffen, Dampftechnologie und Gnomeregan als Hightech-Stadt aufgeregt haben - viele Leute hatten Schwierigkeiten, diese Technologien in einem Fantasy-Setting zu spielen. Aber ich frage euch alle: Könnt ihr euch WoW jetzt ohne diese Elemente vorstellen? Um das klarzustellen: Wir reden nicht davon, dass der Millennium Falke im Twisting Nether herumfliegt (ich bin mir sicher, dass es da ein paar rechtliche Probleme geben würde, um es vorsichtig auszudrücken). Das Draenei-Nether-Schiff", von dem ihr gehört habt, ist weit mehr als das, was es zu sein scheint. Es ist Teil einer größeren dimensionenreisenden Festung namens Tempest Keep, die im Wesentlichen durch alternative Realitäten teleportiert. Es legt nicht an und rollt nicht und schießt auch keine Protonentorpedos ab (jedenfalls noch nicht)."[81]

In einem Interview aus dem Jahr 2009 erklärte der damalige Game Director Tom Chilton, dass Blizzard von den Draenei unter anderem gelernt hat, dass es wichtig ist, Rassen in der Welt zu etablieren und sie den Spielern vorzustellen, bevor man sie spielbar macht. Er erklärte: "Es war für die Spieler schwieriger, die Draenei zu 'verstehen', weil sie sozusagen aus dem Nichts kamen. Sie wurden zwar in früheren Warcraft-Spielen erwähnt, aber niemand hatte sie je wirklich gesehen oder mit ihnen zu tun gehabt. Es war also ein bisschen schwieriger, während es bei den Blutelfen viel einfacher war. Was wir daraus gelernt haben, ist, dass wir, wo immer es möglich ist, dieses Potenzial säen wollen, selbst wenn es nur auf eine kleine Art und Weise ist."

Zeitrahmen der Ankunft

Warcraft II besagt, dass die Draenei seit fast fünftausend Jahren auf Draenor präsent sind. [82] Auf der TBC-Flash-Seite hieß es, dass Auchindoun seit Tausenden von Jahren von den Draenei genutzt wurde, während Ramdor der Verrückte behauptet, dass die Auchenai die Toten seit 500 Jahren pflegen. [83] Rise of the Horde sagt, dass die Draenei auf Draenor ankamen, als Oshu'gun vor 200 Jahren abstürzte. Rise of the Horde, S. 203 (ebook): "K'ure lag im Sterben, gefangen in dem Gefäß, das es zur Verfügung gestellt hatte, als es vor zweihundert Jahren in diese Welt gestürzt war."</ref> Laut Durotan hatten "... mindestens zehn Generationen von Orcs gelebt und waren gestorben, seit die Draenei angekommen waren." Und "Es war vor über zweihundert Sommern, als euer Volk hierher kam."[84] Im Spiel sagte K'ure, dass sie "vor vielen hundert Jahren" abstürzten[85] und D'ore sagte, es sei "fast tausend Jahre" her. Jenseits des Dunklen Portals beschreibt Auchindoun als weit über hundert Sommer alt.[86] Nach der Ankündigung von Warlords of Draenor im Jahr 2013 stellte Dave Kosak klar, dass Blizzard den Zeitrahmen von 200-300 Jahren für den Absturz von Oshu'gun beibehalten wird. [87] WoWCV2 bestätigt, dass die Draenei 200 Jahre vor dem Dunklen Portal auf Draenor angekommen sind.

Im RPG

Die Draenei lebten unzählige Generationen lang an der Seite von Orcs auf dem Planeten Draenor. Als diese Welt explodierte und in das zerfiel, was heute als Scherbenwelt bekannt ist, kamen die meisten Draenei ums Leben. Einigen wenigen gelang es jedoch zu überleben. Als das Dunkle Portal nach Azeroth wieder geöffnet wurde, reiste eine kleine Anzahl Draenei hindurch, gezeichnet von der Tortur der Zerstörung ihrer Welt.

Diese zerlumpten Elendsgestalten nennen sich nun die "Verlorenen" und trauern um ihre ehemalige Welt. Obwohl die Draenei ansonsten eine friedliche Rasse sind, hegen sie einen intensiven Hass auf alle Orcs und töten sie, wann immer sich die Gelegenheit bietet. Ihre Heimat auf Azeroth liegt im Sumpf des Elendes, obwohl einige von ihnen in letzter Zeit begonnen haben, über die Grenzen des Sumpfes hinaus zu reisen. Es wird gemunkelt, dass verstreute Stämme der Draenei immer noch die verwüsteten Felder der Scherbenwelt durchstreifen, die letzten Überreste von Draenor, die noch im wirbelnden Nether schweben.[88]

Nachdem sie ihre Heimat vor langer Zeit verloren haben, versuchen die Draenei, sich ihr früheres Leben zurückzuholen - ein Ding der Unmöglichkeit, da ihre Heimat nicht mehr existiert. Ein weiterer Faktor, der die Draenei am Leben hält, ist die Rache an den Orcs, die einst unter ihnen lebten. Sie sind bereit, jedes Risiko einzugehen, um einen Orc zu töten. Wenn sie die gesamte Rasse auslöschen können, ist das umso besser. Die Draenei meiden den Kampf, es sei denn, der betreffende Feind ist ein Orc. Dann schlagen die normalerweise friedlichen Draenei wütend um sich und tun alles, was in ihrer Macht steht, um ihren verhassten Feind zu vernichten.

Im TCG

Im Trading Card Game haben die Draenei blaue Augen, aber einige wurden auch mit einem leuchtenden violetten Farbton gesehen, und ein leuchtendes Grün. Es gibt kein Muster oder eine Korrelation zwischen den verwendeten Magietypen und der Augenfarbe, und sowohl grüne als auch violette Töne scheinen eine natürlich vOrcommende Augenfarbe zu sein.

Einige wurden auch mit leuchtend gelben Augen gesehen,[89][90] Bei beiden Beispielen handelt es sich um Priester. Wie bei einigen Blutelfen und Menschen wurde angenommen, dass dies nur auftritt, wenn mächtige Lichtzauber kanalisiert werden, obwohl auch ein draenei-Schamane mit gelben Augen gesehen wurde. Es ist möglich, dass es auch mit Magie zu tun hat, da er mit einem Zauberspruch abgebildet ist.[91] Wenn dies der Fall ist, wäre Gelb nur eine vorübergehende Augenfarbe für normale Draenei.

Anmerkungen und Trivia

  • Draenei-Schwänze sind eine starke nekromantische Zutat, wenn sie fein gemahlen werden.
  • Die Option eines längeren Schwanzes, die für weibliche Draenei in Shadowlands hinzugefügt wurde, existiert in den Spieldateien seit der Veröffentlichung von Warlords of Draenor. Es gibt auch eine Option mit längerem Schwanz für weibliche lichtgeschmiedete Draenei in den Dateien, aber sie ist derzeit nicht im Spiel verfügbar.
  • Draenei greifen auf eine Vielzahl von Quellen zurück, wie z.B. Abrahamische Religionen, römische Geschichte, griechische Motive, westasiatische oder osteuropäische kulturelle Themen.
    • Sie neigen dazu, mit osteuropäischem, indischem oder arabischem Akzent zu sprechen.
    • Velens Titel und Rolle als Prophet scheint von der von Muhammad oder Moses inspiriert zu sein.
    • Der Name "Velen" ist in der Aussprache nahezu identisch mit "Belen", wie Bethlehem in verschiedenen romanischen Sprachen wiedergegeben wird; ebenso haben viele Draenei-NSCs Namen, die oft von semitischen oder südasiatischen Namen oder Wörtern abgeleitet sind, wie z.B. das Lied "Malach" aus WoD, das vom hebräischen Wort malak, das "Bote" bedeutet, stammen könnte.
    • Die Namen der Schiffe Genedar und Exodar sind von den Büchern Genesis und Exodus inspiriert.
    • Das Triumvirat der eredarischen Gesellschaft könnte ein Verweis auf das römische kaiserliche Triumvirat sein.
    • Da Velen eine Art religiöser Führer wurde, sowie die Tatsache, dass Velen und Kil'jaeden das Zweite Duumvirat waren, können Parallelen zum Zweiten Triumvirat gesehen werden, da eines der Mitglieder von den anderen verbannt wurde, aber als Pontifix Maximus fungieren durfte, eine Vorläuferrolle des Papstes.
    • Die Art und Weise, wie der Tempel von Karabor den Draenei heilig ist und eine Säule ihrer religiösen Gesellschaft war, ähnelt der Beziehung der alten Hebräer zum Tempel in Jerusalem oder der Beziehung der Muslime zur Kaaba in Mekka.
    • Diese Themen werden durch die Tatsache verstärkt, dass die Ziege ursprünglich aus Westasien und Osteuropa stammt und daher die Kulturen in diesen Gebieten am stärksten von der Ziege abhängig sind.
    • Die Verwendung von elefantenähnlichen Tieren für den Kampf leitet sich von den Kriegselefanten ab, die in Indien berühmt sind.
    • Die Identität der Draenei als "Volk im Exil", das mit Schwierigkeiten und Kämpfen konfrontiert ist, ähnelt der der jüdischen und romanischen Diaspora.

Referenzen

  1. Rise of the Horde, S. 4
  2. Bringer des Lichts
  3. Rise of the Horde, pg. 1 - 8
  4. 'Aufstieg der Horde, S. 12, 14 - 18
  5. Rise of the Horde, S. 9 - 11
  6. Lost Codex BlizzCon 2017 Interview
  7. Micky Neilson auf Twitter
  8. Dave Kosak auf Twitter
  9. Rise of the Horde - "Es war vor über zweihundert Sommern, als euer Volk hierher kam. Wir waren nicht so, wie wir jetzt sind."
  10. World of Warcraft: Der Comic Band 4
  11. Jenseits des Dunklen Portals - "Draenor ist der Name, den sie Welt nennen, ja. Sie sind stolz auf sich selbst, sie nennen die ganze Welt nach sich selbst. Sie sind stark ... früher."
  12. 'Aufstieg der Horde - Und sie hatten die Welt Draenor genannt, oder "Zuflucht der Verbannten"
  13. Rise of the Horde, Kapitel 2
  14. Aufstieg der Horde - Und Ich habe ihre besondere Art von Magie gespürt, die das Gebiet prägt
  15. 'Aufstieg der Horde - (...)die süße Essenz der Eredar-Magie(...)
  16. Aufstieg der Horde - 'Velen und seine aufmüpfigen Gefährten würden bestraft werden. Aber nicht schnell, nicht mit einer Armee von verbesserten Eredar, die sie zu blutigem Brei zerreißen würden. Das wäre zu gnädig. Kil'jaeden wollte sie tot sehen, ja. Aber er wollte sie gebrochen sehen. Gedemütigt. Zerquetscht wie ein Insekt unter einem gestiefelten Fuß.
  17. Loreology on Twitter
  18. Warcraft III: The Frozen Throne'
  19. Rettet die Überlebenden!
  20. Blutelfenpläne (Quest)
  21. Matis der Grausame (Quest)
  22. Traitor's Communication
  23. Blutelfen-Spion
  24. Eine Alternative
  25. Die Prophezeiung von Velen
  26. Ein kleiner Anfang
  27. Tree's Company
  28. Show Gnomercy
  29. [[What We Don't Know...
  30. Galaens Tagebuch
  31. 'Rise of the Horde, Epilog
  32. Neu gefundene Verbündete
  33. Der Weg nach Auberdine
  34. Das Ende ihrer Welt
  35. Races in World of Warcraft (archived page)
  36. Feinde des Lichts
  37. Lektion des Propheten
  38. In Defense of Quel'Danil
  39. Die Hochtal-Dokumente
  40. Die Hand des Schicksals
  41. Elegie, S. 51
  42. Predigt des Hohen Exarchen
  43. Tyrannei des Lichts
  44. Teldrassil-Evakuierung (Horde)
  45. Tomadae der Prächtige im TCG
  46. Rise of the Horde, S. 76 (ebook)
  47. Bestien der Wilden Lande - Schattenmondtal
  48. The Art of World of Warcraft: Warlords of Draenor, S. 139
  49. Juwelenschleifer Zanaz im TCG
  50. Das Bestiarium des Brennenden Kreuzzugs
  51. Rette die Überlebenden!
  52. Tausend Jahre Krieg'
  53. Vor dem Sturm, Kapitel 8
  54. archive.org/web/20130309074414/http://us.battle.net/wow/en/faction/the-aldor World of Warcraft Community Site - Retrieved
  55. Wiederherstellung des Lichts
  56. 'Aufstieg der Horde, Kapitel 18
  57. Annalen von Aruuna
  58. Arkonitkristall, Wir müssen zusätzliche Pylonen errichten
  59. Arkonitmast
  60. Entwaffnung von Sha'naar (Allianz)
  61. Entwaffnung der Sha'naar (Horde)
  62. Leuchtkugeln
  63. Abenteuerführer-Eintrag für Wächter Kaathar
  64. Mount Journal-Eintrag für Brauner Elekk, Grauer Elekk und Purpurner Elekk
  65. Mount Journal-Eintrag für Shadowhide Pearltusk
  66. Mount Journal-Eintrag für Ausgebildeter Wiesenstomper
  67. Mount Journal-Eintrag für Exodar Elekk
  68. Mount Journal-Eintrag für Swift Breezestrider
  69. Telmor-Aruuna-Hartkäse
  70. http://web.archive.org/web/20101107212050/http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/mounts/special.html#aq
  71. Micky Neilson on Twitter
  72. Legenden Band 2, Familienwerte'
  73. Größe#Spielbare Rassen
  74. 'Rise of the Horde, ??
  75. 'Rise of the Horde, S. 136
  76. http://sonsofthestorm.com/viewer.php?artist=thammer&cat=warcraft&art=16
  77. Die Schlacht um Shattrath
  78. 78,0 78,1 78,2 Burning Crusade Behind The Scenes - The Draenei
  79. Rette die Überlebenden!
  80. Interview mit Game Producer Jason Hutchins und Gary Platner, Lead Environment Artist
  81. Metzen über die Geschichte
  82. Warcraft II: Tides of Darkness Handbuch, The History of Orcish Ascension, The Rise of the Shadow Council
  83. Ezekiel (Quest)
  84. Rise of the Horde, Kapitel 3
  85. When Spirits Speak
  86. 'Jenseits des Dunklen Portals, S. 370 (ebook): "Auchindoun war weit über hundert Sommer alt gewesen, als Ner'zhul selbst noch ein Baby gewesen war."
  87. Dave Kosak on Twitter (2013-12-11)
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  91. Gladiator Kinivus, Official TCG ArtwOrc.