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	<title>Schattenhain Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-03T16:10:05Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Konzeptpflichtige,_Prestige-_und_Event-Charakter&amp;diff=2553</id>
		<title>Konzeptpflichtige, Prestige- und Event-Charakter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Konzeptpflichtige,_Prestige-_und_Event-Charakter&amp;diff=2553"/>
		<updated>2025-10-09T06:13:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: Änderung der Zeit&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Anleitung]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Anleitung von Leoly&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Warum ein Charakter-Konzept&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Das Ausspielen eines der unten aufgelisteten Charaktere benötigt ein Charakter-Konzept, welches von unserer [[Lore]]-Riege akzeptiert wurde. Einen solchen Charakter auszuspielen, erfordert ein gewisses Maß an Vorbereitung und Grundwissen. Ebenso möchten wir nicht, dass solche konzeptionierten Klassen auf die Insel kommen, &#039;&#039;&#039;OHNE&#039;&#039;&#039; mit einem sinnvollen Thema bespielt zu werden. Es bedarf bei Standardkonzepten &amp;lt;u&amp;gt;1 Monat&amp;lt;/u&amp;gt; und Prestigekonzepten &amp;lt;u&amp;gt;3 Monate an Spielzeit,&amp;lt;/u&amp;gt; bis so ein Konzept eingereicht werden kann.  &amp;lt;blockquote&amp;gt;Der Grund dafür ist, dass man den Server erst einmal kennenlernen soll, ehe ein solcher Charakter zu schnell wieder in der Versenkung verschwindet. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Alternative zum Charakter-Konzept&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Natürlich können Charaktere auch im RP ein hohes Mass an Stärke erlangen. Damit sich dies im Vergleich zu einem Charakter-Konzept auch lohnt und sowohl für den Spieler, als auch für die [[Lore]]-[https://www.schattenhain.de/team/ Unterstützer] überschaubar und nachvollziehbar bleibt, beträgt die Ausbildungszeit für die Stärke eines konzeptähnlichen Charakters 1 Jahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme bilden hierbei Magier. Hier beträgt die Ausbildungszeit zum Erreichen der ersten Meisterschule bereits 1 Jahr. Das heisst, das Erlernen einer zweiten Meisterschule würde zusätzlich 1 1/2 Jahre in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Unterschiede ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Standard-Charaktere&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Standart-Charaktere sind allgemein mächtige oder seltene Charaktere. Um einen solchen Charakter zu bespielen, müssen die oben genannten Regeln eingehalten werden. Zudem solltet ihr durch Euer [[Rollenspiel]] und durch Euer generelles Verhalten positiv überzeugen. Es wird ebenfalls erwartet, dass diese Charaktere in einer sinnvollen Masse und passend zu seiner Rolle / Klasse im Rollenspiel eingebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir behalten uns vor, Dich zu befragen, welche Rolle Du auf [[Königreich Lichthafen|Kitar]] für Deinen Charakter vorgesehen hast. Damit soll vermieden werden, dass triviale Rollen und Berufe innerhalb der Stadt von mächtigen Charakteren übernommen werden, oder sich diese den Pelz auf diversen Bänken bräunen sowie eine Inflation übermächtiger Alltagsbürger entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Prestige-Charaktere&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Prestige-Charaktere unterliegen denselben Regeln wie Standart-Charaktere, durch ihre Stärke oder Seltenheit allerdings in besonderem Masse. Bei einem Prestige-Charakter wird vorausgesetzt, dass dieser aktiv in eine der bespielten Gilden Lichthafens eingegliedert wird und dort auch eine entsprechend aktive Rolle einnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem werden diese Charaktere nur an Spieler vergeben, die sich entweder im Rollenspiel, oder in der Community entsprechend positiv bewährt haben. Dieses Kriterium soll auf der einen Seite dazu dienen, festzustellen, ob ein Spieler einen derart prestigeträchtigen Charakter auch glaubhaft ausspielen kann und soll auch als Anreiz dienen, durch positive Leistungen und Aktivität zu überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt auch hier in verstärktem Masse das Prinzip der Inflation von mächtigen Charakteren zur Geltung. Extrem starke Charaktere sollten entsprechend auch extrem selten sein, weswegen entsprechende Konzepte mit entsprechend starken Hürden belegt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Auflistung&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
In dieser [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eLtxzxy42W9XZJ3yAC51G0iwehVNXnbBxyE69IogWjE/edit#gid=2019762540 Liste] sind alle spielbaren Konzept-Klassen und Völker aufgeführt. Ebenfalls wird darauf eine Auflistung über angenommene Konzepte geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter-Konzept einreichen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; table-layout: fixed;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;navibutton&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:inv misc coin 02.png|link=https://www.schattenhain.de/konzepte/vermoegen/]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;navibutton&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:ability priest heavanlyvoice.png|link=https://www.schattenhain.de/konzepte/exotische-sprachkenntnisse/]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;navibutton&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:inv 10 inscription2 book1 color3.png|link=https://www.schattenhain.de/konzepte/forschung/]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;navibutton&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:achievement guildperk havegroupwilltravel.png|link=https://www.schattenhain.de/konzepte/sonstige/]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Vermögenskonzept&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Sprachkenntnisse&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Forschungskonzepte&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Standardkonzepte&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dateianhänge ===&lt;br /&gt;
Dateianhänge sind im Konzept nicht erwünscht und werden von uns abgelehnt. Das betrifft auch URLs, welche auf eine solche Datei verweist. Wir haben bewusst die Anzahl der maximalen Wörter limitiert, damit Autoren sich auf wesentliche Inhalte fokussieren. Ebenfalls ermöglicht uns eine Limitierung der Wörter ein effizienteres Bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Vorschläge&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Über Vorschläge freuen wir uns immer. Damit dies aber nicht in endloser Mehrarbeit ausartet, bitten wir darum, dass diese Vorschläge ausformuliert und mit Quellen hinterlegt entweder direkt an einen [[Lore]]-[https://www.schattenhain.de/team/ Unterstützer] oder per [https://schattenhain.de/support/ Ticket] eingereicht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Beschränkungen&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Da es in der Vergangenheit öfter vorgekommen ist, dass dieser Passus ignoriert worden ist: allgemein mächtige Charaktere stehen ebenfalls unter Konzeptpflicht. Was genau bedeutet das? Kann es dein Charakter mit 3 Feinden gleichzeitig im Kampf aufnehmen oder trifft er eine Fliege auf 100m mit geschlossenen Augen? Dann ist dein Charakter auch definitiv Konzeptpflichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Limitierung&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Pro Spieler sind maximal 3 aktive und konzeptpflichtige Charaktere erlaubt. Ein Konzept davon darf einen Prestige-Status besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Ausbildungszeiten und Mindestalter&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Damit mächtige Charaktere auch mit einer gewissen Reife und Ernsthaftigkeit ausgespielt werden können, gilt für Konzept und auch für Prestigecharakter-Konzepte ein Mindestalter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Konzept-Charakter: min. 20 Jahre&lt;br /&gt;
* Prestige-Charakter: min. 30 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Verwendung von Quellen&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Generell sind alle offiziellen Quellen des Warcraft-Universums zulässig, die als Canon gelten. Allerdings sollte bei Verwendung der P&amp;amp;P Regelwerke beachtet werden, dass diese für das P&amp;amp;P Universum designt und entsprechend balanced wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir raten daher, sich an Quellen zu halten, die auch in direkter Verbindung mit dem Universum von [https://worldofwarcraft.blizzard.com World of Warcraft] stehen und dort auch in einer Form repräsentiert werden. Ansonsten kann es passieren, dass es zu Anpassungen bei euren Konzepten kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem werden Klassen, die ausschließlich dem P&amp;amp;P Universum entspringen und keine Repräsentation in WoW selbst haben, nur unter Vorbehalt auf die Liste spielbarer Konzept-Klassen aufgenommen. In der Regel werden diese Klassen jedoch nicht auf [https://www.schattenhain.de Schattenhain] bespielbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Informationen zu Magier&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[https://www.schattenhain.de Schattenhain] orientiert sich an dieser [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W_cwK6ELN3IXAmps4zyjOvvFb_VS6SqY9QjAmq2a5fQ/edit?usp=sharing Zauberliste] für arkane Magie. Die Konzeptpflicht ist dann aktiv, wenn die angegebene Anzahl von Fähigkeitspunkten erreicht wird. Mit einem Konzept kann jeweils nur das Minimum an Fähigkeitspunkten freigeschaltet werden. Virtuose Zauber werden mit einem Forschungs-Konzept und aktivem [[Rollenspiel]] freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Fähigkeitspunkte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Konzeptpflicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scholar&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adept Minor&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adept Major&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier&lt;br /&gt;
|75&lt;br /&gt;
|Standart Konzept&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großmagier&lt;br /&gt;
|125&lt;br /&gt;
|Prestige Konzept&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erzmagier&lt;br /&gt;
|150&lt;br /&gt;
|Event Charakter&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2457</id>
		<title>Pandaren</title>
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		<updated>2025-06-20T18:46:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
Guide von Katrinchen&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Vorwort==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden befasst sich mit dem Volk der Pandaren als Gesamtvolk, egal welchen Weg sie ab ihrer Geburt oder dann im Bezug auf die Fraktion wählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leitfaden soll genau DAS sein, ein Faden an dem man sich bei seiner Charaktergestaltung festhalten kann, aber sicher nicht muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Geschichte==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Zeit der Mogu (um -12.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 12000 Jahren regierten in Pandaria die Mogu, welche ein titangeschmiedetes Volk waren, diese unterdrückten alle Völker Pandarias, sie hielten Pandaren als Sklaven und verboten ihnen ihre eigene Muttersprache und auch das Tragen von Waffen. Unter dem brutalen Mogu-Kaiser Lao-Fe kam es dann zur Pandarenrevolution in der sich die Pandaren von den Mogu befreien konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhundert Jahre nach der Pandarenrevolution(vor 11900 Jahren) starteten von Zandalaritrollen eine Invasion auf Pandaria um das Pandarenreich zu zerstören und den Mogu-Verbündeten ihre Herrschaft zurückzugeben, dies scheiterte allerdings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Pandaria im Nebel (um -10.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 10000 Jahren, zur Zerschlagung der Welt, legte sich auf das Reich Pandaria ein undurchdringlichen Nebel, welcher durch den letzten Kaiser Pandarias Shaohau geschaffen wurde, aus seiner Sicht waren die Pandaren nicht bereit für eine Konfrontation mit der Legion. Das Volk der Pandaren fristeten seit dem in Pandaria ein recht abgeschiedenes Leben und wurden durch die Kriege Azeroths nicht berührt. Durch die Abgeschiedenheit der Pandaren von der restlichen Welt konnte sich die Kultur der Pandaren ohne störende Einflüsse von der Außenwelt entwickeln und gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Abspaltung der Wanderer (um -800)=== =====&lt;br /&gt;
Etwa vor 800 Jahren(-800 v.Ö.d.d.P.) verließ der in Pandaria bekannte Gelehrte und Entdecker Liu Lang sitzend auf seiner Schildkröte Pandaria, um den Rest der Welt zu entdecken. Meeresschildkröten, wie er eine wählte, kamen alle 5 Jahre wieder an den Strand zurück an dem sie geboren wurden, so bereiste Liu Lang Azeroth und kam mit Shen-zin Su alle 5 Jahre durch den sonst undurchdringlichen Nebel in seine Heimat Pandaria zurück, um dort vom Rest der Welt zu berichten. Shen-zin Su wuchs über Jahre und Jahrzehnte zu einer schwimmenden Insel und so nahm Liu Lang andere Pandaren mit auf seine Reisen mit, welche ebenso die Reiselust gepackt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Gelehrte Liu Lang verstarb hörten die Heimreisen der Meeresschildkröten auf und so lebten die Pandaren auf der Wandernden Insel(Shen-zin Su) vollends abgeschnitten von ihrer ursprünglichen Heimat Pandaria, bereisten aber weiterhin Azeroth, so sind Pandaren in Azeroth seit längerem bekannt, allerdings nicht in der Anzahl wie es dann im Jahre 30 war, als sich der Nebel um Pandaria lichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Der Nebel lichtet sich (Anfang Jahr 40)=== =====&lt;br /&gt;
Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu waren selbst bei der Entdeckung Pandarias dabei, selbst Pandaren und in diesem Fall auch selber Entdecker ihrer eigenen Heimat, da beide auf der wandernden Insel geboren wurden. Beide waren auf der Suche nach Pandaria, durch den Nebel, der Pandaria so lange verbarg. Zum Jahreswechsel 39/40 lichtete sich der Nebel um Pandaria und zeigte sich somit offen dem Rest von Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Völkerkunde ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Volkseigenschaften=== =====&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind ein bärenähnliches und sehr bodenständiges Volk, welchs zumeist sehr heimatverbunden ist. Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben, die eine ist immer weiß, die andere Farbe ist schwarz, braun oder rot. Pandaren besitzen drei Finger plus Daumen und drei Zehen, deren Spitze mit einer schwarzen Klaue versehen ist, vergleichbar mit Finger bzw. Fußnägeln. Bei der Art des Schwanzes der Pandaren gibt es zwei verschiedene Formen, die gewöhnliche Form ist eher ein runder Stummelschwanz, die zweite Form ist am Ende lang und verdickt sich, diese ist ausschließlich den rotweißen Weibchen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weibliche Pandaren werden durchschnittlich 2,13 m und männliche 2,28 m groß. Pandaren gelten mit 18 bis 20 Jahren als Erwachsen, bei 30 bis 40 Jahren spricht man vom mittleren Alter, ein 60 jähriger Pandaren gilt bereit als alt. Wer als Pandaren das Alter 70 Jahre überschreitet gilt als ehrwürdig. Pandaren können etwas über 100 Jahre alt werden, der Gelehrte Lui Lang selbst zählte 122 Jahre bis er verstarb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben den Moment, sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren macht alles mit Kraft, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist eine Veranstaltung. Jeder Moment mit der Familie wird geschätzt. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jedes Nickerchen wird behandelt, als wäre es das Letzte. Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen unglaublich große Geschichten, trinken gut und viel und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ursprüngliche Volkssprache Pandaren gilt als tote Sprache, sie wird als „alte Sprache“ bezeichnet und die Sprache der Kaiser und Gelehrten. Pandaren sprechen durch die Versklavung durch die Mogu deren Sprache, da ihnen ihre eigentliche Muttersprache verboten wurde und dies seit mehr als 12000 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Kultur===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Fraktionszugehörigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man sich der eigentlichen Kultur der Pandaren zuwendet, muß man vorerst beachten, daß es aktuell fraktionsneutrale Pandaren gibt und jene die sich der Horde oder Allianz zugehörig fühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Allianz auch Tushui genannt, leben eher ein ehrwürdiges Leben der Meditation, vollziehen ein recht rigeroses Training und haben klare moralische Überzeugungen denen sie folgen. Aysa Wolkensänger ist die Vertreterin dieser Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Horde auch Huojin genannte, jene sehen Untätigkeit als die größte Ungerechtigkeit an und es als ehrenwert seine Familien unabhängig von jeglichen Kosten zu verteidigen, deren Vertreter ist Ji Feuerpfote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben in sogenannten Shao&#039;dins, welche die Familienbande oder den Clan der Pandaren darstellt. Über den Shao&#039;dins stehen sogenannte Feudalherren in der Kultur der Pandaren..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfote ist bei den Pandaren der Begriff für Vater, wobei Pandowan die Bezeichnung für junge Pandaren ist und Pandriarch der Patriarch oder Vorfahre einer Familie, alle drei Begriffe gelten klar als reine Pandarensprache und werden nicht von den Mogu verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauten der Pandaren bestehen teils aus Steingebäuden, ebenso wie einfachen Holzhütten, welche oft aus Bambusrohr gebaut werden. Die Bauten reichen von einfach bis reich verzieht, gern mit Rot- und Goldtönen. Durch die alte Vorherrschaft der Mogu gibt es immer noch viele von Mogu erschaffene Steinpaläste, daher stellt der generelle Baustil oft eine Mischung aus Pandarischem und alten Mogupalästen dar. Auf der Wandernden Insel findet man nur pandarische Bauten, ebenfalls von einfachen Holzbauten bis zum zentralen Tempel der fünf Sonnenaufgänge, welcher wieder reich verziert ist und in Rot- und Goldtönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Geographie===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Bei den Pandaren muß man von zwei möglichen Heimaten sprechen, einmal von der ursprünglichen Heimat Pandaria in der alle Pandaren ihre Wurzeln und somit Vorfahren haben und der Wandernden Insel, welche etwa seit 800 Jahren existiert. Da Pandaren sehr Heimatverbunden sind könnte man davon ausgehen daß Geburtsorte außerhalb von Pandaria oder der Wandernden Insel überaus selten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Glauben===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Himmlischen Erhabenen ist die Hauptreligion der Pandaren. Die Himmlischen Erhabenen sind vier mächtige Wesen, die Pandaria bewachen, sie sind wilde Götter wie die Urahnen und einige Loa, blieben aber in Pandaria. Die Himmlischen bestehen aus: Chi-Ji dem rote Kranich, Niuzao dem schwarze Ochse, Xuen dem weiße Tiger und Yu&#039;lon der Jadeschlange. Wie die Drachenaspekte haben die Himmlischen Erhabenen die Fähigkeit sterbliche Formen anzunehmen. Es gibt vier Tempel in ganz Pandaria die jeweils einem der Himmlischen Erhabenen geweiht sind. In jedem Tempel sind Anhänger und Mönche untergebracht, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Chi-Ji der rote Kranich wacht über das Tal der Vier Winde und die Krasarangwildnis, jener wird als Geist der Hoffnung bezeichnet, Tempel des Roten Kranich in der Krasarangwildnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Niuzao der schwarze Ochse wacht über die Tolongsteppe und die Schreckensöde und steht für die Standhaftigkeit, er steht ebenso für Stärke und wird als Beschützer der Schwachen bezeichnet, Niuzao-Tempel in der Tolongsteppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Xuen der weiße Tiger wacht über den Kun-Lai-Gipfel und steht für Stärke, Tempel des Weissen Tigers im Kun-Lai-Gipfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Yu&#039;lon die Jadeschlange wacht über den Jadewald und steht für Weisheit, repräsentiert aber auch den Frühling, Jugend, Wachstum und Pflege, Tempel der Jadeschlange im Jadewald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren verehren ihre Vorfahren nicht, aber sie verehren ihre Erinnerung und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Persönlichkeiten ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Shaohau:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Kaiser Pandarias, Erschaffer des Nebels von Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Lao-Fe(Mogu):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Mogu-Kaiser, Unterdrücker ganz Pandarias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Die Himmlischen Erhabenen:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Chi-Ji der rote Kranich, Niuzao der schwarze Ochse, Xuen der weiße Tiger und Yu&#039;lon die Jadeschlange, Bewacher Pandarias, magische Wesen, wilde Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Gelehrte Liu Lang:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Gelehrte, Entdecker, Erster des Volks der Wanderer, Begründer der Wandernden Insel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Shen-zin Su(Meeresschildkröte):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Die Wandernde Insel, Heimat der Wanderer, Weggefährte Liu Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Endecker Pandarias, Wanderer, verwandter Zweig der Brauerei Sturmbräu auf Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Aysa Wolkensänger:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführerin der Tushui(Allianz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Ji Feuerpfote:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführer der Huojin(Horde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wichtige Orte: ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaria: Die Urheimat aller Pandaren, die Wurzel jeder Pandarenfamilie befindet sich im Süden Azeroths und teils sich in sieben Gebiet auf welche von von reichhaltigen Wald, über öde Steppen bis hin zu Schnee und Eisgebieten reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shen-zin Su die Wandernde Insel: Die Wandernde Insel ist eine übergroße Schildkröte welche keinen festen Standort auf Azeroth hat. Sie ist die Heimat aller Wanderer, die reiselustige Abspaltung der Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der vier Erhabenen: Die vier geweihte Tempelanlagen auf Pandaria, welche je nach Erhabenen gestaltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Halbhügelmarkt: Der wohl bekannteste Markt Pandarias im Herzen des Tals der Vier Winde, dort bekommt man von übergroßen Gemüse bis hin zum fertigen Essen alles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel der fünf Sonnenaufgänge: Es handelt sich bei diesem Tempel um jenen welcher sich zentral auf der wandernden Insel befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wissenswertes  ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaren sind grundsätzlich erst einmal fraktionsneutral, können sich aber genauso der Allianz wie auch der Horde anschließen, je nach Festlegung könnte man von einem Vorteil im Bereich Diplomatie ausgehen. Pandaren gehören zu den gutgepolsterten Völkern und sind daher robuster. Das Volk der Pandaren ist zumeist sehr bodenständig und sehr ausgeglichen, wenn man sie aber lange genug reizt sollte man sie nicht unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epikureer, Gourmand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind geradezu verrückt nach Essen, für sie steht der Genuss im Vordergrund, ebenso kochen sie zumeist gern und sehr gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Natur und Heimatverbundenheit kann man davon ausgehen, dass Magie welche damit verbunden ist ihren liegt, somit gibt es viele Mönche, Priester, Jäger und einige Schamanen, das Druidentum ist dort nicht verwurzelt. Arkane Magie wird unter den Pandaren ebenso gelehrt wie anders wo, oft mit dem Schwerpunkt für Magie die sich um Pergamente, Papier und Bücher dreht, aber auch die Kampfmagie sollte nicht unterschätzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bevorzugte Reittier der Pandaren ist die Drachenschildkröte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Quellen  ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Literatur:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;amp;#x20;) &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;lt;/nowiki&amp;gt; )]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://worldofwarcraft.com/de-de/game/races/pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/ChrisMetzen/status/258618843084238849&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Height&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Life_spans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Mogu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Liu_Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/War_Crimes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/August_Celestial&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2456</id>
		<title>Pandaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2456"/>
		<updated>2025-06-20T18:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
Guide von Katrinchen&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Vorwort==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden befasst sich mit dem Volk der Pandaren als Gesamtvolk, egal welchen Weg sie ab ihrer Geburt oder dann im Bezug auf die Fraktion wählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leitfaden soll genau DAS sein, ein Faden an dem man sich bei seiner Charaktergestaltung festhalten kann, aber sicher nicht muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Geschichte==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Zeit der Mogu (um -12.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 12000 Jahren regierten in Pandaria die Mogu, welche ein titangeschmiedetes Volk waren, diese unterdrückten alle Völker Pandarias, sie hielten Pandaren als Sklaven und verboten ihnen ihre eigene Muttersprache und auch das Tragen von Waffen. Unter dem brutalen Mogu-Kaiser Lao-Fe kam es dann zur Pandarenrevolution in der sich die Pandaren von den Mogu befreien konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhundert Jahre nach der Pandarenrevolution(vor 11900 Jahren) starteten von Zandalaritrollen eine Invasion auf Pandaria um das Pandarenreich zu zerstören und den Mogu-Verbündeten ihre Herrschaft zurückzugeben, dies scheiterte allerdings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Pandaria im Nebel (um -10.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 10000 Jahren, zur Zerschlagung der Welt, legte sich auf das Reich Pandaria ein undurchdringlichen Nebel, welcher durch den letzten Kaiser Pandarias Shaohau geschaffen wurde, aus seiner Sicht waren die Pandaren nicht bereit für eine Konfrontation mit der Legion. Das Volk der Pandaren fristeten seit dem in Pandaria ein recht abgeschiedenes Leben und wurden durch die Kriege Azeroths nicht berührt. Durch die Abgeschiedenheit der Pandaren von der restlichen Welt konnte sich die Kultur der Pandaren ohne störende Einflüsse von der Außenwelt entwickeln und gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Abspaltung der Wanderer (um -800)=== =====&lt;br /&gt;
Etwa vor 800 Jahren(-800 v.Ö.d.d.P.) verließ der in Pandaria bekannte Gelehrte und Entdecker Liu Lang sitzend auf seiner Schildkröte Pandaria, um den Rest der Welt zu entdecken. Meeresschildkröten, wie er eine wählte, kamen alle 5 Jahre wieder an den Strand zurück an dem sie geboren wurden, so bereiste Liu Lang Azeroth und kam mit Shen-zin Su alle 5 Jahre durch den sonst undurchdringlichen Nebel in seine Heimat Pandaria zurück, um dort vom Rest der Welt zu berichten. Shen-zin Su wuchs über Jahre und Jahrzehnte zu einer schwimmenden Insel und so nahm Liu Lang andere Pandaren mit auf seine Reisen mit, welche ebenso die Reiselust gepackt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Gelehrte Liu Lang verstarb hörten die Heimreisen der Meeresschildkröten auf und so lebten die Pandaren auf der Wandernden Insel(Shen-zin Su) vollends abgeschnitten von ihrer ursprünglichen Heimat Pandaria, bereisten aber weiterhin Azeroth, so sind Pandaren in Azeroth seit längerem bekannt, allerdings nicht in der Anzahl wie es dann im Jahre 30 war, als sich der Nebel um Pandaria lichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Der Nebel lichtet sich (Anfang Jahr 40)=== =====&lt;br /&gt;
Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu waren selbst bei der Entdeckung Pandarias dabei, selbst Pandaren und in diesem Fall auch selber Entdecker ihrer eigenen Heimat, da beide auf der wandernden Insel geboren wurden. Beide waren auf der Suche nach Pandaria, durch den Nebel, der Pandaria so lange verbarg. Zum Jahreswechsel 39/40 lichtete sich der Nebel um Pandaria und zeigte sich somit offen dem Rest von Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Völkerkunde ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Volkseigenschaften=== =====&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind ein bärenähnliches und sehr bodenständiges Volk, welchs zumeist sehr heimatverbunden ist. Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben, die eine ist immer weiß, die andere Farbe ist schwarz, braun oder rot. Pandaren besitzen drei Finger plus Daumen und drei Zehen, deren Spitze mit einer schwarzen Klaue versehen ist, vergleichbar mit Finger bzw. Fußnägeln. Bei der Art des Schwanzes der Pandaren gibt es zwei verschiedene Formen, die gewöhnliche Form ist eher ein runder Stummelschwanz, die zweite Form ist am Ende lang und verdickt sich, diese ist ausschließlich den rotweißen Weibchen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weibliche Pandaren werden durchschnittlich 2,13 m und männliche 2,28 m groß. Pandaren gelten mit 18 bis 20 Jahren als Erwachsen, bei 30 bis 40 Jahren spricht man vom mittleren Alter, ein 60 jähriger Pandaren gilt bereit als alt. Wer als Pandaren das Alter 70 Jahre überschreitet gilt als ehrwürdig. Pandaren können etwas über 100 Jahre alt werden, der Gelehrte Lui Lang selbst zählte 122 Jahre bis er verstarb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben den Moment, sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren macht alles mit Kraft, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist eine Veranstaltung. Jeder Moment mit der Familie wird geschätzt. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jedes Nickerchen wird behandelt, als wäre es das Letzte. Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen unglaublich große Geschichten, trinken gut und viel und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ursprüngliche Volkssprache Pandaren gilt als tote Sprache, sie wird als „alte Sprache“ bezeichnet und die Sprache der Kaiser und Gelehrten. Pandaren sprechen durch die Versklavung durch die Mogu deren Sprache, da ihnen ihre eigentliche Muttersprache verboten wurde und dies seit mehr als 12000 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Kultur===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Fraktionszugehörigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man sich der eigentlichen Kultur der Pandaren zuwendet, muß man vorerst beachten, daß es aktuell fraktionsneutrale Pandaren gibt und jene die sich der Horde oder Allianz zugehörig fühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Allianz auch Tushui genannt, leben eher ein ehrwürdiges Leben der Meditation, vollziehen ein recht rigeroses Training und haben klare moralische Überzeugungen denen sie folgen. Aysa Wolkensänger ist die Vertreterin dieser Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Horde auch Huojin genannte, jene sehen Untätigkeit als die größte Ungerechtigkeit an und es als ehrenwert seine Familien unabhängig von jeglichen Kosten zu verteidigen, deren Vertreter ist Ji Feuerpfote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben in sogenannten Shao&#039;dins, welche die Familienbande oder den Clan der Pandaren darstellt. Über den Shao&#039;dins stehen sogenannte Feudalherren in der Kultur der Pandaren..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfote ist bei den Pandaren der Begriff für Vater, wobei Pandowan die Bezeichnung für junge Pandaren ist und Pandriarch der Patriarch oder Vorfahre einer Familie, alle drei Begriffe gelten klar als reine Pandarensprache und werden nicht von den Mogu verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauten der Pandaren bestehen teils aus Steingebäuden, ebenso wie einfachen Holzhütten, welche oft aus Bambusrohr gebaut werden. Die Bauten reichen von einfach bis reich verzieht, gern mit Rot- und Goldtönen. Durch die alte Vorherrschaft der Mogu gibt es immer noch viele von Mogu erschaffene Steinpaläste, daher stellt der generelle Baustil oft eine Mischung aus Pandarischem und alten Mogupalästen dar. Auf der Wandernden Insel findet man nur pandarische Bauten, ebenfalls von einfachen Holzbauten bis zum zentralen Tempel der fünf Sonnenaufgänge, welcher wieder reich verziert ist und in Rot- und Goldtönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Geographie===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Bei den Pandaren muß man von zwei möglichen Heimaten sprechen, einmal von der ursprünglichen Heimat Pandaria in der alle Pandaren ihre Wurzeln und somit Vorfahren haben und der Wandernden Insel, welche etwa seit 800 Jahren existiert. Da Pandaren sehr Heimatverbunden sind könnte man davon ausgehen daß Geburtsorte außerhalb von Pandaria oder der Wandernden Insel überaus selten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Glauben===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Himmlischen Erhabenen ist die Hauptreligion der Pandaren. Die Himmlischen Erhabenen sind vier mächtige Wesen, die Pandaria bewachen, sie sind wilde Götter wie die Urahnen und einige Loa, blieben aber in Pandaria. Die Himmlischen bestehen aus: Chi-Ji dem rote Kranich, Niuzao dem schwarze Ochse, Xuen dem weiße Tiger und Yu&#039;lon der Jadeschlange. Wie die Drachenaspekte haben die Himmlischen Erhabenen die Fähigkeit sterbliche Formen anzunehmen. Es gibt vier Tempel in ganz Pandaria die jeweils einem der Himmlischen Erhabenen geweiht sind. In jedem Tempel sind Anhänger und Mönche untergebracht, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Chi-Ji der rote Kranich wacht über das Tal der Vier Winde und die Krasarangwildnis, jener wird als Geist der Hoffnung bezeichnet, Tempel des Roten Kranich in der Krasarangwildnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Niuzao der schwarze Ochse wacht über die Tolongsteppe und die Schreckensöde und steht für die Standhaftigkeit, er steht ebenso für Stärke und wird als Beschützer der Schwachen bezeichnet, Niuzao-Tempel in der Tolongsteppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Xuen der weiße Tiger wacht über den Kun-Lai-Gipfel und steht für Stärke, Tempel des Weissen Tigers im Kun-Lai-Gipfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Yu&#039;lon die Jadeschlange wacht über den Jadewald und steht für Weisheit, repräsentiert aber auch den Frühling, Jugend, Wachstum und Pflege, Tempel der Jadeschlange im Jadewald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren verehren ihre Vorfahren nicht, aber sie verehren ihre Erinnerung und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Persönlichkeiten ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Shaohau:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Kaiser Pandarias, Erschaffer des Nebels von Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Lao-Fe(Mogu):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Mogu-Kaiser, Unterdrücker ganz Pandarias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Die Himmlischen Erhabenen:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Chi-Ji der rote Kranich, Niuzao der schwarze Ochse, Xuen der weiße Tiger und Yu&#039;lon die Jadeschlange, Bewacher Pandarias, magische Wesen, wilde Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Gelehrte Liu Lang:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Gelehrte, Entdecker, Erster des Volks der Wanderer, Begründer der Wandernden Insel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Shen-zin Su(Meeresschildkröte):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Die Wandernde Insel, Heimat der Wanderer, Weggefährte Liu Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Endecker Pandarias, Wanderer, verwandter Zweig der Brauerei Sturmbräu auf Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Aysa Wolkensänger:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführerin der Tushui(Allianz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Ji Feuerpfote:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführer der Huojin(Horde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wichtige Orte: ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaria: Die Urheimat aller Pandaren, die Wurzel jeder Pandarenfamilie befindet sich im Süden Azeroths und teils sich in sieben Gebiet auf welche von von reichhaltigen Wald, über öde Steppen bis hin zu Schnee und Eisgebieten reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shen-zin Su die Wandernde Insel: Die Wandernde Insel ist eine übergroße Schildkröte welche keinen festen Standort auf Azeroth hat. Sie ist die Heimat aller Wanderer, die reiselustige Abspaltung der Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der vier Erhabenen: Die vier geweihte Tempelanlagen auf Pandaria, welche je nach Erhabenen gestaltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Halbhügelmarkt: Der wohl bekannteste Markt Pandarias im Herzen des Tals der Vier Winde, dort bekommt man von übergroßen Gemüse bis hin zum fertigen Essen alles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel der fünf Sonnenaufgänge: Es handelt sich bei diesem Tempel um jenen welcher sich zentral auf der wandernden Insel befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wissenswertes  ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaren sind grundsätzlich erst einmal fraktionsneutral, können sich aber genauso der Allianz wie auch der Horde anschließen, je nach Festlegung könnte man von einem Vorteil im Bereich Diplomatie ausgehen. Pandaren gehören zu den gutgepolsterten Völkern und sind daher robuster. Das Volk der Pandaren ist zumeist sehr bodenständig und sehr ausgeglichen, wenn man sie aber lange genug reizt sollte man sie nicht unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epikureer, Gourmand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind geradezu verrückt nach Essen, für sie steht der Genuss im Vordergrund, ebenso kochen sie zumeist gern und sehr gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Natur und Heimatverbundenheit kann man davon ausgehen, dass Magie welche damit verbunden ist ihren liegt, somit gibt es viele Mönche, Priester, Jäger und einige Schamanen, das Druidentum ist dort nicht verwurzelt. Arkane Magie wird unter den Pandaren ebenso gelehrt wie anders wo, oft mit dem Schwerpunkt für Magie die sich um Pergamente, Papier und Bücher dreht, aber auch die Kampfmagie sollte nicht unterschätzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bevorzugte Reittier der Pandaren ist die Drachenschildkröte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;== Quellen  ==&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Literatur:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;amp;#x20;) &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;lt;/nowiki&amp;gt; )]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://worldofwarcraft.com/de-de/game/races/pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/ChrisMetzen/status/258618843084238849&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Height&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Life_spans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Mogu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Liu_Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/War_Crimes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/August_Celestial&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2455</id>
		<title>Pandaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2455"/>
		<updated>2025-06-20T18:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
Guide von Katrinchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Vorwort==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden befasst sich mit dem Volk der Pandaren als Gesamtvolk, egal welchen Weg sie ab ihrer Geburt oder dann im Bezug auf die Fraktion wählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leitfaden soll genau DAS sein, ein Faden an dem man sich bei seiner Charaktergestaltung festhalten kann, aber sicher nicht muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Geschichte==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Zeit der Mogu (um -12.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 12000 Jahren regierten in Pandaria die Mogu, welche ein titangeschmiedetes Volk waren, diese unterdrückten alle Völker Pandarias, sie hielten Pandaren als Sklaven und verboten ihnen ihre eigene Muttersprache und auch das Tragen von Waffen. Unter dem brutalen Mogu-Kaiser Lao-Fe kam es dann zur Pandarenrevolution in der sich die Pandaren von den Mogu befreien konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhundert Jahre nach der Pandarenrevolution(vor 11900 Jahren) starteten von Zandalaritrollen eine Invasion auf Pandaria um das Pandarenreich zu zerstören und den Mogu-Verbündeten ihre Herrschaft zurückzugeben, dies scheiterte allerdings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Pandaria im Nebel (um -10.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 10000 Jahren, zur Zerschlagung der Welt, legte sich auf das Reich Pandaria ein undurchdringlichen Nebel, welcher durch den letzten Kaiser Pandarias Shaohau geschaffen wurde, aus seiner Sicht waren die Pandaren nicht bereit für eine Konfrontation mit der Legion. Das Volk der Pandaren fristeten seit dem in Pandaria ein recht abgeschiedenes Leben und wurden durch die Kriege Azeroths nicht berührt. Durch die Abgeschiedenheit der Pandaren von der restlichen Welt konnte sich die Kultur der Pandaren ohne störende Einflüsse von der Außenwelt entwickeln und gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Abspaltung der Wanderer (um -800)=== =====&lt;br /&gt;
Etwa vor 800 Jahren(-800 v.Ö.d.d.P.) verließ der in Pandaria bekannte Gelehrte und Entdecker Liu Lang sitzend auf seiner Schildkröte Pandaria, um den Rest der Welt zu entdecken. Meeresschildkröten, wie er eine wählte, kamen alle 5 Jahre wieder an den Strand zurück an dem sie geboren wurden, so bereiste Liu Lang Azeroth und kam mit Shen-zin Su alle 5 Jahre durch den sonst undurchdringlichen Nebel in seine Heimat Pandaria zurück, um dort vom Rest der Welt zu berichten. Shen-zin Su wuchs über Jahre und Jahrzehnte zu einer schwimmenden Insel und so nahm Liu Lang andere Pandaren mit auf seine Reisen mit, welche ebenso die Reiselust gepackt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Gelehrte Liu Lang verstarb hörten die Heimreisen der Meeresschildkröten auf und so lebten die Pandaren auf der Wandernden Insel(Shen-zin Su) vollends abgeschnitten von ihrer ursprünglichen Heimat Pandaria, bereisten aber weiterhin Azeroth, so sind Pandaren in Azeroth seit längerem bekannt, allerdings nicht in der Anzahl wie es dann im Jahre 30 war, als sich der Nebel um Pandaria lichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Der Nebel lichtet sich (Anfang Jahr 40)=== =====&lt;br /&gt;
Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu waren selbst bei der Entdeckung Pandarias dabei, selbst Pandaren und in diesem Fall auch selber Entdecker ihrer eigenen Heimat, da beide auf der wandernden Insel geboren wurden. Beide waren auf der Suche nach Pandaria, durch den Nebel, der Pandaria so lange verbarg. Zum Jahreswechsel 39/40 lichtete sich der Nebel um Pandaria und zeigte sich somit offen dem Rest von Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Völkerkunde ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Volkseigenschaften=== =====&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind ein bärenähnliches und sehr bodenständiges Volk, welchs zumeist sehr heimatverbunden ist. Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben, die eine ist immer weiß, die andere Farbe ist schwarz, braun oder rot. Pandaren besitzen drei Finger plus Daumen und drei Zehen, deren Spitze mit einer schwarzen Klaue versehen ist, vergleichbar mit Finger bzw. Fußnägeln. Bei der Art des Schwanzes der Pandaren gibt es zwei verschiedene Formen, die gewöhnliche Form ist eher ein runder Stummelschwanz, die zweite Form ist am Ende lang und verdickt sich, diese ist ausschließlich den rotweißen Weibchen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weibliche Pandaren werden durchschnittlich 2,13 m und männliche 2,28 m groß. Pandaren gelten mit 18 bis 20 Jahren als Erwachsen, bei 30 bis 40 Jahren spricht man vom mittleren Alter, ein 60 jähriger Pandaren gilt bereit als alt. Wer als Pandaren das Alter 70 Jahre überschreitet gilt als ehrwürdig. Pandaren können etwas über 100 Jahre alt werden, der Gelehrte Lui Lang selbst zählte 122 Jahre bis er verstarb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben den Moment, sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren macht alles mit Kraft, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist eine Veranstaltung. Jeder Moment mit der Familie wird geschätzt. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jedes Nickerchen wird behandelt, als wäre es das Letzte. Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen unglaublich große Geschichten, trinken gut und viel und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ursprüngliche Volkssprache Pandaren gilt als tote Sprache, sie wird als „alte Sprache“ bezeichnet und die Sprache der Kaiser und Gelehrten. Pandaren sprechen durch die Versklavung durch die Mogu deren Sprache, da ihnen ihre eigentliche Muttersprache verboten wurde und dies seit mehr als 12000 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Kultur===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Fraktionszugehörigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man sich der eigentlichen Kultur der Pandaren zuwendet, muß man vorerst beachten, daß es aktuell fraktionsneutrale Pandaren gibt und jene die sich der Horde oder Allianz zugehörig fühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Allianz auch Tushui genannt, leben eher ein ehrwürdiges Leben der Meditation, vollziehen ein recht rigeroses Training und haben klare moralische Überzeugungen denen sie folgen. Aysa Wolkensänger ist die Vertreterin dieser Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Horde auch Huojin genannte, jene sehen Untätigkeit als die größte Ungerechtigkeit an und es als ehrenwert seine Familien unabhängig von jeglichen Kosten zu verteidigen, deren Vertreter ist Ji Feuerpfote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben in sogenannten Shao&#039;dins, welche die Familienbande oder den Clan der Pandaren darstellt. Über den Shao&#039;dins stehen sogenannte Feudalherren in der Kultur der Pandaren..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfote ist bei den Pandaren der Begriff für Vater, wobei Pandowan die Bezeichnung für junge Pandaren ist und Pandriarch der Patriarch oder Vorfahre einer Familie, alle drei Begriffe gelten klar als reine Pandarensprache und werden nicht von den Mogu verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauten der Pandaren bestehen teils aus Steingebäuden, ebenso wie einfachen Holzhütten, welche oft aus Bambusrohr gebaut werden. Die Bauten reichen von einfach bis reich verzieht, gern mit Rot- und Goldtönen. Durch die alte Vorherrschaft der Mogu gibt es immer noch viele von Mogu erschaffene Steinpaläste, daher stellt der generelle Baustil oft eine Mischung aus Pandarischem und alten Mogupalästen dar. Auf der Wandernden Insel findet man nur pandarische Bauten, ebenfalls von einfachen Holzbauten bis zum zentralen Tempel der fünf Sonnenaufgänge, welcher wieder reich verziert ist und in Rot- und Goldtönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Geographie===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Bei den Pandaren muß man von zwei möglichen Heimaten sprechen, einmal von der ursprünglichen Heimat Pandaria in der alle Pandaren ihre Wurzeln und somit Vorfahren haben und der Wandernden Insel, welche etwa seit 800 Jahren existiert. Da Pandaren sehr Heimatverbunden sind könnte man davon ausgehen daß Geburtsorte außerhalb von Pandaria oder der Wandernden Insel überaus selten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Glauben===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Himmlischen Erhabenen ist die Hauptreligion der Pandaren. Die Himmlischen Erhabenen sind vier mächtige Wesen, die Pandaria bewachen, sie sind wilde Götter wie die Urahnen und einige Loa, blieben aber in Pandaria. Die Himmlischen bestehen aus: Chi-Ji dem rote Kranich, Niuzao dem schwarze Ochse, Xuen dem weiße Tiger und Yu&#039;lon der Jadeschlange. Wie die Drachenaspekte haben die Himmlischen Erhabenen die Fähigkeit sterbliche Formen anzunehmen. Es gibt vier Tempel in ganz Pandaria die jeweils einem der Himmlischen Erhabenen geweiht sind. In jedem Tempel sind Anhänger und Mönche untergebracht, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Chi-Ji der rote Kranich wacht über das Tal der Vier Winde und die Krasarangwildnis, jener wird als Geist der Hoffnung bezeichnet, Tempel des Roten Kranich in der Krasarangwildnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Niuzao der schwarze Ochse wacht über die Tolongsteppe und die Schreckensöde und steht für die Standhaftigkeit, er steht ebenso für Stärke und wird als Beschützer der Schwachen bezeichnet, Niuzao-Tempel in der Tolongsteppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Xuen der weiße Tiger wacht über den Kun-Lai-Gipfel und steht für Stärke, Tempel des Weissen Tigers im Kun-Lai-Gipfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Yu&#039;lon die Jadeschlange wacht über den Jadewald und steht für Weisheit, repräsentiert aber auch den Frühling, Jugend, Wachstum und Pflege, Tempel der Jadeschlange im Jadewald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren verehren ihre Vorfahren nicht, aber sie verehren ihre Erinnerung und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Persönlichkeiten ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Shaohau:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Kaiser Pandarias, Erschaffer des Nebels von Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Lao-Fe(Mogu):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Mogu-Kaiser, Unterdrücker ganz Pandarias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Die Himmlischen Erhabenen:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Chi-Ji der rote Kranich, Niuzao der schwarze Ochse, Xuen der weiße Tiger und Yu&#039;lon die Jadeschlange, Bewacher Pandarias, magische Wesen, wilde Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Gelehrte Liu Lang:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Gelehrte, Entdecker, Erster des Volks der Wanderer, Begründer der Wandernden Insel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Shen-zin Su(Meeresschildkröte):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Die Wandernde Insel, Heimat der Wanderer, Weggefährte Liu Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Endecker Pandarias, Wanderer, verwandter Zweig der Brauerei Sturmbräu auf Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Aysa Wolkensänger:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführerin der Tushui(Allianz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Ji Feuerpfote:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführer der Huojin(Horde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wichtige Orte: ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaria: Die Urheimat aller Pandaren, die Wurzel jeder Pandarenfamilie befindet sich im Süden Azeroths und teils sich in sieben Gebiet auf welche von von reichhaltigen Wald, über öde Steppen bis hin zu Schnee und Eisgebieten reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shen-zin Su die Wandernde Insel: Die Wandernde Insel ist eine übergroße Schildkröte welche keinen festen Standort auf Azeroth hat. Sie ist die Heimat aller Wanderer, die reiselustige Abspaltung der Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der vier Erhabenen: Die vier geweihte Tempelanlagen auf Pandaria, welche je nach Erhabenen gestaltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Halbhügelmarkt: Der wohl bekannteste Markt Pandarias im Herzen des Tals der Vier Winde, dort bekommt man von übergroßen Gemüse bis hin zum fertigen Essen alles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel der fünf Sonnenaufgänge: Es handelt sich bei diesem Tempel um jenen welcher sich zentral auf der wandernden Insel befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wissenswertes  ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaren sind grundsätzlich erst einmal fraktionsneutral, können sich aber genauso der Allianz wie auch der Horde anschließen, je nach Festlegung könnte man von einem Vorteil im Bereich Diplomatie ausgehen. Pandaren gehören zu den gutgepolsterten Völkern und sind daher robuster. Das Volk der Pandaren ist zumeist sehr bodenständig und sehr ausgeglichen, wenn man sie aber lange genug reizt sollte man sie nicht unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epikureer, Gourmand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind geradezu verrückt nach Essen, für sie steht der Genuss im Vordergrund, ebenso kochen sie zumeist gern und sehr gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Natur und Heimatverbundenheit kann man davon ausgehen, dass Magie welche damit verbunden ist ihren liegt, somit gibt es viele Mönche, Priester, Jäger und einige Schamanen, das Druidentum ist dort nicht verwurzelt. Arkane Magie wird unter den Pandaren ebenso gelehrt wie anders wo, oft mit dem Schwerpunkt für Magie die sich um Pergamente, Papier und Bücher dreht, aber auch die Kampfmagie sollte nicht unterschätzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bevorzugte Reittier der Pandaren ist die Drachenschildkröte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;== Quellen  ==&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Literatur:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;amp;#x20;) &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;lt;/nowiki&amp;gt; )]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://worldofwarcraft.com/de-de/game/races/pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/ChrisMetzen/status/258618843084238849&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Height&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Life_spans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Mogu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Liu_Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/War_Crimes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/August_Celestial&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2454</id>
		<title>Pandaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2454"/>
		<updated>2025-06-20T18:40:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
Guide von Katrinchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Vorwort==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden befasst sich mit dem Volk der Pandaren als Gesamtvolk, egal welchen Weg sie ab ihrer Geburt oder dann im Bezug auf die Fraktion wählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leitfaden soll genau DAS sein, ein Faden an dem man sich bei seiner Charaktergestaltung festhalten kann, aber sicher nicht muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Geschichte==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Zeit der Mogu (um -12.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 12000 Jahren regierten in Pandaria die Mogu, welche ein titangeschmiedetes Volk waren, diese unterdrückten alle Völker Pandarias, sie hielten Pandaren als Sklaven und verboten ihnen ihre eigene Muttersprache und auch das Tragen von Waffen. Unter dem brutalen Mogu-Kaiser Lao-Fe kam es dann zur Pandarenrevolution in der sich die Pandaren von den Mogu befreien konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhundert Jahre nach der Pandarenrevolution(vor 11900 Jahren) starteten von Zandalaritrollen eine Invasion auf Pandaria um das Pandarenreich zu zerstören und den Mogu-Verbündeten ihre Herrschaft zurückzugeben, dies scheiterte allerdings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Pandaria im Nebel (um -10.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 10000 Jahren, zur Zerschlagung der Welt, legte sich auf das Reich Pandaria ein undurchdringlichen Nebel, welcher durch den letzten Kaiser Pandarias Shaohau geschaffen wurde, aus seiner Sicht waren die Pandaren nicht bereit für eine Konfrontation mit der Legion. Das Volk der Pandaren fristeten seit dem in Pandaria ein recht abgeschiedenes Leben und wurden durch die Kriege Azeroths nicht berührt. Durch die Abgeschiedenheit der Pandaren von der restlichen Welt konnte sich die Kultur der Pandaren ohne störende Einflüsse von der Außenwelt entwickeln und gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Abspaltung der Wanderer (um -800)=== =====&lt;br /&gt;
Etwa vor 800 Jahren(-800 v.Ö.d.d.P.) verließ der in Pandaria bekannte Gelehrte und Entdecker Liu Lang sitzend auf seiner Schildkröte Pandaria, um den Rest der Welt zu entdecken. Meeresschildkröten, wie er eine wählte, kamen alle 5 Jahre wieder an den Strand zurück an dem sie geboren wurden, so bereiste Liu Lang Azeroth und kam mit Shen-zin Su alle 5 Jahre durch den sonst undurchdringlichen Nebel in seine Heimat Pandaria zurück, um dort vom Rest der Welt zu berichten. Shen-zin Su wuchs über Jahre und Jahrzehnte zu einer schwimmenden Insel und so nahm Liu Lang andere Pandaren mit auf seine Reisen mit, welche ebenso die Reiselust gepackt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Gelehrte Liu Lang verstarb hörten die Heimreisen der Meeresschildkröten auf und so lebten die Pandaren auf der Wandernden Insel(Shen-zin Su) vollends abgeschnitten von ihrer ursprünglichen Heimat Pandaria, bereisten aber weiterhin Azeroth, so sind Pandaren in Azeroth seit längerem bekannt, allerdings nicht in der Anzahl wie es dann im Jahre 30 war, als sich der Nebel um Pandaria lichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Der Nebel lichtet sich (Anfang Jahr 40)=== =====&lt;br /&gt;
Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu waren selbst bei der Entdeckung Pandarias dabei, selbst Pandaren und in diesem Fall auch selber Entdecker ihrer eigenen Heimat, da beide auf der wandernden Insel geboren wurden. Beide waren auf der Suche nach Pandaria, durch den Nebel, der Pandaria so lange verbarg. Zum Jahreswechsel 39/40 lichtete sich der Nebel um Pandaria und zeigte sich somit offen dem Rest von Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Völkerkunde ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Volkseigenschaften=== =====&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind ein bärenähnliches und sehr bodenständiges Volk, welchs zumeist sehr heimatverbunden ist. Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben, die eine ist immer weiß, die andere Farbe ist schwarz, braun oder rot. Pandaren besitzen drei Finger plus Daumen und drei Zehen, deren Spitze mit einer schwarzen Klaue versehen ist, vergleichbar mit Finger bzw. Fußnägeln. Bei der Art des Schwanzes der Pandaren gibt es zwei verschiedene Formen, die gewöhnliche Form ist eher ein runder Stummelschwanz, die zweite Form ist am Ende lang und verdickt sich, diese ist ausschließlich den rotweißen Weibchen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weibliche Pandaren werden durchschnittlich 2,13 m und männliche 2,28 m groß. Pandaren gelten mit 18 bis 20 Jahren als Erwachsen, bei 30 bis 40 Jahren spricht man vom mittleren Alter, ein 60 jähriger Pandaren gilt bereit als alt. Wer als Pandaren das Alter 70 Jahre überschreitet gilt als ehrwürdig. Pandaren können etwas über 100 Jahre alt werden, der Gelehrte Lui Lang selbst zählte 122 Jahre bis er verstarb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben den Moment, sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren macht alles mit Kraft, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist eine Veranstaltung. Jeder Moment mit der Familie wird geschätzt. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jedes Nickerchen wird behandelt, als wäre es das Letzte. Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen unglaublich große Geschichten, trinken gut und viel und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ursprüngliche Volkssprache Pandaren gilt als tote Sprache, sie wird als „alte Sprache“ bezeichnet und die Sprache der Kaiser und Gelehrten. Pandaren sprechen durch die Versklavung durch die Mogu deren Sprache, da ihnen ihre eigentliche Muttersprache verboten wurde und dies seit mehr als 12000 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Kultur===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Fraktionszugehörigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man sich der eigentlichen Kultur der Pandaren zuwendet, muß man vorerst beachten, daß es aktuell fraktionsneutrale Pandaren gibt und jene die sich der Horde oder Allianz zugehörig fühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Allianz auch Tushui genannt, leben eher ein ehrwürdiges Leben der Meditation, vollziehen ein recht rigeroses Training und haben klare moralische Überzeugungen denen sie folgen. Aysa Wolkensänger ist die Vertreterin dieser Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Horde auch Huojin genannte, jene sehen Untätigkeit als die größte Ungerechtigkeit an und es als ehrenwert seine Familien unabhängig von jeglichen Kosten zu verteidigen, deren Vertreter ist Ji Feuerpfote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben in sogenannten Shao&#039;dins, welche die Familienbande oder den Clan der Pandaren darstellt. Über den Shao&#039;dins stehen sogenannte Feudalherren in der Kultur der Pandaren..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfote ist bei den Pandaren der Begriff für Vater, wobei Pandowan die Bezeichnung für junge Pandaren ist und Pandriarch der Patriarch oder Vorfahre einer Familie, alle drei Begriffe gelten klar als reine Pandarensprache und werden nicht von den Mogu verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauten der Pandaren bestehen teils aus Steingebäuden, ebenso wie einfachen Holzhütten, welche oft aus Bambusrohr gebaut werden. Die Bauten reichen von einfach bis reich verzieht, gern mit Rot- und Goldtönen. Durch die alte Vorherrschaft der Mogu gibt es immer noch viele von Mogu erschaffene Steinpaläste, daher stellt der generelle Baustil oft eine Mischung aus Pandarischem und alten Mogupalästen dar. Auf der Wandernden Insel findet man nur pandarische Bauten, ebenfalls von einfachen Holzbauten bis zum zentralen Tempel der fünf Sonnenaufgänge, welcher wieder reich verziert ist und in Rot- und Goldtönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Geographie===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Bei den Pandaren muß man von zwei möglichen Heimaten sprechen, einmal von der ursprünglichen Heimat Pandaria in der alle Pandaren ihre Wurzeln und somit Vorfahren haben und der Wandernden Insel, welche etwa seit 800 Jahren existiert. Da Pandaren sehr Heimatverbunden sind könnte man davon ausgehen daß Geburtsorte außerhalb von Pandaria oder der Wandernden Insel überaus selten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Glauben===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Himmlischen Erhabenen ist die Hauptreligion der Pandaren. Die Himmlischen Erhabenen sind vier mächtige Wesen, die Pandaria bewachen, sie sind wilde Götter wie die Urahnen und einige Loa, blieben aber in Pandaria. Die Himmlischen bestehen aus: Chi-Ji dem rote Kranich, Niuzao dem schwarze Ochse, Xuen dem weiße Tiger und Yu&#039;lon der Jadeschlange. Wie die Drachenaspekte haben die Himmlischen Erhabenen die Fähigkeit sterbliche Formen anzunehmen. Es gibt vier Tempel in ganz Pandaria die jeweils einem der Himmlischen Erhabenen geweiht sind. In jedem Tempel sind Anhänger und Mönche untergebracht, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Chi-Ji der rote Kranich wacht über das Tal der Vier Winde und die Krasarangwildnis, jener wird als Geist der Hoffnung bezeichnet, Tempel des Roten Kranich in der Krasarangwildnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Niuzao der schwarze Ochse wacht über die Tolongsteppe und die Schreckensöde und steht für die Standhaftigkeit, er steht ebenso für Stärke und wird als Beschützer der Schwachen bezeichnet, Niuzao-Tempel in der Tolongsteppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Xuen der weiße Tiger wacht über den Kun-Lai-Gipfel und steht für Stärke, Tempel des Weissen Tigers im Kun-Lai-Gipfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Yu&#039;lon die Jadeschlange wacht über den Jadewald und steht für Weisheit, repräsentiert aber auch den Frühling, Jugend, Wachstum und Pflege, Tempel der Jadeschlange im Jadewald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren verehren ihre Vorfahren nicht, aber sie verehren ihre Erinnerung und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Persönlichkeiten ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Shaohau:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Kaiser Pandarias, Erschaffer des Nebels von Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Lao-Fe(Mogu):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Mogu-Kaiser, Unterdrücker ganz Pandarias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Die Himmlischen Erhabenen:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Chi-Ji der rote Kranich, Niuzao der schwarze Ochse, Xuen der weiße Tiger und Yu&#039;lon die Jadeschlange, Bewacher Pandarias, magische Wesen, wilde Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Gelehrte Liu Lang:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Gelehrte, Entdecker, Erster des Volks der Wanderer, Begründer der Wandernden Insel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Shen-zin Su(Meeresschildkröte):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Die Wandernde Insel, Heimat der Wanderer, Weggefährte Liu Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Endecker Pandarias, Wanderer, verwandter Zweig der Brauerei Sturmbräu auf Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Aysa Wolkensänger:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführerin der Tushui(Allianz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Ji Feuerpfote:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführer der Huojin(Horde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wichtige Orte: ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaria: Die Urheimat aller Pandaren, die Wurzel jeder Pandarenfamilie befindet sich im Süden Azeroths und teils sich in sieben Gebiet auf welche von von reichhaltigen Wald, über öde Steppen bis hin zu Schnee und Eisgebieten reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shen-zin Su die Wandernde Insel: Die Wandernde Insel ist eine übergroße Schildkröte welche keinen festen Standort auf Azeroth hat. Sie ist die Heimat aller Wanderer, die reiselustige Abspaltung der Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der vier Erhabenen: Die vier geweihte Tempelanlagen auf Pandaria, welche je nach Erhabenen gestaltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Halbhügelmarkt: Der wohl bekannteste Markt Pandarias im Herzen des Tals der Vier Winde, dort bekommt man von übergroßen Gemüse bis hin zum fertigen Essen alles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel der fünf Sonnenaufgänge: Es handelt sich bei diesem Tempel um jenen welcher sich zentral auf der wandernden Insel befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wissenswertes  ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaren sind grundsätzlich erst einmal fraktionsneutral, können sich aber genauso der Allianz wie auch der Horde anschließen, je nach Festlegung könnte man von einem Vorteil im Bereich Diplomatie ausgehen. Pandaren gehören zu den gutgepolsterten Völkern und sind daher robuster. Das Volk der Pandaren ist zumeist sehr bodenständig und sehr ausgeglichen, wenn man sie aber lange genug reizt sollte man sie nicht unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epikureer, Gourmand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind geradezu verrückt nach Essen, für sie steht der Genuss im Vordergrund, ebenso kochen sie zumeist gern und sehr gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Natur und Heimatverbundenheit kann man davon ausgehen, dass Magie welche damit verbunden ist ihren liegt, somit gibt es viele Mönche, Priester, Jäger und einige Schamanen, das Druidentum ist dort nicht verwurzelt. Arkane Magie wird unter den Pandaren ebenso gelehrt wie anders wo, oft mit dem Schwerpunkt für Magie die sich um Pergamente, Papier und Bücher dreht, aber auch die Kampfmagie sollte nicht unterschätzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bevorzugte Reittier der Pandaren ist die Drachenschildkröte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;== Quellen  ==&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Literatur:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;amp;#x20;) &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;lt;/nowiki&amp;gt; )]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://worldofwarcraft.com/de-de/game/races/pandaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/ChrisMetzen/status/258618843084238849&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Height&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Life_spans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Mogu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/Liu_Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/War_Crimes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wow.gamepedia.com/August_Celestial&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2453</id>
		<title>Pandaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2453"/>
		<updated>2025-06-20T18:39:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
Guide von Katrinchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Vorwort==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden befasst sich mit dem Volk der Pandaren als Gesamtvolk, egal welchen Weg sie ab ihrer Geburt oder dann im Bezug auf die Fraktion wählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leitfaden soll genau DAS sein, ein Faden an dem man sich bei seiner Charaktergestaltung festhalten kann, aber sicher nicht muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Geschichte==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Zeit der Mogu (um -12.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 12000 Jahren regierten in Pandaria die Mogu, welche ein titangeschmiedetes Volk waren, diese unterdrückten alle Völker Pandarias, sie hielten Pandaren als Sklaven und verboten ihnen ihre eigene Muttersprache und auch das Tragen von Waffen. Unter dem brutalen Mogu-Kaiser Lao-Fe kam es dann zur Pandarenrevolution in der sich die Pandaren von den Mogu befreien konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhundert Jahre nach der Pandarenrevolution(vor 11900 Jahren) starteten von Zandalaritrollen eine Invasion auf Pandaria um das Pandarenreich zu zerstören und den Mogu-Verbündeten ihre Herrschaft zurückzugeben, dies scheiterte allerdings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Pandaria im Nebel (um -10.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 10000 Jahren, zur Zerschlagung der Welt, legte sich auf das Reich Pandaria ein undurchdringlichen Nebel, welcher durch den letzten Kaiser Pandarias Shaohau geschaffen wurde, aus seiner Sicht waren die Pandaren nicht bereit für eine Konfrontation mit der Legion. Das Volk der Pandaren fristeten seit dem in Pandaria ein recht abgeschiedenes Leben und wurden durch die Kriege Azeroths nicht berührt. Durch die Abgeschiedenheit der Pandaren von der restlichen Welt konnte sich die Kultur der Pandaren ohne störende Einflüsse von der Außenwelt entwickeln und gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Abspaltung der Wanderer (um -800)=== =====&lt;br /&gt;
Etwa vor 800 Jahren(-800 v.Ö.d.d.P.) verließ der in Pandaria bekannte Gelehrte und Entdecker Liu Lang sitzend auf seiner Schildkröte Pandaria, um den Rest der Welt zu entdecken. Meeresschildkröten, wie er eine wählte, kamen alle 5 Jahre wieder an den Strand zurück an dem sie geboren wurden, so bereiste Liu Lang Azeroth und kam mit Shen-zin Su alle 5 Jahre durch den sonst undurchdringlichen Nebel in seine Heimat Pandaria zurück, um dort vom Rest der Welt zu berichten. Shen-zin Su wuchs über Jahre und Jahrzehnte zu einer schwimmenden Insel und so nahm Liu Lang andere Pandaren mit auf seine Reisen mit, welche ebenso die Reiselust gepackt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Gelehrte Liu Lang verstarb hörten die Heimreisen der Meeresschildkröten auf und so lebten die Pandaren auf der Wandernden Insel(Shen-zin Su) vollends abgeschnitten von ihrer ursprünglichen Heimat Pandaria, bereisten aber weiterhin Azeroth, so sind Pandaren in Azeroth seit längerem bekannt, allerdings nicht in der Anzahl wie es dann im Jahre 30 war, als sich der Nebel um Pandaria lichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Der Nebel lichtet sich (Anfang Jahr 40)=== =====&lt;br /&gt;
Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu waren selbst bei der Entdeckung Pandarias dabei, selbst Pandaren und in diesem Fall auch selber Entdecker ihrer eigenen Heimat, da beide auf der wandernden Insel geboren wurden. Beide waren auf der Suche nach Pandaria, durch den Nebel, der Pandaria so lange verbarg. Zum Jahreswechsel 39/40 lichtete sich der Nebel um Pandaria und zeigte sich somit offen dem Rest von Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Völkerkunde ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Volkseigenschaften=== =====&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind ein bärenähnliches und sehr bodenständiges Volk, welchs zumeist sehr heimatverbunden ist. Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben, die eine ist immer weiß, die andere Farbe ist schwarz, braun oder rot. Pandaren besitzen drei Finger plus Daumen und drei Zehen, deren Spitze mit einer schwarzen Klaue versehen ist, vergleichbar mit Finger bzw. Fußnägeln. Bei der Art des Schwanzes der Pandaren gibt es zwei verschiedene Formen, die gewöhnliche Form ist eher ein runder Stummelschwanz, die zweite Form ist am Ende lang und verdickt sich, diese ist ausschließlich den rotweißen Weibchen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weibliche Pandaren werden durchschnittlich 2,13 m und männliche 2,28 m groß. Pandaren gelten mit 18 bis 20 Jahren als Erwachsen, bei 30 bis 40 Jahren spricht man vom mittleren Alter, ein 60 jähriger Pandaren gilt bereit als alt. Wer als Pandaren das Alter 70 Jahre überschreitet gilt als ehrwürdig. Pandaren können etwas über 100 Jahre alt werden, der Gelehrte Lui Lang selbst zählte 122 Jahre bis er verstarb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben den Moment, sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren macht alles mit Kraft, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist eine Veranstaltung. Jeder Moment mit der Familie wird geschätzt. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jedes Nickerchen wird behandelt, als wäre es das Letzte. Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen unglaublich große Geschichten, trinken gut und viel und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ursprüngliche Volkssprache Pandaren gilt als tote Sprache, sie wird als „alte Sprache“ bezeichnet und die Sprache der Kaiser und Gelehrten. Pandaren sprechen durch die Versklavung durch die Mogu deren Sprache, da ihnen ihre eigentliche Muttersprache verboten wurde und dies seit mehr als 12000 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Kultur===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Fraktionszugehörigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man sich der eigentlichen Kultur der Pandaren zuwendet, muß man vorerst beachten, daß es aktuell fraktionsneutrale Pandaren gibt und jene die sich der Horde oder Allianz zugehörig fühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Allianz auch Tushui genannt, leben eher ein ehrwürdiges Leben der Meditation, vollziehen ein recht rigeroses Training und haben klare moralische Überzeugungen denen sie folgen. Aysa Wolkensänger ist die Vertreterin dieser Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Horde auch Huojin genannte, jene sehen Untätigkeit als die größte Ungerechtigkeit an und es als ehrenwert seine Familien unabhängig von jeglichen Kosten zu verteidigen, deren Vertreter ist Ji Feuerpfote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben in sogenannten Shao&#039;dins, welche die Familienbande oder den Clan der Pandaren darstellt. Über den Shao&#039;dins stehen sogenannte Feudalherren in der Kultur der Pandaren..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfote ist bei den Pandaren der Begriff für Vater, wobei Pandowan die Bezeichnung für junge Pandaren ist und Pandriarch der Patriarch oder Vorfahre einer Familie, alle drei Begriffe gelten klar als reine Pandarensprache und werden nicht von den Mogu verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauten der Pandaren bestehen teils aus Steingebäuden, ebenso wie einfachen Holzhütten, welche oft aus Bambusrohr gebaut werden. Die Bauten reichen von einfach bis reich verzieht, gern mit Rot- und Goldtönen. Durch die alte Vorherrschaft der Mogu gibt es immer noch viele von Mogu erschaffene Steinpaläste, daher stellt der generelle Baustil oft eine Mischung aus Pandarischem und alten Mogupalästen dar. Auf der Wandernden Insel findet man nur pandarische Bauten, ebenfalls von einfachen Holzbauten bis zum zentralen Tempel der fünf Sonnenaufgänge, welcher wieder reich verziert ist und in Rot- und Goldtönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Geographie===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Bei den Pandaren muß man von zwei möglichen Heimaten sprechen, einmal von der ursprünglichen Heimat Pandaria in der alle Pandaren ihre Wurzeln und somit Vorfahren haben und der Wandernden Insel, welche etwa seit 800 Jahren existiert. Da Pandaren sehr Heimatverbunden sind könnte man davon ausgehen daß Geburtsorte außerhalb von Pandaria oder der Wandernden Insel überaus selten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Glauben===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Himmlischen Erhabenen ist die Hauptreligion der Pandaren. Die Himmlischen Erhabenen sind vier mächtige Wesen, die Pandaria bewachen, sie sind wilde Götter wie die Urahnen und einige Loa, blieben aber in Pandaria. Die Himmlischen bestehen aus: Chi-Ji dem rote Kranich, Niuzao dem schwarze Ochse, Xuen dem weiße Tiger und Yu&#039;lon der Jadeschlange. Wie die Drachenaspekte haben die Himmlischen Erhabenen die Fähigkeit sterbliche Formen anzunehmen. Es gibt vier Tempel in ganz Pandaria die jeweils einem der Himmlischen Erhabenen geweiht sind. In jedem Tempel sind Anhänger und Mönche untergebracht, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Chi-Ji der rote Kranich wacht über das Tal der Vier Winde und die Krasarangwildnis, jener wird als Geist der Hoffnung bezeichnet, Tempel des Roten Kranich in der Krasarangwildnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Niuzao der schwarze Ochse wacht über die Tolongsteppe und die Schreckensöde und steht für die Standhaftigkeit, er steht ebenso für Stärke und wird als Beschützer der Schwachen bezeichnet, Niuzao-Tempel in der Tolongsteppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Xuen der weiße Tiger wacht über den Kun-Lai-Gipfel und steht für Stärke, Tempel des Weissen Tigers im Kun-Lai-Gipfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Yu&#039;lon die Jadeschlange wacht über den Jadewald und steht für Weisheit, repräsentiert aber auch den Frühling, Jugend, Wachstum und Pflege, Tempel der Jadeschlange im Jadewald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren verehren ihre Vorfahren nicht, aber sie verehren ihre Erinnerung und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Persönlichkeiten ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Shaohau:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Kaiser Pandarias, Erschaffer des Nebels von Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Lao-Fe(Mogu):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Mogu-Kaiser, Unterdrücker ganz Pandarias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Die Himmlischen Erhabenen:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Chi-Ji der rote Kranich, Niuzao der schwarze Ochse, Xuen der weiße Tiger und Yu&#039;lon die Jadeschlange, Bewacher Pandarias, magische Wesen, wilde Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Gelehrte Liu Lang:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Gelehrte, Entdecker, Erster des Volks der Wanderer, Begründer der Wandernden Insel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Shen-zin Su(Meeresschildkröte):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Die Wandernde Insel, Heimat der Wanderer, Weggefährte Liu Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Endecker Pandarias, Wanderer, verwandter Zweig der Brauerei Sturmbräu auf Pandaria&lt;br /&gt;
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===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Aysa Wolkensänger:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführerin der Tushui(Allianz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Anführer der Huojin(Horde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wichtige Orte: ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaria: Die Urheimat aller Pandaren, die Wurzel jeder Pandarenfamilie befindet sich im Süden Azeroths und teils sich in sieben Gebiet auf welche von von reichhaltigen Wald, über öde Steppen bis hin zu Schnee und Eisgebieten reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shen-zin Su die Wandernde Insel: Die Wandernde Insel ist eine übergroße Schildkröte welche keinen festen Standort auf Azeroth hat. Sie ist die Heimat aller Wanderer, die reiselustige Abspaltung der Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der vier Erhabenen: Die vier geweihte Tempelanlagen auf Pandaria, welche je nach Erhabenen gestaltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Halbhügelmarkt: Der wohl bekannteste Markt Pandarias im Herzen des Tals der Vier Winde, dort bekommt man von übergroßen Gemüse bis hin zum fertigen Essen alles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel der fünf Sonnenaufgänge: Es handelt sich bei diesem Tempel um jenen welcher sich zentral auf der wandernden Insel befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wissenswertes  ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaren sind grundsätzlich erst einmal fraktionsneutral, können sich aber genauso der Allianz wie auch der Horde anschließen, je nach Festlegung könnte man von einem Vorteil im Bereich Diplomatie ausgehen. Pandaren gehören zu den gutgepolsterten Völkern und sind daher robuster. Das Volk der Pandaren ist zumeist sehr bodenständig und sehr ausgeglichen, wenn man sie aber lange genug reizt sollte man sie nicht unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epikureer, Gourmand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind geradezu verrückt nach Essen, für sie steht der Genuss im Vordergrund, ebenso kochen sie zumeist gern und sehr gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Natur und Heimatverbundenheit kann man davon ausgehen, dass Magie welche damit verbunden ist ihren liegt, somit gibt es viele Mönche, Priester, Jäger und einige Schamanen, das Druidentum ist dort nicht verwurzelt. Arkane Magie wird unter den Pandaren ebenso gelehrt wie anders wo, oft mit dem Schwerpunkt für Magie die sich um Pergamente, Papier und Bücher dreht, aber auch die Kampfmagie sollte nicht unterschätzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bevorzugte Reittier der Pandaren ist die Drachenschildkröte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;== Quellen  ==&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Literatur:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;lt;/nowiki&amp;gt; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://worldofwarcraft.com/de-de/game/races/pandaren&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://twitter.com/ChrisMetzen/status/258618843084238849&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Height&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Life_spans&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Mogu&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Liu_Lang&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/War_Crimes&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/August_Celestial&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2452</id>
		<title>Pandaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2452"/>
		<updated>2025-06-20T18:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
Guide von Katrinchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Vorwort==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden befasst sich mit dem Volk der Pandaren als Gesamtvolk, egal welchen Weg sie ab ihrer Geburt oder dann im Bezug auf die Fraktion wählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leitfaden soll genau DAS sein, ein Faden an dem man sich bei seiner Charaktergestaltung festhalten kann, aber sicher nicht muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;==Geschichte==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Zeit der Mogu (um -12.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 12000 Jahren regierten in Pandaria die Mogu, welche ein titangeschmiedetes Volk waren, diese unterdrückten alle Völker Pandarias, sie hielten Pandaren als Sklaven und verboten ihnen ihre eigene Muttersprache und auch das Tragen von Waffen. Unter dem brutalen Mogu-Kaiser Lao-Fe kam es dann zur Pandarenrevolution in der sich die Pandaren von den Mogu befreien konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhundert Jahre nach der Pandarenrevolution(vor 11900 Jahren) starteten von Zandalaritrollen eine Invasion auf Pandaria um das Pandarenreich zu zerstören und den Mogu-Verbündeten ihre Herrschaft zurückzugeben, dies scheiterte allerdings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Pandaria im Nebel (um -10.000)=== =====&lt;br /&gt;
Vor mehr als 10000 Jahren, zur Zerschlagung der Welt, legte sich auf das Reich Pandaria ein undurchdringlichen Nebel, welcher durch den letzten Kaiser Pandarias Shaohau geschaffen wurde, aus seiner Sicht waren die Pandaren nicht bereit für eine Konfrontation mit der Legion. Das Volk der Pandaren fristeten seit dem in Pandaria ein recht abgeschiedenes Leben und wurden durch die Kriege Azeroths nicht berührt. Durch die Abgeschiedenheit der Pandaren von der restlichen Welt konnte sich die Kultur der Pandaren ohne störende Einflüsse von der Außenwelt entwickeln und gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Die Abspaltung der Wanderer (um -800)=== =====&lt;br /&gt;
Etwa vor 800 Jahren(-800 v.Ö.d.d.P.) verließ der in Pandaria bekannte Gelehrte und Entdecker Liu Lang sitzend auf seiner Schildkröte Pandaria, um den Rest der Welt zu entdecken. Meeresschildkröten, wie er eine wählte, kamen alle 5 Jahre wieder an den Strand zurück an dem sie geboren wurden, so bereiste Liu Lang Azeroth und kam mit Shen-zin Su alle 5 Jahre durch den sonst undurchdringlichen Nebel in seine Heimat Pandaria zurück, um dort vom Rest der Welt zu berichten. Shen-zin Su wuchs über Jahre und Jahrzehnte zu einer schwimmenden Insel und so nahm Liu Lang andere Pandaren mit auf seine Reisen mit, welche ebenso die Reiselust gepackt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Gelehrte Liu Lang verstarb hörten die Heimreisen der Meeresschildkröten auf und so lebten die Pandaren auf der Wandernden Insel(Shen-zin Su) vollends abgeschnitten von ihrer ursprünglichen Heimat Pandaria, bereisten aber weiterhin Azeroth, so sind Pandaren in Azeroth seit längerem bekannt, allerdings nicht in der Anzahl wie es dann im Jahre 30 war, als sich der Nebel um Pandaria lichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Der Nebel lichtet sich (Anfang Jahr 40)=== =====&lt;br /&gt;
Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu waren selbst bei der Entdeckung Pandarias dabei, selbst Pandaren und in diesem Fall auch selber Entdecker ihrer eigenen Heimat, da beide auf der wandernden Insel geboren wurden. Beide waren auf der Suche nach Pandaria, durch den Nebel, der Pandaria so lange verbarg. Zum Jahreswechsel 39/40 lichtete sich der Nebel um Pandaria und zeigte sich somit offen dem Rest von Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;== Völkerkunde ==&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ===Volkseigenschaften=== =====&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind ein bärenähnliches und sehr bodenständiges Volk, welchs zumeist sehr heimatverbunden ist. Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben, die eine ist immer weiß, die andere Farbe ist schwarz, braun oder rot. Pandaren besitzen drei Finger plus Daumen und drei Zehen, deren Spitze mit einer schwarzen Klaue versehen ist, vergleichbar mit Finger bzw. Fußnägeln. Bei der Art des Schwanzes der Pandaren gibt es zwei verschiedene Formen, die gewöhnliche Form ist eher ein runder Stummelschwanz, die zweite Form ist am Ende lang und verdickt sich, diese ist ausschließlich den rotweißen Weibchen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weibliche Pandaren werden durchschnittlich 2,13 m und männliche 2,28 m groß. Pandaren gelten mit 18 bis 20 Jahren als Erwachsen, bei 30 bis 40 Jahren spricht man vom mittleren Alter, ein 60 jähriger Pandaren gilt bereit als alt. Wer als Pandaren das Alter 70 Jahre überschreitet gilt als ehrwürdig. Pandaren können etwas über 100 Jahre alt werden, der Gelehrte Lui Lang selbst zählte 122 Jahre bis er verstarb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben den Moment, sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren macht alles mit Kraft, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist eine Veranstaltung. Jeder Moment mit der Familie wird geschätzt. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jedes Nickerchen wird behandelt, als wäre es das Letzte. Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen unglaublich große Geschichten, trinken gut und viel und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ursprüngliche Volkssprache Pandaren gilt als tote Sprache, sie wird als „alte Sprache“ bezeichnet und die Sprache der Kaiser und Gelehrten. Pandaren sprechen durch die Versklavung durch die Mogu deren Sprache, da ihnen ihre eigentliche Muttersprache verboten wurde und dies seit mehr als 12000 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Kultur===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Fraktionszugehörigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man sich der eigentlichen Kultur der Pandaren zuwendet, muß man vorerst beachten, daß es aktuell fraktionsneutrale Pandaren gibt und jene die sich der Horde oder Allianz zugehörig fühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Allianz auch Tushui genannt, leben eher ein ehrwürdiges Leben der Meditation, vollziehen ein recht rigeroses Training und haben klare moralische Überzeugungen denen sie folgen. Aysa Wolkensänger ist die Vertreterin dieser Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Die Pandaren der Horde auch Huojin genannte, jene sehen Untätigkeit als die größte Ungerechtigkeit an und es als ehrenwert seine Familien unabhängig von jeglichen Kosten zu verteidigen, deren Vertreter ist Ji Feuerpfote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren leben in sogenannten Shao&#039;dins, welche die Familienbande oder den Clan der Pandaren darstellt. Über den Shao&#039;dins stehen sogenannte Feudalherren in der Kultur der Pandaren..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfote ist bei den Pandaren der Begriff für Vater, wobei Pandowan die Bezeichnung für junge Pandaren ist und Pandriarch der Patriarch oder Vorfahre einer Familie, alle drei Begriffe gelten klar als reine Pandarensprache und werden nicht von den Mogu verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauten der Pandaren bestehen teils aus Steingebäuden, ebenso wie einfachen Holzhütten, welche oft aus Bambusrohr gebaut werden. Die Bauten reichen von einfach bis reich verzieht, gern mit Rot- und Goldtönen. Durch die alte Vorherrschaft der Mogu gibt es immer noch viele von Mogu erschaffene Steinpaläste, daher stellt der generelle Baustil oft eine Mischung aus Pandarischem und alten Mogupalästen dar. Auf der Wandernden Insel findet man nur pandarische Bauten, ebenfalls von einfachen Holzbauten bis zum zentralen Tempel der fünf Sonnenaufgänge, welcher wieder reich verziert ist und in Rot- und Goldtönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Geographie===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Bei den Pandaren muß man von zwei möglichen Heimaten sprechen, einmal von der ursprünglichen Heimat Pandaria in der alle Pandaren ihre Wurzeln und somit Vorfahren haben und der Wandernden Insel, welche etwa seit 800 Jahren existiert. Da Pandaren sehr Heimatverbunden sind könnte man davon ausgehen daß Geburtsorte außerhalb von Pandaria oder der Wandernden Insel überaus selten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;===Glauben===&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die Verehrung der Himmlischen Erhabenen ist die Hauptreligion der Pandaren. Die Himmlischen Erhabenen sind vier mächtige Wesen, die Pandaria bewachen, sie sind wilde Götter wie die Urahnen und einige Loa, blieben aber in Pandaria. Die Himmlischen bestehen aus: Chi-Ji dem rote Kranich, Niuzao dem schwarze Ochse, Xuen dem weiße Tiger und Yu&#039;lon der Jadeschlange. Wie die Drachenaspekte haben die Himmlischen Erhabenen die Fähigkeit sterbliche Formen anzunehmen. Es gibt vier Tempel in ganz Pandaria die jeweils einem der Himmlischen Erhabenen geweiht sind. In jedem Tempel sind Anhänger und Mönche untergebracht, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Chi-Ji der rote Kranich wacht über das Tal der Vier Winde und die Krasarangwildnis, jener wird als Geist der Hoffnung bezeichnet, Tempel des Roten Kranich in der Krasarangwildnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Niuzao der schwarze Ochse wacht über die Tolongsteppe und die Schreckensöde und steht für die Standhaftigkeit, er steht ebenso für Stärke und wird als Beschützer der Schwachen bezeichnet, Niuzao-Tempel in der Tolongsteppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Xuen der weiße Tiger wacht über den Kun-Lai-Gipfel und steht für Stärke, Tempel des Weissen Tigers im Kun-Lai-Gipfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Yu&#039;lon die Jadeschlange wacht über den Jadewald und steht für Weisheit, repräsentiert aber auch den Frühling, Jugend, Wachstum und Pflege, Tempel der Jadeschlange im Jadewald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren verehren ihre Vorfahren nicht, aber sie verehren ihre Erinnerung und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Persönlichkeiten ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Shaohau:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Kaiser Pandarias, Erschaffer des Nebels von Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Kaiser Lao-Fe(Mogu):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Mogu-Kaiser, Unterdrücker ganz Pandarias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Die Himmlischen Erhabenen:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Chi-Ji der rote Kranich, Niuzao der schwarze Ochse, Xuen der weiße Tiger und Yu&#039;lon die Jadeschlange, Bewacher Pandarias, magische Wesen, wilde Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Gelehrte Liu Lang:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Gelehrte, Entdecker, Erster des Volks der Wanderer, Begründer der Wandernden Insel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Shen-zin Su(Meeresschildkröte):&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Die Wandernde Insel, Heimat der Wanderer, Weggefährte Liu Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Li li Sturmbräu und ihr Onkel Chen Sturmbräu:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Endecker Pandarias, Wanderer, verwandter Zweig der Brauerei Sturmbräu auf Pandaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Aysa Wolkensänger:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführerin der Tushui(Allianz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== *&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Ji Feuerpfote:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
Anführer der Huojin(Horde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wichtige Orte: ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaria: Die Urheimat aller Pandaren, die Wurzel jeder Pandarenfamilie befindet sich im Süden Azeroths und teils sich in sieben Gebiet auf welche von von reichhaltigen Wald, über öde Steppen bis hin zu Schnee und Eisgebieten reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shen-zin Su die Wandernde Insel: Die Wandernde Insel ist eine übergroße Schildkröte welche keinen festen Standort auf Azeroth hat. Sie ist die Heimat aller Wanderer, die reiselustige Abspaltung der Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der vier Erhabenen: Die vier geweihte Tempelanlagen auf Pandaria, welche je nach Erhabenen gestaltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Halbhügelmarkt: Der wohl bekannteste Markt Pandarias im Herzen des Tals der Vier Winde, dort bekommt man von übergroßen Gemüse bis hin zum fertigen Essen alles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel der fünf Sonnenaufgänge: Es handelt sich bei diesem Tempel um jenen welcher sich zentral auf der wandernden Insel befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;== Wissenswertes  ==&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pandaren sind grundsätzlich erst einmal fraktionsneutral, können sich aber genauso der Allianz wie auch der Horde anschließen, je nach Festlegung könnte man von einem Vorteil im Bereich Diplomatie ausgehen. Pandaren gehören zu den gutgepolsterten Völkern und sind daher robuster. Das Volk der Pandaren ist zumeist sehr bodenständig und sehr ausgeglichen, wenn man sie aber lange genug reizt sollte man sie nicht unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epikureer, Gourmand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind geradezu verrückt nach Essen, für sie steht der Genuss im Vordergrund, ebenso kochen sie zumeist gern und sehr gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Natur und Heimatverbundenheit kann man davon ausgehen, dass Magie welche damit verbunden ist ihren liegt, somit gibt es viele Mönche, Priester, Jäger und einige Schamanen, das Druidentum ist dort nicht verwurzelt. Arkane Magie wird unter den Pandaren ebenso gelehrt wie anders wo, oft mit dem Schwerpunkt für Magie die sich um Pergamente, Papier und Bücher dreht, aber auch die Kampfmagie sollte nicht unterschätzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bevorzugte Reittier der Pandaren ist die Drachenschildkröte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;== Quellen  ==&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Literatur:&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Pandaren_(language&amp;lt;/nowiki&amp;gt; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://worldofwarcraft.com/de-de/game/races/pandaren&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://twitter.com/ChrisMetzen/status/258618843084238849&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Height&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Life_spans&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Mogu&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/Liu_Lang&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/War_Crimes&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://wow.gamepedia.com/August_Celestial&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2434</id>
		<title>Schattenläufer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2434"/>
		<updated>2025-06-07T00:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: Letztes Probelesen, Final now&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Anleitung von Haro und Telly&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein Schattenläufer? ==&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die unter anderem auch als Pfadpirscher bekannt sind, sind in erster Linie talentierte Nahkämpfer mit herausragenden Fähigkeiten, welche sie durch den Einsatz von arkaner Magie &amp;quot;steigern&amp;quot;. Die Art der verwendeten Magie variiert, doch insbesondere die Nutzung von Unsichtbarkeit und Teleportationsmagie hat ihnen ihren berüchtigten Ruf eingebracht. Kein Schattenläufer gleicht dabei dem anderen: Jeder von ihnen schlägt seinen eigenen Weg ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So gibt es Schattenläufer, die sich zu wahren Duellanten entwickelt haben: Meister im Nahkampf, mit unterschiedlichsten Waffengattungen, geschult darin, es mit jedem Widersacher aufzunehmen. In ihrem Fall dient das Arkane hauptsächlich der Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum bevorzugen den Fernkampf und schalten ihre Ziele mit höchster Präzision aus größerer Entfernung aus – ähnlich wie es bei Waldläufern zu beobachten ist. Noch bevor jemand begreift, was geschehen ist, sind sie bereits verschwunden. Auch hier tritt Nahkampf sowie arkanes Wirken in den Hintergrund und nimmt eine unterstützende Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Ausprägung sind die Meister der Täuschung. Schattenläufer, die sich primär auf den arkanen Pfad konzentrieren und insbesondere Schulen wie Illusions- oder Transmutationsmagie perfektioniert haben. Sie agieren aus dem Verborgenen, schlagen überraschend zu und führen ihre Ziele mit Trugbildern und Sinnestäuschungen in die Irre, bevor sie diese in geschwächtem Zustand mit Leichtigkeit ausschalten können. Ihre Waffenkünste reichen dabei nicht an die der Duellanten oder Fernkämpfer heran, doch auf dem Gebiet der Magie sind sie ihnen überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten eignen sich Schattenläufer ideal für verdeckte Operationen: Attentate, Meuchelmorde, Kopfgeldjagden, Spionage und Sabotage – ein Umstand, der ihren zweifelhaften Ruf in der Gesellschaft erklärt, wenn nicht sogar rechtfertigt. Aufgrund ihres Rufes und des tiefen Misstrauens ihnen gegenüber wäre es unüblich, sie offiziell oder ohne Diskretion in militärischen Strukturen anzutreffen. Stattdessen agieren sie häufig im Dienst von Söldnerbanden, Untergrundorganisationen, zwielichtigen Gruppierungen oder sogar Adelshäusern. Es versteht sich daher auch von selbst, dass viele Schattenläufer ihre Profession geheim halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei abschließend betont, dass Schattenläufer keine Kämpfer für die Front sind. Ihre Stärke liegt in gezielten, schnellen Operationen gegen den Feind: plötzliche Angriffe aus dem Hinterhalt oder von den Flanken, gefolgt vom raschen Rückzug – oder sie schlagen überhaupt nur einmal und eliminieren ihr Ziel mit einem gezielten Schuss aus der Ferne, Giften, Fallen, magischen Täuschungen oder einem präzisen Dolchstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierung und Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
In unserer Spielwelt und dem dazugehörigen Lore-Rahmen auf Schattenhain zeichnen sich Schattenläufer durch eine Kombination aus physischen sowie arkanen Fähigkeiten und Kenntnissen aus. Ihr Konzept orientiert sich damit also an magisch bewanderten Attentätern, Spionen und Saboteuren. Da sowohl das Meistern des Arkanen als auch das Beherrschen verschiedener Waffenstile äußerst zeitintensiv ist, finden sich die meisten Schattenläufer unter Hoch- und Blutelfen, auch wenn dies nicht bedeutet, dass sie ausschließlich diesen Völkern entstammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Die Nahkampf-Spezialisierung&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung haben den Großteil ihres Werdegangs der Meisterung nahkampforientierter Waffenstile gewidmet. Besonders eignen sich hier Dolche, Faustwaffen und Einhandschwerter bei entsprechender Begründung können auch andere Waffenarten gewählt werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die gemeisterten Waffenarten zum jeweiligen Volk passen und der Erfahrungsgrad realistisch bleibt: Ein Blutelfen-Schattenläufer, der nicht einmal eine Einhandklinge führen kann, dafür aber ein Meister des Streitkolbens ist wäre sehr sonderbar. Distanzwaffen und arkane Zauber sind in dieser Spezialisierung lediglich unterstützende Elemente und sollten entsprechend sparsam gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Fernkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung bevorzugen es, ihre Aufträge aus sicherer Entfernung zu erledigen. Als Meister von Wurf- und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Wurfmessern haben sie einen Großteil ihres Lebens auf den Fernkampf ausgerichtet. Nahkampffähigkeiten und arkane Fertigkeiten sind auch hier von untergeordneter Bedeutung. Wichtig ist darauf zu achten, dass die Wahl der Waffen mit der kulturellen Prägung des eigenen Volkes übereinstimmt: Ein Blutelfen-Scharfschütze, der nie einen Bogen benutzt hat, aber ein Experte im Umgang mit Schusswaffen ist, wäre eher fragwürdig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Magie-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Schattenläufer konzentriert sich weniger auf körperliche Auseinandersetzungen und legt stattdessen ihren Schwerpunkt auf arkanes Wirken. Sie perfektionieren verschiedenste Zauber, um ihre Missionen ungesehen und unerkannt auszuführen. Nah- und Fernkampf sind hier nachrangig und sollten auch in den eingereichten Konzeptfähigkeiten und Waffenkundekenntnissen nur am Rande vorkommen. Es sollte erkennbar sein, dass der Fokus auf arkanen Fähigkeiten liegt, angepasst an den Erfahrungsgrad des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten ===&lt;br /&gt;
Für die Auswahl der magischen Fähigkeiten beim Einreichen eines Konzepts soll die [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W_cwK6ELN3IXAmps4zyjOvvFb_VS6SqY9QjAmq2a5fQ/edit?gid=1548872570#gid=1548872570 Zauberliste] als Orientierungshilfe genutzt werden. Dort finden sich zahlreiche Zauber der arkanen Schulen, die für einen Schattenläufer passend sein könnten. Beispiele hierfür sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Illusion: &#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;, &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;, &#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Transmutation: &#039;&#039;Spurlos&#039;&#039;, &#039;&#039;Blinzeln&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Beschwörung: &#039;&#039;Nebel&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hervorrufung: &#039;&#039;Blendender Funke&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bannung: &#039;&#039;Nichtentdeckung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nicht-magische Fähigkeiten, wie etwa &#039;&#039;Ablenken&#039;&#039; u. Ä., können eingebracht werden. Wichtig ist eine klare Beschreibung der Fähigkeiten, inklusive Angaben wie &#039;Reichweite&#039;, &#039;Reagenzien&#039;, &#039;Zauberzeit&#039; und anderen relevanten Details. Ebenso sollten die gewählten Fähigkeiten die zuvor festgelegte Spezialisierung des Schattenläufers widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Manakosten und Manawerte&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Wer die Zauberliste kennt, weiß, dass arkane Fähigkeiten dort festgelegte Manakosten haben und dass jeder anhand dieser Liste seinen individuellen Manawert bestimmen kann. Da diese Werte jedoch direkt mit einer vollständig ausgefüllten Zauberliste verknüpft sind und eine solche für Schattenläufer nicht vorgesehen ist, legen wir keinen Manawert fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die sowohl physische als auch arkane Elemente in ihrem Konzept vereinen, sollten auf dem arkanen Wege nicht das selbe Potenzial schöpfen können, wie es vergleichsweise bei einem rein-arkanen Konzept der Fall wäre. Da parallel viel Fokus auf den Waffenkampf und ähnliche, physische Aspekte gelegt wurde, sollte man sich folglich bei der Menge der gewirkten Zauber etwas zurück halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann man beim Einreichen ebenso Abklingzeiten für seine Fähigkeiten festlegen, mit dem Hintergedanken, dass das Aufzehren des eigenen Manas durch das Zauberwirken für eine Erschöpfung des Schattenläufers sorgen würde, und er deshalb spärlich mit seinen Zaubern umgeht, um genug Ausdauer für den Waffenkampf zu besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist dem Schattenläufer je nach Spezialisierung und Aufgrund der Breitgefächerten Ausbildung in Nahkampf, Physikalischen und anderen Talenten, nur möglich sich auf vergleichsweise wenige Zauber zu Konzentrieren. Und somit können sie nur einen Teil des magischen Potenzials Ausnutzen, welches einem vollwertigen Magier zur Verfügung stehen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kenntnisse ====&lt;br /&gt;
Abgesehen von den Fähigkeiten, Zaubern und gemeisterten Waffenschulen ist es für ein Konzept wie das des Schattenläufers ebenfalls nachvollziehbar, sich im Verlauf des eigenen Werdegangs zusätzliche Kenntnisse angeeignet zu haben. Zwar wird sein Wissensstand wohl nicht mit dem eines Handwerksmeisters der Alchemie konkurrieren können, jedoch könnte ein fundiertes Wissen über die Verwendung und Erschaffung von Giften sowie Gegengiften vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufschließen von Schlössern (Schlösserknacken), Erste Hilfe, Spurenlesen sowie das Stellen, Entschärfen und Erschaffen von Fallen können ebenfalls erlernt worden sein und tragen zur Ausbildung eines vollwertigen Schattenläufers bei. Nicht all diese Kenntnisse müssen im Konzept eines Schattenläufers abgedeckt sein, jedoch sollte in einem authentische Rahmen die Fähigkeiten und Kenntnisse umfasst werden, sodass diese Rolle auch authentisch im Rollenspiel widergespiegelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich solltet ihr bei der Wahl der Schattenläufer-Spezialisierung, der Ausrichtung eures Charakters, der erlernten Kenntnisse sowie der Waffenschulen und unterstützenden Magieformen bedenken, dass all dies stark von der eigenen Persönlichkeit sowie vom Wesen des jeweiligen Lehrmeisters abhängig sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ausbildung zum Schattenläufer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der IC-Weg ====&lt;br /&gt;
Das Schattenläufer-Konzept lässt sich wie jedes andere Standardkonzept über den IC-Weg erspielen. Hierfür wird ein bereits bestehender Schattenläufer auf Kitar benötigt, welcher euch über mindestens ein volles Jahr hinweg ausbildet. Dieser &#039;&#039;&#039;muss&#039;&#039;&#039; von einem anderen Spieler ausgespielt werden und darf kein NPC sein. Wie bei allen anderen Ausbildungen wird hierbei ein Ausbildungsnachweis benötigt, der dem Team vorgelegt wird, sobald die Ausbildung abgeschlossen ist. Dokumentiert euer Training und Ausbildungsinhalte daher – beispielsweise durch Stichpunkte, Datum und Screenshots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der OOC-Weg ====&lt;br /&gt;
Beim Einreichen des Konzeptes sollte ausformuliert sein, wie euer Charakter schließlich zum Schattenläufer ausgebildet wurde. Da in Quel&#039;Thalas die üblichen Aufgaben eines Schattenläufers, wie das Ausschalten von Feinden des Reiches - von Waldläufern und Weltenwanderern übernommen werden, halten wir es für unrealistisch, dass Schattenläufer schlicht und einfach im Militär des Elfenreiches ausgebildet werden. Stattdessen wird eher unauffällig und im Verborgenen agiert. Mögliche Wege der Ausbildung könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Söldnerbündnis:&#039;&#039;&#039;  Ein ehemaliger kompetenter Streiter des Militärs, beispielsweise ein Waldläufer, Saboteur oder Soldat, hätte sich nach dem Fall des Elfenreiches einem Söldnerbund angeschlossen. Dort wurden bestehende physische und magische Talente durch einen Lehrmeister weiter ausgebildet, um in die Rolle eines Schattenläufers zu schlüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einflussreiche Familie/Adelshaus/Handelshaus:&#039;&#039;&#039; Eine Ausbildung könnte auch im Rahmen einer einflussreichen, wohlhabenden Familie, eines Adelshauses oder eines Handelshauses stattgefunden haben. Vor dem Fall des Elfenreiches gab es unzählige Adelshäuser, die gegeneinander intrigierten. Um Konkurrenten zu sabotieren oder auszuschalten, wurde nicht selten in die Ausbildung spezialisierter Agenten investiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familienbande oder persönliche Verbindung:&#039;&#039;&#039; Ebenso denkbar wäre, dass ein bestehender Schattenläufer durch familiäre oder persönliche Bande euren Charakter unter seine Fittiche nahm. Warum und unter welchen Umständen dies geschah, sollte ebenfalls im Lebenslauf erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei Ideen dienen lediglich als Anstoß eurer Kreativität und für mögliche Leitfäden. Beim Einreichen eines Konzeptes können selbstverständlich auch andere plausible Werdegänge ausgearbeitet werden. Wichtig ist, beim Konzept-Weg eine gute und nachvollziehbare Begründung zu liefern, wie euer Charakter sein altes Berufsgebiet aufgeben und nach Kitar reisen konnte. Da Schattenläufer oft viele Geheimnisse hüten, politische Widersacher ausschalten oder große Diebstähle sowie andere kriminelle Akte begangen haben, wird man sie nicht ohne weiteres aus ihrer Verpflichtung entlassen. In den meisten Fällen werden sie metaphorisch an der kurzen Leine gehalten oder beim Versuch ihre Stellung aufzugeben, gar getötet. Stellt euch daher die Frage, wie euer Schattenläufer seinen Ausbildungs- und Berufsort verlassen konnte und beantwortet diese im Konzept. Letztendlich soll das Konzept in einen authentischen Rahmen passen und sich stimmig in die von uns geschaffene Welt einfügen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2412</id>
		<title>Schattenläufer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2412"/>
		<updated>2025-05-29T03:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ACHTUNG - DIESE SEITE BEFINDET SICH DERZEIT IN ÜBERARBEITUNG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein Schattenläufer? ==&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die unter anderem auch als Pfadpirscher bekannt sind, sind in erster Linie talentierte Nahkämpfer mit herausragenden Fähigkeiten, welche sie durch den Einsatz von arkaner Magie &amp;quot;steigern&amp;quot;. Die Art der verwendeten Magie variiert, doch insbesondere die Nutzung von Unsichtbarkeit und Teleportationsmagie hat ihnen ihren berüchtigten Ruf eingebracht. Kein Schattenläufer gleicht dabei dem anderen: Jeder von ihnen schlägt seinen eigenen Weg ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So gibt es Schattenläufer, die sich zu wahren Duellanten entwickelt haben: Meister im Nahkampf mit unterschiedlichsten Waffenarten, geschult darin, es mit jedem Widersacher aufzunehmen. In ihrem Fall dient das Arkane hauptsächlich der Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum fokussieren sich auf den Fernkampf und schalten ihre Ziele mit höchster Präzision aus großer Entfernung aus – ähnlich wie es bei Waldläufern zu beobachten ist. Noch bevor jemand begreift, was geschehen ist, sind sie bereits verschwunden. Auch hier tritt Nahkampf sowie arkanes Wirken in den Hintergrund und nimmt eine unterstützende Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Ausprägung sind die Meister der Täuschung. Schattenläufer, die sich primär auf den arkanen Pfad konzentrieren und insbesondere Schulen wie Illusions- oder Transmutationsmagie perfektioniert haben. Sie agieren aus dem Verborgenen, schlagen überraschend zu und führen ihre Ziele mit Trugbildern und Sinnestäuschungen in die Irre, bevor sie diese in geschwächtem Zustand leicht ausschalten. Ihre Waffenkünste reichen dabei nicht an die der Duellanten oder Fernkämpfer heran, doch auf dem Gebiet der Magie sind sie ihnen überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten eignen sich Schattenläufer ideal für verdeckte Operationen: Attentate, Meuchelmorde, Kopfgeldjagden, Spionage und Sabotage – ein Umstand, der ihren zweifelhaften Ruf in der Gesellschaft erklärt, wenn nicht sogar rechtfertigt. Aufgrund ihres Rufes und des tiefen Misstrauens ihnen gegenüber wäre es unüblich, sie offiziell oder ohne Diskretion in militärischen Strukturen anzutreffen. Stattdessen agieren sie häufig im Dienst von Söldnerbanden, Untergrundorganisationen, zwielichtigen Gruppierungen oder sogar Adelshäusern. Es versteht sich daher auch von selbst, dass viele Schattenläufer ihre Profession geheim halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei abschließend betont, dass Schattenläufer keine Kämpfer für die Front sind. Ihre Stärke liegt in gezielten, schnellen Operationen gegen den Feind: plötzliche Angriffe aus dem Hinterhalt oder von den Flanken, gefolgt vom raschen Rückzug – oder sie schlagen überhaupt nur einmal und eliminieren ihr Ziel mit einem gezielten Schuss aus der Ferne, Giften, Fallen, magischen Täuschungen oder einem präzisen Dolchstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierung und Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
In unserer Spielwelt und dem dazugehörigen Lore-Rahmen auf Schattenhain zeichnen sich Schattenläufer durch eine Kombination aus physischen sowie arkanen Fähigkeiten und Kenntnissen aus. Ihr Konzept orientiert sich damit also an magisch bewanderten Attentätern, Spionen und Saboteuren. Da sowohl das Meistern des Arkanen als auch das Beherrschen verschiedener Waffenstile äußerst zeitintensiv ist, finden sich die meisten Schattenläufer unter Hoch- und Blutelfen, auch wenn dies nicht bedeutet, dass sie ausschließlich diesen Völkern entstammen. Da jedoch diese beiden Völker dominieren, beziehen sich die Beispiele in diesem Leitfaden vornehmlich auf sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Bei der Einreichung eines Schattenläufer-Konzepts sollte man sich zunächst auf eine von drei Spezialisierungen festlegen und diese entsprechend ausführen. Da kein Charakter perfekt ist, wird viel Wert auf eine ausgewogene Balance zwischen Stärken und Schwächen gelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Nahkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung haben den Großteil ihres Werdegangs der Meisterung nahkampforientierter Waffenstile gewidmet. Besonders eignen sich hier Dolche, Faustwaffen und Einhandschwerter bei entsprechender Begründung können auch andere Waffenarten gewählt werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die gemeisterten Waffenarten zum jeweiligen Volk passen und der Erfahrungsgrad realistisch bleibt: Ein Blutelfen-Schattenläufer, der nicht einmal eine Einhandklinge führen kann, dafür aber ein Meister des Streitkolbens ist wäre sehr sonderbar. Distanzwaffen und arkane Zauber sind in dieser Spezialisierung lediglich unterstützende Elemente und sollten entsprechend sparsam gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Fernkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung bevorzugen es, ihre Aufträge aus sicherer Entfernung zu erledigen. Als Meister von Wurf- und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Wurfmessern haben sie einen Großteil ihres Lebens auf den Fernkampf ausgerichtet. Nahkampffähigkeiten und arkane Fertigkeiten sind auch hier von untergeordneter Bedeutung. Wichtig ist darauf zu achten, dass die Wahl der Waffen mit der kulturellen Prägung des eigenen Volkes übereinstimmt: Ein Blutelfen-Scharfschütze, der nie einen Bogen benutzt hat, aber ein Experte im Umgang mit Schusswaffen ist, wäre eher fragwürdig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Magie-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Schattenläufer konzentriert sich weniger auf körperliche Auseinandersetzungen und legt stattdessen ihren Schwerpunkt auf arkanes Wirken. Sie perfektionieren verschiedenste Zauber, um ihre Missionen ungesehen und unerkannt auszuführen. Nah- und Fernkampf sind hier nachrangig und sollten auch in den eingereichten Konzeptfähigkeiten und Waffenkundekenntnissen nur am Rande vorkommen. Es sollte erkennbar sein, dass der Fokus auf arkanen Fähigkeiten liegt, angepasst an den Erfahrungsgrad des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten ===&lt;br /&gt;
Für die Auswahl der magischen Fähigkeiten beim Einreichen eines Konzepts kann die [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W_cwK6ELN3IXAmps4zyjOvvFb_VS6SqY9QjAmq2a5fQ/edit?gid=1548872570#gid=1548872570 Zauberliste] als Orientierungshilfe genutzt werden. Dort finden sich zahlreiche Zauber der arkanen Schulen, die für einen Schattenläufer passend sein könnten. Beispiele hierfür sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Illusion: &#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;, &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;, &#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Transmutation: &#039;&#039;Spurlos&#039;&#039;, &#039;&#039;Blinzeln&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Beschwörung: &#039;&#039;Nebel&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hervorrufung: &#039;&#039;Blendender Funke&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bannung: &#039;&#039;Nichtentdeckung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nicht-magische Fähigkeiten, wie etwa &#039;&#039;Dolchfächer&#039;&#039;, &#039;&#039;Ablenken&#039;&#039; u. Ä., können eingebracht werden. Wichtig ist eine klare Beschreibung der Fähigkeiten, inklusive Angaben wie &#039;Reichweite&#039;, &#039;Reagenzien&#039;, &#039;Zauberzeit&#039; und anderen relevanten Details. Ebenso sollten die gewählten Fähigkeiten die zuvor festgelegte Spezialisierung des Schattenläufers widerspiegeln, so sollte ein Schattenläufer mit Nahkampfspezialisierung nicht etwa über einen &#039;&#039;Arkanen Schuss&#039;&#039; verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Manakosten und Manawerte&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Wer die Zauberliste kennt, weiß, dass arkane Fähigkeiten dort festgelegte Manakosten haben und dass jeder anhand dieser Liste seinen individuellen Manawert bestimmen kann. Da diese Werte jedoch direkt mit einer vollständig ausgefüllten Zauberliste verknüpft sind und eine solche für Schattenläufer nicht vorgesehen ist, legen wir keinen Manawert fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die sowohl physische als auch arkane Elemente in ihrem Konzept vereinen, sollten auf dem arkanen Wege nicht das selbe Potenzial schöpfen können, wie es vergleichsweise bei einem rein-arkanen Konzept der Fall wäre. Da parallel viel Fokus auf den Waffenkampf und ähnliche, physische Aspekte gelegt wurde, sollte man sich folglich bei der Menge der gewirkten Zauber etwas zurück halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann man beim Einreichen ebenso Abklingzeiten für seine Fähigkeiten festlegen, mit dem Hintergedanken, dass das Aufzehren des eigenen Manas durch das Zauberwirken für eine Erschöpfung des Schattenläufers sorgen würde, und er deshalb spärlich mit seinen Zaubern umgeht, um genug Ausdauer für den Waffenkampf zu besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist dem Schattenläufer je nach Spezialisierung und Aufgrund der Breitgefächerten Ausbildung in Nahkampf, Physikalischen und anderen Talenten, nur möglich sich auf vergleichsweise wenige Zauber zu Konzentrieren. Und somit können sie nur einen Teil des magischen Potenzials Ausnutzen, welches einem vollwertigen Magier zur Verfügung stehen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kenntnisse ====&lt;br /&gt;
Abgesehen von den Fähigkeiten, Zaubern und gemeisterten Waffenschulen ist es für ein Konzept wie das des Schattenläufers ebenfalls nachvollziehbar, sich im Verlauf des eigenen Werdegangs zusätzliche Kenntnisse angeeignet zu haben. Zwar wird sein Wissensstand wohl nicht mit dem eines Handwerksmeisters der Alchemie konkurrieren können, jedoch könnte ein fundiertes Wissen über die Verwendung und Erschaffung von Giften sowie Gegengiften vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufschließen von Schlössern (Schlösserknacken), Erste Hilfe, Spurenlesen sowie das Stellen, Entschärfen und Erschaffen von Fallen können ebenfalls erlernt worden sein und tragen zur Ausbildung eines vollwertigen Schattenläufers bei. Nicht all diese Kenntnisse müssen im Konzept eines Schattenläufers abgedeckt sein, jedoch sollte in einem authentische Rahmen die Fähigkeiten und Kenntnisse umfasst werden, sodass diese Rolle auch authentisch im Rollenspiel widergespiegelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich solltet ihr bei der Wahl der Schattenläufer-Spezialisierung, der Ausrichtung eures Charakters, der erlernten Kenntnisse sowie der Waffenschulen und unterstützenden Magieformen bedenken, dass all dies stark von der eigenen Persönlichkeit sowie vom Wesen des jeweiligen Lehrmeisters abhängig sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ausbildung zum Schattenläufer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der IC-Weg ====&lt;br /&gt;
Das Schattenläufer-Konzept lässt sich wie jedes andere Standardkonzept über den IC-Weg erspielen. Hierfür wird ein bereits bestehender Schattenläufer auf Kitar benötigt, welcher euch über mindestens ein volles Jahr hinweg ausbildet. Dieser &#039;&#039;&#039;muss&#039;&#039;&#039; von einem anderen Spieler ausgespielt werden und darf kein NPC sein. Wie bei allen anderen Ausbildungen wird hierbei ein Ausbildungsnachweis benötigt, der dem Team vorgelegt wird, sobald die Ausbildung abgeschlossen ist. Dokumentiert euer Training und Ausbildungsinhalte daher – beispielsweise durch Stichpunkte, Datum und Screenshots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der OOC-Weg ====&lt;br /&gt;
Beim Einreichen des Konzeptes sollte ausformuliert sein, wie euer Charakter schließlich zum Schattenläufer ausgebildet wurde. Da in Quel&#039;Thalas die üblichen Aufgaben eines Schattenläufers, wie das Ausschalten von Feinden des Reiches - von Waldläufern und Weltenwanderern übernommen werden, halten wir es für unrealistisch, dass Schattenläufer schlicht und einfach im Militär des Elfenreiches ausgebildet werden. Stattdessen wird eher unauffällig und im Verborgenen agiert. Mögliche Wege der Ausbildung könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Söldnerbündnis:&#039;&#039;&#039;  Ein ehemaliger kompetenter Streiter des Militärs, beispielsweise ein Waldläufer, Saboteur oder Soldat, hätte sich nach dem Fall des Elfenreiches einem Söldnerbund angeschlossen. Dort wurden bestehende physische und magische Talente durch einen Lehrmeister weiter ausgebildet, um in die Rolle eines Schattenläufers zu schlüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einflussreiche Familie/Adelshaus/Handelshaus:&#039;&#039;&#039; Eine Ausbildung könnte auch im Rahmen einer einflussreichen, wohlhabenden Familie, eines Adelshauses oder eines Handelshauses stattgefunden haben. Vor dem Fall des Elfenreiches gab es unzählige Adelshäuser, die gegeneinander intrigierten. Um Konkurrenten zu sabotieren oder auszuschalten, wurde nicht selten in die Ausbildung spezialisierter Agenten investiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familienbande oder persönliche Verbindung:&#039;&#039;&#039; Ebenso denkbar wäre, dass ein bestehender Schattenläufer durch familiäre oder persönliche Bande euren Charakter unter seine Fittiche nahm. Warum und unter welchen Umständen dies geschah, sollte ebenfalls im Lebenslauf erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei Ideen dienen lediglich als Vorschläge und mögliche Leitfäden. Beim Einreichen eines Konzeptes können selbstverständlich auch andere plausible Werdegänge ausgearbeitet werden. Wichtig ist, beim Konzept-Weg eine gute und nachvollziehbare Begründung zu liefern, wie euer Charakter sein altes Berufsgebiet aufgeben und nach Kitar reisen konnte. Da Schattenläufer oft viele Geheimnisse hüten, politische Widersacher ausschalten oder große Diebstähle sowie andere kriminelle Akte begangen haben, wird man sie nicht ohne weiteres aus ihrer Verpflichtung entlassen. In den meisten Fällen werden sie metaphorisch an der kurzen Leine gehalten oder beim Versuch ihre Stellung aufzugeben, gar getötet. Stellt euch daher die Frage, wie euer Schattenläufer seinen Ausbildungs- und Berufsort verlassen konnte und beantwortet diese im Konzept. Letztendlich soll das Konzept in einen authentischen Rahmen passen und sich stimmig in die von uns geschaffene Welt einfügen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2411</id>
		<title>Schattenläufer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2411"/>
		<updated>2025-05-29T03:17:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ACHTUNG - DIESE SEITE BEFINDET SICH DERZEIT IN ÜBERARBEITUNG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein Schattenläufer? ==&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die unter anderem auch als Pfadpirscher bekannt sind, sind in erster Linie talentierte Nahkämpfer mit herausragenden Fähigkeiten, welche sie durch den Einsatz von arkaner Magie &amp;quot;steigern&amp;quot;. Die Art der verwendeten Magie variiert, doch insbesondere die Nutzung von Unsichtbarkeit und Teleportationsmagie hat ihnen ihren berüchtigten Ruf eingebracht. Kein Schattenläufer gleicht dabei dem anderen: Jeder von ihnen schlägt seinen eigenen Weg ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So gibt es Schattenläufer, die sich zu wahren Duellanten entwickelt haben: Meister im Nahkampf mit unterschiedlichsten Waffenarten, geschult darin, es mit jedem Widersacher aufzunehmen. In ihrem Fall dient das Arkane hauptsächlich der Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum fokussieren sich auf den Fernkampf und schalten ihre Ziele mit höchster Präzision aus großer Entfernung aus – ähnlich wie es bei Waldläufern zu beobachten ist. Noch bevor jemand begreift, was geschehen ist, sind sie bereits verschwunden. Auch hier tritt Nahkampf sowie arkanes Wirken in den Hintergrund und nimmt eine unterstützende Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Ausprägung sind die Meister der Täuschung. Schattenläufer, die sich primär auf den arkanen Pfad konzentrieren und insbesondere Schulen wie Illusions- oder Transmutationsmagie perfektioniert haben. Sie agieren aus dem Verborgenen, schlagen überraschend zu und führen ihre Ziele mit Trugbildern und Sinnestäuschungen in die Irre, bevor sie diese in geschwächtem Zustand leicht ausschalten. Ihre Waffenkünste reichen dabei nicht an die der Duellanten oder Fernkämpfer heran, doch auf dem Gebiet der Magie sind sie ihnen überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten eignen sich Schattenläufer ideal für verdeckte Operationen: Attentate, Meuchelmorde, Kopfgeldjagden, Spionage und Sabotage – ein Umstand, der ihren zweifelhaften Ruf in der Gesellschaft erklärt, wenn nicht sogar rechtfertigt. Aufgrund ihres Rufes und des tiefen Misstrauens ihnen gegenüber wäre es unüblich, sie offiziell oder ohne Diskretion in militärischen Strukturen anzutreffen. Stattdessen agieren sie häufig im Dienst von Söldnerbanden, Untergrundorganisationen, zwielichtigen Gruppierungen oder sogar Adelshäusern. Es versteht sich daher auch von selbst, dass viele Schattenläufer ihre Profession geheim halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei abschließend betont, dass Schattenläufer keine Kämpfer für die Front sind. Ihre Stärke liegt in gezielten, schnellen Operationen gegen den Feind: plötzliche Angriffe aus dem Hinterhalt oder von den Flanken, gefolgt vom raschen Rückzug – oder sie schlagen überhaupt nur einmal und eliminieren ihr Ziel mit einem gezielten Schuss aus der Ferne, Giften, Fallen, magischen Täuschungen oder einem präzisen Dolchstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierung und Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
In unserer Spielwelt und dem dazugehörigen Lore-Rahmen auf Schattenhain zeichnen sich Schattenläufer durch eine Kombination aus physischen sowie arkanen Fähigkeiten und Kenntnissen aus. Ihr Konzept orientiert sich damit also an magisch bewanderten Attentätern, Spionen und Saboteuren. Da sowohl das Meistern des Arkanen als auch das Beherrschen verschiedener Waffenstile äußerst zeitintensiv ist, finden sich die meisten Schattenläufer unter Hoch- und Blutelfen, auch wenn dies nicht bedeutet, dass sie ausschließlich diesen Völkern entstammen. Da jedoch diese beiden Völker dominieren, beziehen sich die Beispiele in diesem Leitfaden vornehmlich auf sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Bei der Einreichung eines Schattenläufer-Konzepts sollte man sich zunächst auf eine von drei Spezialisierungen festlegen und diese entsprechend ausführen. Da kein Charakter perfekt ist, wird viel Wert auf eine ausgewogene Balance zwischen Stärken und Schwächen gelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Nahkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung haben den Großteil ihres Werdegangs der Meisterung nahkampforientierter Waffenstile gewidmet. Besonders eignen sich hier Dolche, Faustwaffen und Einhandschwerter bei entsprechender Begründung können auch andere Waffenarten gewählt werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die gemeisterten Waffenarten zum jeweiligen Volk passen und der Erfahrungsgrad realistisch bleibt: Ein Blutelfen-Schattenläufer, der nicht einmal eine Einhandklinge führen kann, dafür aber ein Meister des Streitkolbens ist wäre sehr sonderbar. Distanzwaffen und arkane Zauber sind in dieser Spezialisierung lediglich unterstützende Elemente und sollten entsprechend sparsam gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Fernkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung bevorzugen es, ihre Aufträge aus sicherer Entfernung zu erledigen. Als Meister von Wurf- und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Wurfmessern haben sie einen Großteil ihres Lebens auf den Fernkampf ausgerichtet. Nahkampffähigkeiten und arkane Fertigkeiten sind auch hier von untergeordneter Bedeutung. Wichtig ist darauf zu achten, dass die Wahl der Waffen mit der kulturellen Prägung des eigenen Volkes übereinstimmt: Ein Blutelfen-Scharfschütze, der nie einen Bogen benutzt hat, aber ein Experte im Umgang mit Schusswaffen ist, wäre eher fragwürdig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Magie-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Schattenläufer konzentriert sich weniger auf körperliche Auseinandersetzungen und legt stattdessen ihren Schwerpunkt auf arkanes Wirken. Sie perfektionieren verschiedenste Zauber, um ihre Missionen ungesehen und unerkannt auszuführen. Nah- und Fernkampf sind hier nachrangig und sollten auch in den eingereichten Konzeptfähigkeiten und Waffenkundekenntnissen nur am Rande vorkommen. Es sollte erkennbar sein, dass der Fokus auf arkanen Fähigkeiten liegt, angepasst an den Erfahrungsgrad des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten ===&lt;br /&gt;
Für die Auswahl der magischen Fähigkeiten beim Einreichen eines Konzepts kann die [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W_cwK6ELN3IXAmps4zyjOvvFb_VS6SqY9QjAmq2a5fQ/edit?gid=1548872570#gid=1548872570 Zauberliste] als Orientierungshilfe genutzt werden. Dort finden sich zahlreiche Zauber der arkanen Schulen, die für einen Schattenläufer passend sein könnten. Beispiele hierfür sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Illusion: &#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;, &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;, &#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Transmutation: &#039;&#039;Spurlos&#039;&#039;, &#039;&#039;Blinzeln&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Beschwörung: &#039;&#039;Nebel&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hervorrufung: &#039;&#039;Blendender Funke&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bannung: &#039;&#039;Nichtentdeckung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nicht-magische Fähigkeiten, wie etwa &#039;&#039;Dolchfächer&#039;&#039;, &#039;&#039;Ablenken&#039;&#039; u. Ä., können eingebracht werden. Wichtig ist eine klare Beschreibung der Fähigkeiten, inklusive Angaben wie &#039;Reichweite&#039;, &#039;Reagenzien&#039;, &#039;Zauberzeit&#039; und anderen relevanten Details. Ebenso sollten die gewählten Fähigkeiten die zuvor festgelegte Spezialisierung des Schattenläufers widerspiegeln, so sollte ein Schattenläufer mit Nahkampfspezialisierung nicht etwa über einen &#039;&#039;Arkanen Schuss&#039;&#039; verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Manakosten und Manawerte&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Wer die Zauberliste kennt, weiß, dass arkane Fähigkeiten dort festgelegte Manakosten haben und dass jeder anhand dieser Liste seinen individuellen Manawert bestimmen kann. Da diese Werte jedoch direkt mit einer vollständig ausgefüllten Zauberliste verknüpft sind und eine solche für Schattenläufer nicht vorgesehen ist, legen wir keinen Manawert fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die sowohl physische als auch arkane Elemente in ihrem Konzept vereinen, sollten auf dem arkanen Wege nicht das selbe Potenzial schöpfen können, wie es vergleichsweise bei einem rein-arkanen Konzept der Fall wäre. Da parallel viel Fokus auf den Waffenkampf und ähnliche, physische Aspekte gelegt wurde, sollte man sich folglich bei der Menge der gewirkten Zauber etwas zurück halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann man beim Einreichen ebenso Abklingzeiten für seine Fähigkeiten festlegen, mit dem Hintergedanken, dass das Aufzehren des eigenen Manas durch das Zauberwirken für eine Erschöpfung des Schattenläufers sorgen würde, und er deshalb spärlich mit seinen Zaubern umgeht, um genug Ausdauer für den Waffenkampf zu besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist dem Schattenläufer je nach Spezialisierung Aufgrund der Breitgefächerten Ausbildung in Nahkampf, Physikalischen und anderen Talenten, nur möglich sich auf vergleichsweise wenige Zauber zu Konzentrieren. Und somit können sie nur einen Teil des magischen Potenzials Ausnutzen, welches einem vollwertigen Magier zur Verfügung stehen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kenntnisse ====&lt;br /&gt;
Abgesehen von den Fähigkeiten, Zaubern und gemeisterten Waffenschulen ist es für ein Konzept wie das des Schattenläufers ebenfalls nachvollziehbar, sich im Verlauf des eigenen Werdegangs zusätzliche Kenntnisse angeeignet zu haben. Zwar wird sein Wissensstand wohl nicht mit dem eines Handwerksmeisters der Alchemie konkurrieren können, jedoch könnte ein fundiertes Wissen über die Verwendung und Erschaffung von Giften sowie Gegengiften vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufschließen von Schlössern (Schlösserknacken), Erste Hilfe, Spurenlesen sowie das Stellen, Entschärfen und Erschaffen von Fallen können ebenfalls erlernt worden sein und tragen zur Ausbildung eines vollwertigen Schattenläufers bei. Nicht all diese Kenntnisse müssen im Konzept eines Schattenläufers abgedeckt sein, jedoch sollte in einem authentische Rahmen die Fähigkeiten und Kenntnisse umfasst werden, sodass diese Rolle auch authentisch im Rollenspiel widergespiegelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich solltet ihr bei der Wahl der Schattenläufer-Spezialisierung, der Ausrichtung eures Charakters, der erlernten Kenntnisse sowie der Waffenschulen und unterstützenden Magieformen bedenken, dass all dies stark von der eigenen Persönlichkeit sowie vom Wesen des jeweiligen Lehrmeisters abhängig sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ausbildung zum Schattenläufer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der IC-Weg ====&lt;br /&gt;
Das Schattenläufer-Konzept lässt sich wie jedes andere Standardkonzept über den IC-Weg erspielen. Hierfür wird ein bereits bestehender Schattenläufer auf Kitar benötigt, welcher euch über mindestens ein volles Jahr hinweg ausbildet. Dieser &#039;&#039;&#039;muss&#039;&#039;&#039; von einem anderen Spieler ausgespielt werden und darf kein NPC sein. Wie bei allen anderen Ausbildungen wird hierbei ein Ausbildungsnachweis benötigt, der dem Team vorgelegt wird, sobald die Ausbildung abgeschlossen ist. Dokumentiert euer Training und Ausbildungsinhalte daher – beispielsweise durch Stichpunkte, Datum und Screenshots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der OOC-Weg ====&lt;br /&gt;
Beim Einreichen des Konzeptes sollte ausformuliert sein, wie euer Charakter schließlich zum Schattenläufer ausgebildet wurde. Da in Quel&#039;Thalas die üblichen Aufgaben eines Schattenläufers, wie das Ausschalten von Feinden des Reiches - von Waldläufern und Weltenwanderern übernommen werden, halten wir es für unrealistisch, dass Schattenläufer schlicht und einfach im Militär des Elfenreiches ausgebildet werden. Stattdessen wird eher unauffällig und im Verborgenen agiert. Mögliche Wege der Ausbildung könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Söldnerbündnis:&#039;&#039;&#039;  Ein ehemaliger kompetenter Streiter des Militärs, beispielsweise ein Waldläufer, Saboteur oder Soldat, hätte sich nach dem Fall des Elfenreiches einem Söldnerbund angeschlossen. Dort wurden bestehende physische und magische Talente durch einen Lehrmeister weiter ausgebildet, um in die Rolle eines Schattenläufers zu schlüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einflussreiche Familie/Adelshaus/Handelshaus:&#039;&#039;&#039; Eine Ausbildung könnte auch im Rahmen einer einflussreichen, wohlhabenden Familie, eines Adelshauses oder eines Handelshauses stattgefunden haben. Vor dem Fall des Elfenreiches gab es unzählige Adelshäuser, die gegeneinander intrigierten. Um Konkurrenten zu sabotieren oder auszuschalten, wurde nicht selten in die Ausbildung spezialisierter Agenten investiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familienbande oder persönliche Verbindung:&#039;&#039;&#039; Ebenso denkbar wäre, dass ein bestehender Schattenläufer durch familiäre oder persönliche Bande euren Charakter unter seine Fittiche nahm. Warum und unter welchen Umständen dies geschah, sollte ebenfalls im Lebenslauf erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei Ideen dienen lediglich als Vorschläge und mögliche Leitfäden. Beim Einreichen eines Konzeptes können selbstverständlich auch andere plausible Werdegänge ausgearbeitet werden. Wichtig ist, beim Konzept-Weg eine gute und nachvollziehbare Begründung zu liefern, wie euer Charakter sein altes Berufsgebiet aufgeben und nach Kitar reisen konnte. Da Schattenläufer oft viele Geheimnisse hüten, politische Widersacher ausschalten oder große Diebstähle sowie andere kriminelle Akte begangen haben, wird man sie nicht ohne weiteres aus ihrer Verpflichtung entlassen. In den meisten Fällen werden sie metaphorisch an der kurzen Leine gehalten oder beim Versuch ihre Stellung aufzugeben, gar getötet. Stellt euch daher die Frage, wie euer Schattenläufer seinen Ausbildungs- und Berufsort verlassen konnte und beantwortet diese im Konzept. Letztendlich soll das Konzept in einen authentischen Rahmen passen und sich stimmig in die von uns geschaffene Welt einfügen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2409</id>
		<title>Schattenläufer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2409"/>
		<updated>2025-05-18T09:19:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ACHTUNG - DIESE SEITE BEFINDET SICH DERZEIT IN ÜBERARBEITUNG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein Schattenläufer? ==&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die unter anderem auch als Pfadpirscher bekannt sind, sind in erster Linie talentierte Nahkämpfer mit herausragenden Fähigkeiten, welche sie durch den Einsatz von arkaner Magie &amp;quot;steigern&amp;quot;. Die Art der verwendeten Magie variiert, doch insbesondere die Nutzung von Unsichtbarkeit und Teleportationsmagie hat ihnen ihren berüchtigten Ruf eingebracht. Kein Schattenläufer gleicht dabei dem anderen: Jeder von ihnen schlägt seinen eigenen Weg ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So gibt es Schattenläufer, die sich zu wahren Duellanten entwickelt haben: Meister im Nahkampf mit unterschiedlichsten Waffenarten, geschult darin, es mit jedem Widersacher aufzunehmen. In ihrem Fall dient das Arkane hauptsächlich der Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum fokussieren sich auf den Fernkampf und schalten ihre Ziele mit höchster Präzision aus großer Entfernung aus – ähnlich wie es bei Waldläufern zu beobachten ist. Noch bevor jemand begreift, was geschehen ist, sind sie bereits verschwunden. Auch hier tritt Nahkampf sowie arkanes Wirken in den Hintergrund und nimmt eine unterstützende Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Ausprägung sind die Meister der Täuschung. Schattenläufer, die sich primär auf den arkanen Pfad konzentrieren und insbesondere Schulen wie Illusions- oder Transmutationsmagie perfektioniert haben. Sie agieren aus dem Verborgenen, schlagen überraschend zu und führen ihre Ziele mit Trugbildern und Sinnestäuschungen in die Irre, bevor sie diese in geschwächtem Zustand leicht ausschalten. Ihre Waffenkünste reichen dabei nicht an die der Duellanten oder Fernkämpfer heran, doch auf dem Gebiet der Magie sind sie ihnen überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten eignen sich Schattenläufer ideal für verdeckte Operationen: Attentate, Meuchelmorde, Kopfgeldjagden, Spionage und Sabotage – ein Umstand, der ihren zweifelhaften Ruf in der Gesellschaft erklärt, wenn nicht sogar rechtfertigt. Aufgrund ihres Rufes und des tiefen Misstrauens ihnen gegenüber wäre es unüblich, sie offiziell oder ohne Diskretion in militärischen Strukturen anzutreffen. Stattdessen agieren sie häufig im Dienst von Söldnerbanden, Untergrundorganisationen, zwielichtigen Gruppierungen oder sogar Adelshäusern. Es versteht sich daher auch von selbst, dass viele Schattenläufer ihre Profession geheim halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei abschließend betont, dass Schattenläufer keine Kämpfer für die Front sind. Ihre Stärke liegt in gezielten, schnellen Operationen gegen den Feind: plötzliche Angriffe aus dem Hinterhalt oder von den Flanken, gefolgt vom raschen Rückzug – oder sie schlagen überhaupt nur einmal und eliminieren ihr Ziel mit einem gezielten Schuss aus der Ferne, Giften, Fallen, magischen Täuschungen oder einem präzisen Dolchstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierung und Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
In unserer Spielwelt und dem dazugehörigen Lore-Rahmen auf Schattenhain zeichnen sich Schattenläufer durch eine Kombination aus physischen sowie arkanen Fähigkeiten und Kenntnissen aus. Ihr Konzept orientiert sich damit also an magisch bewanderten Attentätern, Spionen und Saboteuren. Da sowohl das Meistern des Arkanen als auch das Beherrschen verschiedener Waffenstile äußerst zeitintensiv ist, finden sich die meisten Schattenläufer unter Hoch- und Blutelfen, auch wenn dies nicht bedeutet, dass sie ausschließlich diesen Völkern entstammen. Da jedoch diese beiden Völker dominieren, beziehen sich die Beispiele in diesem Leitfaden vornehmlich auf sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Bei der Einreichung eines Schattenläufer-Konzepts sollte man sich zunächst auf eine von drei Spezialisierungen festlegen und diese entsprechend ausführen. Da kein Charakter perfekt ist, wird viel Wert auf eine ausgewogene Balance zwischen Stärken und Schwächen gelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Nahkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung haben den Großteil ihres Werdegangs der Meisterung nahkampforientierter Waffenstile gewidmet. Besonders eignen sich hier Dolche, Faustwaffen und Einhandschwerter bei entsprechender Begründung können auch andere Waffenarten gewählt werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die gemeisterten Waffenarten zum jeweiligen Volk passen und der Erfahrungsgrad realistisch bleibt: Ein Blutelfen-Schattenläufer, der nicht einmal eine Einhandklinge führen kann, dafür aber ein Meister des Streitkolbens ist wäre sehr sonderbar. Distanzwaffen und arkane Zauber sind in dieser Spezialisierung lediglich unterstützende Elemente und sollten entsprechend sparsam gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Fernkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung bevorzugen es, ihre Aufträge aus sicherer Entfernung zu erledigen. Als Meister von Wurf- und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Wurfmessern haben sie einen Großteil ihres Lebens auf den Fernkampf ausgerichtet. Nahkampffähigkeiten und arkane Fertigkeiten sind auch hier von untergeordneter Bedeutung. Wichtig ist darauf zu achten, dass die Wahl der Waffen mit der kulturellen Prägung des eigenen Volkes übereinstimmt: Ein Blutelfen-Scharfschütze, der nie einen Bogen benutzt hat, aber ein Experte im Umgang mit Schusswaffen ist, wäre eher fragwürdig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Magie-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Schattenläufer konzentriert sich weniger auf körperliche Auseinandersetzungen und legt stattdessen ihren Schwerpunkt auf arkanes Wirken. Sie perfektionieren verschiedenste Zauber, um ihre Missionen ungesehen und unerkannt auszuführen. Nah- und Fernkampf sind hier nachrangig und sollten auch in den eingereichten Konzeptfähigkeiten und Waffenkundekenntnissen nur am Rande vorkommen. Es sollte erkennbar sein, dass der Fokus auf arkanen Fähigkeiten liegt, angepasst an den Erfahrungsgrad des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten ===&lt;br /&gt;
Für die Auswahl der magischen Fähigkeiten beim Einreichen eines Konzepts kann die [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W_cwK6ELN3IXAmps4zyjOvvFb_VS6SqY9QjAmq2a5fQ/edit?gid=1548872570#gid=1548872570 Zauberliste] als Orientierungshilfe genutzt werden. Dort finden sich zahlreiche Zauber der arkanen Schulen, die für einen Schattenläufer passend sein könnten. Beispiele hierfür sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Illusion: &#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;, &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;, &#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Transmutation: &#039;&#039;Spurlos&#039;&#039;, &#039;&#039;Blinzeln&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Beschwörung: &#039;&#039;Nebel&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hervorrufung: &#039;&#039;Blendender Funke&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bannung: &#039;&#039;Nichtentdeckung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ebenso erlaubt, eigene Fähigkeiten zu entwickeln oder bestehende Zauber um individuelle Effekte und Werte zu erweitern. Auch nicht-magische Fähigkeiten, wie etwa &#039;&#039;Dolchfächer&#039;&#039;, &#039;&#039;Ablenken&#039;&#039; u. Ä., können eingebracht werden. Wichtig ist eine klare Beschreibung der Fähigkeiten, inklusive Angaben wie &#039;Reichweite&#039;, &#039;Reagenzien&#039;, &#039;Zauberzeit&#039; und anderen relevanten Details. Ebenso sollten die gewählten Fähigkeiten die zuvor festgelegte Spezialisierung des Schattenläufers widerspiegeln, so sollte ein Schattenläufer mit Nahkampfspezialisierung nicht etwa über einen &#039;&#039;Arkanen Schuss&#039;&#039; verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Manakosten und Manawerte&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Wer die Zauberliste kennt, weiß, dass arkane Fähigkeiten dort festgelegte Manakosten haben und dass jeder anhand dieser Liste seinen individuellen Manawert bestimmen kann. Da diese Werte jedoch direkt mit einer vollständig ausgefüllten Zauberliste verknüpft sind und eine solche für Schattenläufer nicht vorgesehen ist, legen wir keinen Manawert fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die sowohl physische als auch arkane Elemente in ihrem Konzept vereinen, sollten auf dem arkanen Wege nicht das selbe Potenzial schöpfen können, wie es vergleichsweise bei einem rein-arkanen Konzept der Fall wäre. Da parallel viel Fokus auf den Waffenkampf und ähnliche, physische Aspekte gelegt wurde, sollte man sich folglich bei der Menge der gewirkten Zauber etwas zurück halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann man beim Einreichen ebenso Abklingzeiten für seine Fähigkeiten festlegen, mit dem Hintergedanken, dass das Aufzehren des eigenen Manas durch das Zauberwirken für eine Erschöpfung des Schattenläufers sorgen würde, und er deshalb spärlich mit seinen Zaubern umgeht, um genug Ausdauer für den Waffenkampf zu besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kentnisse ====&lt;br /&gt;
Abgesehen von den Fähigkeiten, Zaubern und gemeisterten Waffenschulen ist es für ein Konzept wie das des Schattenläufers ebenfalls nachvollziehbar, sich im Verlauf des eigenen Werdegangs zusätzliche Kenntnisse angeeignet zu haben. Zwar wird sein Wissensstand wohl nicht mit dem eines Handwerksmeisters der Alchemie konkurrieren können, jedoch könnte ein fundiertes Wissen über die Verwendung und Erschaffung von Giften sowie Gegengiften vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufschließen von Schlössern (Schlösserknacken), Erste Hilfe, Spurenlesen sowie das Stellen, Entschärfen und Erschaffen von Fallen können ebenfalls erlernt worden sein und tragen zur Ausbildung eines vollwertigen Schattenläufers bei. Nicht all diese Kenntnisse müssen im Konzept eines Schattenläufers abgedeckt sein, jedoch sollte in einem authentische Rahmen die Fähigkeiten und Kenntnisse umfasst werden, sodass diese Rolle auch authentisch im Rollenspiel widergespiegelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich solltet ihr bei der Wahl der Schattenläufer-Spezialisierung, der Ausrichtung eures Charakters, der erlernten Kenntnisse sowie der Waffenschulen und unterstützenden Magieformen bedenken, dass all dies stark von der eigenen Persönlichkeit sowie vom Wesen des jeweiligen Lehrmeisters abhängig sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ausbildung zum Schattenläufer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der IC-Weg ====&lt;br /&gt;
Das Schattenläufer-Konzept lässt sich wie jedes andere Standardkonzept über den IC-Weg erspielen. Hierfür wird ein bereits bestehender Schattenläufer auf Kitar benötigt, welcher euch über mindestens ein volles Jahr hinweg ausbildet. Dieser &#039;&#039;&#039;muss&#039;&#039;&#039; von einem anderen Spieler ausgespielt werden und darf kein NPC sein. Wie bei allen anderen Ausbildungen wird hierbei ein Ausbildungsnachweis benötigt, der dem Team vorgelegt wird, sobald die Ausbildung abgeschlossen ist. Dokumentiert euer Training und Ausbildungsinhalte daher – beispielsweise durch Stichpunkte, Datum und Screenshots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der OOC-Weg ====&lt;br /&gt;
Beim Einreichen des Konzeptes sollte ausformuliert sein, wie euer Charakter schließlich zum Schattenläufer ausgebildet wurde. Da in Quel&#039;Thalas die üblichen Aufgaben eines Schattenläufers, wie das Ausschalten von Feinden des Reiches - von Waldläufern und Weltenwanderern übernommen werden, halten wir es für unrealistisch, dass Schattenläufer schlicht und einfach im Militär des Elfenreiches ausgebildet werden. Stattdessen wird eher unauffällig und im Verborgenen agiert. Mögliche Wege der Ausbildung könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Söldnerbündnis:&#039;&#039;&#039;  Ein ehemaliger kompetenter Streiter des Militärs, beispielsweise ein Waldläufer, Saboteur oder Soldat, hätte sich nach dem Fall des Elfenreiches einem Söldnerbund angeschlossen. Dort wurden bestehende physische und magische Talente durch einen Lehrmeister weiter ausgebildet, um in die Rolle eines Schattenläufers zu schlüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einflussreiche Familie/Adelshaus/Handelshaus:&#039;&#039;&#039; Eine Ausbildung könnte auch im Rahmen einer einflussreichen, wohlhabenden Familie, eines Adelshauses oder eines Handelshauses stattgefunden haben. Vor dem Fall des Elfenreiches gab es unzählige Adelshäuser, die gegeneinander intrigierten. Um Konkurrenten zu sabotieren oder auszuschalten, wurde nicht selten in die Ausbildung spezialisierter Agenten investiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familienbande oder persönliche Verbindung:&#039;&#039;&#039; Ebenso denkbar wäre, dass ein bestehender Schattenläufer durch familiäre oder persönliche Bande euren Charakter unter seine Fittiche nahm. Warum und unter welchen Umständen dies geschah, sollte ebenfalls im Lebenslauf erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei Ideen dienen lediglich als Vorschläge und mögliche Leitfäden. Beim Einreichen eines Konzeptes können selbstverständlich auch andere plausible Werdegänge ausgearbeitet werden. Wichtig ist, beim Konzept-Weg eine gute und nachvollziehbare Begründung zu liefern, wie euer Charakter sein altes Berufsgebiet aufgeben und nach Kitar reisen konnte. Da Schattenläufer oft viele Geheimnisse hüten, politische Widersacher ausschalten oder große Diebstähle sowie andere kriminelle Akte begangen haben, wird man sie nicht ohne weiteres aus ihrer Verpflichtung entlassen. In den meisten Fällen werden sie metaphorisch an der kurzen Leine gehalten oder beim Versuch ihre Stellung aufzugeben, gar getötet. Stellt euch daher die Frage, wie euer Schattenläufer seinen Ausbildungs- und Berufsort verlassen konnte und beantwortet diese im Konzept. Letztendlich soll das Konzept in einen authentischen Rahmen passen und sich stimmig in die von uns geschaffene Welt einfügen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2397</id>
		<title>Schattenläufer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Schattenl%C3%A4ufer&amp;diff=2397"/>
		<updated>2025-04-29T19:04:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Telly: /* Was ist ein Schattenläufer? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ACHTUNG - DIESE SEITE BEFINDET SICH DERZEIT IN ÜBERARBEITUNG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein Schattenläufer? ==&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die unter anderem auch als Pfadpirscher bekannt sind, sind in erster Linie talentierte Nahkämpfer mit herausragenden Fähigkeiten, welche sie durch den Einsatz von arkaner Magie &amp;quot;steigern&amp;quot;. Die Art der verwendeten Magie variiert, doch insbesondere die Nutzung von Unsichtbarkeit und Teleportationsmagie hat ihnen ihren berüchtigten Ruf eingebracht. Kein Schattenläufer gleicht dabei dem anderen: Jeder von ihnen schlägt seinen eigenen Weg ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So gibt es Schattenläufer, die sich zu wahren Duellanten entwickelt haben: Meister im Nahkampf mit unterschiedlichsten Waffenarten, geschult darin, es mit jedem Widersacher aufzunehmen. In ihrem Fall dient das Arkane hauptsächlich der Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum fokussieren sich auf den Fernkampf und schalten ihre Ziele mit höchster Präzision aus großer Entfernung aus – ähnlich wie es bei Waldläufern zu beobachten ist. Noch bevor jemand begreift, was geschehen ist, sind sie bereits verschwunden. Auch hier tritt Nahkampf sowie arkanes Wirken in den Hintergrund und nimmt eine unterstützende Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Ausprägung sind die Meister der Täuschung. Schattenläufer, die sich primär auf den arkanen Pfad konzentrieren und insbesondere Schulen wie Illusions- oder Transmutationsmagie perfektioniert haben. Sie agieren aus dem Verborgenen, schlagen überraschend zu und führen ihre Ziele mit Trugbildern und Sinnestäuschungen in die Irre, bevor sie diese in geschwächtem Zustand leicht ausschalten. Ihre Waffenkünste reichen dabei nicht an die der Duellanten oder Fernkämpfer heran, doch auf dem Gebiet der Magie sind sie ihnen überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten eignen sich Schattenläufer ideal für verdeckte Operationen: Attentate, Meuchelmorde, Kopfgeldjagden, Spionage und Sabotage – ein Umstand, der ihren zweifelhaften Ruf in der Gesellschaft erklärt, wenn nicht sogar rechtfertigt. Aufgrund ihres Rufes und des tiefen Misstrauens ihnen gegenüber wäre es unüblich, sie offiziell oder ohne Diskretion in militärischen Strukturen anzutreffen. Stattdessen agieren sie häufig im Dienst von Söldnerbanden, Untergrundorganisationen, zwielichtigen Gruppierungen oder sogar Adelshäusern. Es versteht sich daher auch von selbst, dass viele Schattenläufer ihre Profession geheim halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei abschließend betont, dass Schattenläufer keine Kämpfer für die Front sind. Ihre Stärke liegt in gezielten, schnellen Operationen gegen den Feind: plötzliche Angriffe aus dem Hinterhalt oder von den Flanken, gefolgt vom raschen Rückzug – oder sie schlagen überhaupt nur einmal und eliminieren ihr Ziel mit einem gezielten Schuss aus der Ferne, Giften, Fallen, magischen Täuschungen oder einem präzisen Dolchstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierung und Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
In unserer Spielwelt und dem dazugehörigen Lore-Rahmen auf Schattenhain zeichnen sich Schattenläufer durch eine Kombination aus physischen sowie arkanen Fähigkeiten und Kenntnissen aus. Ihr Konzept orientiert sich damit also an magisch bewanderten Attentätern, Spionen und Saboteuren. Da sowohl das Meistern des Arkanen als auch das Beherrschen verschiedener Waffenstile äußerst zeitintensiv ist, finden sich die meisten Schattenläufer unter Hoch- und Blutelfen, auch wenn dies nicht bedeutet, dass sie ausschließlich diesen Völkern entstammen. Da jedoch diese beiden Völker dominieren, beziehen sich die Beispiele in diesem Leitfaden vornehmlich auf sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Bei der Einreichung eines Schattenläufer-Konzepts sollte man sich zunächst auf eine von drei Spezialisierungen festlegen und diese entsprechend ausführen. Da kein Charakter perfekt ist, wird viel Wert auf eine ausgewogene Balance zwischen Stärken und Schwächen gelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Nahkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung haben den Großteil ihres Werdegangs der Meisterung nahkampforientierter Waffenstile gewidmet. Besonders eignen sich hier Dolche, Faustwaffen und Einhandschwerter bei entsprechender Begründung können auch andere Waffenarten gewählt werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die gemeisterten Waffenarten zum jeweiligen Volk passen und der Erfahrungsgrad realistisch bleibt: Ein Blutelfen-Schattenläufer, der nicht einmal eine Einhandklinge führen kann, dafür aber ein Meister des Streitkolbens ist wäre sehr sonderbar. Distanzwaffen und arkane Zauber sind in dieser Spezialisierung lediglich unterstützende Elemente und sollten entsprechend sparsam gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Fernkampf-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Schattenläufer dieser Ausrichtung bevorzugen es, ihre Aufträge aus sicherer Entfernung zu erledigen. Als Meister von Wurf- und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Wurfmessern haben sie einen Großteil ihres Lebens auf den Fernkampf ausgerichtet. Nahkampffähigkeiten und arkane Fertigkeiten sind auch hier von untergeordneter Bedeutung. Wichtig ist darauf zu achten, dass die Wahl der Waffen mit der kulturellen Prägung des eigenen Volkes übereinstimmt: Ein Blutelfen-Scharfschütze, der nie einen Bogen benutzt hat, aber ein Experte im Umgang mit Schusswaffen ist, wäre eher fragwürdig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Die Magie-Spezialisierung&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Schattenläufer konzentriert sich weniger auf körperliche Auseinandersetzungen und legt stattdessen ihren Schwerpunkt auf arkanes Wirken. Sie perfektionieren verschiedenste Zauber, um ihre Missionen ungesehen und unerkannt auszuführen. Nah- und Fernkampf sind hier nachrangig und sollten auch in den eingereichten Konzeptfähigkeiten und Waffenkundekenntnissen nur am Rande vorkommen. Es sollte erkennbar sein, dass der Fokus auf arkanen Fähigkeiten liegt, angepasst an den Erfahrungsgrad des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten ===&lt;br /&gt;
Für die Auswahl der magischen Fähigkeiten beim Einreichen eines Konzepts kann die [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W_cwK6ELN3IXAmps4zyjOvvFb_VS6SqY9QjAmq2a5fQ/edit?gid=1548872570#gid=1548872570 Zauberliste] als Orientierungshilfe genutzt werden. Dort finden sich zahlreiche Zauber der arkanen Schulen, die für einen Schattenläufer passend sein könnten. Beispiele hierfür sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Illusion: &#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;, &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;, &#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Transmutation: &#039;&#039;Spurlos&#039;&#039;, &#039;&#039;Blinzeln&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Beschwörung: &#039;&#039;Nebel&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hervorrufung: &#039;&#039;Blendender Funke&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bannung: &#039;&#039;Nichtentdeckung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ebenso erlaubt, eigene Fähigkeiten zu entwickeln oder bestehende Zauber um individuelle Effekte und Werte zu erweitern. Auch nicht-magische Fähigkeiten, wie etwa &#039;&#039;Dolchfächer&#039;&#039;, &#039;&#039;Ablenken&#039;&#039; u. Ä., können eingebracht werden. Wichtig ist eine klare Beschreibung der Fähigkeiten, inklusive Angaben wie &#039;Reichweite&#039;, &#039;Reagenzien&#039;, &#039;Zauberzeit&#039; und anderen relevanten Details. Ebenso sollten die gewählten Fähigkeiten die zuvor festgelegte Spezialisierung des Schattenläufers widerspiegeln, so sollte ein Schattenläufer mit Nahkampfspezialisierung nicht etwa über einen &#039;&#039;Arkanen Schuss&#039;&#039; verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Manakosten und Manawerte&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Wer die Zauberliste kennt, weiß, dass arkane Fähigkeiten dort festgelegte Manakosten haben und dass jeder anhand dieser Liste seinen individuellen Manawert bestimmen kann. Da diese Werte jedoch direkt mit einer vollständig ausgefüllten Zauberliste verknüpft sind und eine solche für Schattenläufer nicht vorgesehen ist, wird der Manahaushalt hier anders geregelt - die Manawerte jedoch entsprechend in dem eigenen Konzept vermerkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenläufer, die sowohl physische als auch arkane Elemente in ihrem Konzept vereinen, dürfen etwa 50 % des Manahaushaltes eines vollwertigen Arkanisten nutzen. Bei einer Magie-Spezialisierung kann dieser Wert auf bis zu 75 % erhöht werden, da hier die magische Ausbildung deutlich im Vordergrund steht und Waffenfertigkeiten vernachlässigt wurden. Er besitzt zu Beginn seines Werdegangs etwa 75–88 Mana und kann diesen Wert im Verlauf seiner Ausbildung auf rund 120 Mana steigern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Wahrung der Fairness und um die unterschiedlichen Ausbildungsschwerpunkte zu berücksichtigen, sollten Schattenläufer sich also an etwa der Hälfte dieser Werte orientieren. Die Manakosten der einzelnen Zauber entsprechen weiterhin den Vorgaben der Zauberliste und können dort im Verzeichnis nachgelesen werden. Ein durchschnittlicher Arkanist mit ~100 Mana könnte beispielsweise sechs Zauber der Stufe 4 (jeweils 16 Mana) wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kentnisse ====&lt;br /&gt;
Abgesehen von den Fähigkeiten, Zaubern und gemeisterten Waffenschulen ist es für ein Konzept wie das des Schattenläufers ebenfalls nachvollziehbar, sich im Verlauf des eigenen Werdegangs zusätzliche Kenntnisse angeeignet zu haben. Zwar wird sein Wissensstand wohl nicht mit dem eines Handwerksmeisters der Alchemie konkurrieren können, jedoch könnte ein fundiertes Wissen über die Verwendung und Erschaffung von Giften sowie Gegengiften vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufschließen von Schlössern (Schlösserknacken), Erste Hilfe, Spurenlesen sowie das Stellen, Entschärfen und Erschaffen von Fallen können ebenfalls erlernt worden sein und tragen zur Ausbildung eines vollwertigen Schattenläufers bei. Nicht all diese Kenntnisse müssen im Konzept eines Schattenläufers abgedeckt sein, jedoch sollte in einem authentische Rahmen die Fähigkeiten und Kenntnisse umfasst werden, sodass diese Rolle auch authentisch im Rollenspiel widergespiegelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich solltet ihr bei der Wahl der Schattenläufer-Spezialisierung, der Ausrichtung eures Charakters, der erlernten Kenntnisse sowie der Waffenschulen und unterstützenden Magieformen bedenken, dass all dies stark von der eigenen Persönlichkeit sowie vom Wesen des jeweiligen Lehrmeisters abhängig sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ausbildung zum Schattenläufer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der IC-Weg ====&lt;br /&gt;
Das Schattenläufer-Konzept lässt sich wie jedes andere Standardkonzept über den IC-Weg erspielen. Hierfür wird ein bereits bestehender Schattenläufer auf Kitar benötigt, welcher euch über mindestens ein volles Jahr hinweg ausbildet. Dieser &#039;&#039;&#039;muss&#039;&#039;&#039; von einem anderen Spieler ausgespielt werden und darf kein NPC sein. Wie bei allen anderen Ausbildungen wird hierbei ein Ausbildungsnachweis benötigt, der dem Team vorgelegt wird, sobald die Ausbildung abgeschlossen ist. Dokumentiert euer Training und Ausbildungsinhalte daher – beispielsweise durch Stichpunkte, Datum und Screenshots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der OOC-Weg ====&lt;br /&gt;
Beim Einreichen des Konzeptes sollte ausformuliert sein, wie euer Charakter schließlich zum Schattenläufer ausgebildet wurde. Da in Quel&#039;Thalas die üblichen Aufgaben eines Schattenläufers, wie das Ausschalten von Feinden des Reiches - von Waldläufern und Weltenwanderern übernommen werden, halten wir es für unrealistisch, dass Schattenläufer schlicht und einfach im Militär des Elfenreiches ausgebildet werden. Stattdessen wird eher unauffällig und im Verborgenen agiert. Mögliche Wege der Ausbildung könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Söldnerbündnis:&#039;&#039;&#039;  Ein ehemaliger kompetenter Streiter des Militärs, beispielsweise ein Waldläufer, Saboteur oder Soldat, hätte sich nach dem Fall des Elfenreiches einem Söldnerbund angeschlossen. Dort wurden bestehende physische und magische Talente durch einen Lehrmeister weiter ausgebildet, um in die Rolle eines Schattenläufers zu schlüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einflussreiche Familie/Adelshaus/Handelshaus:&#039;&#039;&#039; Eine Ausbildung könnte auch im Rahmen einer einflussreichen, wohlhabenden Familie, eines Adelshauses oder eines Handelshauses stattgefunden haben. Vor dem Fall des Elfenreiches gab es unzählige Adelshäuser, die gegeneinander intrigierten. Um Konkurrenten zu sabotieren oder auszuschalten, wurde nicht selten in die Ausbildung spezialisierter Agenten investiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familienbande oder persönliche Verbindung:&#039;&#039;&#039; Ebenso denkbar wäre, dass ein bestehender Schattenläufer durch familiäre oder persönliche Bande euren Charakter unter seine Fittiche nahm. Warum und unter welchen Umständen dies geschah, sollte ebenfalls im Lebenslauf erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei Ideen dienen lediglich als Vorschläge und mögliche Leitfäden. Beim Einreichen eines Konzeptes können selbstverständlich auch andere plausible Werdegänge ausgearbeitet werden. Wichtig ist, beim Konzept-Weg eine gute und nachvollziehbare Begründung zu liefern, wie euer Charakter sein altes Berufsgebiet aufgeben und nach Kitar reisen konnte. Da Schattenläufer oft viele Geheimnisse hüten, politische Widersacher ausschalten oder große Diebstähle sowie andere kriminelle Akte begangen haben, wird man sie nicht ohne weiteres aus ihrer Verpflichtung entlassen. In den meisten Fällen werden sie metaphorisch an der kurzen Leine gehalten oder beim Versuch ihre Stellung aufzugeben, gar getötet. Stellt euch daher die Frage, wie euer Schattenläufer seinen Ausbildungs- und Berufsort verlassen konnte und beantwortet diese im Konzept. Letztendlich soll das Konzept in einen authentischen Rahmen passen und sich stimmig in die von uns geschaffene Welt einfügen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Telly</name></author>
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