<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.schattenhain.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lorelyn</id>
	<title>Schattenhain Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.schattenhain.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lorelyn"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Lorelyn"/>
	<updated>2026-05-04T05:13:19Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2425</id>
		<title>Pandaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=2425"/>
		<updated>2025-05-29T10:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Pandaren|faction = Horde, Allianz|image = image = Chen Sturmbräu monk.jpg||leader = Allianz: Aysa Wolkensänger, Horde: Ji Feuerpfote|capital = Allianz: Sturmwind, Horde: Ogrimmar|area = Pandaria, Wanderene Insel|language = Pandarisch, Mogu, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Frage, warum wir kämpfen, ist wie die Frage, warum die Blätter fallen. Es liegt in ihrer Natur. Vielleicht gibt es eine bessere Frage. Warum kämpfen wir? Um unser Zuhause und unsere Familie zu schützen... Um das Gleichgewicht zu bewahren und Harmonie zu schaffen. Für meine Art ist die wahre Frage: Wofür lohnt es sich zu kämpfen?&amp;quot;&#039;&#039; [[Chen Sturmbräu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rätselhaften &#039;&#039;&#039;Pandaren&#039;&#039;&#039; sind eine der Rassen in [[Azeroth]]. Sie stammen aus [[Pandaria]] und von der Wandernden insel und sind Humanoide mit einer großen Liebe zur Natur und starken Bieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit waren die Pandaren die Sklaven einer grausamen Rasse. Mächtige Kriegsherren, die als die [[Mogu]] bekannt waren. Schließlich vereinten sich die Pandaren mit anderen Sklavenrassenund erzielten erfolgreich eine [[Pandarenrevolution]] und gründeten dabei ihr eigenes Reich. Während der Großen Teilung versiegelte der [[Kaiser Shaohao|letzter Pandarenkaiser]] ihre Heimat hinter einem Nebelschleier, um Pandaria vor der Außenwelt zu verbergen und ihre Kultur frei von Einflüssen der Außenwelt gedeihen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zweite Zivilisation von Pandaren lebt auf dem Rücken der Riesenschildkröte [[Shen-zin Su]], die in den Meeren Azeroths umherzieht. Jahrtausende nach der Teilung machte sich ein Pandaren namens [[Liu Lang]] auf, die Welt auf Shen-zin Su zu erforschen, und kehrte jedes Jahr nach Pandaria zurück, um weitere Abenteurer zu holen, die sich ihm auf dem Rücken seines immer größer werdenden Gefährten anschließen sollten. Schließlich wurde die Schildkröte so groß, dass ganze Gebäude und Städte auf ihrem Rücken errichtet werden konnten, und die Pandaren begannen, ihn die &amp;quot;Wandernde Insel&amp;quot; zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem der Kataklysmus Azeroth verwüstet hatte, löste sich der schützende Nebel, der Pandaria umgab, auf, und schon bald trafen Kriegsschiffe der [[Allianz]] und der [[Horde]] auf dem Kontinent ein, was die einheimischen Pandaren dazu veranlasste, sich in den Konflikt zwischen den beiden Fraktionen einzumischen. Etwa zur gleichen Zeit stürzte ein [[The Himmelssucher|Gunship]] der Allianz mit Gefangenen der Horde auf die Seite der Wanderinsel, und kurz darauf entschlossen sich Pandaren-Anhänger der [[Tushui-Pandaren|Tushui]] und [[Huojin-Pandaren|Huojin]], ihre Heimat zu verlassen und dem Hochkönig der Allianz bzw. Horde-Häuptling die Treue zu schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Rasse zum ersten Mal mit Chen Sturmbräu in &#039;&#039;[[Warcraft III: The Frozen Throne]]&#039;&#039; eingeführt wurde, hatten die Pandaren ihren ersten großen Auftritt in &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; als spielbare Rasse mit der vierten Erweiterung, &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte==&lt;br /&gt;
=== Ursprünge und Frühgeschichte===&lt;br /&gt;
[[Datei:MoP - Pandaren model.png|right|250px|Ein männlicher Pandaren]]&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Von Mythen und Legenden umwoben, selten gesehen und noch seltener verstanden, waren die rätselhaften Pandaren lange Zeit ein Rätsel für die anderen Völker Azeroths. Die edle Geschichte des Pandarenvolkes reicht Tausende von Jahren zurück, lange vor den Imperien der Menschen und sogar vor der Zerstörung der Welt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genauen Ursprünge der Pandaren bleiben ein Rätsel. Brann Bronzebart spekuliert, dass sie von einem unbekannten Guardian abstammen. Wenn man den Erzählungen der Pandaren Glauben schenken darf, gab es sie schon vor den [[Nachtelfen|Kaldorei]] und [[Furbolg]]en. Einige Druiden sagen, dass Pandaren und Waschbären entfernte Cousins sind, aber niemals, wenn ein Pandaren sie hören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Pandaren überwiegend eine friedliebende Rasse sind, ist ihre Geschichte von Unruhen und Streit geprägt. Die Pandaren gehörten zu den Rassen, die sich etwa 15.000 Jahre vor dem [[Ersten Krieg]] in den Ländern um das [[Tal der Ewigen Blüten]] niederließen. Dank ihres weisen und friedlichen Wesens gingen sie eine enge Verbindung mit den vier Göttern ein, die in dieser Gegend wohnten - [[Chi-Ji]], [[Niuzao]], [[Xuen]] und [[Yu&#039;lon]]. Die Pandaren bezeichneten die Götter als die &amp;quot;[[Himmlischen]]&amp;quot; und bildeten ein System der Verehrung. Im Gegenzug gewährten die Himmlischen den Pandaren Wissen und halfen ihnen, ihre Verbindung zur Philosophie und zur Natur zu verbessern. Sogar in den Zeitaltern vor dem [[Mogu-Reich|Alten Reich]] gibt es Hinweise darauf, dass die Liebe der Pandaren Gedichte, Landwirtschaft und Medizin hervorgebracht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sklaven des Mogu===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xuen vs Lei Shen Chronicle Vol 1.jpg|thumb]]Lange vor der Großen Teilung war Pandaria von den endlosen Konflikten der [[Mogu]], die sich untereinander bekämpften, versengt worden. Mächtige Mogu-Kriegsherren scharten Anhänger um sich und bekämpften sich gegenseitig. Ihre Kämpfe zogen sich durch das ganze Land und versetzten die anderen sterblichen Völker in Angst und Schrecken. Während dieses Zeitalter der Hundert Könige versammelte Lei Shen, der Donnerkönig, seine Anhänger um sich und stieg auf die Art der Mogu, zur Macht auf, indem er seine Rivalen einen nach dem anderen ausschaltete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mogu scharten sich um das Banner des Donnerkönigs und taten eifrig, was er wollte, während er die Pandaren versklavte. Sie glaubten - genau wie Lei Shen - dass die &amp;quot;niederen&amp;quot; Völker den Mogu dienen sollten, so wie die Mogu einst ihren Herren gedient hatten.  Kaiser Lei Shen vereinheitlichte die Sprache, führte eine einheitliche Währung ein und standardisierte Gewicht und Maße. Er schuf auch die ersten schriftlichen Gesetze in ganz Azeroth, verfasst in der vereinheitlichten Sprache. Diese verankerten die Vorrangstellung der Mogu vor allen anderen Kreaturen, und die erste Regel lautete, dass Aufruhr, Aufstand und Rebellion mit öffentlicher Ausweidung zu bestrafen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Donnerkönig sah in den Pandaren ein großes Potenzial, weshalb er ihnen nicht traute. Nachdem er das Land erobert hatte, wurde den Pandaren verboten, lesen und schreiben zu lernen. Ihre Anführer und Philosophen wurden hingerichtet, und die gesamte Kunst und Literatur der Pandaren wurde verbrannt. Die Mogu verboten ihren Sklaven, Waffen zu tragen. Die Pandaren wurden zu einer Sklavenrasse degradiert. Diejenigen, die Glück hatten, tanzten genug, um ihre Mogu-Herren zu unterhalten. Diese Pandaren lebten in steinernen Palästen, und ihr Leben war von relativem Luxus geprägt. Aber dieser Luxus endete, wenn ein Witz beleidigte, und nur das Brechen eines Rückgrats oder das Abschlagen eines Kopfes konnte die Mogu zu noch mehr Gelächter anregen. In diesen dunklen Zeiten versuchten die Pandarenmönche, die Stimmung ihrer bedrängten Brüder und Schwestern zu heben. Sie waren die Geschichtenerzähler, die Braumeister und die Heiler, die dazu beitrugen, ihre unterdrückte Gesellschaft inmitten der Dunkelheit zusammenzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pandaren-Revolution===&lt;br /&gt;
Als das Reich der Mogu zu zerfallen begann, sahen die Pandaren die Gelegenheit für eine Revolution. Da sie keine Waffen besaßen, bildeten sie das einfache Volk darin aus, mit ihren unbewaffneten Fäusten und Füßen zu kämpfen. Sie beherrschten den Einsatz von positiver Energie - oder [[Chi]] - um sich selbst zu stärken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Revolution selbst war eine blutige Angelegenheit, die ein ganzes Reich erschütterte und sowohl unter den Kämpfern als auch unter der Zivilbevölkerung einen schrecklichen Tribut forderte, doch schließlich wurden die Mogu gestürzt und ein neues Reich gegründet. Obwohl die Pandarenmönche seither Waffen in ihre Angriffe eingebaut haben, konzentrieren sie sich nach wie vor auf das Chi als Kraftquelle und sind immer noch verheerend, wenn sie mit offenen Händen kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 12.000 Jahren inszenierten die Pandaren durch Hartnäckigkeit, Diplomatie und eine einzigartige Form des unbewaffneten Kampfes eine erfolgreiche Revolution, die die Mogu absetzte und ein [[Pandarenreich|Imperium]] errichtete, das für Tausende von Jahren gedeihen sollte. Während die Mogu in einer verzweifelten, von den Pandaren angeführten Revolution gestürzt wurden, besteht ihr Erbe in tausend Jahre alten Ruinen fort, die zu groß sind, um zu fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zandalarische Trollkriege ===&lt;br /&gt;
{{Main|Zandalari Trollkriege}}&lt;br /&gt;
Hundert Jahre nach der Revolution versuchten die Verbündeten der Mogu, die [[Zandalari-Trolle]] zu helfen, indem sie das entstehende Reich der Pandaren angriffen. Die Zandalari waren zahlreich und ihre Fledermausreitere kämpften auf eine Weise, der die Pandaren nichts entgegenzusetzen hatten, bis ein Mädchen namens Jiang eine [[Wolkenschlange]] benutzte, um sie vom Himmel zu holen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff der Zandalari dauerte mehrere Jahre und brachte sogar ihre gefürchteten Dinosaurier in den Kampf ein. Während der Invasion der Zandalari im [[Jadewald]] wurden weitere Wolkenschlangen zu Reitern ausgebildet, und der neu gegründete [[Orden der Wolkenschlange]] wendete das Blatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Nebel===&lt;br /&gt;
Bevor die [[Nachtelfen]] der arkanen Magie verfallen waren und die Brennende Legion nach [[Azeroth]] riefen, waren die Pandaren ein enger Verbündeter der Nachtelfen. Einige von ihnen lebten sogar mit den Nachtelfen und wurden Zeugen der Macht des [[Brunnen der Ewigkeit]]. Doch nachdem die Nachtelfen von dem Brunnen besessen waren, beschlossen die Pandaren, ihre Bande zu kappen und ihre Grenze in [[Pandaria]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sie aufbrachen, beschlossen die Pandaren, den [[Hochgeborenen]] ein Geschenk zu machen, eine von den Pandaren entworfene Truhe, die alle arkane Magie enthalten sollte, die sie jemals brauchen würden.  Das Geschenk wurde angenommen und in eine königliche Gruft im [[Tempel von Zin-Malor]] in Eldarath gebracht. Als die Truhe jedoch geöffnet wurde, stellte sich heraus, dass sie absolut nichts enthielt. Das Geschenk der Pandaren war in Wirklichkeit eine Botschaft des Rates und der Weisheit an die Hochgeborenen: Alle arkane Magie, die sie brauchten, war nichts, oder mit anderen Worten, sie brauchten sie überhaupt nicht. Die Truhe und die Botschaft, die sie verkörperte, existierten auch 10.000 Jahre später noch in der Gruft, aber wie die Geschichte zeigen sollte, stieß die Weisheit der Pandaren auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den düsteren Tagen vor der Spaltung der Welt, als die [[Dämonen]] nach Azeroth strömten und das gesamte Reich der Sterblichen in Gefahr brachten, fand der letzte [[Kaiser Shaohao|Kaiser]] der Pandaren einen Weg, sein Land vor der Verwüstung zu schützen. Seine Abmachung mit dem Schicksal hüllte sein Land für zehntausend Jahre in einen undurchdringlichen Nebel. Früher haben Schiffe, die in den Nebel eindrangen, die Orientierung verloren und trieben ziellos umher, bevor sie auf den offenen Ozean zurückkehrten. Die Pandaren blickten auf die nebelverhangenen Meere hinaus, und viele nahmen an, dass der Rest der Welt in der Teilung untergegangen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Kaiser Shaohao verschwunden war, verlagerte sich die Macht in Pandaria auf die lokale Ebene. Da alle Bedrohungen eingemauert waren, gab es keine Notwendigkeit mehr für einen Kaiser, was Shaohao zum letzten Kaiser von Pandaria machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Liu Lang===&lt;br /&gt;
{{Main|Liu Lang|Shen-zin Su}}&lt;br /&gt;
800 Jahre vor der Öffnung des [[Dunklen Portals]] machte sich in besonders kühner Pandaren namens [[Liu Lang]] auf den Weg, um zu sehen, was jenseits des Nebels lag, indem er auf dem Rücken einer riesigen Meeresschildkröte in See stach: [[Shen-zin Su]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Schildkröte wuchs, wuchs auch Liu Langs Wunsch, die Welt zu erkunden. Andere schlossen sich ihm an, bis schließlich eine ganze Kolonie von Pandaren den Ozean bereiste und auf der weitläufigen &amp;quot;Wanderinsel&amp;quot; lebte. Obwohl die Wanderinsel seit vielen Jahren nicht mehr betreten wurde, sind die dort lebenden immer noch vom Abenteuergeist beseelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
Pandaren-Wanderer sind sehr selten, aber die Taten einiger weniger sind in jüngster Zeit aufgezeichnet worden. Eine tapfere Seele, die sich ihren Weg in die Annalen der Geschichte Azeroths gebahnt hat, war der Braumeister [[Chen Sturmbräu]]. Nach einer zufälligen Begegnung mit [[Rexxar]], half Chen Rexxar, Rokhan und [[Thrall]] bei der Gründung der neuen Orc-Heimat [[Durotar]]. Da er nie lange an einem Ort blieb, zog Chen weiter, immer auf der Suche nach neuen Zutaten für das perfekte Gebräu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zertrümmerung===&lt;br /&gt;
Irgendwann während des Kataklysmus verschwanden die Nebel abrupt. Die Flotten der Allianz und der Horde, die dank der Aggression des neuen Kriegshäuptlings in Scharmützel auf der ganzen Welt verwickelt waren, fanden plötzlich einen neuen Kontinent vor, wo die Karten einst offene Meere zeigten. Da beide Fraktionen ihre Fehde zu einem globalen Konflikt ausweiten, nimmt der Krieg um Azeroth eine neue Richtung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wanderlust===&lt;br /&gt;
Pandaren, die von der Wanderlust befallen sind, starrten oft über das Meer hinaus und warteten auf die Rückkehr von [[Liu Lang]] und [[Shen-zin Su]]. Wenn man jemanden dabei erwischt, wie er aus irgendeinem Grund auf den Horizont starrt, wird er bis heute oft gefragt, ob er &amp;quot;auf die Schildkröte wartet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chen Sturmbräu ist ein Einheimischer der Wandernde Insel. Sie sind eine seltene Rasse, die im Großen und Ganzen weitaus abenteuerlustiger ist als ihre landgebundenen und lange verschollenen Verwandten auf dem Festland von Pandaria. Als die große Schildkröte bedroht wird und ihre gesamte wandernde Heimat vom Meer verschluckt zu werden droht, mussten die jungen Helden ihre Ausbildung beschleunigen und in Aktion treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
Nach den Ereignissen machten sich die [[Huojin]] und [[Tushui]]-Pandaren der Wanderinsel auf den Weg in die Hauptstädte der Horde bzw. der Allianz, um ihrem neuen &amp;quot;Kaiser&amp;quot; die Treue zu schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie sich jeweils einer der beiden großen Fraktionen angeschlossen hatten, begannen die jeweiligen Pandarengruppen damit, ihre neuen Verbündeten in den Künsten der [[Mönch]]e auszubilden. Die einzelnen Mönchstrainer residierten nicht nur in den Hauptstädten der Fraktionen, sondern reisten auch in Gebiete wie das [[Tal der Prüfungen]] und die Abtei von Nordhain, um junge Mitglieder der jeweiligen Rassen ihrer Fraktion auszubilden. Außerdem dienten diese Pandaren dazu, Bräuche und Wissen mit ihren neuen Verbündeten auszutauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heimat der Pandaren, Pandaria, wird während des [[Allianz-Horde-Krieg]]s zu einem Schlachtfeld zwischen der Horde und der Allianz. Viele Pandaren wurden in den Konflikt verwickelt, und der [[Shado-Pan]]-Anführer [[Taran Zhu]] war verärgert, dass ihre Gewalttätigkeit das [[Sha]] erweckte. Schließlich verdienten sich die Allianz und die Horde die Gunst der Pandaren, indem sie ihnen bei der Verteidigung gegen ihre lokalen Feinde halfen: die [[Mogu]], die [[Mantide]] und andere heimische Bedrohungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] das [[Herz von Y&#039;shaarj]] ausgrub, versuchten die Shado-Pan, ihn aufzuhalten, was ihnen jedoch nicht gelang. Das [[Tal der Ewigen Blüten]] wurde von der Sha-Energie korrumpiert und beide Fraktionen belagerten schließlich Orgrimmar, um Höllschreis Herrschaft zu beenden. Danach konzentrierten sich die Pandaren hauptsächlich darauf, das Tal wieder zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Garrosh Höllschrei wurde in den [[Tempel des Weißen Tigers]] gebracht, wo ihm nach dem Gesetz der Pandaren der Prozess gemacht werden sollte, weil er ihr Heimatland geschändet hatte. Dem ehemaligen Kriegshäuptling gelang die Flucht mit Hilfe des  [[Bronzedrache|Bronzedrachen]]s [[Kairozdormu]], der ein Portal in eine [[Alternative Zeitlinie|alternative Version]] von Draenor öffnete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tushui und Huojin-Pandaren folgten ihren Fraktionen in diese Welt und verstärkten die Garnisonen von [[Mondfall]] und [[Frostwall]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion===&lt;br /&gt;
Während der dritten Invasion der Brennenden Legion griffen Dämonen Pandaria an und zerstörten das Kloster auf dem [[Gipfel der Gelassenheit]], wobei sie viele der dort trainierenden [[Mönche]] töteten. Die Überlebenden zogen auf die Wanderinsel und organisierten sich im [[Orden des Zerbrochenen Tempels]], um die Brennende Legion zu bekämpfen. Mit Hilfe eines Gebräus namens Sturmgebräu gelang es den Mönchen, einen Angriff der Legion auf ihr neues Hauptquartier abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlacht um Azeroth===&lt;br /&gt;
Die Pandarenstämme besuchten manchmal Pandaria und kaufen Vorräte ein. Sie führen ein sehr unterschiedliches Leben, reisen immer von Ort zu Ort und werden nie sesshaft. Wenn eine Gruppe ihre Sachen packt, um auf eine neue Insel zu ziehen, ist es nicht ungewöhnlich, dass ein anderer Stamm ihren Platz einnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biologie und Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:archaeologie_5_0_standardofnuzao.png|thumb|Ein stolzes Emblem des [[Pandarenreich]]s.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Umarme den Augenblick, die Pandaren suchen inneren Frieden und Harmonie. Jeder Atemzug wird geschätzt, genauso wie jede Mahlzeit, jedes Gebräu, jedes Lachen und jeder Kampf so behandelt wird, als könnte es ihr letzter sein. Untrennbar mit ihrer Insel Pandaria verbunden, werden sie mit ihrem ganzen Wesen kämpfen, um ihre Lebensweise und ihre Heimat zu schützen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Kultur der Pandaren auf eine einzige Eigenschaft reduzieren könnte, dann ist es die, dass sie im Moment leben. Sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren tut alles mit Elan, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist ein Ereignis. Jeder Moment mit der Familie wird genossen. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jeder Mittagsschlaf wird so behandelt, als ob es der letzte wäre! Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen Geschichten, trinken und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Großen und Ganzen sind die Pandaren nicht sehr zornig und bevorzugen maßvolle Lösungen für Probleme. Aber unter all dieser geübten Höflichkeit steckt ein Bär, mit dem man sich auseinandersetzen muss. Wenn sich ein Pandaren auf den Kampf konzentriert, klingt jeder Schlag mit dem Gewicht seines ganzen Körpers. Im Moment zu leben bedeutet auch, sich in der Wut des Kampfes zu verlieren; ein Pandarenmönch inmitten des Kampfes hat Fäuste wie Abrissbirnen und ein Brüllen, das zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Chen Sturmbräu Cinematic.jpg|thumb|[[Chen Sturmbräu]] in der &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039;-Filmsequenz]]Es braucht jedoch viel, um einen Pandaren in Aufruhr zu versetzen. Auf dem Festland von Pandaria können negative Emotionen wie Angst, Wut oder Verzweiflung buchstäblich eine [[Sha|eine physische Form]] annehmen und Unruhe stiften. Aus diesem Grund betonen und kultivieren Pandaren ein ruhiges Leben der inneren Harmonie und Konzentration. Konflikte, und seien sie noch so bitter, werden bei einem Getränk schnell vergessen. Der Sinn der Pandaren für inneren Frieden und Lebensfreude ist ansteckend. &amp;quot;Verbringe etwas Zeit mit einem Pandaren und auch du kannst nicht anders, als dich in diesem Moment zu verlieren.&amp;quot; Aufgrund ihrer entspannten Natur sind Pandaren - insbesondere die auf Pandaria - etwas lockerer, was die Zeit und den Ablauf der Jahreszeiten angeht, als andere Völker.[[Datei:ChenArt.jpg|thumb|Chen Sturmbräu, legendärer Braumeister]]&lt;br /&gt;
Ehrenhaft und erfüllt von der Liebe zu guter Gesellschaft, gutem Essen - und hin und wieder einer guten freundschaftlichen Schlägerei - haben die Pandaren sich damit begnügt, in Abgeschiedenheit zu leben, so dass ihre Kultur abseits des Einflusses der Außenwelt blühen und gedeihen konnte. Hin und wieder wird jedoch ein Pandaren mit einer Abenteuerlust geboren, die seinem Durst nach einem starken Getränk in nichts nachsteht, und er oder sie bricht auf, um Pandarias Küsten zu erkunden. Einer der berühmtesten dieser Wanderer war der Braumeister Chen Sturmbräu, der sich auf die Suche nach exotischen Zutaten für sein Spezialbier machte und schließlich ein wesentlicher Bestandteil der Gründung der Horde wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Worten von [[Tyrathan Khort]] sind die Pandaren an die Nebel gewöhnt. Sie sehen hindurch und sind in ihnen unsichtbar. Sie wären eine schreckliche Macht, wenn sie nicht so ausgeglichen und um das Gleichgewicht bemüht wären. Darin finden sie Frieden und geben ihn zu Recht nur ungern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Pandaren sind humanoide Bären mit dunkler Haut. Die männlichen Pandaren sind im Durchschnitt 1,80 m groß, während die weiblichen Pandaren etwa 1,70 m groß sind. Ihre Körpergröße im Spiel weicht davon leicht ab, da die weiblichen Pandaren 1,70 m und die männlichen Pandaren 1,80 m groß sind.  Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben; eine ist immer weiß, aber die andere Farbe reicht von schwarz über braun bis rot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Pandaren alt werden, neigt ihr Fell dazu, mehr ins Weiße überzugehen. Einige Weibchen dunkeln die Augenpartie künstlich ab. Obwohl sie mit Fell bedeckt sind, färben sich die Gesichter der Pandaren immer noch sichtbar rosa, wenn sie sich schämen. Sie haben Pfoten als Hände und Füße, mit drei Fingern, einem Daumen und drei Zehen. An der Spitze jedes Fingers befindet sich eine schwarze Klaue. Sie bezeichnen ihre Hände direkt als Pfoten. Die Art hat zwar einen Schwanz, aber es gibt zwei verschiedene Formen. Die übliche Form ist ein runder Fellstummel, aber die zweite Form, die lang ist und sich zum Ende hin verdickt, gibt es nur bei rot-weißen Weibchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind in der Regel sehr rundlich, was in ihrer Gesellschaft ein Grund zum Stolz ist ([[#Küche|Küche]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bräuche===&lt;br /&gt;
Die [[Zeitlose Insel]] war einst ein Ort großer Verehrung für die Pandaren. Sie diente als eine Art Turnierplatz, wo die Prüfungen vor den Himmlischen stattfanden und bei denen Krieger, Helden und angehende Führer und Kaiser ihre Bereitschaft zeigten, in die Fußstapfen des großen [[Kaiser Shaohao]] zu treten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren-Pilger reisten zur Insel, um den Worten der Himmlischen zu lauschen, meditierten tagelang an den [[Zeitverlorene Schreine|Wegschreine]] der Gottheiten, um die Angst, den Zorn, die Verzweiflung, den Zweifel und die Gewalt, die sie plagten, zu finden und schließlich Erleuchtung zu erlangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich auf eine Reise zu weit entfernten Orten vorbereiten, fangen die Pandaren traditionell einen [[Spiegelstürmer]] und bringen ihn sicher in ein anderes Gewässer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Letzte Ölung====&lt;br /&gt;
Kein Pandaren geht mit Freude auf seinen Tod zu, aber sie sollten auch keine Angst, keinen Zorn und keine Zweifel empfinden. Sie wissen, dass aus ihrem Tod neues Leben erwächst - das ist die Wahrheit, die den Pandaren am meisten am Herzen liegt, und die Wahrheit, für die sie leben, arbeiten und sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu einer traditionellen Beerdigungszeremonie der Pandaren gehört das Anzünden des &amp;quot;Weihrauchs des Lebens&amp;quot;, der nicht nur einen angenehmen Geruch hat, sondern auch stärkende Eigenschaften besitzt und sogar das Wachstum von Pflanzen fördern kann. Der Weihrauch wird aus stark aromatischen Gewürzen hergestellt, die ihm seinen einzigartigen Duft verleihen, sowie aus blauen Krebsschalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Tan-Chao|tan-chao]] ist ein ritueller Gegenstand, der verwendet wird, um eine &amp;quot;Brücke vom Diesseits zum Himmel&amp;quot; zu bilden, die es ruhelosen Geistern ermöglicht [[Schattenlande|weiterzuziehen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche ===&lt;br /&gt;
Pandaren sind für ihre Liebe zu Bier und gutem Essen bekannt, und Festlandpandaren zeigen sich häufig besorgt darüber, dass die Völker der Allianz und Horde zu &amp;quot;dünn&amp;quot; aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Pilze waren einst ein beliebtes Gericht der alten [[Mogu]] und sind inzwischen zu einem Grundnahrungsmittel der pandarischen Küche geworden. [[Pikante Gemüsechips]] sind ein Grundnahrungsmittel der Pandaren, während [[Aufgespießtes Erdnuss-Huhn]] eine Spezialität der Pandaren ist. Eine Art [[Alte Pandarengewürze|Alte Gewürze]] sind seit Jahrtausenden, schon vor der Zeit von Shaohao, ein fester Bestandteil von Pandarenrezepten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit den dunklen Tagen des Altes Königreichs haben sich die Pandaren der mystischen Kunst des Bierbrauens zugewandt, um ihren Geist und ihre Kraft aufrechtzuerhalten. Die mächtigen [[Pandaren-Braumeister|Braumeister]] bereisen die Welt auf der Suche nach exotischen Bieren und den feinsten gebrauten Spirituosen. Diese leutseligen Krieger suchen nur selten Gefahr oder Ärger, sondern verbringen ihre Zeit lieber damit, neue und schmackhafte Getränke für jeden zu brauen, der mutig genug ist, sie zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braumeister sind von Natur aus Wanderer und können in ganz [[Pandaria]] gefunden werden, wo sie nach seltenen Zutaten suchen und neue Gebräue zusammenbrauen.  Nichts macht einen Pandaren glücklicher als ein unangezapftes Fass, und ein Pandarenarbeiter ohne Gebräu &amp;quot;ist einfach nicht sehr produktiv&amp;quot;. Pandarenschnaps wird mit dem Alter stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren haben eine reiche Geschichte des Tees. Während der Zubereitung wird viel Sorgfalt gewidmet, aber auch die Geheimnisse des richtigen Teegenusses werden seit jeher geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sechs verschiedene &amp;quot;Wege&amp;quot; der traditionellen Pandaren-Küche: &lt;br /&gt;
*Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Gebräus]]&#039;&#039;&#039;, bei dem es um das Brauen von Tee und alkoholischen Getränken geht.&lt;br /&gt;
*Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Grills]]&#039;&#039;&#039;, der sich auf Stärke und gute Gesundheit konzentriert und Lebensmittel herstellt, die die körperliche [[Stärke]] erhöhen.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Ofens]]&#039;&#039;&#039;, der herzhafte, stärkende Mahlzeiten herstellt, die die [[Ausdauer]] erhöhen. Um mit dem Ofen umgehen zu können, muss man Ausdauer und Geduld haben, aber die Ergebnisse sind die Mühe wert.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Topfes]]&#039;&#039;&#039;, dessen Küche hilft, den Intellekt zu erweitern.&lt;br /&gt;
*Eine gute Mahlzeit kann den [[Geist]]en beflügeln, und nichts ist so gut wie das Essen vom &#039;&#039;&#039;[[Weg des Dampfers]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Woks]]&#039;&#039;&#039;, der Gerichte hervorbringt, die die [[Beweglichkeit]] erhöhen. Um &amp;quot;mit dem Wok zu kochen&amp;quot;, muss man flink sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesetze===&lt;br /&gt;
*Die Achtung vor dem Gesetz ist den Pandaren sehr wichtig, da es das Mittel ist, mit dem Unrecht berichtigt und das Gleichgewicht wiederhergestellt werden kann. Das Pandarengesetz ist ein altes Gesetz der Pandaren von Pandaria. Nach der [[Belagerung von Orgrimmar]] wurde der Prozess gegen [[Garrosh Höllschrei]] nach dem Pandarenrecht abgehalten. Baine Bluthuf fungierte als Verteidiger, Tyrande Flüsterwind als Ankläger, Taran Zhu als Richter (fa&#039;shua) und die Himmlischen als Geschworene.&lt;br /&gt;
*Trotz des Fehlens einer zentralen Pandarenregierung sind die Otter durch das Gesetz geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
{{Main|Pandaren (Sprache)|Mogu (Sprache)}}&lt;br /&gt;
Nachdem [[Lei Shen]] Pandaria erobert hatte, wurde den Pandaren das Lesen und Schreiben verboten. Ihre gesamte Kunst und Literatur wurde verbrannt und es wurde ihnen verboten, eine andere Sprache als Mogu zu sprechen. Zeitalter später wurden andere große Pandaren-Gelehrte geboren, aber die Sprache, die sie sprachen, war nicht wirklich ihre eigene. Folglich ist die ursprüngliche Pandarensprache jetzt als &amp;quot;alte Zunge&amp;quot; bekannt, die &amp;quot;Sprache der Kaiser und Gelehrten&amp;quot;, ist den meisten Pandaren weder bekannt, noch können sie diese sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Pandaren einen anderen einschüchtern will, knurrt er und fletscht die Zähne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren verwenden eine Reihe von einzigartigen Ausdrücken: &lt;br /&gt;
*Wenn ein Pandaren beim Tagträumen erwischt wird oder aus irgendeinem Grund in den Horizont starrt, wird er gefragt, ob er &amp;quot;auf die Schildkröte wartet&amp;quot;. Diese Redewendung stammt aus den Tagen, als [[Liu Lang]] und [[Shen-zin Su]] regelmäßig alle fünf Jahre nach Pandaria zurückkehrten und von Fernweh geplagte Pandaren über das Meer starrten und auf ihre Rückkehr warteten.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Der Schildkröte nachjagen&amp;quot; scheint ein Ausdruck zu sein, der verwendet wird, um den Akt des Verlassens der Heimat zu beschreiben, um Abenteuer zu erleben.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Schwarzes Yak&amp;quot; bezieht sich auf ein seltsames oder unbeliebtes Mitglied einer Familie.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Stadtpfote&amp;quot; ist eine abfällige Bezeichnung, die von den [[Ackerbauern]] im [[Tal der vier Winde]] für Stadtbewohner verwendet wird, die wenig Ahnung von der Landwirtschaft haben.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Wilder Hund&amp;quot; ist eine abfällige Bezeichnung, die von Festlandpandaren für Pandaren von der Wanderinsel oder für impulsive und abenteuerlustige Individuen im Allgemeinen verwendet wird. Die vielleicht berühmteste ist [[Li Li Sturmbräu]], die während ihrer Reisen im [[Kun-Lai-Gipfel]] als wilder Hund bekannt wurde und sich bald stolz &amp;quot;Wild Dog Li Li&amp;quot; nannte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesang und Poesie====&lt;br /&gt;
[[Datei:Lied des Tals.jpg|thumb|upright=.5|Das [[Lied des Tals]].]]&lt;br /&gt;
Die Harmonie der hellen und dunklen Glockenblumen auf der [[Singglöckchen-Samen|Singglöckchen]]-Pflanze hat die Pandaren seit Jahrtausenden zu Gesang und Poesie inspiriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lied des Tals]] ist ein sehr altes Pandaren-Gedicht, das das heilige [[Tal der ewigen Blüten]] beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprichwörter====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Es ist weise, schlafende Pandaren liegen zu lassen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&amp;quot;Wenn du einen Tiger weckst, nimm einen langen Stock. Besser noch: Sag deinem Freund, er soll den Tiger wecken.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Die Furchtsamen fühlen Angst, bevor der Ärger beginnt; die Feiglinge fühlen Angst, wenn der Ärger kommt. Die Tapfersten unter uns spüren die Angst erst, wenn die Probleme beseitigt sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Die Angst ist kein Verbrecher, den wir wegsperren müssen. Sie ist ein Lehrer, den wir zu verstehen suchen müssen.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Mit tiefen Zweifeln kommt tiefe Weisheit.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&amp;quot;Weisheit erhellt den Weg.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Wende dein Gesicht der Sonne zu, und die Schatten werden hinter dich fallen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Der älteste Ingwer ist der schärfste.&amp;quot;&#039;&#039; (Speziell für das [[Dorf Wu-Song]] auf der Wanderinsel.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube===&lt;br /&gt;
Als sie sich zum ersten Mal in dem Land niederließen, das später als Pandaria bekannt wurde, bildeten die Pandaren ein System der Verehrung, das sich um vier [[Wilde Götter]] drehte, die sie die &amp;quot;Himmlischen&amp;quot; nannten, da sie glaubten, dass diese mächtigen Wesen wohlwollende Gottheiten seien. Nachdem Lei Shen die Himmlischen während seiner Eroberung Pandarias besiegt hatte, wurde die Verehrung der Tiergeister unter Androhung des Todes geächtet. Viele der Verbindungen der Pandaren zu den Wilden Göttern gingen verloren, aber ein paar mutige Individuen bewahrten ihre Lehren heimlich weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Angler]] in [[Soggy&#039;s Gamble]] in den [[Dread Wastes]] glauben an eine Meeresgöttin namens [[Mazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren beten ihre Vorfahren nicht an, aber sie verehren ihr Andenken und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Folklore und Glaube====&lt;br /&gt;
Die Überlieferung der Pandaren ist voll von verschiedenen Geschichten und Fabeln. Die Lehrensucher sind eine Organisation, die sich der Bewahrung der Geschichten und der Kultur der Pandaren verschrieben hat. Laut Lehrensucher werden die Werke von tausend Pandaren-Geschichtenerzählern im [[Heiligtum des Schriftrollenhüters]] im [[Tempel der Jadeschlange]] aufbewahrt.&lt;br /&gt;
*Der Legende nach gab es vor langer Zeit fünf Sonnen, die hell am Himmel brannten. Wenn die Winde wehten, verursachte ihre intensive Hitze große Waldbrände. Die Ernte verdorrte, Dörfer verbrannten, und Familien wanderten endlos umher, um Schutz vor den Flammen zu suchen. Große Brände fegten durch die Länder von Pandaria, bis zu dem Tag, an dem [[Zao Sonnensucher]], der Champion der fünf Sonnen, einen trotzigen Pfeil in den Himmel schoss, der 4 der 5 Sonnen zum Einsturz brachte. Diese Geschichte hat ihren Ursprung in einer tragischen Geschichte der Not. Die Legenden erzählen von einer schrecklichen Dürre, die Pandaria und seine Bewohner verwüstete. Zwar hat sich das Land seither von dieser Naturkatastrophe erholt, aber die Tatsachen wichen einer fantasievolleren Geschichte, die für die Lehrensucher interessanter zu erzählen war und sich als besser geeignet erwies, die Aufmerksamkeit gelangweilter Jungtiere zu wecken.&lt;br /&gt;
*Die Prüfung des [[Yaungol]] erzählt, wie der junge Yaungol-Wanderer [[Osong]] sich seinem eigenen Kampf und Gefahr stellt. Er muss ein Gleichgewicht zwischen beiden finden, um seine Seele zu befreien.&lt;br /&gt;
*Eines der Lieblingsbetthupferl der Pandarenjungen ist &#039;&#039;[[Wie man eine Schlange erzieht]]&#039;&#039;, ein heiteres und bildreiches Buch über die Erziehung von [[Wolkenschlange]]n als Haustiere.&lt;br /&gt;
*Pandaren geben die Geschichten des großen Pandarenbuchs der Fabeln an ihre Jungen weiter - Geschichten von der [[Grille]] und dem [[Falken]] oder der sich langsam bewegenden [[Schildkröte]] - um ihnen Lektionen beizubringen, die sie im Leben nützlich finden werden. Was die wenigsten Jungen wissen, ist, dass die in den Geschichten genannten Kreaturen tatsächlich in Pandaria existieren. Obwohl die Geschichten über ihre Reisen erfunden sind, sind sie mächtige Bewohner der Welt.&lt;br /&gt;
**Dos-Ryga&lt;br /&gt;
**Gorespine&lt;br /&gt;
**Grauhuf&lt;br /&gt;
**Ka&#039;wi der Schlitzer&lt;br /&gt;
**Kafi&lt;br /&gt;
**Lucky Yi&lt;br /&gt;
**Nitun&lt;br /&gt;
**No-No&lt;br /&gt;
** Skitterer Xi&#039;a&lt;br /&gt;
**Ti&#039;un der Wanderer&lt;br /&gt;
*In den alten Fabeln überquerte der erste [[Tolai-Hase]] die Kluft zwischen den Sternen, bevor er sie umwarf und sie vom Himmel in die untere Welt stürzten.&lt;br /&gt;
* Andere Geschichten sind:&lt;br /&gt;
**[[Die Heulsuse Hozen]], [[Der goldene Käfer]] und [[Der Wackeltiger]]&lt;br /&gt;
**[[Die Singvogelkönigin]]&lt;br /&gt;
**[[Der sprechende Fisch]]&lt;br /&gt;
**Die beiden Gaukler, [[Jiang (Tempel der Jadeschlange)|Jiang]] und [[Xiang]]&lt;br /&gt;
*Nach der Niederlage des Stammes der Zandalari während der [[Zandalari-Trollkriege]] und der letztendlichen Bildung der Nebel und der Trennung Pandarias vom Rest der Welt während der Großen Teilung wurden die Zandalari als wenig mehr als mythologische Wilde in abergläubischen Geschichten betrachtet; eine Geschichte, die dazu diente, Kindern Angst einzujagen und sicherzustellen, dass sie den Anweisungen und Bitten der Eltern Folge leisten.  Aus diesem Grund wussten die Pandaren sowohl auf dem Festland als auch auf der Wanderinsel schon vor dem Zusammenbruch der Nebel von [[Trolle]]n, und Trolle wurden in den Geschichtenbüchern der Pandaren als böse beschrieben.&lt;br /&gt;
*[[Zügel der Azurblauen Wolkenschlange|Azurblaue Wolkenschlangen]] gelten bei den Pandaren als Vorboten des Glücks.&lt;br /&gt;
*Die Pandaren des [[Jadewald]]s betrachten die [[Tempelschlange|Tempelschlangen]] als entfernte Verwandte der verehrten Jadeschlange, [[Yu&#039;lon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spiele und Feste===&lt;br /&gt;
Pandaren lieben Spiele. Vor allem ein Spiel ist seit der Zeit des ersten Pandaren-Kaisers ein Favorit unter den Pandaren. Laut Anduin Wrynn sind Pandaren-Brettspiele wie [[Jihui]] so konzipiert, dass beide Spieler gewinnen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die meisten Pandaren in Pandaria nicht sehr abenteuerlustig sind, haben einige dennoch den Geist des Abenteuers. Während des [[Fest des Wanderers]] versammeln sie sich am Schildkrötenstrand in der Krasarang-Wildnis, um den ersten Entdecker, [[Liu Lang]], mit Besinnlichkeit und Gesang zu feiern.  Auf der Wanderinsel gilt das [[Geisterfest]]- das ebenfalls Liu Lang ehrt - als das wichtigste Fest des Jahres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampftaktiken der Pandaren===&lt;br /&gt;
Während der dunklen Tage der [[Mogu]]-Dynastien war es den Pandaren-Sklaven nicht gestattet, Waffen jeglicher Art zu tragen. Wenn sie im Geheimen trainierten, benutzten die Pandarenmönche oft landwirtschaftliche Geräte oder einfache Bambusstäbe zum Üben. Der Schwerpunkt lag auch auf unbewaffneten Schlägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz dazu beruhten die bevorzugten Waffen der Mogu eher auf Furcht als auf Zweckmäßigkeit. Sie waren groß, sperrig und schwer zu handhaben. Die Pandarenmönche nutzten diesen Vorteil und entwickelten schnelle Schläge und die Fähigkeit, sich schnell auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Die größeren, langsameren Mogu waren von der Geschwindigkeit der Pandarenmönche im offenen Kampf oft völlig verwirrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahre haben sich die Kampfstile dramatisch verändert und eine Vielzahl von anderen Fähigkeiten, Waffen usw. integriert. Aber das Grundprinzip der Pandaren-Kampftechniken ist immer noch dasselbe: Besiege einen Gegner jeder Größe mit deinen bloßen Pfoten, wenn es sein muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die ersten Mönche===&lt;br /&gt;
In den Tagen der [[Mogu]]-Dynastien waren Sklaven das Lebenselixier des Reiches. Pandaren, [[Hozen]] und [[Jinyu]] bearbeiteten Felder, gruben Minen und bauten die mächtigen Festungen ihrer Herren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Müdigkeit zu bekämpfen, die Moral aufrechtzuerhalten und die Verwundeten wieder an die Arbeit zu bringen, erlaubten die Mogu eine besondere Sklavenkaste, die sich auf das Brauen von Heilmitteln spezialisierte. Anfangs waren einfache Tees und Umschläge ihre Spezialität. Im Laufe der Jahre wurden diese Spezialisten zu Heilern, Gemeinschaftsführern und [[Braumeistern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine edle Tradition war geboren, und diese frühen &amp;quot;[[Mönch]]e&amp;quot; wurden zu Symbolen der Hoffnung und des Stolzes unter den Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es waren diese Helden, die als erste lernten, wie man ohne Waffen kämpft, und zwar im Geheimen. Die Mönche unterrichteten die anderen Sklaven in den Geheimnissen der Kampfkunst. Als die Revolution kam, zogen die Mönche als Erste in die Schlacht und inspirierten die einfachen Bauern, Schmiede und Steinmetze, ihnen zu folgen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Philosophien===&lt;br /&gt;
====[[Tushui]]====&lt;br /&gt;
Eine der beiden Hauptphilosophien, denen die Pandaren der Wanderinsel folgen, ist der Weg des Tushui. Er ermutigt zu einem ehrwürdigen Leben durch Meditation, strenges Training und moralische Überzeugung. [[Aysa Wolkensänger]] ist eine der Pandaren, die diesen Weg gemeistert haben und kann als eine Art Anführerin der Tushui-Mönche angesehen werden. Diese Philosophie steht den Wegen der Allianz sehr nahe, und Aysa hat beschlossen, sich dieser Fraktion anzuschließen, zusammen mit den Pandaren, die diesen Glauben hochhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Huojin]]====&lt;br /&gt;
Eine weitere Philosophie ist der Weg der Huojin. Sie besagt, dass Untätigkeit die größte Ungerechtigkeit ist und dass es keine Schande ist, sein Zuhause und seine Lieben zu verteidigen, egal was es kostet. [[Ji Feuerpfote]] ist eine überzeugte Anhängerin dieses Weges und die erste von ihnen, die die Ähnlichkeiten dieses Weges in den Völkern der Horde erkannt hat, und alle, die sich diesem Glauben annähern, haben beschlossen, Ji zu folgen und sich mit allen Völkern der Horde, deren Wunsch es ist, frei zu leben, zu vereinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Weg des Wanderers]]====&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Weg des Wanderers&#039;&#039;&#039; ist eine Philosophie der Pandaren der Wanderinsel, die durch Chen und [[Li Li Sturmbräu]] bekannt wurde. Im Grunde bedeutet sie, dass man jede Reise Schritt für Schritt angehen, alles um sich herum beobachten, mit jedem sprechen, dem man begegnet, und alle Details in sich aufsaugen soll. Es lehrt aber auch, wie wichtig es ist, zu wissen, wann man erkunden und wann man sich behaupten und kämpfen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pandarenorganisationen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Shado-Pan Rider HS.png|thumb]]&lt;br /&gt;
*[[Angler]] - Eine Organisation von Pandarenfischern, die ihr Volk ernähren und ihr Wissen über die Fischerei erweitern wollen. Sie haben ihren Sitz in der [[Anglers Wharf]] in den südlichen [[Krasarang-Wildnis]] und werden von dem geschätzten [[menschlichen]] Fischer [[Nat Pagle]] angeführt.&lt;br /&gt;
*[[Himmlische]] - Jünger und Diener der vier Götter und Beschützer ihrer vier Tempel.&lt;br /&gt;
* [[Kaiser Shaohao (Fraktion)|Kaiser Shaohao]] - Jünger des Geistes von [[Kaiser Shaohao]], dem letzten Pandarenkaiser. Sie leben auf der [[Zeitlosen Insel]] und befinden sich im Krieg mit den wilden Ordon Yaungol.&lt;br /&gt;
*[[Goldener Lotus]] - Geheimnisvolle Beschützer des heiligen Tal der ewigen Blüten, selbst nachdem das Tal vom Herz von Y&#039;Shaarj verwüstet wurde. Ehemals in der [[Goldenen Pagode]] stationiert und früher von Zhi dem Harmonischen angeführt.&lt;br /&gt;
*[[Lehrensucher]] - Bewahrer von Pandarias reicher Geschichte und Folklore. Sie haben ihren Sitz im Sitz des Wissens über dem Mogu&#039;shan-Palast und werden von [[Lehrensucher Cho]] angeführt.&lt;br /&gt;
*[[Orden der Wolkenschlange]] - Ein Orden von [[Wolkenschlangen]]reitern und -ausbildern, gegründet während der [[Zandalari-Trollkriege]] von Jiang. Er hat seinen Sitz im [[Arboretum]] im [[Jadewald]] und wird von [[Anli]] angeführt.&lt;br /&gt;
* [[Shado-Pan]] - Eine geheime Organisation, die sich dem Schutz Pandarias widmet, da der Kontinent keine stehende Armee hat. Sie hat ihren Sitz im [[Shado-Pan-Kloster]] im [[Kun-Lai-Gipfel]] und wird von Taran Zhu geleitet.&lt;br /&gt;
**[[Shado-Pan Assault]] - Eine Eliteeinheit der Shado-Pan, die auf die [[Insel des Donners]] geschickt wurde, um [[Lei Shen]] endgültig zu besiegen. Angeführt von Taran Zhu.&lt;br /&gt;
*[[Shang Xis Akademie]] - Eine Akademie auf der Wanderinsel mit dem Ziel, junge Pandaren-Helden auf ein Leben voller Abenteuer vorzubereiten. Benannt nach und früher geleitet von [[Meister Shang Xi]].&lt;br /&gt;
*[[Tillers|Tiller&#039;s Union]] - Eine friedliche und schützende Vereinigung von Bauern, die das Land im fruchtbaren [[Tal der Vier Winde]] bearbeiten, um den gewaltigen Appetit ihres Volkes zu stillen. Sie hat ihren Sitz in [[Halfhill]] und wird von [[Haohan]] und einem kleinen Rat angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte der Debüts, Gerüchte und Kontroversen==&lt;br /&gt;
{{main|Geschichte der Pandaren in Warcraft}}&lt;br /&gt;
Die Pandaren waren ursprünglich eine Schöpfung des Lead Artists Samwise Didier und ein Aprilscherz, fanden aber bei den &#039;&#039;Warcraft&#039;&#039;-Fans großen Anklang. Als [[Warcraft III: The Frozen Throne|die Erweiterung zu &#039;&#039;Warcraft III&#039;&#039;]] angekündigt wurde, wurde der [[Pandaren-Braumeister (Warcraft III)|Pandaren-Braumeister]] als neutraler Held hinzugefügt, der auf fast jeder Nahkampfkarte verfügbar und spielbar ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Braumeister, [[Chen Sturmbräu]], wurde als optionaler spielbarer Held in die Orc-Kampagne der Erweiterung aufgenommen. Aufgrund dieser Popularität waren die Pandaren ursprünglich als neues spielbares Volk der Allianz in der Erweiterung &#039;&#039;[[World of Warcraft: The Burning Crusade|The Burning Crusade]]&#039;&#039; geplant, wurden aber während der Entwicklung zugunsten der [[Draenei]] verworfen. Ihr mögliches Erscheinen in &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; wurde von Blizzard mehrfach angedeutet. Am 21. Oktober 2011 kündigte Blizzard auf der BlizzCon 2011 offiziell &#039;&#039;[[World of Warcraft: Mists of Pandaria]]&#039;&#039; als vierte Erweiterung an, und die Pandaren wurden die erste spielbare Rasse, die sowohl für die Horde als auch für die Allianz verfügbar ist. Die WoW-Community war jedoch etwas gespalten über die Erweiterung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im RPG==&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarendorf.jpg|thumb|Pandaren in einem Pandarendorf]]&lt;br /&gt;
Die Pandaren stammen ursprünglich aus Zentralkalimdor, wo sie das Pandarenreich gründeten. Sie waren Verbündete der Nachtelfen, bis sie sahen, wie deren Besessenheit von der Magie außer Kontrolle geriet. Die Clans trennten sich und verließen Kalimdor, um auf einer Insel namens Pandaria eine neue Heimat zu gründen. Nach der Teilung kehrten einige Pandaren in das &amp;quot;neue&amp;quot; Kalimdor zurück, um es zu erkunden. &amp;quot;Wo die Pandaren einst ein mächtiges Reich waren, das stolz an der Seite seiner Verbündeten, der Nachtelfen, stand, sind sie jetzt ein einfaches Volk, das nur Frieden und eine sichere Heimat will.&amp;quot; Seit dem Dritten Krieg sind mehr Pandaren nach Kalimdor gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren, die aus ihrem eigenen geheimen Reich stammen, sind eine Rasse von Humanoiden, die Pandabären ähneln. Dieses Aussehen verleitet manche dazu, diese edlen Kreaturen zu unterschätzen und sie für harmlos und &amp;quot;niedlich&amp;quot; zu halten. Sie mögen niedlich sein, aber sie sind nicht harmlos. Pandaren haben eine lange Tradition der mystischen Kriegsführung und sind äußerst stark und beweglich. Der traditionelle Kampfstil der Pandaren konzentriert sich auf Beweglichkeit, Schnelligkeit und Präzision sowie auf atemberaubende akrobatische Kunststücke. Viele Pandaren sind geübt im Kampf mit bloßen Händen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die Pandaren kennen die Feinheiten ihrer Gesellschaft, aber Alkohol ist ein zentrales Merkmal. Alle Pandaren sind Kenner von Bier und stärkeren Getränken, was zu einer einzigartigen Verwandtschaft mit den Eisenschmiede-Zwergen führt. Eine Kaste wandernder Pandarenkrieger, die Braumeistern, ist in ihrer Kultur hoch angesehen. Einige Braumeister wurden in [[Kalimdor]] gesichtet, wo sie nach neuen Getränken zum Probieren und Zutaten für ihre eigenen Gebräue suchen. Pandaren sind leutselig und edel, ausgebildet im Kampf, aber immer auf der Suche nach Frieden. Die Philosophie der Pandaren basiert auf der Harmonie der Gegensätze - männlich und weiblich, Ruhe und Chaos, Existenz und Nichtexistenz. Pandaren fühlen sich stark mit der natürlichen Welt verbunden und versuchen, den Frieden zwischen allen Völkern und der Natur aufrechtzuerhalten. Nur sehr wenige Pandaren verlassen jemals ihre verborgene Inselheimat Pandaria, obwohl es einen Ort namens Pandarensiedlung innerhalb des [[Steintalgebirge]]s gibt, aber diejenigen, die es tun, haben sich als starke Krieger erwiesen, die sich auf Betrunkenes Raufen spezialisiert haben und die Elemente gut beherrschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kultur ===&lt;br /&gt;
====Pandaren-Gesellschaft====&lt;br /&gt;
Jeder Pandaren gehört einem shao&#039;din an, was ihr Wort für &amp;quot;Clan&amp;quot; ist. Die Gesellschaft der Pandaren hat sich seit ihren Anfängen verändert. Wo die Pandaren einst ein mächtiges Imperium waren, das stolz an der Seite ihrer Verbündeten, den Nachtelfen, stand, sind sie nun ein einfaches Volk, das nur Frieden und ein sicheres Zuhause will. Doch die Welt ist ein gefährlicher Ort, und nur durch die Akzeptanz der Gewalt, die das Leben mit sich bringt, können die Pandaren weiterhin gedeihen. Die Gesellschaft der Pandaren ist in vielerlei Hinsicht zweigeteilt. In ihrem Kern schätzen die Pandaren Frieden und Kreativität. Die meisten Pandaren sind Dichter und Sänger, und die Handwerker ihrer Kultur werden wahrlich verehrt. Die Gefahr ihres Lebens hat jedoch die Entwicklung einer Klasse von Kriegern erforderlich gemacht, um diese Ideale zu verteidigen - es sind diese Krieger, vom einfachen Pikenier bis hin zu den großen [[Shodo-Pan]]s, die das Überleben der Pandaren-Kultur sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sprechen hauptsächlich [[Pandaren (Sprache)|Pandaren]]. Viele haben auf ihren Reisen auch Gemein, Orcisch, [[Darnassisch]], [[Zwergisch]], Taurahe und [[Thalassisch]] gelernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind für ihre Kunst der Akupressur bekannt. Akupressurpunkte, wie der am rechten Arm, können den Herzschlag beschleunigen und die Muskeln zum Zusammenziehen bringen. Andere Punkte am linken Arm können den Anwender bei Bedarf beruhigen.[[Datei:WoW RPG Transzendente Pandas von UdonCrew.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Pandaren haben einen starken und tiefen Glauben an die Verbindung von materieller und spiritueller Welt. In vielerlei Hinsicht spiegelt ihr Glaube den uralten Glauben der Nachtelfen und den Stammesglauben der Tauren, Trolle und Orks wider. Allerdings verschleiern die Pandaren ihren Glauben mit einer mystischen und uralten Methode namens Geomantie. Die Geomantie lehrt, dass das Land ein Spiegelbild der Geister ist, dass aber auch die Geister ein Spiegelbild des Landes sind. Wie die [[Furbolg]]s, [[Tauren]] und [[Wildhammerzwerge]] folgen die Pandaren einem schamanistischen Glauben, verehren die [[Erdmutter]] und geben ihren Toten die letzte Ehre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie folgen auch einer neuen Philosophie (die den anderen Bewohnern von Kalimdor natürlich neu ist); sie sind eine Gesellschaft, die reagiert, anstatt zuerst zu handeln. Sie behaupten, sie seien das Wasser, das um einen Felsen herumfließt: Das Wasser schiebt den Felsen nicht aus dem Weg, es umströmt ihn lediglich. Diese unkomplizierte Denkweise wenden sie in ihrem Alltag an. Wenn sie sich etwas vorgenommen haben und scheitern, dann glauben sie, dass sie es falsch angegangen sind und versuchen es noch einmal. Sie trauern nicht über Misserfolge, weil sie glauben, dass sie die Dinge einfach falsch angepackt haben und es beim nächsten Mal besser wissen werden. Diese Philosophie scheint einfach zu sein, aber die Pandaren wenden sie auf jeden Aspekt ihres Lebens an, vom Bierbrauen bis zu Abenteuern. Sie sind ruhige, umgängliche Typen, die einem Fremden auf der Straße die Hand der Freundschaft reichen - aber wenn der Fremde feindselig ist, kann sich die Hand der Freundschaft schnell in eine qualvolle Gelenkverriegelung verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Brauen====&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW RPG zBrewmaster by UdonCrew.jpg|thumb|]]&lt;br /&gt;
Was diejenigen, die den Pandaren begegnen, jedoch am meisten überraschen mag, ist ihre unverhohlene Liebe zum Bier. Die meisten religiösen und meditativen Menschen auf Kalimdor halten Alkohol für ein Getränk für die Massen, ein Getränk, dessen Eigenschaften den Geist vernebeln und die Kontemplation der Götter verhindern. Die Pandaren lachen über diese Vorstellung. Der ideale Tag für einen Pandaren beginnt mit Meditation und endet mit einem guten Drink mit einem besseren Freund. Sie lieben es, Menschen zu treffen, die das Leben in vollen Zügen genießen; sie lieben es, Abenteuer zu erleben; und sie sind am glücklichsten in einer Taverne, wo sie Geschichten austauschen und Runden für das Haus kaufen. Wer das Glück hat, einen Pandaren zu treffen und sein Bier zu trinken, wird zweifellos feststellen, dass es das beste Bier ist, das er je getrunken hat. Der Nachteil daran ist natürlich, dass sie das in Kalimdor gebraute Bier nicht mehr so sehr genießen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind eine alte und raffinierte Kultur mit vielen Traditionen und Künsten, die für ihre Lebensweise wichtig sind, von denen keine die Pandaren so sehr beeinflusst hat wie die Kunst des Bierbrauens. Das Trinken spielt im Leben der Pandaren eine große Rolle, und aufgrund des damit verbundenen Handwerks ist die Tradition des Brauens von starken Getränken zu einer kulturellen Institution für das sanfte Volk von Pandaria geworden. Die [[Braumeister]]s der Pandaren bereisen die Welt, um neue und exotische Zutaten und Rezepte zu finden. Diese liebenswürdigen und doch tödlichen Krieger praktizieren eine einzigartige Kombination aus Heilkunst und kriegerischem Geschick. Mit ihrem Wissen über Alchemie, Trankherstellung und Brauerei haben die Pandaren hervorragende Biere und Liköre geschaffen, die vor oder nach einer Schlacht ein willkommenes Getränk am Tisch eines jeden Abenteurers sind. Die Gebräue haben magische Eigenschaften, da Pflanzen, Beeren und Pilze, die mächtige Geister beherbergen, oft als Zutaten in Whiskey, Bier und anderen alkoholischen Getränken enthalten sind. Die Destillation dieser Zutaten bündelt mächtige Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig wird in der Kultur der Pandaren mehr verehrt als das Brauen. Diese kultivierten Soldaten betrachten das Brauen als ebenso wichtig für ihre Kultur wie Kunst und traditionelle Rituale. In der Tat würden viele der Künste und Rituale ihrer Gesellschaft ohne das Brauen leiden. Obwohl die Pandaren in jedem Lebensbereich verschiedene Arten von Alkohol zu sich nehmen, sind sie weit davon entfernt, eine Trinkergesellschaft zu sein. Wegen der Liebe zum Alkohol gilt die Tradition des Brauens als eine der edelsten Beschäftigungen, und sie verehren ihre Braumeister wie andere Gesellschaften ihre Priester. Die Gebräue tragen größtenteils die heiligen Namen der ursprünglichen Braumeister, die sie geschaffen haben. [[Chou Ling Sing]], [[Hong Liu]] und der nur als [[Xiang]] bekannte Braumeister sind die drei am meisten verehrten Braumeister, und sie hatten eine häufige und freundschaftliche Rivalität. Chou und Hong trugen ihre Namen auf ihren Gebräuen, während Xiang es vorzog, anonym zu bleiben - wenn sie keinen von ihnen nannte, konnte sie alles für sich beanspruchen, was nicht den Namen der anderen beiden trug. Da diese Meister schon lange tot sind, führen ihre heutigen Schützlinge die Traditionen fort. Die Braumeister der Pandaren gehen auf lange Reisen, um neue und exotische Zutaten für ihre Getränke zu finden, und suchen nach Kräutern und Zutaten, um neue Rezepte zu kreieren. Die Braumeister sind freundlich und liebenswürdig, aber auch tödliche Soldaten, wenn man ihnen in die Quere kommt. Sie beherrschen sowohl die Heilkunst als auch ihre eigene Form der Kampfkunst. Mit ihrem Wissen über Alchemie, Trankherstellung und Brauen haben Pandaren hervorragende Biere und Spirituosen geschaffen, die zu einem willkommenen Getränk am Tisch eines jeden Abenteurers geworden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt selten vor, dass ein Pandaren zu viel trinkt und am nächsten Tag darunter leidet. Ein Kater kann vorkommen, und ein Pandaren kann es sich nicht leisten, mit einem hämmernden Kopf und einem unruhigen Magen niedergeschlagen zu werden. Es gibt Bier zu brauen, Quests zu erledigen und Kampfkünste zu üben - nichts davon ist einfach, wenn man leidet. Die Parabeln der Pandaren besagen, dass man, wenn jemand an einem zieht, nicht widerstehen, sondern schieben soll. Anstatt den Kater zu bekämpfen, trinken die Pandaren &#039;&#039;&#039;Chou&#039;s Hair of the Dog Ale&#039;&#039;&#039;, ein tiefrotes, bernsteinfarbenes Bier mit leichtem Geschmack, das einen klaren und scharfen Kopf hinterlässt. Während Bier in der pandarischen Kultur sehr geschätzt wird, wird Whiskey verehrt. Er steht für Gesundheit, Tapferkeit und sogar Glück. Die Philosophie der pandarischen Braumeister besagt, dass der beste Whiskey einen Pandaren stark genug machen kann, um es mit einer Armee aufzunehmen. Der besondere Jahrgang namens [[Whiskey des verwundeten Kriegers]] hat erstaunliche heilende Eigenschaften und bewirkt, dass der verwundete Krieger nach dem Trinken so stark wie ein Löwe wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfsportler====&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandaren2.JPG|thumb]]&lt;br /&gt;
Sie nehmen in Bezug auf ihre Kampfkünste die gleiche Haltung ein wie in jedem anderen Bereich ihres Lebens. Sie verwenden das, was funktioniert, und perfektionieren es mit erschreckenden Ergebnissen, während sie das, was nicht funktioniert, nicht verwenden. Wenn ein verletztes Bein es dem Pandaren nicht erlaubt, sehr hoch zu treten, gibt er diese Art von Tritt auf und perfektioniert eine andere. Wenn sie es mit einem massiven Gegner zu tun haben, verschwenden die Pandaren keine Zeit mit dem Versuch, Stärke mit Stärke zu messen, denn der Gegner ist für sie wie ein Stein im Fluss. Sie finden einen geschickten Weg, ihren Gegner mit dem geringsten Kraftaufwand zu besiegen. Sie sind beeindruckende Mönche, die ihre Philosophien buchstabengetreu befolgen und ihre Kampfkünste nach eigenem Ermessen perfektionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst der niedrigste Pandaren ist in der Lage, sich zu verteidigen, indem er die Reißzähne und die stumpfen, aber nadelartigen Klauen benutzt, die ein natürlicher Teil seines Körpers sind. Alle Pandaren können diese natürlichen Waffen zum Kämpfen und Jagen einsetzen, da Pandaren mit rauen Spielen aufwachsen, die ihre Fähigkeiten verbessern sollen, während sie die Ermahnungen ihrer Ältesten beherzigen, dass solche Dinge ein letzter Ausweg sind. Im Allgemeinen ziehen es die Pandaren vor, die von ihnen hergestellten Waffen zu benutzen, da sie der Meinung sind, dass ihre natürlichen Waffen auf eine ursprüngliche Zeit zurückgehen. Pandaren sind zweibeinige Kreaturen, aber ihre pseudo-ursine Form erlaubt es ihnen, sich mit enormer Geschwindigkeit auf vier Gliedmaßen zu bewegen. Wenn sich ein Pandaren auf alle Viere fallen lässt, nimmt seine Geschwindigkeit stark zu. Er muss nichts in den Händen haben, um sich vierfüßig fortzubewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pandarenbeziehungen====&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarenfeuer.JPG|thumb|Ein Pandaren, der seinen Feueratem gegen Gnolle einsetzt]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarenbattle.jpg|thumb|Pandaren im Kampf mit Orcs.]]&lt;br /&gt;
Alle Völker, die auf [[Kalimdor]] leben, betrachten die Pandaren mit Interesse. Diese sanftmütigen Wesen, die behaupten, von einer Insel namens Pandaria zu stammen, die noch nie jemand besucht hat, bringen ihre Liebe zum Bier, ihre ruhige Besinnlichkeit und ihre beeindruckenden Kampftechniken nach Kalimdor, um das Leben auf dem Kontinent kennenzulernen. Die Pandaren sind die kleinste der bestialischen Rassen und wirken geradezu winzig im Vergleich zu den massigen Furbolgs. Dennoch wirken sie viel weniger wie Bestien als ihre scheinbaren Vettern. Ehre, Disziplin und Freundschaft sind ihnen wichtiger als alles andere. Wenn man die Gesellschaft und das Vertrauen eines Pandaren gewinnt, sagt man, hat man einen Freund und Beschützer fürs Leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind eine unabhängige Rasse und alle, die man außerhalb der Barrens antrifft, sind Wanderer und Reisende, die keinem Verband angehören. Ihre Einstellung passt gut zur [[Allianz]], und die meisten Pandaren in [[Kalimdor]] sind in Gesellschaft von Rassen der Allianz zu finden. Pandaren sind jedoch exzentrisch, und einige fühlen sich bei der [[Horde]] wohler. Auf jeden Fall bleiben sie nur selten lange an einem Ort. Die Freundlichkeit und die Kampffähigkeit der Pandaren machen sie zu guten Verbündeten und ehrenhaften Feinden. Pandaren verstehen sich mit allen nicht-bösen Völkern gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie erst seit kurzer Zeit auf Kalimdor leben, haben die Pandaren bereits eine besondere Beziehung zu den [[Eisenschmiede]]n entwickelt. [[Zwerge]] entwickelt. Die Zwerge sind ein Volk, das gutes Bier und eine gute Geschichte zu schätzen weiß, und sie haben selbst viele Geschichten zu erzählen. Die Pandaren haben ihre Aufenthalte in Bael Modan und die Dinge, die sie dort über die Allianz, die Horde und die [[Geißel]] gelernt haben, genossen. Da sie eine Rasse sind, die auch ihre Vorfahren ehrt, helfen sie den Zwergen bei ihrer Suche nach Titanenartefakten, wenn sie können. Sie glauben, dass das Wissen um die eigene Herkunft ein wichtiger Aspekt für ein erfülltes Leben ist. Sie haben auch in den [[Halbelf|Halbelfen]], denen sie begegnet sind, Freunde gefunden, da die Halbelfen beginnen, die gleichen lebensbejahenden Philosophien wie die Pandaren anzunehmen, und sie finden sie als ideale Reisepartner. Die meisten Pandaren sind erst kürzlich nach Kalimdor gekommen, aber es gibt auch einige, die in den jüngsten Konflikten um [[Illidan]] gekämpft haben. Einige Pandaren waren zu Besuch bei den Zwergen von Bael Modan, als der Ruf an die Allianz erging, die Blutelfen- und Naga-Armee an der Reise nach [[Nordend]] zu hindern. Um ihre Gastgeber zu ehren, schlossen sich die Pandarenbesucher dem Kampf an. Während dieser Schlacht bildeten sie die meisten ihrer Meinungen über die anderen Völker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren mochten die meisten der anderen unabhängigen Völker, denen sie begegneten. Sie beschließen, selbst neutral zu bleiben, und verstehen die Gründe der anderen Rassen, sich sicher in die Mitte zu stellen. Sie identifizieren sich verständlicherweise mehr mit den Rassen, mit denen sie gemeinsame Philosophien haben. Einige Pandaren verbrachten kürzlich viele Monate bei den [[Furbolg]]en und lernten deren einfaches Leben im Eschentalwald kennen. Sie sympathisieren mit den [[Halb-Orcs]], die sie getroffen haben, und verstehen die [[Goblins|Goblin]] einfach nicht. Wie die anderen Rassen des Kontinents haben sie kein Interesse an den Blutelfen und Naga (es gibt Ausnahmen, denn einer wurde zuletzt gesehen, wie er an der Seite der [[Blutelfen|Sin&#039;dorei]] kämpfte). Die [[Trolle]] sind rätselhaft, da sie göttliche Magie praktizieren, aber zu bösen Zwecken, was nicht mit der Philosophie der Pandaren übereinstimmt. Ihre Vorliebe für die Zwerge von Eisenschmiede macht es für die Pandaren unwahrscheinlich, dass sie sich in absehbarer Zeit der Allianz anschließen. Sie sind der Meinung, dass die Allianz der Politik, den Verträgen und der arkanen Magie zu viel Bedeutung beimisst, obwohl man eigentlich nur vor die Tür treten, die Luft schmecken und die Erde spüren müsste, um sich davon leiten zu lassen. Insgesamt ist das Bündnis für die Pandaren unnötig kompliziert, und obwohl sie die Insel [[Theramore]] gerne besuchen (vor allem wegen der Tavernen), haben sie nicht vor, sich dort in nächster Zeit niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sachen Spiritualität haben sie viel mit der [[Horde]] gemeinsam, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie sich deren Streitkräften anschließen werden. Die Pandaren glauben, dass die Horde aus Völkern besteht, die sich mitten in der Heilung befinden, und dass sie sich selbst erst finden müssen, bevor sie anderen erlauben können, sich ihnen anzuschließen. Außerdem sind die Pandaren nur zu Besuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Namen====&lt;br /&gt;
Die Namensgebung bei den Pandaren ist ähnlich wie bei den Menschen: Jeder Pandar hat einen Vornamen und einen Nachnamen. Die Namen selbst sind natürlich unterschiedlich.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Chen, Jinto, Kesha, Masha, Mushi, Polo, Sinjo.&lt;br /&gt;
*Frauen-Namen: Huan, Jiang, Lian, Mei, Ping, Shui, Zi.&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Erdgesang, Greentouch, Honiggebräu, Lichtschimmer, Schilfwein, Süßer Spatz, Schwalbenpfote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militärische Taktik===&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarenbattle2.jpg|thumb|Ein pandarischer Braumeister hilft Mitgliedern der Allianz im Kampf gegen die Horde]]&lt;br /&gt;
Pandaren verlassen sich auf ein gut reglementiertes Kampfsystem, das Infanterie, Bogenschützen und Kavallerie einsetzt und durch Eliteeinheiten und Zauberwirker verstärkt wird. Die Pandaren halten strikt an der Praxis fest, jeden Soldaten mit der bestmöglichen Ausrüstung und Bewaffnung auszustatten. Selbst der einfachste Fußsoldat hat einen Krug mit Pandarengebräu bei sich, um ihn im Kampf zu unterstützen, und die meisten Einheiten verwenden die mächtigeren magischen Getränke vor einer Schlacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind mutig und furchtlos, und daher haben ihre Armeen eine erstaunliche Widerstandsfähigkeit und Kohäsion. Eine Einheit der Infanterie dient unter einem Wardancer, während eine Schar von Wardancern unter einem Shodo-Pan dient. Jeder shodo-pan eines shao&#039;din hat eine Schar von Kriegern und Wardancern unter seinem Kommando. Die Infanterie der Pandaren ist mit Pan-Speeren, runden Bambushelmen, dicken, lamellenartigen Rüstungen aus geflochtenem Bambusrohr und manchmal mit Schilden aus demselben Material bewaffnet. Die Pandaren-Infanterie kämpft mit ihren Speeren in geordneten Reihen und wendet eine Vielzahl von Taktiken an, die das Verschlingen, Flankieren und Anführen von Gegnern zum Angriff beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bogenschützen der Pandaren ruhen oft direkt hinter der Infanterie und benutzen lange, biegsame Bambusbögen, mit denen sie einem Orc auf Hunderte von Metern das Auge ausstechen können. Pandaren-Bogenschützen sind mit ihren Bögen und einer Vielzahl von Pfeilen mit unterschiedlichen Köpfen ausgerüstet (breite, blattförmige Köpfe für ungepanzerte Infanterie, scharfe, durchdringende Köpfe für schwer gepanzerte Gegner und ungewöhnliche &amp;quot;U&amp;quot;- oder &amp;quot;V&amp;quot;-förmige Pfeilspitzen für maximalen Schaden aus nächster Nähe); sie tragen oft kurze, gebogene Schwerter, die den shaktanischen Kriegsklingen ähneln. Pandaren-Bogenschützen sind geübte Fernschützen und Scharfschützen, obwohl ihre Bögen aufgrund ihrer Größe nicht aus dem Verborgenen eingesetzt werden können, da sie fast so groß sind wie ein stehender Pandaren. Die Kavallerie der Pandaren besteht fast ausschließlich aus Wardancern, die auf kampferprobten Pferden reiten. Die Gardisten tragen Bambus-Rüstungen, die mit Metallketten und Schnallen verstärkt sind. Mit ihren Shaktani-Kriegsklingen hauen sie jeden nieder, der sich ihnen in den Weg stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kürzlich wurden bei den Pandaren Feuerwaffen eingeführt, die allmählich eine wichtigere Rolle in der Kriegsführung der Pandaren einnehmen. Während nur wenige der Shao&#039;dins über Gewehrregimenter verfügen, haben die Pandaren das Gewehr angenommen wie ein Zwerg das Ale. Einige Pandaren-Gewehrschützen gehen sogar so weit, ins Ausland zu reisen, um die Schießtechniken anderer Völker zu erlernen und die besten Techniken nach Pandaria zurückzubringen. Diese Schützen markieren eine neue Entwicklung in der Art und Weise, wie die Pandaren Krieg führen, eine Änderung der Traditionen, die sich wahrscheinlich seit Jahrtausenden nicht mehr verändert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pandarenausrüstung====&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW RPG Pandaren vs. Satyr von UdonCrew.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Die cleveren Handwerker der Pandaren haben gelernt, das Beste aus den spärlichen Baumaterialien ihrer Umgebung zu machen. Stahl ist eine seltene Ware; tatsächlich stammt das meiste, was sie an Stahl haben, aus vergangenen Tagen in Zentral-Kalimdor, die von Handwerkern umgeschmiedet und neu geformt wurden. Der Rest stammt in der Regel von den Waffen der Feinde. Daher haben die Pandaren Waffen und Rüstungen entwickelt, die nur sehr wenig Stahl benötigen. Tatsächlich sind nur die Kriegsklingen der Shaktani vollständig aus Stahl gefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pan-Speer &lt;br /&gt;
**Diese Speere sind aus leichtem, aber robustem [[Bambus]] gefertigt und mit bösartigen, kantigen Speerspitzen versehen, die den Blättern des Bambus ähneln.&lt;br /&gt;
*Shaktani Warblade&lt;br /&gt;
** Shaktani gelten als Meisterwaffen - es ist einfach nicht möglich, die elegant geschwungenen Klingen und die präzise Balance der Waffe ohne umfangreiche und sorgfältige Handwerkskunst herzustellen.&lt;br /&gt;
*Pikeman Armor&lt;br /&gt;
**Die schwerere Pikeman-Rüstung ist aus Bambus gefertigt, mit Leder unterlegt und mit Eisenperlendraht verwoben und für den Kampf an der Front gedacht. Sie ist in der Regel schwer und bietet dem Krieger einen besseren Schutz.&lt;br /&gt;
*Wardancer-Rüstung&lt;br /&gt;
**Die ebenfalls aus Bambus gefertigte Wardancer-Rüstung ähnelt der Pikeman-Rüstung, allerdings ersetzt seltene Stahlseide den Draht und winzige hohle Stahlkugeln die Eisenkugeln (die Kugeln erzeugen ein Echo, wenn sie getroffen werden). Die Rüstung selbst ist leichter, aber sie erlaubt eine größere Bewegungsfreiheit, die für die Wardance unerlässlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Notable RPG-Pandaren===&lt;br /&gt;
* [[Chou Ling Sing]] &lt;br /&gt;
*[[Hong Liu]]&lt;br /&gt;
*[[Xiang (RPG)|Xiang]] &lt;br /&gt;
*[[Raiden]]&lt;br /&gt;
*[[Shinjo Großpfote]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere; Mojo Dark-Ale, Sinjo Honeybrew, Kesha Wildbarley, Tatsa Sweetbarrow, Mushi Ale-Hearth, Jinto Reedwine, Masha Storm-Stout, und Polo Barrel-keg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige sind [[Pandaren-Braumeister]]-Namen aus &#039;&#039;Warcraft III&#039;&#039;. Allerdings werden einige der Namen auch in &#039;&#039;Dark Factions&#039;&#039; erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweise und Trivialitäten==&lt;br /&gt;
[[Datei:Furbolgpanda.gif|thumb|Pandaren]]&lt;br /&gt;
Pandaren gehörten zu Garithos&#039; Elitegarde und bekämpften die [[Blutelfen]], die versuchten, in die [[Scherbenwelt]] zu entkommen. Dazu gehörten ein pandarischer Braumeister und pandarische Söldner.&lt;br /&gt;
*Ein Interview mit Samwise Didier aus dem Jahr 2009 über die Entstehung der Pandaren findet sich [https://web.archive.org/web/20091219032822/http://www.worldofwarcraft.com/news/samwise-interview-12-09.html hier].&lt;br /&gt;
*Eine Rasse von eher wild aussehenden Pandaren lebt in Nordend. Einige der eher bestialisch aussehenden Pandaren standen unter dem Kommando eines Pandaren-Braumeisters, der [[Garithos&#039; Elitegarde]] angehörte, und versuchten, die Blutelfen und Naga an der Flucht in die Scherbenwelt zu hindern.&lt;br /&gt;
*Pandaren haben eine Lebensspanne, die in etwa mit der von Menschen vergleichbar ist.&lt;br /&gt;
*Falls du dich das fragst: Ja, sie essen gerne Bambus.&lt;br /&gt;
* Die Pandaren erfanden feuerfeste Hosen aufgrund von trickreichen Feuergeistern.&lt;br /&gt;
*Während der Entwicklung von &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039; und &#039;&#039;Pearl of Pandaria&#039;&#039; wurden die Pandaren ursprünglich mit grünen Augen dargestellt, aber die Künstler von Blizzard erfuhren später, dass grüne Augen in bestimmten asiatischen Kulturen als Zeichen für dämonische Verderbnis gelten. Um diesen Kulturen gegenüber sensibel zu sein, wurden die Augen der Pandaren in Gold geändert.&lt;br /&gt;
*Ein Pandaren-Plüschtier war auf der BlizzCon 2013 erhältlich.&lt;br /&gt;
*Pandarenkinder haben die gleichen Animationen wie [[Oger]]s und [[Wildlinge]].&lt;br /&gt;
*Obwohl das [[shao&#039;din]]-Konzept nur im nicht-kanonischen &#039;&#039;Warcraft RPG&#039;&#039; erwähnt wird, wurden für &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039; mehrere Konzeptkunstwerke der Pandarenklans erstellt. Sie wurden durch Mönch- und Priester-Orden ersetzt, die den vier Himmlischen dienen. Es ist möglich, dass diese Clans abgeschafft wurden, um die Gesellschaft der Pandaren friedlicher und geeinter zu gestalten, damit sie zur Geschichte des Erweiterungspacks passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inspirationen== &lt;br /&gt;
*Die Pandaren sind eine Zusammenstellung, Neuinterpretation und Parodie von hauptsächlich chinesischer Geschichte und Mythologie, japanischer Geschichte und Mythologie und einigen Themen der ostasiatischen Mythologie im Allgemeinen, mit einigen anderen sporadischen Quellen wie anderen fiktiven Universen. &lt;br /&gt;
**Der Name &#039;&#039;Pandaren&#039;&#039; leitet sich von den Worten &#039;&#039;Panda&#039;&#039; und &#039;&#039;rén&#039;&#039; (chinesisches Schriftzeichen: 人) ab, dem mandarin-chinesischen Wort für &amp;quot;Mensch&amp;quot;. Wörtlich übersetzt bedeutet Pandaren &amp;quot;Panda-Menschen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**Die Pandaren-Philosophie verweist indirekt auf die chinesische Kampfkunst Tai-Chi, weil sie sanft und kraftvoll ist. Der Stil zeigt auch die gleiche Philosophie wie die Pandaren-Religion. Aufgrund des Alkoholkonsums könnte er jedoch an den berüchtigten Stil der Betrunkenen Affenfaust angelehnt sein.&lt;br /&gt;
** Ein Teil ihrer Kultur ist der chinesischen Religion des Daoismus sehr ähnlich.&lt;br /&gt;
**Ein häufiges Motiv in der Architektur der Pandaren ist das Shou Zeichen, 壽.&lt;br /&gt;
**Die verschiedenen &amp;quot;Wege&amp;quot; der Pandaria-Kochrezepte sind Verweise auf Dim sum(Dampfer), wok, etc.&lt;br /&gt;
**Die Begegnung mit dem Lehrensucher und die Zusätze, die ihn umgeben, verweisen auf verschiedene Geschichten der chinesischen Mythologie und allgemeine Volksgeschichten, wie z. B. der Champion und die fünf Sonnen, wo Zao Sunseeker die zusätzlichen vier Sonnen abschießt, ähnlich wie der Bogenschütze Houyi neun von zehn Sonnen abschießt, und der Sprechende Fisch.&lt;br /&gt;
**Der [[Goldene Lotus]] ist möglicherweise eine Kombination aus dem japanischen Symbol des Tokugawa-Shogunats in Verbindung mit der Bewegung des Weißen Lotus, die als Inspiration für den [https://avatar.fandom.com/wiki/Order_of_the_White_Lotus Orden des Weißen Lotus] in &#039;&#039;Avatar: The Last Airbender&#039;&#039; diente, was ebenfalls eine Inspirationsgrundlage gewesen sein könnte. Die Art und Weise, wie der Goldene Lotus voraussagte, dass er einen der Söhne von [[Sonnenwandler Dezco]] erhalten würde, ähnelt dem Auswahlverfahren zur Entdeckung der neuen Reinkarnation des Dalai Lama, das als Inspiration für das Auswahlverfahren des Avatar in &#039;&#039;Avatar: Der letzte Luftbändiger&#039;&#039; diente.&lt;br /&gt;
**Die Geschichte der [[Shado-Pan]] gegen die Mogu, Sha und Mantid, das Misstrauen gegenüber Außenstehenden, die Gründung durch Kaiser Shaohao, der Kampfstil, die Taktik und die Kleidung ähneln den Darstellungen der japanischen ninja (und deren Darstellung in Mangas/Animes wie &#039;&#039;Naruto&#039;&#039;) in Kombination mit visuellen Motiven aus der Red Turban Rebellion, die zur Niederlage der letzten mongolischen Dynastie Chinas führte, parallel zur [[Pandaren-Revolution]] gegen die Mogu. Die Azurblaue Schlange im [[Shado-Pan-Kloster]] in den Kun-Lai-Bergen im Norden Pandarias basiert auf dem Azurblauen Drachen, während das Kloster wahrscheinlich auf dem Shaolin-Kloster und die Berge auf den Kunlun-Bergen im Nordwesten Chinas basieren.&lt;br /&gt;
** Beide, die [[Lehrensucher]] und [[Chi-Ji]] (und die Beziehung des letzteren zu den Schriftgelehrten in Pandaria) könnten sich auf die Aufzeichnungen des Großen Historikers beziehen, die im Chinesischen als Shiji bezeichnet werden.&lt;br /&gt;
**Die [[Pandaren-Phönix]]-Reittiere basieren auf dem Fenghuang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spekulation == &lt;br /&gt;
*Nach ihrem ähnlichen Aussehen zu urteilen, könnten Pandaren entfernte Cousins der [[Furbolg]]s (und damit auch der [[Jalgar]]) sein. Als [[Aysa Wolkensänger]], [[Jojo Ironbrow]] und ein pandarischer Abenteurer zum ersten Mal die Stadt Sturmwind betreten, hält [[Marty]] sie für [[Gnoll]]s, während [[Josie]] behauptet, sie seien Furbolgs. In ähnlicher Weise erwähnt [[Elloric]], dass seine Eltern einst von einem &amp;quot;seltsamen, pelzigen Volk&amp;quot; sprachen, das vor der [[Große Teilung|Untergang]] weit im Süden der Nachtelfenländer lebte, dass er aber immer annahm, dass sie von klügeren Furbolgs sprachen. Es ist möglich, dass die Pandaren von Furbolgs oder Jalgar abstammen, die nach Süden gewandert sind und mit den magischen Gewässern des [[Tal der ewigen Blüten]] in Berührung gekommen sind, ähnlich wie die [[Murlocs]], aus denen sich die ersten [[Jinyu]] entwickelten.&lt;br /&gt;
**Alternativ könnten sie von einem [[Wildgott]] abstammen, wie von [[Brann Bronzebart]] spekuliert.&lt;br /&gt;
*Im nicht-kanonischen Warcraft-RPG glaubt Brann, dass Pandaren mit Furbolgs verwandt sind, da beide groß und bärenähnlich sind. Er stellt die Theorie auf, dass Furbolgs von Pandaren abstammen könnten, die sich in Nordend niederließen, ihr Erbe vergaßen und immer brutaler wurden. Oder dass Pandaren von Furbolgs abstammen, die sich in Pandaria niedergelassen haben und beschaulicher geworden sind. Er gibt zu, dass niemand das weiß, aber es würde ihn nicht überraschen, wenn die beiden Rassen miteinander verwandt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=2424</id>
		<title>Nachtgeborene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=2424"/>
		<updated>2025-05-29T10:27:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von Lorelyn&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtgeborene|faction = Horde, Die Nachtsüchtigen|image = Star Aligner.jpg||leader = Erste Arkanistin Thalyssra,Oculeth, Valtrois, Ly&#039;leth Lunastre|capital = Suramar|area = Verheerten Inseln|language = Shalassisch, Thalassisch, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mögen sich die Unterdrückten eines Tages erheben und den Platz derer einnehmen, die sie unterdrücken wollen.&amp;quot; -&#039;&#039; Erste Arkanistin Thalyssra, die Anführerin der wiedervereinigten Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Nachtgeborenen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Shal&#039;dorei&#039;&#039;&#039; in [[Shalassian|Shalassisch]]), sind eine mächtige und mystische Rasse von Elfen, die in [[Suramar City|Suramar]] leben. Seit die Stadt vor über 10.000 Jahren vom Rest der Welt abgetrennt wurde, sind sie keine echten [[Nachtelfen|Nachtelfen]] mehr und haben sich durch den [[Nachtbrunnen]] zu einer einzigartigen elfischen Spezies entwickelt. Während des größten Teils ihrer abgeschiedenen Existenz, lebte praktisch die gesamte Gruppe in Suramar und wurde bis vor kurzem ausschließlich von [[Großmagistrix Elisande]] geführt. Das Volk der Nachtgeborenen verdankt einen Großteil seiner einzigartigen körperlichen Eigenschaften seiner langen Abhängigkeit vom Nachtbrunnen, einer uralten Kraftquelle, die von den [[Hochgeborenen]]en Suramars während des [[Krieg der Ahnen]] geschaffen wurde. Während ihrer langen Isolation wurden die Nachtgeborenen durch den Kontakt mit den Energien des Nachtbrunnens allmählich von ihrem ursprünglichen Aussehen als Kaldorei-Nachtelfen zu ihrer heutigen, dunkleren, mehr auf die Nacht bezogenen Form umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Höhepunkt des Krieges der Ahnen, als das Kaldorei-Imperium zu zerfallen begann, errichteten die Nachtelfen die Stadt Suramar. Unter der Führung der Hochgeborenen Elisande erwirkten sie einen ungeheuer mächtigen Schild, der die Stadt vor dem Rest der Legion, die [[Azeroth]] überrannte, und der ausbrechenden Spaltung schützte und isolierte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort sollten sie für Jahrtausende in selbstgewählter Isolation bleiben. Für die lange Zeit nach dem Ende des Krieges fuhren die Nachtgeborenen fort, sich in den arkanen Künsten und der Kultur des Kaldorei-Reiches zu übertreffen, und existierten in einer Blase, die die uralte Kultur des Kaldorei-Reiches über Jahrtausende unberührt bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Cinematic Suramar Jewel of the Night Elf Empire.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Diese Isolation, in der die Shal&#039;dorei aufblühten, fand schließlich mit dem Beginn der [[Dritte Invasion der Brennenden Legion|Dritte Invasion Azeroths]]  durch die Brennenden Legion ein jähes Ende. Vor ein schreckliches Ultimatum gestellt, entschied sich die Mehrheit der Anführer, dem Beispiel von [[Elisande|Großmagistrix Elisande]]  zu folgen, und ein Bündnis mit den Dämonen, um ihre Zivilisation zu erhalten, zu erwirken. Trotzdem führte die darauf folgende Invasion der Legion dazu, dass sich die [[Rebellion der Nachtgeborenen]], die sich aus nachtgeborenen Dissidenten zusammensetzte, die sich der Legion widersetzten, zu einem offenen Aufstand gegen die herrschenden Mächte von Suramar erhob, die immer noch von Großmagistrix Elisande angeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe verschiedener Kräfte von außerhalb der [[Verherrten Inseln]] gelang es den Ihnen nicht nur, die Stadt Suramar von der Kontrolle der Brennenden Legion zu befreien, sondern auch das Volk der Nachtgeborenen von ihrer Abhängigkeit vom Nachtbrunnen zu befreien. Durch den Verzehr der Frucht des mächtigen [[Arcan&#039;dor]]-Baumes gelang es den Shal&#039;dorei schließlich, sich aus der Abhängigkeit von der Machtquelle zu befreien, die sie gleichzeitig bewahrt und versklavt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird angenommen, dass die Nachtgeborene Zivilisation auf ihrem Höhepunkt die Spitze der elfischen magischen Fähigkeiten und Raffinesse erreichte und die einzige ungebrochene Linie der magischen Entwicklung des mächtigen Kaldorei-Reiches fortsetzte, die nur sie von allen existierenden Elfen-Gruppen erfolgreich fortsetzte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Datei:Legion Kreaturenkonzept 3.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar]], die im großen Krieg der Ahnen gegen die Legion kämpften, um ihre Heimat zu verteidigen und mit Hilfe des Auges von Aman&#039;thul ein zweites dämonisches Portal zu schließen, das die von [[Kur&#039;talos]] und [[Malfurion]] angeführten Widerstandstruppen übertraf, um [[Königin Azshara]] aufzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Große Teilung]] sprengte einen Teil von Suramar auf den Grund des [[Großen Meeres]], obwohl ein großer Teil davon auf den Verheerten Inseln über der Küste verblieb, dank der Bemühungen der ansässigen [[Hochgeborenen]], die einen magischen Schild schufen, der das Zentrum ihrer Stadt zusammenhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schild sollte 10.000 Jahre lang bestehen bleiben, da die von den Hochgeborenen angeführte Gruppe glaubte, dass die Welt außerhalb von Suramar zerstört worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Stadt abgeschirmt war, war es &amp;quot;für normale Nachtgeborene so gut wie unmöglich, sie zu verlassen.&amp;quot; Unter ihrem Schild, in einem immerwährenden Tuch der Nacht, würden sie sich im Laufe der Jahrtausende durch die Energien des Nachtbrunnens, in einen noch tieferen Zustand der Nacht entwickeln. Diese Nachtelfen benannten sich in die Shal&#039;dorei oder Nachtgeborenen. Als der Stadt die Nahrung ausging, begannen die Nachtgeborenen, die Substanz ihres Nachtbrunnens als Nahrung zu nutzen und blieben so vom Tod verschont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führte jedoch bald dazu, dass sie nicht mehr überleben konnten, ohne Magie aus dem Nachtbrunnen zu beziehen. Verbrechen in der Gesellschaft der Nachtgeborenen wurde mit Verbannung geahndet. Abgeschnitten von ihrem Nachtbrunnen würden die Verbannten zunächst zu den ausgehungerten [[Nachtgefallenen|Nachtgefallenen.]] Wenn dieser Zustand ohne Nahrung fortgesetzt wird, führt er zu einer weiteren Degradierung zu Geistloser Kreaturen, die [[Verdorrte]] genannt werden. Anders als bei Nachtgefalllenen ist der Zustand von Verdorrten irreversibel und der Tod folgt nicht lange danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legion ==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Stars Align.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
10.000 Jahre später senkten die Nachtgeborenen ihren Schild und ergaben sich unter dem Befehl ihres Anführers der Brennenden Legion. Gul&#039;dan arbeitete an der Seite dieses Anführers, [[Elisande|Großmagistrix Elisande]], in der [[Nachtfestung]]. Nicht viele Nachtgeborene sind mit Elisandes Entscheidung einverstanden, obwohl sie ihre Uneinigkeit geheim halten. Während Loyalisten und Dämonen gemeinsam durch die Straßen von Suramar marschieren, ergreifen Furcht und Misstrauen die Herzen der anderen, und Familie wendet sich gegen Familie. [[Arkwein]] ist die Methode, mit der die Nachtgeborenen die Energien des Nachtbrunnens in sich aufnehmen, und der Palast rationiert ihn, um die Bevölkerung zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den verborgenen Gängen der Ruinen von Shal&#039;aran hat sich eine Widerstandsgruppe von Nachtgeborenen und Nachtgefallenen unter der Führung der [[Erste Arkanistin Thalyssra|Ersten Arkanistin Thalyssra]] gebildet, die nun von [[Ly&#039;leth Lunastre]] unterstützt wird. Gemeinsam versuchen sie, Großmagistrix Elisande zu stürzen und die Nachtgeborenen zu inspirieren, sich daran zu erinnern, dass sie einst mutig und edel waren, um sich gegen die derzeitige Besatzung durch die [[Brennende Legion|Legion]] zu erheben und diejenigen zur Rechenschaft zu ziehen, die ihr Volk verraten haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battle for Azeroth ==&lt;br /&gt;
Während des [[Krieg in Zandalar]] waren die Nachtgeborenen in [[Zuldazar]] an der Seite der Archäologischen Akademie präsent und traten gegen die Allianz und ihre [[Dunkeleisenzwerge]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkanist Valtrois schloss sich persönlich der Horde in ihrem Kriegszug gegen die Allianz an und half vor allem bei der Rettung von [[Priscilla Ashvane]] aus der Gefangenschaft von Kul Tiran. Thalyssra und Oculeth reisten später mit Lor&#039;themar Theron und den Resten der Flotte der Horde nach [[Nazjatar]], den Unterwasserüberresten von [[Suramar]]s ehemaliger Schwesterstadt [[Zin-Azshari]]. Oculeth half dabei, ein Portal für die Abenteurer der Horde bereitzustellen, während Thalyssra und Lor&#039;themar schließlich der ehemaligen Herrscherin der Hochgeborenen, [[Königin Azshara]] selbst, gegenüberstanden und sie knapp besiegen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem [[Vierten Krieg]] halfen Kiro und seine [[Vulpera]] dem Nachtgeborenen [[Winzer Iltheux]] dabei, die [[Arkwein]]-Produktion für die Horde zu leiten, eine Leistung, die dazu beitrug, dass sich ihr Volk kurz darauf anschloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Herrscher.png|thumb|Die Herrscher von Suramar, mit Großmagistrix Elisande in der Mitte]]&lt;br /&gt;
Die Kultur der Shal&#039;dorei ist die Kultur der Region Suramar des Kaldorei-Imperiums, die seit über 10.000 Jahren unberührt in der Abgeschiedenheit bewahrt wird. Isoliert in ihrer städtischen Zuflucht unter dem undurchdringlichen Schild, lebte die arkane Kultur des Nachtelfenreichs von Suramar ununterbrochen in relativer Sicherheit und Gelassenheit weiter, während ihre Gegenstücke, die Folgen der [[Große Teilung]] auf dem Berg Hyjal überlebten und die arkane Kultur zugunsten einer naturbasierten Kultur ablegten, da sie sich selbst den Gebrauch des Arkanen für Zaubersprüche verboten hatten. Ähnlich wie die [[Hochgeborenen]] des Hauses Shen&#039;dralar in [[Eldre&#039;Thalas]] führten die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar-Stadt|Suramar]] die Traditionen und Bräuche jener Ära fort, doch anders als die Shen&#039;dralar von Eldre&#039;Thalas, die gegen Ende ihrer 10.000-jährigen Isolation schließlich in den Ruin stürzten, überdauerte ihre Zuflucht unter fleißiger und treuer Führung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Schrecken der Invasion durch die Legion verblasste und das Leben nahm in der zeitlosen Blase wieder seinen Lauf. Mit dem [[Nachtbrunnen]], der in genialer Weise eingesetzt wurde, um selbst Engpässe bei Nahrung und Rüstung zu beheben, konnten die Nachtelfen ihr Wissen und ihre Fertigkeiten in den arkanen Künsten im Laufe der Jahrtausende auf ein neues Niveau heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 10.000 Jahren beherrschten die Nachtelfen die Welt und niemand kam ihnen nahe, als sie elegante Städte bauten und anmutige Wälder formten, und keiner konnte es mit ihrer Beherrschung von Magie, Wissen und Weisheit aufnehmen. Mit der Zeit wurden sie hochmütig und betrachteten andere Rassen mit Verachtung, einer der Gründe warum [[Malfurion Sturmgrimm]], der in anderen Rassen einen Wert sah, sich in seiner Heimatstadt [[Suramar-Stadt|Suramar]] oft als sozialer Paria wiederfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen von [[Suramar-Stadt|Suramar]] haben ein Überlegenheitsgefühl, das vor allem unter den Loyalisten und der Elite (mit Ausnahmen) oft als pompös empfunden wird. Sie schwelgen in ihrer unvergleichlichen magischen Zivilisation, aber da sie bis zur Rebellion, die eine Invasionstruppe anführte, um Suramar zu befreien, keinen Kontakt zu den gegenwärtigen Völkern [[Azeroth]]s hatten, sehen viele die äußeren Völker und die Welt immer noch so, wie sie damals war: voll von Unwürdigen, Unkultivierten und Niedriggeborenen, die weit unter den Standards und dem Niveau der nächtlichen Zivilisation stehen. Dies waren die weniger bewundernswerten Eigenschaften der [[Nachtelfen|Kaldorei]]-Zivilisation von damals, und die Shal&#039;dorei leben sie weiter, als ob sich nichts geändert hätte und als ob sie immer noch das Zentrum der Welt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine uralte Tradition der Kaldorei, [[Tal&#039;ashar]], ist ein Ehrenduell auf Leben und Tod, das von den Nachtgeborenen immer noch, wenn auch sehr selten, angewendet wird. Es kann dazu dienen, Streitigkeiten zu schlichten und sich gegenüber einem Gegner als würdig zu erweisen, meist wenn Schlüsselpositionen oder Ernennungen vorgenommen werden, mit denen der Herausforderer nicht zufrieden ist. Der Herausforderer oder Verteidiger kann einen Champion ernennen, der in seinem Namen kämpft. Der Sieger darf auch die Adelstitel des Besiegten behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während mehrere [[Elune]] vage anzuerkennen scheinen (wie z.B. [[Oculeth]], der sich daran erinnert, wie der [[Tempel von Fal&#039;adora]] einst &amp;quot;mit Gebeten zu Elune glühte&amp;quot;), wird angedeutet, dass die Verehrung von Elune allmählich zurückging, nachdem Suramar vom Rest der Welt abgeriegelt wurde, ohne Sonnen- oder Mondlicht, und die Einwohner sich dem auf Arkanen basierenden Nachtbrunnen zuwandten, anstatt der traditionellen Religion, um ihre Kultur zu formen und zu erhalten, wobei es keine bekannte Priesterin der Elune mehr in der Stadt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Struktur===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar Nachtbrunnen.jpg|thumb|Der Nachtbrunnen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachtgeborenes Verwelken.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen stellen aus erster Hand die hochgeborene Gesellschaft von Azeroth vor der Untergangsphase dar. Während die Kaldorei von Nord-Kalimdor, sich der [[Allianz]] angeschlossen hatten und die [[Hochelfen|Hochelfen]] sich abspalteten, um eine neue Art von Gesellschaft zu schaffen, haben die Nachtgeborenen diesen Weg der Hochgeborenen vor der Untergangsphase bis in die Gegenwart fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Nachtgeborenen sind Ansehen und Status von größter Bedeutung, und Moral und Prinzipien von Recht und Unrecht werden nur allzu oft in diesem Licht gesehen. Im Grunde genommen mangelt es den Nachtgeborenen jedoch ebenso wie ihren Verwandten nicht an edlen Seelen, die sich gegen die Flut der Finsternis stellen, die ihre geliebte Stadt und den Rest der Welt im Feuer zu versenken droht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der gesamten Kultur der Nachtelfen sind Schönheit und Perfektion oft das Endziel, aber ihre Eitelkeit unterscheidet sie von ihren druidischen Verwandten. Doch hinter dem Prunk und der hochtrabenden Rhetorik der Loyalisten verbirgt sich das wahre Elend der Stadt unter der Besatzung der Legion, die von Helden besucht wird, die vom Widerstand getarnt und von [[Ly&#039;leth Lunastre|Lady Lunastre]] und ihrem Freund Vanthir geführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie enthüllen das wahre Leiden der Nachtgeborenen und den edlen Charakter dieses alten Nachtelfenvolkes. Sie ermutigen unermüdlich und hartnäckig das Herz ihres Volkes angesichts der Unterdrückung und der gefühllosen Gleichgültigkeit eines nicht unerheblichen Teils des Adels, der oft nur allzu bereit ist, ein Auge zuzudrücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen Gesellschaft besteht aus Handwerkern, Winzern, hochqualifizierten Handwerkern, der militärischen Garde und den Eliten der Gesellschaft, wobei die Magie in jeden Aspekt und jede Disziplin eingewoben ist. Wie in den Tagen des Kaldorei-Imperiums wird den Kindern der Nachtgeborenen das Zaubern von klein auf beigebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Konzept von Jimmy Lo.jpg|thumb|Die Stadt Suramar]]&lt;br /&gt;
Unter den Nachtgeborenen lassen sich vier Hauptgruppen ausmachen:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Loyalisten&#039;&#039;&#039;: Sie himmeln Elisande an und führen - oft allzu eifrig - jede ihrer Launen aus. Sie werden mit reichlich [[Arkwein]] versorgt und sind für die Rationierung der Vorräte für die Hauptbevölkerung zuständig, um diese gefügig zu halten. Elisande hat der Bevölkerung gegenüber behauptet, dass es einen Mangel an Arkwein gibt und dies der Grund für die Rationierung ist, was jedoch eine Lüge ist. Das Militär bildet den Großteil der loyalsten und fanatischsten Anhänger von Elisande. Es ist das von den Loyalisten dominierte Militär, das in die Festung der Mondwächter eindringt und die militärische Kraft von Elisande darstellt. Doch selbst innerhalb der [[Dämmerwache]] finden sich Sympathisanten und verdeckte Rebellen wie [[Silgryn]] und [[Vanthir]], [[Arluin]], [[Cyrille]], [[Lorin]] und [[Sylessa]], die den Kampf zur Rettung von [[Suramar City|Suramar]] mit einer Hartnäckigkeit weiterführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Bürger&#039;&#039;&#039;: Dies ist die große Mehrheit, Adlige und Nicht-Adlige, die die Legion nicht in ihrer Nähe haben wollen, aber zu viel Angst haben, sich nach dem gescheiterten Putsch offen gegen sie auszusprechen. Während die Adligen weiterhin um Position und Ansehen wetteifern, verschließen zu viele die Augen vor dem Leid ihrer Verwandten, um nicht in Ungnade bei der Großmagistrix zu fallen. Dies ist die Motivation, die alle bis auf einige wenige Adlige bei der Stange hält. Die Nicht-Eliten hingegen werden mit Gefängnis oder Verbannung bedroht oder gar entführt, um die schrecklichen Seelenmaschinen der Brennenden Legion zu füttern. Sie erhalten Rationen des lebenswichtigen [[Arkwein]]s, der Nahrung, auf die ihre Körper nicht verzichten können, um sie gehorsam  zu halten, damit sie die Launen der Legion erfüllen. Wo einst ein Überfluss für alle herrschte, nagt nun der Hunger. Dies sind die Herzen, die [[Ly&#039;leth Lunastre]] und der Widerstand zum offenen Widerstand gegen die Legion zu bewegen versuchen, indem sie sie an ihr edles Nachtelfenerbe erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zeichen der Dämmerungslilie.jpg|links|thumb|Die Dämmerungslilie, das Symbol des Widerstands]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Nightfallen (Fraktion)|Widerstand]]&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe, die sich der Entscheidung von Großmagistrix Elisande widersetzt, die Nachtgeborenen mit der Legion zu verbünden; sie kämpft dafür, die Zugehörigkeit zu beenden, bevor sie unumkehrbar wird und die Nachtgeborenen und [[Suramar-Stadt|Suramar]] einem unwiederbringlichen Schicksal überantwortet. Sie kämpfen zunächst heimlich und getarnt, in der Hoffnung, genügend Unterstützung und Stärke aufzubauen, um den Palast vollständig zu stürmen und das Böse zu vertreiben. Ihr Hauptquartier befindet sich draußen in dem verborgenen Heiligtum und Zufluchtsort für Ausgestoßene, [[Shal&#039;Aran|Shal&#039;aran]], einer verlassenen Höhle in den Ruinen von Melidor. Hier nutzen sie in Zusammenarbeit mit anderen des Landes, um die Stadt zu befreien. Der Widerstand will Elisande zur Rechenschaft ziehen und die Legion auslöschen, um sowohl Suramar als auch Azeroth zu retten und den Nachtbrunnen wieder für das Gute und nicht für das Böse zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Felsworn|Die Felsworn]]&#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039;[[Felborne]]&#039;&#039;&#039;: Diejenigen, die es der Legion recht machen wollen; Lady Ly&#039;leth erklärt, dass diese Verräter nicht mehr zu retten sind, und weist die Rebellion an, sie in der Stadt zur Strecke zu bringen. Die Nachtgeborenen, die der Großmagistrix ewige Treue geschworen haben, stehen nun indirekt im Dienst der Legion und müssen alles in ihrer Macht Stehende tun, um die Ziele der Legion zu erreichen. Sie stellen ihre neu gewonnenen Kräfte zur Schau und versuchen, mehr Macht zu erlangen, sind aber selbst bei der adligen Elite nicht willkommen und haben nur wenige Freunde. Sie werden jedoch von allen gefürchtet, was manche für wünschenswert halten, weshalb sie gemieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt auch eine verbannte Fraktion unter Prinz [[Ael&#039;Yith]] in den Ley-Ruinen von Zarkhenar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leben mit der Legion ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Elisande.jpg|thumb|Großmagistrix Elisande]]&lt;br /&gt;
Der Schrecken der Legionsbesetzung entfaltete sich im Laufe der Handlung, denn obwohl sie sich mit diesen verbündet haben, benutzt die Legion sie als Treibstoff für ihre Seelenmaschinen und Geräte. Einige haben sich zu Recht empört erhoben, aber zu viele sind eingeschüchtert aus Angst, den Zugang zu ihrer Nahrungsquelle zu verlieren und verbannt zu werden, um zu verdorren. Der Widerstand sieht ein, was getan werden muss, und will helfen. Thalyssra &amp;quot;Ich würde lieber sterben, als eine Marionette für die Legion zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch trotz der Entscheidung von Großmagistrix Elisande, das Ultimatum der Legion zu akzeptieren, und einiger Grausamkeiten, die von den Loyalisten an den Tag gelegt werden, wird ein gewisses Maß an Gerechtigkeit walten gelassen. Eine nachtgeborene Adlige wird hinausgeworfen, weil sie ihre Diener zu sehr bestraft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Während die Verwendung einiger Formen der Magie auf höherrangige Beamte beschränkt ist, ist Magie in Suramar und der Nachtgeborenen Kultur allgegenwärtig. Magische Konstrukte sind weit verbreitet, einige von ihnen für Patrouillen- und Wachdienste, andere für Reinigungsaufgaben. Verzauberte magische Halsbänder wurden in der Menagerie von Suramar verwendet, um die Ausstellungstiere zahm zu halten. Andere magische Gegenstände wie verzauberte Bücher und Stifte, Besen und auf Magie basierende Sicherheitsmodule können in ganz Suramar gefunden werden. Einige Nachtgeborene scheinen großen Respekt vor der Magie zu haben, wie zum Beispiel Oculeth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben [[Arkwein]] bevorzugten die Nachtgeborenen auch Mana-Edelsteine als magische &amp;quot;Snacks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich zum Teil aufgrund der Verbindung des [[Nachtbrunnen]]s zu [[Aman&#039;thul]] soll Elisandes Beherrschung der temporalen Magie mit der des [[bronzenen Drachenschwarms]] konkurrieren, und sie war in der Lage, eine ganze Armee von drei Elfengruppen in eine Langzeitstasis zu versetzen, sowie die Zeit anzuhalten und ihre Feinde in die jüngste Vergangenheit zurückzuschicken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene Wächter sowie andere Elfen wie [[Berater Vandros]], Virinya und [[Thalyssra]] selbst scheinen ebenfalls in der Lage zu sein, Zeitmagie zu benutzen, vor allem, um Schaden rückgängig zu machen und sich selbst zu heilen sowie die Eile ihrer Angriffe zu erhöhen, und sie wird sogar benutzt, um ihre Herstellung von Arkwein zu beschleunigen. Dennoch scheint Elisandes Beherrschung nicht sehr weit verbreitet zu sein, da Oculeth erklärte, dass ein Großteil des Wissens der Nachtgeborenen mit ihrem früheren Anführer starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen zu anderen Elfengruppen===&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind eine Gruppe von [[Nachtelfen|Kaldorei]] Hochgeborenen, die durch die Macht des [[Nachtbrunnen]]s in eine neue Rasse verwandelt wurden. Sie repräsentieren die alte [[Nachtelfen]]kultur aus der Zeit, als sie die Herrscher der Welt waren, bevor sie das [[Arkane]] für das [[Druidentum]] aufgaben. Obwohl sie die Nachtelfen-Namen, Themen, Kasten der ursprünglichen alten Nachtelfen-Kultur zusammen mit ihren Traditionen verwenden, sprechen die Nachtgeborenen einen Ableger der alten elfischen Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Nachtelfen====&lt;br /&gt;
[[Datei:Erste Arkanistin Thalyssra geheilt.jpg|thumb|left|200px|Erste Arkanistin Thalyssra]]&lt;br /&gt;
[[Nachtelfen]] arbeiteten an der Seite der Nachtgeborenen und unterstützten den Widerstand unter der Führung der Ersten Arkanistin Thalyssra. Die zerstörerische Wirkung von Großmagistrix Elisande&#039;s Loyalität zur Legion setzte sich beim Angriff auf die Mondwächterfestung fort, Stunden nachdem der Schild verschwunden war, da die Interaktion zwischen der Stadtgruppe und ihren Pendants in den umliegenden Ländern mit der arkanen Mondwächter weitergeht. Obwohl es den Loyalisten der Nachtgeborenen gelang, den größten Teil der [[Mondwache]] trotz beträchtlichen Widerstands auszulöschen, &#039;&#039;&amp;quot;repräsentiert Kommandant Domitille den Inbegriff der Korruption der Nachtgeborenen. Sie verabscheut alle Macht, die nicht ihre eigene ist, ist bis zum Eifer in ihre Großmagistrix verliebt und konzentriert sich voll und ganz auf die Zerstörung der Mondwache. Nehmt ihren Helm zu [[Lothrius Mondrufer]] als Beweis für ihr Ableben.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtgeborenen glauben, dass sie &amp;quot;minderwertige Magie&amp;quot; anwenden, scheinen die Überreste der Mondwache in Wirklichkeit viel effektiver gegen die nachtgeborenen Eindringlinge zu sein als diese gegen sie, obwohl ihre zahlenmäßige Überlegenheit den Sieg davongetragen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Thalrenus, einem Überlebenden der Mondwache, &#039;&#039;&amp;quot;Die Nachtgeborenen kamen zu unseren Toren, Stunden nachdem der Schild über Suramar gefallen war. Wir hielten sie für Freunde, trotz unserer langen Trennung. Wir haben uns geirrt. Sie strömten in unsere Festung und begannen das Gemetzel. Wir waren unvorbereitet. Obwohl wir kämpften, wurden wir besiegt. Der Bergfried ist verloren. Unsere Anführer sind umgekommen und ihre Leichen liegen auf den Straßen. Findet sie und gebt ihnen die letzte Ölung.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später wurden Lothrius, Thalrenus und [[Syrana Sternweber]] von Thalyssra nach [[Shal&#039;Aran]] eingeladen, um Wiedergutmachung für Elisandes Verbrechen gegen ihre alten Nachbarn und Freunde zu leisten. Die drei Überlebenden der Mondwache schlossen sich anschließend offen der Rebellion an, reisten nach [[Meredil]] und beobachteten die Ankunft von Tyrande und Liadrins Elfen. Offenbar täuschten die Nachtgeborenen zunächst Freundschaft mit einigen ihrer alten Bekannten vor, zumindest so lange, bis die Mondwache einigen ihrer Eliten im [[Hof der Sterne]] Bücher lieh. Die Mondwächter waren mit der Magie der Nachtgeborenen vertraut, hatten aber nie Zugang zum Herz von Zin-Azshari, das nur den von der Königin Begünstigten unter den [[Hochgeborenen]] vorbehalten war, waren aber dennoch in der Lage, seine Macht mit etwas Hilfe anzuzapfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nachtauge]], ein Kaldorei-Druide, war schockiert darüber, dass die Loyalisten der Nachtgeborenen magische Vorrichtungen benutzten, um Tiere zu fangen und in den Zoo zu bringen, und bemerkte: &#039;&#039;&amp;quot;Sind sie so tief gefallen, während sie die ganze Zeit unter dem Schild waren?&amp;quot;&#039;&#039; Er erkannte bald, dass ein solches Verhalten nicht alle Nachtgeborenen von Suramar betraf, obwohl die meisten Nachtgeborenen, die seit Jahrtausenden in einem großen Zentrum zurückgezogen lebten, nicht die hohen Standards erfüllten, die die Nachtelfen selbst an die Ehrfurcht vor der Tierwelt und der Natur stellen. Nachtelfische druidische Flüchtlinge aus dem benachbarten Val&#039;sharah schlossen sich schließlich den Nachtgeborenen Rebellen an, einige reisten sogar zu ihrem Zufluchtsort in [[Shal&#039;Aran]] und unterstützten ihre Bemühungen gegen die Legion in Suramar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Widerstand die Nachtelfen offenbar mit offenen Armen empfing, teilten Elisande und ihre Getreuen diese Ansicht offenbar nicht. Als die Nachtelfen ihre Streitkräfte versammelten und ihr schließlich vor den Toren Suramars gegenüberstanden, war Tyrande, eine ihrer ehemaligen Untertanen, die vor Jahrtausenden aus ihrer Stadt geflohen war, die erste, die angesprochen wurde. Elisande beschuldigte ihr Volk, ihr altes Erbe zu entehren, und beschimpfte anschließend die Quel&#039;dorei des [[Silbernen Bundes]], weil sie &amp;quot;ihr Erbe verwässert&amp;quot; hätten, und dann die Blutelfen, weil sie sich mit &amp;quot;Außenseitern und Monstern&amp;quot; verbündet hätten. Dieser Austausch deutet auch darauf hin, dass Elisande zumindest in gewissem Maße sowohl über die Nachtelfen als auch über die Hochelfen sowie deren Aktivitäten und Gesellschaften Bescheid weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen in Suramar wie [[Wächter Mondschatten]] äußern sich bestürzt darüber, dass ihre nachtgeborenen Brüder scheinbar vergessen haben, wie viel ihre Rasse im Krieg der Ahnen verloren hat, obwohl die meisten Nachtgeborenen sich an den Konflikt selbst zu erinnern scheinen, wobei [[Thalyssra]] sich daran erinnert, wie Azshara ihr Volk zum Untergang der Welt verraten hat, und [[Silgryn]] sich daran erinnert, dass der legendäre [[Kur&#039;talos Rabenschrei]] ein &amp;quot;brillanter Taktiker&amp;quot; war.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prinz Farondis]] erkennt auch an, dass die Nachtgeborenen einst die Verwandten seines Volkes waren, aber er kann ihre Übertreter wie [[Leodrath]] in Azsuna nicht länger dulden, und bittet die Abenteurer, die [[Verdorrten]], die er immer noch als seine Brüder betrachtet, in den [[Ley-Ruinen von Zarkhenar]] zu erschlagen. Vereesa Windrunner erklärt weiter, dass die Nachtgeborenen den anderen Elfen trotz ihres gemeinsamen Erbes fremd sind, und stellt fest, dass sie sich in ihrer langen Trennung von den anderen Elfengruppen offenbar stark verändert haben. [[Farodin]] äußerte später seine Überzeugung, dass seine &amp;quot;lange verlorenen Brüder&amp;quot; in Suramar unter einen Sternenhimmel gehörten wie ihre Vorfahren, nicht unter einen beschworenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Nachtgeborenen glauben anscheinend auch, dass die Traditionen der Nachtelfen etwas altmodisch sind. Silgryn bemerkte, dass es schwierig sei, sich vorzustellen, dass sie alle von denselben Elfen abstammten und dass keiner von ihnen vor dem Lauf der Zeit gefeilt sei. Er erwähnt auch, dass Suramar seit Jahrhunderten keine Bögen mehr hergestellt hat, als er die [[Wächter]] beim Bogenschießen beobachtet, wobei [[Victoire]] glaubt, dass [[Arkane Geschosse]] als weitaus wirksamerer Ersatz für solche &amp;quot;primitiven Instrumente&amp;quot; dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Unterschiede zollt [[Valtrois]], eine von Suramars Elite-Arkanisten, den in [[Tel&#039;anor]] begrabenen Nachtelfen dennoch Respekt und merkt an, dass ihr Volk seine unvergleichliche Anmut und seinen Intellekt dem &amp;quot;edlen Erbe&amp;quot; seiner Kaldorei-Vorfahren verdankt, und [[Thaedris Federgesang]] blieb ebenfalls dort, um zu trauern, was aus seinem Volk geworden ist, und um den Verlust seiner lange verstorbenen Wächterin [[Latara]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs sagt Tyrande, dass das Bedauern, das sie für die Hochgeborenen hegte, &amp;quot;verschwand, als sie vor zehntausend Jahren unter dem Schild verschwanden&amp;quot;, wie erwähnt, als sie zum ersten Mal die von Magistrix Elisande kontrollierte Stadt Suramar angreifen musste. Als jedoch die Rebellion begann, stellte sie sich auf die Seite von Thalyssras Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalyssra deutete an, dass &amp;quot;Elunes Weisheit&amp;quot; Tyrande von den Nachtgeborenen wegführte, während die Blutelfen enge Beziehungen zu ihnen pflegten. Sie fand die Allianz zu abgeschottet und verschlossen und wollte nicht, dass ihr Volk &amp;quot;wieder eine solche Stagnation erdulden muss&amp;quot;. Sie beschloss schließlich, sich mit der Horde zu verbünden und ihrem Volk &amp;quot;einen Neuanfang&amp;quot; zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel später, als sie Azsharas Armeen in Zin-Azshari angriff, kritisierte Shandris die Hochgeborenen für den Untergang der nachtelfischen Zivilisation und gemeinsam mit ihnen das Volk von Suramar dafür, dass sie ihre Stadt eingemauert hatten, während Kalimdor um sie herum brannte. Thalyssra wies darauf hin, dass sie sich trotzdem mutig gegen Azshara auflehnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Blutelfen====&lt;br /&gt;
Wie die Hochgeborenen des Hauses Shen&#039;dralar, gibt es nur sehr wenig Interaktion zwischen den Blutelfen und den Nachtgeborenen, bis der finale Angriff auf die Nachtfestung beginnt. Die Blutelfen fanden eine gewisse Vertrautheit mit der auf Hochgeborenen basierenden Kultur der Nachtelfen aus der Zeit vor der Unterwerfung, die in den Nachtgeborenen von Suramar zu sehen war, da ihre eigene, wenn auch anders, darauf aufgebaut war. Die Blutelfen schlossen sich den verbündeten Kräften der Allianz und der Horde unter der Führung des Widerstands beim letzten Angriff an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Blutelfen haben großes Mitgefühl für die Nachtgeborenen und verstehen ihre Lage mit dem aufrichtigen Wunsch zu helfen. Großmagister Rommath sagte, dass der Kampf um die Befreiung Suramars von enormer Bedeutung für die Zukunft des Elfenvolkes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene respektieren die Blutelfen, wie [[Victoire]] und [[Silgryn]], die diese Kommentare über die Blutelfen machten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silgryn: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen sind kampferprobt und diszipliniert. Ihre Stärke wird sehr nützlich sein.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen verfügen über eine beeindruckende Magie. Hoffen wir, dass sie ausreicht, um der Macht des Nachtbrunnens etwas entgegenzusetzen.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Adel scheint dies jedoch nicht zu gelten, wie Elisande zeigte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elisande: &amp;quot;Sin&#039;dorei? Von allen Elfen dachte ich, du würdest die Entscheidung verstehen, die ich getroffen habe, um mein Volk zu retten. Stattdessen verbündet ihr euch mit Außenseitern und Monstern. [...] Jeder von euch hat seine stolze Abstammung entehrt. Jeder von euch hat die alte Macht vergessen, die unser Geburtsrecht ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmagister Rommath erklärte, dass die Blutelfen-Blutritter und -Magister den Kern des Angriffs bilden und bis ins Herz der Stadt vordringen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silgryn]] und [[Lady Liadrin]] reisten ins Ausland nach &#039;&#039;[[Vindicaar]]&#039;&#039;, um die Talente und Stärken ihres jeweiligen Volkes in den [[Argus-Feldzug]] einzubringen. Während eines tiefgründigen Gesprächs stellten Silgryn und Liadrin fest, dass ihre Völker ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und Liadrin erwähnte, dass die Horde die notwendigen Verbündeten bot, die sie brauchten, um sich gegen eine Welt zu behaupten, die ihnen oft den Rücken zukehrte, was Silgryn sehr zu denken gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die guten Beziehungen zwischen Sin&#039;dorei und Shal&#039;dorei brachten die Nachtgeborenen dazu, sich der Horde anzuschließen, und Sylvanas hält die Nachtgeborenen für eine wichtige Ergänzung im Kampf gegen die Allianz.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Ziviladlige und Militäreinheit.jpg|thumb|Nachtgeborene Ziviladlige und Militärchampion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
{{Main|Shalassisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Außenwelt===&lt;br /&gt;
Die Isolation hat den Blick auf die Außenwelt für die meisten Nachtgeborenen etwas getrübt. Wie ihre [[Menagerie (Suramar)|Menagerie]] in Suramar zeigt, haben sie nun eine naive Sicht auf andere Länder und ihre Bewohner. Jetzt, da sie sich wieder den anderen Völkern Azeroths angeschlossen haben, haben viele Nachtgeborene wieder begonnen, die Welt zu erkunden. Diejenigen, die sich freiwillig für die [[Zuldazar]]-Expedition an der Seite des Archäologischen Akademie meldeten, waren überrascht zu erfahren, dass Dschungel eigentlich nass, heiß und voller Insekten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterspezies==&lt;br /&gt;
*[[Fal&#039;dorei]] - Eine Rasse ehemaliger Elfen in Suramar, die in spinnenartige Kreaturen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Fel-korrumpierte Fal&#039;dorei können in der [[Kathedrale der Ewigen Nacht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
*[[Felborne]] - Nachtgeborene, die die Fel-Energien der Brennenden Legion vollständig angenommen haben, wodurch ihre Augen grün und ihre Haut heller und grüner geworden sind.&lt;br /&gt;
*[[Nightfallen]] - Ausgestoßene nachtgeborene Elfen, die durch ihre Verbannung aus der Stadt Suramar von der Nahrung des Nachtbrunnens abgeschnitten sind und sich immer mehr zurückziehen. &lt;br /&gt;
**Verdorrte - Nachtgefallene, die keine arkanen Quellen finden konnten, um ihren Hunger zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notizen und Trivia==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Serverlore:&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Die [[Optische Volksmerkmale#Arkantattoos der Shal&#039;dorei|Arkantattoos der Shal’dorei]] dienen keinem anderen Zweck und Nutzen als der Befriedigung der optischen Geltungssucht des Volkes. Es handelt sich hierbei um arkanes Narbengeflecht, welches aufgrund der Verwendung arkaner Magie während des Tätowierens glitzert, aber sonst keinerlei Auswirkungen auf den Träger des Tattoos hat.&lt;br /&gt;
*Es kann bis zu 50 Tage dauern, bis sich Nachtgeborene in Verdorrte verwandeln. Während der Zustand des Nachtgeborenen mit Arcan&#039;dor-Früchten umkehrbar ist, gibt es derzeit kein Zurück von verdorrt.&lt;br /&gt;
*Sie sind dafür bekannt, dass sie spezielle Konstrukte bauen.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene verwenden die meisten [[Nachtelfen]]-Animationen, mit Ausnahme der Standanimation.&lt;br /&gt;
*[[Elisande]] und [[Aluriel]] sind weibliche Nachtgeborene, die nicht die charakteristischen nach oben gerichteten Ohren wie andere Nachtgeborene haben, sondern Ohren, die die gleiche Form wie die Ohren von Nachtelfen haben. Auf der [[BlizzCon 2015]] hatten die gezeigten weiblichen Nachtgeborenen ebenfalls Ohren, die den Ohren von Nachtelfen ähnelten.&lt;br /&gt;
*Viele &amp;quot;imperiale&amp;quot; Charaktere sind in den Reihen der Nachtgeborenen zu finden, darunter [[Imperiale Bogenbinder|Arcbinder]], [[Imperiale Arkanisten|Arcanisten]], [[Imperiale Beschwörer|Beschwörer]], [[Imperiale Diener|Diener]] und [[Imperiale Zauberbrecher|Zauberbrecher]]. Diese können alle Mitglieder des Kaldorei-Imperiums gewesen sein.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene Kinder sind zu jung, um unter einem bestimmten Alter mit Arcwine gefüttert zu werden. Sie ernähren sich stattdessen von &#039;Manasaft&#039;.&lt;br /&gt;
*Einige der Humor-Zitate der Nachtgeborenen (wenn sie überhaupt ernst genommen werden) scheinen darauf hinzuweisen, dass sie sich noch an Tyrande aus ihrer Zeit in Suramar erinnern; dass die Nachtgeborenen die Kaldorei als &amp;quot;Landelfen&amp;quot; betrachten, denen die kulturelle Raffinesse fehlt, um in einer richtigen Stadt zu leben; und dass einige der Nachtelfen glauben, dass die Kultur der Nachtgeborenen, wie z.B. ihre Mode, stark veraltet ist.&lt;br /&gt;
*Einige der Nachtgeborenen schienen, abgesehen von ihrer engen Verwandtschaft mit den Blutelfen, anfangs Vorbehalte gegenüber einigen Rassen der Horde und deren Kulturen zu hegen. Elisande selbst nannte die Horde beispielsweise &amp;quot;Außenseiter und Monster&amp;quot;, als sie sich über die Blutelfen lustig machte, weil sie sich mit ihnen verbündet hatten. Thalyssra war zunächst skeptisch, dass sie mit ihnen gemeinsame Sache machen würden, und hielt die Nachtelfen von Kalimdor für offensichtliche Verbündete, bevor Tyrande sie zurückwies; später erwähnte sie, dass Suramar die Kinder der Nachtelfen immer noch vor den dunklen Wegen der Zandalari warnte und ihr Volk die Trolle für nichts anderes als &amp;quot;blutrünstige Wilde&amp;quot; gehalten hatte. &lt;br /&gt;
*Einige [[Leyline-Navigator]]en erwähnten, dass die stimmungsvolle Beleuchtung der Orcs dem Studium nicht förderlich sei, anscheinend anders als das, was sie gewohnt waren, und [[Melitier Vahlouran]] bemerkte, dass [[Orgrimmar]] nicht so schön wie Suramar sei, erkannte die &amp;quot;interessanten&amp;quot; ästhetischen Entscheidungen der Orcs an und warnte die nächtlichen Abenteurer, sich vor den Stacheln und Gerüchen in Acht zu nehmen. Valtrois bemerkte auch, dass sie den Verlassenen skeptisch gegenüberstand, als sie sich zum ersten Mal der Horde anschloss, und war besonders beunruhigt darüber, dass Sylvanas Derek Prachtmeer aufzog. Nach dem [[Vierten Krieg]] scheinen sich die Nachtgeborenen jedoch weitaus wohler mit ihren neuen Verbündeten zu fühlen, und Suramar schickt sogar [[Arkwein]] an die Horde.&lt;br /&gt;
*In einem Interview mit Steve Danuser und Steve Burke aus dem Jahr 2019 wurde erwähnt, dass die Autoren nicht überrascht waren, dass einige Spieler der Allianz etwas verärgert darüber waren, dass die Nachtgeborenen eine spielbare Rasse der Horde wurden, da sie intern die gleiche Reaktion hatten, aber sie mussten eine Wahl zwischen den beiden Seiten treffen, trotz &amp;quot;interessanter Argumente&amp;quot; von beiden. Die Nachtgeborenen verliehen der Horde anscheinend ein Gefühl von Ernsthaftigkeit, während die [[Leerenelfen]] der Allianz eine potentiell dunklere Seite gaben, die in der Zukunft erforscht werden könnte.&lt;br /&gt;
*Die Nachtgeborenen verwenden hauptsächlich französische historische Elemente und die Drow.&lt;br /&gt;
**Namen wie Grand Magistrix Elisande, Margaux, Arluelle und Victoire sind allesamt französische oder französisch angehauchte Erfindungen.&lt;br /&gt;
**Die Nachtgeborenen haben eine oberflächliche Ähnlichkeit mit den Drow von &#039;&#039;[[wikipedia:Drow|Dungeons And Dragons]]&#039;&#039;, die ästhetisch an die klassische &amp;quot;Dunkelelfen&amp;quot;-Fantasy erinnern und ähnliche Story-Themen wie die [[Blutelfen]] verwenden, was sogar im Universum anerkannt wird.&lt;br /&gt;
**Die [[Fal&#039;dorei]] sind also eine Anspielung auf die [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Drider Driders], also Drow, die in spinnenartige Wesen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Die Abhängigkeit der Nachbarn von  Arkwein und Winzern ähnelt der realen Vorliebe von Frankreich mit Wein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spekulation==&lt;br /&gt;
*Blutelfen sollten mit den Kämpfen der Nachtgefallenen einigermaßen vertraut sein, da sie erst kürzlich aus einem Zustand arkaner Sehnsucht herausgetreten sind.&lt;br /&gt;
**Lady Liadrin und Großmagister Rommath zeigen großes Verständnis und den Wunsch, ihren &amp;quot;lang verschollenen Verwandten&amp;quot; zu helfen.&lt;br /&gt;
*[[Nachtelfen|&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;]] bedeutet auf [[Darnassisch]] &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot;. Es ist also möglich, dass &amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot; &amp;quot;Kinder des Schattens&amp;quot; bedeutet, da Shalla&#039;tor &amp;quot;Schattenspender&amp;quot; bedeutet, oder &amp;quot;Kinder der Nacht&amp;quot;, da Shal&#039;dorei auch &amp;quot;Nightborne&amp;quot; genannt werden.&lt;br /&gt;
*Es ist unklar, wie die Nachtgeborenen auf die [[Krieg der Dornen|Verbrennung von Teldrassil]] reagierten, an dem sie und die anderen verbündeten Völker offenbar nicht teilnahmen, obwohl sie bei der Horde blieben und Sylvanas für den größten Teil des [[Vierten Krieg]]s folgten. Trotz der Tatsache, dass der Weltenbaum erst ein Jahrzehnt alt war, hatten vermutlich einige der Nachtgeborenen Verwandte, die in [[Teldrassil]] und [[Kalimdor]] lebten, da Tyrande, Malfurion, Maiev und Jarod (der Hauptmann von Suramars Wache war) alle ursprünglich aus der Stadt oder den umliegenden Regionen stammten. Abgesehen von der Konfrontation zwischen Thalyssra und Shandris in [[Nazjatar]], wo sie ihre Differenzen beiseite legten und erfolgreich gegen ihre frühere [[Königin Azshara]] kooperierten, haben die beiden Völker während des Konflikts anscheinend nicht in nennenswertem Umfang direkt gegeneinander gekämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachtgeborene|Nachtgeborene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Blutelfen&amp;diff=2423</id>
		<title>Blutelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Blutelfen&amp;diff=2423"/>
		<updated>2025-05-29T10:26:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Blutelfen|faction = Horde, Kirin Tor, Offensive der Zerschmetterten Sonne|image = Bloodelf_race.jpg||leader =  Lor&#039;themar Theron|capital = Silbermond Stadt|area = Immersangwald|language = Thalassisch, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Blutelfen&#039;&#039;&#039; (S&#039;&#039;&#039;in&#039;dorei&#039;&#039;&#039;, &amp;quot;Kinder des Blutes&amp;quot; auf [[Thalassisch]]) sind [[Hochelfen|Hochelfen]], die nach der [[Invasion der Geißel auf Quel&#039;Thalas]] ihren Namen geändert haben. &amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot;&amp;gt;[https://worldofwarcraft.com/en-us/game/races/blood-elf Rassen in World of Warcraft: Blutelfen]&amp;lt;/ref&amp;gt; Ihr neuer Name ist ein Klagelied und bezieht sich sowohl auf das Blut ihrer vielen Brüder und Schwestern, die während des [[Dritter Krieg|Dritten Kriege]]s gefallen sind, als auch auf ihre königliche Abstammung.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[Blood of the Highborne]]&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;twitter.com&amp;quot;&amp;gt;[https://twitter.com/MickyNeilson/status/451896294433230848 Micky Neilson on Twitter, RE: Royal Lineage]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Fast 7.000 Jahre lang konzentrierte sich die hochelfische Gesellschaft auf den heiligen [[Sonnenbrunnen]], eine magische Quelle, der mithilfe einer Phiole reiner arkaner Energie aus dem ersten [[Brunnen der Ewigkeit]] geschaffen wurde. Genährt und gestärkt durch die mächtigen Energien des Sonnenbrunnens blühte das verzauberte Königreich der Hochelfen, Quel&#039;Thalas, in den grünen Wäldern nördlich von [[Lordaeron]] auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des dritten Krieges wurden die Hochelfen jedoch fast aus [[Azeroth]] vertrieben. Angeführt von dem [[Todesritter]] [[Arthas Menethil]], stürmte eine [[Geißel]]armee, [[die Invasion der Geißel in Quel&#039;Thalas]] und schlachtete fast neunzig Prozent der Bevölkerung des Königreichs ab. Arthas benutzte daraufhin den mystischen Sonnenbrunnen, um den gefallenen Nekromanten [[Kel&#039;Thuzad]] wiederzubeleben, wobei er die Quelle unwiderruflich verunreinigte. [[Kael&#039;thas Sonnenwanderer|Prinz Kael&#039;thas Sonnenwanderer]] eilte seiner Heimat zu Hilfe, und die Überlebenden des Ansturms wurden zu Ehren ihres gefallenen Volkes in &amp;quot;Blutelfen&amp;quot; umbenannt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TWE&amp;quot;&amp;gt;[[The Warcraft Encyclopedia/Blood Elves|The Warcraft Encyclopedia: Blood Elves]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Der verunreinigte Sonnenbrunnen wurde zerstört, aber die Elfen waren im Laufe der Jahre süchtig nach seinen Energien geworden und blieben ohne sie geschwächt und mutlos zurück. Kael&#039;thas versicherte seinen Brüdern und Schwestern, dass er ein Heilmittel für sie finden würde, und ließ Quel&#039;Thalas in den Händen seines Regenten, [[Lor&#039;themar Theron]], während er reiste, um sein Volk zu rächen und einen Weg zu finden, ihren Hunger nach Magie zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen bemühten sich um den Wiederaufbau von Quel&#039;Thalas und eroberten einen Großteil ihres Landes von der Geißel zurück. Kael&#039;thas hatte seinem Volk versichert, dass er eines Tages nach Quel&#039;Thalas zurückkehren und es ins Paradies führen würde. Doch die Zeit zeigte, dass seine Versprechen nichts weiter als Lügen waren. In der [[Scherbenwelt]] wurde der Prinz durch seine Abhängigkeit von der [[Fel]]-Energie, der dunklen und verderblichen Essenz, der dämonischen [[Brennenden Legion]] selbst, verdreht. Unbemerkt von seinem Verbündeten [[Illidan Sturmgrimm]] geriet Kael&#039;thas auch unter den Einfluss des Kommandanten der Legion, [[Kil&#039;jaeden]]. Der Prinz kehrte schließlich nach Quel&#039;Thalas zurück und versuchte, seinen neuen Herrn durch den entweihten Sonnenbrunnen nach Azeroth zu bringen, wurde jedoch wegen seines Verrats getötet, bevor er seine katastrophalen Pläne verwirklichen konnte. Der Prophet der [[Draenei]], [[Velen]], benutzte daraufhin die Essenz eines [[M&#039;uru|Naaru]], um den Sonnenbrunnen als Quelle sowohl arkaner, als auch [[heiliger]] Energie wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert von der Wiedergeburt des Sonnenbrunnens sind die Blutelfen seitdem in eine strahlende neue Ära in der Geschichte ihres alten Volkes eingetreten. Obwohl einige Elfen weiterhin zögern, ihre Abhängigkeit von arkaner Magie aufzugeben, haben andere den Wandel zum Wohle von Quel&#039;Thalas begrüßt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt; Trotz der zahlreichen Tragödien ihrer Vergangenheit sind die Blutelfen weiterhin stark und beständig und streben beharrlich danach, den vergangenen Ruhm ihrer geliebten Nation wiederherzustellen.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[World of Warcraft: Ultimatives visuelles Handbuch, aktualisiert und erweitert|Ultimatives visuelles Handbuch, aktualisiert und erweitert]]&#039;&#039;&#039;, S. 125&amp;lt;/ref&amp;gt; Gestärkt kämpfen sie, um Quel&#039;Thalas zu beschützen, ihre magische Sucht zu besiegen und die Seelen ihres alten Volkes zu erlösen.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.youtube.com/watch?v=bFI6qjspdL4 Blutelfen-Intro nach Kataklysmus]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einführung==&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon of Blood.png|thumb|left|[[Icon of Blood]]]]&lt;br /&gt;
Diejenigen, die heute als Blutelfen bekannt sind, waren einst Hochelfen. Mit der großen Macht und dem Schutz des [[Sonnenbrunnen]]s im Rücken blühte das Elfenreich [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Quel&#039;Thalas]] 7.000 Jahre lang. Als Meister der Magie und mit einer natürlichen Vorliebe für ihre Anwendung vertraten die Hochelfen den Glauben, sie seien die &amp;quot;Sonnengeweihten&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sonnten sich in der Macht des Sonnenbrunnens und nutzten ihn ähnlich wie die [[Hochgeborenen]], von denen sie abstammten, die den [[Brunnen der Ewigkeit]] genutzt hatten. Das Leben der Hochelfen änderte sich während des Dritten Krieges jedoch, als [[Arthas Menethil|König Arthas]]&#039; Geißel Quel&#039;Thalas angriff und das Volk der Elfen zerstörte. Die Geißel tötete fast 90% der hochelfischen Bevölkerung,&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt; verwüstete ihr Königreich und tötete König [[Anasterian Sonnenwanderer|Anasterian Sonnenwanderer]]. Sein Sohn und Erbe, Prinz Kael&#039;thas Sonnenwanderer, studierte zum Glück zum Zeitpunkt der Katastrophe Magie in [[Dalaran]] und eilte seinem Volk schnell zu Hilfe. Als er zurückkehrte, fand er Quel&#039;Thalas in Trümmern vor. Er dürstete nach Rache und versammelte die Überlebenden und benannte sie zu Ehren ihres gefallenen Volkes in &amp;quot;Blutelfen&amp;quot; um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Zerstörung des [[Sonnenbrunnen]]s waren alle Hochelfen ständig von seiner magischen Kraft umgeben. Nun, da sie dieser [[arkanen]] Energie beraubt waren, litten die Elfen von Quel&#039;Thalas schwer unter schrecklichen Entzugserscheinungen. Kael&#039;thas befürchtete, dass sie ohne eine andere magische Quelle, die den Sonnenbrunnen ersetzen könnte, bald sterben würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Blutelfenmädchen.jpg|thumb|Eine Blutelfe in der &#039;&#039;[[The Burning Crusade]]&#039;&#039;-Filmsequenz]]&lt;br /&gt;
Schon bald gerieten die Blutelfen mit der Geißel und den Trollen der [[Amani-Imperium|Amani]]s aneinander, die in das ehemalige Gebiet der Elfen vorstießen. [[Lor&#039;themar Theron]] erhielt den Auftrag, über das zerrüttete Elfenreich zu wachen und ein Heilmittel für ihre [[Magiesucht|Sucht]] zu finden, während Kael&#039;thas sich mit einer Gruppe der stärksten Blutelfenkrieger und -zauberer dem Widerstand der [[Allianz]] gegen die Geißel anschloss. Sie waren begierig darauf, sich an den untoten Kräften zu rächen, doch die Bigotterie des Kommandanten der Allianz hinderte die [[Menschen]]kräfte daran, die Hilfe, welche die Blutelfen im Kampf leisten konnten, voll auszuschöpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vorurteile von [[Garithos|Großmarschall Garithos]] war Kael&#039;thas gezwungen, die Hilfe von [[Lady Vashj]] und ihren reptilienartigen [[Naga]] anzunehmen. Als die Menschen entdeckten, dass die Blutelfen mit den Naga zusammenarbeiteten, wurden sie von Garithos wegen &amp;quot;Verschwörung mit dem Feind&amp;quot; inhaftiert und zum Tode verurteilt. Kael&#039;thas und seine Soldaten entkamen jedoch mithilfe der Naga aus den Gefängnissen von [[Dalaran]], die Kael&#039;thas von [[Illidan Sturmgrimm]] erzählten und von der Möglichkeit, dass er einen Weg wüsste, ihnen bei ihrer magischen Abhängigkeit zu helfen. Diese Gruppe von Blutelfen half dann, den Dämon [[Magtheridon]] zu besiegen und seinen [[Schwarzen Tempel]] für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kael&#039;thas bat Illidan inständig um ein Heilmittel gegen die Magiesucht der Blutelfen. Illidan hatte jedoch einen anderen Vorschlag im Sinn: Als Gegenleistung für die Loyalität der Blutelfen würde er ihnen beibringen, Magie aus mächtigen alternativen Quellen, darunter auch Dämonen, abzuziehen. Kael&#039;thas sah sich gezwungen, dieses Angebot anzunehmen, denn er war sich sicher, dass sein Volk ohne ein Heilmittel oder eine neue Quelle der Magie sterben würde. Kael&#039;thas gelobte Illidan seine Treue, der mehrere Blutelfen in den von ihm angebotenen Techniken unterrichtete. Diese Lehren verbreiteten sich unter den anderen Blutelfen in der Scherbenwelt, die so ihren schmerzhaften Hunger nach arkaner Magie stillen konnten. Der Prinz schickte einen Meistermagus namens [[Rommath]] und mehrere seiner [[Magister]] mit einer Botschaft der Hoffnung für die in Quel&#039;Thalas verbliebenen Blutelfen zurück: Dass Kael&#039;thas eines Tages zurückkehren würde, um sein Volk ins Paradies zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rommath hat große Fortschritte dabei gemacht, den Blutelfen fortgeschrittene Techniken zur Manipulation arkaner Energien beizubringen. Obwohl die Blutelfen von Azeroth diese Technik im Gegensatz zu ihren Brüdern in der Scherbenwelt nur bei Manakristallen und kleinem manatragenden Ungeziefer anwendeten und diese Lehren allein Kael&#039;thas zuschrieben - wussten die meisten nichts von der Allianz ihres Prinzen mit Illidan. Mit neuer Entschlossenheit bauten die Blutelfen die Stadt [[Silbermond]] wieder auf, obwohl sie von flüchtiger Magie angetrieben wird.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ReferenceA&amp;quot;&amp;gt;[http://www.youtube.com/watch? v=NE-4Edh3RuM 5:02 Burning Crusade Behind the Scenes DVD]&amp;lt;/ref&amp;gt; Ermutigt durch das Versprechen von Kael&#039;thas&#039; Rückkehr, konzentrierten sich die müden Bürger von Quel&#039;Thalas darauf, ihre Kräfte wiederzuerlangen, auch wenn sie einen neuen Weg in eine ungewisse Zukunft einschlugen.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[The Story So Far (Burning Crusade)]]&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Willen ihres Anführers Kael&#039;thas Sonnenwanderer, folgend, kanalisierten die Blutelfen gefährliche, chaotische Magie, um ihren heiligen [[Sonnenbrunnen]] in ein Tor des unaussprechlichen Bösen zu verwandeln. Während Kael&#039;thas und seine [[Brennende Legion|Dämonenmeister]] schließlich besiegt wurden, fand im Sonnenbrunnen selbst eine andere Verwandlung statt, als ein sterbender [[Naaru]] seine Lebensessenz opferte, um den Sonnenbrunnen als Quelle heiliger Energie neu zu entfachen. Der Regent der Blutelfen, [[Lor&#039;themar Theron]] sah eine neue Hoffnung für sein Volk am Horizont auftauchen. Mit der Zeit könnte das Licht des Sonnenbrunnens die Blutelfen von ihrem verfluchten Zustand heilen, doch viele klammerten sich noch immer an die [[arkane]] Macht, die sie erlangt haben, und zögerten sie aufzugeben.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Blutelf (spielbar)#Hintergrund]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
{{main|Hochelfen}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Chronik Quel&#039;Thalas.jpg|thumb|upright=1.2|left|Das Königreich Quel&#039;Thalas nach seiner Gründung.]]&lt;br /&gt;
Vor zehntausend Jahren, während der Herrschaft von [[Königin Azshara]], gab es eine Elite-Sekte, die Magie benutzte, auch bekannt als die [[Hochgeborenen]], die viele andere [[Elfen]] als ketzerisch ansahen, indem sie die Macht des [[Brunnen der Ewigkeit|Brunnens der Ewigkeit]] nutzten. Die Hochgeborenen waren ihrer Königin treu ergeben und öffneten unter ihrer Führung eine Reihe von Portalen, welche die [[Brennende Legion]] hervorbrachten und den [[Krieg der Alten|Krieg der Ahnen]] auslösten. Einige Zeit nach der [[großen Teilung]] wurden die meisten der überlebenden Hochgeborenen aus [[Kalimdor]] verbannt und ließen sich in den [[Östlichen Königreichen|östlichen Kontinent]] nieder, wo sie das Königreich [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Quel&#039;Thalas]] gründeten, wo sie als Hochelfen bekannt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit schufen sie den [[Sonnenbrunnen]] und stellten auf einen täglichen Zyklus um. Ihre purpurne Haut veränderte sich schließlich zu einer Hautfarbe, die der einigen [[Menschen]] und [[Zwerge]] ähnelte. Einige Quellen deuten darauf hin, dass es sich um eine fast sofortige Verwandlung während der Erschaffung des Sonnenbrunnens handelte.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Sonnenbrunnen-Trilogie]]&#039;&#039; Ultimative Edition, Prolog in Farbe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen blühten Tausende von Jahren in ihrem verzauberten Königreich auf, unter der Herrschaft der Sonnenwanderer-Dynastie und der [[Konvokation von Silbermond]]. Obwohl sie nicht ohne Feinde waren, so führten sie ständig Krieg mit einem unliebsamen Feind, den [[Amani-Stamm|Amani]]-Trollen von [[Zul&#039;Aman]], die von den hochgeborenen Vorfahren der Elfen aus dem Land vertrieben worden waren -, blieb Quel&#039;Thalas 7.000 Jahre lang stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des [[Dritter Krieges]] führte Arthas seine Armee der [[Geißel]] gegen sie und verwüstete Quel&#039;Thalas und korrumpierte den Sonnenbrunnen. Trotz der Bemühungen der Elfen wurde der größte Teil der hochelfischen Bevölkerung während dieses Konflikts ausgerottet. Der Elfische Spross, [[Kael&#039;thas Sonnenwanderer|Kael&#039;thas Sonnenwanderer]], eilte seiner Heimat zu Hilfe, um die Überlebenden zu sammeln. Im Gedenken an ihre gefallenen Brüder benannten sie sich die Hochelfen in Blutelfen (Sin&#039;dorei) um und schworen, ihr gefallenes Volk zu rächen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Sonnenbrunnen]] war während der Invasion der Geißel mit dunkler Magie verunreinigt worden, und Kael&#039;thas zerstörte ihn, um eine weitere Katastrophe zu verhindern. Obwohl er damit erfolgreich war, führte die Zerstörung des Sonnenbrunnens bei den meisten Elfen zu einer lähmenden Abhängigkeit, da sie die meiste Zeit ihres Lebens an den Sonnenbrunnen gebunden und von seiner Macht durchdrungen waren. Ohne den Sonnenbrunnen, der sie sättigte, begannen die Elfen, süchtig nach der Macht, die einst ihr Reich begründete, unter einer auf Entzug zu leiden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Varanis Bitterstar ART.jpg|thumb|upright=1.1|Ein [[Blutmagier]] im Kampf gegen die [[untoten]] Kräfte der [[Geißel]]]]&lt;br /&gt;
Nach dem Dritter Krieg suchten die Blutelfen verzweifelt nach Hilfe und schlossen sich dem Widerstand der [[Allianz]] an. Kael&#039;thas befahl seinem Regenten, [[Lor&#039;themar Theron]], die Heimat der Elfen zu schützen, und [[Halduron Wolkenglanz]] wurde zum neuen [[Waldläufergeneral von Silbermond]] und allgemeinen militärischen Führer der Blutelfen ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kael&#039;thas selbst nahm 15% der Blutelfen (darunter einige seiner mächtigsten und begabtesten [[Magister]]) mit, um sich der Allianz anzuschließen, die im ebenfalls zerstörten [[Lordaeron]] kämpfte. Dieses schwache Bündnis hatte jedoch keinen Bestand, und die Blutelfen gerieten unter der Beobachtung des [[Großmarschall Garithos]]. Garithos, ein Mensch, der sich durch das Verhalten der Hochelfen in der Vergangenheit im Unrecht gefühlt hatte, gab den Blutelfen immer wieder magere Aufgaben, die unter ihren Fähigkeiten lagen, oder schlimmer noch, legte ihnen selbstmörderische Missionen ohne Verstärkung auf, um sich der Sin&#039;dorei zu entledigen.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Blizzard Lore Posts]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kael&#039;thas und seine Streitkräfte erhielten Hilfe von einer unwahrscheinlichen Partei: den [[Naga]] unter [[Lady Vashj]], die eine gemeinsame Abstammung mit den Elfen und einen gemeinsamen Feind in der Geißel hatten. Da Kael&#039;thas keine andere Wahl hatte, nahm er ihre Hilfe an, doch Garithos machte diese Entscheidung zum Sündenbock, um das gesamte Kontingent der Blutelfen in den [[Kerker von Dalaran]] zu töten. Da Kael&#039;thas dies als offenen Verrat ansah, war er nicht abgeneigt, Vashjs Hilfe erneut anzunehmen, als sie ihm anbot, ihm bei seiner Flucht zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz Kael&#039;thas führte seine Anhänger in die Freiheit, in die extradimensionalen Weiten der [[Scherbenwelt]], den Überresten von [[Draenor]], und schwor [[Illidan Sturmgrimm]] die Treue. Dieser versprach ihnen eine neue Quelle der Magie zu gewähren, indem er sie lehrte, Magie aus mächtigen alternativen Quellen, darunter auch Dämonen, zu schöpfen. Zusammen mit ihren Verbündeten, den Naga, führte Illidan die Blutelfen zur Eroberung der Scherbenwelt. Die Blutelfen folgten Illidan zum [[Eiskronengletscher]], um den [[Lichkönig]] zu vernichten; Sie wurden jedoch von Arthas besiegt, der Illidan verwundete und die Blutelfen und Naga zum Rückzug zwang, was Arthas erlaubte, den Thron zu besteigen und sich mit dem Lichkönig zu vereinigen. Während der Kämpfe in [[Nordend]] wurden mehrere der verstorbenen Blutelfen (darunter die mächtige Trägerin von [[Quel&#039;Delar]], [[Blutkönigin Lana&#039;thel|Lana&#039;thel]]) von Arthas in den Untot erhoben, um ihm als sein &amp;quot;[[San&#039;layn]]&amp;quot; zu dienen. Besiegt kehrten Kael&#039;thas Truppen in die Scherbenwelt zurück, und der Prinz begann, einen Weg zu beschreiten, der für alle Blutelfen schreckliche Folgen haben sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rückeroberung von Quel&#039;Thalas===&lt;br /&gt;
[[Datei:Quel&#039;Thalas.jpg|thumb|upright=1.2|left|Die hoch aufragenden Türme und üppigen Wälder von [[Quel&#039;Thalas]], der nach dem [[Dritter Krieg]] wieder aufgebauten Heimat der Elfen]]&lt;br /&gt;
In Quel&#039;Thalas durchlebten die Blutelfen unter [[Lor&#039;themar Theron]] und Halduron Wolkenglanz ihre eigenen Drangsale. Die Rückeroberung ihrer Heimat schien eine gewaltige Aufgabe zu sein, denn die Geißel hielt sie immer noch in großer Zahl besetzt, und das Königreich war immer noch ein Ödland. Geschwächt durch ihre Abhängigkeit von der Magie, verließ sich die allgemeine Blutelfenbevölkerung zum Schutz stark auf die Waldläufer, die vom Rückzug relativ unberührt blieben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt; Das Wesen des Sonnenbrunnens, eine Frau namens [[Anveena Teague]], wurde von dem großen Verräter [[Dar&#039;Khan Drathir]] (der sein Volk während der Invasion der Geißel an Arthas verkauft hatte) entführt und nach Quel&#039;Thalas gebracht. Lor&#039;themar und die Waldläufer versuchten, die Zerstörung des Sonnenbrunnens zu rächen, indem sie Dar&#039;Khan töteten, scheiterten jedoch an seiner dunklen Magie. Die Blutelfen verbündeten sich schließlich mit dem [[Blauer Drache|blauem Drache]] [[Kalecgos]] und seinen Gefährten und schafften es, Dar&#039;Khan vorerst zu vernichten. Lor&#039;themar stellte Anveena unter den Schutz der Sin&#039;dorei, wobei ihr Status als sterblicher Avatar des Sonnenbrunnens ein streng gehütetes Geheimnis bleiben sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kael.jpg|thumb|Prinz [[Kael&#039;thas Sonnenwanderer|Kael&#039;thas Sonnenwanderer]], ehemaliger Herrscher der Blutelfen und letzter König von Quel&#039;Thalas,]]&lt;br /&gt;
Kael&#039;thas schickte [[Großmagister Rommath]] und eine Gruppe von [[Magister]]n nach Quel&#039;Thalas zurück, um Illidans Lehren zu verbreiten und Quel&#039;Thalas mit ihrer mächtigen Magie zurückzuerobern. Gestärkt durch die gewaltigen neuen Techniken, die ihnen zur Verfügung standen, wie z.B. die gewaltsame Entnahme der Magie und Macht von arkanen Kreaturen, konnten die Blutelfen einen Großteil von Quel&#039;Thalas zurückerobern und sogar einen Großteil der [[Silbermondstadt|Silbermond]] wiederherstellen. Die verbliebene Geißel erwies sich als wenig ebenbürtig für Rommath und die Magister, die sie schnell vernichteten und die Stadt &amp;quot;fast über Nacht&amp;quot; wieder aufbauten. Ermutigt durch die Aussicht auf die versprochene Rückkehr des Prinzen, um sein Volk zu Macht und Ruhm zu führen, begannen die Blutelfen, sich darauf zu konzentrieren, ihr gesamtes Heimatland und ihre Kraft zurückzuerobern.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TWE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gestärkt durch Rommaths Lehren gelang es den Elfen, ihre Stärke wiederzuerlangen und einen Großteil der Immersangwälder zurückzuerobern. Andere waren damit nicht zufrieden und reisten nach Süden in die [[Geisterlande]], um die Untoten von Quel&#039;Thalas zu vertreiben. Die Blutelfen wurden ermutigt, mit ihrer magischen Sucht vernünftig und mit Augenmaß umzugehen, um den schmalen Grat zwischen Mangel und Maßlosigkeit zu umgehen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Blutelfen einen Großteil ihres Reiches wieder aufgebaut hatten, suchten sie nach neuen Verbündeten. Sie waren einst Teil der Allianz von Lordaeron gewesen, aber die Allianz interessierte sich nicht mehr für die Verteidigung von Quel&#039;Thalas.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TWE&amp;quot; /&amp;gt; Die Blutelfen erhielten Hilfe von einer unerwarteten Partei: Den [[Verlassene|Verlassenen]], eine von mehreren etablierten Mächten, die im zerstörten Lordaeron kämpften, reichte den verwirrten und überforderten Sin&#039;dorei die Hand. Die Blutelfen standen ihren Absichten zunächst misstrauisch gegenüber, da sie einen Trick befürchteten; aber die Elfen willigten schließlich ein, da niemand sonst bereit war, für Quel&#039;Thalas zu kämpfen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TWE&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Eintritt in die Horde arbeiten die Verlassenen eng mit den Blutelfen zusammen, um die größeren Phalanxen der [[Geißel]] aus den [[Geisterlande]]n zu vertreiben. Lor&#039;themar Theron war während der Invasion der Geißel der zweite Befehlshaber von [[Sylvanas Windläufer]], und viele Verlassene waren Hochelfen, die aus derselben Schlacht hervorgegangen waren. Zu ihrer Hilfe gehörten Verstärkungen, eine Reihe von Außenposten in und um die zurückeroberten Blutelfengebiete und ein Teleportationsgerät zwischen der [[Unterstadt]] und [[Silbermond]]. Sylvanas behauptete, eine große Liebe zu ihrer Heimat und ihrem Volk bewahrt zu haben.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Treffen mit dem Kriegshäuptling (Blutelfe)]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu ihren traditionellen [[Magister]] und [[Weltenwanderer]], erweiterten die Blutelfen ihre Macht durch die [[Blutritter]], eine Gruppe Paladine, die ihre Kräfte durch [[M&#039;uru]] ausübten. Ein Geschenk, das Kael&#039;thas ihnen aus der Scherbenwelt geschickt hatte und von dem die Ritter das [[Licht]] nehmen konnten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===World of Warcraft===&lt;br /&gt;
Einige Jahre nach dem [[Dritter Krieg]] verließen einige Blutelfen [[Quel&#039;Thalas]], um durch [[Azeroth]] zu reisen, wie zum Beispiel [[Ferelyn Bloodscorn]], die sich den Reihen der [[Argentumdämmerung]] anschloss.&amp;lt;ref&amp;gt;[[World of Warcraft: Ashbringer]]: &#039;&#039;[[Naxxramas (Comic)|Naxxramas]]&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine von [[Magus Rimtori]] angeführte Expedition reiste auf der Suche nach einer Rune nach [[Azshara]] und heuerte mehrere orcische Wachen der Horde an, die sie später jedoch verrieten.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Verraten (3)]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfe [[Lethtendris]] fühlte sich zu Düsterbruch hingezogen und schuf ein Gerät zum Sammeln magischer Kräfte, das die Energien des Ortes abzog, um ihr Verlangen nach arkaner Magie zu befriedigen und schließlich ihre Feinde zu vernichten. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Lethtendris&#039;s Web]]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Telmius Dreamseeker|Master Telmius Traumsucher]] selbst wurde von [[Prinz Tortheldrin]] verbrannt, als er versuchte, Wissen von den [[Shen&#039;dralar]]-Ahnen zu erlangen, die an diesem Ort gefunden wurden.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Elfenlegenden]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den verwüsteten Landen versuchte [[Botschafter Ardalan]], die [[Allianz]] davon zu überzeugen, ihre &amp;quot;kleinlichen Streitigkeiten&amp;quot; mit der [[Horde]] beizulegen und sich stattdessen mit ihnen gegen die [[Brennende Legion]] zu vereinen. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Kleinliche Streitereien]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Die beiden Geschwister [[Blutmagier Drazial|Drazial]] und [[Blutmagier Lynnore|Lynnore]] waren ebenfalls in den verwüsteten Landen anzutreffen, wo sie Aufgaben für Abenteurer erledigten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
[[Datei:The Shepherd&#039;s Gate.jpg|thumb|upright=1.1|left|[[Silbermondstadt|Silbermond]], wiederaufgebaut von den Blutelfen.]]&lt;br /&gt;
Unter der Führung von [[Lor&#039;themar Theron|Regent Lord Lor&#039;themar Theron]], Waldläufergeneral Halduron Wolkenglanz und [[Großmagister Rommath]] konnten die Sin&#039;dorei einen Großteil von Quel&#039;Thalas zurückerobern. Am Horizont tauchten jedoch neue Prüfungen auf: Die Technik, Magie aus externen Quellen zu entnehmen, führte zur Geburt der &amp;quot;Getriebenen&amp;quot;, einem kleinen Ableger von untoten, unorganisierten Magie süchtigen, die ihren Entzug nicht unter Kontrolle halten konnten. Ihre Anwesenheit erinnerte die Blutelfen daran, wie wichtig es ist, ihre magische Sucht zu kontrollieren - denn wenn sie das nicht tun, wird diese sie kontrollieren. Die Abenteurer der Blutelfen machten sich daran, einige der kleinen Gruppen von Getriebenen, die sich im Immersangwald aufhielten, zur Strecke zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen befanden sich in einem ständigen Kampf: auf der einen Seite die Geißelpräsenz, die von der [[Todesfestung]] ausging, und auf der anderen Seite die ständigen Überfälle und Angriffe der Amanischen [[Waldtroll]]e, die ihre eigenen Gebiete in [[Zul&#039;Aman]] unterhielten. Die erste Bedrohung wurde schließlich dank der gemeinsamen Anstrengungen der Sin&#039;dorei [[Magister]] und [[Farstriders|Waldläufers]] sowie der Unterstützung der Verlassenen neutralisiert. Unter der Führung von Anführern in den [[Geisterlanden]] kulminierte dies schließlich im Kampf mit dem Anführer der Geißel, [[Dar&#039;Khan Drathir]], dessen Kopf nach [[Lor&#039;themar Theron|Regent Lord Lor&#039;themar]] geschickt wurde. Parallel zu den [[Prospector Anvilward|gescheiterten Verhandlungen]] mit der [[Allianz]] und den [[Sentinel-Spione|Nachtelfen-Überfällen]] auf Quel&#039;Thalas begann Lor&#039;themar, ein Bündnis mit der Fraktion zu schmieden, der seine Verlassenen-Verbündeten nun angehörten: der [[Horde]]. Mehrere Botschafter wurden von und nach Silbermond geschickt, und Dar&#039;Khans Tod ermöglichte es den Blutelfen, einen gleichberechtigten Sitz am Tisch des [[Kriegshäuptling|Kriegshäuptlings]] einzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Dämonenjägerausbildung.jpg|thumb|Blutelfen-[[Dämonenjäger]]ausbildung in den [[Ruinen von Karabor]], im [[Schwarzer Tempel]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Tempest Keep Wallpaper.jpg|thumb|Prinz Kael&#039;thas und seine [[Sonnenwut|Sonnenzorn]]-Leutnants]]&lt;br /&gt;
Damit begann Quel&#039;Thalas wieder auf die Beine zu kommen. Rommath und die Magister machten sich daran, [[Lyria Skystrider|alle Dissidenten]], die sich gegen die neue Richtung Silbermonds aussprachen, zum Schweigen zu bringen. Die Blutelfen setzten etwas durch, das an einen totalitären Polizeistaat grenzte, um ihr Volk besser zusammenzuhalten. Mit dem Ziel, sich mit Prinz Kael&#039;thas zu vereinen, begannen einige Blutelfen, in die zerrüttete Welt der [[Scherbenwelt]] zu pilgern. Doch was sie dort zu finden erwarteten, war weit entfernt von den Prüfungen und Enthüllungen, die sie erwarteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen zerstreuten sich die Blutelfen in der Scherbenwelt unter Prinz Kael&#039;thas - die meisten, wie die mächtigen [[Sonnenzorn]]-Kräfte, blieben beim Prinzen und übernahmen das manareiche Gebiet des [[Nethersturm]]s. Andere, wie die [[Eklipsion|Mondfinsternis]], reisten in den Dienst von [[Illidan Sturmgrimm]]s Ambitionen im [[Schattenmondtal]]. Einige wurden zu [[Dämonenjägern]] ausgebildet. Der Erfolg dieser Ausbildung war gemischt: Einige wurden in den Wahnsinn getrieben, während andere ihre Ausbildung erfolgreich abschlossen und zu Elitemitgliedern in Illidans Gefolge wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit vollzog Kael&#039;thas einen Wandel, der schlimme Folgen haben sollte. Nachdem er Illidan als ineffizienten Anführer geoutet hatte, verkaufte Kael seine Loyalität an [[Kil&#039;jaeden]] und die [[Brennende Legion]]; der Dämonenfürst versprach Kael&#039;thas die Rettung seines Volkes und die ultimative Macht.&amp;lt;ref&amp;gt;[[The Burning Crusade Townhall/The Isle of Quel&#039;Danas]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Geheimen begann er, die große Macht, die durch den [[Nethersturm]] strömte, zu ernten, und sein Urteilsvermögen - und seine Handlungen - wurden immer gefühlloser. Nachdem er die Abschlachtung des [[Dorfes Kirin&#039;Var]] angeordnet hatte, schickte Kael eine Gruppe von Blutelfen unter [[Voren&#039;thal dem Seher]] zum Angriff auf die [[Stadt Shattrath]]. Voren&#039;thal und seine Anhänger ergaben sich jedoch den [[Sha&#039;tar]] und verrieten den verdrehten Prinzen, indem sie die [[Seher]] gründeten, um sich ihm entgegenzustellen. Obwohl sie von den [[Draenei]]-Bewohnern der Stadt, einer Priesterschaft namens [[Aldor]], eisig empfangen wurden, erhielten die Seher ihren eigenen, den Sin&#039;dorei gewidmeten Teil von Shattrath. Von hier aus begannen sie, sich gegen Kael&#039;thas zu wehren, und schickten zahlreiche Agenten zurück nach [[Nethersturm]] und dem [[Schattenmondtal]]. Die Seher hofften, beweisen zu können, für wenn ihr Fürst wirklich arbeitete, und ihr Volk vor dem Untergang zu bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in [[Quel&#039;Thalas]] tauchten Antagonisten aus der Vergangenheit wieder auf. Der Trollkriegsfürst [[Zul&#039;jin]], immer noch verbittert über den Abbruch der Belagerung der hohen Heimat der Elfen durch die Orcs während des [[Zweiter Krieg|Zweiten Kriege]]s (und die anschließende Aufnahme derselben Elfen in die Neue Horde), wandte sich gegen seine ehemaligen Verbündeten. In der ummauerten Festung [[Zul&#039;Aman]], die vom Ansturm der Geißel weitgehend verschont geblieben war, wies Zul&#039;jin den [[Hexenfürst Malacrass]] an, die Geister der alten Tiergötter in lebende Trollkrieger einzuflößen. Wieder einmal wurde die furchterregende Trollarmee besiegt, und Zul&#039;jin selbst kam in diesem Konflikt ums Leben. Die Sin&#039;dorei sollten in den kommenden Jahren nicht mehr von ihrem alten Feind behelligt werden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;WotLK&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[The Story So Far (Wrath of the Lich King)]]&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fury of the Sunwell - Das Sonnenbrunnenplateu====&lt;br /&gt;
[[Datei:Sonnenbrunnen-Schlüsselgrafik.jpg|thumb|left|upright=1.2|Kael&#039;thas und sein Herr [[Kil&#039;jaeden]] am [[Sonnenbrunnen.]]]]&lt;br /&gt;
Weitere Blutelfen aus Quel&#039;Thalas begannen ihre Reisen in die Scherbenwelt und drängten ihre Verbündeten der Horde (die sowohl Lor&#039;themar als auch Rommath mit der Vorstellung gelockt hatten, dass es dort noch [[unverdorbene Orcs]] gäbe) &amp;lt;ref&amp;gt;[[Brief von Lor&#039;themar Theron]]&amp;lt;/ref&amp;gt;, dies ebenfalls zu tun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;WotLK&amp;quot; /&amp;gt; Was sie jedoch erwartete, war nicht das versprochene Paradies, sondern die karge Einöde des Höllenfeuers. Nachdem er seine Präsenz im Nethersturm abgebaut hatte, wurde Kaels Loyalitätswechsel von den [[Seher]]n aufgedeckt, und der Prinz selbst wurde in der Festung der Stürme in die Enge getrieben. Er wurde besiegt und für tot gehalten, klammerte sich aber ans Leben. Kael&#039;thas erschien vor dem Anführer der Sha&#039;tar, dem Naaru A&#039;dal, und tadelte ihn dafür, dass er die Arbeit nicht beendet hatte. Kael&#039;thas verkündete allen Anwesenden seine Loyalität und beschloss, Kil&#039;jaeden nach Azeroth zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;thumb tright&amp;quot; style=&amp;quot;width: 19em; font-style:italic&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;thumbinner&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Silvermoon City|Silvery moon]], washed in blood, led astray into the night, armed with [[Blood Knight|sword]] of [[M&#039;uru|broken Light]]. Broken, then [[Kael&#039;thas Sonnenwanderer|betrayed by one]], standing there bestride the sun. At darkest hour, redemption comes, in [[Lady Liadrin|knightly lady sworn to blood]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;thumbcaption;&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;mdash; [[A&#039;dal]]&#039; prophecy&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kael&#039;thas kehrte nach Quel&#039;Thalas zurück und griff Silbermond mit seinen Soldaten an. Nachdem er M&#039;uru aus seinen Gemächern zurückerobert hatte, bereitete Kael&#039;thas die Bühne für seinen letzten Auftritt auf der Insel Quel&#039;Danas vor. Er entführte auch Anveena von ihrem geheimen Aufenthaltsort in Quel&#039;Thalas. [[Lady Liadrin]], die Blutritter-Matriarchin, wurde selbst Zeugin dieses Angriffs auf Silbermond - und reiste, nun ohne Machtquelle für die Blutritter, nach Shattrath, um sich mit A&#039;dal zu treffen. Sie erfuhr, dass M&#039;uru sich schon vor langer Zeit mit diesem Schicksal abgefunden hatte, und verpflichtete die Klingen der Blutritter, den dunklen Ambitionen des Prinzen ein Ende zu setzen und Silbermond wieder zu seinem Ruhm zu verhelfen. Die [[Offensive der zerbrochenen Sonne|Offensive der Zerschmetterten Sonne]], eine Koalition aus den Blutelfen, der Seher und den Draenei der [[Aldor]], marschierte zur Befreiung von Quel&#039;Danas. Vor dieser Wende der Ereignisse sagte der Prophet [[Velen]] die kommenden Offenbarungen voraus, die mit den Sin&#039;dorei und ihrem Schicksal zusammenhingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kael&#039;thas hatte seinen letzten Auftritt in der Terasse der Magier, kaum mehr als ein Schatten seines früheren Selbst. Er wurde niedergestreckt, und die Offensive der Zerschmetterten Sonne trug den Kampf zum [[Sonnenbrunnen]], der inzwischen von den mächtigsten Blutelfen unter Kaels Kommando, den [[Schattenschwert]]en, besetzt war. Diese konnten sich an unbegrenzter [[Fel|Fel-kraft]] laben, jedoch besiegte man sie zusammen mit ihren Verbündeten der Brennenden Legion. Letztendlich befreite die Offensive der Zerschmetterten Sonne den Sonnenbrunnen von der Brennenden Legion und verbannte sogar [[Kil&#039;jaeden]] zurück in den [[Wirbelnden Nether]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sonnenbrunnen restauriert.jpg|thumb|Der restaurierte [[Sonnenbrunnen]] in seinem aktuellen Zustand]]&lt;br /&gt;
Nach der Begegnung mit [[Kil&#039;jaeden]] schien es, als seien die Kräfte des [[Sonnenbrunnen]]s erschöpft, da sich [[Anveena]] opferte und Kil&#039;jaeden zurück in den wirbelnden Nether verbannte; doch kurz darauf erschienen Prophet Velen und Lady Liadrin. [[Velen]] ließ [[M&#039;uru]]s kleinen flackernden &amp;quot;Funken&amp;quot; in den Sonnenbrunnen fallen, woraufhin eine riesige Lichtsäule aus dem Sonnenbrunnen hervortrat, auf die Velen antwortete: &amp;quot;Mit der Zeit werden das Licht und die Hoffnung darin wiedergeboren werden, mehr als nur diese Quelle der Macht... Vielleicht - werden sie die Seele einer Nation wieder gebären.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert von der Wiedergeburt des Sonnenbrunnens sind die Blutelfen seitdem in eine strahlende neue Ära in der Geschichte ihres alten Volkes eingetreten. Obwohl einige Elfen zögerten, ihre Abhängigkeit von arkaner Magie aufzugeben, begrüßten andere den Wandel zum Wohle von Quel&#039;Thalas. Doch nur die Zeit wird zeigen, ob es den Blutelfen gelingt, die tragischen Fehler ihrer Vergangenheit nicht zu wiederholen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt; Die Blutelfen sind nicht mehr auf auszehrende Magie angewiesen, um gesund zu bleiben, und ihre lähmende Sucht ist wieder gesättigt, wenn auch nicht völlig besiegt. Mit der Wiedergeburt des Sonnenbrunnens sind die [[Blutritter]] in eine weitaus harmonischere Beziehung zum Licht getreten, das sie nun direkt durch den Sonnenbrunnen selbst kanalisieren und das Licht auf gesunde Weise nutzen, anstatt es zu dominieren.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.blizzplanet. com/blog/comments/chris_metzen_micky_neilson_pocket_star_books_lore_qa_video_interview Chris Metzen &amp;amp; Micky Neilson Pocket Star Books Lore Q&amp;amp;A Video Interview]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;AskCDev1&amp;quot;&amp;gt;[[Ask CDev#Ask CDev Answers - Round 1|Ask CDev Answers - Round 1]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Sie haben sich entschlossen, ihre neue Quelle der Macht zu nutzen, und sich eine neue Identität zu schmieden, während sie ihr Volk in eine vielversprechende Zukunft führen. &amp;lt;ref name=&amp;quot;WotLK&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interregnum===&lt;br /&gt;
[[Datei:Lorthemar-theron-full.jpg|thumb|upright=1.1|left|[[Lor&#039;themar Theron]], der regierende Herr von Quel&#039;Thalas.]]&lt;br /&gt;
Mit dem Verrat und Tod von Kael&#039;thas ging die Macht auf seinen Regenten über, dem die Sin&#039;dorei die Führung anstelle ihres Prinzen übertragen haben. Regent-Lord Lor&#039;themar ist entschlossen, sein Volk vollständig von seiner Sucht zu befreien. Anstatt eine neue Elfendynastie auszurufen, hat sich Lor&#039;themar dafür entschieden, seinen Titel als Regent zu behalten, obwohl seine königliche Seite von seinem Waldläufergeneral Halduron Wolkenglanz gefördert wird. Da es keine überlebenden Mitglieder der Sonnenwanderer-Dynastie mehr gibt, ist Lor&#039;themar nun der alleinige Herrscher von Quel&#039;Thalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit haben die Blutelfen die [[Insel Quel&#039;Danas]] befestigt, sie gut bewacht und für Besuche gesperrt. Halduron Wolkenglanz kontrolliert nun den Zugang zum wiederbelebten [[Sonnenbrunnen]], und die Sin&#039;dorei bleiben stets wachsam. Lor&#039;themar hat versucht, mit den Überresten seiner [[Hochelfen|Quel&#039;dorei]]-Vettern den Kontakt aufzubauen, indem er ihnen den Zugang zum heiligen Sonnenbrunnen gestattete und den im Exil lebenden Bewohnern einer [[Quel&#039;Lithien-Loge]] Hilfe und Vorräte anbot. Diese Versuche waren unterschiedlich erfolgreich, wobei erstere nach Quel&#039;Thalas pilgerten und letztere jegliche Hilfe ablehnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaels Entscheidung, sich mit der Brennenden Legion zu verbünden, [[Silbermond]] anzugreifen, um [[M&#039;uru]] zu stehlen, und die wenigen Pilger, hatte die Scherbenwelt erreichten, zu harter Arbeit zu zwingen,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Vorarbeiter Sonnenuntergang]]&amp;lt;/ref&amp;gt; hat die Loyalität zu dem Prinzen für alle außer den fantastischsten Sin&#039;dorei effektiv beendet. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Crush the Dawnblade]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach dem Ableben von Kael&#039;thas kehrten einige der [[Sunfury|Sonnenzornposten]]-Kräfte nach Hause zurück, um ihrem Volk zu dienen, anstatt Kael&#039;thas zunehmend dunklem Pfad zu folgen. Quel&#039;Thalas hat Kael&#039;thas seitdem als Verräter gebrandmarkt, doch die Auswirkungen dieses monumentalen Verrats haben die Führung bis ins Mark erschüttert.&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[Im Schatten der Sonne]]&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach der Rückeroberung von [[Quel&#039;Danas]] richtete der [[Lichkönig]] seinen Blick auf die Eroberung. Obwohl Lor&#039;themar Bedenken hatte, sich so kurz nach den Ereignissen auf Quel&#039;Danas auf eine weitere Schlacht einzulassen, erklärten sich die Sin&#039;dorei auf drängen von [[Sylvanas Windläufer]] bereit, an der Seite ihrer Verbündeten in einem erneuten [[Nordend]]-Feldzug zu kämpfen, um den Lichkönig endlich zu besiegen und Quel&#039;Thalas zu rächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichtking===&lt;br /&gt;
[[Datei:Therondelar.jpg|thumb|upright=1.1|[[Lor&#039;themar]] holt [[Quel&#039;Delar]] aus dem [[Sonnenbrunnen]].]]&lt;br /&gt;
Während des [[Krieg gegen den Lichkönig|Krieges gegen den Lichkönig]] begleiteten die Blutelfen den [[Kriegshymnenoffensive|Horde-Vorstoß]] nach [[Nordend]]. [[Erzmagier Aethas Sonnenretter|Erzmagier Aethas Sonnenhäscher]], ein mächtiges blutelfisches Mitglied des [[Rat der Sechs|Rates der Sechs]], trug maßgeblich dazu bei, dass die Horde in der magischen Stadt [[Dalaran]] Zuflucht fand, und seine Anhänger, die [[Sonnenhäscher]], bemühten sich um die Aufnahme von Blutelfen als Mitglieder der [[Kirin Tor]]. Die Sonnenhäscher schickten zahlreiche Kampfmagier in die Hauptstädte der Horde, um ihren Verbündeten eine schnelle Reise zur [[Tausendwintersee]] zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich fasste der Argentum-Kreuzzug in [[Eiskrone]] Fuß und rief das [[Argentum-Turnier]] aus. Die Sonnenhäscher vertraten die Champions der Horde während des Turniers, und mehrere Blutelfen, darunter der Champion der [[Blutritter]], [[Malithas Brightblade|Malithas Glanzklinge]], kämpften während des Spektakels. Eine uralte Quel&#039;dorei-Klinge, bekannt als [[Quel&#039;Delar]], wurde außerhalb des Turniergeländes im Schnee entdeckt. Ihr Besitzer, [[Thalorien Dawnseeker|Thalorien Morgensucher]], war während der Invasion der Geißel umgekommen, als er die Klinge zur Verteidigung des Sonnenbrunnens schwang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später wurde sie von Thaloriens guter Freundin, [[Lana&#039;thel]], wiedergefunden, die Prinz Kael&#039;thas nach Nordend begleitete, wo sie Quel&#039;Delar gegen Arthas selbst einsetzte. Sie wurde jedoch niedergestreckt und in den Untod erhoben. Jetzt war sie die Blutkönigin der [[San&#039;layn]], einer gefallenen Sekte, die nun gezwungen ist, Arthas&#039; Willen zu dienen, erschien Lana&#039;thel erneut und zerbrach Quel&#039;Delar in dem Bemühen, alle emotionalen Verbindungen zu ihm zu lösen. Die anwesenden Elfen schworen, dass sie es wiederherstellen würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise, um Quel&#039;Delar von der Geißel zu reinigen, führte die Helden schließlich zum [[Sonnenbrunnen]], wo sie nach der Erlaubnis von [[Halduron Brightwing|Waldläufergeneral Halduron Wolkenglanz]] eingelassen wurden. Dort wurden [[Lor&#039;themar Theron]], [[Großmagister Rommath]] und [[Lady Liadrin]] zusammen mit [[Auric Sunchaser|Hauptmann Auric Sonnenjäger]] und Gruppen von elfischen Pilgern gesehen. Die Läuterung von Quel&#039;Delar - die für einen Nicht-Blutelfen mit einem Beinahe-Tod und für einen Sin&#039;dorei mit einem Lobpreis endet - endete damit, dass die geschmiedete Klinge zurück nach Dalaran gebracht wurde. Liadrin ermutigte ihre Brüder öffentlich, ihre Abhängigkeit von der Magie vollständig zu überwinden, und nutzte den Sonnenbrunnen, um sie auf diesem Weg zu unterstützen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die [[Blutkönigin Lana&#039;thel]] und ihre [[San&#039;layn]] gingen schließlich in der Schlacht in der [[Eiskronenzitadelle]] gemeinsam mit dem Lichkönig unter. Endlich hatten die Blutelfen ihr Ziel erreicht, den Verwüster von Quel&#039;Thalas zu Fall zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kataklysmus===&lt;br /&gt;
[[Datei:Liadrin HS 2.jpg|thumb||left|[[Lady Liadrin]] erlöst im [[Licht]] des [[Sonnenbrunnen]]s.]]&lt;br /&gt;
Obwohl sie vom [[Kataklysmus (Ereignis)|Kataklysmus]] relativ verschont blieben, hatten die Blutelfen von Quel&#039;Thalas immer noch damit zu kämpfen, ihre Sucht zu stillen. Mit der Ermutigung ihres regierenden Herrn, [[Lor&#039;themar Theron]], und der erneuerten heiligen Energie des Sonnenbrunnens haben sich viele der Sin&#039;dorei entschlossen, die magische Sucht zu überwinden, die ihre Rasse geplagt hatte, obwohl einige immer noch zögern, ihre Abhängigkeit von arkaner Magie aufzugeben. Im Laufe der Zeit konnte das [[Licht]] des Sonnenbrunnens die Blutelfen von ihrem verfluchten Zustand heilen, doch einige klammern sich noch immer an die [[arkane]] Macht, die sie erlangt haben, und zögern sie aufzugeben. Wie immer kämpfen die Sin&#039;dorei, um Quel&#039;Thalas zu schützen und die Seele ihres alten Volkes zu erlösen.&amp;lt;ref&amp;gt;Post-Cataclysm Blood Elf Introduction&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen scheinen die Herrschaft von Lor&#039;themar Theron akzeptiert zu haben, da es scheinbar kein überlebendes Königtum mehr gibt, oder nachdem der letzte Spross einen großen Verrat begangen hat. Lor&#039;themar, der viele der dunkelsten Tage des Königreichs überstanden hatte, wird passenderweise derjenige sein, der sein Volk in eine blühende Zukunft führt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Führung des [[Obersten Prüfer Tae&#039;thelan Blutwächter]] ist ein alter Orden, der als [[die Archäologische Akademie]] bekannt ist, wieder aufgetaucht, um Quel&#039;Thalas und seine Verbündeten der Horde zu unterstützen. Mit dem Ziel, mächtige magische Artefakte zu erwerben und die Elfen endgültig von ihrer magischen Abhängigkeit zu befreien, haben sich die Agenten des Archäologische Akademie als eine Macht etabliert, mit der man rechnen muss. Tae&#039;thelans Ziel ähnelt in gewisser Weise dem erklärten Ehrgeiz der [[Blutritter]]-Matriarchin, [[Lady Liadrin]], die sich ebenfalls vorgenommen hat, ihr Volk von der Sucht zu befreien, die es in Abwesenheit des wiederhergestellten [[Sonnenbrunnen]]s so geschwächt hatte. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Lady Liadrin#Der Pfad zur Erlösung]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Archäologische Akademie ist in verschiedenen Gebieten präsent, darunter die [[Ödlande]], die [[Verwehten Lande|Verwüsteten Lande]], [[Uldaman]] und zumindest ein Teil von [[Uldum]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr Ausschluss aus der Gesellschaft der Nachtelfen nach dem Krieg der Ahnen auf ihren Gebrauch arkaner Magie zurückzuführen war, waren die Blutelfen empört, als sie hörten, dass die Kaldorei die [[Hochgeborenen]] wieder willkommen hießen und die Ausübung arkaner Magie tolerierten. Nachdem sie jedoch die Anfängerfehler der neuen Kaldorei-Magier miterlebt haben, warten die Blutelfen gespannt darauf, in welchen Schlamassel sich die Kaldorei stürzen würden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AskCDev2&amp;quot;&amp;gt;[[Ask CDev#Ask CDev Answers - Round 2|Ask CDev Answers - Round 2]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zul&#039;AmanVorbereitungsgespräch.jpg|thumb|upright=1.1|[[Halduron Hellschwinge|Waldläufer-General Halduron]] Wolkenglanz, [[Vol&#039;jin]] und [[Vereesa Windläufer]] treffen sich am Rande von [[Zul&#039;Aman]].]]&lt;br /&gt;
Angesichts der Bedrohung durch ein neues [[Troll]]reich, das sich in Zul&#039;Aman zusammenbraut, hat der Waldläufergeneral Halduron Wolkenglanz. Vereesa um Unterstützung gebeten, die sie gerne annahm, obwohl [[Lor&#039;themar Theron]] mit dieser Entscheidung nicht gerade zufrieden war. Später fanden sich Halduron und ein Regiment von [[Weltenwanderern]] am Rande von [[Zul&#039;Aman]] ein, sicherten das Gebiet und unterhielten sich sowohl mit dem Häuptling [[Vol&#039;jin]] und Vereesa Windläufer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Blutelfen scheinen nach der Zertrümmerung eine aktivere Rolle innerhalb der größeren Horde übernommen zu haben. [[Garrosh Höllschrei]] selbst hielt Hof mit mehreren Vertretern von Silbermond, und der [[Blutritter]] [[Meister Pyreanor]] wurde als einer der persönlichen Berater des Kriegshäuptlings bezeichnet. Die [[Abgesandte Sheelah]] und [[Wächterin Menerin]] wurden nach [[Eschental]] geschickt, um den [[Kriegshymnenklan]] zu unterstützen, doch [[Nachtelfen|feindliche Agenten]] konnten ihre Pläne durchkreuzen. Mehrere Sin&#039;dorei haben sich in der Armee, die zur Eroberung des [[Steinkrallengebirge]] entsandt wurde, einen beachtlichen Rang erarbeitet, darunter [[General Salaman]], [[Spionin Anara|Spionagemeister Anara]] und [[Meisterassassassine Kel&#039;istra|Meisterassassine Kel&#039;istra]]. [[Unterwerfer Devo]] gewann die Loyalität der [[Felsenkobolde]] und nutzte sie, um die Streitkräfte von [[Oberanführer Krom&#039;gar]] gegen die Allianz zu verstärken. Nach dem Tod von [[Furien]] durch die Allianz in [[Desolace]] forderte seine hinterbliebene Schwester [[Cerelia]] Rache - was in der Auslöschung von [[Nijelspitze]] gipfelte. [[Avenge Furien]] In [[Azshara]] wurden mehrere Blutelfen gefunden, die in den alten Elfenruinen mehr über ihr Erbe lernten, und [[Andorel Sonnenschwur]] koordinierte die gewaltsame Beseitigung der in der Gegend verweilenden Nachtelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Nacherzählung der elfischen Geschichte, die den [[:Kristall von Zin-Malor]] betrifft, konnte in [[Winterquell]] unternommen werden, wobei die verschlungenen Schicksale der [[Hochgeborenen]], ihrer gefallenen [[Hochelfen|Quel&#039;dorei]]-Nachfahren und der jüngsten Unternehmung eines Blutelfen-[[Farstrider|Waldläufer]]-Regiments behandelt wurden, die alle an den eisigen Ufern des [[Kel&#039;Theril-See]]s ihr Ende fanden. Ihre Geschichten wurden durch drei verweilende Geister erzählt: den [[Kaldorei-Geist]], den [[Quel&#039;dorei-Geist]] und den [[Sin&#039;dorei-Geist]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Post-Cataclysm===&lt;br /&gt;
Nachdem der Krieg zwischen der [[Horde]] und der [[Allianz]] den Siedepunkt erreicht hatte, versuchte [[Garrosh Höllschrei]], seine expansionistischen Träume zu verwirklichen, beginnend mit der [[Theramore-Insel]]. Die Blutelfen werden als wesentlicher Teil der Horde angesehen, unter anderem aufgrund ihrer beträchtlichen technologischen Fortschritte, insbesondere ihrer furchterregenden [[Manabombe]]-Technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lor&#039;themar Theron]] scheint sich in letzter Zeit von [[Sylvanas Windläufer|Sylvanas Windläufer]] distanziert zu haben, im Gegensatz zu seiner fast unterwürfigen Haltung nach [[Quel&#039;Danas]]. Stattdessen hat er sich die Gunst und den Respekt von [[Garrosh Höllschrei]] erworben, während er sich auch von der Kriegshäuptling fernhält. Der Regent Lord hat erklärt, dass die Blutelfen der Horde gegenüber loyal sind, die sie aufgenommen hat, als niemand sonst sie aufnehmen wollte, und dass die Loyalität zu Garrosh, der ihr Anführer ist, ein Ergebnis davon ist, nicht die Ursache. Lor&#039;themar und [[Halduron]] beschlossen, [[Kelantir Blutklinge]] und zwei Schiffe mit Sin&#039;dorei-Kriegern in Garroshs Krieg gegen Theramore zu schicken, obwohl Kelantir schließlich ermordet wurde, nachdem er sich mehr den Ansichten von [[Vol&#039;jin]] und [[Baine Bluthuf]] zuwandte und Garroshs Methoden offen in Frage stellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen von Dalaran, die nach den erfolgreichen Bemühungen der [[Sonnenretter|Sonnenhäscher]], sie wieder als Mitglieder aufzunehmen, nun offiziell Teil der [[Kirin Tor]] sind, sahen sich ihren eigenen Intrigen ausgesetzt: [[Aethas]] und [[Rhonin]] beschlossen, ein Kontingent von Kirin-Tor-Magiern zur Abschreckung nach Theramore zu schicken, doch der Magier, den die beiden für diese Aufgabe nominierten - [[Thalen Sangweber]] - entpuppte sich als Garroshs Spion, der vom Diebstahl der [[Fokussierende Iris]] wusste. Thalen erschuf für den Kriegshäuptling eine Manabombe, die verstärkt durch die Macht der Iris, über Theramore abgeworfen wurde und es vollständig vernichtete. Thalens Verrat war ein Schlag für Aethas&#039; Sache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
[[Datei:Aethas Rommath Dalaran.jpg|thumb|[[Großmagister Rommath]] und [[Erzmagier Aethas Sonnenbrecher]] bereiten sich auf die Flucht aus [[Dalaran]] vor.]]&lt;br /&gt;
In [[Pandaria]] konnte die Geschichte der Blutelfen mit [[Lehrensucher Cho]] betrachtet werden, der einige Beobachtungen machte, als er Figuren der Blutelfen, ihrer hochelfischen Vorfahren und ihrer nachtelfischen Vorfahren betrachtete, wobei er besonders das Leid, das die Rasse in jüngster Zeit durchgemacht hatte, den Grund für den Namen der Blutelfen, die große Macht, die die Rasse ausübt, und die Bürden, die damit einhergingen, zur Kenntnis nahm.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Stammbaum]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen kamen in großer Zahl nach [[Pandaria]], [[Lor&#039;themar Theron|Regent Lord Theron]] selbst führte ein Gefolge von [[Farstriders|Ranger]], Sonnenzorn und [[Blood Knight|Blutritter]] an. Auch die [[Die Archäologische Akademie]] wurde eingesetzt, um lange verborgene Geheimnisse auf dem Kontinent zu lüften. Die Beziehungen zwischen den Sin&#039;dorei und der Horde sind angespannt, da das Wohlergehen der Blutelfen mehrfach vom [[Kriegshäuptling]] missachtet wurde, was darin gipfelt, dass Lor&#039;themar erwägt, Quel&#039;Thalas aus der Horde herauszulösen und sich wieder der [[Allianz]] anzuschließen. Als Lor&#039;themar und [[Varian Wrynn]] mit den Verhandlungen begannen, wurden die [[Sonnenretter|Sonnenhäscher]] (in deren Reihen sich Agenten von Garrosh Höllschrei befanden, die bereit waren, ihre Neutralität um seinetwillen zu riskieren) von Jaina Prachtmeer gewaltsam aus Dalaran vertrieben, welches die [[Kirin Tor]] für die Allianz erklärte. Als Vergeltung griff [[Großmagister Rommath]] Dalaran an, um [[Aethas Sonnenretter|Aethas Sonnenhäscher]] und die Sonnenhäscher zu retten. Seine Mission war erfolgreich, er kam vielen verwundeten Sonnenhäschern zu Hilfe, warnte diejenigen, die sich der Gefahr nicht bewusst waren, und befreite Aethas selbst aus der [[Violette Zitadelle]]. In der Folgezeit machten die Sonnenhäscher Garrosh für ihre Vertreibung aus Dalaran ebenso verantwortlich wie Jaina selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Jainas Säuberung die Verhandlungen mit der Allianz beendete und die Sin&#039;dorei zurück zur Höllschrei-Horde zwang, war Lor&#039;themar trotzdem wütend auf Garrosh, und die Beziehungen zwischen den beiden brachen ab. Daraufhin befahl Lor&#039;themar Halduron und Rommath, die Waldläufer und Magister zu versammeln, und erklärte, dass die Zeit für die Sin&#039;dorei gekommen sei, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Donnerkönig====&lt;br /&gt;
[[Datei:Dawnseeker Promontory Final Phase.jpg|thumb|upright=1.1|[[Dawnseeker Promontory|Morgensucher Promontory]] auf der [[Insel des Donners]].]]&lt;br /&gt;
Auf der Insel des Donners führte Lor&#039;themar den [[Sonnenhäscheransturm]] an, der Mitglieder aller verschiedenen Streitkräfte Silbermonds versammelt: die Blutritter, die [[Zauberbrecher]], die [[Waldläufer]], die [[Magister]], die Die Archäologische Akademie und natürlich die Sonnenhäscher. Der Angriff richtete sich gegen den [[Donnerkönig]] und seine [[Zandalari]]-Verbündeten, ihr Ziel war es, alle nützlichen titanischen Artefakte von den [[Mogu]] zurückzuerobern, um ihr Überleben während der Kriese der Horde zu sichern. Während der Eroberung sahen sie sich häufig mit der [[Kirin-Tor-Offensive]] konfrontiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen kamen auf drei Zerstörer und schafften es dank Captain Elsia, einen Stützpunkt auf der Insel des Donners zu errichten,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Der Angriff auf Zeb&#039;tula]]&amp;lt;/ref&amp;gt; und nannten ihn Morgensucher Promontory zu Ehren von [[Thalorien Dawnseeker|Thalorien Morgensucher]]. Der Krieg tobte und die Blutelfen, angeführt von Lor&#039;themar an der Front, durchbrachen die Mauer der Festung.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Tear Down This Wall! (Horde)]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Mit dem [[Shado-Pan-Angriff]] nahmen sie die [[Donnerschmiede]] ein &amp;lt;ref&amp;gt;[[Zum Himmel! (Horde)]]&amp;lt;/ref&amp;gt; und versuchten, die Wiederauferstehung von [[Nalak]] zu verhindern, währendessen &amp;lt;ref&amp;gt;[[Der Fall von Shan Bu (Horde)]]&amp;lt;/ref&amp;gt; konfrontierten sie ihren Bündnispartner direkt. Letztendlich nahmen sie die Anima des [[Dark Animus]] &amp;lt;ref&amp;gt;[[Lebensblut]]&amp;lt;/ref&amp;gt; im [[Thron des Donners]], der von Aethas analysiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlacht um Orgrimmar====&lt;br /&gt;
Unter der Führung von Lor&#039;themar segelten die Blutelfen von Pandaria nach Durotar, um sowohl der [[Rebellion der Dunkelspeere|Vol&#039;jins Rebellion]] als auch dem Großteil der Allianz im Kampf gegen Garrosh zu helfen. Sie halfen dabei, die Kontrolle über die Klingenfaustbucht zu erlangen und nahmen Kontakt zu [[Vol&#039;jin]] auf. Mit den vereinten Kräften wurde Garrosh schließlich besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warlords of Draenor===&lt;br /&gt;
[[Datei:Sunsworn Camp.jpg|thumb|upright=1.1|Das [[Sunsworn Camp]] in [[Talador]], auf [[Draenor|alternatives Draenor]]]]&lt;br /&gt;
Während des [[Krieg in Draenor]] reisten die Blutelfen unter dem Kommando von [[Lady Liadrin]] nach Draenor. Sie kämpften mit den [[Auchenai (Alternativuniversum)|Auchenai]] bei der Verteidigung von [[Auchindoun]] und Shattrath. Es hieß, dass ihre Rolle in der Erweiterung das Verständnis für das Licht und den Ursprung der Paladine aus &#039;&#039;The Burning Crusade&#039;&#039; schließen würde,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.youtube.com/watch?v=XqPDNZIU7v4 BlizzCon 2013 - The Adventure Continues panel] (44:10-46:02)&amp;lt;/ref&amp;gt; aber dieser Handlungsstrang wurde letztendlich nicht aufgegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Die Archäologische Akademie]] machten sich ebenfalls auf den Weg nach Draenor und geriet auf [[Ashran]] mit der [[Forscherliga]] und dem [[Dampfdruckkartell]] aneinander, wobei erstere auf der Suche nach einem uralten Artefakt waren und letztere sich über die Ethik des Hortens magischer Gegenstände im Gegensatz zum Verkauf für Profit stritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legion===&lt;br /&gt;
Zur Zeit der [[dritten Invasion der Brennenden Legion]] kehrten Blutelfen-[[Dämonenjäger]]s der [[Illidari]] zurück, die von ihrem [[Illidan Sturmgrimm|Vorläufer]] etwa zehn Jahre zuvor während der [[Invasion der Scherbenwelt]] auf eine Mission geschickt worden waren. Wie ihre Nachtelfenkollegen sind sie wegen ihrer dämonischen Züge und ihrer starken Abhängigkeit von der Fel-Magie bei ihrem Volk verpönt, doch ihre großen Kräfte werden sich im Kampf gegen die [[Brennende Legion|Legion]] als unschätzbar erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sin&#039;dorei tauchen auch in der Endphase der Nachtgeborenen-Rebellion auf. Das Heer der Blutelfen, angeführt von Lady Liadrin und Großmagister Rommath, verbündete sich (wenn auch unruhig) mit den Nachtelfen und den Hochelfen, um die Stadt [[Suramar]] von der Kontrolle durch Großmagistrix Elisande und damit der Legion zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwann wurde eine Gruppe von Blutelfen-Gelehrten unter der Führung von [[Magister Umbric]] wegen ihrer Experimente mit der [[Leere]] aus Silbermond verbannt. Nach einer Auseinandersetzung mit [[Leeren-Etherealen]] wurden Umbric und seine Brüder in [[Leerenelfen]] verwandelt. [[Alleria Windläufer]], die erste Sterbliche, der es gelang, die Leere zu beherrschen, kam ihren Verwandten zu Hilfe und lehrte die Leere-Elfen, wie man die Schatten kontrolliert. Sie verpfändeten ihre neugewonnenen Kräfte der [[Allianz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Battle of Azeroth===&lt;br /&gt;
Die gemeinsame Geschichte der Blutelfen mit den [[Nachtgeborene|Nachtgeborenen]] sowie ihre Unterstützung bei dem Aufstand spielten eine wichtige Rolle dabei, sie während des [[Vierter Krieg|Vierten Kriege]]s in die [[Horde]] zu holen. Nach der [[Schlacht um Lordaeron]] war Quel&#039;Thalas auch als eine der letzten Bastionen der Horde in den [[Östlichen Königreichen]] bekannt. Blutelfen-Soldaten spielten während des Krieges eine mäßige Rolle und nahmen mit den übrigen Truppen der Horde an der [[Schlacht um Stromgarde]] und den Fraktionsangriffen teil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sylvanas Warbringers15.jpg|thumb|upright=1.2|Die Invasion löschte fast die gesamte Bevölkerung aus]]&lt;br /&gt;
Die Invasion der Geißel in Quel&#039;Thalas endete mit der Abschlachtung von etwa 90% des hochelfischen Volkes.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt; Nach der Dezimierung der Quel&#039;dorei durch die Geißel versammelte Kael&#039;thas etwa 90% der Überlebenden, die zu Ehren ihrer gefallenen Brüder den Namen &amp;quot;Blutelfen&amp;quot; annahmen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TWE&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Blutelfen den [[Garithos]]-Widerstand aufgegeben hatten, nahm Kael&#039;thas 15% des Blutelfenvolkes mit, um eine neue Heimat in der [[Scherbenwelt]] zu finden und zu beanspruchen, während die restlichen 85% auf [[Azeroth]] blieben, um [[Quel&#039;Thalas]] von der Geißel zurückzuerobern.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TWE&amp;quot; /&amp;gt; Nach Kael&#039;thas&#039; Niederlage kehrten einige der Sonnenzorn-Soldaten zu ihren Brüdern in Quel&#039;Thalas zurück.&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur aktuellen Blutelfenpopulation: Die Hochelfenpopulation der Überlebenden wurde auf [[Hochelfen#Population|Schätzungsweise 1,481]] oder 10% geschätzt, was bedeutet, dass die 90%, die zu Blutelfen wurden, mindestens 13.329 wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den 15% der Blutelfenbevölkerung, die in die Scherbenwelt gingen (mindestens 2.000), wurde eine Fraktion zu [[Teufelsblutelfen]], eine andere wurde zur neutralen [[Seher|Sehers]]-Fraktion, die in der Scherbenwelt blieb und nicht unter Silbermond steht. In Anbetracht der in der Scherbenwelt erlittenen Verluste stellt sich auch die Frage, wie viel Prozent der 15 % starben, zu Elfen wurden oder bei den Sehern blieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den 85%, die in Quel&#039;Thalas zurückblieben (ca. 11.000), wurden einige ins Exil geschickt und zu [[Leerenelfen]], einige wurden zu [[Wretched|Getriebene]] und andere verstarben durch verschiedenste Konflikte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physisches Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
[[Datei:BloodElvesSots.jpg|thumb|ArtwOrc eines Blutelfenpaares von Glenn Rane]]Im Durchschnitt sind Blutelfen-Frauen 1,75 m groß, während Blutelfen-Männer in der Regel etwa 1,90 m groß sind,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Größe#Spielbare Rassen]]&amp;lt;/ref&amp;gt; wobei die Männer typischerweise schlanke, muskulöse und athletische Körper haben. Sie besitzen außerdem lange, spitze Ohren, scharfe Sinne und eine gute Sicht in der Dunkelheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtelfen haben lange, schräge Ohren, während die Ohren von Blutelfen kürzer sind und eher nach oben zeigen. Die weiblichen Blutelfen können ähnlich aussehen, haben aber in der Regel eine schlanke Elfengestalt. Wie alle Elfen gelten Blutelfen nach den Maßstäben der meisten sterblichen Rassen als äußerst attraktiv.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Tides of Darkness]]&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt; Sie haben typischerweise recht langes Haar, lassen sich im Allgemeinen erst im Alter die Gesichtsbehaarung zu gigantischen Proportionen wachsen und sind im Allgemeinen etwas größer als ihre menschlichen Geschlechtsgenossen. In der Regel sind Blutelfen auch schlank, athletisch, stark und anmutig. Außerdem haben sie alle große spitze Ohren, die von anderen Völkern mit Bewunderung (oder Spott) bedacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutelfen sind biologisch und physiologisch Hochelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutelfen, die Kael&#039;thas Sonnenwanderer am treuesten waren, wurden von [[Kil&#039;jaeden]] mit dem Privileg ausgestattet, sich mit großen Mengen dämonischen Blutes zu ernähren, was ihre dämonische Evolution zu dem, was als Teufelsblutelfen bekannt geworden ist, anscheinend beschleunigte und dabei eine Vielzahl dämonischer Eigenschaften entwickelte. Diejenigen Blutelfen und Hochelfen, die ihrer magischen Sucht erliegen und dem Wahnsinn verfallen, werden zu den [[Getriebenen]] gezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sin&#039;dorei sind die bevorzugte humanoide Form des [[roten Drachenschwarms]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;ReferenceB&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[Thrall: Twilight of the Aspects]]&#039;&#039;, pg. 73&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Augen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Blutelfenkunst Glenn Rane.jpg|thumb|left|Eine Blutelfe mit grünen Augen von Glenn Rane. Man beachte die magischen Runen um sein linkes Auge]]Die Augen der Blutelfen sind gut auf die Dunkelheit eingestellt und &amp;quot;durchdringen die Finsternis&amp;quot;, eine Eigenschaft, die sie ihrer [[Nachtelfen|Nachtelfen]]-Abstammung verdanken. Blutelfen können den Farbton arkaner Energie in der Umgebung von Objekten oder Menschen visuell erkennen,&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt; ebenso wie die Stärke und Flut dieser Magie.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Tyrus Sheynathren]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Augen der Blutelfen glühen mit magischer Energie, deren Farbe von der Kraftquelle der jeweiligen Elfe oder von der längeren Einwirkung einer bestimmten Art von Magie abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; haben Blutelfen Zugang zu verschiedenen Schattierungen von vier Augenfarben:&lt;br /&gt;
*Grün, das die Verderbnis der Elfen anzeigt. Als der Sonnenbrunnen zerstört wurde, bauten die Magister der Blutelfen Silbermond mit dämonische Energien wieder auf; das Leben in der Nähe davon verlieh vielen Blutelfen felgrüne Augen. Die Verderbnis wird schließlich verblassen, aber der Prozess braucht Zeit.&lt;br /&gt;
*Gold, das eine Verbindung mit dem [[Licht]]-durchdrungenen [[Sonnenbrunnen]] signalisiert. Nachdem die Quelle der Macht der Blutelfen wiederhergestellt wurde, hat der Brunnen die Fel-Verderbnis einiger Blutelfen gereinigt. Blutelfen-Paladine und -Priester, die auf das Licht eingestimmt und eng mit dem Sonnenbrunnen verbunden sind, werden sie üblicherweise mit goldenen Augen dargestellt.&lt;br /&gt;
*Blau, die natürliche Augenfarbe der Hochelfen.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Im Schatten der Sonne]]&#039;&#039;, Seite 2: &#039;&#039;&amp;quot;... Augen immer noch blau und unbefleckt...&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; Dies war eine Option zur Charakteranpassung, die in &#039;&#039;Schattenlande&#039;&#039; hinzugefügt wurde, um den Blutelfen (und Leerenelfen) Optionen zur Anpassung der Hochelfen zu geben.&lt;br /&gt;
*Helles Violett, das wahrscheinlich die arkane Energie repräsentiert, da die Rohsubstanz der arkanen Macht oft als violett dargestellt wird. Sie haben außerdem eine definierte Iris und eine weiße Sklera.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/news=318815/new-customizations-for-shadowlands-build-36401-void-elf-and-blood-elf-eye-color Neue Anpassungen für Shadowlands Build 36401 - Void Elf und Blood Elf Eye Color]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BelfWhiteEyes.jpg|thumb|Beispiel für die Darstellung eines Blutelfen ohne grüne Augen vor &#039;&#039;The Burning Crusade&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
In einigen Quellen werden sie anders und mit anderen Augenfarben dargestellt:&lt;br /&gt;
*Einige Blutelfen in &#039;&#039;Hearthstone&#039;&#039; (und dem alten Sammelkartenspiel) werden mit feurig orangefarbenen Augen dargestellt. Es wird allgemein angenommen, dass das Erscheinen von [[Lady Liadrin]] in &#039;&#039;Hearthstone&#039;&#039; ein Vorläufer dafür war, dass Spieler in &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; goldene Augen erhalten.&lt;br /&gt;
*In &#039;&#039;[[Der gefrorene Thron]]&#039;&#039;, dort wurden die Augen der Blutelfen sowohl im Spiel als auch auf offiziellen Bildern weiß und ohne Pupillen dargestellt. Eine mögliche Erklärung dafür ist, dass die Blutelfen, als sie zum ersten Mal der Fel-Magie ausgesetzt waren, eine Weile brauchten, um ihre Augen zu verändern. Im klassischen &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; hatten die Blutelfen normale weiße Augen mit Pupillen. Auch in der &#039;&#039;[[Sonnenbrunnen-Trilogie]]&#039;&#039; wurden sie mit diesem Aussehen dargestellt. Einige Blutelfen-ArtwOrcs in &#039;&#039;&#039;Hearthstone&#039;&#039;&#039; zeigen sie ebenfalls mit weißen Augen.&lt;br /&gt;
*Einige Blutelfen wurden mit tiefvioletten Augen dargestellt, aber Violett scheint mit verschiedenen Machtquellen verbunden zu sein. Als [[Valeera Sanguinar]] die Magie des Dreizacks einer [[Naga]] Meereshexe aufnahm, färbten sich ihre Augen augenblicklich violett, die Farbe der Magie im Dreizack; in ähnlicher Weise zeigte ein offizielles Kunstwerk von [[Söhne des Sturms|Red Knuckle]] einen Blutelfen mit violetten Augen aufgrund seiner Hexenmeisterkräfte. Mehrere Stücke in &#039;&#039;Hearthstone&#039;&#039; zeigen ebenfalls Blutelfen mit violetten Augen, einige mit einer ausdrücklichen Verbindung zur Leere. In &#039;&#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039;&#039; haben Leerenelfen sowohl Zugang zu hell- als auch zu dunkelvioletten Augen, aber Blutelfen haben nur die hellen; das liegt wahrscheinlich daran, dass helles Violett auf [[arkane]] Magie hinweist, während dunkles Violett mit der [[Leere]] assoziiert wird, die in Quel&#039;Thalas geächtet ist.&lt;br /&gt;
*In den Romanen &#039;&#039;[[Tides of Darkness]]&#039;&#039; und &#039;&#039;[[Beyond the Dark Portal]]&#039;&#039; wurde nicht angedeutet, dass die Augen der Hochelfen eine magische Komponente haben; zum Beispiel wurden die Augen von Lor&#039;themar Theron als dunkelbraun und die von Alleria Windläufer als smaragdgrün beschrieben. Diese Idee wurde seither nicht wieder aufgegriffen, und in neuerem Material werden alle Hochelfen aus der Zeit vor dem Dritten Krieg mit blauen Augen dargestellt (mit Ausnahmen, wie Anasterians goldene Augen in &#039;&#039;Reforged&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alter===&lt;br /&gt;
Blutelfen können potenziell mehrere tausend Lebensjahre erreichen. Es scheint, dass die körperliche Reifung in etwa dem menschlichen Altern entspricht, wie man bei einigen jungen Elfen sehen kann (z. B. Valeera Sanguinar, die während der Invasion der Geißel noch ein Kind war und einige Jahre später körperlich reif war), allerdings nur bis zu einem gewissen Punkt. Der Alterungsprozess scheint sich in der Nähe ihres körperlichen Höhepunkts einzupendeln, bevor ihr Altern sporadischer und typisch elfisch wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schnell sie genau altern, ist unbekannt, aber die ältesten ihrer Art scheinen etwa 3.000 Jahre alt zu sein. [[Anasterian Sonnenwanderer|Anasterian Sonnenwanderer]], der Hochkönig von Quel&#039;Thalas, war extrem langlebig, leitete eine Reihe von langjährigen Konflikten und starb etwa in seinem dreitausendsten Jahr. Zu diesem Zeitpunkt war seine körperliche Erscheinung bereits alt und abgemagert, was darauf hindeutet, dass das typische blut-/hochelfische Alter um diese Zeitspanne herum eintritt. Lady Liadrin führte sein älteres Aussehen in &#039;&#039;[[Blut der Hochgeborenen]]&#039;&#039; ausdrücklich auf sein Alter von 3.000 Jahren zurück.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem erzählen die [[Blutelfen-Ingenieure|Blutelfen-Ingenieure]] im Geheimlevel-Powerup Prinz Kael&#039;thas, dass sie &amp;quot;die ursprünglichen Verteidigungsanlagen von [[Dalaran]] gebaut haben&amp;quot;. In Anbetracht der Tatsache, dass die Ereignisse des Geheimlevel-Powerups im [[Dritten Krieg]] stattfinden und die ursprünglichen Verteidigungsanlagen Dalarans fast 2700 Jahre davor errichtet wurden, würde dies zu der Annahme führen, dass die Ingenieure selbst älter sind als diese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Blutelfen-Ingenieure jedoch nur auf einer geheimen Ebene existieren, ist es fraglich, inwieweit sie kanonisch sind, wie in ihrem Artikel angegeben. Jaina Prachtmeer erwähnt auch, dass die Sonnenhäschers Mitglieder haben, die den Menschen die Magie beigebracht haben, was bedeutet, dass einige von ihnen über zweitausend Jahre alt sind. Dies wurde durch die Hinzufügung von Lorash Sonnenstrahl, einem Blutelfen, dessen Hintergrundgeschichte sein Alter explizit auf über 7.000 Jahre festlegt, weiter verwässert: Er wurde nach dem Exil der Hochgeborenen, aber vor der Gründung von Quel&#039;Thalas geboren, was bedeutet, dass er ein hochgeborener Nachtelfen war und zu denjenigen gehörte, die nach der Erschaffung des Sonnenbrunnens hochelfische Formen annahmen. Dies würde Lorash zum bei weitem ältesten bekannten thalassischen Elfen in der Überlieferung machen, führt aber auch zu Ungereimtheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:Quel&#039;Thalas banner.jpg|thumb|upright|Das Banner von [[Quel&#039;Thalas]], mit dem metaphorischen aufsteigenden [[Phönix]].]]&lt;br /&gt;
Unser Leben wurde auf den Kopf gestellt, &amp;lt;Name&amp;gt;, aber wir machen trotzdem weiter. Das ist unser Weg; wir sind Überlebende. Wenn ihr diesen Umbruch überleben wollt... um auf eigene Faust weiterzumachen, dann MÜSST ihr lernen, wie man überlebt. Alle Blutelfen müssen das tun. Ihr müsst euren unstillbaren Hunger nach Magie beherrschen, bevor sie euch beherrscht.&amp;quot; [[Brunnenwächter Solanian]]&lt;br /&gt;
[[Datei:North Sanctum.jpg|thumb|left|Ein blutelfisches [[arkanes Heiligtum]] in [[Quel&#039;Thalas]].]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Crimson Treader.jpg|thumb|left|Ein blutelfischer [[Zerstörer#Elfenzerstörer|Zerstörer]] in [[Pandaria]].]]&lt;br /&gt;
Der Begriff &#039;&#039;Blutelfen&#039;&#039; selbst ist eine kulturelle Identität: ein Zeichen des Respekts und der Ehre für den Untergang der Hochelfen, die Zerstörung des [[Sonnenbrunnen]]s, die Beinahe-Vernichtung ihres Reiches und ihre Wiedergeburt aus dessen Asche. Es ist auch ein Verweis auf ihre königliche Abstammung - ihre &#039;&#039;Blutlinie&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;twitter.com&amp;quot; /&amp;gt; Als Kultur haben die Sin&#039;dorei das Aussehen und die Atmosphäre ihres gefallenen Hochelfenreichs beibehalten, obwohl sie eine größere Vorliebe für die Farbe Rot entwickelt haben. Purpurrote Gewänder, Dekoration und Rüstungen sind seit dem Untergang des Hochelfenvolkes in der Gesellschaft der Blutelfen weitaus üblicher geworden, eine Anspielung auf das Blut ihrer vielen Brüder, die im [[Dritter Krieg]] umgekommen waren.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Arthas: Rise of the Lich King]]&#039;&#039;, S. 346&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die traditionellen Farben der Blutelfen sind Rot, Gold und, in geringerem Maße, Blau - alles Farben, die auch auf ihrem Rassenwappen, dem Symbol des Blutes, zu sehen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sind die Blutelfen ein stolzes, pragmatisches und etwas chauvinistisches Volk; sie legen großen Wert auf ihre Liebe zu ihrem Heimatland und sind rücksichtslos gegenüber ihren Feinden, wie viele ihrer Zitate im Spiel zeigen. Ihr Ruf des Isolationismus ist wohlverdient, und viele ziehen es vor, unter ihresgleichen zu bleiben. Dennoch sind sie kein böses Volk. Blutelfen sind eine unverwüstliche Rasse von Überlebenden, und ihre prominentesten Figuren stehen als Leuchttürme für Mut, Zähigkeit und die Kraft, weiterzukämpfen, egal, welche Feinde sich ihnen in den Weg stellen.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Ultimate Visual Guide]]&#039;&#039;, S. 146&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit veranstaltete Quel&#039;Thalas glanzvolle, pompöse Zeremonien mit Scheinschlachten und Prunk, aber die verschiedenen Katastrophen, die die ehemaligen Hochelfen zu ertragen hatten, haben sie viel grimmiger und verbitterter werden lassen. Sie lieben zwar immer noch ihren Luxus und ihre Annehmlichkeiten, aber nach den Tragödien, die ihr Volk erlitten hat, halten sie solche übertriebenen Zurschaustellungen nun für geschmacklos.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Vor dem Sturm]]&#039;&#039;, Kapitel 3&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&lt;br /&gt;
Die Architektur der Blutelfen ist von demselben illustren und eleganten Design wie zur Zeit der Gründung von Quel&#039;Thalas durch [[Dath&#039;Remar Sonnenwanderer|Dath&#039;Remar Sonnenwanderer]]. Es handelt sich um hängende Schöpfungen mit wundersamen Kurven und Säulen, die mit natürlichen, floralen, fließenden und tierischen Motiven gestaltet sind. Ihre Brunnen scheinen sich über physikalische Grenzen hinwegzusetzen, indem sie Wasser auf unmögliche Weise erzeugen oder verzerren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer häufig [[:Blutdistel]] konsumiert, wird als &amp;quot;Distelkopf&amp;quot; bezeichnet und in der Gesellschaft der Blutelfen verachtet.&amp;lt;ref&amp;gt;[[To Catch A Thistlehead]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
[[Datei:Thalassianische Literatur.png|thumb|upright=1.1]]&lt;br /&gt;
Blutelfen sprechen [[Thalassisch]], die Sprache ihrer alten Rasse. Sie ist eine Ableitung des [[Darnassisch|Darnassischen]], was zu einigen Überschneidungen und sprachlichen Ähnlichkeiten zwischen den beiden Sprachen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der gebräuchlichen Sprüche der Sin&#039;dorei, die im Spiel gesprochen werden, wurden in der Warcraft Enzyklopädie in den Eintrag über Thalassisch übersetzt und können hier nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; sprechen Blutelfen-Spieler Thalassisch und [[Orcisch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Benennung===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu ihren nachtelfenischen Vettern neigen die Namenskonventionen der Blutelfen dazu, die Konzepte des Tages, der Sonne und der Helligkeit/des Lichts/des Feuers gegenüber der Nacht, dem Mond und der Dunkelheit zu bevorzugen. Eine Vorsilbe, die sich in irgendeiner Weise darauf bezieht (&amp;quot;Wolkenglanz&amp;quot;, &amp;quot;Sunhallow&amp;quot;, &amp;quot;Morgendämmerung&amp;quot;, &amp;quot;Flammenfeder&amp;quot; usw.), ist in vielen blutelfischen Nachnamen durchaus üblich. Einige andere verzichten jedoch gänzlich darauf und haben ganz normale elfische Namen, die keine besonderen Bilder hervorrufen; Lor&#039;themar Theron selbst ist ein prominentes Beispiel dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Hochelfen haben jedoch einige Blutelfen aggressivere Nachnamen angenommen, die oft das Wort &amp;quot;Blut&amp;quot; in ihre Identität einbeziehen, was vor der Machtübernahme durch die Sin&#039;dorei noch nicht bekannt war. Vermutlich soll dies ihre kulturelle Identität und ihren Drang nach Rache besser verdeutlichen, da viele Blutelfen während des Massakers der Geißel Familienmitglieder verloren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Blutelfen änderten ihre Nachnamen als weitere Hommage an ihr gefallenes Volk und ihre Lieben und nahmen Namen wie &amp;quot;Blutwächter&amp;quot;, &amp;quot;Blutklinge&amp;quot; und &amp;quot;Blutzorn&amp;quot; an.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt; Dies ist auch innerhalb des [[Blutritter|Blutritterordens]] besonders verbreitet, der eine Reihe von Mitgliedern aufweist, die diese Bezeichnung tragen - unter anderem &amp;quot;Bloodvalor&amp;quot; und &amp;quot;Bloodsworn&amp;quot;. Eine Reihe von Blutelfen-Rängen, -Titeln und -Organisationsnamen sind ähnlich gestaltet, wie z.B. [[Blutkrieger]]s, [[Blutmagier]]s und natürlich die Blutritter selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symbolik===&lt;br /&gt;
[[Datei:Pyros.jpg|thumb|Ein [[Phönix]], Symbol der &amp;quot;Wiedergeburt&amp;quot; der Blutelfen]]&lt;br /&gt;
Die Blutelfen verwenden einen [[Phönix]] als ihr Hauptmotiv. Der Phönix findet sich auf ihren Bannern, ihrem Rassenwappen (der [[Ikone des Blutes]]), dem [[Goldenen Bogen von Quel&#039;Thalas|Waffen]], Gebäuden, Zelten und vielen anderen Sehenswürdigkeiten. Metaphorisch gesehen stellt die Natur des Phönix ihre &amp;quot;Wiedergeburt&amp;quot; aus der Asche ihrer untergegangenen Brüder dar - die Blutelfen &amp;quot;starben&amp;quot; metaphorisch als Hochelfen und wurden als Blutelfen wiedergeboren, und zwar als ein furchteinflößenderes Volk aus dieser Erfahrung heraus.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Arthas: Rise of the Lich King]]&#039;&#039;, Seite 364&amp;lt;/ref&amp;gt; Ein Gefühl, das sich auch im Beinamen der Blutelfen widerspiegelt. Im Allgemeinen wird der Phönix in Gold dargestellt und prangt auf einem roten Hintergrund, obwohl es mehrere Abwandlungen und Variationen gibt:&lt;br /&gt;
*Im [[Dritten Krieg]] hatten die [[Blutmagier]]n die Fähigkeit, Phönixe aus den [[Feuerlanden]] zu rufen.&lt;br /&gt;
* Der [[Blutritter|Blutritterorden]] verwendet den Phönix von Quel&#039;Thalas auf seinem [[Blutritterwappenrock]], allerdings in einem tiefen Karmesinrot und mit schwarzem Hintergrund als Kontrast.&lt;br /&gt;
* Die [[Sonnenzorn]]-Kräfte erweitern dieses Design, indem sie den Phönix mit zwei Köpfen anstelle von einem darstellen.&lt;br /&gt;
*Der Wappenrock der [[Sonnenhäschers]] scheint einen abstrakteren Phönix darzustellen, obwohl das Vogelmotiv auch auf einem [[Drachenfalken]] basieren könnte.&lt;br /&gt;
*Eine blaue Variante schmückt die oberen Teile vieler Sin&#039;dorei-Zelte.&lt;br /&gt;
*Der [[Silberne Bund]] verwendet ebenfalls den Phönix auf seinen Bannern (ein goldener Phönix auf blauem Hintergrund), aber da ihre Architektur einfach aus bestehenden Blutelfenmustern umgefärbt wurde, ist es unklar, welche Bedeutung dies für sie hat, wenn überhaupt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube und Praktiken===&lt;br /&gt;
[[Datei:Blood Elf bc cinematic 2.jpg|thumb|left|upright=1.2|Ein Blutelfen-Priester, der einen [[Orc]] mit dem [[Licht]] wiederbelebt.]]&lt;br /&gt;
Die Blutelfen verehren die metaphorische Idee der &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot;. In ihrer Kultur und haben sie sogar diese in ihre gesellschaftlichen Begrüßungen und Verabschiedungen aufgenommen.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Für immer würden sie die Sonne umarmen und nur als Hochelfen bekannt sein. &amp;quot; - [[Exil der Hochelfen]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Diese Verehrung ist das genaue Gegenteil ihrer [[Nachtelfen]]-Vettern, die den [[Mond]] ähnlich hoch schätzen. Dies rührt daher, dass sich die elfische Gesellschaft auf den uralten [[Sonnenbrunnen]] konzentrierte, der Quel&#039;Thalas und seine Bürger 7.000 Jahre lang vor seiner Zerstörung beschützt hatte.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt; Nach dem Verlust des Sonnenbrunnens übernahmen die Bürger von Quel&#039;Thalas zu Ehren ihres gefallenen Brunnens den Begriff des &amp;quot;Gedenkens&amp;quot; - &#039;&#039;&amp;quot;Remember the Sunwell.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Blutelfen, das auf vielen Bannern, Wappenrocken und Gebäuden in und außerhalb von Quel&#039;Thalas zu sehen ist, stellt einen Phönix dar. Metaphorisch gesehen steht dies für die &amp;quot;Wiedergeburt&amp;quot; der Blutelfen aus der Asche ihres zerstörten Königreichs und ihrer Brüder, die im [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] vernichtet wurden, und dafür, dass sie nun ein furchterregenderes Volk sind.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Arthas: Rise of the Lich King]]&#039;&#039;, S. 364&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hand von A&#039;dal.jpg|thumb|Ein [[Blutritter|Blutritter]] kniet vor dem [[naaru]] [[A&#039;dal]].]]&lt;br /&gt;
Als Hochelfen waren einige Blutelfen Mitglieder der [[Kirche des Lichts]].&amp;lt;ref&amp;gt;[[Priester (Warcraft III)]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach der [[Invasion der Geißel auf Quel&#039;Thalas]] wurden die meisten Elfen vom Licht desillusioniert und hielten es für verachtenswert, weil es ihre Heimat in der Stunde der größten Not im Stich ließ. Eine der prominentesten Anhängerinnen dieser Denkweise war die [[Lady Liadrin|Hochpriesterin Liadrin]], die aufgrund dieser vermeintlichen Vernachlässigung, ihr Gelübde gegenüber dem Licht aufgab. Liadrin und viele ihrer Anhänger benutzten das Licht später als Werkzeug, da sie sich die Vorstellung zu eigen machten, das Licht nach ihrem Willen zu &amp;quot;biegen&amp;quot; und es gewaltsam an sich zu reißen, anstatt sich auf den Glauben zu verlassen, um es zu beherrschen,&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt; obwohl einige Blutelfenpriester außerhalb des zerstörten Königreichs der Führung des Lichts treu blieben und es weiterhin benutzten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Blutritter]] übernahmen sie die Vorstellung, das Licht nach ihrem Willen zu &amp;quot;biegen&amp;quot; und sich aufgrund dieser Herrschaft als seine wahren Meister zu betrachten: Die anderen Paladine der Welt sind gezwungen, sich an eine strenge moralische Doktrin zu halten, wenn sie das Licht und seine Segnungen nutzen, doch die [[Blutritter]] hatten dies effizient umgangen, indem sie [[Kael&#039;thas Sonnenwanderer|Prinz Kael&#039;thas&#039;]] [[Mana Tap|Lehre]] auf den gefangenen [[Naaru]], [[M&#039;uru]], anwendeten und seine vom Licht gegebene Energie abzapften, um ihre paladinähnlichen Fähigkeiten zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der [[Invasion der Scherbenwelt]] sagten die Priesterausbilder von Quel&#039;Thalas, dass der Weg eines Priesters oft als ein Weg des Pazifismus missverstanden wurde; und für die Blutelfen könnte dies nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Sie heilen nicht nur Knochen und Geist, sondern wirken auch wie eine Rachefaust für diejenigen, die gegen die Sin&#039;dorei verstoßen. Die Ausbilder beziehen sich auch darauf, &amp;quot;Predigten&amp;quot; zu halten,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Tyelis#Zitate]]&amp;lt;/ref&amp;gt; eine Formulierung, die weitgehend mit heiligen Segnungen und damit mit der Anbetung des Lichts in Verbindung gebracht wird. Man beachte, dass Blutelfenpriester von den [[Magister]]n getrennt sind.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20170707133443/https:/twitter.com/MickyNeilson/status/611042054655774720 Micky Neilson on Twitter]&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach der Wiederherstellung des [[Sonnenbrunnens]], der nun eine Mischung aus heiliger und arkaner Macht ist, scheinen einige Sin&#039;dorei - insbesondere Liadrin und ihre lautstarken [[Blutelfenpilger|Jünger]] - zu seinen Lehren konvertiert (oder zurückgekehrt) zu sein. Andere jedoch sind nicht so erpicht darauf, ihre alten Wege aufzugeben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt; Seit dieser Zeit können die Blutritter nun frei die Lichtkraft kanalisieren, die sie vom wiederhergestellten Sonnenbrunnen benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gesellschaft der Blutelfen gibt es noch viele andere Überzeugungen und Praktiken, von denen einige mit ihren Idealen kollidieren - wie etwa die Überzeugungen und die Politik der [[Blutritter]] und der [[Waldläufer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Jahr wird ein Champion der Blutelfen gebeten, zu Ehren derer, die der [[Geißel]] zum Opfer gefallen sind, einen Akt des Gedenkens durchzuführen. Dieser Champion trägt dann eine Laterne mit Flammen des Gedenkens, die aus dem [[Sonnenbrunnen]] selbst stammen.&amp;lt;ref&amp;gt;[[ Spaziergang unter Geistern]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Abhängigkeit===&lt;br /&gt;
{{main|Magische Sucht}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Wretched Exile HS.jpg|thumb|Die [[Getriebene]] sind diejenigen, die ihre [[Magiesucht|Sucht]] nach Magie nicht kontrollieren konnten und dem Wahnsinn verfallen sind.]]&lt;br /&gt;
Seit der Zerstörung des Sonnenbrunnens durch [[Arthas]] und die [[Geißel]] sind die Blutelfen gezwungen, sich mit dem plötzlichen Rückfall ihrer Sucht nach arkaner Energie auseinanderzusetzen. Seit der Zerstörung des ursprünglichen [[Brunnens der Ewigkeit]] ist die Sucht ein ständiger Fluch, der mächtiger denn je geworden ist. Blutelfen verbringen ihre wachen Tage damit, mit ihrer Schwäche zu kämpfen, indem sie entweder versuchen, sie zu stillen, indem sie magische Energie aus ihrer Umgebung abzapfen, mit Manakristallen auskommen oder dem Drang widerstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen verzichten zwar nicht auf den direkten Entzug arkaner Energie, aber sie sind darauf bedacht, ihre Sucht unter Kontrolle zu halten und die Macht, die ihnen ihre neuen Fähigkeiten verleihen, zu behalten, während sie sich selbst disziplinieren. Diejenigen, die die Kontrolle über ihre Sucht verlieren, verwandeln sich in [[Getriebene]] und verfallen unweigerlich dem Wahnsinn und der Korruption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Verunreinigung des Sonnenbrunnens hat Kael&#039;thas mehrmals öffentlich erklärt, dass sein Volk sterben würde, wenn es nicht eine neue Quelle der Magie findet. Es besteht kein Zweifel daran, dass der Entzug von arkaner Magie ein sehr unangenehmer Prozess ist: Bis heute ist es nicht ausgeschlossen, dass ein Hochelf sich der Sucht hingibt. Technisch gesehen hat sich der Prinz jedoch geirrt. Nach Aussage der besten Priester und Mediziner Azeroths sind nur sehr alte, sehr junge und gesundheitlich angeschlagene Hochelfen an den Folgen des Sonnenbrunnens gestorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet jedoch nicht, dass der Entzug der Magie die Elfen unversehrt lassen würde. Im Gegenteil, dauerhafte geistige oder körperliche Schäden sind möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch ist die relativ schnelle Akzeptanz schlimmer Maßnahmen (z. B. Dämonen die Magie zu entziehen) durch den Prinzen keineswegs typisch für Blutelfen im Allgemeinen. Die Blutelfen der Scherbenwelt haben inzwischen von Kael&#039;thas&#039; Abkommen mit Illidan erfahren und sind größtenteils von dessen Notwendigkeit überzeugt. Die meisten Blutelfen leben allerdings noch auf Azeroth. Nur wenige dieser Elfen wissen von Kael&#039;thas&#039; Pakt mit Illidan, und viele wären entsetzt, wenn sie ihn entdeckten. Magie von kleinem, manatragendem Ungeziefer zu saugen, ist etwas ganz anderes als Magie von Dämonen zu saugen. Doch je größer ihr Hunger wurde, desto mehr gewöhnten sich die Blutelfen - vor allem die in der Scherbenwelt - an die Dinge, die sie tun mussten, um mehr Magie zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Arkanist Helion sagt: &amp;quot;Kontrolliert euren Durst nach Magie... Es ist ein unendlicher Durst.&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft-expansion/662489p1.html GameSpy - World of Warcraft: Die Blutelfen]&amp;lt;/ref&amp;gt; In seinem Bericht über [[Silbermondstadt|Silbermond]] berichtete [[Mathias Shaw]], dass Blutelfen sowohl der arkanen als auch der Fel-Magie verfallen sind.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[World of Warcraft: Exploring Azeroth: The Eastern Kingdoms]]&#039;&#039;, S. 88&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magieentzug entgegenwirken====&lt;br /&gt;
[[Datei:Siphon Mana HS.png|thumb|upright=1.1|Eine Blutelfe, die [[Mana]] abzapft, um ihre Sucht zu stillen]]&lt;br /&gt;
Die Elfen hatten sich mehrere Jahrtausende lang vom [[Sonnenbrunnen]] ernährt, und in dieser Zeit waren sie von seiner Kraft abhängig geworden. Die Notwendigkeit, sich vom [[Arkan]] zu ernähren, wurde erst nach der Zerstörung des Sonnenbrunnens wirklich deutlich, als die Elfen von dem konstanten Fluss der Magie abgeschnitten wurden, mit dem der Brunnen jede Faser ihres Wesens durchflutete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Sonnenbrunnens beraubt, waren die Blutelfen gezwungen, mit ihrer Sucht anders umzugehen. Durch Illidan Sturmgrimm (der die Ansicht vertrat, dass die Magiesucht auf keinen Fall besiegt, sondern nur gesättigt werden kann) erlernte Prinz Kael&#039;thas, wie man arkane Magie aus anderen Quellen, sei es aus Mana-tragenden Gegenständen oder Kreaturen, entfernen kann. Dieser Prozess wurde als &amp;quot;[[:Mana Tap]]&amp;quot; bezeichnet und wurde zu einem wichtigen und immer wichtigeren Teil des Lebens der Elfen. Kael beauftragte Rommath, diese Lehren in seiner Heimat Quel&#039;Thalas zu verbreiten, um die Sucht der Elfen nach Magie zu stillen, aber nicht zu heilen. Das Wissen wurde weitergegeben, bis alle Blutelfen die Techniken erlernt hatten, die notwendig waren, um arkane Energien aus Kristallen, Artefakten, Kreaturen oder sogar Sterblichen, die über solche Macht verfügten, zu ziehen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt; Diese Technik war eine Ursache für Streitigkeiten: [[Quel&#039;Lithien-Loge|Einige]] hielten sie für unmoralisch, während andere sie rücksichtslos überstrapazierten und sich körperlich in das verwandelten, was als [[Getriebene]] bekannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich wurde der Sonnenbrunnen wiederhergestellt, nun eine Mischung aus arkaner und heiliger Magie. Mit dieser inspirierenden Wendung der Ereignisse hat die elfische Sucht - größtenteils - begonnen, wieder unter Kontrolle zu kommen, wie es vor dem Verlust des Brunnens der Fall war. Mit der Ermutigung durch [[Lor&#039;themar Theron|Regent Lord Lor&#039;themar Theron]], der Möglichkeit, ihre Sucht bequem über den Sonnenbrunnen zu stillen, und der Notlage des [[Die Archäologische Akademie|Der Archäologische Akademie]], die Elfen von den Überresten ihrer Sucht endgültig zu befreien, sind die Blutelfen auf einem weitaus effizienteren (und weniger gefährlichen) Weg, sich von ihrem Fluch zu befreien. Einige wenige Elfen sind jedoch nach wie vor von ihren früheren Methoden der Machtgewinnung fasziniert und wollen diese nicht aufgeben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reittiere und Gefährten ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Blood Elf bc cinematic 3.jpg|thumb|upright=1.2|left|Eine Blutelfe und ein [[Manawyrm]].]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kassandra Flammenherz.jpg|thumb|upright|Eine Blutelfe neben einem [[Drachenfalken]].]]&lt;br /&gt;
Das häufigste Reittier der Blutelfen ist der [[Falkenschreiter]], eine kakaduähnliche Kreatur, die in den Wäldern von Quel&#039;Thalas beheimatet zu sein scheint und nirgendwo sonst in [[Azeroth]] zu finden ist, außer in der Obhut der Blutelfen. Als Kael&#039;thas seine Anhänger in die zerstörte Welt der [[Scherbenwelt]] führte, erwiesen sich die lebendigen Falkenreiter, die sie mitbrachten, als willkommene Erinnerung an die schöne Heimat der Blutelfen in Quel&#039;Thalas. Diese farbenfrohen Vogelwesen, die für ihre Vertrauenswürdigkeit und Schnelligkeit geschätzt werden, verkörpern die den Wäldern des Blutelfenreiches innewohnende Pracht. Obwohl Quel&#039;Thalas in den letzten Jahren von Tragödien heimgesucht wurde, sind die Falkenschreiter nach wie vor ein fester Bestandteil des täglichen Lebens der Elfen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;usbn&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sin&#039;dorei hatten einst eine natürliche Affinität zu den Kreaturen von dem Immersangwald. Die [[Manawyrm]]e dienten einst als Wächter der verschiedenen Kristalle und arkanen Strukturen rund um das Elfenkönigreich. Seit der Invasion der Geißel sind sie jedoch wahnsinnig geworden, und man hat sogar gesehen, dass sich die Blutelfen von ihnen ernähren. Auch die [[Luchs]]e und [[Baum]]e waren einst Verbündete der Elfen, doch ohne die Fähigkeit, die widerspenstigen Ersteren und die ehemals kooperativen Letzteren zu kontrollieren, sind sie nach dem Angriff der Geißel ebenfalls feindselig geworden. In jüngerer Zeit wurden Mana-Wyrme von den Blutelfen auf der [[Insel des Donners]] als Gegenmaßnahme gegen feindliche Magieanwender eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Drachenfalken]] sind weitere Kreaturen, zu denen die Blutelfen eine positive Beziehung haben. Sie wurden als fliegende Reittiere eingesetzt und haben an der Seite ihrer elfischen Herren in mehreren Konflikten gekämpft.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Arthas: Rise of the Lich King]]&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt; Die [[Waldläufer]] setzten sie für einen Luftangriff gegen die [[Geißel]] ein, und die Blutelfen setzten diese Taktik auch gegen Arthas in [[Nordend]] ein.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Arthas: Rise of the Lich King]] - während ihrer beiden Besuche.&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Orgrims Hammer Späher]]&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich gezeigt, dass Blutelfen Katzen in der Nähe ihrer Städte und Siedlungen halten, wobei die stolze und unabhängige Kreatur vielleicht die eigene Einstellung der Blutelfen widerspiegelt. Darüber hinaus haben Blutelfen alle möglichen arkanen Ablenkungen eingesetzt, wie magische Besen zum Fegen der Straßen, Kristalle, die überall in Silbermond gefunden wurden, und magisch levitierender Blumenschmuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konstruktionen, Erfindungen und Waffen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Anima Golem full.jpg|thumb|left|[[Blutgolem]]]]&lt;br /&gt;
Die Blutelfen halten und kontrollieren eine große Anzahl von magisch begabten Wächtern, um ihre eigene Wachtruppe zu ergänzen, die [[Arkane Wächter|Arkane Wächter]]. Diese schwerfälligen, roboterartigen Konstrukte dienen der Silbermond als Elite-Patrouille, die in der Lage ist, Feinde aufzuspüren und zu vernichten, egal wo sie sich verstecken. Sie werden auch vom [[Blutritter|Blutritterorden]] eingesetzt, wie man bei [[Torwächter Aendor]] und seinesgleichen sieht, und auch die [[Seher]] haben ihre eigenen Wächter geschaffen. Nach der Rückeroberung des Sonnenbrunnens wurden auch die arkanen Wächter rund um die heilige Quelle der Macht stationiert, um die blutelfische Wachtruppe dort zu unterstützen. Es scheint, dass diese Wächter während der Herrschaft von [[Anasterian Sonnenwanderer|König Anasterian]] erschaffen wurden, obwohl man nie gesehen hat, dass die Quel&#039;dorei vor ihrer Konvertierung zu den Sin&#039;dorei von ihnen Gebrauch gemacht haben.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Major Malfunction]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die arkanen Wächter wurden von den [[Magistern]] auch als Propagandawerkzeug eingesetzt und erinnern die Bürger regelmäßig daran, dass die Gesetze Silbermonds befolgt werden müssen, dass [[Lor&#039;themar Theron]] sie zu Macht und Ruhm führen wird, dass Quel&#039;Thalas nach dem Verrat von Kael&#039;thas stark bleiben wird und ermutigen die Bürger Silbermonds offen dazu, ihr Leben in Glück zu leben.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Arkaner Wächter]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu den Standardgolems erschufen die Blutelfen unter Prinz Kael&#039;thas und [[Kil&#039;jaeden]] mächtige Abwandlungen des Standard-Arkanwächters, die sogenannten Fel-Golems, hoch aufragende Konstrukte, die vor [[Fel]]-Kraft strotzen. Der Sonnenhäscher entwickelte das Design des Fel-Golems weiter und schuf neue Konstrukte, die ohne den dämonischen Einfluss über vielfältigere und mächtigere Fähigkeiten verfügen. Darüber hinaus haben die Blutelfen den Gebrauch von [[Blutgolems]] erlernt, gewaltige mechanische Konstrukte, die im [[Thron des Donners]] geschmiedet wurden, der früher unter dem Kommando von [[Lei Shen]] stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Scherbenwelt schufen die Blutelfen von Sonnenzorn die [[Manabombe]], eine auf Arkanen basierende Waffe, die zu großer Zerstörung fähig ist. Sowohl das Dorf Kirin&#039;Var als auch das Cenarius-Dickicht wurden durch die Kraft der Manabombe vollständig vernichtet, während eine weitere für einen Angriff auf die Insel Theramore beschafft wurde; durch die [[Fokussierende Iris]] verstärkt, zerstörte die Bombe die gesamte Insel. Es wurden auch [[Taktische Manabomben|Taktische Manabomben]] hergestellt, die jedoch aufgrund ihrer Unbeständigkeit nicht für den Einsatz durch einfache Soldaten geeignet sind.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Taktische Manabomben (Horde)]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwebende Kristalle schmücken mehrere Blutelfenstädte und Außenposten. Es gibt sie in zwei Varianten: die [[Felkristalle]] (auf der [[Insel der Sonnenwanderer]] auch als [[Brennkristall]]e bezeichnet) und die eher gewöhnlichen [[Manakristall]]e. Ersterer ist ein von den [[Magistern]] geschaffenes Gerät, um [[Dämonen]]energie zu speichern; in diesem Zustand wurden einige Magier dabei beobachtet, wie sie den Kristallen direkt Energie entzogen. Sie wurden einst rund um Quel&#039;Thalas gefunden, obwohl Rommath erklärte, dass sie nach der Wiederherstellung des Sonnenbrunnens entfernt wurden.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Was ist in der Kiste?]] Rommaths Klatschtext&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Manakristalle (auch Arkankristalle, Verteidigungskristalle oder Blutgem-Kristalle genannt) sind eine konventionellere Schöpfung (und implizit die ursprüngliche Form der Fel-Kristalle), die zum Hellsehen, zur Verstärkung der Verteidigung, zum Angriff auf Feinde aus der Luft und zur Schaffung magischer Schilde über Städten und Außenposten verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
Die Blutelfen sind ein stolzes Volk, und wie die Geschichte gezeigt hat, ziehen sie es vor, unter sich zu bleiben. [[Quel&#039;Thalas]] genoss lange Zeit die Abgeschiedenheit von den jüngeren Völkern, bis die [[Trollkriege]] und der [[Zweite Krieg]] sie zu Bündnissen mit den Menschen zwangen. Trotzdem zog sich Quel&#039;Thalas bis zur Invasion der Geißel schnell wieder in die unabhängige Abgeschiedenheit zurück - zu diesem Zeitpunkt begannen sie unter der Anweisung von [[Lor&#039;themar Theron]] und [[Kael&#039;thas Sonnenwanderer]] aktiv nach neuen Verbündeten zu suchen. Derzeit sind sie Mitglieder der [[Horde]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen haben eine etwas geteilte Meinung über das, was von ihren [[Hochelfen]]brüdern übrig geblieben ist. Einige, wie [[Halduron Wolkenglanz]] und [[Tae&#039;thelan Blutwächter]], hegen keinen besonderen Groll oder starke Gefühle gegenüber den Überbleibseln der Quel&#039;dorei; ersterer bezeichnete die elfische Rasse kollektiv als die &amp;quot;Kinder von Silbermond&amp;quot;, während letzterer unverblümt seine Absicht erklärte, die Elfen von ihrer Abhängigkeit zu befreien und sie als die stolze Rasse zu vereinen, die sie einst waren. Lor&#039;themar Theron und Halduron haben ihnen den Zugang zum Sonnenbrunnen gewährt, obwohl Lor&#039;themar selbst auch eine gewisse Feindseligkeit gegenüber einigen Hochelfen wie [[Vereesa Windläufer]] an den Tag gelegt hat, die sich der Aufnahme der Blutelfen in den Kirin Tor widersetzt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Blutelfen hatten einst starke Bindungen zu [[Dalaran]] und der [[Kirin Tor]], da sie über 2.000 Jahre lang produktive Mitglieder der Kirin Tor hervorgebracht hatten. Prinz Kael&#039;thas selbst hatte dort studiert und [[Großmagister Rommath]] hatte einst dort gelebt. Die Kirin Tor griffen jedoch nicht ein, als Großmarschall Garithos die Blutelfen zu einem ungerechten Tod verurteilte, woraufhin Rommath und seine Magister einen starken Hass gegen sie hegten. Mit dem Blutelfen-Erzmagier Aethas Sonnenhäscher im [[Rat der Sechs]] und den bestehenden Mitgliedern der Sechs, die den Wunsch geäußert haben, die guten Beziehungen zu den Blutelfen wiederherzustellen,&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot; /&amp;gt; haben einige Sin&#039;dorei die Möglichkeit begrüßt, sich den Kirin Tor wieder anzuschließen, obwohl Rommaths Verachtung für diese Vorstellung immer noch anhält. Erzmagier Aethas hat eine starke Position in der Kirin Tor, dessen Anhänger (die seinen Namensvetter, die Sonnenhäscher, tragen) einen großen Teil der Stadt [[Dalaran]] für die Blutelfen und ihre Verbündeten gesichert haben. Es scheint, dass Rommaths Einstellung zur Kirin Tor in jüngster Zeit, nach der gewaltsamen Säuberung der Horde aus Dalaran, stärker ausgeprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hoch-/Blutelfen haben eine gewisse Geschichte mit dem [[Roten Drachenschwarm]], von denen die meisten es vorziehen, sich in Elfen (insbesondere Sin&#039;dorei)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ReferenceB&amp;quot; /&amp;gt; zu verwandeln, wenn sie eine sterbliche Gestalt annehmen. Es waren die Roten, die [[Quel&#039;Delar]] den Hochelfen schenkten ([[Alexstrasza]] übergab es persönlich an Anasterian), und ihr Gemahl Korialstrasz behielt ein Interesse an den Angelegenheiten der Elfen und kam nur knapp zu spät, um den Sonnenbrunnen vor Arthas zu retten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diplomatie mit der Horde====&lt;br /&gt;
[[Datei:Horde-Rat.jpg|thumb|upright=1.2|left|Lo&#039;themar Theron spricht vor dem Horde-Rat.]]&lt;br /&gt;
Die überwiegende Mehrheit der Blutelfen ist nun Mitglied der [[Horde]], und dieses Bündnis vermittelt einen starken Kulturkonflikt. Die Blutelfen sind ein wichtiger Teil der östlichen Horde, zusammen mit ihrer ehemaligen Waldläufer-Generalin [[Sylvanas Windläufer]] und den Verlassenen. Als relativ neue Mitglieder haben die Blutelfen mehrere Diplomaten zu verschiedenen Städten und Anführern der Horde entsandt (z. B. Botschafter Sonnenleid und Botschafter Morgensänger), und in der Silbermond befinden sich Diplomaten der einzelnen Hordenvölker. Obwohl die breitere Horde anfangs zögerte, sich mit den Sin&#039;dorei zu verbünden, führten die Bürgschaft von Sylvanas und der allgemeine Konsens, dass die Blutelfen das mitbringen könnten, was der Horde zuvor gefehlt hatte,&amp;lt;ref name=&amp;quot;Abgesandte&amp;quot;&amp;gt;[[Abgesandte der Horde]]&amp;lt;/ref&amp;gt; schließlich dazu, dass Quel&#039;Thalas als gleichberechtigte unabhängige Nation der Horde akzeptiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Blutelfen ziehen es vor, bei ihrer eigenen Gesellschaft zu bleiben, da sie ihren Einsatz außerhalb von Quel&#039;Thalas als lästig empfinden, während andere sich recht gut in die breitere Horde integrieren und sogar die völlig andere Kultur zu schätzen wissen, die ihnen immer noch erlaubt, eigenständig zu existieren.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Lorrin Foxfire]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Ein Bündnis aus Bequemlichkeit und Überleben ist mit der Zeit viel wärmer geworden, so dass die Blutelfen mehrfach Angebote abgelehnt haben, sich der Allianz wieder anzuschließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die modernen Blutelfen sind größtenteils stolz darauf, nach den Kämpfen, durch die die Fraktion sie unterstützt hat, ein Teil der Horde zu sein, wobei Silbermond nun einen lukrativen Platz als Stimme am Tisch des Horde-Rats hat. Die Blutelfen waren eine wichtige treibende Kraft in der [[Nordend]]-Kampagne der Horde, wobei [[Aethas Sonnenbrecher]] ihnen einen wichtigen Zufluchtsort in der ehemaligen Allianzstadt [[Dalaran]] sicherte. Einige der Sin&#039;dorei sind in den Reihen der Horde aufgestiegen und dienen als Generäle &amp;lt;ref&amp;gt;[[General Salaman]]&amp;lt;/ref&amp;gt; und als Spionageführer.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Spionage-Mistress Anara]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Shagaras Garad&#039;kra.png|thumb|Ashra Valandril und seine Kameraden der Garad&#039;kra.]]&lt;br /&gt;
Nach dem Kataklysmus wurde [[Ashra Valandril]] von der Führung der Blutelfen auserwählt, die Blutelfen in der neuen Miliz der Horde, der [[Garad&#039;kra]], zu vertreten. Einige mächtige Blutelfen wurden auch in die Kor&#039;kron aufgenommen, die elitärste Kampftruppe im Arsenal der Horde. Die Archäologische Akademie der Blutelfen hat es sich zur Aufgabe gemacht, der Horde ein Monopol auf Artefakte von großer Macht zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auf Azeroth verbliebenen Blutelfen haben aufgrund von [[Sylvanas Windläufer]], die Waldläufer-Generalin von Silbermond war, bis [[Arthas]] sie gegen ihren Willen in den Untod verwandelte, eine Beziehung zu den [[Verlassene|Verlassenen]] entwickelt. Die Königin behauptet, dass sie sich immer noch als eine der wichtigsten Beschützerinnen von Quel&#039;Thalas betrachtet. Sie hat wiederholt Hilfe in Form von Nachschub und Truppen angeboten. Die Sin&#039;dorei befürchteten zunächst einen Trick, lenkten aber schließlich ein und erlaubten Sylvanas, Truppen der Verlassenen in den [[Geisterlanden]] zu stationieren, um das überforderte blutelfische Militär zu unterstützen, das um die Sicherung des Landes kämpft. In der Folgezeit haben Quel&#039;Thalas und Unterstadt eine Art Kameradschaft entwickelt, und es wurde ein Orb gebaut, der eine schnelle Reise zwischen den beiden Nationen ermöglicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk von Quel&#039;Thalas selbst scheint seinen ehemaligen Waldläufergeneral als eine Art Heldin zu betrachten, die ihr Leben gab, um Silbermond zu schützen, und ihm auch im Untod noch zur Seite steht. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Vaeron Kormar]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Ironischerweise scheint Sylvanas&#039; Beziehung zum Blutelfenregenten [[Lor&#039;themar Theron]] (ihrem ehemaligen Stellvertreter) und seinem [[Großmagister Rommath|Großmagister]] nicht besonders positiv zu sein, und Sylvanas musste ihm mit Drohungen den Arm verdrehen, damit er Truppen für die Kriegsanstrengungen in [[Nordend]] zur Verfügung stellt. &amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot; /&amp;gt; Als der Krieg vorbei war, entfernten sich Lor&#039;themar und Sylvanas noch mehr voneinander, und der Regentenfürst war ihr gegenüber den anderen Horde-Führern unsympathisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen dem Dunkelspeer-Stamm und den Sin&#039;dorei ist eine komplizierte Angelegenheit. Einige Blutelfen (wie [[Paelarin]]) scheinen den Trollen gegenüber offen feindselig eingestellt zu sein und gehen sogar so weit, ihnen trotz ihrer gemeinsamen Loyalität den Dienst zu verweigern. Andererseits hat [[Vol&#039;jin|Häuptling Vol&#039;jin]] selbst ein recht freundschaftliches und respektvolles Verhältnis sowohl zu [[Lor&#039;themar Theron]] als auch zu Waldläufergeneral Halduron Wolkenglanz, was vielleicht auf deren gemäßigtere Ansichten zurückzuführen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit haben sich die Beziehungen sowohl zu den Trollen als auch zu den anderen Völkern der Horde verbessert. Nach der gescheiterten Exkursion zur verherrten Küste zeigten sich verschiedene Blutelfen besorgt um das Wohlergehen der Soldaten der Horde und der Vol&#039;jin. Zahlreiche Blutelfen nahmen an der Beerdigung von Vol&#039;jin teil und folgten dem Ruf zu den Waffen, um ihn zu rächen, wobei ihr Regent Lord zusätzlich als einer der Sargträger des getöteten Kriegshäuptlings diente.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Das Schicksal der Horde]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen haben eine Verwandtschaft mit den [[Nachtgeborene|Nachtgeborenen]] gefunden, sowohl aufgrund ihrer gemeinsamen Geschichte mit magischen Entzugsproblemen als auch aufgrund ihrer Abstammung von den [[Hochgeborenen]]-Elfen. Eine Expeditionstruppe der Blutelfen, die sich dem Widerstand zur Befreiung von [[Suramar]] anschloss, führte zu einer verstärkten Kameradschaft zwischen den beiden Gruppen. Im Gegensatz zu dem sehr kalten und misstrauischen Empfang, den sie von den [[Nachtelfen]] erhielten, befürworteten Vertreter der Blutelfen unter der Führung von [[Lady Liadrin]] die Horde als Mittel zur Bewahrung der kulturellen Autonomie und als verlässliche Kraft, um die Sicherheit ihrer beiden Völker gegenüber der Außenwelt zu gewährleisten; etwas, das für die Nachtgeborenen von großem Nutzen sein könnte, so wie es für die Blutelfen geworden war. Dies trug wesentlich dazu bei, dass sich auch die Nachtgeborenen für den Beitritt zur Horde entschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diplomatie mit der Allianz====&lt;br /&gt;
Nach den Aktionen von [[Großmarschall Garithos]] lehnten die Blutelfen eine Zusammenarbeit mit der [[Allianz]] mehr denn je ab. Trotzdem nahm Quel&#039;Thalas diplomatische Beziehungen zu einem [[Eisenschmiede]]-Botschafter auf, die allerdings nicht allzu gut endeten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;spy&amp;quot;&amp;gt;[[Der zwergische Spion]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Allianz hat jedenfalls kein Interesse daran gezeigt, den azerothischen Blutelfen zu helfen, die [[Scherbenwelt]] zu erreichen oder die Geißel aus Quel&#039;Thalas zu vertreiben. Die Allianz misstraut den wenigen verstreuten [[Hochelfen|Hochelfen]], die es noch gibt, und hält die Blutelfen für noch weniger vertrauenswürdig, insbesondere zur Zeit des [[Krieg gegen den Alptraum]], als König Varian Wrynn feststellte, dass er keinen Grund habe, an die Ehre der Blutelfen zu glauben, da sie sich nach dem Verlust ihrer gepriesenen Machtquelle, dem Sonnenbrunnen, der Absorption dämonischer Magie zugewandt hätten und in der Folge süchtig nach den Felenergien geworden seien. &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Sturmgrimm]]&#039;&#039;, Kapitel 10&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings scheint sich das Verhältnis zu den Menschen im Allgemeinen seit der Aufnahme der Blutelfen in Dalaran verbessert zu haben. In der Kirin Tor haben [[Rhonin]] und [[Jaina Prachtmeer]] die Blutelfen vor ihren Bündnispartnern und ihren hochelfischen Verbündeten verteidigt, bis ihre Neutralität missbraucht wurde, was zur [[Säuberung von Dalaran]] führte. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Das Schicksal von Dalaran]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Während des Allianz-Horde-Kriegs führten die Aktionen von [[Garrosh Höllschrei]] dazu, dass Lor&#039;themar Theron die Beziehungen zur anderen Fraktion verbesserte und sogar Verhandlungen mit [[Varian Wrynn|König Varian Wrynn]] und Sturmwind aufnahm, um der Allianz wieder beizutreten.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Was getan werden musste]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Die von Jaina angeführte Säuberung setzte den Verhandlungen jedoch ein endgültiges Ende, und die Blutelfen blieben in den Reihen der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sin&#039;dorei scheinen wenig Meinung über die [[Zwerge]] zu haben. Einige haben ihre Stimme gegen Eisenschmiede erhoben und sind sogar so weit gegangen, zu erklären, dass die Zwerge &amp;quot;nie ein Freund&amp;quot; von Quel&#039;Thalas gewesen seien, aber diese Meinung ist spärlich. Die Rivalität zwischen den Sin&#039;dorei und den Zwergen in Bezug auf uralte Artefakte ist erst kürzlich entstanden, als sich [[Die Archäologische Akademie]] erhob, um der zwergischen [[Forscherliga]] entgegenzutreten. Die Elfen von Quel&#039;Thalas sind eine der wenigen Rassen, denen die Zwerge von [[Aerie Peak]] jemals vertraut haben; die Elfen schickten ihre evakuierten Kinder, um während der Invasion der Geißel bei ihnen Zuflucht zu suchen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BofHb&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Blutelf VS Nachtelf.jpg|thumb|upright=1.2|Ein sin&#039;dorei Schurke kämpft gegen einen [[Nachtelfen|Kaldorei]] Jäger.]]&lt;br /&gt;
Ein besonders bitterer Groll besteht zwischen den Blutelfen und den [[Nachtelfen|Nachtelfen]]. Tatsächlich betrachten Nachtelfen Blutelfen mit Misstrauen, Abscheu oder offener Feindseligkeit, während die Blutelfen wiederum ihre Kaldorei-Cousins als Wilde betrachten.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Melaya Tassier]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Für Nachtelfen stinken die Sin&#039;dorei nach Verzweiflung und arkaner Magie.  Kurz nach der Rückkehr der [[Magister]] und der Rückeroberung von Silbermond drang ein nachtelfischer [[Wächter|Kader]] nach Quel&#039;Thalas ein, um die Aktivitäten der Blutelfen auszuspionieren, wurde aber gewaltsam vertrieben. In jüngster Zeit haben die Blutelfen ihre Empörung über die Rückkehr der [[Hochgeborenen]] in die Reihen der Nachtelfen zum Ausdruck gebracht und sind gespannt auf die Schwierigkeiten, in die sich die neuen Kaldorei-Magier zweifellos stürzen werden. Die Sin&#039;dorei haben auch dabei geholfen, die Nachtelfen aus [[Azshara]] zu vertreiben, da sie mehr über ihr hochgeborenes Erbe erfahren wollen, wenn die Kaldorei von der Bildfläche verschwunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen haben eine verworrene Geschichte mit den [[Draenei]]. Kael&#039;thas&#039; blutelfische Streitkräfte waren dafür verantwortlich, dass die verwirrten Draenei mit dem [[Exodar]] aus der [[Scherbenwelt]] flohen, und sind außerdem für ihre Bruchlandung in [[Azeroth]] verantwortlich. Später versuchten sie, Verstärkung aus der Festung der Stürme herbeizurufen, um die Exodar vollständig zu erobern und die verbliebenen Draenei abzuschlachten. Der [[Prophet Velen]] hatte jedoch eine Vision von dem, was kommen würde - einschließlich des Schicksals von [[M&#039;uru]], der Notlage von [[Lady Liadrin]] und der Zukunft der Silbermond nach dem Verrat von Kael&#039;thas. Trotz der von Kael&#039;thas&#039; Blutelfen an den Draenei begangenen Verbrechen würde Velen selbst derjenige sein, der mit M&#039;urus letztem Funken den Sonnenbrunnen für die Sin&#039;dorei wieder entzündet. Trotz ihrer Bedenken zeigte die Offensive der Zerschmetterten Sonne, wozu die Koalition der [[Aldor]] und der [[Seher]] fähig ist, wenn sie einer Meinung sind. Während des Krieg in Draenor kämpften die beiden Völker erneut gemeinsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anführerschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sin&#039;dorei-Führung.jpg|thumb|upright=1.2|Die Blutelfen-Führung in Silbermond.]]&lt;br /&gt;
Vor dem [[Dritter Krieg]] wurde Quel&#039;Thalas als Monarchie regiert, mit [[Anasterian Sonnenwanderer|Hochkönig Anasterian Sonnenwanderer]] als letztem Hochelfenmonarchen. Anasterians lange Herrschaft, die immerhin rund 2.800 Jahre andauerte, wurde durch die Versammlung von Silbermond ergänzt, einen hohen Rat von Elfenfürsten, die geschworen hatten, den Sonnenwanderern zu helfen, Quel&#039;Thalas sicher zu halten. Während des Angriffs der [[Geißel]] wurde Anasterian jedoch getötet und die gesamte Konvokation wurde ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der völligen Zerstörung der Führung von Quel&#039;Thalas wurde Prinz Kael&#039;thas Sonnenwanderer zum alleinigen Anführer der neu benannten Blutelfen. Obwohl er im Grunde immer noch ein Monarch war, schien Kael&#039;thas nicht offiziell die Elfenkrone anzunehmen, sondern bezeichnete sich stattdessen als &amp;quot;Herr der Blutelfen&amp;quot; und &amp;quot;Sonnenkönig&amp;quot;. Kael&#039;thas beschloss, die Konvokation nicht wiederzubeleben, und beauftragte stattdessen Lor&#039;themar Theron, den ehemaligen Stellvertreter von Waldläufer-General Sylvanas Windläufer, während der Abwesenheit des Prinzen als Quel&#039;Thalas&#039; Regent zu fungieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Verrat und dem Tod von Prinz Kael&#039;thas ist Lor&#039;themar schließlich der alleinige Anführer des Blutelfenvolkes geworden. Da die Sonnenwanderer-Dynastie vollständig beendet ist, wird die Krone nicht beansprucht, und Lor&#039;themar selbst hat sich entschieden, sie nicht anzunehmen - oder die Konvokation wiederherzustellen - und stattdessen seine Rolle als &amp;quot;Regent Lord&amp;quot; beizubehalten.&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot; /&amp;gt; Lor&#039;themar, der unverheiratet und kinderlos ist, findet, dass die Herrschaft über Quel&#039;Thalas ein schwieriger Balanceakt zwischen praktischen Notwendigkeiten und höheren Idealen für sein Volk ist, und hat daher nicht die Absicht, seine eigene Dynastie zu gründen. &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Ultimativer visueller Leitfaden]]&#039;&#039;, S. 145&amp;lt;/ref&amp;gt; Außerdem glaubt er, dass niemand mehr ein Recht auf die Krone von Quel&#039;Thalas hat, und hat Kael&#039;thas&#039; Dekret respektiert, dass Anasterian der letzte König sein würde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:Burning Crusade Classic - Kael&#039;thas.jpg|[[Kael&#039;thas Sonnenwanderer]]&lt;br /&gt;
Datei:Lor&#039;themar Theron HS.jpg|[[Lor&#039;themar Theron]]&lt;br /&gt;
Datei:Großmagister Rommath HS.jpg|[[Großmagister Rommath]]&lt;br /&gt;
Datei:Halduron Glanzflügel HS.jpg|[[Halduron Wolkenglanz]]&lt;br /&gt;
Datei:Liadrin Hearthstone.jpg|[[Lady Liadrin]]&lt;br /&gt;
Datei:Aethas Sonnenbrecher HS.jpg|[[Aethas Sonnenbrecher]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen befinden sich derzeit in einem Interregnum, mit Regent Lord Lor&#039;themar Theron als einzigem Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen haben eine Reihe weiterer Anführer. Halduron Wolkenglanz, der Waldläufergeneral von Silbermond, dient als Anführer der Waldläufer und als militärischer Befehlshaber der Blutelfen. Großmagister Rommath steht den Magistern vor, den magiebegabtesten und mächtigsten Zauberern der sin&#039;doreischen Gesellschaft, während [[Lady Liadrin]] den Blutritterorden als dessen oberste Anführerin und Matriarchin regiert. In [[Dalaran]] werden die Sonnenhäscher von Aethas Sonnenhäscher angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutelfenorganisationen==&lt;br /&gt;
Die Sin&#039;dorei haben eine Reihe von Organisationen, die meist direkt mit [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Quel&#039;Thalas]] verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waldläufer===&lt;br /&gt;
{{main|Waldläufer}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Silbermond-Farstrider HS.jpg|thumb|Silbermond-Waldläufer in &#039;&#039;[[Hearthstone (Spiel)|Hearthstone]]&#039;&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
Eine der kultigsten Elfenorganisationen sind die Weltenwanderer. Diese Eliteorganisation von Blutelfen-Waldläufern kann ihre Wurzeln bis zu den [[Trollkriege]]n zurückverfolgen, als eine lose zusammenhängende Gruppe von Hochelfenkriegern gelegentlich zusammenarbeitete, um Quel&#039;Thalas zu verteidigen. Angeführt vom Waldläufergeneral von Silbermond, Halduron Hellschwinge, sind sie vielleicht die Gruppe, die am meisten mit ihren [[Hochelfen|Hochelfen]]-Wurzeln verbunden ist. Als Meister der Wildnis und viele, die ihre Heimat in- und auswendig kennen, sind die Weltenwanderer hauptsächlich in und um Quel&#039;Thalas aktiv. Als unvergleichliche Scharfschützen sind sie Meister des gezielten Angriffs und des Hinterhalts. Obwohl sie Teil der Regierung der Blutelfen sind, sind sie kein offizielles Militär. Die Weltenwanderer gelten seit langem als tapfere und ehrenhafte Elfen, die das Gesetz mit tiefem Respekt und Glauben betrachten. In der Tat galten sie lange Zeit als Inbegriff selbstloser Hingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Organisation namens Blutfalken dient Quel&#039;Thalas von Immersang aus, und ihre Führung untersteht direkt dem Waldläufer-General Halduron.&amp;lt;ref name=&amp;quot;spy&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutritter===&lt;br /&gt;
{{main|Blutritter}}&lt;br /&gt;
Nachdem die Blutelfen begannen, sich zweifelhafterer Methoden zu bedienen, um ihre Sucht zu stillen, spürten einige der Elfen, dass das [[Licht]] sie im Stich ließ. Dies wiederum führte dazu, dass [[Lady Liadrin]], eine Priesterin des Lichts, ihr Gelübde mit der Begründung aufgab, das Licht habe die Sin&#039;dorei im Stich gelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz Kael&#039;thas unterwarf später ein Wesen des reinen Lichts - ein [[Naaru]] namens [[M&#039;uru]] - und ließ es nach Quel&#039;Thalas zurückschicken. Anstatt sich von seiner Energie zu ernähren, dachten sich die [[Magister]] eine bessere Verwendung für seine Kraft aus - und nach einigen Experimenten gelang es ihnen, den Blutelfen zu erlauben, dem vermeintlich unwilligen Wesen seine heilige Kraft gewaltsam zu entreißen. So wurden die Blutritter unter Liadrins persönlicher Führung geboren. Der Wille des Ordens wurde auf die Probe gestellt, als M&#039;uru von Silbermond gestohlen wurde und die Blutritter ohne eine Machtquelle dastanden. Mit der Wiederbelebung des [[Sonnenbrunnens]], der als Quelle heiliger und arkaner Macht wiedergeboren wurde, kanalisieren die Blutritter von Silbermond ihre Macht nun direkt von ihm - eine weitaus weniger schädliche und harmonischere Beziehung als ihre frühere Methode, das Licht zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutritter gewannen schnell die Unterstützung der Bevölkerung von Quel&#039;Thalas, und ihre Mitgliederzahl hat sich seitdem vergrößert. Die Blutritter dienen als eiserne Beschützer von Quel&#039;Thalas, treue Diener von Silbermond und gelegentlich als staatliche Vollstrecker.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Gatewatcher Aendor]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magisters ===&lt;br /&gt;
{{main|Magister}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Energieformer HS.png|thumb|Ein Magister in &#039;&#039;Hearthstone&#039;&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
Eine der prominentesten Gruppen in Quel&#039;Thalas und eine Gruppe, deren magische Fähigkeiten selbst für [[Dalaran]]s Verhältnisse als furchterregend gelten,&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot; /&amp;gt; sind die Magister. Angeführt von Rommath, dem Großmagister von Quel&#039;Thalas, gehören die Magister zu den angesehensten und politisch mächtigsten Gruppen in ganz Quel&#039;Thalas und dienen als Silbermonds primärer Orden der [[Magi|Magie]]. Sie sind direkt für die Rückeroberung der elfischen Heimat von der [[Geißel]] verantwortlich, und es war ihre Beherrschung der Magie, die es ihnen ermöglichte, [[Silbermondstadt|Silbermond]] &#039;&#039;&#039;fast über Nacht wieder aufzubauen&#039;&#039;&#039;. Die Magister waren in der Lage, sogar die Energien eines [[M&#039;uru|Naaru]] für die Blutelfen nutzbar zu machen, was zur Gründung der Blutritter führte. Die verschiedenen arkanen Strukturen rund um die Stadt selbst werden durch ihre flüchtige Magie gestärkt, und der Gedanke daran, was eine der mächtigsten Magierorganisationen Azeroths der [[Horde]] bringen könnte, war eine Schlüsselkomponente dafür, dass die Blutelfen von ihr akzeptiert wurden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Abgesandte&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonnenhäscher===&lt;br /&gt;
{{main|Sonnenhäscher|Sonnenhäscheroffensive}}&lt;br /&gt;
Angeführt von Erzmagier Aethas Sonnenhäscher, sind die Sonnenhäscher eine Gruppe von Blutelfen, die die Aufnahme der Sin&#039;dorei als Mitglieder der Kirin Tor anstreben. Traditionell aus Dalaran verbannt, wurde der Horde aufgrund ihrer Bemühungen Zuflucht in der Stadt gewährt. Aufgrund von Verrat innerhalb der Gruppe befahl Jaina Prachtmeer die [[Säuberung von Dalaran|Säuberung]] aus Dalaran. Dieses Ereignis führte dazu, dass Sonnenhäscher-Zivilisten und diejenigen, die bereit waren, sich zu ergeben, eingekerkert wurden, und diejenigen, die dies nicht taten, untergingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützt von Silbermond und unterstützt von Regent Lord Lor&#039;themar selbst, nahmen die Sonnenhäscher, die der Säuberung entkommen waren, den Kampf gegen Lei Shen und die Kirin Tor auf der [[Insel des Donners]] auf, mit dem Ziel, ein [[Blutgolem|Druckmittel]] zu erwerben, um die Zukunft der Blutelfen zu sichern, sollte Garrosh Höllschreis Horde in Anarchie verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Archäologische Akademie===&lt;br /&gt;
{{main|Ärchäologische Akademie}}&lt;br /&gt;
Die Archäologische Akademie ist eine Organisation, die von Hochprüfer Tae&#039;thelan Blutwächter angeführt wird und als Horde-Gegenstück zur Forscherliga fungiert. Sie versuchen, Artefakte von großer Macht zu erwerben, um die elfische Rasse vollständig von ihrer magischen Abhängigkeit zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie führten Operationen während des Kataklysmus, Allianz-Horde-Krieg auf Pandaria, Krieg in Draenor, Dritte Invasion der Brennenden Legion auf der verherrten Küste, der [[Vierte Krieg]] auf Zandalar, und vor allem taten sie sich mit dem Bund der Entdecker für die [[Drachenschuppenexpedition]] auf den Dracheninseln zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonnenzornposten===&lt;br /&gt;
{{main|Sonnenzorn}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Sonnenwut-Klerus HS.jpg|thumb|Ein Sonnenzorn-Klerus in &#039;&#039;Hearthstone&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
Die [[Sonnenzorn]] gehörten zu den mächtigsten Blutelfen, die Prinz Kael&#039;thas in die Scherbenwelt führte. Ihre Zahl ging in die Tausende.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Auszüge aus dem Tagebuch des Erzmagiers Vargoth]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Sie hielten sich vor allem im magiereichen Gebiet des [[Nethersturm]]s auf, während andere Blutelfen sich auf die Armeen der [[Scryers|Sehers]] und [[Illidan Sturmgrimm]] verteilten. Angeführt von zahlreichen Generälen wie [[Daellis Dawnstrike]] griff eine Gruppe das örtliche [[Kirin&#039;Var-Dorf]] und seine Bewohner an und schlachtete sie ab, und andere Mitglieder der Sonnenzorn sorgten für die Zerschlagung der [[Manaforge]]n in der Gegend zum Vorteil ihres Herrn. Sie waren eine der rücksichtslosesten Sekten der Blutelfen in der Scherbenwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verrat von Kael&#039;thas kehrten jedoch einige nach Hause zurück, um ihrem Volk zu dienen, anstatt dem zunehmend verhängnisvollen Weg von Kael zu folgen, und schlossen sich Quel&#039;Thalas und der Horde an.&amp;lt;ref name=&amp;quot;shdw of sun&amp;quot; /&amp;gt; Obwohl sie nun ein offizieller Teil des Militärs von Silbermond sind, hatten sie in &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; nur einen kleinen Auftritt in dieser Inkarnation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seher===&lt;br /&gt;
{{Main|Seher}}&lt;br /&gt;
Die Seher waren einst hochrangige Blutelfen in Prinz Kael&#039;thas&#039; Armee, zu deren Reihen einige der begabtesten Gelehrten und Magister gehörten, die Kael in die Scherbenwelt geführt hatte. Sie werden von Voren&#039;thal dem Seher angeführt, einem Magus von beträchtlichem Können und Alter.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Bound for Glory (Quest)]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Voren&#039;thal wurde zunehmend beunruhigt durch den dunklen Pfad, den sein Prinz beschritt, und ihm wurden Visionen des [[Naaru]], [[A&#039;dal]], gewährt. In der Überzeugung, dass die einzige Chance für das Überleben der Sin&#039;dorei bei den Naaru lag, beschlossen Voren&#039;thal und seine Anhänger, sich von Kaels Sache abzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher versuchten, ihr Volk vor Kaels Untergang zu bewahren, und fanden konkrete Beweise dafür, dass der Prinz mit der Brennenden Legion verkehrte.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Verdammte Beweise]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Obwohl die Seher von den Naaru-Wirten der Stadt gesponsert wurden, nahmen ihre [[Draenei]]-Gegenspieler, die [[Aldor]], die Anwesenheit der Seher in der Stadt nicht sehr wohlwollend auf; zwischen den beiden brach schnell eine Fraktionsspaltung aus. Nach Kaels Niederlage in [[Festung der Stürme]] kehrten die Seher unter dem Banner der Offensive der Zerschmetterten Sonne (einer Koalition aus Aldor und Sehern) nach Quel&#039;Thalas zurück, um Kaels Ambitionen endgültig zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was aus den Seher nach dem Untergang von Kael&#039;thas, der Niederlage von Kil&#039;jaeden und der Wiederherstellung des Sonnenbrunnens wurde, ist unklar, obwohl sie immer noch in erster Linie den Naaru unterstehen.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/WarcraftDevs/status/605902525301035008 WarcraftDevs on Twitter]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Andere Nennenswerte Blutelfenorganisationen ===&lt;br /&gt;
Zu den nennenswerten Blutelfenorganisationen, die anderweitig (mit Kael&#039;thas, Illidan oder der Brennenden Legion) verbunden sind oder waren, gehören die [[Mondfinsternis]], die [[Sonnensucher]], das [[Schattenschwert]], die [[Sonnenfalken]], die [[Sonnenklinge]], die [[Dämmerklinge]], die [[Purpurhand]] und die [[Feuerschwingen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nennenswerte Mitglieder der Blutelfen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;darktable sortable zebra&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kael&#039;thas Sonnenwanderer&lt;br /&gt;
|Letzter Spross der Sonnenwanderer-Dynastie und Herr der Blutelfen.&lt;br /&gt;
|[[Sunfury|Sonnenzornposten]], [[Burning Legion|die brennende Legion]]&lt;br /&gt;
|Verstorben&lt;br /&gt;
|Begraben auf der Insel Quel&#039;Danas&lt;br /&gt;
Geist aktiv unter den Venthyr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lor&#039;themar Theron&lt;br /&gt;
|Regierender Herr von Quel&#039;Thalas und Vertreter der Blutelfen im Rat der Horde.&lt;br /&gt;
|[[Farstriders|Waldläufer]], [[Quel&#039;Thalas (kingdom)|Königreich von Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Lor&#039;themar Theron#Locations|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halduron Wolkenglanz&lt;br /&gt;
|Waldläufer-General von Silbermond und Anführer der Waldläufers&lt;br /&gt;
|[[Farstriders|Waldläufer]], [[Quel&#039;Thalas (kingdom)|Königreich von Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Halduron Brightwing#Locations|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großmagier Rommath&lt;br /&gt;
|Großmagier von Quel&#039;Thalas, ehemals Herold von Prinz Kael&#039;thas und Erzmagier der Kirin Tor.&lt;br /&gt;
|[[Magister]], [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Königreich von Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Großmagister Rommath#Orte|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lady Liadrin&lt;br /&gt;
| {NPC |Lady Liadrin ist die Patriarchin der [[Blutritter]] und Anführerin der [[Sonnenschwestern]]. Einst der [[Hohepriester|Hohepriesterin]] von Quel&#039;Thalas.&lt;br /&gt;
|[[Blutritter]], [[Sonnenschwarze]], [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Königreich Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Lady Liadrin#Orte|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {NPC |Archmage Aethas Sonnenhäscher&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Sonnenretter|Sonnenhäscher]] und Erzmagier des [[Kirin Tor]]s. Ehemaliges Mitglied des [[Rat der Sechs]].&lt;br /&gt;
|[[Sonnenretter|Sonnenhäscher]], [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Königreich von Quel&#039;Thalas]], [[Kirin Tor]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Erzmagier Aethas Sonnenspalter#Orte|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tae&#039;thelan Blutwächter&lt;br /&gt;
|[[Reliquienschrein|Die Archäologische Akademieschrein]], [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Königreich Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Tae&#039;thelan Bloodwatcher#Locations|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Magister Astalor Bloodsworn, Mitbegründer der [[Blutritter|Blutritter]], früher Berater von [[Kael&#039;thas Sonnenwanderer|Kael&#039;thas Sonnenwanderer]].&lt;br /&gt;
|[[Magister]], [[Blood Knights|Blutritter]], [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Königreich von Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Magister Astalor Bloodsworn#Locations|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lord Solanar Blutzorn&lt;br /&gt;
|[[Blutritter]], [[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Königreich von Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Lord Solanar Bloodwrath#Locations|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Koltira Todesweber&lt;br /&gt;
|Erster [[Todesritter]], der sich der [[Horde]] wieder anschließt.&lt;br /&gt;
|[[Quel&#039;Thalas (Königreich)|Königreich von Quel&#039;Thalas]]&lt;br /&gt;
|Aktiv&lt;br /&gt;
|[[Koltira Todesweber#Orte|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kayn Sonnenzorn ist ein hochrangiger [[Dämonenjäger]] und Leutnant von [[Illidan Sturmgrimm]].&lt;br /&gt;
 |[[Illidari]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Kayn Sunfury#Orte|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Voren&#039;thal der Seher&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Seher]], einst ein enger Berater von Prinz Kael&#039;thas.&lt;br /&gt;
|[[Seher]], [[Sha&#039;tar]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Bibliothek der Seher]], [[Stadt Shattrath]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valeera Sanguinar&lt;br /&gt;
|[[Anduin Wrynn|König Anduin Wrynn]]s persönlicher [[Spion]] und Schatten des [[Ungekrönten]].&lt;br /&gt;
|[[Ungekrönt]], [[Haus der Wrynn]]&lt;br /&gt;
|Lebendig&lt;br /&gt;
|[[Valeera Sanguinar#Orte|Verschiedene Orte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zendarin Windläufer, Ally von [[Sintharia]] in einem Versuch, den [[Dämmerungsdrachenschwarm]] zu erschaffen.&lt;br /&gt;
|[[Schwarzer Drachenschwarm]]&lt;br /&gt;
|Verstorben&lt;br /&gt;
|[[Grim Batol]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lyandra Sonnenwanderer ist eine entfernte Verwandte der [[Sonnenwanderer|Sonnenwanderer]]-Familie und die jüngste Trägerin des [[:Felo&#039;melorn]].&lt;br /&gt;
|[[Geißel]]&lt;br /&gt;
|Tötbar&lt;br /&gt;
|[[Eiskronenzitadelle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abstammungen, Nachfahren und Ableger==&lt;br /&gt;
[[Datei:Darkfallen Shadow HS.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Die heutigen Blutelfen stammen von den [[Nachtelfen|Nachtelfen]] ab. Obwohl die Sin&#039;dorei sich selbst als &amp;quot;wiedergeboren&amp;quot; aus der Asche der zerschlagenen [[Hochelfen|Quel&#039;dorei]] bezeichnen, gehören die beiden Gruppen biologisch gesehen zur selben Rasse. Blutelfen sind die Wirte mehrerer anderer neu entstandener Rassen, die alle auf Sin&#039;dorei-Wurzeln zurückgehen, so wie die Sin&#039;dorei auf die Kaldorei - wenn auch nicht auf herkömmliche Weise:&lt;br /&gt;
*[[Sinistre]] - Zu den auferstandenen untoten Elfen, die ursprünglich von [[Arthas]] erschaffen wurden, um der [[Geißel]] zu dienen, gehören die [[Dunkle Waldläufer|Dunklen Waldläufer]] der [[Verlassenen]] und die vampirischen [[San&#039;layn]], die weiterhin der [[Geißel]] dienen.&lt;br /&gt;
*[[Getriebene]] - Wenn es einem Blutelfen nicht gelingt, seine Sucht zu kontrollieren, erliegt er ihr oft und verzehrt sich exzessiv nach Macht, ohne an Zwang zu denken. Körperlich entstellt von ihrem elfischen Aussehen, repräsentiert sich dieser wilde Ableger durch eine urtümliche Form von &amp;quot;Gesellschaft&amp;quot; und dient den Blutelfen als Warnung - wenn sie ihre magische Sucht nicht kontrollieren, kann sie dieses erbärmliche Schicksal erwarten. Obwohl sie im Allgemeinen unorganisiert sind, folgten einige von ihnen Kael&#039;thas Sonnenwanderer zur Insel [[Quel&#039;Danas]], wo die letzten von ihnen mit dem Schwert hingerichtet wurden. Ironischerweise endete Kael&#039;thas selbst als Getriebener. In jüngster Zeit haben auch die [[Hochelfen|Quel&#039;dorei]] einen Ableger der Getriebenen hervorgebracht.&lt;br /&gt;
*[[Teufelsblut-Elfen]] - Der dämonische Ableger, der wie die [[Orcs]] vor ihnen von der Brennenden Legion korrumpiert wurde. Nach ihrer Rückkehr nach Azeroth mit dem verdorbenen Prinzen Kael&#039;thas durften sich diese loyalen Überreste seiner Armee an riesigen Mengen Dämonenblut laben. Sie haben verschiedene dämonische Eigenschaften angenommen, darunter schwarze Flügel, eine dämonische Hautfarbe und Hörner. Obwohl sie weitaus furchteinflößendere Kämpfer sind als die relativ kleine Zahl der Getriebene, hat man gesehen, dass die Elfen dennoch Felenergien begehren, sie kanalisieren und sich ihnen hingeben, ohne Angst vor Konsequenzen. Ihre Streitkräfte und ihre [[Schattenschwert|eine große Organisation]] wurden auf dem [[Sonnenbrunnenplateau]] besiegt.&lt;br /&gt;
*[[Leerenelfen]] - Die Blutelfen, die durch die Macht der [[Leere]] verwandelt wurden. Sie wurden dank [[Alleria Windläufer]] für die [[Allianz]] rekrutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Im RPG==&lt;br /&gt;
[[Datei:Monster Guide cover art.jpg|thumb|left|Ein Blutelfen-[[Zauberbrecher]] im &#039;&#039;[[Monster Guide]]&#039;&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
Blutelfen zwischen dem Dritten Krieg und &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; waren körperlich identisch mit [[Hochelfen|Hochelfen]], außer dass sie sich hauptsächlich in Schwarz und Rot kleideten, um sich an ihre schrecklichen Verluste zu erinnern. Viele malten sich Runen oder geheimnisvolle Tätowierungen auf Gesicht, Arme und Schultern, um Dämonen abzuwehren, bedeutende Tötungen zu feiern oder einfach nur, um einschüchternd zu wirken - etwas, das Hochelfen niemals tun würden. Außerdem nahmen sie Frisuren an, die gegen die Normen der Hochelfengesellschaft verstießen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;A&amp;amp;HC15&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[Kompendium Allianz &amp;amp; Horde]]&#039;&#039;, S. 15&amp;lt;/ref&amp;gt; Dennoch verkleideten sich Blutelfen oft als Hochelfen, wenn sie sich Städten der Allianz näherten, um Schaden zu vermeiden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;A&amp;amp;HC68&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[Kompendium Allianz &amp;amp; Horde]]&#039;&#039;, S. 68&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr durch kulturelle als durch physiologische Unterschiede getrennt, hat man inzwischen festgestellt, dass sie sich tatsächlich zu einer eigenen Rasse zu entwickeln beginnen, was vor allem auf ihren Verbrauch von Mana aus primär felischen Quellen zurückzuführen ist.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Allianz &amp;amp; Horde Kompendium]]&#039;&#039;, pg. 6 - 7, 14 - 15, 67 - 69&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Monster Guide]]&#039;&#039;, pg. 54 - 55&amp;lt;/ref&amp;gt; Diese Abhängigkeit von Fel-Magie bewirkt, dass die Augen der Blutelfen grün mit dämonischem Feuer glühen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG64&amp;quot; /&amp;gt; Diese leicht verfügbare Energiequelle neigt auch dazu, Blutelfen ein rötlicheres oder blasseres Aussehen im Vergleich zu ihren Quel&#039;dorei-Vettern zu verleihen. Ein Blutelf kann wie ein Hochelf aussehen und seltsame rote Tätowierungen im Gesicht und auf den Armen tragen. Sein Haar und seine Haut sind jedoch viel blasser als die eines Hochelfen, seine Augen schimmern in einem grünen Licht und er trägt blutrote Roben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG64&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird angenommen, dass sie sich mit der Zeit von den Hochelfen so weit entfernt haben, wie die Satyrn von den Nachtelfen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG64&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochelfen haben keine dauerhaften Siedlungen auf Azeroth; die einzigen Gemeinschaften befinden sich in der Scherbenwelt, dem extradimensionalen Ödland von Illidans Verbannung.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Allianz &amp;amp; Horde Kompendium]]&#039;&#039;, pg. 15&amp;lt;/ref&amp;gt; Trotzdem finden sich einige von ihnen auf der Quel&#039;Danas unter der Führung von [[Aquel&#039;Luer&#039;Thala]].&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Lands of Conflict]]&#039;&#039;, pg. 113&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Verhör durch Twincruiser.jpg|thumb|Bild aus dem Abschnitt über Blutelfen im &#039;&#039;[[Kompendium Allianz &amp;amp; Horde]]&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
Blutelfen sprechen [[Thalassisch]] und haben die Sprachen ihrer Verbündeten und Feinde gelernt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG65&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[Monster Guide]]&#039;&#039;, S. 65&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
Wie bei den meisten Blutelfen, die den [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] überlebt haben, haben die Sin&#039;dorei größtenteils ihre Quel&#039;dorei-Namen beibehalten. Daher gelten für sie die gleichen Namensregeln wie für ihre hochelfischen Verwandten. Die Hoch- und Blutelfen teilen eine Verbindung zur Sonne, die sich in der Wahl ihrer Familiennamen widerspiegelt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;WoWRPG37&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[World of Warcraft: The Roleplaying Game]]&#039;&#039;, pg. 37&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Mariel, Athaniar, Anandor, Tharama, Viridiel, Malanior.&amp;lt;ref name=&amp;quot;WoWRPG37&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Frauen-Namen: Anarial, Freja, Driana, Coria, Alanassori, Melanion, Azshara.&amp;lt;ref name=&amp;quot;WoWRPG37&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Familiennamen: Dämmerklinge, Lichtbringer, Morgengrauen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;WoWRPG37&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klassen===&lt;br /&gt;
Viele Blutelfen sind Hexenmeister oder Magier, aber einige werden auch Jäger, Späher oder Krieger - vor allem jene, die [[Zauberbrecher]], [[Dämonenjäger]] und [[Waldläufer]] werden wollen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG65&amp;quot; /&amp;gt; Einige wenige ziehen weiterhin Macht aus dem Licht und bleiben Priester. Einige Blutelfen gehen in ihrer dämonischen Besessenheit noch einen Schritt weiter und werden felsenverehrt,&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG65&amp;quot; /&amp;gt; während andere sich dafür entscheiden, die Magie der Legion zu nutzen und [[Blutmagier]] zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrichtung===&lt;br /&gt;
Die meisten Blutelfen sind nicht wahnsinnig oder böse - sie bekämpfen nur Feuer mit Feuer. Sie leiden unter dem Verlust ihres kostbaren Sonnenbrunnens; sie alle mussten und müssen sich von arkanen Energien ernähren, auch wenn die meisten von ihnen keine Zauberwirker sind. Die mächtigsten Blutelfen-Zauberer sind wahnsinnig, da die Magie, die sie ausüben, korrumpierend ist.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Monster Guide]]&#039;&#039;, S. 64 - 65&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Waldläufer]] ist eine der wenigen Gruppen, die noch eine dieser Tugenden besitzen. &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Dunkle Fraktionen]]&#039;&#039;, S. 152&amp;lt;/ref&amp;gt; Blutelfen als Ganzes werden der &amp;quot;neutralen&amp;quot; Ausrichtung zugeordnet.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG64&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;[[Monster Guide]]&#039;&#039;, S. 64&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Beziehungen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Schurkenrassen.jpg|thumb|Blutelfen in &#039;&#039;[[Allianz &amp;amp; Horde Kompendium]]&#039;&#039;, Kunstwerk mit dem Titel &#039;&#039;Schurkenrassen&#039;&#039; von Chris Metzen.]]&lt;br /&gt;
Während sie die meisten Rassen hassen, haben sie die Verlassenen akzeptiert, da sie die gleichen Ziele verfolgen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG64&amp;quot; /&amp;gt; Die westliche Horde erkennt die Blutelfen als gefährlich, unbeständig und letztlich zerstörerisch an.&amp;lt;ref name=&amp;quot;A&amp;amp;HC15&amp;quot; /&amp;gt; Die Orcs, Dunkelspeer-Trolle und Tauren der Horde misstrauen den Blutelfen, da ihre Sucht nach Magie die Hochelfen wie Amateure aussehen lässt. Insbesondere die Orcs schmähen die Blutelfen, weil sie in ihnen den gleichen Weg in die Verdammnis sehen, der das orcische Volk so sehr verdorben hat - die Orcs können den dämonischen Makel an den Blutelfen riechen und wissen, wie sehr er sie verdrehen wird. Die Blutelfen betrachten die Horde als Barbaren, die sich weigern, die Macht vor ihnen zu ergreifen. Besonders die Orcs sind ihnen zuwider, denn sie hätten stark genug sein müssen, um die Macht, die ihnen die Dämonen verliehen haben, zu kontrollieren, anstatt sich ihrem Kommando zu unterwerfen.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Kompendium Allianz &amp;amp; Horde]]&#039;&#039;, S. 68 - 69&amp;lt;/ref&amp;gt; Blutelfen stinken nach Fel-Macht, was die spirituellen Sinne der Nachtelfen und Tauren beleidigt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MG65&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen fühlen sich von der Allianz verraten und sind sowohl mit den Menschen als auch mit den Nachtelfen verfeindet. Die Blutelfen versuchen, die verbliebenen Hochelfen in ihren Schoß zu ziehen - ein Konzept, das die braven Hochelfen mit Schrecken und Abscheu betrachten. In der Tat zeigt die Existenz der Blutelfen, wie tief der Verfall dieser einst mächtigen Rasse gehen kann, und die Hochelfen betrachten sie als eine schreckliche Warnung. Viele Hochelfen versuchen, das von ihren Verwandten angerichtete Übel wiedergutzumachen. Blutelfen verstehen sich gut mit den Naga - mit denen sie hochgeborene Vorfahren teilen - und anderen unabhängigen Fraktionen. In den Ländern der Allianz sind sie nicht willkommen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;A&amp;amp;HC15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Allianz repräsentiert alles, was die Blutelfen in der Welt hassen. Die Menschen führten den Exodus aus Lordaeron an und überließen die Blutelfen der Geißel, wobei sie viele Hochelfen mitnahmen. Die Hochelfen sind schwach; sie haben das Potenzial, den Status eines Blutelfen zu erreichen, aber sie wollen die Macht nicht annehmen und sind daher von geringem Nutzen. Die Nachtelfen werden als die Elfen angesehen, die sie vor so langer Zeit aus ihrer Heimat vertrieben haben, und dieser Groll sitzt noch immer tief. Die anderen Völker werden nur deshalb nicht gemocht, weil sie in der Allianz vertreten sind - der Freund meines Feindes ist mein Feind, sozusagen. Die Allianz betrachtet sie als gefährlich (und in manchen Fällen als verrückt). Die arkanen Zauberwirker in der Allianz sind sich einig, dass die Blutelfen in ihrem Streben nach Macht zu weit gegangen sind - selbst die Hochelfen sind angewidert und verängstigt vom Verlust des Mitgefühls und der Selbstbeherrschung ihrer ehemaligen Geschwister. Die Blutelfen haben wenig Verwendung für die Allianz, und der Untergang dieser Fraktion steht als nächstes auf ihrer Liste, nachdem sie die Geißel aus Lordaeron vertrieben haben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;A&amp;amp;HC68&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen betrachten die Naga als ihre Verbündeten und Freunde. Die anderen neutralen Völker, die sie interessieren, sind die Goblins und einige [[Dunkeltrolle]]. Die Goblins sind die einzigen Händler, die ohne Vorurteile an die Blutelfen verkaufen; wenn ein Händler der Allianz oder der Horde einer Blutelfe auch nur erlauben würde, ihre Waren zu betrachten, würde er mit Sicherheit die Preise astronomisch erhöhen. Die Trollstämme haben oft Gegenstände oder Informationen, die für die Blutelfen von Nutzen sind, und sie hassen die Nachtelfen mit fast der gleichen Leidenschaft. Die Blutelfen haben wenig Meinung über die anderen unabhängigen Rassen - diejenigen, die eine göttliche Macht verehren, sind Schwächlinge, und diejenigen, die neutral bleiben, sind von geringer Bedeutung.&amp;lt;ref name=&amp;quot;A&amp;amp;HC68&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Blutelfen haben sich in die Welt zurückgedrängt und suchen Orte auf, die reich an magischer Macht sind - wie den Eschentalwald. Einige Blutelfen, die so sehr von Schmerz und Zorn durchdrungen sind, haben sich dem Schattenrat in Felwood angeschlossen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;A&amp;amp;HC15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen und Trivia ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Silbermond&amp;quot; Harry scheint einer der größten Fans der Blutelfen auf Azeroth zu sein.&lt;br /&gt;
*Die offizielle &#039;&#039;The Burning Crusade&#039;&#039; Webseite erwähnte, dass Blutelfen ein &amp;quot;dunkles Schicksal&amp;quot; hätten.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/townhall/index.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Dies bezog sich wahrscheinlich auf die Tatsache, dass sich Blutelfen unter Kael&#039;thas mit der [[Brennenden Legion]] zusammengeschlossen hatten.&lt;br /&gt;
*Das Rollenspiel brachte die Idee hervor, dass Blutelfen Runen-Tätowierungen tragen, um Dämonen abzuwehren, und frühe Blutelfen-Kunstwerke zeigten sie mit solchen. Die Idee schien fallen gelassen worden zu sein, als sie in &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; spielbar gemacht wurden; weder die spielbare Fraktion in Silbermond noch Kaels Elfen in der Scherbenwelt tragen Tattoos. Die einzige Ausnahme scheint Großmagister Rommath zu sein, dessen einzigartiges Modell ihn mit Runen-Tätowierungen auf seinen Armen abzubilden scheint.&lt;br /&gt;
*Samwise Didier beschreibt die Blutelfen als die &amp;quot;Rockstars&amp;quot; von &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039;: sowohl männliche als auch weibliche Elfen sind schlank, königlich und schön, mit reicher und aufwendiger Kleidung. Sie sind auch sehr stolz und neigen zu ein wenig Egoismus; und vor allem waren sie die längste Zeit süchtig.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[The Art of Warcraft]]&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Designer sprachen über alles von Einhornen bis hin zu Seepferdchen, als sie an Blutelfen Reittieren arbeiteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inspirationen==&lt;br /&gt;
Blutelfen scheinen von einer Mischung aus anderen fiktionalen Orten, wie &#039;&#039;&amp;quot;Mittelerde&amp;quot;&#039;&#039; und realen kulturellen Elementen wie dem Orientalismus, der islamischen Kultur, Motiven, die sich auf das Östliche Römische Reich zu beziehen. Auch scheinen die Blutelfen von der &#039;&#039;germanischer Mythologie&#039;&#039; und &#039;&#039;französischen&#039;&#039; historischen Elementen inspiriert zu sein.&lt;br /&gt;
*Spieleentwickler beschrieben Blutelfen als &amp;quot;Legolas, der einen ziemlich schweren Weg eingeschlagen hätte&amp;quot;.&amp;lt;ref&amp;gt;Green, Jeff (Dezember 2005). &#039;&#039;[https://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_257.pdf#page=69 Computer Gaming World Issue 257]&#039;&#039;, pg. 65. Abgerufen am 2021-07-24.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das von Tolkien übernommene &amp;quot;Elben, die in einem Zauberwald leben&amp;quot; - Thema basiert letztlich auf den Seelie-Elben aus der schottischen Folklore. Einige Ortsnamen sind keltischen Ursprungs.&lt;br /&gt;
*Die Umschmiedung von Felo&#039;melorn durch Kael&#039;thas ist vergleichbar mit der Umschmiedung von Anduril für Aragorn in &amp;quot;&#039;&#039;Der Herr der Ringe&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Blutelfen könnten auch an „Hyperboreer“ erinnern, wie sie der altgriechische Dichter Pindar beschrieb: Menschen mit einer sehr langen Lebensspanne, die im hohen Norden im ewigen Frühling leben und vom Sonnengott Apollo bevorzugt werden.&lt;br /&gt;
*Die Ästhetik der Blutelfen ähnelt dem Jugendstil, während andere architektonische Elemente der byzantinischen und der Osmanischen Architektur ähneln.&lt;br /&gt;
*Wasserpfeifen sind in den meisten Gasthäusern der Blutelfen und an anderen Orten zu finden, ähnlich wie in vielen anderen Kulturen des Nahen Ostens.&lt;br /&gt;
*[[Zerstörer#Elfen-Zerstörer|Blutelfen-Schiffe]] ähneln byzantinischen Dromonen, chinesischen Junk ships, arabischen dhow und baghlah.&lt;br /&gt;
*Das Motiv des Phönix hat seine Wurzeln in der griechischen und ägyptischen/nordafrikanischen Mythologie.&lt;br /&gt;
*Verschiedene Namen der Blutelfen entstammen entweder der Mythologie, wie Sylvanas Silvanus der römische Gott, Alleria (eine antike Variante des römischen Namens Aurelian und Halduron ([https://lotr.fandom.com/wiki/Haldir_(Lorien) Haldir aus &#039;&#039;Herr der Ringe&#039;&#039;])&lt;br /&gt;
*Die Beschreibung von Kael&#039;thas als &amp;quot;Sonnenkönig&amp;quot; könnte eine Anspielung auf Louis XIV von Frankreich sein, der als &amp;quot;der Sonnenkönig&amp;quot; bekannt war.&lt;br /&gt;
*Die Gartenanlagen sowohl in Quel&#039;Thalas als auch in Quel&#039;Danas ähneln den klassischen Französischen Gärten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Goblins&amp;diff=2422</id>
		<title>Goblins</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Goblins&amp;diff=2422"/>
		<updated>2025-05-29T10:26:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Goblins|faction = Neutral, Horde, Bilgewasserkartell, Dampfdruckkartell, Venture Company|image = Goblin_race.jpg|leader = Jastor Gallywix (Verschollen), Handelsprinzen ([[Steamwheedle]], [[Donais]], [[Monte Gazlowe]]|capital = Die Undermine, Gadgetzan, Bilgewasser Hafen|language = Goblinisch, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Goblins waren ursprünglich die Sklaven der Dschungeltrolle auf der Insel Kezan, wo sie das Kaja’miterz aus den vulkanischen Eingeweiden des Kajaro schürfen mussten. Die Trolle nutzten dieses wirksame Mineral für ihre Voodoorituale, aber es hatte einen ungeahnten Effekt auf die Sklaven, die ständig mit ihm in Kontakt kamen: Das Kaja’mit verursachte die Entstehung einer neuen Durchtriebenheit und Intelligenz bei den Goblins.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Indem sie im Geheimen mächtige Artefakte der Ingenieurskunst und der Alchemie herstellten, konnten die Goblins ihre Unterdrücker bald überwinden, und sie erklärten Kezan zu ihrer Heimat. Die Minen, welche einst ihr Gefängnis waren, sowie die Basis ihrer Rebellion, wurden nun zur Stadt Lorenhall. Lorenhall wand sich durch das Herz der Insel in einem schwindelerregenden Netzwerk an Tunneln, Gewölben und Lavagängen und versinnbildlichte somit die komplexe und unvorhersehbare Denkweise der Goblins. Dort legten sie den Grundstein ihres Imperiums, und die natürlichen Elemente der Gerissenheit (manche würden es Doppelzüngigkeit nennen), die dem Volk angeboren waren, wurden bis zum Äußersten verfeinert.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Erfindungen der Goblins würden es ihnen ermöglichen, über die Welt zu herrschen – oder zumindest über einen profitablen Anteil davon. Sehr zum Verdruss der Goblins begann jedoch die Wirkung des Kaja’mits nachzulassen und ihre Intelligenz sich zu verringern. Und was noch schlimmer war, das Metall selber wurde zusehends schwerer zu finden. Die Vorräte schwanden. Verzweiflung machte sich breit. Die einstmals brillanten Erfindungen sahen mit einem Mal willkürlich und halbfertig aus (ein Aussehen, das später mit dem Begriff „Goblin-Wertarbeit“ assoziiert wurde) und die einheimischen Schwindler von Kezan bemerkten bald, dass sie andere Wege finden mussten, um ihre Habgier zu befriedigen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das verbliebene Geschick der Goblins (gepaart mit unvermindert omnipräsenter Habsucht) machte das Volk bald zu Meistern des Merkantilismus. Bedeutende Handelsprinzen kamen während des Ersten Krieges an die Macht, da gewitzte Goblins ihre Vorteile aus dem Konflikt zu ziehen wussten. Es wurden große Vermögen angehäuft, und die Insel Kezan wurde ein Umschlagplatz für ganze Flotten von Goblin-Handelsschiffen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einer der ambitionierteren Handelsprinzen stimmte zu, die Dienste seines Kartells während des Zweiten Krieges an die Horde zu verleihen. Nach der Niederlage der Horde lernten die Goblins durch das misslungene Beispiel des Handelsprinzen, dass man seine Profite verdoppeln konnte, wenn man sich nicht durch das Anbinden an eine Seite einschränkte. Bis zum Ende des Dritten Krieges lieferten die Goblins Waffen und Fahrzeuge an Horde und Allianz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aber diese goldenen Zeiten konnten nicht ewig Bestand haben. Vor kurzem hat das Bilgewasserkartell – die in Kezan ansässige Goblinfraktion – einen neuen Feind in Form der Allianz gefunden. Unvermutete und unprofitable Aufeinandertreffen mit dem SI:7, dem Geheimdienst der Streitkräfte des Königs Varian, trieben Handelsprinz Gallywix aus seiner komfortablen Neutralität. Alte Pakte mit den früheren Verbündeten wurden wiederbelebt und die Goblins des Bilgewasserkartells wurden mit offenen Armen in der Horde willkommen geheißen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Übersicht==&lt;br /&gt;
[[Datei:Goblin-Crest.jpg|thumb]]Die Goblins sind kleine, clevere Wesen mit einem großen Interesse an Technologie und dem großen Geschäft. Die Gesellschaft der Goblins orientiert sich deshalb größtenteils an diesen beiden Gebieten. Die höchst angesehensten Goblins sind deshalb die rücksichtslosesten, intrigantischtesten Händler und Tüftler. Trotz dieses Fakts ist die Gesellschaft der Goblins recht simpel strukturiert. Die meisten anderen Rassen sehen die Goblins trotz ihrer vielen Fähigkeiten als ein Volk von Händlern und Tüftlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblintechnologie ist laut, wild, explosiv und unberechenbar, aber dennoch im Fall der einwandfreien Verwendung erstklassig. Deshalb wird oft gesagt, dass sie für die Goblins Fluch und Segen zugleich ist. Dennoch wird die Technologie der Zwerge und Gnome bevorzugt, sie ist zwar &amp;quot;harmloser&amp;quot; dafür aber auch wirkungsloser, da Goblintechnik sich negativer auf die Umwelt auswirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Handelsprinzen viel Gold mit der Technologie umschlagen, beschäftigen die Kartelle große Teams von Ingenieuren, diese sollen neue Technologien entwickeln und/oder die alte sicherer und/oder wirkungsvoller machen. Ständig werkeln und tüfteln sie an neuen Ideen, was auch ein Problem ist, wegen ihres Verstandes und ihrem Mangel an Disziplin. So ist schon manch große Entwicklung auf der Strecke geblieben, was die Goblintechnik auch so unzuverlässig macht. Oft explodieren die Errungenschaften, weil der Ingenieur es vergessen (oder keine Lust mehr hatte), das fehlende Teil einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins beneiden die Zwerge von Eisenschmiede, nicht wegen ihrer Technik, sondern wegen der Erfindung der Schusswaffe. Die Goblins haben erkannt welche Macht und Chancen auf diesen liegen, denn wer Macht hat, hat Geld, und das ist für einen Goblin das wichtigste. Ebenso sehen sie die Zukunft dieser Waffen. Die Goblins experimentieren viel (und oft tödlich) mit Schießpulver. Zwar taugt es nicht zum Schuss, aber als Munition für Minen, Raketen und Mörser taugt es allemal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zahl von Handelskartellen herrscht über die vielen Niederlassungen und Siedlungen der Goblins. Obwohl die meisten Handelsprinzen weit von Kalimdor und den östlichen Königreichen entfernt, auf der Insel Kezan leben, steuert und führt jeder von ihnen eine eigene Handelsflotte mit passender Privatarmee. Jeder Handelsprinz samt Kartell hat einen eigenen Markt mit eigenen Interessen, das Monopol wird angestrebt und mit allen Mitteln durchgesetzt, wie etwa Bergbau, Sklavenhandel oder der Holzhandel. Die Handelsprinzen sind die gerissensten und rücksichtslosesten Mitglieder der goblischen Rasse. Sie setzten ihre Ziele auf jeden Preis durch, Geld und Macht sind ihr Lebensinhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten auf den Kontinenten zu findenden Goblins sind Söldner, Freiberufler und Vertreter der Kartelle. Diese Meisterstrategen bevorzugen im Kampf, Messer, kurze Schwerter und Streitkolben und ihre Vision von angepassten Zwergenschusswaffen. Sollte man einen Goblintüftler überraschen, kämpft dieser sogar mit seinem Werkzeug und anderen bizarren technologischen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Goblin zu betrügen ist faktisch unmöglich, denn dieses Volk besteht aus Lügnern und Betrügern. Ein Zwergensprichwort sagt das sogar. Man möchte meinen, ihr einziger Lebensinhalt sei das Anhäufen von Geld und dass der Unfug auf dem Weg dahin dazu gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins bekräftigen zum größten Teil ihre Neutralität, doch man merkt, dass sie die Völker der Horde als Handelspartner bevorzugen. Während der drei großen Kriege haben sie die Horde um viel Geld erleichtert. Sie stellen ihnen Luftschiffe, Bomben und Panzer zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Datei:Artwork-goblins-large.jpg|thumb|310px]]Das früheste Auftreten der Goblins ist während des Krieges der Ahnen, sie waren zu dieser Zeit die Verbündeten des gefallenen Aspektes Todesschwinge. Sie fertigten seine charakteristische Rüstung an und halfen ihm dabei, die Drachenseele zu erschaffen. Wieso diese Goblins klug genug waren dem Drachen zu helfen liegt im Dunkeln, vermutlich stecken jedoch die alten Götter dahinter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der goblischen Rasse lebte zu diesem Zeitpunkt als primitives Volk auf der Insel von Kezan. Da sie dumm, aber stark und belastbar waren, wurden sie von einem dort heimischen, namenlosen Dschungeltrollstamm versklavt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Trolle verarbeiteten das mysteriöse Erz Kaja&#039;mite, dass sie für ihre Rituale brauchten. Da die Arbeit in den Kajamiteminen sehr gefährlich war, befahlen sie den Goblins das Erz abzubauen, was sie auch taten. Doch bald begannen die Goblins damit, sich für das Erz zu interessieren. Sie zweigten einen Teil ab und behielten es für sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kaja&#039;mite hatte besondere Auswirkungen auf den Verstand der Goblins. Sie wurden hochgeradig intelligent. Die Primitivlinge bauten die Vorgänger moderner Rüstungen und Waffen, und die ersten Stücke ihrer gefürchteten Technik. Eines Tages richteten sie diese gegen ihre Herren. Die Trolle waren den Entwicklungen der Goblins nahe zu ausgeliefert. Die Goblins versklavten von nun an die Trolle und zwangen sie, ironischerweise, Kaja&#039;mite zu schürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Minen entstand die Hauptstadt der Goblins, Lorenhall, die Heimatinsel wurde nach Kezan benannt. Dank des Minerals erblühte die Hochkultur der Goblins, eine Technokratie, doch das Erz hatte auch negative Auswirkungen auf die Goblins, sie wurden Habgierig und Gnadenlos. Doch bald drohte das Kaja&#039;mite zu versiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gallywix-large.jpg|thumb]]Das hatte gewaltige negative Auswirkungen auf die Gesellschaft der Goblins, sie konnten ihre eigenen Maschinen nicht mehr verstehen, und schlimmer, nicht mehr richtig verwenden. Auch ihre Bereitschaft an solchen zu forschen sank. Da die Goblins fürchteten wieder zu verdummen, schickten sie Flotten in alle Richtungen Azeroths, immer auf der Suche nach Kaja&#039;mite. Doch sie konnten für etwa ein Jahrtausend keine neuen Adern finden, da ihnen nun die Intelligenz fehlte, verkamen die einst famosen Technologien zur modernen explosionsgefährdeten Technik von heute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ihren Reisen durchwanderten sie alle Kontinente. Dort trafen sie die anderen Völker, die den gierigen Händler in den Goblins weckte. Nun verkauften die Goblins ihre Maschinen an die unwissenden anderen Rassen, und boten ebenso andere Dienstleistungen an. Zusammen mit den Handelskartellen und ihren Handelsprinzen entstanden Goblin-Niederlassungen auf der ganzen Welt.&lt;br /&gt;
===Die drei großen Kriege===&lt;br /&gt;
Die Goblins nutzen die Wirren des ersten Krieges dazu, ihr Handelsimperium zu vergrößern. Während des zweiten Krieges arbeiteten die nun als Händler der Welt bekannten Goblins mit der Horde zusammen. Botschafter der Horde versprachen den gierigen Wesen im Tausch für Technologie und Fahrzeuge Gold und Kriegsbeute. Ausgehend, dass die Horde den Krieg gegen die Allianz gewinnen würde, stimmte Handelsprinz Dampfdruch zu, sein Kartell verkaufte Güter an die Horde. Doch die Allianz konnte die Horde schlagen. Aus Angst vor etwaigen Verdienst- und vor allem Besitzverlust sendete der Handelsprinz umgehend Botschafter zur Allianz, diese sollten die Neutralität der Goblins bekräftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im dritten Krieg hatten die Goblins erkannt, dass der Weg der Neutralität der beste ist, das größte Geschäft macht man damit, die Horde auf die Allianz zu hetzten, und umgekehrt. Die Goblins sollen sogar mit dem Todesritter Arthas Geschäfte gemacht haben.&lt;br /&gt;
===Cataclysm===&lt;br /&gt;
Auf Kezan stoßen die Goblins wieder auf [[Kaja&#039;mite]]. Die intelligenz-steigernde Kaja&#039;cola ist der Verkaufshit des Bilgewasserimperiums. Doch Todesschwinge hatte andere Pläne mit der Insel, er ließ den Berg [[Kajaro]] aufbrechen, woraufhin der Vulkan die Insel im Meer versinken ließ. Der skrupellose Handelsprinz Gallywix hatte in diesem Moment eine passende Idee, gerade im Moment als alle Schiffe bis auf seins versunken sind, erlaubte er jedem Goblin für eine Million [[Makronen]] (die Währung der Goblins) auf seine Jacht zu kommen und zu überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige schafften es tatsächlich so viel Geld zu verdienen. Doch Gallywix hatte einen Teil seines Angebotes vergessen zu erwähnen: Die Passagiere sollen zur Gewinnmaximierung als Sklaven verkauft werden. Zum Glück der Passagiere wurde die Yacht von Allianzkriegsschiffen versenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Goblins auf den versunkenen Inseln landen, erkennen sie, warum die [[Allianz]] hier ist: Thrall und einige [[Orcs]] waren auf dem Weg zum Maelstrom. Der Schamane wurde sogar vom Geheimdienst [[SI:7]] gefangen genommen. Aus Dank für seine Rettung halfThrall den Goblins dabei, ihre Brüder aus Gallywix&#039; Knechtschaft zu befreien und von der Insel zu entkommen. Auf &amp;quot;Druck&amp;quot; seines Volkes und [[Thrall]] trat das [[Goblins des Bilgewasserkartells|Bilgewasser]] unter [[Gallywix|Jestor Gallywix]] der Horde bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Dampfdruckkartell]] und die anderen großen Kartelle erklärten und beteurten trotz Kezans Zerstörung ihre Neutralittät. Dank des gewaltigen komerziellen Erfolgs seines Elexiers wird Noggenfogger zum neuen Herren über Gadgezan. [[Gazlowe]] musste in [[Ratchet]] mit den Folgen des [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] klarkommen, noch dazu kämpfen Horde und Allianz fast vor seiner Haustür um die Küste und die Festung Nordwacht im Brachland. In Beutebucht wurde man ebenfalls vom Weltenbeben schwer getroffen. [[Baron Revilgaz|Baron Revilgaz&#039;]] Kampf gegen die Naga und [[Blutsegelbukaniere]] ging um so härter weiter.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
Bis zu einem gewissen Grad arbeiteten die Goblins des Bilgewasserkartells für Garrosh Höllschrei. Doch nachdem seine dunklen Pläne unter Orgrimmar und seine Grabungsaufträge in Moguruinen zahlreiche Leben gekostet hatten, denn ihr Leben ist Belohnung genug, schlossen sich die meisten Goblins Vol&#039;jins Rebellion an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige besonders rücksichtslose Söldner, darunter Belagerungsingenieur Rußschmied blieb an der Seite von Garrosh Höllschrei. Sie bauten tödliche Waffen wie den eisernen Koloss und zahlreiche andere schreckliche Maschinen. Entschlossen gingen die Rebellen vor, und nach Garroshs Niederlage wird der neue Kriegshäuptling auch von Gallywix anerkannt.&lt;br /&gt;
===Warlords of Draenor===&lt;br /&gt;
Bei seiner Flucht hat Garrosh zahlreiche Baupläne an die eiserne Horde gegeben. Helden müssen also erneut gegen schreckliche mechanische Schöpfungen der Goblins ran. Goblins der Rußschmied Company haben sich ihm angeschlossen und beraten unter anderem die Ingenieure des Schwarzfelsclans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterarten==&lt;br /&gt;
*[[Hobgoblins]]&lt;br /&gt;
*[[Gilgoblin]]&lt;br /&gt;
*[[Goblinzombies]]&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Goblins sind kleine, drahtige und leichte Wesen. Sie werden durchschnittlich 1,50m groß und bis zu 50 Kilogramm schwer. Sie haben lange und scharfe Ohren, Nasen und Kinn. Sie haben grüne Haut. Ihre Arme sind lang und schlaksig und die Finger flink. Sie bevorzugen Lederkleidung und Brillen. Sie tragen Mohawks und andere verrückte Frisuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Goblinkultur basiert auf einer einfachen, von der Technologie und der Geldgier getragenen Hirache.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Obwohl Goblins an so etwas Banales wie das heilige Licht oder den Schamanismus glauben, gibt es Schamanen und Priester unter den Goblins.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Goblins sprechen viele Sprachen, vor allem Orcisch, Allgemeinsprache und Goblinisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Goblin04-large.jpg|left|thumb|372px]]Aufgrund der steigenden Verkaufszahlen und ihrer Neugier haben die Goblins eine eigene, recht eigenwillige, Technologie entwickelt. Mit Hilfe der Alchemie, Basteleien und die Neugier mit Sprengstoff verfeinerten sie diese. Das hat sie zu Konkurrenten der Gnome gemacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch beide Völker lösen diesen Streit nicht mit Gewalt, sondern mit absurden Wettbewerben. Bis zum Cataclysm veranstalteten Gnome und Goblins Wettrennen in der Schimmerebene von Tausend Nadeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Technologie der Goblins ist grob, anders als die der Gnome eignet sie sich mehr zur Zerstörung, nur die ebenfalls entzündlichen Luftschiffe und U-Boote machen eine Ausnahme.&lt;br /&gt;
===Handel===&lt;br /&gt;
Nach dem zweiten Krieg fanden die Goblins heraus, dass reine Arbeit mit der Horde eine falsche Idee ist, denn die siegreichen Könige der Allianz hatten deutlich mehr Geld in der Tasche. Da eine eigene Armee mehr Ärger als Erfolg mit sich bringt, entschlossen sich die Goblins Handel mit allen Völkern zu treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins fanden heraus, dass Orcs wie Menschen an den Schöpfungen und Produkten der Goblins interessiert waren und bereit waren dafür nicht wenig Geld auszugeben. Bald schossen die Goblinläden aus dem Boden und waren beinahe überall zu finden. Goblinhändler zogen in Kolonnen oder allein durch die Welt, auch die Zeppeline flogen ebenfalls vollgeladen durch die Weiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ironischerweise kämpfen die diebischen und gierigen Goblins mit allen Mitteln gegen Ladendiebstahl, da Söldner nicht immer verlässlich und treu sind, entwickelten einige Tüftler Wachsysteme und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Exportschlager der Goblins sind vermutlich die Schredder. Diese gewaltigen Maschinen können in kurzer Zeit Wälder abholzen und Holz in großer Zeit beschaffen, bis auf die Nachtelfen lieben die Völker diese Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herren und &amp;quot;Könige&amp;quot; der Goblinkaufleute sind die Handelsprinzen. Die Goblins, die diesen Titel innehaben, sind die skrupellosesten und raffgierigsten, aber auch die cleversten Kaufleute ihres Volks. Sie kämpfen mit allen unfairen Mittel dafür, dass ihr Kartell sein Monopol hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär und Kampf==&lt;br /&gt;
Die Goblinkartelle setzen ihre Macht nicht nur mit Geld durch, alle von ihnen beschäftigen eine mächtige Marine. Ebenfalls große Söldnerarmeen, da die Goblins genügend Geld bieten sind auch die schrecklichsten Wesen und Krieger in ihren Reihen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das verstehen einige nicht, sind die Goblins doch neutral, doch diese Kräfte müssen sein, das Leben auf dem offenen wie schwarzen Markt ist hart, ebenfalls ihr Lebensraum im Südmeer. Ständig greifen die Naga, Piraten und andere schreckliche Bewohner der Tiefen die Handelsschiffe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch der Handelsprinz befindet sich in stetiger Gefahr, denn viele streben, diesen wohlhabenden und hoch anerkannten Titel an, der einzige Weg der Handelsprinz eines bestimmten Kartells zu werden ist das Ableben des Vorgängers. Deshalb beschäftigt ein Handelsprinz viele Vorkoster und Beschützer. Eine schlagkräftige Truppe lässt manches Bestreben im Keim ersticken.[[Datei:Artwork-goblinvworgen2-large.jpg|thumb|322px]]Ebenso werden zahlreiche Wachen für den Schutz der Handelsflotten genutzt. In ihrem Bestreben, ihren Verdienst zu erhöhen, segeln die Händler sogar tief ins feindliche Gebiet. Und deshalb müssen sie bewacht werden, denn ein toter, geplünderter Händler nutzt einem Kartell nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso bringen sie ihre gewaltigen, dampfenden Maschinen in den Kampf. Sie mähen ihre Feinde nieder oder lassen sie (oder sich selbst) in einer gewaltigen Explosion untergehen. Selbst Magie kommt oftmals nicht an dieses Maß an Zerstörung heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Einheiten entwickelten die Goblins sogar erst im zweiten Krieg, die Pioniere, die U-Bootschildkröten und die Zeppeline. Zwar sind die Zeppeline ebenfalls stark explosionsgefährdet, doch sie sind sehr gute Truppentransporter, nach dem Krieg heuerte Thrall sie für den zivilen Transport zwischen Kalimdor und den östlichen Königreichen an. Lange vom Dampfdruckkartell betreut, kümmern sich heute die Bilgewassergoblins um diese Linien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pioniere mussten zwangsläufig entstehen, die Goblins lieben es, mit Sprengstoff herum zu experimentieren. Die Pioniere nutzen ihn gezielt, um Festungen und Gebäude der Feinde zu zerstören. Doch oft dosieren sie die Menge falsch und sterben als Kamikaze Einheiten. So bildeten die Kartelle sie in rauen Mengen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schildkröten wurden von den Goblins an den Küsten des Südmeeres gefangen. Die Hexenmeister der Sturmrufer verzauberten diese Wesen und machten sie gefügig. Auf ihre Panzer brachten die Goblins dann die nötige Technologie an, um Schiffe zu versenken und unter Wasser zu tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnisse zu anderen Völkern und Rassen==&lt;br /&gt;
[[Datei:GoblinShop.jpg|thumb|318px]]Als gewiefte Händler profitieren die Goblins von ihrer Neutralität. Das sogar, wenn sie auf Gesandte oder Kriminelle treffen. Sie stehen im Kampf Horde gegen Allianz immer auf der Seite die Geld hat, also auf beiden. Die Stadt Ratchet liegt nicht zufällig auf halbem Weg zwischen Theramore und Durotar. Die Außenposten sind sogar an solch unwirtlichen Orten wie Nordend und der Scherbenwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Handel betreiben die Goblins öffentliche Transportmittel. Ihre Zeppeline und Schiffe reisen oft zwischen den östlichen Königreichen und Kalimdor hin und her. Solange gezahlt wird, interessiert es sie nicht mal wer mit fährt, solange er es nicht schwer bewaffnet tut, denn Kanonen und andere schwere Waffen verstoßen gegen ihre Neutralität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins interessieren sich nicht besonders für Scharmützel zwischen Horde und Allianz, solange das außerhalb ihrer Siedlungen passiert. Innerhalb ihrer Gebiete sorgen die Wachen dafür, dass sich die Mitglieder vor der Tür prügeln. Oft glauben Mitglieder von Allianz und Horde, dass die Wachen umgangen werden können und ihre Gemetzel ungesehen bleiben, bis sie von den Netzgewehren der Wachen eingewickelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehen die Händler selbst aus den Außenposten, bezahlen sie gut Geld dafür, dass Bodyguards sie und ihre Waren beschützen. Denn seit dem zweiten Krieg gehören sie sich selbst, was heißt, dass keine Fraktion davor zurückschrecken könnte, die Karawanen der Goblins zu überfallen. Doch sie wissen, dass Allianz und Horde immer gut und viel Geld bezahlen, um ihre alten Maschinen und Waren zu kaufen, was heißt, dass die Allianz und Horde bemüht sind, es sich nicht mit den Handelsprinzen zu verscherzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Maschinen und die Waren sind nicht alles, was die Goblins anbieten: zwar nicht bösartig, schrecken sie nicht vor dem Sklavenhandel, Abholzung, Ölbohrungen, Wilderei und Schmuggel zurück. Sie sind Opportunisten, die ein Geschäft an jeder Ecke wittern, sei es nun mit jeder Rasse. Bis auf die Nachtelfen, sie hassen die Goblins für ihren rücksichtslosen Umgang mit der Natur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins sind Kapitallisten, sie kaufen und verkaufen Waren und Dienstleistungen. Goblins lieben es zu handeln und behaupten von sich selbst nicht betrogen werden zu können. In jeder großen Stadt gibt es mindestens einen Goblin-Kaufmann, diese betreiben meist einen Familienbetrieb. Die Alten betreiben das Geschäft, die Jungen reisen durch die Welt und kaufen, verkaufen und stehlen die gesuchte Ware. Sie schließen kein Volk als Kunden aus, Horde, Allianz, neutrale und sogar, die Dämonen. Andere Goblins leben als Nomaden, sie ziehen mit großen, alt aussehenden Wagen von Stadt zu Stadt. Das täuscht, denn die Wagen sind immer in einwandfreiem Zustand, denn man weiß nie, wann sich ein getäuschter Kunde rächen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft weiß man nicht, was die Goblins zu verkaufen, einige Maschinen und Artefakte stellen die Bürger vor Rätsel, für andere Individuen sind die Händler, Bezugsquellen für magische und verbotene Gegenstände, die von Händlern und Herrschern innerhalb der Mauern nicht geduldet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins lehnen Tauschhandel ab und wollen lediglich mit Geld bezahlt werden. Die Kaufleute gehen sogar so weit lieber zu verhungern anstatt Geld oder Ware gegen Nahrung zu tauschen. Sie bevorzugen Gold, egal in welcher Form, sei es nun frisch abgebaut oder schon vergilbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allianz und Horde===&lt;br /&gt;
[[Datei:Goblins_sketches.jpg|thumb|344px]]Solange sich diese beiden Fraktionen sich nicht auf ihrem Gebiet bekämpfen, scheren sie sich nicht um diesen Konflikt. Sie wollen lediglich von ihm profitieren, ein offener Kampf oder Krieg bedeutet immer Kunden, die Dienstleistungen oder Waren der Goblins kaufen wollen. Sie lehnen aber die Vernichtung einer Seite ab, denn eine ausgelöschte Seite kann kein Geld mehr ausgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem zweiten Krieg waren die Goblins zu den mächtigsten und größten Kaufleuten Azeroths geworden. Sie können alles besorgen. Waffen, magische Gegenstände und Sklaven. Man sollte die Goblins aber nicht fragen, woher es kommt, sondern einfach zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie verkaufen ihre Waffen aber nicht blind, sie achten bei ihren Geschäften immer darauf, dass die Kräfte ausgeglichen sind. Denn sollte eine Seite überlegen sein, könnte sie die andere vernichten und künftige Generationen könnten kein Geld mehr ausgeben. Das sorgte dafür das sie für Jahre an Seite der Horde kämpften, erst seit einigen Jahren haben sie erkannt das es besser ist, seine Neutralität zu wahren und an beide Seiten zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten kennen die Kaufleute die Allianz, denn mit ihren Völkern handeln sie schon seit Generationen. Die Händler sind oft in Theramore zu finden, auch dienen Goblinsöldner in den Reihen der Allianz. Als gute Händler gehen sie immer auf den Willen und die Bedürfnisse ihrer Kunden ein, auch wissen sie, was sie wollen. Ihre Favoriten unter den Allianzvölkern sind die Hochelfen, ihre Gier nach magischen Artefakten sorgt bei den Kartellen für volle Taschen. Obwohl sie die Goblins als Kriegsnutzer sehen, verzichtet die Allianz nicht auf ihre Kompetenz als Krieger. Oder sie verwenden sie als Lückenfüller, für den Fall, dass ihre Tüftler und Ingenieure bereits im Kampf gefallen sind. Auch übernehmen die Goblins dann Lieferungen und Reparaturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins helfen immer ihren Kunden, sofern das Geld stimmt. Doch darf man Goblins nicht nur auf ihre Fähigkeiten als Händler beschränken. Obwohl es ihnen im Gegensatz zu den Zwergen nicht gelungen ist Schusswaffen zu erschaffen, haben die Goblins zahlreiche andere Waffen und Werkzeuge erschaffen, sei es für den Kampf oder den Verkauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Eschental frage haben die Goblins ihr Marketing und ihr Vorgehen geändert, da die Nachtelfen ihnen die Abholzung der Wälder nachtrugen, haben sie ihnen im Gegenzug Zeppeline versprochen, die bei den Operationen im Teufelswald helfen sollten. Ebenso verkündeten sie ein Ende ihrer Abholzung im Eschental. Das größte Geschäft machten sie während des Kampfes gegen Illidan, die Allianz gab viel Geld für Geräte und Waffen aus, welche die Blutelfen und Naga besser bekämpfen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Horde kommen die Goblins gut aus, man hat ja im ersten und zweiten Krieg gemeisam gekämpft und die Orcs waren gute und naive Kunden, die viel Geld für Söldner und Luftschiffe ausgaben. Die Goblins genießen die Gesellschaft der Orcs. Die Veteranen beider Rassen treffen sich gern und trinken gemeisam. Um die Orcs nicht zu beleidigen senkten die Kartelle nach ihrer Neutralitätserkärung die Preise für Söldner und Dienstleistungen gegenüber der Horde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Gier würden die Goblins nie einen Kunden verraten. Söldner und Händler werden nie als Doppelagenten handeln. Goblins und Gnome streiten oft darüber, wer nun die bessere Technologie hat. Doch das tun sie nicht auf dem Schlachtfeld, sondern in sportlichen Wettkämpfen. Das Bilgewasserkartell könnte für die anderen Kartelle zum Problem werden, denn sie haben sich der Horde angeschlossen, und das gefährdet die Neutralität der anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loyalität===&lt;br /&gt;
Schon vor dem Cataclysmus kämpften viele Goblins auf Seiten der Horde. Viele schlossen sich der Kriegshymnenoffensive an. Dort dienten sie als Techniker und Piloten der Luftschiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goblins dienen für einen zusätzlichen Dienst in der dunklen Horde, dem schwarzen Drachenschwarm und der brennenden Klinge. Ein Goblin trägt das Wams der Allianz: Renzik das Messer, die rechte Hand von Matthias Shaw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bekannte Goblins==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 500px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Jastor Gallywix&lt;br /&gt;
|Handelsprinz des Bilgewasserkartelles, momentan verschollen&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Einer der reichsten Goblins&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gazlowe&lt;br /&gt;
|Herr von Ratchet, ehemalige Chefingineur der Horde,Baumeister in Orgrimmar&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Neutral&lt;br /&gt;
|Ratchet&lt;br /&gt;
|Neutral geworden um mit Horde und Allianz zu arbeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boss Mida&lt;br /&gt;
|Herrin der Goblin Slums&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|Orgrimmar&lt;br /&gt;
|Von Blizzard für die Fans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baron Revilgaz&lt;br /&gt;
|Herr von Beutebucht&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Neutral&lt;br /&gt;
|Beutebucht&lt;br /&gt;
|Harter Kämpfer und Händler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kyrll&lt;br /&gt;
|Diente Todesschwinge zwischen dem zweiten und dritten Krieg&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|Todesschwinge&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|Wollte seinen Meister versklaven&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Renzik das Messer&lt;br /&gt;
|Rechte Hand von Matthias Shaw und Mitglied des SI:7&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Allianz&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Einer der wenigen Allianz angehörigen Goblins&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Marin Noggerfogger&lt;br /&gt;
|Baron von Gadgetzan, Handelt derzeit mit Horde und Allianz&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Neutral&lt;br /&gt;
|Gadgetzan&lt;br /&gt;
|Schöpfer des berühmten Noggerfoggerelixiers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Landro Longshot&lt;br /&gt;
|TCG-Code-Einlöser&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Neutral&lt;br /&gt;
|Beutebucht&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Trolle&amp;diff=2421</id>
		<title>Trolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Trolle&amp;diff=2421"/>
		<updated>2025-05-29T10:26:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von Cyberwaste&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Trolle|faction = Neutral, Horde,|image = Troll_race.jpg|leader = Talanji(Zandalari), Rokhan (Dunkelspeere), Mar&#039;li (Gurubashi), Kazra&#039;jin (Amani), Malakk (Drakkari), Sul (Farakki)|capital = Zuldazar (Zandalari), Dunkelspeerinsel (Dunkelspeere), Zul&#039;Gurub (Gurubashi), Zul&#039;Aman (Amani), Zul&#039;Farak (Farakki), Gundrak (Drakkari)|area = Schlingendorntal, Durotar, Zul&#039;drak, Insel Zandalar, Quel&#039;thalas, Nördliches Lordaeron, Tanaris|language = Zandalari, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Trolle&#039;&#039;&#039; ist eine auf [[Azeroth]] heimische Spezies. Sie sind einer der ältesten bekannten Rassen des Planeten und sind in zahlreiche Unterspezies aufgeteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trolle sehen sich zu allererst ihrem Stamm verpflichtet, doch einige unabhängige Gruppen sind der Horde beigetreten: die Dunkelspeere, die Speerbrecher, die Bruchhauer und das mächtige Zandalari-Imperium. Einige Waldtrolle sehen sich der alten Horde und ihrem Nachfolger verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Schattenhain sind nur die Darkspear (Dunkelspeere) bespielbar, da es sich bei den Trollen Generell um eine sehr Kriegerische Spezies handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stämme und deren Aufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trolle leben in Gemeinschaften zusammen, die Stämme. &lt;br /&gt;
Diese Stämme bilden ein Starres Gitter, und damit eine Ideale Grundlage um den Wilden Trollen ein Gerüst zu bieten.&lt;br /&gt;
Die Stämme haben einen Häuptling, und meist Berater, in Form von den obersten der Kasten: Schamanen, Geisterseher, Docs, Voodoodocs oder Loapriester.&lt;br /&gt;
Darunter kommt die Kriegerkaste, sie beinhaltet alle Kämpfer des Stammes, auch diese bekleiden Unterschiedliche Ränge innerhalb der Kaste. Vom Einfachen Krieger bis hin zum Champion. &lt;br /&gt;
Gleichauf mit dieser Kaste ist die Priesterkaste sie Beinhaltet vom Akolythen dem Anwärter, alles bis zum Loapriester welcher das Sprachrohr der Loas des Stammes ist.&lt;br /&gt;
Gleichauf sind die Handwerker, dies umfasst alle Handwerklichen Arbeiten inkl. der Docs. &lt;br /&gt;
Darunter kommen die Sklaven und die Kastenlosen. Dabei handelt es sich um ein Sammelsorium von allerhand Trollen oder auch anderen Spezies, welche Gefangen genommen wurden, und nun für den anderen Stamm Schuften müssen. &lt;br /&gt;
Ein Aufstieg innerhalb der Kaste ist für einen Troll jederzeit möglich, derjenige welcher damit zwangsläufig absteigen würde, überlebt diesen Vorgang nur selten. &lt;br /&gt;
Die Kaste zu wechseln ist jedoch nicht möglich, man wird hinein geboren und bleibt in dieser bis man Stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion spielt bei allen Trollen eine Zentrale Rolle.&lt;br /&gt;
Geleitet von den Loapriestern huldigen sie den Loas welche sich für ihren Stamm entschieden haben. &lt;br /&gt;
In den meisten Fällen unterstützen Loas nur einen Stamm. Aber auch hier gibt es Ausnahmen, wie Bwonsamdi welcher sowohl bei den Dunkelspeeren als auch bei den Zandalari bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem Jungen Troll wird sehr früh eingebläut das er niemals den Kontakt zu seinen Loas verlieren darf, da er sonst die Fähigkeit zur Selbstheilung verliert. Er wird bei Verlust zu einem &amp;quot;Normal-Sterblichen&amp;quot;. Die Regeneration der Trolle ist Legendär, es gibt gar Geschichten das sie mit der Hilfe der Loas ganze Gliedmassen nachwachsen lassen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trollarten ==&lt;br /&gt;
=== Dunkeltrolle ===&lt;br /&gt;
* Anführer: Keiner&lt;br /&gt;
* Verbreitung: Nördliches Kalimdor&lt;br /&gt;
* Fraktion: Keine&lt;br /&gt;
[[File:320px-Speaker Ik&#039;nal.jpg|thumb|350x350px]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Dunkeltrolle&#039;&#039;&#039; (auch als dunkle Waldtrolle bekannt) sind ein mysteriöses und selten anzutreffendes Trollvolk, das am Fuße des Berg Hyjal und den südlichen und zentralen Teilen des alten Kalimdors zu finden war. Eine Gruppe von Dunkeltrollen siedelte sich am Brunnen der Ewigkeit an und wurde durch dessen Magie zu den Nachtelfen. Damit sind diese Dunkeltrolle die Ahnen aller heutigen Elfenvölker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Berichten haben Dunkeltrolle eine grau bis schwarze Haut und bevorzugen es in der Wildnis zu leben. Man sagt ihnen eine kannibalische Lebensweise nach. Bis heute ist nur ein Stamm bekannt, die Schattenzähne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waldtrolle ===&lt;br /&gt;
* Anführer: Kazra&#039;jin, Ältester Stumpfhauer&lt;br /&gt;
* Verbreitung: Quel&#039;thalas, Nördliches Lordaeron&lt;br /&gt;
* Fraktion: Neutral, Horde&lt;br /&gt;
[[File:800px-Forest troll.jpg|thumb|220x220px]]&lt;br /&gt;
Die Waldtrolle sind vor allem durch ihre grüne Haut bekannt. Das Grün kommt vor allem von dem Moos und anderen Pflanzenarten, die auf der Haut der Trolle wachsen, sodass der Troll mit diesen in einer Art Symbiose zusammenlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst formten sie das mächtige Amani-Imperium, doch ging dieses nach der großen Teilung, den Trollkriegen und dem zweiten Krieg zu Grunde. Heute ist das Reich zerfallen, die Waldtrolle leben teilweise verfeindet in zahllosen Stämmen verstreut im Norden der östlichen Königreiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eistrolle ====&lt;br /&gt;
* Anführer: Battok, Drakani,Korrak&lt;br /&gt;
* Verbreitung: Nordend, Dun Morogh, Alteracberge&lt;br /&gt;
* Fraktion: Neutral&lt;br /&gt;
[[File:800px-Ice Troll (WotLK).png|thumb|220x220px]]&lt;br /&gt;
Die Eistrolle erkennt man an ihrer hellblauen Haut, die es in zahlreichen eisfarbenen Tönen gibt. Bei dieser Trollart wächst die Mähne dichter und dicker als bei anderen Trollen, auch wurden Eistrolle mit ordentlichem Fell am Körper entdeckt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst herrschte das mächtige Imperium von Zul&#039;drak über den Norden des alten Kalimdor. Auch dieses Reich ist untergegangen, erst die große Teilung, dann der Krieg mit den Nerubern und schlussendlich die Geißel. Einige Stämme sind schon vor langer Zeit in die östlichen Königreiche geflohen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dschungeltrolle ===&lt;br /&gt;
* Anführer: Rokhan, unbekannte Gurubashi-Anführer&lt;br /&gt;
* Verbeitung: Schlingendorntal, Durotar,Zandalar, Südsee&lt;br /&gt;
* Fraktion: Neutral, Horde[[File:Taz&#039;dingo TCG.jpg|thumb|249x249px]]&lt;br /&gt;
Dschungeltrolle erkennt man an einer blau-violetter Haut und einer wilden bunten Mähnen. Dshungeltrolle verfügen über ein kurzes Fell auf der Haut. Auch diese Trollspezies musste ein untergegangenes Reich beklagen. Anders als bei den anderen Imperien leiteten nach der großen Teilung, die  innere Streitigkeiten ein, nämlich: der Blutgott Hakkar und der Bürgerkrieg das Ende des Gurubashi-Imperiums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trolle der Darkspear, welche mehrfach vertrieben wurden, in vielen Kriegen mit anderen Trollstämmen sich wiederfanden, wurden von der Horde vor den Nagas gerettet, an der Küste des Heutigen Durotars. Zu den Verfeindeten Stämmen zählen die Amani-Trolle, die Blutskalpe und die Skullsplitter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sahen grosse Vorteile in der Verbrüderung mit der Horde, dies war ihrer Aussichtslosen Situation Geschuldet sowie der Tatsache das die Darkspear von allen Trollstämmen Azeroth am wenigsten Probleme mit Fremden und oder Trollen anderer Stämme haben und hatten, man könnte sie sogar als offen Bezeichnen, für Troll-Verhältnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sandtrolle ===&lt;br /&gt;
* Anführer:Ukoz Sandskalp Uzan der Sandjäger&lt;br /&gt;
* Verbreitung: Tanaris&lt;br /&gt;
* Fraktion: Neutral&lt;br /&gt;
[[File:320px-Mazoga.jpg|thumb|452x452px]]&lt;br /&gt;
Eigentlich sind die Sandtrolle einer Unterart der Dschungeltrolle. Ihre Haut ist brüchig, besitzt eine trockene sandfarbene Färbung und sie haben braunes Haar. Nach der großen Teilung wurden sie vom Gurubashi-Reich getrennt und mussten  in der Wüste Tanaris ums nackte Überleben kämpfen. Ein eigenes Reich hatten sie nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zandalari-Trolle ===&lt;br /&gt;
* Anführer: Königin Talanji. Zanchuli-Rat&lt;br /&gt;
* Verbreitung: Insel Zandalar&lt;br /&gt;
* Fraktion: Horde&lt;br /&gt;
[[File:462px-Talanji HS.png|thumb|285x285px]]&lt;br /&gt;
Anders als alle anderen Trolle steht diese Art aufrecht. Ihre Haut ist grau-schwarz, die Augen leuchten in verschiedenen Farben. Auch machen ihre Hautknochenplatten sie einzigartig. Es wird angenommen, dass alle anderen Trollarten von den Zandalari abstammen. Die Zandalari haben ihr Imperium auf der Insel Zandalar aufgebaut, welches auch noch immer existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Kriege der Vergangenheit hat das Reich der Zandalari jedoch viel von ihrem alten Ruhm eingebüsst. Ihre einst mächtige und Grosse Flotte ist nur noch ein Schatten ihrer Selbst. Die Kasten intern und Extern Zerstritten. Sodass Königin Talanji gezwungen war sich der Horde unterzuordnen, ein Schritt welcher unter König Rastakhan unmöglich schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bluttrolle ===&lt;br /&gt;
* Anführer: Große Ma&#039;da Ateena, Zul&lt;br /&gt;
* Verbreitung: Insel Zandalar&lt;br /&gt;
* Fraktion: Neutral&lt;br /&gt;
Die Bluttrolle sind ebenso eine Unterart der Zandalari. Ihre Haut ist abwechslungsreich und wurde durch den massiven Einsatz von Blutmagie verändert. Die Bluttrolle waren dazu gezwungen als Hakkar der Seelenschinder beschworen wurde seine schreckliche Blutseuche zu verbreiteten. Durch den Kataklysmus hat sich Nazmir in einen lebensfeindlichen Sumpf verwandelt, die lokalen Bluttrolle beten den alten Gott G&#039;huun an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stammbaum der Trolle ===&lt;br /&gt;
* Zandalari-Trolle&lt;br /&gt;
** Waldtrolle&lt;br /&gt;
** Dschungeltrolle&lt;br /&gt;
*** Sandtrolle&lt;br /&gt;
** Eistrolle&lt;br /&gt;
** Blutrolle&lt;br /&gt;
** Dunkeltrolle&lt;br /&gt;
*** Nachtelfen&lt;br /&gt;
**** Hochelfen/Blutelfen&lt;br /&gt;
**** Naga&lt;br /&gt;
[[File:800px-Blood troll concept art.jpg|thumb|220x220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezielle Trolltypen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schreckenstrolle ===&lt;br /&gt;
Die Schreckenstrolle, auch Berserker genannt, sind gewaltige, muskelbepackte Trolle, die unter jedem Stamm zu finden sind. Es wird angenommen, dass Magie oder Alchemie hinter diesen Trollen steckt. Sie werden aber nicht von den anderen Trollen gehasst oder gefürchtet, die Kinder der Zandalari reiten auf ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mummifizierte Trolle ===&lt;br /&gt;
Bei vielen Trollstämmen ist es Brauch, die Toten zu mumifizieren und sie in Totenstädten oder ähnlichen Grabanlagen zu bestatten. Ebenso ist es nicht ungewöhnlich, die Toten nochmal zu erwecken und sie als Arbeiter oder Kämpfer zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geißel-Trolle ===&lt;br /&gt;
Bei diesen Trollen handelt es sich um Individuen, die mit einer extra für Trolle entwickelten Seuche des Untods infiziert und wiederbelebt wurden. Sie wirken wie ein Mischwesen aus Troll und Verlassen, nur das sie Diener des Lichkönigs sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Urzeit ===&lt;br /&gt;
Der Titan Aman&#039;thul hatte den törichten Fehler begangen, den alten Gott Y&#039;Shaarj von Azeroths Oberfläche zu reißen. Nun wütete die arkane Magie, die unkontrollierbare Macht der Weltenseele über den Planeten. Um diese Wunde zu schließen, erschufen die Titanen den Brunnen der Ewigkeit. Dieser Brunnen war ein Quell unglaublicher Magie und wirkte auf den natürlichen Kreislauf des Werdens und Vergehen ein. Einer diese Resultate waren die Trolle. Die lang gehegte Annahme, dass die Trolle vor den alten Göttern und Titanen bereits auf Azeroth lebten, ist also falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trolle sind wohl, wenn nicht die, älteste nicht titanisch oder von alten Göttern erschaffene Rasse Azeroths. Alte Trolllegenden berichten von den Titanen, die von den Trollen &amp;quot;die Reisenden&amp;quot; genannt werden, und ihrem Krieg mit den alten Göttern. In sehr lange vergangenen Tagen, sogar noch vor dem Imperium von Zul, führten mächtige Trolle, die Schattenjäger verschiedene Stämme an. Als die Trolle anfingen ihre großen Städte zu bauen und zu bewohnen, Schwund der Einfluss der Schattenjäger, doch waren sie stets angesehene Mitglieder der Gesellschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Trolle pflegten zahlreiche, unterschiedliche Bräuche, sei es Kannibalismus, Krieg, Meditation und mystische Rituale. Zudem praktizierten sie eine andere dunkle, aber mächtige und bewunderte Magie, die Kräfte des Voodoo. Die Religion ist etwas, das alle Trolle vereint, die Anbetung von Kalimdors alten Wildgöttern, die bei den Trollen Loa genannt werden. Die alten Stämme sammelten sich zur Anbetung an der mächtigen Gebirgskette von Zandalar, wo sie glaubten, dass die Loa auf deren Spitze lebten. An den Wurzeln der Berge schlugen die einfachen und schwachen Stämme ihre Lager auf, die Zandalari, der mächtigste Stamm von allen, erhob Anspruch auf die höchsten Spitzen und Plateaus. Dort erbauten sie zahlreiche Schreine, die später zur großen Tempelstadt von Zuldazar werden sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstieg von Imperien... ===&lt;br /&gt;
Vor 16.000 Jahren (lange vor den Nachtelfen und dem Krieg der Ahnen) waren die Trolle die dominante Spezies und herrschten uneingeschränkt über das alte Kalimdor. Die Zandalari sind der älteste bekannte Stamm, von denen alle anderen Trolle abstammen. Obwohl sie die Mogu verachteten, war das Mogu Imperium der engste und mächtigste Verbündete der Zandalari. Warum sie die Mogu nicht mochten: Sie sahen sich durch die Präsenz der Loa überlegen und hielten, anders als die Mogu, nichts von Sklaverei. Die Meinungsverschiedenheiten gipfelten schließlich in politischen Streitigkeiten. Der eine glaubte aber nicht das ihn der andere angreifen würde, denn man ging nämlich davon aus das man ihn besiegen wird. Da die Zandalari und Mogu Rücken an Rücken standen, sah man nie das Zögern des anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zandalari-Imperium fußte auf einem Kastensystem, und mit der Zeit entwickelten sich die Kasten zu eigenen Völkern. Das sollte schlussendlich dazu führen, dass die unteren Kasten das Reich verließen. Die Zandalari waren deswegen aber nicht beunruhigt, sie betrachteten sie nicht mehr als trotzige Kinder, die schon zurückgekrochen kommen, wenn sie Schwierigkeiten haben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das sollte nicht passieren. Über die Zeit stiegen zwei weitere Trollreiche auf: Das Amani-Imperium, das die Wälder von Zentralkalimdor beherrscht und das Gurubashi-Imperium, das die südlichen Dschungel kontrolliert. Kleinere Stämme lebten im kalten Norden, der Nordend genannt wurde. Diese Stämme bauten das Reich von Zul&#039;drak auf, doch sollte dieses Reich nie die Macht und Bedeutung der anderen Imperien erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Großreiche waren sich spinnefeind, doch führten sie nie große Kriege gegeneinander. Der Hass auf ein drittes Reich, das aber nicht trollisch war, das Imperium der Aqir von Azj&#039;Aqir. Dieses Volk von intelligenten Insektoiden beherrschte weite Teile im Westen und stellten mit ihrem Wachstum, ihrem Eroberungsdrang und ihrer Feindseligkeit eine große Bedrohung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg mit den Aqir sollte tausende Jahre dauern, doch war es keiner Seite gelungen einen wichtigen Sieg zu erlangen, bis sich das Durchhaltevermögen der Trolle auszahlte. Das Aqir-Reich wurde in drei Teile zerschlagen. Azjol-Nerub in der nördlichen Eiswüste, Ahn&#039;Qiraji in der südlichen Wüste und das Mantis-Reich im Gebiet der Mogu. Die Trolle gingen davon aus, dass sich weite Aqir-Kolonien unter der Erde befinden, doch konnte das nie bestätigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die Insekten ins Exil begaben, ging das Leben in den Trollreichen bald wieder seiner gewohnten Wege. Trotz ihres Sieges stießen beide Reiche nie über ihre alten Grenzen hinaus. Etwa zur gleichen Zeit, so alte Texte, siedelte ein Stamm Dunkeltrolle am Brunnen der Ewigkeit, veränderte sich zu den Nachtelfen. Lange bestritten Trolle und Nachtelfen diesen für sie unangenehmen Teil ihrer Geschichte, bis Cenarius, Freya und das Tribunal der Zeitalter das gegenüber Brann Bronzebart bestätigten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ...und deren Fall ===&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen, die sich in ihrer neuen Sprache &amp;quot;Kaldorei&amp;quot; nannten, wurden anfangs von den Trollimperien ignoriert, bis sie anfingen sich über ganz Kalimdor auszubreiten. Die Trolle versuchten die Expedition der Nachtelfen einzudämmen, doch hatten sie deren Magie nicht wirklich etwas entgegenzusetzen. Denn die Trolle hatten eine solche Art Magie nicht erlebt, sie fürchteten sie, und schlussendlich richteten die Elfen bei den Imperien mehr Schaden an, als es die Aqir mehr in tausend Jahren Krieg hätten tun können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen gingen taktisch geschickt vor: Sie griffen den Nachschub der Trolle an und zerstörten deren Verteidigung. Schlussendlich mussten sich die Imperien geschlagen geben, und den Hass und Abscheu der Trolle den Nachtelfen, gegenüber der bis heute existiert wurde, geboren. Der Zerfall der Gurubashi und Amani sollte eingeleitet werden, die Imperien steuerten auf ihr Ende zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg der Ahnen sollte auch für die Trolle zur Katastrophe werden. Kampfhandlungen mit der Legion sind nicht überliefert, und große Teile beider Reiche wurden während der großen Teilung vom Meer verschlungen. Lediglich Fragmente, für die Amani das heutige Quel&#039;thalas und die Gurubashi das Schlingendorntal sollten übrig bleiben. Auch den alten Feinden, den Aqir blieb nicht viel über, lediglich Azjol&#039;Nerub im Norden, Ahn&#039;Qiraji im Süden und die Mantis in Pandaria. Nur langsam sollten sich die beiden Reiche von der großen Teilung erholen. Sie bauten ihre Städte wieder auf und erlangten Teile ihrer einstigen Provinzen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trollkriege ===&lt;br /&gt;
Zwischen den Amani-Trollen und Verwandten der Nachtelfen, den Hochelfen sollte ein Krieg geführt werden, der die Geschichte der östlichen Königreiche maßgeblich beeinflusst hat. Die Hochelfen sind Nachfahren der Hochgeborenen, dem Nachtelfenadel im Exil. Ihr neues Heim sollte das Gebiet im heutigen Quel&#039;thalas sein. Der Streit begann damit, dass die Hochelfen ihre Hauptstadt Silbermond auf den Ruinen einer alten, heiligen Waldtrollstadt errichtet haben. Dank des Sonnenbrunnens und dessen unglaublicher Macht sowie den wachsamen Waldläufern waren die Hochelfen immer in der Lage, die Schlachtzüge der Waldtrolle abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis sich die Waldtrolle dazu entschieden haben, es nicht länger zu versuchen. Doch sie sollten zurückkehren, ihre Anzahl war so weit gestiegen, dass die bisherigen Verteidigungstaktiken der Hochelfen am Ende war und den Trollen nicht länger etwas entgegensetzte. Also wandte sich König Anesterian an König Arathor von Strom. Doch die Menschen sahen sich nicht dazu verpflichtet einzugreifen, hatten die Elfen die Menschen im Kampf mit den Trollen auch immer im Stich gelassen. Erst als die Elfen den Menschen klarmachen, dass sie nach ihnen dran sind und ihnen versprechen Menschen in der Magie auszubilden, willigt König Arathor ein zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll wieder die arkane Magie sein, die den Trollen die Niederlage bringen sollte. In einem gewaltigen arkanen Sturm vernichten Menschen und Elfenmagier die Trollarmee nach einem langen verlustreichen Krieg. Das Amaniimperium ist, war von nun an Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft des Seelenschinders ===&lt;br /&gt;
Die Jahrtausende nach der Teilung waren für die Gurubashi eine harte und entbehrungsreiche Zeit, die sie fast ausrottete. Etwa 15.000 Jahre vor dem ersten Krieg riefen verzweifelte Trollpriester ihren Gott Hakkar den Seelenschinder an. Der Loa brachte den Trollen Macht, doch wollte er dafür eine Gegenleistung: Es sollen ihm Seelen geopfert werden, die er verschlingen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakkar wollte immer mehr, bald dürstete es ihm danach Azeroth in seiner physischen Form zu betreten, um das Blut der Trolle selbst trinken zu können. Die meisten Hakkari erschraken vor dieser Idee, doch eine kleine Fraktion innerhalb der Hakkari, die fanatischen Atal&#039;ai, wollten ihrem Gott diesen Wunsch erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Atal&#039;ai ihr Vorhaben in die Realität umsetzen konnten rebellierte das Volk der Gurubashi, darunter sogar zahlreiche Hakkari. Der Bürgerkrieg artete so weit aus, dass sogar die Zandalari in diesen Konflikt gezogen wurden, und er sollte erst enden als Hakkars Avater erschlagen wird. Nun machten die erzürnten Gurubashi Jagd auf Atal&#039;ai, und sie gaben erst auf, als diese fast ausgerottet waren. Doch konnten sich einige dieser Trolle in die Sümpfe des Elends retten. Dort bauten sie ihrem Meister den mächtigen Tempel von Atal&#039;Hakkar. Jedoch war es den Dschungeltrollen zu viel: in ihrem Zorn gingen sie wahllos auf die Hakkari los, selbst wenn diese gegen die Atal&#039;ai gekämpft haben. Die Überlebenden schlossen sich den Trollen im Tempel an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gurubashireich sollte ebenfalls zerfallen. Schädelspalter, Dunkelspeere und Blutskalpe verließen das Reich und suchten sich zwischen den Ruinen des Imperiums und dem Dschungel des Schlingendorntals ihren eigenen Platz. Ein unruhiger Friede lag über den Trollen, denn eine Prophezeiung kündete davon, dass Hakkar zurückkehren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Horde ===&lt;br /&gt;
Die Orcs von Draenor sollten Azeroth durch das dunkle Portal erreichen. Von Dämonenblut getrieben, war ihnen der Sinn nach Eroberung und Krieg. Im Schlingendorntal wollte der Clan des blutenden Auges ein Heim finden, denn dort erinnerte es sie an ihre Heimat auf Draenor. Doch endete der Krieg zwischen dem Orcs und den Dschungeltrollen damit, dass sich die Orcs aufgrund hoher Verluste und neuer Befehle zurückziehen mussten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Horde gelang es jedoch Sturmwind zu erobern und nächstes Ziel sollten die Königreiche in Lordaeron sein. Da den Amani noch immer nach Rache an den Elfen war schlossen sie sich Kriegsherr Zul&#039;jin Orgrim Schicksalshammer an. Seine Trolle sollten dabei noch in vielen Schlachten eine wichtige Rolle spielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sollte dieses Bündnis ein Ende finden, als die Horde Quel&#039;thalas nicht erobern konnte. Die Horde wurde besiegt und die Orcs in die Internierungslager getrieben. Enttäuscht und wütend zog sich Zul&#039;jin nach Zul&#039;Aman zurück. Nur die Bruchhauer empfanden noch Loyalität gegenüber der Horde. Andere Stämme, z.b. die Gluthauer schlossen sich Rend Schwarzfausts dunkler Horde an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahrzehnte später beschloss der junge Kriegshäuptling Thrall die östlichen Königreiche hinter sich zu lassen und segelte Richtung Kalimdor. Nahe des Maelstorms erllitt er Schiffbruch. Dort verbündete er sich mit dem Dunkelspeerstamm die den Orcs nach Kalimdor folgten. Aufgrund eines ausssichtslosen Kriegs mit Naga und Murlocs sahen sich die Trolle gezwungen ihre Heimat zu verlassen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Gnome&amp;diff=2420</id>
		<title>Gnome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Gnome&amp;diff=2420"/>
		<updated>2025-05-29T10:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Gnome race.png|leader = Gelbin Mekkadrill|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = Gnomeregan|language = Gnomisch, Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Gnome&#039;&#039;&#039; sind ein &amp;quot;zwergenhaftes&amp;quot; Volk. Diese brillanten Erfinder sind clever, draufgängerisch und oft auch exzentrisch. Obwohl sie Verrat, Vertreibung und einen Beinahe-Genozid erleiden mussten, haben Gnome eine unverrückbar positive Grundeinstellung. Dieser beeindruckende Optimismus symbolisiert ihren unbeirrbaren Lebenswillen. Mit ihrem Ehrgeiz und dem Einsatz ihrer kollektiven Intelligenz stellen sie auf vielen Gebieten Völker mit mehr Körpergröße in den Schatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gnome sind berühmte Ingenieure, Mechaniker und Techniker und werden für ihre Fachkenntnisse in den Wissenschaften respektiert. Zudem sind sie in der Lage, ihre Beschlagenheit in die Erfindung und den Bau von Werkzeugen, Fahrzeugen, Rüstungen und Waffen umzumünzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Datei:Gnome Crest.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
Über ihre eigene Geschichte vor dem [[Zweiter Krieg|Zweiten Krieg]] wissen auch die Gnome selbst sehr wenig. Ihre Philosophie beruht zum Großteil auf vorwärts gerichtetem Denken und schöpferischen Konzepten. Der Geschichte oder nicht-wissenschaftlichen Aufzeichnungen hingegen wurde nur sehr wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Neuere Entwicklungen führten jedoch zur Entdeckung der prähistorischen [[Mechagnome]]. Diese wurden von den [[Titanen]] erschaffen, um bei der Formung der Landschaften Azeroths zu helfen. Wie so viele andere Kreationen der Titanen wurden auch diese Helfer mit dem [[Fluch des Fleisches]] kontaminiert und entwickelten sich zu Gnomen. Sie wurden erst Jahrhunderte später durch die Zwerge als ein überlebensfähiges und wichtiges Volk anerkannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge, einst ebenfalls von den Titanen erschaffen und vom gleichen Fluch betroffen, waren von der Genialität und Flinkheit ihrer kleineren &amp;quot;Verwandten&amp;quot;  beeindruckt, und sie halfen den Gnomen dabei, ihre Hauptstadt [[Gnomeregan]] zu errichten. Sie entstand in dem Hügelland von [[Dun Morogh]], in der Nähe von [[Eisenschmiede]], der Hauptstadt der Zwerge. Von ihrer wundersamen technologisierten Stadt aus exportierten die Gnome bald unschätzbar wertvolle Unterstützung in Form von Waffen, Fahrzeugen sowie energetischen Truppen an die [[Allianz]] der [[Zwerge]], [[Menschen]] und [[Hochelfen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Brennende Legion]] angriff, weigerten sich die &#039;&#039;&#039;Gnome&#039;&#039;&#039;, ihren Verbündeten zu Hilfe zu kommen. Den Grund hierfür erfuhr die Allianz erst, als der Krieg vorüber war zur Zeit des Dritten Krieges hatte sich in den Tiefen Azeroths eine uralte Bedrohung erhoben, um Gnomeregan anzugreifen. Die Gnome wussten, dass die oberste Priorität der Allianz der Sieg über die [[Brennende Legion]] war. Deshalb entschlossen die Gnome, sich dem Feind allein zu stellen. Obwohl sie tapfer um Gnomeregan kämpften, war ihre Hauptstadt verloren. Der Großteil der Gnome, einigen Quellen zufolge nicht weniger als 80 Prozent, wurde beim Fall Gnomeregans ausgelöscht. Die wenigen Überlebenden flohen in die Sicherheit der nahe gelegenen Eisenschmiede. Dort begannen sie langsam, ihre Streitkräfte wieder aufzufrischen, ihre Wunden zu heilen und sich auf die Rückeroberung von Gnomeregan vorzubereiten. Kurz vor dem Kataklysmus führte Hochtüftler [[Gelbin Mekkadrill]], der Anführer der Gnome, einen Angriff auf die Invasoren Gnomeregans an. Das Manöver war ein erster Erfolg, aber es wird noch weit mehr Blutvergießen geben, bevor die Heimat der Gnome befreit sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
===Vorzeit===&lt;br /&gt;
[[Datei:ClockworkGnome.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
[[Mimiron]], der &amp;quot;große Architekt&amp;quot; unter den Wächtern von Ulduar, erschuf einst die [[Mechagnome]]. Diese sollten, ähnlich wie die Irdenen und [[Seeriesen]], beim Schöpfungsakt Azeroths helfen. Die Mechagnome wurden jedoch, wie die [[Irdene]]n und [[Vrykul]], vom [[Fluch des Fleisches]] kontaminiert. Sie mutierten zu den Gnomen von heute. Da die gnomische Geschichtsschreibung sehr dünn ist, ist weder überliefert, wie die Gnome auf diese Tatsache reagierten, noch wie sie nach [[Khaz Modan]] gekommen sind. Seit 400 Jahren verzichten die Gnome auf Könige und Königinnen.&lt;br /&gt;
{{Clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontakt mit Menschen und Zwergen===&lt;br /&gt;
Der erste Kontakt zwischen [[Menschen]] und Gnomen ist nicht genau datiert. Es ist bekannt, dass zwei Gnome dem [[Wächter von Tirisfal]] als Tirisfalen beistanden. [[Indus]], eine magisch wie auch technisch begabte Gnomin, vertrat vor 2600 Jahren ihr Volk im [[Rat von Tirisfal]] und unterstützte den ersten Wächter [[Alodi]]. [[Erbag]], der vor 800 Jahren ebenfalls zum Rat von Tirisfal gehörte, unterstütze die Wächterin [[Aegwynn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
200 Jahre vor dem [[Krieg in der Scherbenwelt]] kam es zum ersten Kontakt mit den Zwergen. Ein Zwergenforscher kam durch ein gnomisches Dorf und war von der fortschrittlichen Technologie der Gnome überrascht. Während die Zwerge gerade das Schießpulver beherrschten, war das Dorf bereits voll automatisiert und Robohühner wanderten umher. Die Zwerge und Gnome wurden schnell zu engen  Verbündeten und die Zwerge erlaubten den Gnomen ihre Hauptstadt [[Gnomeregan]] in den verschneiten Bergen von [[Dun Morogh]] zu errichten. Die Zwerge teilten mit den Gnomen die Rohstoffe der Berge und die Gnome versorgten die Zwerge mit Schusswaffen und Fahrzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster, Zweiter und Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
Wie [[Menschen]], [[Hochelfen]], und [[Zwerge]] wurden auch die Goblins von der Öffnung des [[Dunkles Portal|dunklen Portals]] und der Invasion der orcischen [[Horde]] überrascht. Nach dem Verlust Sturmwinds und dem Verlauf des [[Zweiter Krieg|Zweiten Krieges]] schlossen sich die Gnome nach der Befreiung von [[Eisenschmiede]] der [[Allianz]] an, der sie ihre besten Technologien zur Verfügung stellten. An diplomatischen Treffen der Allianz nahmen keine Repräsentanten der Gnome teil, sie wurden vielmehr von der Delegation aus Eisenschmiede vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gnomischen U-Boote und Gyrokopter waren während des Zweiten Krieges für die Allianz ein entscheidender Vorteil. Mit diesen technischen Hilfsmitteln konnten die [[Orcs]] zurück zum dunklen Portal getrieben werden. Die Gnome waren in vielerlei Hinsicht der Gegenpart zu den [[Goblin]]s innerhalb der Horde. Der Wettbewerb zwischen Gnomen und Goblins hält bis heute an, vor allem, seit sich das [[Bilgewasserkartell]] der Horde anschloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des [[Dritter Krieg|Dritten Krieges]] standen der Allianz zwar die Maschinen der Gnome zur Verfügung, aber die tapferen Piloten und Soldaten der Gnome blieben dem Kampf gegen die [[Brennende Legion]] fern. Den Grund dafür erfuhren die Mitglieder der Allianz erst später: Die barbarischen [[Troggs]] waren aus den Tiefen der Erde hervorgebrochen und griffen [[Gnomeregan]] an. Die Gnome wussten, dass ihre Verbündeten gegen die Legion kämpften mussten und so stellten sie sich der Gefahr allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch trotz aller Bemühungen der Gnome fiel Gnomeregan. Auf Anraten seines Schülers [[Sicco Thermadraht]] setzte Obertüftler [[Gelbin Mekkadrill|Mekkadrill]] die Giftabfälle Gnomeregans frei. Zwar vernichtete das Gift die Troggs, doch löste es bei Gnomen und Troggs auch schwere Mutationen an Leib und Seele aus. 80 Prozent des gnomischen Volkes wurde ausgelöscht. Mekkadrill erbat Exil in Eisenschmiede und Neu-Tüftlerstadt wurde zum sicheren Hafen des gnomischen Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classic===&lt;br /&gt;
[[Datei:Gnome1.jpg|thumb|284px]]&lt;br /&gt;
Hochtüftler Mekkadrill machte [[Tüftlerstadt]], einen Stadtteil von Eisenschmiede, zum Sitz seiner Exilregierung. Die Gnome dort bewachen und warten Mekkadrills wohl wichtigste Erfindung: die [[Tiefenbahn]]. Diese war nach dem Zweiten Krieg errichtet worden, um Sturmwind und Eisenschmiede zu verbinden. Die Rekruten der Gnome werden im [[Eisklammtal]], ein Gebiet im Südwesten von [[Dun Morogh]] ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder dringen Abenteurer in die verstrahlten Hallen von Gnomeregan ein. Dort müssen sie feststellen, dass zahlreiche Gnome mutiert sind. Diese Lepragnome sind verrückt geworden und sehr gefährlich. Einige von ihnen haben sich sogar den [[Verlassene]]n angeschlossen. Auch Mekkadrills Schüler Thermadraht hat überlebt. Er ist wahnsinnig geworden und herrscht als selbsternannter König von Gnomeregan über gefährliche Maschinen, Mutanten, Lepragnome und Troggs. Da die Allianz in zahlreichen Konflikten gebunden ist, fehlen den Gnomen Soldaten und Ressourcen, die zur Rückeroberung der Stadt notwendig wären. Immer wieder kehren Helden mit dem Kopf Thermadrahts aus Gnomeregan zurück, doch immer wurden Sie getäuscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Tausend Nadeln]] geht der Wettbewerb zwischen Goblins und Gnomen weiter und auf der schimmernden Ebene liefern Sie sich ein Rennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
Die Gnome nehmen am [[Krieg in der Scherbenwelt]] teil. Im [[Schergrat]] unterhalten Sie [[Toshleys Station]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
[[Datei:GnomeFemale.jpg|thumb|188px]]&lt;br /&gt;
Die Soldaten und Maschinen der Gnome werden nach [[Nordend]] verschifft, wo sie gegen den [[Lichkönig]] kämpfen wollen. Von der [[Landebahn Kurbelzisch]] aus wollen sie eigentlich Luftangriffe auf die [[Geißel]] fliegen, doch dort werden sie von roboterartigen Gnomen angegriffen und entführt. Nach mehreren Kämpfen gegen diese Wesen machen die Gnome eine folgenschwere Entdeckung: Diese [[Mechagnome]] sind ihre Ahnen und [[Ritzelmeister Ritzelzod]] verkündet, dass er die Gnome vom [[Fluch des Fleisches]] heilen will. Die Gnome verspüren nicht das Bedürfnis geheilt zu werden und erschlagen ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Ulduar]] entdecken die Gnome [[Mimiron]], den Schöpfer der Mechagnome, und können ihn aus den Fängen [[Yogg-Saron]]s befreien. Als [[Tirion Fordring]] das [[Argentumturnier]] abhält, um würdige Champions für den Angriff auf [[Eiskrone]] zu finden, entsenden die Gnome Ambrose Bolzenfunk, der die Kandidaten prüfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Operation: Gnomeregan===&lt;br /&gt;
Nach dem Krieg in Nordend scheint alles ruhig zu sein und die Allianz gibt Ressourcen für die Rückeroberung Gnomeregans frei. Lange hat Oberüftler Mekkadrill an Operation Gnomeregan gearbeitet. Die Schlacht verläuft gut, bis die Gnome in eine Falle Thermadrahts tappen. Dennoch gelingt es den Gnomen, die oberen Ebenen Gnomergans und das Umland zu befreien. Von Neu-Tüftlerstadt aus plant der Obertüftler nun die Rückeroberung des gesamten Gnomenreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:Gnome02-large.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
Die Gnome sind ein sehr ambitioniertes Volk. Sie werden von dem Drang angetrieben, die Natur der Wissenschaft und des Universums zu verstehen und zu beherrschen. Diese Motivation stößt bei den Verbündeten der Gnome nicht immer auf Verständnis. Ihre Gesellschaft kann sich auf große Wissenschaftler und Tüftler berufen, weniger auf große Krieger. Die Gnome sind ein Volk, das Konflikte vermeidet und sehr geschickt darin ist, Hinterhalte und Fallen des Feindes zu entkommen. Die Kriege gegen die Horde und die Legion sowie der Verlust von Gnomeregan hat die Gnome zu einer engeren Zusammenarbeit mit den Zwergen getrieben. Das harte und kriegerische Leben des Volks von Eisenschmiede hat auch die Gnome geformt und kriegerischer gemacht. Die Gnome stellen nun große Krieger und sind bereit, mehr Verantwortung zu übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich weiß man wenig über die Kultur der Gnome. Für viele Außenstehende wirken die Gnome wie eine Gesellschaft von Bastlern und Tüftlern. Zumeist trifft man ölverschmierte Gnome an, die verrückte Brillen und andere Gerätschaften am Körper tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gnomen legen Wert auf Hierarchie und verstehen auch, dass der Meister genauso für seine Lehrlinge verantwortlich ist, wie sie ihm zur Verfügung zu stehen haben. Sie sind dabei sogar großzügig: Auch wenn ein sehr guter Gnomen-Ingenieur über wenig Metalle, Materialien und Werkzeuge verfügt, wird er alles mit seinen Untergebenen teilen. Dass ein Meister sich um seine Lehrlinge kümmert oder sie sich um ihn, stößt bei den Goblins auf wenig Verständnis. Bei ihnen ist sich jeder selbst der Nächste. Die Arbeitsgemeinschaften der Gnome sind klein und benötigen zu ihrer Bildung eine lange Zeit, aber sie halten ein ganzes Leben. Während Goblin-Ingenieure und -Kinder ihre Arbeitsgemeinschaften schnell verlassen, arbeiten oder halten die Gemeinschaften und Familienunternehmen der Gnome ein ganzes Leben lang. Dabei können Gnome besser einschätzen, wie viel Zusammenarbeit und Hilfe ein jedes Mitglied geben und nehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die gnomische Auffassung der Ehe und ihre genetische Kompatibilität ist nicht viel bekannt. Eine Gnomin, Tamara Winkelspross, hat beispielsweise einen Menschen geheiratet. Gnomische Paare bleiben ihr ganzes Leben zusammen, wenn nicht aus Liebe, dann aus dem Pflichtbewusstsein, die Familie zusammenzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Gnome sind Mitglieder der [[Kirche des heiligen Lichts]]. Sie sind zwar sehr fähige Priester, behandeln aber die Verletzten eher mit medizinischen Methoden als mit dem Licht. Aufgrund ihres fehlenden Glaubens an das Licht können sie keine Paladine werden. Es gibt dunkelherzige Gnome, die Hexenmeister werden. Sie haben keine Probleme damit, Dämonen zu rufen, die ihnen körperlich weit überlegen sind. Einigen Gnom-Hexenmeistern ist diese Überheblichkeit zum Verhängnis geworden. Die Gnome haben nach der Entdeckung ihres Ursprungs das Mysterium der Schöpfer angenommen. Einige weibliche Gnome dienen als Schwester des Stahls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Gnome sprechen ihre eigene Sprache Gnomisch, die Allgemeinsprache, die als Amtssprache der Allianz dient und die Sprache ihrer Rivalen, der Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reittiere===&lt;br /&gt;
[[Datei:Gnome03-large.jpg|thumb|294px]]&lt;br /&gt;
Der revolutionäre [[Roboschreiter]] der Gnome stellt einen weiteren Höhepunkt ihrer Ingenieurskunst dar. Jeder Schreiter ist so konzipiert, dass er auf die individuellen Bedürfnisse seines Reiters eingestellt ist. Roboschreiter werden mithilfe modernster Dampfkompression, dynamischen Servomotoren und Durastahllegierung konstruiert, wodurch dem Reiter ein zuverlässiges und langlebiges Fortbewegungsmittel garantiert wird. Manche behaupten, dass der Roboschreiter ein recht dummes Reittier sei, weil er nicht mit Empfindungsvermögen ausgestattet ist. Gnome halten jedoch dagegen, dass der Roboschreiter unter einem geübten Reiter bessere Reaktionszeiten vorweisen kann als jedes noch so gut trainierte lebende Reittier. Die Roboschreiter wurden von Hochtüftler Mekkadrill erfunden und die Mechagnome haben die Reittiere ihrer &amp;quot;Nachfahren&amp;quot; übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
Ein Gnom wird bei seiner Geburt getauft. Bis zu ihrem 30. Lebensjahr tragen die Gnome den Nachnamen ihrer Eltern. Ab diesem Moment erwartet man, dass sie sich ihren eigenen Nachnamen erarbeitet haben, der sich auf die Leistung des Gnoms bezieht. Die meisten Nachnamen setzen sich zusammen aus einem Bauteil der Ingenieurskunst sowie einem Attribut, Geräusch oder einer Tätigkeit.&lt;br /&gt;
* Männliche Namen: Grobnick, Kazbo, Hagin, Snoonose&lt;br /&gt;
* Weibliche Namen: Beggra, Nefti, Sorassa, Gamash&lt;br /&gt;
* Familiennamen: Thermadraht, Mekkadrill, Bolzenfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;[[Goblins gegen Gnome]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:Gelbin_mekkatorque.jpg|thumb|left|270px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Technologie der Gnome ist solider, zuverlässiger und sicherer als die der Goblins. Gnome sind sehr umfassende Planer und oft dauert die Vorbereitung und die Planung eines Projekts länger als die eigentliche Arbeit. Sollte ein Produkt nicht funktionieren, so beschäftigt sich sein Erfinder so lange damit, bis es fehlerfrei funktioniert. Nach zahlreichen positiven Ergebnissen beginnt der Tüftler mit der Verbesserung und Verfeinerung seines Projekts. Die Anfertigung von Blaupausen und Abbildungen kosten oft mehr Zeit als die Herstellung des Geräts selbst und der Erlös wiegt meist die Kosten bei weitem nicht auf. Der Tüftler feilt so lange an seiner Erfindung, bis sie perfekt funktioniert. Im Gegensatz dazu würde ein Goblin sich schon nach kurzer Zeit ein neues Projekt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gnomische Designs sind sehr komplex und haben eine geringe Fehlerrate. Selbst die Geräte, die mit chaotischen Energien arbeiten, sind relativ sicher und die schlimmste auftretende Katastrophe ist lediglich ein Ausfall der Apparatur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den innovativen Gnomen werden zahlreiche Erfindungen angerechnet. Einige davon hatte man zuvor den Zwergen zugeordnet. Die Gnome denken aber oft zu groß und zu komplex. Sie haben Dinge im Kopf, die sie nie verwirklichen können. Für sie ist die Ingenieurskunst eine Lebensweisheit und selbst Gnome, die ihr Gold anders verdienen, basteln in ihrer Freizeit. Die Palette an Erfindungen ist so kurios wie die Gnome selbst. Sie sind interessant und nützlich oder amüsant und unterhaltsam, aber auch nutzlos. Während die meisten anderen Leute über solche Tüfteleien den Kopf schütteln, sind die Gnome selbst an nutzlosen Erfindungen interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele gnomische Maschinen haben aus den Familien des Erfinders reiche Leute gemacht. Selbst wenn bessere Maschinen erfunden werden, bunkert man die älteren Geräte in Lagern und werden bei Bedarf wieder aktiviert, denn selbst nach Generationen sind sie verlässlich und effektiv. Selbst wenn ein Goblin eine komplexere und mächtigere Maschine bauen könnte, würde er schnell das Interesse verlieren und aufgeben. Von den Gnomen stammen solch raffinierte Einrichtungen wie die Tiefenbahn. Die Baupläne solcher Entwicklungen sind oft hunderte von Jahren alt und weder leicht zu verstehen noch zu lesen. Goblins geben oft das Studium gnomischer Pläne auf, da sie ihnen zu kompliziert sind. Sie geben sich mit Kopfschmerzen geschlagen und fertigen ihre Interpretation dieser Maschinen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinung==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;nolines&amp;quot; widths=&amp;quot;200&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:GnomeMale-New-Model.png&lt;br /&gt;
Datei:GnomeFemale-New-Model.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihrer körperlichen Statur her sind die Gnome eine der kleinsten Völker [[Azeroth]]s. Sie werden in der Regel 90&amp;amp;nbsp;cm groß und erinnern im gewissen Maße an die Zwerge. Im Gegensatz zu diesen verfügen die Gnome jedoch, im Verhältnis zu ihrer Körpergröße, sehr große Köpfe. Sie haben große Nasen und eine raue Haut. Gnome haben große runde Ohren und verrückte Haarfarben und Frisuren in Grün, Rosa oder Rot. Sie haben drei Finger und einen Daumen an jeder Hand und fünf Zehen am Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ihren Köpfen tragen einige Gnome verrückte Brillen mit verschiedensten Funktionen. An ihren Gürteln hängen abstruse Gerätschaften oder Werkzeuge für den Maschinenbau. Oft tragen sie die Kleidung eines Technikers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In World of Warcraft ist die geringe Körpergröße der Gnome für [[PvP]]-Spieler eine Herausforderung. Wenn ein Gnomenkrieger, Todesritter oder Schurke um sie herumtanzt, sind diese schwer zu erklicken. Ferner können Gnome Wege und Abkürzungen nehmen, die etwa einem Tauren aufgrund seiner Körpergröße versperrt bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
Die Gnome und Zwerge sind enge Verbündete und beide Völker tauschen seit Generationen Ideen und Erfindungen aus. Ihr Bund ist so eng, dass sich Gnome oft in Dörfern und Städten der [[Zwerge]], unter anderem auch in Eisenschmiede, niedergelassen haben. Auch die Menschen begrüßten die Gnome mit offenen Armen und Soldaten beider Völker kämpften Seite an Seite und starben gemeinsam. Die Beziehung zwischen Gnomen und Hochelfen ist kaum vorhanden. Zwar haben beide im zweiten Krieg gegen die [[Orcs]] gekämpft, doch Gnome vergeben schnell und sind bereit, den Orcs eine zweite Chance zu geben. Gnome und [[Goblins]] sind Rivalen, die Härte und Brutalität dieser Rivalität hängt von den jeweiligen Individuen ab. Gnome sind noch nicht lange in Kalimdor und kennen daher die dort heimischen Völker kaum. [[Tauren]] und [[Nachtelfen]] scheinen den Gnomen sehr &amp;quot;rustikal&amp;quot; und diese beiden Völker können mit Technologie nicht viel anfangen, doch Gnome können sich mit jedem anfreunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange gab es Missmut mit den Nachtelfen, da die Gnome auf Nachtelfengebiet arkane Magie anwendeten. Historisch bedingt ist dies für die Nachtelfen ein großes Problem, doch die Gnome überzeugten die Nachtelfen davon, dass arkane Magie und Technologie die Allianz stärken kann. Um den technologisch unterlegenen Nachtelfen im [[Horde-Allianz Krieg|Horde/Allianz Krieg]] zu unterstützen, entwickelten die Gnome Bomben und Kanonen für [[Darnassus]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Gnome==&lt;br /&gt;
{{Col-begin}}&lt;br /&gt;
{{Col-break}}&lt;br /&gt;
*[[Erbag]]&lt;br /&gt;
*[[Gelbin Mekkadrill]]&lt;br /&gt;
*[[Glotz Widrikus]]&lt;br /&gt;
*[[Indus]]&lt;br /&gt;
*[[J.D.Collie]]&lt;br /&gt;
*[[Kreuzzugsingenieur Spitzpatrick]]&lt;br /&gt;
*[[Kurbelzisch Vollgas]]&lt;br /&gt;
*[[Linken]]&lt;br /&gt;
{{Col-break}}&lt;br /&gt;
*[[Millhaus Manasturm]]&lt;br /&gt;
*[[Roboingenieur Dampfdruck]]&lt;br /&gt;
*[[Sicco Thermadraht]]&lt;br /&gt;
*[[Silas Dunkelmond]]&lt;br /&gt;
*[[Toshley]]&lt;br /&gt;
*[[Tüftlermeister Oberfunks]]&lt;br /&gt;
*[[Willfred Zischknall]]&lt;br /&gt;
{{Col-end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterarten der Gnome==&lt;br /&gt;
*[[Lepragnome]]&lt;br /&gt;
*[[Mechagnome]]&lt;br /&gt;
*[[Sandgnome]]&lt;br /&gt;
*[[Untote Gnome]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Khaz Modan]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Tauren&amp;diff=2419</id>
		<title>Tauren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Tauren&amp;diff=2419"/>
		<updated>2025-05-29T10:26:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Tauren|faction = Horde, Zirkel des Cenarius, Irdener Ring|image = Tauren_race.jpg|leader = Baine Bluthuf|capital = Donnerfels|area = Mulgore|language = Taur-ahe, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die friedliebenden Tauren (Shu&#039;halo in ihrer Sprache [[Taur-ahe]]) leben schon seit ewigen Zeiten in [[Kalimdor]] und bemühen sich auf Geheiß ihrer Göttin, der [[Erdmutter|Erdenmutter]], das Gleichgewicht der Natur zu bewahren. So leben die Tauren über das [[Brachland]] verstreut als Züchter und vermieteten die großen Kodos, die in dieser trockenen Landschaft beheimatet sind.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Obwohl in verschiedenen Stämmen gelebt wird, vereint sie ein gemeinsamer Feind: die marodierenden [[Zentauren]]. Diese versetzen das Kernland Kalimdors in Angst und Schrecken und hinterlassen nur Tod und Leid, wohin sie auch kamen. Obwohl sich die Tauren mit aller Macht gegen ihre Feinde zur Wehr setzten, nahmen die unerbittlichen Zentaurenangriffe kein Ende. Mit der Zeit rotteten die Zentauren das Wild der Gegend aus, wodurch den bedrängten Tauren eine Hungersnot drohte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während des [[Dritter Krieg|Dritten Krieges]] stieß der mächtige Häuptling [[Cairne Bluthuf]] zufällig auf die orcische Horde, wodurch sich das Schicksal der &#039;&#039;&#039;Tauren&#039;&#039;&#039; für immer verändern sollte. Nachdem er mit dem Kriegshäuptling [[Thrall]] Freundschaft geschlossen hatte, gelang es Cairne und seinem Bluthufstamm, die Zentauren zurückzuschlagen und sich auf den Weg zu den fruchtbaren Weiten Mulgores zu machen. Um ihre Blutschuld für den Beistand der Orcs wiedergutzumachen, standen die Tauren Thrall auf dem Hyjal zur Seite, als dieser Kalimdor vor einer Invasion der dämonischen Brennenden Legion verteidigte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Taurtotem.gif|thumb|left]]&#039;&#039;Nachdem die Legion bezwungen war, kehrten die Tauren, die geholfen hatten, den [[Berg Hyjal|Hyjal zu]] verteidigen, in ihr neues Zuhause in Mulgore zurück. Von seinem majestätischen Herrschaftssitz in [[Donnerfels]] aus hieß Cairne die Tauren aus jedem Stamm in diesem sicheren Hafen willkommen. Viele Tauren, die die Reise zur Hauptstadt gemacht hatten, waren mit Cairnes Vorstellungen von einer friedlichen und harmonischen Zukunft einverstanden, doch bei mindestens einem Stamm war das nicht der Fall. Die strengen [[Grimmtotem Stamm|Grimmtotems]]. Sie sahen die anderen Völker Kalimdors als minderwertig an und fanden, dass ihre Matriarchin, Magatha, die einzige sei, der die Herrschaft über die Tauren zustand. Auch wenn Magatha ständig mit Cairne im Zwist lag, was den Kurs ihres Volkes anging, lebte die Ältestengreisin doch ohne größere Reibereien mit ihm in Donnerfels. Als aber die Tauren unter Cairnes Führung der [[Horde]] beitraten, blieb der Grimmtotemstamm eigenständig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jahrelang erging es den Tauren in Mulgore sehr gut, doch dann brach eine Tragödie über das edle Volk herein, kurz nachdem der Schlachtzug in Nordend beendet war. Im Glauben, dass der neue, rücksichtslose Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] die Horde in den Ruin treiben würde, forderte Cairne den jungen Emporkömmling zu einem Duell heraus. Der Oberhäuptling der Tauren kämpfte mit einer Wildheit, die man in Anbetracht seines Alters nicht vermutet hätte, doch Verrat besiegelte sein Schicksal, bevor der Kampf überhaupt erst begonnen hatte. Ohne dass einer der beiden Kämpfer etwas ahnte, hatte Magatha Garroshs Klinge vergiftet. Als Cairne von der besudelten Waffe verwundet wurde, lähmte ihn das Gift und Garrosh konnte ihn besiegen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Wer oder was die ersten [[Yaungol]], die Ahnen aller Tauren erschaffen hat, ist unklar. [[Brann Bronzebart]] vermutete aber das sie von einem Rinder- oder bullenartigen Uralten oder einem Tiergeist aus dem smaragdgrünen Traum stammen könnten. Einst lebten die Yaungol in den fruchtbaren Ebenen im Zentrum des alten Kalimdors. Dort lebten sie auch friedlich mit dem Naturgott [[Cenarius]] zusammen. Bis sie in Konflikt mit den Trollen gerieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wollten sich ihre Jagdgrüne nicht mit den Trollen teilen, also zogen sie in den Süden. Dort gerieten sie in die Fänge des [[Mogu]]-Imperiums. Deren Fleischformer experimentierten mit den Yaungol herum, um aus ihnen eine Sklaven-Rasse zu züchten. In dieser Zeit verloren die Yaungol das Wissen um ihre Kultur und ihr Erbe. Als sie erfolgreich mit den [[Pandaren]] gegen die Mogu rebelliert und ihr Reich zum Fall gebracht hatten, teilte sich das Volk der Yaungol auf. Eine Gruppe zog an die Füße der [[Sturmgipfel]], wo sie sich an dem rauen Klima anpassten und zu Taunka wurden. Ein Teil blieb im heutigen Pandaria und eine dritte Gruppe zog es in die Regionen um den [[Brunnen der Ewigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Brunnen mit seinen enormen magischen Kräften veränderte die Yaungol. Sie wurden zu den modernen Tauren. In ihrer neuen Heimat trafen sie wieder auf Cenarius, dieser lehrte den Tauren lange vor den Nachtelfen das Druidentum, andere Tauren entdeckten den Schamanismus. Bis zur großen Teilung gab es sogar lange Kontakt zu den Yaungol und [[Taunka]] der nach der Teilung abbrach.&lt;br /&gt;
===Krieg der Ahnen===&lt;br /&gt;
In der originalen Zeitlinie kämpften die Tauren nicht im [[Krieg der Ahnen]]. Den [[Nachtelfen]] gelang es allein, die brennende Legion zu besiegen. Durch einen Plan der alten Götter wurde der Magier [[Rhonin]], der Drache [[Korialstrasz]] und der Orckrieger [[Broxigar]] in die Vergangenheit gezogen. Durch diese Störung in der Zeitlinie drohten die Nachtelfen den Krieg zu verlieren. Also sammelte der Drache, als der Elfenmagier Krasus getarnt andere Völker, um den Nachtelfen bei zu stehen. Die [[Irdenen]] und die vereinten Taurenstämme unter [[Huln Hoher-Berg|Huln Hoher-Berg,]] Träger des Adlerspeers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz der beeindruckenden Kampffähigkeiten der Tauren traute der Nachtelfenkommandant [[Sternenauge|Desdel Sternenauge]] den Nicht-Elfen nicht. Er ließ sie aber getrennt von den Elfen gegen die Legion kämpfen, was bei allen drei Völkern zu unnötigen Verlusten führte. Erst nach dem &amp;quot;bedauerlichen&amp;quot; Verlust von Sternenauge und der Ernennung [[Jarod Schattensang|Jarod Schattensangs]] zu dessen Nachfolger änderte sich das.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattensang teilte die rassistischen Ansichten seines Vorgängers nicht und begann die drei Völker geschickt zu kombinieren. Nach dem Krieg herrschte zwischen den Tauren und Nachtelfen ein mehr oder weniger friedliches Verhältnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter Huln kämpfenden Stämme, die [[Flussmähnen]], die [[Bluttotem-Stamm|Bluttotems]], die [[Stamm der Himmelshör|Himmelshorn]] sowie der [[Hoher-Berg Stamm|Hohen-Bergstamm]] wurden von Cenarius gesegnet und erhielten die Hörner von Eche&#039;ro, dadurch veränderten sich ihre eher stierartigen Hörner in Elchartige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Auftreten der Zentauren===&lt;br /&gt;
[[File:350px-Tauren vs Centaur-0.jpg|thumb|350x350px]]&lt;br /&gt;
Nach der großen Teilung zogen die Tauren als friedliche nomadische Jäger und Sammler durch die fruchtbaren Wälder und Ebenen Kalimdors. Ein Landstrich war ihn besonders heilig&#039;&#039;,Mashan&#039;she&#039;&#039;, &amp;quot;der Webstuhl der Erdmutter,&amp;quot; Die Tauren vernahmen das Flüstern der [[Erdelementare]], sie glaubten das etwas in den Tiefen dieses Landes schläft. Sie vermuteten sogar die Erdmutter selbst. Nach Jahren der Arbeit wahren die Schamanen der Tauren erfolgreich, doch mussten sie feststellen das sie nicht die Erdmutter geweckt hatten, sondern einen alten Schrecken. [[Theradras|Prinzessin Therandras]], Tochter der Elementarfürstin [[Therazane]] der Erdmutter. Diese ging rücksichtslos vor, um sich zu regenerieren entzog sie dem Land das Leben, so entstand das heutige [[Desolace]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schrecken wurde sogar im smaragdgrünen Traum gespürt. Cenarius entsandte seinen Sohn [[Zaetar]] um der Sache auf den Grund zu gehen und sich gegebenenfalls um das Problem zu kümmern. Doch sollte alles ganz anders kommen: Zaetar verliebte sich in Theadras, und diese Liebe wurde erwiedert. Aus dieser unheiligen Verbindung gingen bald die Zentauren hervor. Der Vater konnte seine Abscheu für seine Kinder nur schwer verbergen, er bemühte sich aber eine Verbindung mit ihnen einzugehen. Die Zentauren bemerkten die Ablehnung des Vaters und töteten ihn dafür. Dann verließen sie ihren Geburtsort [[Maraudon]] und überzogen Zentral-Kalimdor mit Krieg. Für die Tauren sollten Jahrtausende des Krieges, der Verfolgung, der stetigen Flucht und der beinahen Auslöschung beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
Bis [[Thrall]] mit seiner Horde an Kalimdors Küste landete traf er auf [[Cairne Bluthuf]]s Stamm. Dieser bekämpfte noch immer die Zentauren. Nachdem die beiden Häuptlinge Cairnes Dorf vor einem wütenden Centaurenchampion retten konnten versprach Cairne Thrall Hilfe. Einige Kodos wurden bereitgestellt und halfen Thrall Ressourcen tiefer ins Land zu schaffen. Cairne und seine Krieger drangen nach Mulgore vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cairne Bluthuf hörte sich die Geschichte Thralls an und wusste, wo Er jenes Orakel finden könnte, dass ihn nach Kalimdor geschickt hatte. Es lebt in einer Höhle auf dem [[Steinkrallengipfel]], der von [[Jaina Prachtmeer]]s Allianztruppen und den wilden [[Greifenreiter]]n des [[Wildhammerclan]]s bewacht wird. Um diese zu umgehen, empfiehlt Cairne den Einsatz von Windreitern. Doch diese kampfstarken Tiere wurden von den lokalen [[Harpyen]] gefangen genommen. Thrall gelang es aber die Patriarchin dieser Wesen zu töten und die Windreiter zu retten. Diese flugfähigen Wesen machen kurzen Prozess mit den [[Zwerge]]n und [[Thrall]] konnte in die Höhle vordringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach heftigen Kämpfen mit allerlei Höhlenbewohnern traf Cairne und Thrall auf das Orakel. Auch Jaina Prachtmeer war bei ihm. Das Orakel gab sich als [[Medivh]] zu erkennen. Der Magier informierte die beiden über die brennenden Legion und [[Grom Höllschrei]]s Verrat. Die drei Anführer schließen einen Pakt und retten Höllschrei aus den Händen Mannoroths. Während einige Taurenkrieger gemeinsam mit Thrall den Sieg über die brennende Legion feiern, kehrte Cairne Bluthuf wieder nach Mulgore zurück.&lt;br /&gt;
===Invasion Durotars===&lt;br /&gt;
Als [[Rexxar]] und [[Rokhan]] Verbündete für ihren Kampf gegen Daelin Prachtmeers Truppen suchten, reisten Sie zu dem neu gegründete Donnerfels. Cairne Bluthuf und seine Tauren sollten helfen, doch der alte Häuptling war besorgt, denn sein Sohn Baine wurde von den Zetauren entführt. Erst als dieser wohlbehalten heimkehrt, marschieren die Tauren auf und schlagen die Armee von Kul Tiras zurück.&lt;br /&gt;
===Classic===&lt;br /&gt;
Die Tauren haben sich in Mulgore ein Heim aufgebaut. Mächtige Clans wie der [[Runentotem Stamm|Runetotem]] oder die [[Stamm der Himmelsjäger|Himmelsjäger]] sind Cairnes Ruf nach [[Donnerfels]] gefolgt, auch Magathas Grimmtotemstamm, dieser behält seine Neutralität und ist nicht in die Horde eingetreten. [[Hamuul Runentotem]] und seine Anhänger haben diplomatische, aber wackelige Beziehungen zu den Nachtelfen aufgenommen. Diese haben einige Tauren zu [[Druiden]] ausgebildet und Haamul ist zum ersten Erzdruiden seines Volkes geworden. Gemeinsam hat man auf der [[Mondlichtung]] den [[Zirkel des Cenarius]] gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
In Nordend treffen die Tauren die Taunka wieder, die sich der Horden anschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg gegen den Albtraum===&lt;br /&gt;
Cairne Bluthuf und viele Tauren gehören zu den Opfern des [[Xavius|Alptraumlords]]. Gemeinsam mit [[Varian Wrynn]] bekämpft Baine Bluthuf, die Truppen des Alptraums in eben diesem.&lt;br /&gt;
===Weltenbeben===&lt;br /&gt;
Cairne Bluthuf segelte mit einigen Schiffen nach [[Nordend]] um die siegreichen Truppen heimzuholen. Später besuchte er die Siegesparade die vom jungen [[Garrosh Höllschrei]] angeführt wird. Nach einem großen Brand und den unruhigen Elementaren verkündet Thrall, dass er bei den [[Schamanen]] in [[Nagrand]] lernen will. Garrosh soll ihn vertreten. Als ein Treffen der Druiden von [[Orcs]] angegriffen wird und Orgrimmar zu einer Kopie der Höllenfeuerzitadelle umgebaut wird, stellt Cairne Garrosh zur Rede, er gibt ihm die Schuld und ist mit dessen bisherigen Führungsstil unzufrieden. Doch Garrosh verkündete, dass Er zugegeben hätte, wenn Er es getan hätte und das es eine gute Tat wäre. Cairne war dies zu viel, er fordet den Orc zu einem [[Mak&#039;gora]] heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die beiden Krieger wurden getäuscht, [[Magatha Grimmtotem]] weihte Garroshs Axt [[Blutschrei]] nicht etwa, sondern vergiftet Sie. So bringt ein kleiner Schnitt den mächtigen Taurenhäuptling um. In der Nacht danach, beginnt der gewaltige Putsch der Grimmtotem: Sie schleichen durch das nächtliche Donnerfels um Cairnes mächtigste Anhäger zu ermorden. Die Himmelsjäger werden sogar gänzlich ausgelöscht. Dank des Verräters [[Jevan Grimmtotem]] kann [[Baine Bluthuf]] seinen Verfolgern entkommen, er flieht nach Theramore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trifft er auf Jaina Prachtmeer und [[Anduin Wrynn]]. Sie sprechen über die Last und die Aufgaben die von Söhnen mächtiger Anführer erwartet werden. Der Tauren erhält den Hammer [[Furchtbrecher]]. Sturmlied organisierte in [[Ratschet]] Waffen und Zeppeline. Gemeinsam mit einigen Söldnern der Horde erobert Baine seine Hauptstadt zurück. Er schickte Magatha und ihre Anhänger ins Exil und entmachtet sie, indem er ihre Totems zerstören lässt. Er lässt einigen Grimmtotems die Wahl in Donnerfels zu bleiben was von vielen angenommen wird. Thrall kehrte ein letztes Mal nach Kalimdor zurück, er verabschiedet sich von Cairne Bluthuf und nahm an seiner Verbrennung teil.&lt;br /&gt;
===Cataclysm===&lt;br /&gt;
[[Datei:396px-cairne.jpg|thumb]] Der [[Sonnenläufer|Stamm der Sonnenläufer]] hat Ana&#039;she, die Sonne und rechtes Auge der Erdenmutter als ihren Schutzpraton erwählt. Mit ihrer Lichtmagie ist es ihnen möglich Priester und Paladine auszubilden. Baine Bluthuf ist zum neuen Oberhäuptling der Tauren geworden. Die [[Allianz]] ist ins südliche Brachland eingedrungen und hat [[Camp Taurajo]] zerstört. Um Mulgore zu schützen hat er den Landzugang mit einem großen Tor schließen lassen. Nach dem großen Cataclysmus wurden die [[tausend Nadeln]] geflutet. Die Grimmtotems hatten begonnen die Nachtelfen von [[Neu-Thalaanar]] und die überlebenden Tauren der von der Flutwelle zerstörten Freiwindspitze anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich befinden sich Tauren und Nachtelfen offiziell im Krieg, doch gelingt es ihnen gemeinsam zahlreiche Anführer des Stamms zu töten. Magatha Grimmtotem kämpft indessen als neutrale Taurin gegen die Häscher vom Schattenhammerclan. Viele Taurenschamanen haben sich dem Irdenen Ring unter Thrall angeschlossen. [[Muln Erdenwut]] ist der Begrüder und steht dem Orcsschamanen treu zur Seite. Die Taurendruiden unter Haamul Runentotem kämpfen mit den Nachtelfen als [[Wächter des Hyjal]] gegen Ragnaros&#039; Feuerelementararmee.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
Die Tauren haben sich an Garrosh Höllschreis Scheinangriff auf [[Theramore]] beteiligt und mit der Horde, die Festung Nordwacht erobert. Nach der Zerstörung Theramores haben sich die Tauren nach Mulgore zurückgezogen und sich von den Aktionen des Kriegshäuptlings distanziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tauren träumten vom [[Tal der Ewigen Blüten]]. Daraufhin schickt Baine [[Sonnenläufer Dezco]] und seinen [[Stamm der Morgenjäger|Morgenjäger Stamm]] nach [[Pandaria]] um diesen Ort zu finden. Dank der himmlisch Erhabenen können Dezco und seine Anhänger jenen mystischen Ort betreten. Später müssen sie sich [[Taran Zhu]] gegenüber für Garroshs schänderische Grabungsarbeiten verantworten.&lt;br /&gt;
===Vol&#039;jins Rebellion===&lt;br /&gt;
Als Vol&#039;jin Garroshs Angriff durch die [[Kor&#039;kron]] auf die [[Echo-Inseln]] und [[Sen&#039;jin (Dorf)|Sen&#039;jin]] abgewehrt hat, erobert er [[Klingenhügel]]. Nach dessen Besetzung erreichen Baine Bluthuf und seine Taurenchampions die Stadt. Baine traut sich noch nicht offen gegen Garrosh zu handeln, denn er fürchtet um die Tauren in Orgrimmar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schließlich die Belagerung Orgrimmars beginnt kämpfen er und Dezco an Vol&#039;jins Seite. Baine Bluthuf akzeptiert Vol&#039;jin als neuen Kriegshäuptling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legion===&lt;br /&gt;
Die Tauren kämpfen an der verheerten Küste und an den Fronten der Horde gegen die Legion. Die verschiedenen Anhänger schließen sich ihrem Anführer in der jeweiligen Ordenshalle im Krieg gegen die Legion an. Auf den verheerten Inseln treffen die Tauren die Hochbergtauren wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Battle for Azeroth===&lt;br /&gt;
Baine Bluthuf kann die Hochbergtauren davon überzeugen sich dem Kampf der Horde gegen die Allianz anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Tauren sind ein naturverbundenes und spirituelles Volk. Seine Krieger kämpfen nur, wenn sie es müssen. Die Jäger nehmen nur so viel, wie die Stämme brauchen und verarbeiten von ihrer Beute so viel wie möglich, während die Schamanen als Vermittler und spirituelle Führer dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben ihre nomadische Lebensweise aufgegeben und die Stämme sind als ein Volk in ihrem heiligen Land Mulgore zusammengekommen. Sie führen ein diszipliniertes und naturnahes Leben, immer im Respekt vor den Ahnen, der Natur und der Erdmutter. Trotz ihrer eher ruhigen und spirituellen Art und Weise sind die Tauren entschlossene und disziplinierte Krieger. Dennoch kämpfen sie nur, wenn sie keine andere Möglichkeit mehr sehen einen Konflikt beizulegen. Daher genießen Weise und diplomatische Ältere ein hohes Ansehen. An sich sind die Tauren nicht aggressiv, doch kann es in der Schlacht dazu kommen, das ein Krieger der nach Gerechtigkeit trachtet in seiner Wut aufgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tauren glauben, dass es die Erdenmutter war, die sie mit ihrer Jagdleidenschaft gesegnet hat. Die Legende um die Zeugung des Cenarius beinhaltet sogar Taurenjäger die dessen Vater Malorne verfolgt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie ein friedliches Volk sind, gehören die Rieten der großen Jagd zu ihrem spirituellen Erbe. Jeder Taure, ob jung oder nicht, versucht seine Tapferkeit mit der Jagd und dem Kampf gegen eine Bestie unter Beweis zu stellen. Jagen zu dürfen ist für jeden Tauren eine große Ehre, es gibt Zeiten wo er für Nahrung jagt, es gibt Zeiten wo er für Ehre jagt, es gibt Zeiten wo er jagt um von der Erdenmutter zu lernen. Jäger sind für den Stamm sehr wichtig, sie spielen in ihrer Kultur und Tradition eine wichtige Rolle, sie versorgen den Stamm und genießen dafür hohen Respekt und Ansehen wenn sie ihren Leuten gut gedient haben. Junge Gazellen lernen schnell vor dem Kriegsgeschrei der Taurenjäger zu fliehen, aber einen richtig guten Jäger hören sie in der Regel nicht kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen Krieger beschützen die Taurenstämme, die Schamanen hören und dienen den Ahnen, die Druiden versuchen zu verstehen was die Erdenmutter wünscht und die Jäger müssen Aspekte aller drei verstehen und in sich vereinen. Sie sind das Herz der taurischen Gesellschaft, und sucht man Rat oder Führung, wendet man sich an sie. Obwohl sie die Tiere töten sind sie gegen unnötige Jagd. Sie lehren, dass nichts von einem Tier verschwendet werden darf und man der Natur für dieser Gabe etwas zurückgeben sollte. Sie haben gelernt, dass es in der Natur eine feine Balance gibt und das wenn man die Erdmutter ehrt, diese das erwidert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie groß, mächtig und brutal wirken, leben die Tauren in einer ruhigen und friedlichen Stämmen organisierten Gesellschaft. Kommt es zum Kampf setzten die Tauren all ihre körperliche Kraft ein, bis der Feind vernichtet ist. Sie sind stolze respektvolle Krieger. Wie die Orcs, versuchen die Tauren nun ihre kulturelle Vergangenheit wiederzufinden und die blutige Zeit zu verarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Stämme glauben mit Schamanen oder Druiden gesegnet zu sein, und das ihre Fähigkeit etwas besonders sind. Dennoch bringen sie den Kriegern, die in Regel nicht über Magie verfügen bei, dass sie ebenso gesegnet sind. Sie sind ebenso wichtig, wie die Schamanen und Druiden, und ebenso gesegnet. Es gibt Krieger die ziehen in den Krieg, es gibt Krieger die an den Grenzen gegen die Zentauren kämpfen, und es gibt Krieger, welche die Stämme vor Ort beschützen. Jeder Krieger spielt im Stamm eine wichtige Rolle, und jeder durchläuft die selben Rieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bauweise===&lt;br /&gt;
[[Datei:Tauren-city.jpg|thumb|left|304px]]Die Tauren sind keine Meisterarchitekten wie etwa die Zwerge. Es ist keine zwei Generationen her, dass die Tauren als Nomaden durch Zentral-Kalimdor zogen. Größere Errungenschaften in der Architektur waren daher nicht möglich. Mittlerweile sind die Stämme sesshaft geworden. Die erste größere Konzentration von Tauren-Architektur ist Donnerfels.  Selbst dieses wirkt aber wie ein großes Zeltlager. Bekannte feste Gebäude sind die Langhäuser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft sind dort Gasthäuser zu finden. In Donnerfels dienen sie als Brückenhäuser. Der Baustoff Stein scheint ihnen fremd zu sein, dennoch sind sie in der Lage wiederstandsfähige Verteidigungsanlagen zu errichten. Wie etwa das große Tor in Ost-Mulgore. Ein besonderes Stück taurischer Architektur, ist vermutlich der große Totempfahl im Herz von Donnerfels. Er dient als großes Treppenhaus das die Ebenen Donnerfels verbindet. In seiner Spitze befindet sich ein Windreiterhort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Kern der Tauren-Religion bildet die Verehrung der Erdenmutter. Diese nicht genauer definierte Gottheit wird von den Tauren als deren Schöpferin angebetet. Eine Sage berichtet sogar von der taurischen Vorstellung des Ursprungs von Sonne und Mond. Es heißt, dass die Erdmutter erst sehr bekümmert darüber war, dass die Tauren drohten den alten Göttern zu verfallen. In ihrer Verzweiflung riss sie sich die Augen heraus. Mu&#039;sha, das linke Auge wurde zum Mond, das rechte An&#039;she. Sie werten beide Augen als gleichwertig, und der Blick beider Augen zusammen soll perfekte Ausgeglichenheit ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tauren können auf zahlreiche Mythen zurückblicken. Sie erzählen etwa von der Zeugung des Cenarius durch Elune und Malorne, oder der Ursprung der Zentauren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Nachtelfen wurde die Verehrung der beiden Augen lange gestört. Als nachtaktive Wesen bei denen der Mond die zentrale Rolle der Elune-Verehrung spielt gab es große Vorbehalte bezüglich der Sonne und deren Kraft. Das wurde den Tauren auch während der Ausbildung zu Druiden so vermittelt und von ihnen nie in Frage gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Krieg gegen des Lichkönigs wurde die Kriegerin Aponi Lichtmähne im Kampf verwundet. Während ihrer Genesung führte sie teologische Gespräche mit Tahu Weisenwind. Sie kamen zu dem Entschluss, dass die Balance verloren gegangen ist, als sie anfingen ihre Verehrung der Sonne zu vernachlässigen und wie die Nachtelfen nur auf den Mond bauten. Um die Balance herzustellen, erforschten sie die Macht der Sonne, das Licht. Dadurch war es den Tauren nun möglich eine eigene Kaste von Paladinen, die Sonnenläufer aufzustellen, auch wurden Priester ausgebildet und die Druiden begannen die Kraft der Sonne zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Erdmutter  wird eine ebenso rätselhafte Gottheit mit dem Namen Himmelsvater angebetet.&lt;br /&gt;
*Die Tauren glauben, dass die Erdmutter die Fäden des Schicksals webt.&lt;br /&gt;
*Sie sehen die Macht der Leere nicht als &amp;quot;böse&amp;quot;. Sie glauben das sie ein Teil des großen Ganzen und damit normal ist.&lt;br /&gt;
*Tauren erzählen sich Legenden über große gehörnte Kodos im Brachland. Andere Geschichten von Kodos, die die Macht von Luft und Sturm gezähmt haben und nun starke Blitzschläge abgeben können.&lt;br /&gt;
*Albino-Tauren vermutet man als Omen eines schlechten Zeitalters das zu kommen droht. Sie werden von der Gemeinschaft gemieden und wandern als Priester umher um ihnen wohlgesonnene Geister zu finden.&lt;br /&gt;
*Die Raubvögel Kalimdors spielen in alten Taurenmythen und Kreisläufen eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
*Die Taurenmystik berichtet von drei Artefakten der Erdmutter: einer Knochenrassel, einer Kriegstrommel und einem Geschichtstext.&lt;br /&gt;
*Es wird gesagt das Tauren-Häuptlinge eine besondere Beziehung zur Erdmutter haben. Es soll ihnen ermöglichen nach dem Tod sofort wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen. Da Taurenhäuptlinge sehr gefährliche Kämpfer sind, ist das eine sehr mächtige Fähigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feste der Tauren===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kodo Trieb&lt;br /&gt;
Einmal im Jahr findet der Kodo Trieb statt. Die Schamanen entscheiden in der für die Kodos beste Jahreszeit, einen Tag indem ein solcher Trieb statt finden darf. Eine Gruppe von Taurenjägern treibt dazu schreiend und Lärm machend, die Kodos auf eine hohe Klippe zu. Die schwersichtigen Kodos rennen in voller Panik jene Klippe herunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kodos tot am Boden der Klippe liegen, beginnen die Tauren mit der kompletten Verarbeitung der Körper. Die Haut, das Fleisch und die Knochen werden verarbeitet. Nach einem reichhaltigen Festmahl und der Sammlung von Vorräten für Monate halten die Tauren viele Rituale aus Dank für die Erdenmutter und die Kodogeister ab.&lt;br /&gt;
*Tanz der Erdenmutter&lt;br /&gt;
Dieses Fest ist in vier Teile geteilt, jeder für eine Jahreszeit. Zu beginn jedes Rituals werden vergerbte Gräser und altes Obst vergraben, so das die Erdenmutter sie wieder verwenden kann und in ihre neue Form verwandeln kann. Zum Ende einer Jahreszeit konsumieren sie die Vorräte dieser Jahreszeit, z.B. am Ende des Winters verzehren sie ihre letzten Wintervorräte.&lt;br /&gt;
*Sonnenwendfest&lt;br /&gt;
Das in ganz Azeroth beliebte Fest wird auch von den Tauren gefeiert, sie danken der Sonne für ihre Gaben. Deshalb tragen sie auf den Feierlichkeiten die Farben der Sonne, also rot-orange. Auch die Speisen der Festmähler sind Obst und Gemüse mit diesen Farben.&lt;br /&gt;
*Kodotrommelkreis&lt;br /&gt;
An diesem Festtag danken sie den Tieren der Wildnis für ihr Opfer das sie zum Überleben der Tauren gegeben haben. Sie trommeln Tag und Nacht und bitten die Geister und Tiere um Nahrung und Jagderfolg für das kommende Jahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bestattungsriten===&lt;br /&gt;
Die Tauren bitten bei einer Trauerfeier die Erdmutter die Seele der/des Toten von ihr wieder aufgenommen wird und das diese den Toten so beschützt, wie der es bei ihnen getan hat. Sie bitten dafür, dass sie nach ihrem eigenen Tod wieder zusammengeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie etwa Menschen oder Orcs legen die Tauren keine klassichen Erdgräber an. Vielmehr führen sie eine Art Hochbestattung durch. Die Toten werden eingewickelt und auf ein Holzgerüst gelegt. Unter dem Holzgerüst sind oft Grabbeilagen zu finden. Nahe Donnerfels befindet sich Rotfels, die wichtigste Grabstätte der Tauren. Nur die nobelsten und besten Tauren werdet dort beigesetzt. In der Regel waren es Tauren, die für ihr Volk oder bei dem Aufbau von Donnerfels gestorben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Winterhauchfest====&lt;br /&gt;
Die Tauren als schamanistisch und druidistisch geprägtes Fest, wissen um die Wichtigkeit der Jahreszeit Winter. Sie feiern daher das Winterhauchfest. Sie geben die Geschichten und die Legenden, um das Winterhauchfest und Alvater Winter an andere Völker weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Tauren lehnen das neumodische Winterhauchfest ab, sie glauben das die Goblins die Bedeutung des Fests verdrängt haben und aus dem Fest eine weitere Möglichkeit zum Geldscheffeln gemacht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hirachie===&lt;br /&gt;
An der Spitze der vereinten Taurenstämme steht der Oberhäuptling der Tauren, Baine Bluthuf vom Stamm der Bluthufe in Donnerfels. Er untersteht nur dem Kriegshäuptling der Horde in Orgrimmar. Baine steht ein großer Beraterkreis von erfahrenen Kriegern, Jägern, Schamanen und Druiden zur Seite. Sein wichtigster Berater ist wohl schon wie bei seinem Vater Erzdruide Haamul Runentotem. Den verschiedenen Städten und Siedlungen steht meist ein einfacher Taurenhäuptling vor, der vor Ort als Befehlshaber der Taurenarmeen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Taurenew.png|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Bis zur Ankunft der Horde im dritten Krieg waren den Tauren die meisten Arten von Technologie unbekannt. Die Orcs brachten ihnen das Wissen, um die Kunst der Schmiedekunst und der Ingenieurskunst. Zuvor hüllten sich die Tauren in Leder und Stoffen, die ihnen die Natur bereitstellte. Bei ihren Waffen sah es nicht anders aus. Heute sieht man die Krieger der Tauren in Platte gehüllt und gewaltige Zweihänder schwingend. Zuvor bedienten Sie sich gewaltigen Totems die Sie ihren Feinden um die Ohren schlugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch kommt kein Volk im Umgang mit Kräutern und Gemischen an das Wissen der Tauren heran. Die naturverbundenen Tauren stehen den lauten, stinkenden Maschinen der Goblins skeptisch und teilweise feindlich gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
Dank der Horde haben die Tauren einen gewaltigen technologischen Sprung hinter sich. Einst mit Ressourcen aus der Natur bewaffnet nutzen sie heute den Stahl der Horde. Ein wütender Taurenkrieger der wild eine Streitaxt schwingt ist wahrlich ein schrecklicher Gegner. Schamanen decken ihren Rücken und heilen sie. Wenn die Druiden nicht gerade Wunden schließen lassen, verwandeln sie sich in wilde Bestien und stürzen sich laut brüllend in den Kampf. Die Tauren sind keine Belagerungsmaschienenbaumeister und ziehen den Kampf Mann gegen Mann vor. Jäger der Tauren sind Aufgrund der Lebensweise der Tauren gefährliche Schützen und verwenden gefürchtete Tiere aus der Natur als Begleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sind die Tauren in der Lage Holzpallisaden zu errichten und deffensiv zu handeln. Noch immer sperrt ein Bollwerk, die Allianz im Südlichen Brachland aus Mulgore aus.&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Tauren sprechen ihre Muttersprache Taur-ahe und Orcisch. Sie sind aber in der Lage weitere Sprachen zu lernen.&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
Taurennamen klingen hart und glutural. Kinder erhalten Namen von ihren Eltern. Familiennamen haben seit Jahrtausenden bestand. In einer Zeremonie die einen Tauren zu einem Erwachsenen machen, können sie aufgrund ihrer Fähigkeiten, Erscheinungsbilds oder Leistungen ein neuen oder Ehrennamen bekommen.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Azok, Bron, Turok, Garaddon, Hruon, Jeddek.&lt;br /&gt;
*Weibliche Namen: Argo, Serga, Bessey, Beruna, Halfa.&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Bluthuf, Steinbrecher, Donnerhuf, Himmelsjäger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reit- und Begleittiere===&lt;br /&gt;
Die Kodos spielen in der Kultur der Tauren eine wichtige Rolle. Die großen wilden Herden dienen den Tauren als Quelle für ihre Nahrung, die Haut und die Knochen dienen ihnen im Handwerk und der Architektur. Die Tauren haben eine kleine Variante für ihre Zwecke gezüchtet. Sie haben aber dennoch ihre Charaktereigenschaften beibehalten. Sie sind noch immer furchtlos und belastbar, wichtige Eigenschaften wenn sie mit ihren Reitern durch die Weiten Kalimdors reisen. Nun sind diese Kodos mit ihren Herren in Mulgore heimisch geworden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird gesagt das die Kodos eine besondere Bindung mit den Tauren eingegangen sind. Die Windreiter sind den Tauren heilig, dienen ihnen aber dennoch als Flugreittier. Braune Präriehunde sind die Kampfgefährten junger Taurenjäger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Die Taurenhäuptlinge tragen Tauren-Hellebarden. Taurenkrieger benutzen Totems als Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
Die Tauren als Jäger und Sammler leben von allem was Kalimdor ihnen bietet. Eine besondere Zutat stellen Pinienkerne dar. Sie sind in vielen Gerichten der Tauren zu finden: Fisch, Fleisch, Obst und Gemüse sie werden in Brot eingebacken oder werden auf süßes Gebäck gestreut. Die besten Pinienkerne stammen von Bäumen die auf den Ebenen von Donnerfels wachsen. Das dort gebackene Gewürzbrot ist sehr beliebt und wird bis in die entferntesten Außenposten der Tauren geliefert und verkauft, sogar deren Feinde haben Geschmack an ihnen gefunden. Das aus Donnerfels stammende Maismehl ist in jedem taurischen Haushalt zu finden. Die Meismehlkekse sind ebenfalls bei allen sehr beliebt und überall in Azeroth zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Delikatesse ist der Flusskrebs der in Mulgores Gewässern zu finden ist. Er wird traditionell zu Hochzeiten und Geburten gereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des kurzen Bündnisses zwischen Grimmtotem und Allianz bat Truppenkommandant Valen Kräcka Aschebächa ihm traditionelle Taurengerichte zu kochen. Gerichte die kein Tauren, nicht einmal ein Grimmtotem, ablehnen würde. Kräcka reichte daraufhin Adlereier, Fleisch vom Bock und einen speziellen Käse, der von den lokalen Kobolden hergestellt und versteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinung==&lt;br /&gt;
Tauren sind große Rinder- oder bullenartige Humanoiden. Die Männer sind zu 2,50 Meter groß, die Frauen sind mit ihren 2 Meter etwas kleiner. In diesen Angaben ist Blizzard aber sehr variabel. Das ist auch beim Gewicht der Fall, hier kann man von 181 Kilo bis zu 362 Kilogramm ausgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tauren sind lange, massige muskelöse Erscheinungen. Ihre Hufe, Schweif und Hörner runden das bullenartige Erscheinungsbild ab. Ihr ganzer Körper ist mit einem kurzen, aber dichten Fell bedeckt. Von ihrem Kopf bis zum Rücken läuft eine lange Mähne herunter. Die Muster und Farben sind zahlreich. Schwarz-weiße Flecken, ein einfaches Braun, Streifen, ein brauner Rücken mit weißem Bauch zum Beispiel. Im Alter, färbt Fell und Mähne sich grau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tauren verfügen über kräftige Hände mit einem Daumen und zwei Fingern. Dennoch sind diese groben Hände in der Lage feine Kunstarbeiten herzustellen. Manche Tauren bemalen ihre Körper. Der Grimmtotemclan mahlt sich gerne Schädel ins Gesicht. Bei anderen Tauren sind Ring und Strichmuster zu sehen.&lt;br /&gt;
==Taurenstämme und -Organisationen==&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Bluthufe|Bluthuf]] - Der machthabende Stamm in Donnerfels&lt;br /&gt;
*[[Hoher-Berg Stamm|Hoher-Berg]] -Ein durch seinen Kampf  gegen die brennende Legion bekannter Stamm&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Morgenjäger|Morgenjäger]] - Sonnenläufer Dezcos Heimatclan&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Morgenwandler|Morgenwandler]] - sehr fähige Schamanen&lt;br /&gt;
*[[Grimmtotem Stamm|Grimmtotem]] - der verhasste Clan befindet sich im Exil&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Nebelläufer|Nebelläufer]] - Sehr erfahrene Druiden&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Rachetotem|Rachetotem]] - Sehr begabte Krieger und Schmiede&lt;br /&gt;
*[[Runentotem Stamm|Runentotem]] - Wiederendecker des Druidentums&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Himmelsjäger|Himmelsjäger]] - Ein von den Grimmtotem ausgelöschter Stamm von Schamanen&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Steinhufe|Steinhuf]] - Ein Stamm der seine Leute in jeder Schicht der Tauregesellschaft hat&lt;br /&gt;
*Steinspitze: Von den Zwergen in Bael&#039;Dun ausgelöscht&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Donnerhörner|Donnerhorn]] -Die besten Jäger der Tauren&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Wildmähnen|Wildmähne]] - Verbündete der Runentotem&lt;br /&gt;
*[[Stamm der Winterhufe|Winterhufe]] - Begabte Alchemisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisationen===&lt;br /&gt;
*Irdener Ring: Eine weltweit arbeitende Organisation mit den mächtigsten Schamanen in ihren Reihen. Ursprünglich von den Tauren gegründet.&lt;br /&gt;
*Langläufer: Eine Gruppe von Tauren-Spähern und Boten. Werden oft von den Bluthuf-Häuptlingen in Anspruch genommen.&lt;br /&gt;
*Seher: Orden der Tauren-Priester. Angeführt von Tahu Weisenwind&lt;br /&gt;
*Kundschafter: Sorgen für die Sicherheit jener die durch Mulgore reisen&lt;br /&gt;
*Sonnenläufer: Orden der Tauren-Paladine. Geführt von Aponi Lichtmähne&lt;br /&gt;
Obwohl die Tauren selbst nur wenige Organisationen haben, sind sie in zahlreichen anderen Gruppen zu finden. Zusammen mit den Nachtelfen gehören sie zu den Gründern des Zirkels des Cenarius und all seinen Untergruppen. Einige sind Abenteurer, wie Trag Hoher-Berg, der erste Taure der die östlichen Königreiche bereist hat oder Xarantaur, ein Agent des bronzenen Drachenschwarms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Gutmütigkeit sind die Tauren nicht vor dem Bösen sicher, sie sind auch im Schattenhammer-Kult zu finden oder dienen als Piraten bei den Schwarzwasserräubern, den Blutsegel Bukanieren, den Nordmeer Freibeutern und der Schreckenscrew. Da sie in ihrer Heimat wegen ihrer  Tätigkeiten nicht mehr erwünscht sind, ziehen viele kriminelle Tauren in die östlichen Königreiche und waren dort die ersten ihres Volkes. Sie arbeiten als Fischer in Rostberg und ein Taure war bei der Defias Bruderschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen und Verbündete==&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
[[Datei:Taurenjaeger.jpg|thumb|320px]]Die Tauren sind loyale Mitglieder der Horde, dessen andere Mitglieder den Tauren in Zeiten der Not beistehen. Den Verlassenen sind sie skeptisch gegenüber eingestellt, doch sehen Sie in ihnen die Hoffnung zur Heilung der Seuche des Untodes. Der Grimmtotemclan hatte enge Verbindungen zu diesem Volk, doch die Verlassenen haben sämtliche Beziehungen zu Magatha und ihren Exillanten gekappt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Orcs sind sie treu und respektabel gegenüber verbunden. Die Tauren lebten so, wie die Orcs einst lebten und dienen diesen als Lehrer, Berater und als Schamanen den Lebensweisen als Naturvolk. Bei den Trollen genießen sie eine ähnliche Aufgabe, und sie helfen ihnen dabei den dunklen Voodoo abzulegen. Den Blutelfen dürften sie wohl wegen deren ungehemmten Einsatz von Teufelsmagie misstrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins betrachten sie Zwiegespalten. Sie helfen und bilden die Schamanen der Goblins aus, doch ensetzen die Tauren die lauten, dreckigen und meist umweltschädlichen Maschienen und ihrem respektlosen Umgang mit der Natur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind ebenfalls recht naturverbunden und Anhänger der Erdenmutter und man kommt gut mit ihnen aus.&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
Für Varian Wrynn waren die Tauren das einzige Volk das ihn nicht sofort zur Waffe greifen ließ. Er misstraute ihnen jedoch, weil sie sich mit den Orcs eingelassen hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehungen zu Eisenschmiede kann man nicht als besonders gut bezeichnen. Bevor ihnen der Schamanismus zugängig waren, verstanden die Zwerge nicht, warum den Tauren die Erde so heilig ist. Der Drang zu wissen, wo sie herkommen ließ die Zwerge ganze Landstriche verwüsten, was für die Tauren einer Schändung der Erdmutter gleich kam. Der Steinspitzenstamm wurde von den Zwergen von Bael&#039;dun fast ausgerottet. So beschloss die Horde mit aller Härte gegen diese Zwerge vorzugehen. Obwohl sie sich von ihren Ansichten recht ähnlich sind, herrscht zwischen Wildhammerzwergen und Tauren kein Frieden. Es waren Greifenreiter, die Camp Taurajo in Schutt und Asche legten. Freundschaften zwischen Tauren und Zwergen sind selten. Ein bekanntes Beispiel sind aber Hemet Nesingwary und Roon Wildmähne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Allianzvölkern genießen die Nachtelfen die beste Beziehung zu den Tauren. Sie haben eine gemeinsame druidische Geschichte und Tradition, auch achten die Nachtelfen die Natur so sehr wie die Tauren. Haamul Runentotem ist ein hoch angesehenes Mitglied im Zirkel des Cenarius und beide Völker arbeiten in der Mondlichtung zusammen. Auch sind beider Völker eng mit Cenarius befreundet. Ein Zeichen dieser besonderen Freundschaft sind Tholo Weißmähne und Anren Schattensucher. Einen Streitpunkt gibt es aber doch, die Tauren glauben, dass der Stolz der Nachtelfen, ihre Sicht auf die Dinge stört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Leistungen im Krieg der Ahnen, haben noch viele Nachtelfen ihr Überlegenheitsgefühl und ihre Arroganz gegenüber den Tauren nicht abgelegt. Der Grimmtotem-Stamm war kurz mit der Allianz verbündet, da die Zusammenarbeit für die Allianz aber mehr schädlich war, ordnete diese sogar die Hinrichtung des Anführers im Steinkrallengipfel an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grimmtotem-Stamm===&lt;br /&gt;
Die Grimmtotem sind deutlich anders als die restlichen Taurenstämme. Sie sind Rassisten und sehen sich besser als die anderen Völker, die sie als &amp;quot;niedere Rassen&amp;quot; bezeichnen. Sie wollen Kalimdor von ihnen befreien und die heiligen Länder der Tauren wieder besetzten. Schon vor ihrem Exil waren die Grimmtotem den anderen Stämmen feindlich gesinnt. Während Magatha Grimmtotem zusammen mit ihren Kindern und Getreuen friedlich in Donnerfels residieren, griffen ihre Leute Stämme in ganz Kalimdor an. Sie griffen den Freiwind-Posten an und löschten ein Dorf  im Steinkrallengebirge aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch als sie in Donnerfels putschten, löschten sie ganze Stämme aus. Wie etwa die Donnerhörner. Als die Bluthufe zurückkehrten waren die Grimmtotem voll und ganz der Gnade der Horde ausgeliefert. Für sie hieß es nun: sich den anderen Taurenstämmen unterwerfen, oder ins Exil getrieben werden. Wenige Grimmtotem wie Jevan blieben zum Wohle ihrer Familien in Donnerfels, der Großteil des Stamms zog das Exil vor. So ließen sie sämtliche Skrupel fallen: wenn die Grimmtotem nicht in Mulgore leben dürfen, darf es kein Taure mehr. Eine Streitmacht unter Orno Grimtotem hatte die Aufgabe die Trinkwasserquellen von Mulgore zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zentauren===&lt;br /&gt;
Seit ihre ersten Erscheinen hegen die Zentauren eine ewige Fede mit den Tauren. Beide Völker sind nomadisch, und beide Völker teilen sich damit ihre Lager und Jagdgründe. Eine friedliche Lösung ist nicht in Sicht, sie haben eine barbarische und wilde Natur, die sich mit der friedlichen und ruhige Art der Tauren schneidet. Dank der Horde konnten die Tauren die Zentauren aus ihrem heiligen Land Mulgore vertreiben, Landstriche wurden von ihnen gesäubert. Die Tauren behaupten gerne, dass die Zentauren schon immer das Land verwüstet haben, doch waren es ihre Schamanen die Theadras geweckt haben und damit die Schöpfung der Zentauren erst möglich gemacht haben. Es ist jedoch eine Tauren-Zentauren Freundschaft bekannt: Eisenhuf und Dorthar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Stacheleber===&lt;br /&gt;
Die Stacheleber sind wie alle Völker Zentral-Kalimdors mit allen anderen Völkern verfeindet. Einst lebte eine Gruppe Tauren im Süden des alten Brachlands. Sie betrachteten dieses Gebiet als heilig, dann wurden sie von den Stachelebern vertrieben. Einige Tauren haben den Stachelebern vergeben, einzelne Individuen, darunter Auld Steinspitze nicht, der Rache üben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hochwolkenebene im südlichen Teiil von Mulgore liegt das Camp Narache. Dort werden junge Tauren ausgebildet. In desen Nachbarschaft leben die Stacheleber des Borstennackenstamms. Lange beschränkten sich die Stacheleber auf Diebstähle in Camp Narache und Überfälle auf Jagdgruppen der Tauren, doch der Cataclysmus änderte alles. Dieser zerstörte den Dornenrankenklamm, ihr Heim die Stacheleber wurden agressiver und ziehen mit aller Macht gegen Camp Narache. Ihr Häuptling tötete Großmutter Falkenwind. Diee Dornenrufer beschwören mächtige Dornenranken, die das Land zerstörten und bildeten Kampfeber aus, die im Kampf gegen die Tauren eingesetzt wurden. Auch bedrohen Stacheleber den roten Felsen,die heiligste Grabstätte der Tauren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Cataclysmus folgte eine Dürre. Die Stacheleber drohten zu verhungern und zu verdursten. In ihrer Verzweiflung gingen sie Horden-Karawanen noch agressiver an. Garrosh Höllschrei und seine Kor&#039;kron wollten die Stacheleber ausrotten, doch lösten Haamul und Baine das Problem mit weniger Gewalt, sie erschufen eine neue Wasserquelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harypen===&lt;br /&gt;
Auch die Harpyen sind im Kreislauf des Hasses der Völker Kalimdors zu finden. Während des dritten Krieges griffen sie immer wieder die Kodo-Herden der Tauren vom Steinkrallengipfel aus an. Nicht aus Hunger, sondern aus Grausamkeit. Sie ließen die Kadaver der Toten zum Verrotten in der Sonne zurück, bis sich Rexxar der Angelegenheit annahm. Die Windzorn-Harpyen sind in Mulgore zu finden. Ihre Federn dienen ihren Erzfeinden, den Tauren als Schmuck. Mit Stolz tragen die Tauren den Titel der Verteidiger des Steinkrallengipfels, denn dort gibt es immer wieder Probleme mit den Blutzorn-Harpyen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furlbogs===&lt;br /&gt;
Seit dem Krieg der Ahnen gibt es eine Freundschaft zwischen Furlbogs und Tauren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten der Tauren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yaungol===&lt;br /&gt;
Die Yak-artigen Yaungol sind der Ursprung aller Taurenarten. Die modernen, vermutlich von den Mogu veränderten, Yaungol leben nur noch in Pandaria. Ihr Heim stellt die Tonglongsteppe dar. Immer, wenn eijn Ansturm der Mantis beginnt, sind es die Yaungol die als erstes gegen den Schlangenrücken ziehen. Durch ihren stetigen Kampf ums Überleben haben sie die friedliche Natur ihrer Ahnen abgelegt und sind agressiv geworden. Durch den Nebel und die große Teilung brach die Verbindung zu ihren Verwandten, doch nun steht man sich als Feinde in Pandaria gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taunka===&lt;br /&gt;
Die Bison-artigen Taunka sind in Nordend heimisch. Sie stammen von Yaungol ab die zum Fuße der Sturmgipfel gezogen sind. Sie haben sich dem Leben und dem Klima in Nordend optisch angepasst. Die Beziehung zwischen Taunka-Schamanen und den Elementen ist anders, es ist keine Beziehung von geben und nehmen, hier hat der Schamane Macht über die Elemente. Als die Kriegshymnenoffensive in der Drachenöde auf die Taunka trifft, schließen sich diese der Horde an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hochbergtauren====&lt;br /&gt;
Die Hochbergtauren sind die Nachfahren jener Tauren, die unter Huln Hoher-Berg gegen die Brennende Legion gekämpft haben. Sie sind von Cenarius mit ihren elchartigen Geweih gesegnet worden. Als die schamanistischen Drogbar den Hammer von Khaz&#039;gorth stehlen, bricht unter den lange friedlich zusmammenlebenden Stämmen Unruhe aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bekannte Tauren==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;article-table&amp;quot; style=&amp;quot;width: 500px;&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; |Name&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; |Aufgabe&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; |Status&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; |Fundort&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; |Fraktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Aponi Lichtmähne]]&lt;br /&gt;
|Füherin der Sonnenläufer&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Donnerfels&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cairne Bluthuf]]&lt;br /&gt;
|Ehemaliger Oberhäuptling&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|Donnerfels&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Baine Bluthuf]]&lt;br /&gt;
|Sohn des Cairne,neuer Oberhäuptling&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Donnerfels&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hamuul Runentotem|Haamul Ruentotem]]&lt;br /&gt;
|Erdruide,Schüler von Malfurion&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Donnerfels&lt;br /&gt;
|Horde, Zirkel des Cenarius, Wächter des Hyjal, Neuer Rat von Tirisfal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Magatha Grimmtotem]]&lt;br /&gt;
|Matriarchin des Grimmtotemclans&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Tausend Nadeln&lt;br /&gt;
|Grimmtotemclan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Perith Sturmhuf]]&lt;br /&gt;
|Ebenenläufer,Bote für Cairne und Baine&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|Donnerfels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bovan Windtotem]]&lt;br /&gt;
|Half Rexxar Baine zu retten&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Jevan Grimmtotem|Jevan &amp;quot;Sturmlied&amp;quot; Grimmtotem]]&lt;br /&gt;
|Verräter der Grimmtotems.Verbündeter Baines&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Donnerfels&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sonenläufer Dezco]]&lt;br /&gt;
|Sonnenläufer,Häuptling der Morgenjäger&lt;br /&gt;
|Lebend&lt;br /&gt;
|Schrein der zwei Monde&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Verlassene&amp;diff=2418</id>
		<title>Verlassene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Verlassene&amp;diff=2418"/>
		<updated>2025-05-29T10:25:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Verlassene|faction = Horde, Geißel|image = Scourge_race.jpg|name-en = Nightelf|leader = Calia Menethil, Lilian Voss, Todespirscher Kommandant Belmont, Dunkle Waldläuferin Velonara, Meristerapotheker Faranell |capital = Unterstadt(Zersört)|area = Tirisfal, Östliche Pestländer, Silberwald, Westliche Pestländer, Hinterlande|language = Gossensprache, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Der Tod bot den Scharen an Menschen, die dem Feldzug des Lichkönigs zur Reinigung Lordaerons von den Lebenden zum Opfer fielen, kein Entkommen. Stattdessen wurden die Gefallenen des Königreichs als untote Agenten der Geißel wieder erweckt und dazu gezwungen, einen unheiligen Krieg gegen alles und jeden zu führen, das ihnen einst lieb und teuer war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Griff des Lichkönigs, in dem er seine schier endlosen Armeen hielt, nach dem Dritten Krieg nachließ, entwand sich ein Kontingent von Untoten des eisernen Willens ihres Meisters. Doch obwohl diese Freiheit anfangs wie ein Segen erschien, wurden die ehemaligen Menschen bald von Erinnerungen an die unaussprechlichen Gräueltaten, die sie als willenlose Sklaven der Geißel begangen hatten geplagt. Diejenigen, die nicht dem Wahnsinn anheimfielen, sahen sich mit einer erschreckenden Wahrheit konfrontiert: ganz Azeroth hatte es auf ihre Vernichtung abgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer dunkelsten Stunde vereinigten sich die abtrünnigen Untoten unter dem Banner der ehemaligen Waldläufergeneralin von Quel’Thalas, Sylvanas Windläufer. Nach ihrer Niederlage während eines Angriffs auf ihr Königreich, war Sylvanas in eine mächtige Banshee der Geißel verwandelt worden und hatte ihre Freiheit zurückgewinnen können. Unter der Führung ihrer neuen Königin errichteten die unabhängigen Untoten, die sich nun die Verlassenen nannten, ihre neue Hauptstadt, Unterstadt, unter den Ruinen der ehemaligen Hauptstadt Lordaerons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar fürchteten einige der Verlassenen Sylvanas, andere jedoch schätzten die Sicherheit, die sie mit sich brachte. Aber viele der Untoten, die nun wieder ihren freien Willen hatten, fanden durch das lodernde Verlangen der Bansheekönigin, den Lichkönig zu vernichten, einen neuen Sinn in ihrer verfluchten Existenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Verlassenen keine Sympathien mehr für die Geißel hegten, wurden sie zum Ziel von Menschen, die sich der Ausradierung aller Untoten verschrieben hatten. Um ihre eigenen Ziele zu verwirklichen und ihre junge Nation zu beschützen, schickte Sylvanas Boten zu verschiedenen Fraktionen, um nach Verbündeten zu suchen. Die gutherzigen Tauren in Donnerfels erwiesen sich als die vielversprechendste Gruppe. Insbesondere Erzdruide Hamuul Runentotem konnte das Potenzial für Erlösung bei Sylvanas‘ Volk sehen, auch wenn er sich der finsteren Natur der Verlassenen bewusst war. Und so überzeugten die Tauren den Kriegshäuptling Thrall, trotz seiner Vorbehalte ein Zweckbündnis zwischen der Horde und den Verlassenen einzugehen. Am Ende verbesserten sich die Chancen der Verlassenen, den Lichkönig zu besiegen, und die Horde gewann eine unschätzbare Operationsbasis in den Östlichen Königreichen.&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Datei:260px-ForsakenCrest.jpg|thumb|208px]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erste Jahre der Verlassenen siehe [[Geißel]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor und während dem [[Dritter Krieg|dritten Krieg]] hatte die brennende Legion die Geißel erschaffen. Diese gewaltige, grausige, untote Armee sollte das schaffen, worin die Orcs versagt hatten, die Vernichtung der sterblichen Völker Azeroths. Ironischerweise hatte der Dämonenfürst [[Kil&#039;Jaeden]] den Orcschamanen [[Ner&#039;zhul]] in den Lichkönig verwandelt und ihn in den gefrorenen Thron gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum in [[Nordend]] angekommen begann er alles Lebende zu töten. Dazu bediente er sich seiner untoten Diener und einer neuen Waffe, der Seuche des Untodes. Auch suchte Ner&#039;zhul lebende Anhänger. Diese sollten den Untod in die Dörfer und Städte Azeroths bringen. So entstand der Kult der Verdammten unter der Führung von [[Kel&#039;thuzad]], der bald damit begann die Menschen die in Lordaeron beheimat waren zu verseuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Seuche wollte Prinz Arthas Menethil erforschen und vernichten, der Paladin konnte den Totenbeschwörer erschlagen, fiel aber auf der Jagd nach dem Schreckenslord [[Mal&#039;ganis]] auf die Runenklinge [[Frostgram]] herein. Der Lichkönig hatte das Schwert aus dem gefrorenen Thron gezogen und wollte mit ihrer Hilfe Arthas zu seinem Diener und später zu seinem Wirt machen. Allerdings enstand durch das herausziehen des Schwertes ein kleiner Riss im gefrorenen Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arthas hatte zwar Mal&#039;Ganis getötet, wurde aber bald zum neuen Todesbringer, einem [[Todesritter]]. Als solcher zog er durch das ehemalige Königreich seines Vaters und verwandelte es in eine Schreckensnation der Untoten. Nachdem er sein Reich in die Pestländer verwandelt hatte, wandte er sich Quel&#039;thalas zu. In [[Quel&#039;thalas]] lag der [[Sonnenbrunnen]], mit diesem mächtigen Quell magischer Enerige sollte im Namen der Legion Kel&#039;thuzad wiedererweckt werden. Vergeblich stellten sich ihm die Hochelfen in den Weg. Die Waldläufergenerälin Sylvanas Windläufer und einige ihrer Schwestern wurden als Banshees wieder erweckt. Kel&#039;thuzad enstieg dem Sonnenbrunnen als mächtiger [[Lich]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Undead01-large.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Wenig später sollte jener Riss fast zum Untergang der Geißel führen. Nach der Niederlage im dritten Krieg hatte Ner&#039;zhul versucht die Legion zu hintergehen. Kil&#039;jaeden befahl seinem Diener [[Illidan]] den gefrorenen Thron zu vernichten. In den Ruinen von Dalaran wollte er ein Ritual mit dem Auge Sargeras durchführen, das den Eiskronengletscher zerschmettern sollte. Malfurion Sturmgimm fühlte den Schmerz Nordends und hielt seinen Bruder von seinem Vorhaben ab. Doch das Ritual hatte einen kleinen Erfolg, der Riss im gefrorenen Thron wurde größer und der Lichkönig verlor nun stetig die Macht und Kontrolle über seine Dienerschaft. Auch Sylvanas und ihre Schwestern kamen frei. Zusammen mit einigen anderen unabhängigen Untoten begannen sie vergeblich die Jagd auf Arthas. Der Todesritter konnte mit Kel&#039;thzuads Hilfe entkommen und zu seinem Meister in Nordend fliehen. Die Wächter des Lichkönigs, die Schreckenslords wollten die Kontrolle und die Macht der Legion aufrecht erhalten. Doch Sylvanas wollte selbst die Herrin der Pestländer werden. Sie übernahm viele Gruppen in Lordaeron und konnte so die Untoten [[Varimathras]] schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt um sein Leben schwor der Dämon Sylvanas die Treue, womit die beiden einen Kreuzzug gegen die anderen Schreckenslords begannen. Als sie Deatheroc überwältigen konnten schafften sie es, Garithos und seine [[Menschen]]armee aus dessen Bann zu befreien. Unwillig stimmt der Menschenmarshall einem Bündnis zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam belagerte man die einstige Hauptstadt Lordaerons. Doch Balnazzar, der letzte der Schreckenslords hatte sich dort mit zahlreichen Dämonen und Untoten verschanzt, weswegen Variamthras eine Belagerung in Betracht zog, die gelang. Um Sylvanas endgültig von sich zu überzeugen, musste Varimathas seinen Bruder und [[Garithos]] erschlagen, was er auch tat.&lt;br /&gt;
[[Datei:Tcg-series1-061-large.jpg|thumb|302px|Eine Verlassene pflegt einen Tauren]]&lt;br /&gt;
===Eintritt in die Horde===&lt;br /&gt;
Sylvanas wollte nach dem Krieg nun dafür sorgen, dass die Verlassenen in Frieden und geschützt vor ihren Feinden, den lebenden Menschen von Lordaeron, &amp;quot;leben&amp;quot; und sich eine Kultur und Heimat aufbauen können. Dazu entsandt sie Botschafter zu den verschiedensten Völkern und Gruppen. Die Tauren von Donnerfels waren die vielversprechendsten. [[Hamuul Runentotem]] sah Hoffnung in eine Heilung der Verlassenen. Allerdings misstraute er dem Wesen der Untoten, jedoch sprach er mit [[Thrall]] und konnte dafür sorgen, dass die Verlassenen in die Horde geholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Freundin finden die Verlassenen bei [[Magatha Grimmtotem]] und ihrem Clan. Die Tauren glauben, dass sie bei den Untoten die Möglichkeit finden, die Herren von Donnerfels zu werden. Die Dunkelspeere trauen den Verlassenen lediglich im Krieg. Ihr schamanistischer Glauben lehrt sie, dass der Untot einfach etwas komplett falsches ist.&lt;br /&gt;
===World of Warcraft Classic===&lt;br /&gt;
Nach dem Eintritt in die Horde beginnen die Verlassenen damit ihre Heimat von ihren Feinden zu säubern und sie gegen Angreifer zu befestigen. Das [[Bollwerk]] in [[Tirisfal]]-Ost soll die verseuchten Wildtiere und Bewohner der Pestländer abhalten ins Land einzudringen. In Tirisfal selbst zeigt sich ein neuer Feind: Der [[Scharlachroter Kreuzzug|scharlachrote Kreuzzug]]. Dieser hat geschworen Lordaeron von allem Unreinen zu säubern und in den Augen dieser gehören die Verlassenen dazu. Vom Scharlachroten Kloster und einigen Posten, setzten sie den Verlassenen zu. Auch die Geißel greift von [[Agamands Mühlen]], [[Todesend]] und [[Balnirs Bauernhof]] immer wieder an. Mit der Hilfe ihrer neuen Hordenbrüder können die Untoten dieser Bedrohungen Herr werden. Varimathras selbst nimmt die Köpfe der Anführer, der Scharlachroten entgegen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Tcg-series1-204-large.jpg|thumb|282px|Ein Apotheker experimentiert an einem Zwerg herum]]Im [[Silberwald]] kommt es zu kämpfen mit den mysteriösen [[Worgen]], auch die Magier von [[Dalaran]] erheben Anspruch auf die Wälder. Vom Grabmahl aus beginnen die Untoten eine Offensive gegen diese Feinde. Im Hügelland spitzt sich die Situation zwischen [[Tarrens Mühle]] und [[Süderstade]] zu. Die Verlassenen experimentieren mit Seuchen und Toxinen herum. Ihr Testgelände werden die Felder des Hügellandes und Kriegsgefangene werden zu Versuchskaninchen. In den Pestländern gelingt es, Seite an Seite, mit der Allianz und dem [[Argentumdämmerung]], [[Naxxramas]] zu erobern und Kel&#039;thuzad zu töten.&lt;br /&gt;
In [[Kalimdor]], der Heimat der [[Horde]], sind auch die Verlassenen unterwegs. Während sie ihren Verbündeten helfen, erforschen die Apotheker die Flora des neuen Kontinents. Was die Apothekergilde im Sinn hat, bleibt im Dunkeln. Die Grimmtotemtauren werden die engeren Verbündeten der Verlassenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
Als sich das dunkle Portal öffnet, helfen die Verlassenen dabei die [[Dämonen]] der brennenden Legion von Azeroth fern zu halten. Dann maschieren sie in die [[Scherbenwelt]] ein. Sie erbauen keinen eigenen Posten, sind aber oft in denen der Horde zu finden. Wieder sind die Apotheker überall zu finden. Neben ihrem medizinischen und zerstörerischen Wissen erforschen sie die Pflanzen- und Tierwelt der Scherbenwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Azeroth bringen sie einen neuen Verbündeten in die Horde: Sylvanas Windläufer, die von ihrem ehemaligen Offizier [[Lor&#039;themar Theron]] kontaktiert wurde. Er und sein Volk, die [[Blutelfen]] brauchen dringend Hilfe. Sylvanas fühlt sich den ehemaligen Hochelfen noch immer zugehörig und antwortet auf das Hilfegesuch. Zusammen beginnt man damit, die Geißel aus Quel&#039;Thalas zu vertreiben. Sylvanas möchte in ihrem Bündnis noch einen Schritt weiter gehen. Sie will ihr altes Volk in die Horde führen, doch Thrall weigert sich. Ihm sind die teufelsmagiesüchtigen Elfen zu merkwürdig und sie haben einige Probleme in ihrem eigenen Land. Erst als sie [[Dar&#039;khan Drathir]] erschlagen können, nimmt er die Blutelfen in die Horde auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
Mit der Invasion [[Nordend]]s sollen die Verlassenen endlich die Chance auf Rache an Arthas erhalten. Im [[Heulendes Fjord|heulenden Fjord]] erbauen sie [[Neu-Agamand]] und den [[Hafen der Rache]]. Von dort aus wollen sie nach Eiskrone vorstoßen. In der Drachenöde betreiben sie den Posten [[Gallgrimm]]. In den anderen Gebieten tauchen erneut Apotheker auf. Die Krieger der Verlassenen helfen aber, wo sie können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit den [[Kor&#039;kron]] und der siebten Legion der Allianz konnten sie sogar bis zum Südzugang der [[Eiskronenzitadelle]], Angrathar vorstoßen. Dort beginnen sie mit der Belagerung. Der Großapotheker Putress und seine Leute bringen sogar ihre Seuche für den Einsatz gegen die Geißel mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sich sogar Arthas auf dem Schlachtfeld zeigt, offenbaren sich die wahren Absichten der Apotheker. Putress und seine Leute sind Varimathras hörig. Als er die Seuche aufs Schlachtfeld schleudert, schreit er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Dachtet ihr wir hätten vergessen? Dachtet ihr wir hätten vergeben? Spürt nun die schreckliche Rache der Verlassenen! Tod der Geißel und Tod den Lebenden!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser war nie wirklich Sylvanas verpflichtet, sondern weiterhin der Legion. Er hatte zusammen mit Balnazzar dessen Tod nur vorgetäuscht und war mit ihm in Kontakt geblieben. Lord Bolvar Fordragon wird vergiftet, Arthas wird schwer verletzt, stirbt aber nicht. Sauerfang der Jüngere, bekam davon aber nichts mit. Seine Seele war bereits in Frostgram gefangen. Die roten Drachen hatten Hilfe versprochen, konnten aber nichts mehr tun, als das Kampfgebiet mit ihren Flammen zu säubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Horde als auch Allianz erfahren von diesem Verrat. Thrall findet schnell die Wahrheit hinter dem Verrat heraus und dringt zusammen mit Sylvanas und ihren Getreuen über die Ruinen von Lordaeron in die Stadt ein. Auch Varian Wyrnn sinnt nach Rache, er will aber auch Lordaeron für die Menschen zurückgewinnen. Dort angekommen endeckt er die schrecklichen Zustände von Unterstadt. Als er nach Putress Tod vor Thrall steht, erklärt er den Krieg mit der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall hat ebenfalls Konsequenzen aus dem Verrat gezogen. Er zieht die Monstrostitätenwachen aus Unterstadt ab (diese Wesen hatten sich gegen die Horde gestellt) und schickt ein Batallion der Kor&#039;kron als Wachen und Besatzer nach Tirisfal. Dort sollen sie ein wachsames Auge auf Sylvanas und ihre Apotheker haben. In Nordend können die Fraktionen den Sieg im späteren Verlauf schließlich über den Lichkönig feiern.&lt;br /&gt;
===Cataclysm===&lt;br /&gt;
Mit dem Weltenbrechen änderte sich auch einiges für die Verlassenen. Garrosh Höllschrei wird neuer Kriegshäuptling, der die Verlassenen hasste. Aber die Verlassenen fanden auch neue Verbündete, die [[Val&#039;kyr]]. Diese mächtigen Geister halfen den Verlassenen dabei nicht auszusterben. Verlassene erwachten nun nicht mehr selbst von den Toten, sondern wurden von einer dieser geisterartigen Frauen erweckt. Doch diese Verlassenen scheinen geistig labiler zu sein und eine unnatürliche Verehrung für Sylvanas Windläufer zu empfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen haben die Ressourcen nach dem Krieg genutzt, um die Ruinen und verfallenen Häuser in denen sie lange gehaust haben abzureißen und in neuem, mausoleumsartigen Stil wieder aufzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später beginnt die Invasion von [[Gilneas]]. Die Verlassenen scheinen zuerst die Oberhand zu haben, doch als sich die [[Worgen]] mit den [[Menschen]] verbünden, geraten sie in die Defensive. Die Worgen erhielten Hilfe von den [[Nachtelfen]], die Verlassenen von den [[Orcs]]. Selbst der vom Kriegshäuptling verbotene Einsatz der Seuche kann sie nicht zum Sieg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen drängen die Verlassenen bis in den Silberwald zurück; scheinbar erhalten diese Hilfe von einigen [[Kirin Tor]]. Nur das Grabmahl hält dem wilden Ansturm stand. An der nördlichen Grenze beginnt Sylvanas Windläufer eine Gegenoffensive. Dort führt sie Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei stolz die Valkyren vor, doch der Orc ist entsetzt. Der Einsatz dieser Kräfte ist gegen die Lehren der Schamanen und finstere Geißelmagie. Garrosh erhöht die Anzahl der Kor&#039;kron in Unterstadt und stellt Bragor Blutfaust an die Seite der Bansheekönigin. Orcpiraten und frisch wiedererweckte Truppen ermöglichen dieses. Doch die Worgen teilten ihr Blut mit vielen Menschen, die sie immun gegen die Seuche machte. In Gilneas können die Verlassenen nur kurz Fuß fassen, doch die Val&#039;kyr finden die Leichen von [[Lord Ashbury]], [[Lord Walden|Walden]] und [[Lord Godfrey|Godfrey]]. Diese hassten die Worgen schon zu Lebzeiten und waren von Graumähnes Geheimnis so entsetzt, dass sie ihren König verrieten und deshalb getötet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie informieren Lady Sylvanas Windläufer darüber, dass der Anführer des Worgenwiderstands, [[Darius Crowley]], eine Tochter an der Front hat. Nachdem sie die Verlassenen durch die siebte Legion geschlagen hatten, konnten sie die Frau gefangen nehmen. An den Ruinen des Graumähnenwalls fordert Sylvanas, dass die Worgen diesen als ihre nördlichste Grenze zu akzeptieren haben, sonst würde [[Lorana Crowley]] sich ihrer Reihen anschließen. Der Lord willigt ein, ganz zum Verdruss von [[Ivar Blutfang]], der seinen Kampf allein mit seinem Rudel fortsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die ehemaligen Lords von Gilneas haben eigene Pläne. Sie ermorden Sylvanas Windläufer; sie wollen Gilneas, den Silberwald und die Verlassenen beherrschen. Doch die Verlassenen meutern und schlugen die Lords in die Flucht. Drei Val&#039;kyren opfern sich, damit die Waldläuferin weiterherrschen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vorgebirge des Hügellands hat die neue Seuche Süderstade vernichtet. Die Blutfangworgen haben sich mit der Sturmlanzengarde verbündet. Mit Tricks und Attentaten hindern die Verlassenen, die Zwerge an einem Angriff auf Tarrens Mühle. Drek&#039;thar und der Frostwolfclan verweigern jede Zusammenarbeit mit den Verlassenen, die einen unehrenhaften Weg eingeschlagen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den westlichen Pestländern kämpfen Verlassene, Geißel und Menschen um Andorhal. Eneut können die Val&#039;kyr den Sieg einbringen. Untote Bauern der Menschen erringen den Sieg. Die Geißel muss sich nach dem Tod des Lichköniges zurückziehen. Sylvanas Windläufer hatte die Truppen der Horde unterwandert und Koltira Todeswebers Zusammenarbeit mit dem Menschentodesritter Thassarian endeckt. Sie nimmt den Verräter gefangen und bringt ihn nach Unterstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
Nach ihren Erfolgen auf der Insel des Donners und den Ereignissen in Dalaran muss Sylvanas Windläufer feststellen, dass die Blutelfen nicht länger auf die Verlassenen angewiesen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den schrecklichen Ereignissen, um die Rebellion der Dunkelspeere hat Vol&#039;jin mit der dunklen Fürstin abgesprochen, dass sie gemeinsam mit den Blutelfen Ogrimmar über das Meer angreifen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Belagerung von Orgrimmar ====&lt;br /&gt;
Sylvanas Windläufer akzeptiert Vol&#039;jin nicht als &amp;quot;ihren&amp;quot; Kriegshäuptling und macht klar, dass sie ihm nicht folgen wird. Varian Wrynn verkündete größere Operationen in Gilneas zu beginnen, damit die Worgen wieder eine Heimat bekommen und die Verlassenen beschäftigt bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Die Verlassenen sind auf Draenor in Kriegsspeer und in der Garnison der Horde aktiv, zusammen mit anderen Mitgliedern der Horde. Der &amp;quot;Botschafter&amp;quot; der Verlassenen ist Hauptmann Fennick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benjamin Gibb hat sich als Sylvanas&#039; Agent in die Spitzen von Arak gewagt. Er erforschte Admiral Taylors Garnison und schloss sich später dem Garnisonskommandeur als Gefolgsmann an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion ===&lt;br /&gt;
Zu Beginn der dritten Invasion der Brennenden Legion in Azeroth, wählte der sterbende Kriegshäuptling Vol&#039;jin, Sylvanas zum neuen Kriegshäuptling der Horde. Während der Invasion schlossen sich verschiedene Verlassene den geeinten Kräften an und unterstützten sie im Kampf gegen die Legion. In der Zwischenzeit kämpfte eine Gruppe von Verlassenen, bekannt als die Königinnenwache, mit der Gilneas-Brigade um die Kontrolle der Wächtertürme auf den Zerbrochenen Inseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
Während Kriegshäuptling Sylvanas Windläufer damit beschäftigt war, die Horde in Orgrimmar zu führen, gründeten einige Verlassene den Rat der Verlassenen als Übergangsregierung für die Unterstadt, in Abwesenheit der Dunklen Dame. Einige Mitglieder des Rates der Verlassenen waren unzufrieden mit der strengen Kultur der Verlassenen, die ihr früheres Leben vergessen und eine untote Existenz erzwingen wollten; sie hofften, Sylvanas eines Tages davon überzeugen zu können, Reformen durchzuführen. Als König Anduin Wrynn eine Versammlung vorschlug, um die Menschen von Sturmwind mit ihren Verwandten der Verlassenen zu versöhnen, gab Sylvanas ihre Erlaubnis unter der Bedingung, dass der Rat der Verlassenen bei der Organisation helfen und die einzigen Teilnehmer der Verlassenen sein würden. Die Versammlung endete jedoch in einer Tragödie. Calia Menethil hatte die Teilnehmer der Verlassenen dazu angestiftet, zur Allianz überzulaufen, was Kriegshäuptling Sylvanas dazu veranlasste, alle Teilnehmer der Verlassenen abzuschlachten, und Calia dazu, jeglichen Aufruhr gegen ihre Autorität zu unterbinden. Während die Allianz die bei der Versammlung getöteten Verlassenen auf einem Arathi-Friedhof begrub, nutzte Sylvanas die gescheiterte Wiedervereinigung, um die Verlassenen noch weiter von ihren menschlichen Gegenstücken zu entfremden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylvanas überzeugte die Horde später davon, dass sie die Initiative ergreifen müsse, da Azerit das Machtgleichgewicht zwischen Allianz und Horde zu verschieben drohte. So zettelte die Horde den Krieg der Dornen an, um Zwietracht unter der Allianz zu säen und sie zur Unterwerfung zu zwingen. Obwohl die Horde die Länder der Nachtelfen erfolgreich eroberte, war es Varok Saurfang nicht gelungen, Malfurion Sturmgrimm zu töten, der nach Ansicht von Sylvanas ein wesentlicher Faktor war, um den trotzigen Geist der Allianz zu töten. Daraufhin ordnete Sylvanas die Verbrennung von Teldrassil an, um der Allianz eine schreckliche Wunde zuzufügen und der Horde eine Chance zu geben, den Vierten Krieg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie erwartet, schlug die Allianz zurück und versuchte, die Festung Lordaeron in der Schlacht zurück zu erobern. Trotz aller Bemühungen der Horde vertrieb die Allianz die Horde aus der Stadt. Saurfang, der Sylvanas unehrenhafte Taktik missbilligte, wurde allein gelassen und von der Allianz gefangen genommen. Anstatt die Allianz Lordaeron als Festung beanspruchen zu lassen, hatte Sylvanas die gesamte Unterstadt und die Festung Lordaeron in Brand mit einer Seuche gesetzt. Die Verlassenen, die vor der Schlacht aus ihrer Heimat geflohen waren, wurden gezwungen, sich in Orgrimmar niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen hielten Sylvanas während des gesamten Vierten Krieges die Treue, wobei sie ihre psychologisch manipulativen Taktiken einsetzte, um sicherzustellen, dass sie wütend und boshaft gegenüber der Allianz und schließlich auch gegenüber Saurfangs Loyalisten blieben, und dass sie jeden Verlassenen auslöschte, der versuchte, sich zu lösen. Die Verlassenen machten ihre Verluste wieder wett, indem sie getötete Nachtelfen zum Untod erweckten. Nachdem sie erfahren hatten, dass Tyrande Flüsterwind zur Nachtkriegerin geworden war und ihre Streitkräfte nach Kalimdor zurückgekehrt waren, um die verlorenen Ländereien der Nachtelfen zurück zu erobern, wurden die Verlassenen ausgesandt, um sich ihnen in der Schlacht um die Dunkelküste entgegenzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Vierten Krieges wandte Sylvanas extreme Taktiken an, wie z. B. die Erweckung von Derek Proudmoore zum Untoten und den Entzug seines freien Willens, um ihn als Waffe gegen die Allianz einzusetzen. Solche Taktiken kamen bei Leuten wie Thomas Zelling nicht gut an, da der freie Wille das war, was die Verlassenen von der Geißel unterschied. Thomas Zelling half Derek Proudmoore bei seiner Flucht in die Länder der Allianz, was dazu führte, dass Sylvanas ihn wegen Verrats hinrichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich verrät Sylvanas sogar die Verlassenen selbst, indem sie sie, wie den Rest der Horde, als &amp;quot;Nichts&amp;quot; bezeichnete und die meisten von ihnen im Stich lässt. Damit stehen die Verlassenen ohne Heimat und Anführer da und müssen nun, wie der Rest der Horde, eine ungewisse Zukunft für sich selbst finden. Lilian Voss trat schließlich als Vertreterin ihres Volkes auf und diente im neu gegründeten Rat der Horde, der die Horde anstelle des Kriegshäuptlings anführen sollte, obwohl sie anmerkte, dass sie dies nur so lange tun wird, bis ein geeigneterer Anführer die Geschicke ihres Volkes in die Hand nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shadowlands ==&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Tod von Zovaal begannen die Verlassenen, sich in den Ruinen des Königreichs Lordaeron zu sammeln, um so viel wie möglich von Tirisfal zurückzuerobern. Die Verlassenen hatten Brill erfolgreich eingenommen und waren gerade dabei, es wieder aufzubauen, als Lilian Voss, Calia Menethil, Todespirscher Kommandant Belmont, die dunkle Waldläuferin Velonara und Meisterapotheker Faranell, einflussreiche Persönlichkeiten, die unter den Verlassenen zu Ansehen gelangt waren, ihre nächsten Schritte zur Sicherung der Ruinen von Lordaeron planten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieses Treffens wollte sich Voss direkt auf die Bekämpfung der Seuche in der Unterstadt konzentrieren, und Belmont fragte, was sie wegen Calia unternehmen sollten, woraufhin Velonara erklärte, dass sie sich auf die Seuche konzentrieren sollten. Daraufhin wandte sie sich an Meisterapotheker Faranell und fragte ihn, ob er noch mehr Pestfresser habe, woraufhin er Calia und den anderen mitteilte, dass er nur noch einen habe und dass er zwar mehr herstellen könne, damit sie wirksam seien, aber sie müssten so erschaffen werden, dass sie die Pest überleben. Dies wiederum veranlasste Calia zu dem Hinweis, dass sie sich vielleicht an die Pestfürsten von Maldraxxus wenden könnten, um Informationen zu erhalten. Als Faranell enthüllte, dass er eine unverdünnte Probe der Seuche aus den Tiefen ihrer Ausläufer benötigte, schwor Calia, sie für ihn zu beschaffen, aber sowohl Faranell als auch Belmont waren skeptisch, dass sie sie beschaffen und überleben könnte. Calia rief daraufhin das Licht an, und wagte sich in die Pest und erwarb erfolgreich die Pestprobe, was Belmont sehr überraschte. Mit der Probe in ihrem Besitz gingen Calia, Voss und der Pestesser nach Maldraxxus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit kehrten sie mit dem ermächtigten Pestesser zurück, wo Calia Faranell darüber informierte, wie die Pestprobe zu einer lebenden Manifestation wurde, woraufhin Faranell dies als genial bezeichnete, da sie leichter zu töten sei. Dieser Plan war schließlich erfolgreich, da sich die Seuche als Amalgam manifestierte und getötet wurde, wodurch die Ruinen von Lordaeron von der Seuche befreit wurden. Daraufhin erklärte Voss, dass die Verlassenen viele Standpunkte hätten und von einem Rat und nicht von einem einzelnen Herrscher angeführt werden sollten, ein Antrag, der von den anderen Anführern der Verlassenen angenommen wurde. So wurde ein neuer Rat der Verlassenen gegründet, der aus Lilian Voss, Calia Menethil, Todespirscher-Kommandant Belmont, der Dunklen Waldläuferin Velonara und Meisterapotheker Faranell bestand, um die Verlassenen zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur der Verlassenen==&lt;br /&gt;
[[Datei:800px-Sylvanas_Statue.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
===Baustil===&lt;br /&gt;
Lange Jahre versteckten sich die Untoten in den Ruinen des einstigen Menschenreiches von Lordaron. Bald jedoch erfanden sie einen eigenen neuen Baustil. Während die Häuser von außen wie Gebäude aus der viktorianischen Zeit erinnern, gleicht ihr Inneres einer Gruft. So fühlen sie sich am heimischsten. Für die lebenden Mitglieder der Horde haben sie aber Betten aufgestellt, sie persönlich benötigen keinen Schlaf. Erstmalig fand dieser Stil während des Nordendfeldzuges seine Verwendung, nach dem Cataclysm bauten die Verlassenen die Heimat in dieser Art wieder auf.&lt;br /&gt;
===Kleidung===&lt;br /&gt;
Die meisten Verlassenen tragen das, was sie getragen haben als sie gestorben sind. Nur wenige, wie Krieger haben sich neue Kleidung zugelegt. Obwohl sie es hassen, tragen einige Priester noch immer Roben der Kirche des heiligen Lichts, was sie aber dennoch amüsant finden, sie sehen es als Verspottung der Kirche und des Lichts. Durch die Verwesung und Abnutzung sind die Kleider der Verlassenen stark verschlissen. Einige tragen ihre Kleidung so, dass die schlimmen Spuren der Verwesung verdeckt werden.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Dunkle Fürstin schütze euch.&amp;quot;&#039;&#039; -Standardverabschiedung eines Untoten NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen waren zu Lebzeiten Mitglieder der Kirche des heiligen Lichts. Mittlerweile ist das Licht aber zum Feind geworden. Was einst Segen, Trost und Heilung brachte, ist zum Quell von Schmerz, Verbrennung und Hass geworden. Nur wenige Verlassene können das Licht gefahrlos verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Kult der vergessenen Schatten]] nutzt Schattenmagie zum Wohle der Verlassenen und kann mit ihr heilen, doch stellt der Kult keine solche Macht, wie die Kirche des heiligen Lichts da. Da Sylvanas viel für sie getan hat, sehen einige Verlassene in ihr, eine Art Messias. Einige gehen sogar so weit, Untote zu jagen die der dunklen Fürstin abgeschworen haben und zu töten. Dann gibt es noch eine Magie, die sich &amp;quot;Echo des Lebens&amp;quot; nennt. Dieser durch arkane Magie hervorgerufene Effekt täuscht den Verlassenen für kurze Zeit vor, am Leben zu sein. Dieser gefährliche aber auch frohe Zustand ist für einige das Paradies und wird auch so angebetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reittiere===&lt;br /&gt;
Als die Seuche des Untodes, die der Lichkönig erschaffen hatte, über Lordaeron hinwegfegte, wurde nicht nur die menschliche Bevölkerung des Königreiches dezimiert. Viele der edlen Pferde, die in der Region lebten, erlagen ebenfalls der Krankheit und auch ihnen wurde, ebenso wie ihren menschlichen Schicksalsgenossen, kein Frieden im Tode gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Meisterschaft der Alchemie und der Nekromantie, gelang es der Königlichen Apothekervereinigung, diese gefallenen Rösser zu Untoten zu erwecken, um die Kampfkraft der Verlassenen zu verbessern und auch um als tagtägliches Transportmittel zu dienen. Bei all ihrer Stärke und Belastbarkeit haben sich diese Rösser bei denen, die sich um sie kümmern, den Ruf gemacht, unglaublich störrisch zu sein. Da sie jedoch weder Schlaf, noch Nahrung benötigen, sind diese Skelettpferde die perfekten Begleiter für ihre unerbittlichen Reiter.&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Zahlreiche Arten der Magie werden von den Verlassenen angewendet. Lichtmagie kann zwar auf einen Verlassenen gewirkt werden, doch verbrennt sie ihn mehr, als das sie heilt. Nekromantie war lange tabu. Nekromanten galten als Staatsfeinde der Verlassenen, bis Sylvanas die Val&#039;kyr in die Reihen der Verlassenen aufnahm. Die Magier der Verlassenen sind nicht besser oder schlechter als Magier anderer Rassen, vermutlich sind nur die Elfen bessere Magier. Arkane Magie kann einen Verlassenen süchtig machen, denn es gibt ihm das Gefühl am Leben zu sein, und diese gefährliche Magie könnte daher zu seinem Verderben führen. Hexenmeister sind unter den Verlassenen keine Aussetzigen, sie sind genau so wilkommen und akzeptiert wie Todesritter, solang diese ihre nekromantischen Fähigkeiten zurückhalten.&lt;br /&gt;
===Der &amp;quot;wahre&amp;quot; Tod===&lt;br /&gt;
Der endgültige und bindende Tod ist ein Ziel und die Höchststrafte der Verlassenen. Die Verdammten vollstrecken ihn gnadenlos. Der Getötete kann nicht erwarten noch einmal erweckt zu werden, denn die Verlassenen vernichten anschließend die Leiche.&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Kinder&amp;quot; und Nachwuchs der Verlassenen===&lt;br /&gt;
Die Verlassenen haben mit dem Tod die Fähigkeit verloren Nachwuchs zu zeugen und zu gebären. Untote Kinder würden aber auch auf ewig Kinder bleiben. Wohl aus ethischen Gründen hat Blizzard darauf verzichtet, untote Kinder ins Spiel zu bringen. Die Verlassenen behandeln aber frisch wiedererweckte Verlassene wie ihre Kinder. Lange hegten die Verlassenen und auch Sylvanas einen Groll gegen die Nekromantie, denn diese dunkle Kunst heißt Sklaverei und ist eine verhasste Methode der Geißel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch mit schwindender Bevölkerungzahl (Verlassene sterben irgendwann endgültig, zerfallen oder werden im Kampf getötet) und der Allianz vor der Haustür sah sich Sylvanas gezwungen auf die zweifelhaften Fähigkeiten der Val&#039;kyr zurückzugreifen. Diese untoten Vrykulgeisterfrauen erwecken neue Verlassene aus den Gefallenen der Allianz. Etwas, dass den Zorn der anderen Hordevölker erweckt hatte. Wohl nicht ganz unpassend zeigen diese &amp;quot;Neuen&amp;quot; Verlassene absolute Treue ihrer Bansheekönigin gegenüber, sind labiler und daher optimales Kanonenfutter. Die &amp;quot;alten&amp;quot; Verlassen haben ihnen gegenüber Vorbehalte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen und Erscheinung==&lt;br /&gt;
[[Datei:Undead.jpg|thumb|242px]]Die männlichen Verlassenen werden etwa 1,80m groß und die Frauen sind im Regelfall ein wenig kleiner. Wobei die Körpergröße von der Größe abhängt, die zu Lebzeiten vorhanden war. Durch die Verwesung und den Schwund von Haut, Muskeln und Fasern sind die Verlassenen dazu gezwungen gebückt zu laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Haut schimmert in den ungesundesten verwestesten Farben die es gibt. Von einer einfachen Bleiche, bis hin zu einem giftigen Purpur. Falls noch Haare vorhanden sind, haben diese den Farbton den sie lebend hatten, oder sie sind verwest grünlich. Durch den Mangel an Geschmack und Haaren tragen sie die verrücktesten Frisuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Undead.gif|left|thumb|216px]]&lt;br /&gt;
Einigen Verlassenen kann man nicht mehr mit einem gebrochenen Kiefer drohen, da dieser entweder gebrochen ist, oder sogar ganz fehlt. Die Haut um den Kiefer, soweit noch vorhanden, ist oft dünn. Meist schimmern die Formen des Schädels oder anderer Knochen durch sie hindurch. Die Ellenbogen, Kniegelenke, Zehen und Fingerknochen liegen, wie die Wirbelsäule und die Rippen frei. Da sich einige Untote an diesem Zustand stören, flicken sie ihre Haut mit Häuten oder einfachem Leder. Bei Einigen ist der Halt sogar schon so weit verloren, dass sie Lederriemen tragen müssen, um nicht auseinander zu fallen. Durch die Abnutzung haben sich die Fingerknochen aber in praktische &amp;quot;Klauen&amp;quot; verwandelt. Untote sind durch ihren &amp;quot;Zustand&amp;quot; im Vorteil, da sie nicht schlafen oder pausieren müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Geißel können sie pausenlos maschieren. Auch atmen müssen sie nicht mehr, können sich aber dennoch nur begrenzt unter Wasser und der Erde aufhalten, denn sofort beginnt die Tierwelt und die Bakterien damit den Untoten noch weiter zu zersetzen. Um diesem Zustand Herr zu werden, verzehren die Untoten jegliche organische Masse. Durch Kanibalismus können sie ihre Existenz aufrecht erhalten. Zu stark zerfallene Verlassene oder endgültig Tote dienen dann sogar als Ersatzteillager.&lt;br /&gt;
===Augen===&lt;br /&gt;
Sofern noch vorhanden glühen die Augen in einem schwachen Gelb. Bei Todesrittern und mächtigeren Untoten ([[Lilian Voss]]) glühen sie frostig-blau. Ferner sind Verlassene aber auch Farbenblind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakter===&lt;br /&gt;
Nach ihrem Tod sind die meisten posiven Gefühle gestorben. Die meisten Verlassenen sind aggressive und das Leben hassende Wesen. Auch sind sie von einer absoluten Gleichgültigkeit geprägt, der Tod anderer oder ihnen einst wichtiger Freunde und Familienmitglieder ist ihnen egal. Das treibenste Gefühl ist aber das der Rache. Nur wenige Verlassene empfinden so etwas wie Mitgefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
[[Datei:H74img15.jpg|left|thumb]]Die Untoten haben eine einzigartige Technologie. Sie ist zwar nicht so ausgreift, wie die der Gnome und Goblins, aber dennoch äußerst weit. Die Verlassenen haben verschiedenste Pump-, Filter- und Tanksysteme entwickelt, um der Seuche Herr zu werden und sie gegen ihre Feinde zu richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einsatz der sogennanten &amp;quot;Seuchenwagen&amp;quot; ist von Thrall verboten worden, Garrosh sah es nicht anders. Doch inoffiziell schleuderten diese katapultartigen Wagen ihre Seuchenkanister auf Gilneas. Die Verlassenen sind nur halbwegs gegen die Seuche immun. Auch sie müssen Schutzkleidung tragen, wenn sie sie im Nahkampf einsetzen, oder die Folgen der Seuche erforschen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erforschung und Weiterentwicklung der Seuche sind die Verlassenen zu Experten in der Kräuterkunde und der Alchemie geworden. Die machtvolle Apothekervereinigung kann gewaltige Krankheiten und Toxine entfesseln, sie aber auch heilen. Denn zu Lebzeiten haben sie Medikamente und Heilmittel erforscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Apotheker sind aber nich nur reine Kräutermischer, sie haben auch das Wissen zur Herstellung von Monstrostitäten von der Geißel übernommen. In ihren Laboren setzten sie diese untoten Monster aus Leichenstücken zusammen, lassen die Bauchdecke zur Krankheitsübertragung offen und erwecken sie mittels Strom, Alchemie und Nekromantie zum Leben. Nach den Erlebnissen in Unterstadt haben die Kriegshäuptlinge der Horde die Herstellung dieser Wesen reduziert und setzten sie nicht länger als Wachen von Unterstadt ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herrscher der Verlassenen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sylvanas-windrunner-large.jpg|thumb|276px]]Zu Lebzeiten war Sylvanas Windläufer, die tapfere Waldläufergeneralin von Quel’Thalas, eine Hochelfe, deren Führungsqualitäten und Fähigkeiten im Kampf ohnegleichen waren. Während des Dritten Krieges verteidigte sie ihr Königreich mutig vor einer Geißelinvasion, die von dem Todesritter Arthas angeführt wurde. Am Ende jedoch fiel Sylvanas in der Schlacht. Anstatt der Waldläufergeneralin mit einem schnellen Tod die Ehre zu erweisen, entriss ihr Arthas die Seele und verwandelte sie in eine Banshee: eine listige und rachsüchtige Agentin des Lichkönigs, der Hass ihre Macht verleiht.&lt;br /&gt;
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Diener schwächer wurde, löste sich Sylvanas von der tyrannischen Herrschaft und fuhr in ihren Körper zurück. Sylvanas schwor, ihren Tod zu rächen, versammelte andere abtrünnige Untote und begann einen Krieg gegen die Geißel. Und somit entstanden die Verlassenen und ihre Bansheekönigin. Unter Sylvanas‘ Kommando traten die Verlassenen der Horde bei und halfen später dabei, den Lichkönig in den gefrorenen Einöden Nordends zu Fall zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch noch lagen viele Herausforderungen vor Sylvanas. Nach einem Aufstand in ihren eigenen Reihen, bei dem andere Mitglieder der Horde getötet wurden, begegnen ihre Verbündeten ihr mit Argwohn. In jüngster Zeit hat Sylvanas damit begonnen, ihr Territorium in Tirisfal zu befestigen und somit ein richtiges Königreich für ihre Gefolgsleute zu schaffen. Trotz ihrer Beteuerungen, dass ihre Loyalität gegenüber der Horde unvermindert sei, sind einige Mitglieder des Bündnisses sich nicht sicher, was ihre wahren Absichten sind.&lt;br /&gt;
==Krieg==&lt;br /&gt;
Die Verlassenen haben einen Vorteil, der sie wohl von jeder anderen Rasse unterscheidet: Sie brauchen keinen Schlaf, keinen Sauerstoff und empfinden keinen Hunger. Das heißt, die Armee der Verlassenen kann dort marschieren, wo andere Streitkräfte längst aufgegeben haben. Die Todeswache ist die Hauptarmee der Verlassenen, bestehend aus gefallenen Soldaten Lordaerons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Hauptarmee auf dem Schlachtfeld ankommt, schlagen die Agenten und Assassinen der [[Todespirscher]] los und legen feindliche Waffen oder Befehlshaber lahm. Der Kult der vergessenen Schatten hat es besonders auf die Lichtnutzer wie Paladine und Priester abgesehen, denn durch ihre Magie können sie den untoten Armeen schwere Verluste zufügen, und deshalb gibt es die schurkenhaften [[Lichtmörder]] die genau für den Kampf gegen diese ausgebildet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermutlich sind die Verlassenen das einzige Volk, das sich auf die chemische Kriegsführung versteht. Die neue Seuche zerstört ganze Städte samt Bevölkerungen, doch stellt sie auch eine Gefahr für Untote selbst dar. Die Verlassenen müssen daher Schutzkleidung tragen, wenn sie kontaminierte Gebiete betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der zweiten Reihe kämpfen die [[Dunkler Waldläufer|dunklen Waldläufer]], Sylvanas Anhänger die ebenso gut treffen, wie ihre lebenden Brüder. Der Kult der vergessenen Schatten verfügt über die Schattenpriester, diese verletzen lebende Ziele und heilen untotes Fleisch. Unter den Verlassenen kämpfen auch Magier und Hexenmeister, letztere werden von den Verlassenen akzeptiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Val&#039;kyr halten die Reihen der Verlassenen aufrecht, doch sind die wiedergeborenen Verlassenen labil und Sylvanas bedingungslos ergeben. Durch ihren Untot können die Verlassenen auf Taktiken zurückgreifen von denen andere Rassen nur träumen. Sie können unter der Erde lauern und aus Löchern hinaus angreifen, im Wasser liegen und auf das Ziel warten oder gar eine gefallene Armee simulieren die zum &amp;quot;Leben&amp;quot; erwacht und los schlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Verlassene==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 750px&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;Name&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;Aufenthaltsort&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;Funktion&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;Fraktion&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;Status&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sylvanas Windläufer&lt;br /&gt;
|Unterstadt&lt;br /&gt;
|Anführerin der Verlassenen&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nathanos &#039;Pestrufer&#039; Marris&lt;br /&gt;
|Unterstadt&lt;br /&gt;
|Jägerlehrer, Champion der Bansheekönigin&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großapotheker Putress&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Ehemaliger Apotheker, Verräter&lt;br /&gt;
|Putschisten&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Großapotheker Faranell]]&lt;br /&gt;
|Unterstadt&lt;br /&gt;
|Leitet die [[Königliche Apothekervereinigung]]&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Galen Trollbann]]&lt;br /&gt;
|[[Arathihochland]]&lt;br /&gt;
|Gefallener Prinz von [[Stromgarde]]&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Exekutor Zygand]]&lt;br /&gt;
|[[Brill]]&lt;br /&gt;
|Hauptbekämpfer des [[Scharlachroter Kreuzzug]]s&lt;br /&gt;
|Horde&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Lord Godfrey]]&lt;br /&gt;
|[[Burg Schattenfang]]&lt;br /&gt;
|Wiederbelebter Adliger von [[Gilneas]], Verräter&lt;br /&gt;
|Godfrey&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Baron Ashbury]]&lt;br /&gt;
|Burg Schattenfang&lt;br /&gt;
|Wiederbelebter Adliger von Gilneas, Verräter&lt;br /&gt;
|Godfrey&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Lord Walden]]&lt;br /&gt;
|Burg Schattenfang&lt;br /&gt;
|Wiederbelebter Adliger von Gilneas, Verräter&lt;br /&gt;
|Godfrey&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sprachen ===&lt;br /&gt;
* [[Gossensprache]]&lt;br /&gt;
* [[Orcisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielbare Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Verlassene| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=2417</id>
		<title>Nachtelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=2417"/>
		<updated>2025-05-29T10:25:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von Lorelyn&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtelfen|faction = Allianz, Zirkel des Cenarius,Hochgeborene,|image = Nightelf_race.jpg|name-en = Nightelf|leader = Tyrande Whisperwind|capital = Darnassus(Zersört)|area = Teldrassil(Zerstört), Dunkelküste, Eschental, Hyjal|language = Darnassisch, Gemeinsprache|height = 2,13-2,14 Meter}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Das Volk der &#039;&#039;&#039;Nachtelfen&#039;&#039;&#039;, auch bekannt als Kaldorei (&#039;&#039;Darnassisch: &#039;&#039;Sternenkinder), gehört zur [[Allianz]].  [[Darnassus]], ihre ehemalige [[Hauptstadt]], war eine Stadt in den Ästen des [[Weltbäume|Weltenbaums]] [[Teldrassil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einführung==&lt;br /&gt;
Die uralten und zurückgezogen lebenden Nachtelfen haben über die gesamte Geschichte des Kontinents hinweg das Schicksal [[Azeroth]]s maßgeblich beeinflusst. Vor mehr als zehntausend Jahren halfen die Helden des Volkes während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]] dabei, die erste Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]] abzuwenden. Als sich Jahrhunderte später die verstreuten Reste der Legion in [[Azeroth]] mit den bösartigen [[Satyr]]n verbündeten, erhoben die Nachtelfen sich erneut, um der Bedrohung Herr zu werden. Im darauffolgenden [[Krieg der Satyrn]] mussten die Nachtelfen schwere Verluste einstecken, konnten jedoch schließlich die Streitmächte vernichten, die ihre Welt ins Verderben stürzen wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auftauchen der Legion hatte die Gesellschaft der Nachtelfen jedoch für alle Zeit verändert. Sie beschlossen fortan keine arkane Magie mehr zu verwenden, da ihr leichtfertiger Gebrauch die Legion nach Azeroth gelockt hatte. Unter der Führung von [[Tyrande Wisperwind]] schufen sie sich ein friedliches, naturverbundenes Leben an den Hängen des [[Berg Hyjal|Hyjals]]. Viele Jahre lang wachte [[Tyrande]] über die Nachtelfen, immer auf der Suche nach Anzeichen für weitere Angriffe der Dämonen. In diesen Jahren verbrachte sie viel Zeit getrennt von ihrem Geliebten [[Malfurion Sturmgrimm]], der zusammen mit den anderen Druiden das Gleichgewicht der Natur aus dem [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]] heraus bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die friedfertige Existenz der Nachtelfen wurde erneut bedroht, als die Brennende Legion einen weiteren Kreuzzug gegen Azeroth führte. Am Gipfel dieses Konflikts, der als der [[Dritter Krieg|Dritte Krieg]] in die Geschichtsbücher einging, griffen die Legion und ihre schreckliche untote Geißel die Länder der Nachtelfen an. Nachdem sie Malfurion und seine Druiden aus ihrem Schlummer im Traum erweckt hatte, versammelte Tyrande die anderen Nachtelfen und kämpfte Seite an Seite mit der [[Horde]] und der [[Allianz]], um den Dämonenherrscher [[Archimonde]] und seine Schergen auf der Spitze des Hyjals zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sieg über Archimonde hatte für die Nachtelfen weitreichende Folgen. [[Nordrassil]], der von den Drachenaspekten gesegnete [[Weltenbaum]], hatte eine große Menge an Energie freigesetzt und seine Fähigkeit verloren, die Nachtelfen unsterblich zu machen. Mit der Zeit heilten die Wunden von Nordrassil, doch einige Druiden unter der Führung [[Fandral Hirschhaupt]]s wollten einen neuen Weltenbaum erschaffen. Malfurion warnte vor diesem Akt der Selbstsüchtigkeit, doch als er plötzlich ins Koma fiel, verlor sein Geist die Verbindung zum Traum und Fandral konnte seine Pläne ungehindert weiterschmieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Weltenbaum [[Teldrassil]] wurde an der nördlichen Küste Kalimdors gepflanzt und wuchs mit der Zeit weit über die Wolken hinaus. Teldrassil war nicht von den Drachenaspekten gesegnet und verlieh daher den Nachtelfen keine Unsterblichkeit. Stattdessen wurde Teldrassil vom Smaragdgrünen Alptraum verdorben. Zudem erfuhr man, dass Malfurions tragische Krankheit ebenfalls von dieser schattenhaften Macht verursacht worden war. Nachdem Malfurion aus seinem Koma erwacht war, bemühte er sich, dem Alptraum Einhalt zu gebieten und Teldrassil von seiner Verderbnis zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ereignisse machten den Nachtelfen neuen Mut, dennoch sehen sich die Nachtelfen heute vielen Schwierigkeiten gegenüber. Die Horde konnte durch gezielte Angriffe Ländereien der Nachtelfen im [[Eschental]] besetzen, während die Gebiete an der Westküste Kalimdors durch die katastrophalen Turbulenzen nach dem Kataklysmus dezimiert wurden. Während sie immer noch versuchen, mit dem Verlust ihrer Unsterblichkeit zurechtzukommen, müssen sich die Nachtelfen darauf vorbereiten, den Herausforderungen in einem veränderten Azeroth entgegenzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urzeit===&lt;br /&gt;
Vor etwa 15.000 Jahren erreichte ein Stamm von [[Dunkeltrolle|Dunkeltrollen]], der kein Interesse an Kämpfen um Macht und Land hegte, und lediglich eine friedliche Beziehung zum Land suchte, die mächtigen Gewässer des [[Brunnen der Ewigkeit|Brunnens der Ewigkeit]], dem Quell aller magischer Macht. Mit der Zeit wirkte die Macht des Brunnens auf diesen nachtaktiven und freien Stamm ein, und formte das Fleisch und die Knochen dieser Wesen zu einer mehr ihrem friedlichen Geist entsprechenden Form um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Mutation wurden sie intelligenter und augenscheinlich unsterblich. Ihre Haut nahm verschiedene Violetttöne an, sie wurden größer und körperlich stärker. Mit diesen Veränderungen kam die Aufgabe und der Verlust des Wissens um ihr trollisches Erbe und Gebräuche. Die Mystiker dieses neuen Volkes begannen damit, die Mondgöttin [[Elune]] anzubeten. Sie glaubten sogar, dass sie auf dem Grund des Brunnens schlafen würde. Bei ihren Ritualen stießen sie auf das Wort &amp;quot;&#039;&#039;Kalimdor&#039;&#039;&amp;quot; und andere Worte der [[Titanisch|titanischen Sprache]], die ihnen Elune beibrachte. Auch stießen sie auf titanische Hinterlassenschaften, die den Brunnen umgaben. Bald nannte sich dieses neue Volk &#039;&#039;&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;&#039;&#039;, welches in ihrer neuen Sprache &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot; bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Nachtelfenpriester und Seher waren neugierig sowie entschlossen, die Geheimnisse und das Wissen, welche im Brunnen lagen, zu entschlüsseln. Als sich das Nachtelfenvolk ausbreitete und die Grenzen ihres Gebiets erweiterte, kam es auf kurz oder lang zum Kontakt mit Kalimdors zahllosen anderen Völkern. Die Bäume, Pflanzen und Tiere beobachteten das Erblühen der Nachtelfen und flüsterten den [[Urtume|Wildgöttern]] vom [[Berg Hyjal]] Nachrichten über die Elfen zu. Die Neugier der Nachtelfen sorgte dafür, dass sie immer mehr Wesen und Völkern begegneten und sich mit vielen mächtigen Entitäten anfreundeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen war der mächtige [[Cenarius]], ein Halbgott des urzeitlichen Waldes. Der großherzige Cenarius fand Gefallen an den Nachtelfen und glaubte, dass er ihnen mit genügend Zeit alles über die Natur beibringen könnte. Er glaubte sogar, dass sie das Potenzial hätten, große Wächter der Wildnis zu werden. Schließlich schloss er dieses Volk ins Herz und begann damit sie in den Wegen der Natur zu unterrichten. Er hoffte, dass sie so in der Lage sein würden, in Frieden mit der Natur zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelassenen Kaldorei entwickelten eine starke Empathie für die lebendigen Wälder Kalimdors und genossen die harmonische Balance der Natur. Dies wuchs zusammen mit ihrem Interesse am Brunnen der Ewigkeit und der konstanten Entnahme seiner arkanen Essenz. Für Jahrhunderte lebten die Elfen in dieser harmonischen Balance, während ihre Zivilisation wuchs. Zentrum ihrer kleinen Nation war die Stadt &#039;&#039;[[Zin&#039;Azshari|Elun&#039;dris]]&#039;&#039;, das &amp;quot;Auge von Elune&amp;quot;, welche direkt an der Küste des Brunnens lag. Der Wille, den Brunnen zu erforschen, blieb wie die Verbindung und die Freundschaft zu den weiten Wäldern und ihren zahlreichen Bewohnern ungebrochen. Das Einzige, das dieses Wachstum hin und wieder störte, waren die [[Drachen]]. Diese schlangenartigen Wesen kannten die Gefahren, die tief im Land lagen und wollten andere davor schützen. Das erkannten auch die Nachtelfen und ließen die Dachen ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstieg des Kaldorei Imperiums ===&lt;br /&gt;
Mit der Zeit gab es Nachtelfen, die ein anderes Leben wollten. Sie wurden von der arkanen Macht des Brunnens angezogen und waren davon besessen seine Geheimnisse endlich zu lüften. Sie studierten eifrig seine arkane Magie und wurden schlussendlich zu fähigen Magiern. Sie begannen, diese magische Macht zu kontrollieren und nutzten sie dazu, wundersame Tempel und gewundene Straßen zu errichten, die bald den ganzen Brunnen umgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wurde zu einem untrennbaren Teil der elfischen Gesellschaft und die Kaldorei gingen voll und ganz in der Macht, die aus ihren Händen kam, auf. In dieser Zeit des unbegrenzten Wachstums bestieg [[Königin Azshara]] den Thron. Irgendetwas umgab die Königin, sodass sie von absolut jedem Nachtelfen verehrt wurde. Selbst gegen die Abneigung der niederen Kasten gegenüber einigen Hochgeborenen war sie immun. Die Verehrung der Königin war so groß, dass die Nachtelfen sogar ihre Hauptstadt in &#039;&#039;&amp;quot;Zin&#039;Azshari&#039;&#039;&amp;quot; (&amp;quot;Glorie von Azshara&amp;quot;) umbenannten. Die Königin teilte die Neugier der ersten Nachtelfenpriester und wies ihre treuen Hochgeborenen an, sich noch weiter und noch entschlossener der Erforschung des Brunnens hinzugeben. Doch wurden sie dabei immer unvorsichtiger und sorgloser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollten die beiden großen Trollreiche sein, welche die Aufmerksamkeit der Nachtelfen auf sich zogen. Trotz der zahlreichen Bemühungen, die Nachtelfen daran zu hindern, weitere Gebiete zu erobern, bauten die Nachtelfen schließlich das gewaltige Kaldoreiimperium auf. Seit dem schwarzen Imperium war keine solche Macht mehr in Kalimdor aufgestiegen. Jedoch wollte Königin Azshara noch mehr. Die Macht und den Einfluss, den die Königin genoss übertrafen selbst [[Lei Shen|Lei Shens]] kühnste Träume bei weitem. Gestärkt und bewaffnet durch die mächtigen, magischen Kräfte des Brunnens, die sich selbst der verrückteste Troll nicht vorstellen konnte, stellten die Kaldorei bald eine große Bedrohung für die beiden Trollreiche der [[Amani]] und [[Gurubashi]] dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Beginn der Kriegshandlungen gingen die Nachtelfen recht schnell systematisch gegen die Verteidigungs und Versorgungslinien vor. Die Trolle hatten nichts, um der Magie der Elfen effektiv entgegen zu treten und so brachen sie unter dem Ansturm der Kaldoreitruppen zusammen. Innerhalb weniger Jahre zerfielen die beiden Trollreiche zu Flickenteppichen. Eigentlich hatte Azshara ja kein Interesse an Eroberungen - in ihren Augen war Kampfeslust das Symptom eines primitiven und ungebildeten Geistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie handelte alsbald also einen Friedensvertrag mit den [[Zandalari]] aus. Die Zandalari sollten ihren Einfluss über die anderen Trolle dazu nutzen, dass die Stämme keine Überfälle mehr auf Elfengebiete ausführten. Dafür überließ die Königin den Zandalari ihre heiligen [[Zandalari-Gebirge|Zandalari-Berge]], die südlich des Brunnens der Ewigkeit lagen. Den Trollen wurde nun schmerzlich klar, dass sie der Magie der Nachtelfen absolut nichts entgegenzusetzen hatten und schluckten die Pille bittere der Niederlage sehr schwer. Der schnelle Sieg der Nachtelfen und die desaströse Niederlage der Trolle verfolgt die Stämme noch heute und der Hass auf die Elfen ist bis heute ungebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zahllose Zeitalter vergangen waren, hatte sich das Kaldoreiimperium beinahe über ganz Kalimdor ausgebreitet. Die Tempel, Paläste und Prachtbauten waren überall zu finden. Die Königin ließ einen phantastischen riesigen Palast an der Küste des Brunnens errichten. Ihre treuesten Hochgeborenen residierten in etwas weniger reichen Palästen und Villen. Ihre treuesten und besten Diener und Magier nannte sie &amp;quot;&#039;&#039;Quel&#039;Dorei&amp;quot;&#039;&#039;  (&amp;quot;[[Hochgeborene]]&amp;quot;). Und diese Diener waren immer zur Stelle, wenn die Königin nach ihnen verlangte und besessen davon, ihr alle Wünsche zu erfüllen. Gegenüber niederen Nachtelfen oder anderen Hochgeborenen empfanden sie eher Abscheu, oder ein Gefühl von Überlegenheit. Die Lokalherrscher der Regionen des Reiches waren ebenfalls Hochgeborene, die aber Prinz/Prinzessin genannt wurden. Unter anderem [[Prinz Tortheldrin]] von [[Eldre&#039;thalas|Eldre&#039;Thalas]], [[Prinz Farondis]] von [[Azsuna]] und [[Prinz Toreth]] von [[Loreth&#039;aran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochgeborenen konnten schließlich die Macht des Brunnens in einem Maß beherrschen und kontrollieren, wie niemals zuvor. Selbst die Magier von heute sind nicht in der Lage, eine solche Magie zu beherrschen. Als sie ihre törichten Experimente weiter vorantrieben, glaubten sie sogar, die Macht über die kosmischen Kräfte zu haben, Leben zu erschaffen oder zu vernichten. Obwohl sie sich bewusst waren, dass arkane Magie gefährlich ist und diese Meinung auch verbreiteten, hielt es Azshara und ihre Anhänger nicht davon ab, immer weiter und immer mehr mit der Magie des Brunnens herumzuexperimentieren. Bei ihrem Treiben gelang ihre Magie sogar bis in den [[Wirbelnder Nether|wirbelnden Nether.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenarius, die Drachen und selbst Nachtelfengelehrte kamen irgendwann zu dem Entschluss, dass all diese Sorglosigkeit mit dieser Art von Macht die Welt nur ins Unglück stürzen wird. Der Halbgott hatte mit Kummer und Frust im Herzen beobachtet, wie das Nachtelfenimperium ohne Rücksicht wuchs. Es waren insbesondere die arroganten Hochgeborenen, die ihn verärgerten. Obwohl der Großteil des einfachen Volks seine Lehren vom friedlichen Zusammenleben mit der Natur auch weiterhin praktizierte, wusste Cenarius, dass das Volk nie Azshara und ihre Hochgeborenen von ihrem törichten Umgang mit der Magie abringen würde. In den kommenden Jahren fuhren die Nachtelfen ihre diplomatischen Beziehungen zurück und der Kontakt mit Kalimdors anderen Kulturen brach zusammen. Azshara machte das nicht besser. Sie verbreitete die These, dass die Kaldorei eine überlegene Rasse sei und so baute sich unter den Nachtelfen die Meinung auf, dass sie den anderen Völkern weit überlegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg der Ahnen===&lt;br /&gt;
Mit dem Krieg der Ahnen begann die Korruption der Elfen und es trat das ein, was Cenarius und viele Andere befürchtet hatten. Mit all ihrer Macht entfernten sich die Hochgeborenen und Azshara immer mehr vom einfachen Volk. Der Adel brachte den Elfen nur noch Respektlosigkeit und Gewalt entgegen. Azshara war von einer Aura umgeben, die ihre Schönheit und Beliebtheit unter den Kaldorei trübte. Auch zog sie sich immer mehr aus der Öffentlichkeit zurück, empfing niemanden mehr und umgab sich nur noch mit ihren loyalsten Hochgeborenen. Die [[Pandaren]] erkannten das mit ihren Nachtelfenverbündeten etwas ganz und gar nicht stimmte und kappten alle Verbindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Pandaren und die Nachtelfen getrennte Wege gingen, hinterließen die Pandaren den Elfen ein Geschenk: Eine Box. Ein Meisterstück pandarischer Handwerkskunst. Sie erzählten den Kaldorei, dass diese Box all die arkane Magie enthalte, die sie je benötigen würden. Das Geschenk wurde angenommen und in einem Schließfach im [[Tempel von Zin-Malor]] in [[Elderath]] eingelagert. Die Box wurde schließlich geöffnet, und sie war leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Box sollte ein Geschenk pandarischer Weisheit sein und den Elfen vor Augen führen, dass gar kein notwendiger Bedarf nach arkaner Magie besteht.  Die Box lag 10.000 Jahre unangerührt auf ihrem Lagerplatz. Wie uns die Geschichte gezeigt hat, stieß diese Pandarenlehre auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich als gütiger Gott ausgebend, nahm [[Sargeras]] Kontakt zu Azshara auf. Der dunkle Titan konnte die Königin und ihren loyalsten Anhänger, Lordberater [[Xavius|Xavius,]] davon überzeugen, ein Portal für ihn zu öffnen. Er als Gott wolle nach Kalimdor kommen und die Nachtelfen als überlegende Spezies segnen und alle niederwertigen anderen Rassen auslöschen. Die arroganten Hochgebornen strebten natürlich nach dieser göttlichen Macht. Durch ihre Überheblichkeit getrieben, glaubten sie, diese Magie kontrollieren zu können und willigten ein, zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte den Hochelfen tatsächlich gelingen ein Portal zu öffnen. Zahlreiche [[Dämonen]], von Sargeras als &amp;quot;Gesannte&amp;quot; ausgegeben, kamen nun nach Azeroth. Diese Dämonen waren aber keine Diener eines gütigen Gottes. Sie waren Teil einer interplanetaren Dämoenarmee, der [[Brennende Legion|brennenden Legion]], - einer zerstörerischen Armee, die schon zahlreiche Welten im dämonischen Feuer hat vergehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor die Hochgeborenen das Portal soweit stärken konnten, dass es Sargeras nach Azeroth hätte bringen können, kam der Legion und Azshara die Keimzelle, die später den &#039;&#039;[[Kaldorei Wiederstand]]&#039;&#039;  bilden sollte, in den Weg. Eine kleine Schaar Kaldorei unter der Führung des Druidenschülers [[Malfurion Sturmgrimm]], der Mondpriesterin [[Tyrande Whisperwind]] und dem Hauptmann [[Jarod Schattensang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Gruppe hatte erkannt, dass diese Dämonen nichts gutes für die Kalodrei im Sinn hatte, und dass die nun böse wie wahnsinnige Azshara mit ihren Hochgeborenen hinter dieser Invasion steckte. Sargeras kam zum Entschluss, dass diese kleine Schaar Kaldorei seine Pläne gefährden könnte und befahl seinen Streitkräften die Auslöschung der kompletten Nachtelfenrasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen den Bewohnern Azeroths und der brennenden Legion sollte schließlich global ausbrechen. Alle möglichen Verbündeten kamen nun Malfurion Sturmgrimms Vorhaben, das Portal zum wirbelnden Nether zu schließen, zur Hilfe. Die [[Drachen]], Cenarius und die anderen Wildgötter, die [[Furlbog|Furlbogs]], die [[Irdene|Irdenen]] und die [[Tauren]] prallten auf den Schlachtfeldern mit der brennenden Legion zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion hatte viel von seinem &amp;quot;&#039;&#039;Shan&#039;do&amp;quot;&#039;&#039; Lehrmeister Cenarius gelernt. Mit all seinem Wissen um die Macht der Natur und Wildnis, gelang es dem jungen Druiden, das Portal direkt vor Sargeras Nase zuzuschlagen. Im Verlauf dieser Operation stellt sich Xavius ihm in den Weg, erst wird er mit der Macht der Natur vernichtet, dann von Sargeras als Erster der Satyrn zurückgeschickt, doch sollte er Malfurion erneut nicht gewachsen sein, bei ihrer zweiten Auseinandersetzung wird er in einen Baum verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suramar und die [[Nachtgeborenen]] ====&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde das Nachtelfenjuwel [[Suramar]] das Zentrum der magischen Forschung und übertraf sämtliche kulturellen Erungenschaften der Nachtelfenhauptstadt und Konkurentin Zin&#039;Azshari. Sie beheimatete die Akademie von Nar&#039;thalas in Farondale, welche in der Provinz Azsuna lag. Die Akademie wurde zum wichtigsten Sitz für magische Forschung und Bildung und neben Nachtelfen waren auch Mitglieder des [[Blauer Drachenschwarm|blauen Drachenschwarms]] Studenten an dieser Akademie und forschten gemeinsam an der arkanen Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem starken Einfluss der Schwesternschaft die eng mit der arkan forschenden Gessellschaft verwoben war gedieh Suramar an seinem Glauben an Exellenz ,Wissen und Disziplin. Neben der Magie war es der Glaube an Elune, welcher der Stadt seine Schönheit und Wachstum verdankte. Zahlreiche prächtige Tempel waren in der Stadt zu finden, darunter [[Tempel von Falanaar|Falanaar]], [[Tempel von Faronaar|Faronaar]] und der Sitz der Schwestern, die große [[Grabmal des Sargeras|Kathedrale der ewigen Nacht]]. Es war Suramar, wo der Wiederstand gegen Königin Azshara begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war Prinz Farondis, als er entdeckte wer hinter der Dämoneninvasion steckte und rebellierte gegen die Königin. Er fasste recht schnell einen kühnen Plan um die Dämonen aufzuhalten. Er nahm sich vor die Energiequelle von Zin&#039;Azshari zu vernichten, den Brunnen der Ewigkeit. Ohne den Brunnen würden die Hochgeborenen ihre Macht verlieren und das Dämonenportal würde sich schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan wäre erfolgreich gewesen, wäre er nicht von einem Adeligen verraten worden, der sich in Azshara verliebt hatte. Wütend über diesen Verrat entfachte die Königin gewaltige Mengen Magie und legte über Farondis, seinen Hof, dessen Volk und Land einen Fluch. Suramar und die ganze Provinz wird bis Heute von den Geistern seiner Bewohner heimgesucht. Azshara ging davon aus, dass diese schreckliche Strafe eine deutliche Warnung an all jene sei, die mit dem Gedanken spielten gegen die Königin zu rebellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die anhaltenden Kämpfe mit den Dämonen, die zerstörten Städte und die verwüsteten Länder, konnte dieser Fluch den aufkeimenden Kern der Rebellion im Herzen der Nachtelfen nicht ersticken. Es sollte die Region um Suramar sein, wo der Wiederstand gegen die Königin und die Dämonen geboren wurde. Es war das Banner von [[Kur&#039;thalos Rabenkrone]] von [[Val&#039;sharah]], dem viele Elfen folgten als sie in den Kampf zogen. In seinen Reihen befand sich der Druide Malfurion Sturmgrimm, die Novizin Tyrande Whisperwind, die im Kriegsverlauf zur Hohenpriesterin aufstieg, und der Magier Illidan Sturmgrimm. Die Armee begann damit die Dämonen zurück zu schlagen. Dieser Wiederstand hatte nun das Ziel nach Zin&#039;Azshari zu ziehen, die Paläste zu stürmen und die Hochgeborenen samt Königin Azshara, von der sie erst glaubten das sie gezwungen worden sei, zur Verantwortung zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Säulen der Schöpfung ====&lt;br /&gt;
Während in ganz Kalimdor die Kämpfe tobten sorgte sich eine kleine Gruppe Hochgeborene um ihre eigene Zukunft. Sie gehörten zu einer geheimen Gruppe, die ihren Sitz in Suramar hatten, und dienten als verlängerter Arm der Königin in dieser Stadt. Um Azsharas Herrschaft zu sichern, unternahmen sie zahlreiche geheime Operationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser vielen Aufgaben war die Bergung und Sicherung versteckter und mächtiger Artefakte. Die meisten dieser Artefakte wurden im [[Altertumsgewölbe]] in Suramar gelagert. Unter ihnen gab es viele Stücke die einst die [[Titanischer Wächter|Hüter]] benutzt haben um Azeroth zu formen. Obwohl Suramars Hochgeborene lange und unerschüttert Azshara die Treue hielten, kamen ihnen im Kriegsverlauf Zweifel an ihre Königin. Die Anführerin dieser Hochgeborenen, [[Großmagistrix Elisande]], befürchtete das die brennende Legion nicht die besten Absichten für die Hochgeborenen haben könnte. Die Dämonen hatten zu dieser Zeit bereits Städte zerstört und das Land mit ihrer [[Teufelsmagie]] vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elinsandre sollte Recht behalten. Sie entdeckte, dass die Dämonen nun auch in Suramar aktiv geworden waren. Die Agenten der Legion hatten die Kathedrale der ewigen Nacht besetzt und dort begonnen ein weiteres Portal in den wirbelnden Nether zu öffnen. Wenn sich dieses Portal öffnete, könnten die Dämonen eine zweite Front eröffnen und die Nachtelfen würden schlussendlich von zwei Seiten zerrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großmagistrix sorgte sich nun um Suramar und seine Bevölkerung. Gemeinsam mit Anderen die so fühlten wie sie, begannen sie die Pläne der Legion zu sabotieren. Sie lösten ihre Verbindung zu den anderen Hochgeborenen und wollten das neue Portal schließen. Dazu untersuchten sie die Artefakte die sie über die Jahre gesammelt hatten und stießen schließlich auf die Säulen der Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wussten, dass in diesen Artefakten die Macht lag das Portal zu schließen. Als sie die Säulen gesichert hatten, gingen sie in den Angriff auf die Legion über. Sie webten einen mächtigen Zauber, der das Portal schloss und es mit zahlreichen Siegeln sicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie gegen die Dämonen gekämpft und das Portal versiegelt hatten, schlossen sich Elinsandres Anhänger nicht den restlichen Nachtelfen im Kampf gegen die brennende Legion an. Sie befürchteten das Schlimmste und wollten ihren Besitz und Wohlstand in Suramar sichern, statt sich in weitere Kämpfe verwickeln zu lassen. Mit einer Säule der Schöpfung, dem mächtigen [[Auge von Aman&#039;thul]] schufen sie sich eine eigene Energiequelle, den [[Nachtbrunnen]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brunnen sollte Suramar vor weiterem Schaden bewahren und den Hochgeborenen vor Ort als Energiequelle dienen. Auch diese Machtquelle hatte verändernde Kräfte die auf Suramars Einwohner wirkten. So entstand eine neue Rasse von Nachtelfen, die Nachtgeborenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Teilung ====&lt;br /&gt;
Der Brunnen der Ewigkeit konnte schlussendlich all die Jahrtausende, die an ihm herum experementiert wurde nicht länger stämmen. Das die Legion schlussendlich die Dämonenseele verwenden wollte, um aus dem Brunnen ein Portal für Sargeras zu machen gab seiner Stabilität schließlich den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azeroths größte Katastrophe vor dem Kataklysmus sollte schließlich eintreten. Die große Teilung. In einem gewaltigen Sturm riss der Brunnen Kalimdor in zahrleiche Stücke. Unzählige Lebewesen fanden an diesem Tag den Tod. Azshara und viele ihrer treuen Hochgeborenen wurden in die Tiefen gezogen. Um nicht zu ertrinken, schloss die Königin einen Pakt mit dem alten Gott [[N&#039;zoth]] und wurde dafür mit ihren Getreuen in die [[Naga]], eine Rasse von schlangenartigen Tiefseebewohnern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jener Punkt, an dem einst der Brunnen lag, war nun der Maelstrom, ein gewaltiger Wirbel der auch nach 10.00 Jahren gnadenlos und gewaltig riesige Wassermassen umherdreht. Das Imperium der Kaldorei war untergegangen. Die Nachtelfen hatten eine bittere Lektion gelernt, arkane Magie ist gefährlich, und da die meisten Hochgeborenen tot waren entschlossen sich die Kaldorei sie aufzugeben und sich wieder mehr der Natur anzunähern und in Harmonie mit ihr zu leben. Ihr neues Siedlungsgebiet wurden die Haine um den Berg Hyjal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer hatte die Lektion nicht lernen wollen: Illidan Sturmgrimm. Malfurions Zwillingsbruder war ein begabter Magier gewesen und wollte daher die Lebensweise, die auf der arkanen Magie baut nicht aufgeben. Heimlich zog er zu einem See auf der Spitze des Hyjal, im Gepäck hatte er drei Fläschchen mit dem magischem Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit. Er nahm eine der Flaschen und goss sie in den See. So entstand ein neuer kleiner Brunnen der den Nachtelfen wieder zu Magie verhelfen sollte. Doch Illidan stand mit seiner Meinung allein da und wollte auch nicht von ihr ablassen. Schweren Herzens musste Malfurion gemeinsam mit einem Gericht aburteilen. Da er im Krieg wichtige Siege möglich gemacht hatte wurde seine Todesstrafe zu einer ewigen Haftstrafe abgemildert. Er wurde in den Höhlen des Berg Hyjal eingesperrt. [[Maiev Schattensang]] und ihre neuen [[Wächterinnen]] sollten dafür sorgen das er in seiner Zelle bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Suramar währenddessen hatten Elisande mit ihren Hochgeborenen einen mächtigen Schild gewirkt, der die Stadt vor der Zerstörung durch die große Teilung geschützt hatte. Elisande wurde zur Anführerin dieser Stadt, die ihren Einwohnern sowohl als Herberge als auch als Gefängnis diente. Für die nächsten 10.000 Jahre glaubten die Nachtgeborenen, dass sie die einzigen Überlebenden der Nachtelfenrasse seien. Unter ihrem Schild wirkte benannte sich dieses Volk zu den &#039;&#039;&amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot;&#039;&#039; um. Sie nahmen sich vor, die Kultur und die Lebensweise der Hochgeborenen lebendig zu halten. Durch den Nachtbrunnen herrschte unter dem Schild eine ewige Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit abgeschieden von der neuen Nachtelfengesellschaft am Berg Hyjal hatten die Hochgeborenen von [[Düsterbruch|Eldre&#039;Thalas]] den Krieg ebenfalls überstanden. Sie waren treue Anhänger von Königin Azshara gewesen, die damit beauftragt wurden Spezialprojekte der Königin auszuführen. Gegen Ende des Krieges musste das [[Shen&#039;dralar|Haus Shen&#039;dralar]] ihre Stadt gegen die Dämonen zu verteidigen. Ihnen kamen Zweifel, dass die Dämonen die Welt lediglich von den niederen Völker und unteren Nachtelfenkasten säubern sollten und brachen daher mit der Königin den Kontakt ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Verteidigungskämpfe gegen die Legion kam der große Wolfsgott [[Goldrinn]] den Verteidigern zu Hilfe. Obwohl der Wolf im Kampf fiel, gelang es den Streitern die Stadt zu halten. Da sie weit von den Nachtelfen versteckt lagen fielen sie ihren Brüdern auch nicht weiter auf. Auch hatten sie sie eine neue Energiequelle für ihre Magie gesucht, sie nutzten ihre Magie um einen mächtigen Dämonen einzusperren und entzogen ihm seine Macht. Den Dämon [[Immol&#039;thar]] gefangen zu halten, kostete viel Energie und Kraft. Die dämonische Energie, die er für seine Zauber brauchte verdrehte dem lokalen Prinzen den Verstand und schon bald hatte er keine Probleme mehr damit seine Anhänger zu opfern, wenn der Dämon drohte zu entkommen. Das führte dazu das Hochgeborene mit dem Prinzen brachen, viele starben und die Stadt drohte zu verfallen, weite Teile waren unbewohnt und nur wenige Shen&#039;dralar blieben übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen vom Berg Hyjal hingegen waren bemüht ihre Heimat neu aufzubauen. Da sie eine neue Mentalität angenommen hatten und mehr in Symbiose mit der Natur leben wollten, verfielen viele Gebäude des alten Nachtelfenreiches zu Ruinen. Überwachsene Säulen und Mauern können noch heute in ganz Kalimdor gefunden werden. Die neue Lebensweise der Elfen ermunterte sie mehr dazu unter offenem Himmel oder den Hügelbauten am Hyjal zu leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Nachtelfen nun mehr in Symbiose mit der Natur lebten, bauten nur noch wenig neue Gebäude. Doch hier und dort entstanden Gebäude, doch war das Volk mehr in Bewegung. Nahe der Bergspitze des Hyjals, in den Bäumen der Mondlichtung entstand das neue Zentrum der Nachtelfengesellschaft, doch war Nachthafen mit seinen kleinen Gebäuden und wenigen Straßen bei weitem keine solche Metropole wie Zin&#039;Azshari. Von [[Nachthafen]] aus führte Tyrande Whisperwind das Volk der Nachtelfen. Denn nach der großen Teilung gab es innerhalb der Gesellschaft und der Armee eine Veränderung, die Schwesterschaft der Elune, vorher eine rein religiöse Gruppe, wurde zum Kommandostab der Armee und die Priesterinnen zu wichtigen Vertretern in der Politik. Mit ihrem Posten als Hohepriesterin war Tyrande nun also das religiöses, politisches und militärisches Oberhaupt der Nachtelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachen hatten indessen hatten die Nachtelfen nun mehr im Blick. Sie verließen oft ihre geheimen Verstecke und beobachteten diese neue Nachtelfenkultur. [[Ysera]] die Grüne, [[Nozdormu]] der Bronzene und [[Alexstraza]] die Rote flogen über die fruchtbaren Gärten der Nachtelfen und hatten ein wachsames Auge auf jede Frucht dieser neuen Gesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indessen hatte Malfurion begonnen neue Druiden auszubilden und war selbst zu einem mächtigen Erzdruiden geworden. Er kam schlussendlich auf die Drachenaspekte zu. Er berichtete den Drachen vom neuen Brunnen der Ewigkeit auf dem Hyjal. Schnell kamen Elfen und Drachen zum gemeinsamen Entschluss das dieser neue Brunnen eine große Gefahr für Azeroth darstellen könnte und zu einer erneuten Invasion der Legion führen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide und die Drachen entschieden, dass die Nachtelfen die Wächter dieses neuen Brunnen werden sollten. Alexstrasza brachte dazu eine verzauberte Eichel des nun vergangenen mächtigen Mutterbaums G&#039;hanir ein. Als die Eichel in Kontakt mit dem Brunnen kam explodierte ihr Wuchs vor ihren Augen und der riesige Weltenbaum Nordrassil war geboren. Der Baum sollte die magischen Ströme des Brunnens regulieren und die instabilen arkane Magie soweit kaschieren, dass die Legion die Magie im Nether nicht mehr wahrnehmen kann. Auch sollte er die Magieströme der Welt bändigen so das potenzielle neue Magienutzer nicht den selben Fehler wie die Hochgeborenen machen können. Die gewaltige Präsenz des Baums hingegen diente den Nachtelfen als Mahnmal. Auch ist er ein Symbol der Symbiose von arkaner Magie und der natürlichen Welt, den Nachtelfen und der Natur. Mit seinen Kräften sollen die Elfen nun die Schäden, welche die große Teilung angerichtet hatte so gut wie möglich heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Nozdormu wollte den Nachtelfen helfen, da die Nachtelfen sich mutig der Legion entgegengestellt hatten. Er segnete den Baum, solang er steht sollen die Nachtelfen nie die Erfahrung machen wie es ist zu altern oder Krank zu werden. Auch Ysera gab einen Segen. Sie verband die Geister der Nachtelfen über den Baum mit ihrem Reich, dem smaragdgrünen Traum. Die Druiden nutzten diese Verbindung um in den Traum zu gelangen. Als Teil dieses Pakts waren die Druiden verpflichtet den Traum zu träumen, um in Traumgestalt die unendlichen Wege des Traums zu wandern. Dieser Segen kam auch den Toten der Nachtelfen zur Gute, die ebenfalls durch den Traum streichen konnten. Obwohl sie oft Jahrhunderte träumen mussten, hielten die Druiden ihren Pakt mit Ysera ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wacht ===&lt;br /&gt;
Die lange Wacht war jene Zeitperiode zwischen der Segnung des Weltenbaums und der Ankunft der Völker der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind war zur Anführerin geworden und wachte getrennt von ihrem geliebten Malfurion, der den Traum träumte, über das Volk der Nachtelfen. Doch immer wenn eine Kriese die Nachtelfen bedrohte erwachten die Druiden, um ihr Volk zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solche Kriese sollten die verbliebenen Hochgeborenen auslösen. [[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]] und seine Anhänger hatten sich im Krieg gegen Azshara gestellt und die Legion bekämpft. Sie bemühten sich sogar äußerst sich in die neue druidische Gesellschaft der Nachtelfen einzugliedern. Doch konnten sie der Sucht nach der arkanen Magie, die ihr Volk einst alles gekostet hatte nicht mehr länger widerstehen. Dath&#039;remar und seine Anhänger kamen schließlich zu der These, dass die Elfen, die sich dem Druidentum angeschlossen hatten Feiglinge sind, welche die arkane Magie fürchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion warnte die Hochgeborenen, der Einsatz arkaner Magie wird mit dem Tod bestraft. Aus Protest und um ihre Macht zu beweisen entfachten Dath&#039;remar und seine Magier nun einen arkanen Strum im Eschtental. Trotz dieser Aktion konnten die Nachtelfen einfach nicht so unzählige Mitglieder ihres Volkes töten. Sie entschieden sich also für die Verbannung. Die Hochgeborenen wurden übers Meer geschickt. Im nördlichen Lordaeron gründeten sie [[Quel&#039;thalas]], sie sollten sich dort zu den [[Hochelfen]] entwickeln.[[Datei:NightElfCrest.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Satyrn und die Worgen ====&lt;br /&gt;
Jahre nach dem Krieg der Ahnen begann ein neuer Konflikt. Die [[Satyr]]n, ehemalige [[Hochgeborene]], hatten sich zusammen mit den verbliebenden Dämonen der Legion verbündet und griffen jetzt die Nachtelfen an. Ein Zirkel der Druiden, die späteren [[Druiden der Sense]], erforschten die Wolfsform, die auf den Lehren von [[Goldrinn]] aufbaut. Diese als [[Worgen]] bekannte Wolfsform war mächtig, aber auch schwer zu beherrschen. Der Anführer der Druiden, [[Ralaar Flammzahn]], erschuf die [[Sense der Elune]], welche die Worgen kontrollierbar machen sollte, aber es funktionierte nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[Druiden]] verloren sich in ihr und griffen sogar die Nachtelfen an, die gebissenen Nachtelfen wurden aber ebenfalls zu Worgen. Um diese Gefahr für sein Volk zu bannnen, verwendete [[Malfurion Sturmgrimm]] die Sense der Elune und verbannte die Worgen in den [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]]. Die [[Satyr]]n konnten ohne die wilden Wölfe besiegt werden. Der ehrenvolle Shan&#039;do der Druiden, betrat für die kommenden Jahrtausende den Smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Sandstürme ====&lt;br /&gt;
Jahrtausende nach dem Sieg über der Legion, sahen sich die Nachtelfen einem neuen Feind gegenüber, den Insektoiden Silithiden und ihren Herren, den verschlagenen [[Qiraji]]. Von ihrer Stadt [[Ahn&#039;Qiraji]] aus, griffen sie nach der Macht in [[Kalimdor]]. Die Elfen kämpften erbittert in dem [[Krieg der Sandstürme]], doch neben dem Verlust seines Sohnes [[Valstrann Hirschhaupt|Valstrann]] musste Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] Niederlage für Niederlage ertragen. Seine Truppen wurden aus der Wüste [[Silithus]] heraus nach [[Krater von Un&#039;Goro|Un&#039;Goro]] getrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentlich verbündeten Drachenschwärme wollten von den Problem der Nachtelfen nichts mehr wissen, bis die Silithiden die Gelege der bronzenen Drachen in den Höhlen der Zeit bedrohten. Doch selbst mit der Hilfe von Nozdorumus Brut war noch immer die Niederlage sicher. Doch dann schlossen sich die freien Drachenschwärme zusammen und trieben die Insekten in ihre Stadt zurück. Dort entdeckten die leiblichen Kinder der Aspekte, dass der alte Gott [[C&#039;Thun]] hinter den Angriffen steckt und dass die schiere Zahl der Silithiden nicht zu schlagen ist. Bis auf Anachronos drangen die Kinder der Aspekte in die Stadt ein und erzwangen genügend Zeit, um eine magische Barriere um [[Ahn&#039;Qiraji]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Skarabäuswall]] soll die Insektoiden so lange gebannt halten, bis eine mächtige Streitmacht auf den Plan tritt und siegen kann. Das [[Szepter der Sandstürme]] soll ihnen den Zugang zur Stadt ermöglichen. Doch Fandral Hirschhaupt will seinem Volk nie wieder ein solches Leid zumuten. Er zerschmettert das Szepter und somit auch die Freundschaft mit den Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Drachenreiter der Insel Drachenfels ====&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen der späteren [[Blutmythosinsel]] hatten sich so sehr mit Ysera und ihren Drachen angefreundet, dass die Träumerin ihnen gestattete, auf ihren Kindern zu reiten. Dieses, in seinen Augen für Drachen unwürdige Verhalten und das gute Verhältnis, zogen den Zorn [[Todesschwinge]]s auf sich. Er entsendete einige Drachen unter dem Kommando von [[Messerrachen]] nach [[Kalimdor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem langen Gemetzel wurden die Drachen und ihr Anführer vernichtet, allerdings auch die Nachtelfen und ihre Verbündeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiederentdeckung und der dritte Krieg ===&lt;br /&gt;
Mit dem dritten Krieg sollte die Isolation der Nachtelfen zu Ende gehen. Zahllose Flüchtlinge aus den östlichen Königreichen kamen nach Kalimdor von denen es die Orcs waren, die als erstes in die Wälder der Nachtelfen eindrangen. Auf Befehl seines Kriegshäuptlings hatte Grom Höllschrei den Auftrag erhalten einen geeigneten Platz und Baumaterial für eine neue Orcsiedlung zu finden. Es war damit der Kriegshymnenclan, der den Erstkontakt mit den Nachtelfen hatte. Grom kann die Nachtelfen als Elfen erkennen, ist aber von ihrem wilden Kampfstil überrascht wie auch beeindruckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orcs können die Nachtelfen besiegen, doch endet ihre Glückssträhne als Cenerius in die Kämpfe eingreift. Der Waldgott droht sie zu vernichten, und in ihrer Verzweiflung greift der Kriegshymnenclan erneut zum Dämonenblut. Erst als Chaosorcs können sie ihn töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mord an Cenarius machte die Nachtelfen zum Feind aller Flüchtlinge der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind muss sich mit der Allianz, der Horde, Dämonen und der Geißel auseinandersetzen. Sie ist dazu gezwungen, Malfurion Sturmgrimm und seine Druiden zu wecken. Obwohl Elfen, Orcs und Menschen die selben Feinde haben, bleiben die Nachtelfen diesen beiden Gruppen feindseelig eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst an der Schlacht am Berg Hyjal verbünden sich die Nachtelfen mit der Horde und der Allianz. Da selbst diese gebündelte Streitmacht den Dämonen und Untoten nicht gewachsen ist, sind die Nachtelfen dazu gezwungen den Weltenbaum zu opfern. Mit der Macht des Baums und der Nachtelfengeister wird Archimonde, der Kommandant der Dämonen, getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem dritten Krieg ===&lt;br /&gt;
Durch die Opferung des Weltbaums haben die Nachtelfen die Gaben der Drachenaspekte verloren. Sie merken das sie altern, krank werden und sterben. Auch sind weite Teile des Nachtelfengebiets von den Dämonen korrumpiert worden, die Wälder sind krank, und ihre Bewohner durch die Dämonenmagie wahnsinnig geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Malfurion in den Traum zurückgekehrt und dort gefangen ist, wird Fandral Hirschhaupt wieder Oberhaupt der Druiden. Obwohl Nordrassil sich langsam am regenerieren ist, will der Druide einen neuen Baum pflanzen. Am Rande des nordwestlichen Kalimdor pflanzt er den Baum Teldrassil. Die Nachtelfen beschließen diesen gewaltigen Baum zu besiedeln und gründen dort ihre Hauptstadt Darnassus, doch die Idee geht nach hinten los, denn der Baum ist verdorben und die Drachen weigern sich ihn zu segnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit schließen sich die Nachtelfen der Allianz an. Eine Motivation war wohl, trotz eines Friedensvertrags, dass weitere Vordringen des Kriegshymenenclans in das Eschental. Ein anderer Grund wird war wohl der Verlust zahlreicher wilder Verbündeter an die dämonische Korruption. Die Nachtelfen drohen also ihre Schlagkraft zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der Allianz kämpfen die Nachtelfen an zahlreichen Fronten. Der wichtigste Kampf war wohl die erneute Öffnung der Tore von Ahn&#039;Qiraji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Nachtelfen schließen sich der Allianz an. Gemeinsam mit den Tauren gründen sie in der Mondlichtung den Zirkel des Cenarius, Nachthafen wird ihr Hauptquartier. Diese Fraktion sieht sich als Neutral, sie bildet Druiden beider Fraktionen aus, und unterstüzt sie und andere Fraktionen beim Kampf gegen ihre zahllosen Feinde. Sie stellen einen Stützpunkt im Krieg gegen die Ahn&#039;qiraji, dringen als Expedition des Cenarius in die Scherbenwelt vor, und eine radikale Gruppe, die DEHTA, kämpft gegen die skrupellosen Großwildjäger von Nordend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturmgrimm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Smaragdgrüne Albtraum wächst seit der Niederlage des Lichkönigs stetig. Jede Menge Personen fallen ins Koma und werden in den Smaragdgrünen Traum gezogen. Es kommt heraus, dass es Xavius ist, der hinter dem Smaragdgrünen Albtraum steckt und die Träumer dorthin zieht. Auch ist er es, der Fandral Hirschhaupt manipuliert und ihn dazu bringt Malfurion Sturmgrimm mit Morgenkorn zu vergiften und ihn so im Koma und im Traum zu halten, auch warum Teldrassil verdorben ist, denn der Baum stammt aus einem Teil von Xavius&#039; Baumkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe von Druiden, Verbündeten und dem grünen Drachenschwarm kann Malfurion das Treiben aufdecken und Xavius erneut besiegen. Ysera und Alexstrasza segnen Teldrassil und stellen so die Verbindung der Nachtelfen zur Natur wieder her. Malfurion und Tyrande heiraten und führen die Nachtelfen nun zu zweit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cataclysm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit zwischen der Niederlage des Lichkönigs und dem Kataclysmus suchten die Shen&#039;drelar wieder Kontakt zu ihren Nachtelfen-Brüdern, sie wollen wieder in ihre Gemeinschaft aufgenommen werden. Doch misstrauten die Nachtelfen der Magie noch immer, denn der Einsatz arkaner Magie steht noch immer unter Todesstrafe. Es ist Mordent Schattenfell, ein Erzmagier der Hochgeborenen, der Tyrande von einem Bündnis überzeugen kann. Er macht ihr klar, dass die Bündelung ihrer Fähigkeiten in Zukunft für die Nachtelfen eine wichtige Rolle spielen wird. Trotz der Einwände der Schildwache dürfen die Sen&#039;drelar nach Darnassus kommen. Jüngere Elfen lassen sich zu Magiern ausbilden, Shen&#039;drelar hingegen treten den Druiden bei oder schließen sich der Priesterschaft von Elune an, womit die ersten Schritte zur Versöhnung zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen gemacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gilneas indessen bricht der Fluch der Worgen aus. Doch nicht nur das, der Kataklysmus zerstört weite Teile dieses Königreiches und noch dazu findet eine groß angelegte Invasion der Verlassenen statt. Die Nachtelfen sehen sich für den Worgenfluch verantwortlich, mit der Sense der Elune reisen sie nach Gilneas und helfen den verfluchten Gilneern dabei den Worgen in sich zu kontrollieren, treiben die Verlassenen zurück und schlussendlich evakuieren sie die Worgen nach Darnassus. Zahlreiche weibliche Worgen dürfen sich den Schildwachen anschließen, die Erntehexen, eine Art primitiver Druidenkult aus Gilneas, wird im Zirkel des Cenarius aufgenommen und dort ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Terretorien der Nachtelfen sind schwer vom Allianz-Horde Krieg betroffen. Der Speerbrecherstamm der Dschungeltrolle hat sich der Horde angeschlossen und bedroht Dunkelküste, doch können die Elfen den Angriff abwehren. Zwei verschiedene Offensiven der Horde können mit Hilfe der Allianz im Eschental zurückgeschlagen werden, als Theramore zerstört wird, hat die Horde keinen Zugang zum Eschental mehr. Doch haben die Nachtelfen nicht nur Glück, denn ihre Siedlungen in Azshara werden vom Bilgewasserkartell zersört, und eine gewaltige Bombe zerstört Thal&#039;darah im Steinkrallengebirge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sich Malfurion Sturmgrimm der Allianz angeschlossen hat, bleibt sein Zirkel des Cenarius neutral. Die Druidengruppe hat dank dem Kataklymsus viel zu tun. Malfurion selbst bekämpft die Auswirkungen in Dunkelküste, in Desolace und in dem Brachland untersuchen Druiden eine außer Kontrolle geratene Natur. Im Teufelswald wurden weite Teile des Waldes gesäubert, um die Nachtlaublichtung zu bauen. Obwohl Goblin Teile des Waldes für ihre Holzproduktion vernichten hält der Zirkel die Füße still. Nur einige Worgen nicht, diese haben den Zirkel verlassen und den Kampf aufgenommen.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wahrscheinlich größte Bedrohung stellt Ragnaros und seine Armee von Feuerelementaren dar. Der Feuerlord hat von Todesschwinge den Auftrag bekommen den Weltenbaum Nordrassil zu zerstören, um die Stunde des Zwielichts einzuleuten. Doch eine Armee aus Druiden, Abenteuren, grünen Drachen und Wildgöttern und die Wächter vom Hyjal stellen sich ihm erfolgreich in den Weg. Sie maschieren in die Feuerlande, wo sie neben Ragnaros auch den Verräter Fandral Hirschhaupt und seine [[Druiden der Flamme]] töten. Von einem Wächterbaum aus beobachten die Wächter nun die Akitivitäten in den Feuerlanden.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mists of Pandaria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenshüter Vaeldrin hat bei seiner Arbeit vom Brunnen der Jugend erfahren, einem magischen Quell, von dem er hofft, dass er den Nachtelfen ihre Unsterblichkeit wiedergeben kann. Mit dem Einsatz von mehreren arkanen Schriftrollen kann er ein Portal in die Kraserangwildnis öffnen, von einer Vision inspiriert schickt ihm Tyrande einen Trupp Schildwachen, darunter Vaeldrins Tochter, Lyalia hinterher. In Pandaria angekommen, reagiert die arkane Magie der Schriftrollen allerdings mit der Mogumagie vor Ort und die Reisenden werden in einer magischen Blase gefangen, die droht sie zu töten. Mit Hilfe des Pandaren Kang Stachelstab kann ein Allianzabenteurer die Truppe befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen schlugen ein Lager auf und wollten die Suche nach dem Brunnen fortsetzen, mit Erfolg. Doch müssen sie feststellen, dass der Brunnen nicht so funktioniert wie erwartet. Zwar gibt er Leben, doch verlangt er ein anderes Leben als Preis, er transferiert also Lebensenergie hin und her. Während einer Schlacht mit den Mogu wird Lyalia entführt und getötet, doch Opfert Vaeldrin sein Leben für das seiner Tochter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieses herben Rückschlags bleibt die Nachtelfenexpedition in Pandaria. Sie helfen den Pandaren sogar dabei Steinpflug vor den Dojanimogu zu schützen. Vor der Operation Landfall stellen die Nachtelfen die größte Streitmacht in Pandaria, die am Schrein der sieben Sterne stationiert ist. Nach der groß angelegten Invasion von Horde und Allianz stößt man auf die [[Götterglocke]], einem Mogu-Artefakt. Um die Glocke zu erforschen und sicher zu verwahren wird sie nach Darnassus gebracht, bis die Horde sie stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Schacht um Orgrimmar]] mustert Tyrande eine Streitmacht im Eschental und maschiert gen [[Durotar]]. Nachdem Invasionkräfte die [[Messerbucht]] erobert haben und vor den Toren mit Garroshs Armee kämpfen, greift Tyrande von Westen aus an. Mit ihren [[Glevenwerfer|Glevenwerfern]] zerstört sie Orgrimmars Tore und später locken die Schildwachen die Kor&#039;kron weg, damit die Belagerungstruppen in die Stadt vordringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Teile der Schildwachen-Armee sind am Außenposten Sternenfall im Schattenmondtal im Einsatz. Kleinere Einheiten kämpfen im Nagrand und in Sturmschild in Ashran. Wenn gebeten, bewachen sie auch die Mondsturz-Garnison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maiev Schattensang]] schickt einige ihrer Wächterinnen nach Draenor, darunter [[Cordana Teufelsang]] um Erzmagier Khadgar zu unterstützen und zu bewachen. Cordana wurde jedoch irgendwie von [[Gul&#039;dan (Draenor)|Gul&#039;dan]] korrumpiert und hat sich ihm angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen haben ihr ganzes Leben dem Dienst und dem Schutz der Natur verschrieben. Deshalb nennen sie auch die nördlichen Wälder und Ebenen Kalimdors ihre Heimat. Die Druiden verbringen viel Zeit im [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]], dem Reich des grünen Aspektes [[Ysera]]. Nach ihrem Verlust ihrer Unsterblichkeit, müssen die Nachtelfen nun härter den je um ihr Überleben kämpfen. In der Gesellschaft der Nachtelfen ist Vertrauen und Ehrlichkeit sehr wichtig, Verräter und Lügner haben es dort sehr schwer.   &lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
[[Datei:708px-Temple_of_the_Moon.jpg|thumb|232px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verwenden in Aussagen oder Sprichworten immer den Plural von &amp;quot;Gott&amp;quot;. Im Tempel von Suramar ziehrten neben Elune zahlreiche andere, unbekannte Gottheiten, wie sie die Welt formen. Scheinbar sind die Nachtelfen polyistisch, aber über allem steht die Mondgöttin Elune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Priesterschaft, die Schwesterschaft von Elune, stellen neben ihrer spirituellen Arbeit die Offiziere der Nachtelfenarmee. Ihr Oberhaupt, die Hohepriesterin, bekleidet seit dem Wegfall von Adel und Thron das höchste politische Amt der Nachtelfen. Ihr Sitz ist der Tempel des Mondes in Darnassus. Die aktuelle Hohepriesterin ist, wie schon seit 10.000 Jahren, Tyrande Whisperwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem Mondkult praktizieren die Nachtelfen Ahnenverehrung. Eine beliebte Opfergabe an die Ahnen sind Reiskuchen die im Tempel des Mondes gesegnet wurden. Obwohl Elune eine Göttin des Friedens ist, ist sie keine reine Pazifistin. Ihr kriegerischer Aspekt ist wohl der &amp;quot;Nachtkrieger&amp;quot;. Jene Person, die sich die Tapfersten unter den Toten erwählt und sie als Sterne über das Firmament reiten lässt. Hier kommt wohl auch das Wort &amp;quot;Kaldorei&amp;quot; her, denn die alten Nachtelfen glaubten, dass sie nach ihrem Tod zu Sternen werden würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druiden haben eine starke, enge Bindung zu den Wildgöttern Kalimdors, all diese Wildgötter wurden zuletzt nahe des Berg Hyjal gesehen. Cenarius ist unter den Göttern der älteste und engste Verbündete der Nachtelfen. [[Avianna]] ist der Patron der Krallendruiden, die Bärenbrüder [[Ursoc]] und [[Ursol]] verleihen den Klauendruiden ihre Kraft. Malorne, Aessina und Tortalla sind auch Allierte, zuletzt kämpften sie am Hyjal gegen Ragnaros. Der einst korrumpierte Omen ruht am Grund der Mondlichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote, grüne und bronzene Drachenschwarm sind auch Freunde der Nachtelfen. Alexstrasza, Nozdormu und Ysera segneten einst den Weltenbaum. Elfen und Drachen arbeiteten oft zusammen und die grünen Drachen waren Lehrmeister der Druiden, gemeinsam schützen sie den smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verehren die [[Mondsäbler]] wegen ihres schimmerndes Fells als Symbol von Elune. Lange glaubten sie, dass das Erscheinen des Dämmerungssäblers sei ein schlechtes Omen. Die Druiden hingegen betrachten den dunkelgefederten Raubvogel als ein schlechtes Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Elfenmärchen erzählt, dass die rotschwänzigen Eichhörnchen ihren roten Schwanz davon haben, da das erste Hörnchen einen heiligen Apfel gefressen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Horn des Cenarius]] kann angeblich die Seelen toter Nachtelfen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschlechtertrennung===&lt;br /&gt;
Für zehntausende von Jahren war die Geschlechtertrennung der Nachtelfen klar strukturiert. Die Frauen folgten dem Beispiel der gütigen wie kriegerischen Mondgöttin und wurden ausgezeichnete [[Jäger]], [[Krieger]] und Priester, Ausnahmen gab es nur selten. Die Männer wurden von Malfurion und Cenarius in den Wegen der Druiden geschult oder belegten andere magische Schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem schrecklichen [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] wurden diese Trennungen aufgehoben, denn die Verluste mussten ausgeglichen werden. Mutige Frauen wollten dem Weg der Druiden folgen und einige Männer schlossen sich der Priesterschaft oder den [[Schildwache]]n an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:467px-Tyrande_Seeds_of_Faith.jpg|thumb|Malfurion und Tyrande]]Durch ihre Postion als Hohepriesterin und Generälin ist [[Tyrande Whisperwind]] so etwas, wie die Alleinherrscherin der Nachtelfen. Nachdem [[Krieg der Ahnen]] hatte sie die [[Schwesternschaft der Elune]] in die Marode Armee der Nachtelfen integriert. So sollten die Verluste ausgeglichen und die schwache Führung der Armee gestärkt werden. Ebenfalls wollte sie so die Isolation der Schwesternschaft beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadruch hatte sie als Hohepriesterin das Oberkommando über die Schwesternschaft und die Armee. Ihr Gefährte [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] baute den anderen Teil der Regierung der Nachtelfen auf. Zwar hält sich der [[Zirkel des Cenarius]] offiziell aus den Regierungsgeschäften heraus, redet aber dennoch mit. Lange Zeit hat Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt|Hirschhaupt]] die Beschlüsse von Tyrande offen angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Malfurion Sturmgrimm aus dem Traum erwachte, kämpfte er nicht am Hyjal, hilft aber bei den Regierungsgeschäften und vermittelt bei der Allianz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelf-city.jpg|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen leben in einer spirituellen Verbindung mit der Natur und den Tieren in ihrer Umwelt. Sie bitten mit Hilfe der Druiden die Elemente und die Bewohner der Wildnis um Hilfe. Mit der Magie der Natur erschaffen sie viele ihrer Bedarfsgüter, sie bitten die alten Bewohner Kalimdors um Hilfe und nutzen die Gaben der Wildnis. Mit diesen Fähigkeiten können sie auf fast jegliche Technologie verzichten. Die alten und weisen Urtume geben ihr Wissen an die Nachtelfen weiter. Dank den Baumwesen wissen sie einiges um den Bau von Belagerungswaffen und den Umgang mit Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen bitten die Bäume sich so zu verformen, dass sie Bewohnbar werden. Allerdings nutzen sie nur ungern Schmieden. Denn Bäume und Feuer waren noch nie große Freunde. Mit dem Eintritt in die [[Allianz]] haben die Nachtelfen endlich einen größeren Zugang zu verschiedenen Technologien und handwerklichen Schöpfungen. Zusammen mit den [[Tauren]] sind sie das Volk, welches am wenigsten von der Technik abhängig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlidwachen haben großen Respekt vor den Errungenschaften der Zwerge und Gnome. Obwohl sie den Nutzen von Dampfpanzern und Schusswaffen erkennen, verlassen sie sich dennoch lieber auf ihre Bögen und Gleven. Der Technik der Goblin misstrauen sie mindestens so sehr wie ihren Schöpfern. Nachtelfen meiden die Karawanen und Händler der Goblin, und die Grünhäute handeln, in ihren Augen wenig mit den Nachtelfen. Meist greifen die Schildwachen die lauten und stinkenden Maschinen im Eschental an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
Bis zur Neuorientierung nachdem Krieg der Ahnen, waren die Nachtelfen Meister der Schmiedekunst. Gemeinsam mit den Drachen fertigten sie zum Kampf gegen die Legion zahlreiche mächige Klingen. Wie etwa [[Quel&#039;|Quel&#039;Serar]] oder die Schwesterklingen [[S|Shala&#039;tor]] und [[Ele|Elemayne]], die gemeinsam die Klinge [[Shalamayne]] formen. Nach dem Krieg haben sie mit dem Schmieden aufgehört, weil sie erkannt haben das Schmieden und der Eisenabbau nicht gut für die Natur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Wenn man sie mit den meisten anderen Völkern vergleicht, sind viele Individuen der Nachtelfen uralt. Einst waren sie mit der Unsterblichkeit gesegnet und konnten Jahrtausende alt werden, Tyrande ist etwa über 20.000 Jahre alt und damit älter als die Kulturen der Menschen und Zwerge zusammen. Obwohl die Unsterblichkeit im dritten Krieg verloren ging, beinflusst sie die Nachtelfen noch immer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sogar Elfen, die versuchen sie wieder zu erlangen. Die Veteranen des dritten Krieges merken mittlerweile die ersten Anzeichen des alterns, wie etwa schmerzende Knochen. Jarod Schattensangs Frau ist an einer Alterskrankheit gestorben. Das Altern hat ein normales Tempo erreicht, es ist jedoch nicht so, dass Malfurion plötzlich zu Staub zerfallen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die alten Ruinen der Nachtelfen und der Hochgeborenen kann man überall in Kalimdor besichtigen. Mittlerweile haben die Nachtelfen diesen Stil aber fast aufgegeben und solche Prachtbauten werden nur noch selten errichtet. Der letzte dieser Art ist der [[Tempel des Mondes|Tempel der Elune]] in Darnassus. Die Elfen selbst leben in Holzhütten und in den Bäumen, um die sie oft noch Plattformen errichten. Um die &amp;quot;Spitze&amp;quot; ihres Hauses zu erreichen, formen sie spiralförmige Rampen nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xadhoom.deviantart.com_More_Night_Elf_hunter_Finish_by_xadhoom.jpg|left|thumb|251px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur ersten Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]], war die Armee der Nachtelfen ein rein von Männern geführter Kampfverband und Spielball sowie Karriereleiter des Adels. Unterstützt wurden die Kämpfer von den Magiern der [[Mondgarde]] und Priesterinen der [[Schwesternschaft der Elune]]. Diese Armee war in der Lage, die [[Zandalari]] zu schlagen und die Brennende Legion unter hohen Verlusten abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der großen Teilung und dem Wiederaufbau ihrer Zivilisation erkannten TyrandeWhsiperwind und [[Shandris Mondfeder]] die Schwächen der Armee und begannen eine Reformation. Die Offiziere wurden durch die heilenden und kämpfenden Schwestern und Mondpriesterinnen der Elune ersetzt. Demzufolge bestand die Armee bald nur noch aus Frauen und Tyrande wurde dadurch zur militärischen und religiösen Herrscherin der Nachtelfen. Man gab der Magie die Schuld an ihrem Elend und der Invasion. Sie wurde verboten und die Hochgeborenen ins Exil gedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] und [[Cenarius]] gab es bald mehr als genug Druiden, welche die Magie der Mondgarde durch ihre eigene ersetzten. Anders als herkömmliche Zauberer können die Druiden heilen und mit der Macht der Natur zuschlagen, indem sie Stürme entfachen oder giftige Keime und Sporen auf ihre Feinde feuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Druiden der Klaue]] und der [[Druiden der Kralle|Kralle]] können die tierischen Formen ihres Ordens annehmen. Die Klauendruiden kämpfen als mächtige Bären und schlagen Schneisen in die Reihen ihrer Feinde. Aber auch Raubkatzen und [[Eulkin]]s wurden gesehen. Ihre Kraft beziehen sie vom [[Urtum des Wissens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen [[Gleve]]n werden nicht nur von den Schildwachen als Nah und Fernkampfwaffe verwendet, sondern können in größerer Form auch von Werfern abgefeuert werden. Sie dienen so meist als Belagerungswaffe, können aber auch der Infantrie schwer zusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Luft sind die Nachtelfen alles andere als schutzlos, die wilden Hippogryphen sind durch Cenarius in die Armee der Nachtelfen gelangt, die mit Schnabel und Klaue kämpfen, oder tragen die zielsicheren Bogenschützinnen auf ihrem Rücken. Das Urtum des Windes dient ihnen als Nistplatz und bildet sie im Kampf aus. Die schrecklichsten Flieger der Elfen sind die monströsen Schimären, welche giftspuckende Ungeheuer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Freundschaft mit den Naturgöttern haben die Nachtelfen zahlreiche Verbündete in den Wäldern, die Furlborgs, die Dryaden, die Hüter des Hains, die Urtümer, und die Treants. Wenn wirklich große Gefahr für die Nachtelfen besteht, ziehen Wesen wie Cenarius und Avianna los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es gibt auch Verbündete die dunklere, schattenhaftere Macht zum Schutz ihres Volkes einsetzen, die Behüterinnen und die verhassten Dämonenjäger.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Männliche Namen====&lt;br /&gt;
* Caynrus&lt;br /&gt;
* Oso&lt;br /&gt;
* Caelyb&lt;br /&gt;
* Bretander&lt;br /&gt;
* Darnall&lt;br /&gt;
* Mardrack&lt;br /&gt;
* Hammon&lt;br /&gt;
* Heralath&lt;br /&gt;
* Fyldren&lt;br /&gt;
* Jarod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weibliche Namen====&lt;br /&gt;
* Elerethe&lt;br /&gt;
* Elyssa&lt;br /&gt;
* Faeyrin&lt;br /&gt;
* Ferlynn&lt;br /&gt;
* Haidene&lt;br /&gt;
* Keldara&lt;br /&gt;
* Naisha&lt;br /&gt;
* Raene&lt;br /&gt;
* Sarinei&lt;br /&gt;
* Saynna&lt;br /&gt;
* Ysiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Hauptsprache der Nachtelfen ist [[Darnassisch]]. Durch ihre Vergangenheit und Geschichte klingt diese wie [[Nazja]] und [[Thalassisch]]. Aufgrund ihrer Streitigkeiten mit ihren &amp;quot;Verwandten&amp;quot; hören das die Nachtelfen nicht gern. Bei ihrem Eintritt in die Allianz lernten die Elfen die [[Gemeinsprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedervereinigung===&lt;br /&gt;
Für Jahrtausende stand auf dem Einsatz von arkaner Magie, bei den Nachtelfen die Todesstrafe. Der gemeine Nachtelf hasste die Hochgeborenen für deren Fehlverhalten im Krieg der Ahnen, der bedingugslose gehorsamkeit gegenüber Königin Azshara und schlussendlich für all die Schrecken, welche die Invasion der Legion und die große Teilung mit sich brachte. Mit dem Gefühl das bald etwas Schreckliches passieren würde, reiste Eldre&#039;thelas Erzmagier Mordrent Schattenfell nach Darnassus, um für eine Audienz bei Tyrande Whisperwind zu bitten. Er wollte der Hohepriesterin all seine Macht und Wissen anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 10.000 Jahre war der Einsatz von arkaner Magie verboten, und mit der Zerstörung der Quelle, dem Brunnen der Ewigkeit, glaubten die in Isolation lebenden Nachtelfen die Gefahr durch Magie sei gebannt. Sie mussten jedoc feststellen, dass sich die arkane Magie nach der Zerstörung über die Atmosphäre verteilt hatte und das es unter den anderen Völker Individuen gibt, die diese Macht anzapfen und verwenden können. Nach der erneuten Niederlage der Dämonen und dem Ende der Notwendigkeit arkane Magie vor diesen zu verstecken, zusammen mit dem dringenden Bedarf nach Unterstützung der Feinde am Horizont und dem Kataklysmus, kamen Tyrande und Malfurion zu dem Entschluss, dass der Bann der arkanen Magie aufgehoben werden sollte, da sie auf dessen Macht benötigen und der eigentliche Grund des Verbots weggefallen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufhebung der Todesstrafe konnten die Hochgeborenen nach Darnassus und in die Nachtelfengesellschaft zurückkehren. Bald begannen sie Schüler in den Künsten der Magie auszubilden. Doch der Riss zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen sollte nicht so schnell heilen. Die Nachtelfen hatten die Taten der Hochgeborenen noch nicht vergessen, noch waren viele nicht bereit dazu ihnen zu verzeihen. Morodent ist ein weiser Geist und erkannte, dass die Akzeptanz, das Magie wieder ein Teil der Gesellschaft ist, genauso lange dauern wird, wie die Überwindung des alten Hasses auf die Hochgeborenen. Eine Meinung, die er mit Tyrande und Malfurion teilte und ihm deswegen gestattet haben seine Leute wieder Heim zu führen, doch gab es eine Bedingung: die Hochgeborenen wollen wieder ein Teil der Nachtelfengesellschaft werden, aber sie wollen sich auch ihr kulturelles Erbe als Hochgeborene erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also allen klar, dass die Wiederaufnahme der Hochgeborenen alles andere als einfach wird. Unter den einfachen Nachtelfen bildet sich sogar eine Extremistengruppe, welche die Hochgeborenen wieder aus der Gemeinschaft verbannen und arkane Magie wieder unter Todesstrafe stellen will. Maiev Schattensang wird sogar zur Anführerin dieser Bewegung. Erst als Malfurion und Jarod gegen diese Gruppe vorgehen und ein Mord an einem Hochgeborenen zu einer Straftat stellen, die einem Mord an einem Bürger gleicht, endet diese extremistische Bewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen erst wieder seit kurzem das arkane Erbe ihres Volkes praktizieren, zeigen sich unter den Schülern bemerkenswerte Ergebnisse. In Kombination mit dringend benötigten Frontmagiern, ist den Nachtelfen ein Fehler unterlaufen, denn unter den Schülern gibt es zwar erstklassige Magier, doch sind es noch immer unerfahrene Anfänger, und das haben die Feinde der Nachtelfen erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Suramar das mit der dritten Invasion der brennenden Legion wieder in den Fokus der Nachtelfen rückt. Hatte die Stadt vor 10.000 Jahren die Dämonen abgewehrt und sich unter einem mächtigen magischen Schild versteckt, war es jetzt Suramar, dass zu einem gewaltigen Aufmarschgebiet der Dämonenarmee zu werden droht. Die Bewohner von Suramar, die Nachtgeborenen, einer Art mutierter Nachtelfen, war unfreiwillig zu einem Verbündeten der Legion geworden und gezwungen ihren Schild zu senken und als Verbündete der Legion zu kämpfen, oder ausgelöscht zu werden. Die Legion hat die Hauptstadt besetzt und wollte den Nachtbrunnen nutzen um endlich zu siegen, ironischerweise rettete der Bunnen den Elfen einst das Leben, nun stellt er sich als große Bedrohung heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Helden Azeroths der Legion auf den gesamten verheerten Inseln Niederlagen zufügen, regt sich unter den Nachtgeborenen Wiederstand. Viele uralte Kaldorei Orden schließen sich dem Wiederstand der Nachtgeborenen an, z.b. die Mondwacht. Diesen Gruppen gelingt erst der Sieg in Suramar, dann wird die ganze Welt gerettet. Die Nachtgeborenen werden von ihrer arkanen Sucht geheilt und gelangen ihre Unabhängigheit vom Nachtbrunnen. Es ist eine allierte Streitmacht aus Tyrandes Nachtelfen, Kirin Tor und Blutelfen, die den Nachtgeborenen bei ihrem Kampf geholfen hat. Es ist das erste Mal, dass die verschiedenen Elfenarten zusammengerarbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Arktos_Night_Elf_Druid_by_RalphHorsley.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es die Nachtelfen, wie die meisten Trollstämme nicht hören wollen, haben die Elfen einiges von ihren Vorfahren, den Dunkeltrollen vererbt bekommen, doch die meisten trollischen Erkennungsmerkmale sind den Mutationen durch den Brunnen der Ewigkeit zum Opfer gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihren Ahnen haben sie ihre verschiedenen dunkel violett bis leicht blauen Hauttöne, ebenso die dunkelvioletten über blau bis grünen Haare. Unter den Hochgeborenen gab es auch rote, blonde und braune Haarfarben verbreitet, ein Merkmal das sie an ihre Nachfahren, die Hoch und Blutelfen weitergeben haben. Ihre Haare tragen die Nachtelfen in ähnlichen Frisuren wie ihre verhasste Verwandschaft, was sie von ihnen unterscheidet ist aber die Bereitschaft ihre Haare in wilden, kaum frisierten Mähnen zu tragen. Was die Nachtelfen am deutlichsten von den anderen Elfenarten unterscheidet ist der kräftige Bartwuchs der Männer, haben Sin&#039;dorei Männer kaum bis wenig Haare im Gesicht kann ein Nachtelfenmann mit einem prächtigen Bart angeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei sind geübte Krieger, doch werden ihre Schläge noch durch kräftige Muskelpakete verstärkt, sie sind schmaler als ein Orc oder Tauren, aber breiter gebaut als ein Mensch.  &lt;br /&gt;
;Bernsteinfarbene Augen&lt;br /&gt;
[[Datei:Danielw_stormragenovel.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Die Augen der Nachtelfen leuchten in der Regel in dem silbernen Licht der Mondgöttin Elune. Vor dem Krieg der Ahnen war unter den Nachtelfen der Aberglaube vertreten das bronzefarbene Augen ein Zeichen einer großartigen Zukunft sind. Daher wurden Elfen mit dieser Augenfarbe in die [[Mondwacht]] rekrutiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Azshara und Illidan Sturmgrimm verfügten ebenfalls über solche Augen. Ihre Taten waren es, die diesem Aberglauben ein jehes Ende bereiteten. In Wahrheit sind diese Augen ein Zeichen großem druidischen Potenzial. Daher wundert es niemanden das sie mit ihrer arkanen Affinität und ihrem Unwissen über das Druidentum die wahre Bedeutung dieser Augen kennen könnten. Doch dieses Potenzial ist nicht unbedingt ein Garant dafür, dass der Nachtelf zum Druiden wird. Denn für diese Ausbildung ist deutlich mehr von Nöten. Obwohl Illidan bronzene Augen hatte, hat er nie das Durchhaltevermögen gezeigt das für einen Druiden notwendig ist, obwohl er wie sein Bruder von Cenarius ausgebildet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Wiederaufbau der Nachtelfengesellschaft gab es nun mehr Kinder mit bronzenen Augen. Die Nachtelfen hatten ihr Faible für Blutlinien aufgegeben und damit das Potenzial für diese Augen auch für die ehemaligen &amp;quot;niederen Stände&amp;quot; verfügbar gemacht. Auch stieg der Respekt der Nachtelfen für die Natur. Mehr Nachtelfenmänner wurden Malfurions Schüler, und diese Druiden haben ebenfalls bronzene Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daurch waren bronzene Augen mehr unter den Männern verbreitet, die Frauen waren mehr im Klerus und der Armee zu finden und hatten daher oft silberne Augen. Mit dem dritten Krieg wurde diese Geschlechtertrennung aufgelockert und nun sind diese Augen unter Männern wie Frauen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Geweih&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelves.jpg|thumb|right|193px]]&lt;br /&gt;
Wie die bernsteinfarbenen Augen gelten die seltenen Geweihe als Zeichen großem druidischen Potenzials. [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurions]] Geweih wuchs während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]]. [[Broll Bärenpelz]] wurde mit einem solchen geboren. Lange Zeit plagte es den Druiden. Erst nach dem Sieg über dem Alptraumlord wurde seine große Zukunft offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gesichtstätoowierungen&lt;br /&gt;
Zu den &amp;quot;Bemalungen&amp;quot; oder Tattoos der weiblichen Nachtelfen ist nichts bekannt. Viel wird über die Bedeutung und das Aussehen spekuliert. Einige glauben, dass sie gestochen werden, wenn eine Nachtelfe erwachsen wird und die Tätowierung eine Art Verbundzeichen der Armee ist oder eine optische Laune der Natur ist, welche die Verbindung zu einem Tiergeist zeigt, denn mit viel Fantasie sehen sie wie eine Klaue oder ein Geweih aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnisse zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
Es scheint Differenzen zwischen der Kultur der Nachtelfen und der der anderen Allianzvölker zu geben. Einige Kaldorei halten sich mit ihrem Misstrauen, und teiweise sogar dem Hass, anderer Völker gegenüber kaum zurück. Traditionalisten unter den Nachtelfen, wie etwa der ehemalige Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] und die Behüterin [[Maiev Schattensang]], haben ihre Feindschaft den von ihnen so gesehene &amp;quot;niedere Völker&amp;quot; und &amp;quot;Fremden&amp;quot; nie geheim gehalten. Ihre schattenhafte Natur und ihre alte wilde Lebensweise haben das Misstrauen anderer Allianzvölker genährt. Die Nachtelfen misstrauen den Kriegsmaschinen der Allianz und die Allianzler halten den Lebenstil und die Kriegsführung der Nachtelfen für primitiv. Dank [[Malfurion Sturmgrimm]] und [[Tyrande Whisperwind]] sind die Bänder mit der Allianz wieder enger geknüpft, denn das Bündnis stand ihnen in den dunkelsten Stunden der Not bei. Als Ergebnis stehen die Nachtelfen nun als Schlichter, Lehrer und Beobachter der Allianz dar. Oft schreiten sie in der Not ein und hindern die Allianz an manchem Fehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Völker besitzen etwas, das die Nachtelfen scheinbar verloren hatten: Die Begeisterung der Jugend. Diese hat die Kaldorei angesteckt, auch sie sind wieder an Forschung begeistert und verlassen ihre gewohnten Domänen im [[Eschental]] und [[Teldrassil]]. So entdecken die Nachtelfen wieder Regionen neu, die sie für Jahrtausende nicht besucht haben. Die Allianz dient ihnen auch als Beistand, denn die Nachtelfen haben den Verlust ihrer Unsterblichkeit nicht überwunden und dies hilft ihnen jetzt, die Last und die Folgen von Krankheit und Tod zu überwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion Sturmgrimm hat andere Nachtelfen in seiner Haltung zu anderen Völkern inspiriert. Druiden wie [[Talar Oktalon]] arbeiten nun enger mit der Allianz zusammen und tauschen sich mit ihnen aus. Die Kaldorei beteiligen sich oft an Operationen, welche die Welt und die Natur heilen sollen. In den Pestländern wollen die Nachtelfen die geschundene Natur heilen, während die meisten anderen Völker lediglich die Geißel vernichten. In Nordend helfen die Druiden der Tierwelt sich trotz der erdrückenden Präsenz des [[Lichkönig]]s durchzusetzen. In den [[Tausend Nadeln]] helfen Nachtelfenwachen einer Gruppe Tauren, sich gegen marodierende [[Grimmtotem Stamm|Grimmtotemtauren]] zu wehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusst, dass sie eine Teilschuld am Fluch der Worgen haben, sind die Nachtelfen den [[Gilneer]]n zu Hilfe geeilt und bieten Flüchtlingen einen Platz in Teldrassils Ästen an. Diese Art von Mitgefühl und Solidarität kennt man sonst nicht von den Nachtelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei und Quel&#039;dorei betrachten sich mit Misstrauen und sogar Feindseligkeit. Obwohl zahlreiche Hochelfen der Allianz wieder beigetreten sind, sehen es die Nachtelfen als ihre Aufgabe an, ihre neuen Verbündeten vor den Hochelfen zu warnen, denn die Erinnerungen aus dem Krieg der Ahnen sind immer noch präsent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen tiefe Bitterkeit empfinden, wenn sie an die Rolle der Orcs am Tod von Cenarius denken, gab es keine Feindschaft gegenüber der Horde. Erst als diese mit ihren schweren Holzverarbeitungsmaschienen und Waffen in die [[Kriegshymnenschlucht]] eindrangen und die Orcs des [[Kriegshymnenclan]]s in das östliche Eschental einfielen, keimte die Feindschaft wieder auf und die Nachtelfen beteiligten sich an militärischen Operationen gegen die Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhandlungen mit den Druiden der Tauren und diplomatische Gespräche mit Kriegshäuptling Thrall sorgten für ein wenig Entspannung und die Nachtelfen erlaubten sogar den Handel mit der Horde, doch kam es zum Zwischenfall an der [[Die Pforte des Zorns|Pforte des Zorns]]. Die Handelsverträge wurden gebrochen und die Horde aus dem Eschental gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] sorgte für eine schreckliche Dürre in [[Durotar]] und der neue Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] sah sich daher gezwungen, eine Invasion im Eschental zu beginnen. Der Kampf zwischen Orcs und Nachtelfen ist so heftig geworden, dass sogar die [[Urtume]] in den Kampf eingetreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Armee====&lt;br /&gt;
* Schildwache &lt;br /&gt;
* Behüterinnen&lt;br /&gt;
* Nachtklingen&lt;br /&gt;
* Schattenlaub&lt;br /&gt;
* Sternensucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei den Druiden====&lt;br /&gt;
* Druiden der Klaue&lt;br /&gt;
* Druiden der Kralle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Natur====&lt;br /&gt;
* Kinder von Cenarius&lt;br /&gt;
* Shimären&lt;br /&gt;
* Uralte von Kalimdor&lt;br /&gt;
* Feendrachen&lt;br /&gt;
* Furbolgs&lt;br /&gt;
* Bergriesen&lt;br /&gt;
==Berühmte Nachtelfen==&lt;br /&gt;
{|  class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! Funktion&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Weiblich.gif]][[Datei:Icon_Nagaseehexe.gif]][[Azshara]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Nagakönigin, Ex-Herrin der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Broll_Bärenpelz.gif]][[Broll Bärenpelz]]&lt;br /&gt;
| Schlacht von Unterstadt&lt;br /&gt;
| Mächtiger Druide, Gladiator&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Dath&#039;remar.gif]][[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Erster Hochkönig der Hochelfen&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Illidan_Sturmgrimm.gif]][[Illidan Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Der Schwarze Tempel|Schwarzer Tempel]]&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Der Verräter&amp;quot;, Herrscher der Illidari&lt;br /&gt;
| Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Mann.gif]][[Jarod Schattensang]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]]&lt;br /&gt;
| Ex-General des Kaldoreiwiderstands&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Wächterin.gif]][[Maiev Schattensang]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Verfolgerin des Illidan, Wächterin&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Malfurion_Sturmgrimm.gif]][[Malfurion Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]], [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Oberster Erzdruide der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Naisha]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Maievs Oberleutnant&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Shandris Mondfeder]]&lt;br /&gt;
| [[Mondfederfeste]]&lt;br /&gt;
| Generälin der Schildwache&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Tyrande_Wisperwind.gif]][[Tyrande Wisperwind]]&lt;br /&gt;
| [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Hohepriesterin des Mondes&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Männlich.gif]][[Datei:Icon_Satyr.gif]][[Xavius]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Azsharas Berater, böser Arkanmagier&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=2416</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=2416"/>
		<updated>2025-05-29T10:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Dwarf race.jpg|leader = [[Magni Bronzebart]] (Bronzebärte)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Falstad Wildhammer]] (Wildhämmer)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Imperator Dagran Thaurissan]], [[Moira Thaurissan]] (Dunkeleisen) &amp;lt;br /&amp;gt;[[Yorg Sturmherz]] (Frosterben)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Loken]] (Eisen)|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = [[Eisenschmiede]] (Bronzebärte)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Nistgipfel]] (Wildhämmer)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Schwarzfelstiefen]] (Dunkeleisen)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Eisfestung]] (Frosterben)&amp;lt;br /&amp;gt;[[Thor Modan]] (Eisenzwerge)|area = [[Khaz Modan]]&amp;lt;br /&amp;gt;([[Dun Morogh]], [[Loch Modan]], [[Sumpfland]], [[Sengende Schlucht]], [[Brennende Steppe]])&amp;lt;br /&amp;gt;[[Nordend]] ([[Sturmgipfel]])&amp;lt;br /&amp;gt;[[Kalimdor|Zentralkalimdor]]&amp;lt;br /&amp;gt;([[Bael Modan]], [[Theramore]]) |language = Zwergisch, Gemeinsprache |height = 114-135 cm (Mann)&amp;lt;br /&amp;gt;109-130 cm (Frau) }}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind seit langer Zeit bestrebt, die Wahrheit über ihre Vergangenheit herauszufinden. Dank der Bemühungen der zwergischen Archäologen haben sie bereits viel über den Ursprung ihres Volkes erfahren. Da jedoch noch immer viele Rätsel um ihre Vergangenheit ungelöst sind, führen die Zwerge auf der Suche nach Antworten weiterhin Ausgrabungen an uralten Stätten in ganz Azeroth durch. In der Stadt [[Uldaman]] fand man die Schriften von [[Norgannon]], dem Historiker der [[Titanen]], der die Weiterentwicklung der Irdenen niedergeschrieben hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge stammen von der zweiten Generation der [[Irdenen]] ab, die durch den [[Fluch des Fleisches]] ihre steinartige Haut verloren hatten. Im Gegensatz zu den [[Troggs|Nachfahren]] der ersten Generation behielten die Zwerge ihre kognitiven Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge errichteten in dem gewaltigsten der Berge von [[Dun Morogh]] eine Schmiede. Um die Schmiede herum, auf den Mauern der Vorgängerstadt Alt-Eisenschmiede, errichteten die Zwerge die heutige Stadt [[Eisenschmiede]] als Huldigung an ihrem Schöpfer. Auch entstand das Königreich [[Khaz Modan]], ebenfalls nach dem Schmiedevater benannt. Es reichte vom nördlichen [[Sumpfland]] bis zum nördlichen [[Rotkammgebirge]] im Süden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Krieg der drei Hämmer ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Warofthethreehammers.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
{{Main|Krieg der drei Hämmer}}&lt;br /&gt;
Unter den Zwergen entstanden zahlreiche Clans. Der Clan der [[Ambossar-Familie]] wurde zum Königsgeschlecht. Weitere große Zwergenclans waren die [[Bronzebartclan|Bronzebärte]], [[Wildhammerclan|Wildhämmer]] und [[Dunkeleisenzwerge]]. Viele Jahrhunderte lang lebten die Zwerge in Eisenschmiede in Harmonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod von Hochkönig [[Modimus Ambossar]] entbrannte ein Erbstreit unter den drei großen Clans, der sich zum viele Jahre dauernden [[Krieg der drei Hämmer]] entwickelte. Die am Ende siegreichen Bronzebärte vertrieben Zwerge der anderen Clans aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkeleisenzwerge, unter der Herrschaft von [[Zaubererthan Thaurissan]], zogen gleichzeitig gegen die Bronzebärte und die Wildhämmer in den Krieg und wurden vernichtend geschlagen. Als die vereinten Streitkräfte der Bronzebärte und Wildhämmer vor den Toren [[Thaurissan]], der Stadt der Dunkelzwerge standen, beschwor der Zaubererthan [[Die Sieben|Sieben]], ein ebenso mächtiges wie böses Wesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben befreite den Feuerfürst [[Ragnaros]] und die bei der Entfesselung freigesetzten Energien schufen den [[Schwarzfels]] und seine Feuer verzehrten das herumliegende Land. Der Zaubererthan Thaurissan und seine Magier wurden Opfer der Flammen, die überlebenden Dunkeleisenzwerge wurden von Ragnaros unterworfen und die Armee der Zwerge zog sich aus Furcht vor dem Feuerfürsten zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rat der drei Hämmer ===&lt;br /&gt;
{{Main|Rat der drei Hämmer}}&lt;br /&gt;
Um den Naturkatastrophen, die kurz vor dem [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] weite Teile [[Azeroth]]s erschütterten auf den Grund zu gehen, führte König [[Magni Bronzebart]] ein Uraltes Ritual durch. Dabei wurde der König in eine Statue aus Diamant verwandelt und verschmolz mit den Tiefen von Eisenschmiede. Seine Tochter Moira nutzte das so entstandene Machtvakuum und übernahm kurzerhand den Thron von Eisenschmiede. Nur durch das Eingreifen von König [[Varian Wrynn]] von Sturmwind und seines Sohnes Prinz [[Anduin Wrynn|Anduin]] wurde ein weiterer Bürgerkrieg zwischen den drei Zwergenclans verhindert. Die Herrschaft über Eisenschmiede wurde vom [[Rat der drei Hämmer]] übernommen, in dem die drei Zwergenclans gleichberechtigt vertreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Thandol-Übergang===&lt;br /&gt;
{{Main|Thandolübergang}}&lt;br /&gt;
Da [[Grim Batol]] nach dem [[Krieg der drei Hämmer]] nicht mehr bewohnbar war, zogen die [[Wildhammerclan|Wildhämmer]] ins Hinterland von [[Lordaeron]] und errichteten dort ihre neue Hauptstadt, den [[Nistgipfel]]. Um die Beziehungen und den Handel mit den Wildhammerzwergen zu festigen, bauten die Zwerge von Eisenschmiede den Thandolübergang. Die strategisch bedeutende Brücke verbindet Lordaeron und Khaz Modan miteinander und dient als Handelsroute zwischen Zwergen und Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg gegen die Orcs===&lt;br /&gt;
{{Main|Zweiter Krieg}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Dwarf01-large.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Die [[Orcs]] gelangten Jahrhunderte später durch das [[Dunkles Portal|Dunkle Portal]] nach [[Azeroth]] und vernichteten die Nation Sturmwind. Sie konnten weite Teile von [[Khaz Modan]] erobern und die meisten Festungen der Zwerge fielen. Eisenschmiede konnte nicht eingenommen werden und [[Orgrim Schicksalshammer (Draenor)|Orgrim Schicksalshammer]], der Häuptling der Orcs, befahl [[Kilrogg Totauge]] und seinem [[Clan des blutenden Auges]] die Festung zu belagern. Die anderen Clans bedienten sich am Öl des Meeres und den reichen Ressourcen der Minen, um in [[Lordaeron]] zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Orcs dort von einer Allianz aus [[Menschen]], [[Hochelfen]] und [[Wildhammerclan|Wildhammerzwergen]] geschlagen worden war, wandte sich [[Anduin Lothar]] mit seiner Armee nach Süden und sprengte die Belagerung von Eisenschmiede. Kilrogg konnte nur knapp entkommen. Mit der von den Zwergen und Gnomen bereitgestellten Technik konnte die Horde bis zur [[Schwarzfelsspitze]] getrieben werden, die sie von den Dunkeleisenzwergen erobert hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Orcs wurden geschlagen oder gefangen genommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Drachenmalclan]]s unter der Führung von [[Zuluhed der Geschlagene|Zuluhed]] und [[Nekros Schädelberster|Nekros]] hält [[Alexstrasza]], die Königin des [[Roter Drachenschwarm|Roten Drachenschwarms]], in der ehemaligen Zwergenfestung [[Grim Batol]] gefangen. Während Zuluhed mit seinen Kriegern weiterhin [[Dun Algaz]] hält, nutzt Nekros die [[Dämonenseele]], um mit Hilfe der roten Drachen [[Khaz Modan]] zu terrorisieren.  Nachdem es dem Menschenmagier [[Rhonin]] gelang, die Dämonenseele zu zerstören, können die Zwerge Khaz Modan zurückerobern und Dun Algaz fiel unter dem Ansturm der Allianz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Dank schlossen sich die Zwerge von Eisenschmiede und dem [[Nistgipfel]] der Allianz an. Muradin Bronzebart wurde Botschafter am Hof von [[Lordaeron]] und unterrichtete dort den jungen Prinzen [[Arthas Menethil]] in den Künsten des Kampfes. In Sturmwind wurde Hjalmar Ambossar der Ausbilder von König [[Varian Wrynn]]. Die [[Orden der silbernen Hand|Paladine der silbernen Hand]] nahmen die ersten Zwerge in ihrem Orden auf, was zum Beginn der Spaltung des Ordens wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der dritte Krieg===&lt;br /&gt;
{{Main|Dritter Krieg}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Tumblr_l02ehg0LQU1qb8fy8o1_500.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Bald traf ein neuer Feind auf den Plan: Die untote [[Geißel]]. Um dieser bösen Armee Herr zu werden, reisten [[Alexandros Mograine]] und sein Berater Schönufer nach Eisenschmiede. Aus einem rätselhaften Fragment schuf Magni Bronzebart die Klinge [[Aschenbringer]], mit welcher sich Alexandros in Magnis Namen an Arthas rächen sollte. Arthas hatte seine Freunde und sein Volk an die Geißel verraten, war zum Todesritter geworden und hatte Muradin und seinen Vater [[Terenas Menethil II|Terenas]] getötet. [[Lordaeron]] war zwar gefallen, doch konnte der Sieg in Kalimdor errungen werden. Die Zwerge hatten [[Jaina Prachtmeer]] und ihre Expeditionsarmee unterstützt. In ihrer Stadt [[Theramore]] kamen nach dem Krieg einige Zwerge unter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konflikte im eigenen Land===&lt;br /&gt;
Nachdem die Zwerge entdeckt hatten, dass sie von den Irdenen abstammen und somit Kinder der Titanen sind, befahl König Magni Bronzebart den Wechsel vom Bergbau hin zur Archäologie. Die [[Forscherliga]], vorher ein Verband von Entdeckern, wurde zur treibenden Kraft hinter dem Drang zur Erforschung ihrer Abstammung. Der dritte Bruder, [[Brann Bronzebart|Brann]] wurde zum führenden Forscher in diesem Fach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch in der Familie Bronzebart lief nicht alles glatt. Moira, Tochter von Magni, fühlt sich von ihrem Vater gehasst, da sie eine Frau ist und Magni lieber einen Sohn gehabt hätte. Noch dazu wird sie von den Dunkeleisenzwergen entführt und als Geisel gehalten. Imperator Thaurissan und Moira verlieben sich in einander und zeugen ein Kind. Magni glaubte das sie verhext worden war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere ebenfalls verhasste Verwandte machen den Zwergen das Leben schwer. Bei ihren Forschungen in den Tiefen und den Ruinen haben sie die [[Troggs]] freigelassen, welche bezüglich der Erschaffung der Irdenen durch die Titanen, ein Misserfolg darstellen. Diese Monster überfielen die Zwerge und besetzten einige Ruinen und Gegenden in Khaz Modan und fielen auch in [[Gnomeregan]] ein. Die Gnome setzen in ihrer Verzweiflung Giftgas frei, wodurch ihre Stadt unbewohnbar wurde und einige Gnome mutieren. Diese Umstände zwangen die [[Gnome]] zum Auszug aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich die Zwerge für das Schicksal der Gnome verantwortlich fühlten, baten sie ihnen einen Platz in Eisenschmiede an. Auch die Dunkeleisenzwerge gaben keine Ruhe. Unter dem Befehl von Ragnaros griffen sie immer wieder an und können einige Teile Khaz Modans besetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== World of Warcraft ==&lt;br /&gt;
===Classic===&lt;br /&gt;
Fünf Jahre nachdem Ende des dritten Krieges, beginnen die Zwerge damit sich selbst zu helfen. Da die Armee auf &amp;quot;fernen&amp;quot; Schlachtfeldern die Horde bekämpfte, wehrte sich das Volk selbst gegen seine Feinde. Als Horde und Allianz in die Schwarzfelstiefen eindrangen, müssen sie feststellen, dass Moira nicht gerettet werden wollte. Als der Körper ihres Mannes erschlagen vor ihr liegt weigert sie sich die Tiefen zu verlassen. Schwanger übernimmt sie die Regentschaft über die Dunkeleisenzwerge und wenig später wird ihr [[Dagran Thaurissan II.|Sohn]] in den von Ragnaros befreiten Schwarzfelstiefen geboren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lich King===&lt;br /&gt;
In den [[Sturmgipfel]]n in [[Nordend]] kämpfen Horde und Allianz dafür, den Eisenzwergen einen weiteren Zugriff auf die Relikte und Ruinen der Titanen zu verwehren. Dabei wurden sie von alten Verwandten, Irdene einer zweiten Generation unterstützt, die gegen den Fluch des Fleisches immun sind. Mithilfe dieser mächtigen Verbündeten spürt die Allianz [[Brann Bronzebart]] in den Weiten der Sturmgipfel auf und trifft im Vorgebirge auf die [[Forscherliga]]. Brann war mit der Liga nach Nordend gegangen, um mehr über den Tod seines Bruders [[Muradin Bronzebart|Muradin]] zu erfahren. Dabei entdeckten sie einen weiteren Zwergenclan, die [[Frosterben]]. Dieser Clan von blauhäutigen Zwergen steht unter der Regentschaft des mysteriösen Yog Sturmherz, der aber eigentlich wie ein Bronzebart aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Brann im Dorf der Frosterben ankommt, erkennt er in Yog Sturmherz seinen Bruder Muradin wieder. Auch &lt;br /&gt;
[[Magni Bronzebart|Magni]] kommt nach Nordend, um seinen Bruder wieder zu sehen. Danach trennen sich die Wege der Brüder wieder. Magni kehrt nach Eisenschmiede zurück und Muradin will den Lichkönig bekämpfen. In Eiskrone führt Muradin die Allianz siegreich gegen Arthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brann geht nach [[Ulduar]]. In der Stadt der Titanen gelingt es Brann, [[Yogg-Saron]] zu besiegen und das Wachsystem [[Algalon der Beobachter|Algalon]] davon zu überzeugen, Azeroth nicht zu vernichten. In Ulduar findet Brann seltsame Steintafeln und sendet diese nach Eisenschmiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weltenbeben ===&lt;br /&gt;
{{Main|Weltenbeben: Die Vorgeschichte zu Cataclysm}}&lt;br /&gt;
Die Steintafeln erreichen schließlich den Hafen von Sturmwind. Der [[Schattenhammerclan|Schattenhammerkult]] erkennt die Macht der Tafeln und will mit ihnen den Untergang der Welt einleiten. Dennoch erreichen die Steintafeln sicher Eisenschmiede. Die Schamanen der [[Wildhammerclan|Wildhammerzwerge]] und des [[Irdener Ring|Irdenen Rings]] reisen ebenfalls nach Eisenschmiede. Sie sind beunruhigt, da sie nicht mehr mit den [[Elementare]]n kommunizieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz [[Anduin Wrynn|Anduin]] und sein Vater [[Varian Wrynn|Varian]] haben sich mal wieder zerstritten. Um wieder Ruhe im [[Haus der Wrynns|Hause Wrynn]] zu schaffen, lädt [[Magni Bronzebart]] den Prinzen nach Eisenschmiede ein. König Varian hofft, dass die Zwerge aus Anduin einen Krieger machen. Die Zwerge erkennen jedoch schnell, dass der junge Prinz dafür kein Talent hat. Anduin hält sich lieber bei [[Hohepriester Rohan]] auf lernt bei diesem viel über das heiligt [[Licht]]. Als Azeroth immer häufiger durch Erdbeben erschüttert wird, will Magni mit dem Planeten kommunizieren. Das Ritual, welches er mithilfe der Steintafeln durchführt, schlägt fehl und Magni wird als Diamantstatue Teil der Erde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisenschmiede bleibt nicht lange führungslos. [[Prinzessin Moira Bronzebart|Moira]] kehrt mit ihrem Sohn [[Dagran Thaurissan II.|Dagran]] nach Eisenschmiede zurück. Zusammen mit den Dunkeleisenzwergen will sie ihren und den Erbanspruch ihres Sohnes geltend machen. Das Volk von Eisenschmiede lehnt Moira als Anführerin ab und es kommt fast zum Bürgerkrieg, als Moira und die Dunkeleisenzwerge die Stadt abriegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anduin hält sich immer noch in der eingeschlossenen Stadt auf und ist jetzt Moiras Geisel. König Varian und ein Trupp des [[SI:7]] dringen mithilfe der Tiefenbahn in Eisenschmiede ein, um Anduin und die Zwerge zu befreien. Anduin bewahrt seinen Vater davor, Moira zu töten. Da man Moira nicht die uneingeschränkte Herrschaft über Eisenschmiede überlassen will, wird der [[Rat der drei Hämmer]] gegründet. Zusammen mit Moira sollen [[Falstad Wildhammer]], Hochthan des [[Wildhammerclan]]s und [[Muradin Bronzebart]], Anführer der [[Eisenzwerge]], ihre drei Clans als ein gemeinsames Volk führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cataclysm===&lt;br /&gt;
[[Todesschwinge]], der ehemalige Erdenwächter und [[Großdrachenaspekt|Aspekt]] des Todes, erwacht und löst den [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Ankunft der neuen Clans können junge Zwerge jetzt die Wege der Magier, Schamanen und Hexenmeister beschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Schattenhochland]] bedrohen die [[Orc]]s des [[Drachenmalclan]]s und des [[Schattenhammerclan]]s die zerstrittenen Familien des Wildhammerclans. [[Kurdran Wildhammer]] hilft dabei, den Streit zwischen den Familien des Wildhammerclans zu schlichten. Bei einer Wildhammerhochzeit, die den Clan wieder vereint, verschenkt Kurdran das letzte Küken von [[Hori&#039;zee]], seinem Greif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
Es herrscht noch immer Uneinigkeit unter den drei großen Zwergenclans. [[Varian Wrynn]] will den Zwergen in [[Dun Morogh]] bei ihrem Problem mit den [[Zandalari]] helfen, damit diese mit nach [[Durotar]] kommen und sich am Marsch auf [[Orgrimmar]] beteiligen können. Doch weder der Wildhammer- noch der Bronzebartclan will ihm helfen, denn sie befürchten, dass die Dunkeleisenzwerge die verbleibenden Zwerge beider Clans angreifen und vernichten werden. Ausgerechnet Moira unterstützt Varian. Sie verkündet erneut die Loyalität ihres Clans gegenüber der Allianz und Eisenschmiede. Varian sagt ihr, dass sie nun mit ihrem Sieg prahlen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moira kämpft zusammen mit einigen von ihren Kriegern in der Schlacht um Orgrimmar. Sie nutzen eine [[Maulwurfsmaschine]]. Doch Moiras Krieger werden von einem [[Eiserner Stern|Eisernen Stern]] der Orcs ausgelöscht und Moira muss sich zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
Beinahe jeder Zwergenclan hat ein einzigartiges Erscheinungsbild. Die einzige gemeinsame Komponente ist der gewaltige Bart bei den Männern und die kleine aber kompakte Körpergröße. In der Regel werden männliche Zwerge bis zu 1,35 m und Die Frauen der Zwerge um die 1,30 m groß. Die Männer flechten ihre Bärte zu verschiedenen Zöpfen und die Frauen geben sich mit ihren Haaren viel Mühe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht den Zwergen an, dass sie einst aus der Erde kamen. Ihre Haut wirkt rubinartig, bei helleren Typen erinnert sie eher an Sand. Bei ihren Bärten und ihrem Haar ist es recht ähnlich, sie haben die Farben von Bodenschätzen und Erdtypen. Im Alter verfärbt sich mancher Bart in ein helles Weißgrau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bronzebartzwerge===&lt;br /&gt;
Bei den Zwergen des [[Bronzebartclan]]s gibt es die abwechslungsreichsten Varianten. Ihre Hautfarbe kann von grau bis zu einem hellen Weiß reichen. Die Bärte können weiß aber auch kräftig rot sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkeleisenzwerge===&lt;br /&gt;
Die [[Dunkeleisenzwerge]] haben meist eine schwarz-graue Haut und Haarfärbung. Nur selten tragen sie dieselbe Bartfärbung wie ihre Verwandten. Ihre Augen glühen rot, was aber wohl am Einfluss von [[Ragnaros]] liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wildhammerzwerge===&lt;br /&gt;
Die Zwerge des [[Wildhammerclan]]s besitzen die größte Statur ihrer Gattung. Sie sind ebenfalls muskelbepackt aber weniger kompakt als die Zwerge der anderen Clans. Ihre meist helle Haut ist mit Tattoos verziert, welche die Zwerge aus symbolischen, rituellen oder auch rein optischen Gründen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Abstammung der Zwerge vom Stein und aus den Tiefen hat einen großen Einfluss auf ihre Gesellschaft und Kultur. Lange Zeit war es ihnen wichtig, ein Meister im Bergbau und im Umgang mit dem Amboss zu sein und große Reichtümer anzuhäufen. Seit die Zwerge die Wahrheit über ihre Herkunft entdeckt haben, gilt es nun, ein großer Forscher und Entdecker zu sein. Auch der Krieg spielt eine große Rolle. Mächtige Krieger werden hoch angesehen, die besten von ihnen sind die Bergkönige, mächtige und starke Thans, welche die Kraft der Titanen verwenden, um ihre Feinde zu zerschmettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baustil===&lt;br /&gt;
[[Datei:Ironforge_Bank.jpg|thumb|348px]]&lt;br /&gt;
Die Fassaden der Bauwerke und Häuser sind mit herausgearbeiteten Bildwerken verziert. Die meisten Zwerge ziehen es vor, Gänge und Kammern in den Stein zu schlagen und unterirdisch zu leben. Dies gilt auch für &amp;quot;normale&amp;quot; Häusern, bei denen das Erdgeschoss den Eingangsbereich bildet. Die Wohn- und Schlafräume befinden sich über mehrere Kelleretagen verteilt. Lediglich die Wildhammerzwerge leben lieber in Häusern in und an dem Hang von Bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krone der Baukunst der Zwerge sind aber Städte wie Eisenschmiede und Grim Batol: Mächtige Bergfestungen, die aus dem Stein und in den Stein geschlagen worden sind. Für kleinwüchsige Wesen haben die Zwerge sehr hohe Hallen erbaut. Dazu sind die Wohnungen, Geschäfte, Tempel und Paläste oft noch mit aufwendigen Runenmustern verziert. Die Eingangsbereiche von wichtigen Einrichtungen sind mit aufwändig verarbeiteten Säulen verziert und manchmal verraten Motive den Zweck des Hauses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind Meister im Umgang mit der Spitzhacke und dem Schmiedehammer. Ihre Fähigkeiten können von keinem anderen Volk auch ansatzweise erreicht werden. Ihr Zentrum ist die große Schmiede in Eisenschmiede. Dort erschaffen die Meisterschmiede und ihre Lehrlinge hochwertige Waffen und Rüstungen, aber auch Dinge für den täglichen Gebrauch. Ihr Heiligtum ist der große Amboss. Dieser verzauberte Amboss darf nur von den Besten ihres Fachs benutzt werden. Große Gießkräne bewegen Lava und geschmolzenen Stahl durch die Schmiedewerkstätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen wichtigen Anteil haben auch die Gnome, die den Zwergen ihre Techniken und Forschungen zur Verfügung stellen. Zusammen konnten die beiden Völker schon die eine oder andere Erfindung erschaffen oder verbessern. Gefürchtet sind die Dampfpanzer und Flugmaschinen von Eisenschmiede. Während der eine einen mächtigen Wall schnell vernichtet, ist die Flugmaschine der Albtraum der fliegenden Feinde von Eisenschmiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:Mountain_king.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein Volk von offensiven Kämpfern. Gedeckt von den treffsicheren Scharfschützen und [[Gebirgsjäger von Eisenschmiede|Gebirgsjägern]] stürmt eine Meute schwer gepanzerter wütender Krieger vor. Meist mit Äxten und Hämmern bewaffnet sind die Zwerge ähnlich gefürchtete Krieger wie die Orcs. Sollten die Nahkampfwaffen an den Verteidigungslinien der Feinde scheitern, kommen die Konstrukte der Zwerge und Gnome zum Einsatz. Dampfbetriebene Belagerungsmaschinen durchbrechen Mauern, während Flugmaschinen und die stolzen [[Greif]]e der [[Wildhammerclan|Wildhammerzwerge]] beinahe immer die Luftherrschaft erkämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind die großen Bergfestungen bedroht, schließen die Zwerge deren Haupttore und verschanzen sich. Mit Hilfe von Schießschanzen halten die Scharfschützen Belagerungstruppen auf Distanz. Die gewaltigen Haupttore sind Meisterarbeiten der Schmiedekunst und beinahe nicht überwindbar. Sollte es zum Entsatz durch befreundete Truppen kommen, schwingen die Tore auf und ein Mob wütender Krieger macht die Belagerungstruppen nieder. An ihrer Spitze kämpfen wie immer die mächtigen [[Bergkönig]]e, die wilden Kriegerthans der Zwergenclans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind entschlossene Krieger, die sehr ausdauernd kämpfen können. Kriegsmüde Zwerge bekommt man mit genügend Sold und Bier wieder aufs Schlachtfeld. Zwerge verfügen über ein gewisses strategisches Wissen und sollte ein Befehl unsinnig sein, äußern sie offen ihre Bedenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Braukunst===&lt;br /&gt;
[[Datei:649px-DwarvenPartyMachines.jpg|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
Neben den Pandaren und den Ogern sind die Zwerge ein Volk, das großen Wert auf ein gutes und gehaltvolles Bier legt. Ein Reinheitsgebot scheint es nicht zu geben, da die Zwerge verschiedenste Pflanzen verwenden, um den Geschmack und die &amp;quot;Wirkung&amp;quot; des Bieres zu verbessern und zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder kleineren Ansammlung von Zwergen kann man Fässer mit Bier finden und in jedem Dorf eine Schenke. Die Brauereien sind im stetigen Wettbewerb. Dieser geht sogar so weit, dass es schon zu Sabotage und Handgreiflichkeiten gekommen ist. Auf dem Braufest kommt es jährlich zum Wettbewerb der Brauereien. Es werden Marktschreier gesucht, die in ganz Eisenschmiede ihr Bier anpreisen und das der Konkurrenz anprangern. Das Bier spielt für die Moral der Zwerge eine wichtige Rolle. Das Versprechen auf ein gutes Bier lässt einen Zwerg besser und heftiger kämpfen. Auch ermutigt es bereits müde Zwerge wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bronzebärte hassen das Bier der Dunkeleisenzwerge und umgekehrt ist es nicht besser. Allerdings erkennt man gute Biere der anderen als solche an. Als Corin Düsterbräu erschlagen wird, bedauern die Zwerge von Eisenschmiede seinen Verlust, denn sein Bier war gut und es wird kein weiteres mehr geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ernährung===&lt;br /&gt;
Die Zwerge leben nicht vom Bier allein. Aber zusammen mit einem solchen bevorzugen sie handfeste und herzhafte Nahrung, wie etwa Eberrippchen und Kotelett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rauchen===&lt;br /&gt;
Das Rauchen wird einzig im Roman &amp;quot;Nacht des Drachen&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind Mitglieder in der Kirche des heiligen Lichts. Sie stellen Paladine und Priester. Seit der Entdeckungen durch die Forscherliga ist die neue Religion &amp;quot;Mysterium der Schöpfer&amp;quot; entstanden, eine Glaubensrichtung, welche die Titanen als Schöpfer verehrt und anbetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbündete==&lt;br /&gt;
===Begleiter===&lt;br /&gt;
[[Datei:DwarfHunter.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Viele Zwerge haben tierische Begleiter und die Greife sind ihr wichtigsten Verbündeten. Diese mächtigen Mischwesen wurden von den Wildhammerzwergen gezähmt und sind mit ihrem Schnabel und ihren Klauen wie die Drachen ein Schrecken der Lüfte. Aber auch am Boden können sie gefährlich werden. Die Wildhammerzwerge haben ihren Brüdern und der Allianz gezeigt wie man diese Wesen zähmt und einsetzt. Sie dienen neben Karawanen und Schiffen als wichtiger Teil in der Logistik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirgsjäger von Dun Morogh haben sich mit den Braun- und Schwarzbären der Berge angefreundet. Diese starken und gefährlichen Wesen können mit ihren Pranken und Zähnen dem Feind gefährlich werden, sie stellen sogar einen Tauren vor eine Herausforderung. Junge Jäger bekommen zum Beginn ihrer Karriere einen jungen Bären zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die stolzen Widder von Khaz Modan dienen den Zwergen. Sie lassen sich von ihnen reiten und züchten, dienen aber auch als Leder- und Nahrungsquelle. Mit ihrem Gehörn können sie durch Formationen brechen und Feinde überrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Allianz===&lt;br /&gt;
Mit den [[Menschen]] verstehen sich die Zwerge am besten. Varian Wrynn wurde von einem Zwerg ausgebildet und kam den Zwergen in der Not zu Hilfe. Seite an Seite haben und werden sie der Horde trotzen. Die Menschen schätzen die Baukunst und das Handwerk der Zwerge. Sie haben in Sturmwind sogar ein eigenes Viertel bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gnome]] sind seit Jahrhunderten mit den Zwergen befreundet. Zusammen haben sie schon große Erfindungen und Technologien entwickelt. Gemeinsam unterstützt man die Allianz mit Kriegsgerät und Belagerungswaffen. Der Anführer der Gnome hat sogar die große Ehre das Fass am Braufest anzustechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nachtelfen]] schätzen die Zwerge ebenfalls. Denn die Irdenen haben bereits im Krieg der Ahnen gegen die Legion gekämpft. Was die Nachtelfen stören könnte, ist der recht rüde Umgang mit der Natur. Denn die Zwerge treiben ihre Städte tief in die Natur und die Berge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Draenei]] haben ein Bündnis mit den Zwergen geschlossen. Mehr ist nicht bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen wurden von den Zwergen in der Allianz begrüßt. Zwar wirken die Werwölfe seltsam, doch ihre Kraft ist beeindruckend. Gilneas ist ein Gründungsmitglied der Allianz und die Zwerge sind den Gilneern deshalb dankbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Pandaren]] haben den Zwergen das Leben der Mönche nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktion mit anderen Völkern===&lt;br /&gt;
Die Zwerge und ihre Ahnen, die Irdenen, haben schon immer mit anderen Völkern interagiert. Durch eine Störung in der Zeitlinie kämpften sie Seite an Seite mit den Nachtelfen und Drachen gegen die angreifende brennende Legion. Herangezogen an dieses Bündnis wurden sie von einem späteren Mitglied der Allianz, Rhonin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einigen Völkern dieses Bündnisses teilen die Zwerge ihren titanischen Ursprung, Menschen und Gnome haben ebenfalls Schöpfungen der Titanen als Vorfahren. Innerhalb der Allianz haben die Zwerge in den letzten Jahren eine große Rolle gespielt. Während die Irdenen und Zwerge von Nordend, beziehungsweise Ulduar unter sich geblieben sind, reisten die Zwerge von Eisenschmiede durch die östlichen Königreich und freundeten sich mit den beiden dominanten Rassen dieser Länder an, den Menschen und den [[Hochelfen]]. Schon vor der Gründung der eigentlichen Allianz waren diese Völker verbündet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen brachten den Zwergen die Lehren der Kirche des heiligen Lichtes nahe. Um den Handel und eine weitere Freundschaft mit diesem Volk zu garantieren, lernten die Zwerge die Allgemeinsprache und mit ihr zu schreiben. Der Begriff &amp;quot;Zwerg&amp;quot; stammte ebenfalls von den Menschen. Doch nicht nur die Menschen brachten den Zwergen etwas bei, die Zwerge teilten ihr Wissen im Umgang mit der Schmiede und der Technologie ebenfalls mit den Menschen. Der Aschenbringer etwa ist eine Schöpfung der Zwerge. Ein Gegner dieser Freundschaft war der Marshall Garithos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 200 Jahren entdeckte ein Forscher der Zwerge eine Siedlung der Gnome. Er staunte nicht schlecht, als er sah, dass diese kleinen Wesen schon technologisch hoch entwickelt waren, während sein Volk gerade das Schießpulver entdeckt hatte. Bald kamen die beiden Völker sich näher, die Gnome unterrichteten die Zwerge im Umgang mit ihren Maschinen und gemeinsam arbeitete man an neuer. Gnomeregan wurde von beiden Völkern gemeinsam errichtet. Als die Troggs, die garstigen Verwandten der Zwerge die Stadt überfielen, boten die Zwerge den Gnomen Exil. In Tüftlerstadt arbeiteten beide Völker an einem Gegenangriff der in Operation: Gnomeregan ausartete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Krieg sollten sich diese vier Völker nun fest in der Allianz von Lordaeron verbünden. Im Verlaufe des Krieges schlossen sich die Nicht-Menschen diesem Pakt fest an, als sie ihre Länder in Gefahr sahen. Die Wildhammerzwerge trieben die Orcs aus ihrem Hinterland und halfen den Hochelfen und Menschen ihre Brüder von Eisenschmiede vor einem Angriff durch den Clan des blutenden Auges zu retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wurde der Grundstein für die heutige Allianz gelegt. Nach dem Untergang blieben die vier Völker verbündet, die Hochelfen hassen wie die Zwerge ihre verdorbenen Brüder die Blutelfen. Die Zwerge hießen Nachtelfen, Worgen und Draenei willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anführer der Zwerge==&lt;br /&gt;
[[File:The Council of Three Hammers.jpg|thumb|Tonywashingtonart@deviantart]]&lt;br /&gt;
Die Zwerge werden geführt vom [[Rat der drei Hämmer]], der aus je einem Vertreter der drei großen Zwergenclans der Bronzebärte, Dunkeleisenzwerge und Wildhämmer besteht. [[Ragnaros]] wurde zwar geschlagen, doch nach seiner Rückkehr haben ihm einige der Dunkeleisenzwerge wieder die Treue geschworen. Aus diesem Grund stehen Moira und ihre &amp;quot;friedlichen&amp;quot; Dunkeleisenzwerge unter ständiger Beobachtung der beiden anderen Clans. Trotz ihrer Fehltritte bleibt die Arroganz und die Feindseligkeit von Moira ungebrochen und Muradin und Falstad warten nur auf eine Gelegenheit, um sie und ihren Clan wieder aus Eisenschmiede zu vertreiben.&lt;br /&gt;
{{Clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Zwerge==&lt;br /&gt;
;[[Bronzebartclan|Bronzebärte]] &lt;br /&gt;
* [[Datei:Icon_Magni_Bronzebart.gif]][[Magni Bronzebart]], ehemaliger König der Bronzebärte&lt;br /&gt;
* [[Datei:Icon_Muradin_Bronzebart.gif]][[Muradin Bronzebart]], der amtierende König der Bronzebärte&lt;br /&gt;
* [[Datei:Icon_Brann_Bronzebart.gif]][[Brann Bronzebart]], Führender Archäologe der Bronzebärte und Anführer der [[Forscherliga]]&lt;br /&gt;
* [[Datei:IconKlein_Zwerg_Mann.gif]][[Hohepriester Rohan]], Oberster Heiler von Eisenschmiede und Mentor von [[Anduin Wrynn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Wildhammerclan|Wildhämmer]] &lt;br /&gt;
* [[Falstad Wildhammer]], Anführer der Wildhämmer&lt;br /&gt;
* [[Kurdran Wildhammer]], der Bruder von Falstad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Dunkeleisenzwerge]] &lt;br /&gt;
* [[Imperator Dagran Thaurissan]]&lt;br /&gt;
* [[Dagran Thaurissan II.]], Prinz der Dunkeleisenzwerge und Sohn von Imperator Dagran Thaurissan und Prinzessin [[Moira Bronzebart]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Sturmlanzen]] &lt;br /&gt;
* [[Vanndar Sturmlanze]], Than und König der Sturmlanzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Frosterben]] &lt;br /&gt;
* [[Yorg Sturmherz]], führt die Frosterben nach dem Tod des alten Anführers&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Orcs&amp;diff=2415</id>
		<title>Orcs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Orcs&amp;diff=2415"/>
		<updated>2025-05-29T10:25:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Horde|image = Orc race.jpg|leader = Thrall|environment = Kalimdor|homeworld = Azeroth, ehemals Draenor|capital = Orgrimmar|language = Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Gegensatz zu den anderen Völkern der Horde stammen die Orcs nicht aus Azeroth. Ursprünglich lebten sie in schamanistischen Klans in der üppig bewachsenen Welt Draenor. Sie gaben ihre friedliche Kultur auf, als Kil’jaeden, ein Dämonenfürst der Brennenden Legion, die Orcs verdarb und sie in seinem Racheplan gegen die Draenei einsetzte, die Vertriebene aus Kil’jaedens Heimatwelt waren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aufgrund der Manipulation des Dämons tranken die meisten der Häuptlinge der Orcs das Blut eines Grubenlords der Brennenden Legion, Mannoroth dem Zerstörer. Diese Tat erfüllte die Orcs mit Macht, jedoch zu einem hohen Preis: Sie waren nun Sklaven der Legion. Die dauernde Nähe zu Teufelsenergien änderte die Hautfarbe der Orcs von ihrem ursprünglichen Braun zu einem kränklichen Grün, und die Benutzung von Teufelsmagie durch die Orcs führte dazu, dass das Land ihrer Vorfahren verdorrte und abstarb. Wie von Kil’jaeden geplant, töteten die Orcs den Großteil der Draenei-Bevölkerung.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vor tausenden von Jahren hatten die Dämonen schon einmal eine Invasion von Azeroth gestartet, doch waren sie letztendlich gescheitert. Diesmal jedoch hatten sie die Orcs, die anstelle der Legion kämpfen konnten. Zu diesem Behufe nahm der verderbte Menschenerzmagier Medivh mit dem Orc-Hexenmeister Gul’dan Kontakt auf. Zusammen erschufen sie das Dunkle Portal, das es den Orcs ermöglichte, nach Azeroth zu reisen. Nach ihrer Ankunft überrannten die Orcs das ahnungslose Menschenkönigreich Sturmwind. Die mächtige Orcarmee, genannt die Horde, wandte sich alsbald nach Norden und marschierte durch die Östlichen Königreiche, bis ihr Sieg zum Greifen nahe schien. Schließlich jedoch führten interne Querelen zur Niederlage der Orcs, und jene, die nicht im Kampf fielen, wurden gejagt und in Gefangenenlagern zusammengetrieben. Einem jungen Sklaven namens Thrall jedoch gelang die Flucht und er schloss sich einer Befreiungsbewegung an, die aus Kriegshäuptling Orgrim Schicksalshammer und anderen freien Orcs bestand.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Schicksalshammer in der Schlacht fiel, wurde Thrall der neue Kriegshäuptling der Horde und er erbte die gleichnamige Waffe seines Vorgängers, den Schicksalshammer. Thrall und sein Volk segelten später über das Meer zu dem fernen Kontinent Kalimdor. In den Wäldern des Eschentals konfrontierten der Kriegshäuptling und sein Mentor, Grommash Höllschrei, Mannoroth. Am Ende gab Grom sein Leben, um den Grubenlord zu töten und um den Blutfluch für immer von den Orcs zu nehmen. Für die Orcs begann ein neues Kapitel: Krieg war nicht mehr die treibende Kraft für ihre Kultur, und sie siedelten sich entlang der Küste Kalimdors an, die Thrall fortan Durotar nannte.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jahre später kehrten der Kriegshäuptling und viele andere zu den Überresten Draenors zurück, nun als die Scherbenwelt bekannt, um einen weiteren Angriff der Brennenden Legion zu verhindern. Dort traf Thrall auf Garrosh, den Sohn des Grom Höllschrei, und überzeugte ihn, sich der Horde anzuschließen und als Berater nach Azeroth zurückzukehren. Garrosh war einer der großen Heerführer während der Schlachten gegen den Lichkönig in Nordend, und auch wegen seines feurigen Temperaments erlangte er einigen Ruhm. Zusätzlich zu seinen Pflichten als Anführer der Horde war Thrall auch ein überzeugter Schamane und verfügte über eine enge Verbindung zu den Elementen. Als er mehrere Störungen auf der Elementarebene wahrnahm, wusste Thrall, dass er als Kriegshäuptling zurücktreten und seine Zeit der Untersuchung dieser Störung widmen musste, auf dass Azeroth nicht in Chaos verfallen würde. Bei den ihm zur Verfügung stehenden Optionen war sich Thrall sicher, dass Garrosh der beste Kandidat für den Posten des Kriegshäuptlings war. Doch ist der impulsive, junge Höllschrei weitaus aggressiver als sein diplomatischer Vorgänger. Da der nicht minder jähzornige König Varian Wrynn auf dem Thron von Sturmwind sitzt, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Orcs ihre weit gerühmte Kraft mehr denn je brauchen werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[File:Grond.jpg|thumb|356x356px|Grond, Ahnvater der Orcs]]&lt;br /&gt;
Die Orcs stammen von Planeten [[Draenor]]. Ihren Stammbaum können sie zu dem gewaltigen Steinriesen Grond zurückverfolgen. Dieser wurde vom Titanen [[Aggramar]] erschaffen, um die Überwucherung und die [[Sporenhügel]] zu vernichten, denn diese drohte Draenor mit ihrem unkontrollierten Wachstum zu vernichten. Während des Kampfes brachen aus beiden Kämpfern Teile heraus, und aus diesen Teilen bildeten sich ebenfalls Lebensformen. Aus Gronds Stücken entstanden die [[Kolosse(Draenor)|Kolosse]], aus den Sporenhügeln die [[Genosaurier]]. Beide Parteien sätzen den Kampf fort, die Kolosse kämpften nach Gronds Tod gegen den Sporenhügel [[Botaan.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg sollte die Kolosse fast auslöschen. Aus deren Überresten entstanden die [[Magnaron|Magnaron.]] Die restlichen Kolosse opferten sich in einer Explosion selbst und konnte so Botaan vernichten. Dessen freigesetzte Sporen vermischten sich mit dem Geist des Lebens, und diese Kombination löste bei einigen Magnaron geistige und körperliche Degeneration aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einige Magnaron weiterexistieren, mutierten andere zu den [[Gronn]]. Und einige von den Gronn degenerierten zu den [[Ogron]]. Und über die Jahrtausende richteten die Sporen weitere Veränderungen bei den Kindern Gronds an,ein Teil der Ogron wurde zu [[Oger|Ogern]]. Die letzte Stufe des Zerfalls sollten die schwächsten Kinder werden, die Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgenommen von den Kolossen existierte nun jede Stufe des Zerfalls der Kinder Gronds auf Draenor. Leider empfanden diese Völker wenig familäre Bände für einander, und so prägte von nun an Gewalt das Leben der Völker Draenors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 1.200 Jahre vor der Horde ging das Reich der Apexis unter. Zu dieser Zeit hatten sich die Kinder Grons gut vermehrt und bewohnten weite Teile Draenors. Die Orcs konnten ihre Schwäche mit einem unglaublichen Gemeinschaftssinn und einen für die KInder hohen Intellekt ausgleichen. Allerdings waren sie dazu verdammt sich zu verstecken. Die größte Orcpopulation lebte in einem Höhlensystem des [[Gorgrond]], einer lebensfeindlichen Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orcs und Oger mieden die Orgron. Denn diese versklavten gerne die schwächeren Kinder, fürchteten aber vermutlich auch die die größeren. Daher war ihnen ein freies Leben unter Tage lieber als ein Leben als Sklave an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gründung der Orc-Clans ====&lt;br /&gt;
Etwa 800 Jahre vor der Horde rebellierten die Oger gegen ihre Ogron-Meister. Das sollte zu einer massiven Veränderung von Draenors Hierarchie führen. Zwei große Feinde der Oger und Orcs, die Gronn und Ogron, wahren fast ausgelöscht. Die Orcs konnten die Höhlen verlassen, und seit Generationen konnten sie wieder frei an der Oberfläche leben. Doch sorgte dieses neue Leben für eine Explosion der Orc-Population. Die Familien stritten, stellenweise mit Gewalt, um Jagdgründe. Daher beschlossen zahlreiche Orcs ihre Heimat zu verlassen und ihr Glück an anderen Orten zu suchen. Die Familien selbst begannen die Clans, welche bis heute stellenweise noch existieren, zu gründen. In Gorgrond entstanden:  [[Schwarzfelsclan]], [[Clan des lachenden Schädels]], der [[Donnerfürstenclan|Donnerfüsten-Clan]] sowie der [[Drachenmalclan]]. Im wilden, lebsenfeindlichen Tanaandschungel nahmen die Orcs diese Natur an und formten den Clan des blutenden Auges, die dunklen, kannibalistischen Orcs unter ihnen wurden verbannt und sammelten sich als Knochenmalmerclan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Frostfeuergrat lernen die Orcs sich der Umgebung anzupassen und gründen den Weißklauen, sowie den Frostwolfclan. Doch einige von ihnen sehen das anders und versuchen die Natur zu unterwerfen. Diese Orcs formen den Donnerfürstenclan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Talador enstehen die mittlerweile untergegangenen Rotläufer und Klingenwindclan. Der Kriegshymnenclan formiert sich in Nagrand, die Schattenmond-Orcs benennen sich nach ihrer Heimat (oder umgekehrt) dem Schattenmondtal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die ersten Schamanen ====&lt;br /&gt;
[[File:Chronicle2 The Throne of the Elements.jpg|thumb|363x363px|Der Tempel am Thron der Elemente, er befindet sich in Gronds Schädel.]]&lt;br /&gt;
Es sind die Vorgänger der Schamanen, Mitglieder des Schattenmondclans, die Draneor auf der Suche nach dem Göttlichen auf Pilgerreisen durchqueren. Im Nagrand, präziser gesagt auf Grons letzter Ruhestätte, erleben diese Orcs durch die dort pulsierende uralte elementare Energie Träume und Visionen. Dort lernen sie die Geister von Wind, Feuer, Wasser und Erde kennen. Aus tiefster Erfurcht dieser Wesen gegenüber taufen sie diesen Ort den Thron der Elemente. Im gegenseitigen Respekt bauen die Orcs und Elemente eine einzigartige Verbindung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch erhalten diese ersten Schamanen ihre Macht. Es sind die Schattenmond-Orcs, die sich zu erst den Elementen verschreiben. In Gronds Schädel entsteht ein Tempel, und die ersten Schamanen vermitteln ihr Wissen unter den Orcs aller Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Orcs sind gesegnet. Einige von ihnen kommen während der Rituale, die es benötigt ein Schamane zu werden, der Leere zu nahe. Die Bilder und Visionen die sie dort erleben machen sie wahnsinnig. Sie werden von ihren Clans verstoßen. Eine Totenkopf-Tätoowierung soll zeigen das sie für die Clans gestorben sind. Sie hausen in Höhlen im Nagrand. Die, die Ausbildung und die Rituale erfolgreich durchleben, werden von ihrem Clan feierlich wieder aufgenommen. Denn der Schamane ist der spirituelle Führer und ein geachteter Ratgeber eines jeden Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bruderschaft der Schamanen überbrückt Clangrenzen, so ist es ihnen möglich Streitgkeiten friedlich zu lösen. Es sind die Schattenmond-Schamanen, die das Kosh&#039;arg-Fest ins Leben rufen. Erst ein Treffen der Schamanen, wird es zum Treffen und wichtigen Festtag aller Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Krieg mit Goria ===&lt;br /&gt;
[[File:WOW-Chronicle-V2-5.jpg|thumb|395x395px|Die Clans ziehen gegen die Oger in den Kampf]]&lt;br /&gt;
Das Oger-Imperium von Goria wurde von den Orcs gemieden, und das Imperium mied die Orcs ( vermutlich aus Furcht vor ihrer schieren Masse). Anfangs werteten die Oger die Kräfte der Schamanen als Taschenspielertricks, bis sie ihre komplette Macht erleben mussten. Daher beschloss Imperator Molok eine Armee zum Thron der Elemte zu schicken. Dort soll dann mit der schamanistischen Kraft experimentiert werden. Doch die Magie der Oger vertug sich nicht mit den Kräften der Elemente. Eine gewaltige Explosion erschütterte ganz Draenor, und der Tempel im Schädel Gronds wurde zerstört. Obwohl zahreiche Magier getötet wurden und schwere Stürme ganz Draenor erschütterten, wollte der Imperator nicht nachgeben. Er sandte einfach neue Magier zum Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim nächsten Kosh&#039;arg Fest appellierte der oberste Schamane des Schattenmondclans, Nelgram, an alle Clans endlich gegen die Oger vorzugehen. Und die Clans willigten ein. Jede orcische Familie hatte aufgrund der Stürme und den elementaren Unruhen zahlreiche Verluste zu beklagen. Mit dem Segen der Elemente eroberten die vereinten Clans den Thron der Elemente ohne viel Blutvergießen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Molok wollte nicht klein bei geben. Er moblisierte die massiven Streitkräfte Gorias. Diese bedrohten nun das gesamte Volk der Orcs. In diesem totalen Krieg musste jeder Orc der eine Waffe tragen kann in den Kampf ziehen. Frauen, Kinder, Alte. Die Oger glaubten fälschlicherweise, dass ihre gewaltige Streitmacht die Orcs vor Angst erzittern lassen würde, doch passten die Clans ihre Taktik im Kampf gegen Goria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man vermied es nun große Schlachten zu schlagen. Stattdessen zog man nun Guerilla-Taktiken vor. Kleine Gruppen griffen nun Außenposten und kleine Festungen des Imperiums an, auch dessen Infrastruktur wurde sabotiert. Bald war die Armee Gorias gezwungen sich in die Hauptstadt zurück zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orcs beschlossen die Stadt auszuhungern, und schlossen daher einen Belagerungsring um diese. Nun drohte das Imperium zu kollabieren. Molok und seine Magier erinnern sich nun an die Apexis-Kristalle und hofften eine Lösung für ihr Probelm zu finden. Bei Nachforschungen entdeckten sie Schriften die vom Fluch von Sethe berichtete, und hoffte diesen Fluch so anpassen zu können, das dieser die Orcs befällt. Das Resultat sollten die roten Pocken sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und tatsächlich erwiesen sich die Poken als sehr vernichtete Waffe. Zahllose Orcs wurden getötet. Nelgram und seine Schamanen erkannten das die roten Poken eine unsichtbare Waffe der Oger waren und suchten Kontakt zu den Elementen. Man erkannte, sollten die Oger hier siegen würden sie ihre Experimente am Thron der Elemente fortsetzen. So entfesselten die Elemente all ihre Macht über Goria. Stürme, Gewitter, Flutwellen, Feuer und Erdbeben legten Goria in Schutt und Asche. Die Reste der einstigen Großstadt und ihr Imperator wurden von der Erde verschlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die anderen Städte Gorias die Geschichten hörten, beschlossen sie die Orcs in Frieden zu lassen und keine Experimente mehr mit den Elementen durchzuführen. Die Orcs aber mussten schwere Verluste hinnehmen und beschlossen die erlebte Zerstörung nie wieder ertragen zu müssen. Nelgrim und die anderen Schamanen mussten die massive Zerstörungskraft der Elemente erst verarbeiten, doch einigte man sich schnell das eine geeinte Orcarmee nicht mehr nötig ist. Man ging seiner Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Imperium von Goria sollte sich nie wieder erholen. Die Städte wurden unabhängige Stadtstaaten und die Orcs nahmen sich große Teile des Reiches mit Gewalt. Der Untergang Gorias sollte die Orcs zu dominanten Spezies Draenors werden, bis die [[Draenei]] vor 200 Jahren ankamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einfluss der Draenei auf die Orcs ===&lt;br /&gt;
Das Raumschiff der Naaru, die Genedar stürzte im südlichen Nagrand ab. Ein Teil der Besatzung, der Naaru K&#039;ure, wurde schwer verletzt, was ihn in die Leeren-Phase zwang, einen normalen Teil des Naaru-Lebenszyklus. Die Ahnengeister der Orcs wurden von dem Naaru angezogen, und das zog die Schamanen samt den Clans an. Daher beschlossen die Draenei das Wrack zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die krisallene Oberfläche wurde von den Orcs bearbeitet, das Umfeld mit mystischen Motiven verziert. Die Schamanen hingegen gingen in das Wrack um mit den Geistern zu sprechen. Und sie brachten ihnen heiliges Wasser mit. Dieses Wasser half K&#039;ure dabei den Lebenszyklus schneller zu druchleben und das ihn schockierende Verzehren von Seelen zu unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wissen, dass das Raumschiff, nun als Oshu&#039;gun (heiliger Berg) bekannt war und nicht immer da war, ging verloren. Denn bei den Orcs wurde Wissen in der Regel immer von Generation zu Generation weiter gegeben. Dabei ging viel Wissen verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kontakt zwischen den Orcs und Draenei hingegen war als kaum nennenswert zu betrachten. Er reduzierte sich auf Handelsbezieungen und gelegentliche Zusammenstöße wie z.b. bei der Jagd. Anders als die Orcs aber konnten die Draeni Draenor soweit prägen, wie zuletzt die Oger von Goria. Sie bauten befestigte Straßen und errichteten die Stadt Shattrath und kleine Siedlungen wie Talador. Das spirituelle Zentrum wurde der Tempel von Karabor und ihre letzte Ruhestätte fanden viele Draenei im Mausoleum von Auchindoun. In der Regel mieden die Orcs diese Orte. Es war sogar eine Mutprobe unter jungen Orcs zum Zentrum von Auchindoun zu laufen und dort eine Säule zu berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Pakt mit Kil&#039;Jaeden===&lt;br /&gt;
[[Datei:Kil’jaeden_and_Ner’zhul.jpg|left|thumb]]Die Orcs hatten nun das unwahrscheinliche Pech zu einem Spielball im Rachefeldzug Kil&#039;jaedens gegen die Draenei zu werden. Dazu beobachteten er und sein Diener Talgar die Orcs. Schnell wurde ihnen klar, das die Schamanen nützlich werden könnten, um die Orcs zu einer Waffe gegen die Draenei zu verwenden. Dazu bediente sich der Dämonenlord des Krüppels Gul&#039;dan. Dieser war bereits sein Volk für Macht zu verkaufen. Er erhielt Macht über das Fel und ihm gelang es, den Schattenmondclan zu unterwandern und zum &amp;quot;Schüler&amp;quot; vom hoch angesehenen Schamanen Ner&#039;zhul zu werden. Mit Hilfe von Träumen wo Kil&#039;jaeden als dessen tote Frau Rulkan erschien und Gul&#039;dans zureden, gelang es ihnen schließlich ihn davon zu überzeugen, das die Draenei eine große Gefahr für das Volk der Orcs darstellen. Daher rief er die Clans am Oshu&#039;gun zusammen. Was außerhalb des Kosh&#039;arg Fests ungewöhnlich war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch trafen alle Häuptlinge zusammen mit ihren Schamanen und Beratern am Fuß des Oshu&#039;gun ein. Dort berrichtete Ner&#039;zhul den Clans von seiner Offenbarung. Da sie um ihr Volk bangten, stimmten die Orcs dem Krieg gegen die Draenei zu. Zu Beginn des Krieges griffen die Orctruppen kleine Jagdgruppen der Dranei an, recht überrascht wurden die Blauhäute niedergemetzelt. Ersmalig offenbarte sich Kil&#039;Jaeden den Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz Velens Vermitlungsversuchen ging die Jagd der Orcs weiter, die Draenei begannen auch sie zu verteidigen. Die Schamanen mussten nun gegen die Magier der Draenei kämpfen. Sie konnten sie aber nicht, denn die Ahnen und die Elemente waren mit den Angriffen der Orcs nicht einverstanden und ignorierten die Rufe der Schamanen. Das machte Ner&#039;zhul stutzig, er reiste zum Oshu&#039;gun und suchte Antworten, die er umgehend auch erhielt, die Ahnen waren mit dem Pakt mit Kil&#039;Jaeden wütend, ebenfalls waren sie über das Massaker der Orcs entsetzt. Sie entzogen den Orcs ihren Segen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sein Volk vor weiteren Schaden zu bewahren, verweigerte er sich dem Dämonenlord. Doch dieser hatte bereits kein weiteres Interesse an ihm, er nahm dessen Schüler Gul&#039;dan zu sich. Nach Ner&#039;zhuls Entmachtung begann der Orc mit dem Aufbau der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Aufstieg der Horde===&lt;br /&gt;
Gul&#039;dan wusste, dass die Orcs in ihrem Bestreben die Draenei zu vernichten versagen würden, sollten sie sich weiter auf die Schamanen und ihr Clandenken verlassen. Deshalb beschloss er, das Volk zu einigen. Hierzu vereinte er erneut die Clans. In einer von ihm manipulierten Wahl machte er den Schwarzfels [[Schwarzfaust]] zu seinem Marionettenkriegshäuptling. Schwarzfaust glaubte, dass er das Sagen hätte, doch dem war nie so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gul&#039;dan wollte nun endgültig mit dem Schamanentum brechen, laut Kil&#039;Jaeden sollten die Orcs nicht länger um Macht bitten, sondern sie beherrschen. Gul&#039;dan konnte seine Kräfte nun öffentlich nutzen und dieser bildete dann weitere Orcs in der neuen Kunst der Hexenmeister aus. Diese [[Dämonen]] beschwörenden Zauberer sollten die Defizite der Schamanen ausgleichen. Am Fuße des Oshu&#039;gun zeigten die Hexenmeister den Häuptlingen ihr Können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigsten Hexenmeister wählte Gul&#039;dan aus, mit ihnen gründete er den Schattenrat, die wahre Regierung der Horde. Zusammen mit einigen treuen Häuptlingen führte der Schattenrat aus den Schatten heraus die Horde an. So begann die systematische Ausrottung der Draenei.&lt;br /&gt;
===Rote Pocken===&lt;br /&gt;
Etwa zur selben Zeit bricht eine wohlbekannte Krankheit unter den Orcs aus. Da die Schamanen verschwunden waren, und die Verbindung zu den Elementen gestört war, konnte die Krankheit dieses Mal nicht so schnelle geheilt werden, wie beim letzten Mal. Deshalb wurden die mit diesen roten Pocken erkrankten Orcs in das Quarantänedorf [[Garadar]] gebracht. Aus Angst vor der Ansteckung mied die Horde dieses Dorf. Was für die Erkrankten nach deren Heilung  sich  als Segen herausstellen sollte. &lt;br /&gt;
===Krieg gegen die Draenei===&lt;br /&gt;
Mit den Hexern an ihrer Seite begannen die Angriffe auf die Städte und Siedlungen der Draenei. Die Stadt Telmor etwa wurde geradezu vernichtet. Nicht einmal die heiligsten Orte der Draenei blieben verschont, der Tempel von Karabor wurde erobert. Dort machte es sich Gul&#039;dan heimisch. Die [[Hexenmeister]] nahmen nicht einmal mehr Rücksicht auf die Kinder ihres Volkes. Sie stärkten sich selbst, indem sie die Kinder altern ließen. Vorzeitg erwachsen sollten sie die Horde verstärken, dadurch gab es immer weniger Kinder unter den Orcs. Ebenfalls vergaßen die Orcs ihre Feindschaft mit den Ogern. Die Orcs sahen sie als mobile Kriegsgeräte. Die Oger schlossen sich an, als versprochen wird, das die Gronns nun gejagt würden. Dies geschieht schließlich auch, die Gronns sind nun vom Aussterben bedroht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls nahm Kil&#039;Jaeden wieder Kontakt zu Gul&#039;dan auf. Er wollte den Orcs mehr Macht geben, dazu sollten sie aus dem &amp;quot;&#039;&#039;[[Kelch der Einheit]]&#039;&#039;&amp;quot; trinken, das Blut des Grubenlords [[Mannoroth]] sollte sie nicht wirklich stärken, sondern sie von der Legion abhängig machen. Das wussten die Orcs aber nicht, bis auf wenige Ausnahmen und den Frostwolfclan trank jeder Orc aus dem Kelch. Das Blut sorgte dafür, dass die Orcs körperlich wie geistig mutierten. Sie wurden größer, muskulöser und ihre Augen begannen dämonisch rot zu leuchten. Das dämonische beeinflusste ihre Sinne, sie wurden gewaltbereiter und Mordlustiger. Ebenfalls wurde die gewaltige Höllenfeuerzitadelle erbaut, dort wurden die Clans als gewaltige Armee zusammengezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So verdorben, stürmen die Orcs Seite an Seite mit Dämonen die Hauptstadt Shattrath. Doch den verhassten Velen können sie auch dort nicht finden. Dies spielt für die Dämonen keine Rolle mehr, denn Kil&#039;Jaeden betrachtet die Sache als erledigt und überlässt die verdorbenen Orcs sich selbst. Auch das Land Draenor hat unter den Dämonen und den Hexenemeistern gelitten, die Wildtiere sind verschwunden, Gewässer vertrocknet und das Land gibt nicht mehr genug Nahrung her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Rückkehr zum Schamanismus dauerhaft zu unterbinden, zerbrach Gul&#039;dan in einem Ritual im Schattenmondtal die Verbindung zu den Elementen. Ferner versiegelt er mit seinen Mächten den Oshu&#039;gun und lässt ihn von Dämonen bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In blutigen Arenakämpfen müssen die Häuptlinge und Krieger Nahrung und Wasser für ihren Clan erkämpfen. Gul&#039;dan wusste: Sollte nicht bald etwas passieren, würde sich das Volk gegen ihn erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
[[Datei:Die_Orcs_kommen_nach_Azeroth.jpg|thumb]] Ein seltsamer Fremder nimmt in Gul&#039;dans Träumen Kontakt mit ihm auf. Der von [[Sargeras]] bessesene [[Medivh]] zeigt ihm Bilder des fruchtbaren Azeroths und der Menschen, das sollte den Orcs als Beute genügen. Bilder von Sargeras Gruft und der dort verborgenen Macht machen auch Gul&#039;dan aufmerksam. So verbünden sich die beiden. Um das Heben der Insel der Gruft zu üben, erschafft Gul&#039;dan im [[Schattenmondtal]] seinen Berg, Gul&#039;dans Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Höllenfeuerhalbinsel bauen die Orcs eine gewaltige Steintür, auf der seite Draenors beginnen die Hexenmeister mit einem Ritual, auf Seiten Azeroths beginnt Medivh einen Spalt zu öffnen. Als das scheinbar misslingt, wird Gul&#039;dan von Durotan öffentlich angeprangert und verspottet. So sorgt der Häuptling dafür, dass sein Clan später verbannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das dunkle Portal öffnet sich. Die Diener des Schattenrats sind die ersten, die es durchschreiten. Sie bringen Nahrung und Wasser nach Draenor. Der Sturm auf Azeroth hat begonnen.&lt;br /&gt;
===[[Erster Krieg|Der erste Krieg]]===&lt;br /&gt;
Bald breitet sich die Horde in [[Azeroth]] aus. In den Sümpfen des Elends errichten sie ihre erste Basis Steinard. [[Datei:SacrificialVengeance.jpg|thumb|288px]] Das naheliegende Königreich Sturmwind ist ihr erstes Ziel. Um seine Armee vor einer Endeckung zu bewahren, umgibt Gul&#039;dan die Sümpfe mit einem Nebel. Die Clans des Schattenhammers und des blutenden Auges greifen die Hauptstadt [[Sturmwind]] an, werden aber vernichtend geschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So beschließt die Horde nur noch kurze, schnelle Angriffe durchzuführen. Dadurch halten die Menschen die Orcs lediglich für ein Ärgernis. Nur der Ritter [[Anduin Lothar]] und seine Männer wollen das nicht glauben. Auch bleibt Gul&#039;dan mit Medivh in Kontakt, eines seiner Zuchtergebnisse, [[Garona]] wird nach Karazhan geschickt. Sie war das Resultat eines schrecklichen Versuches, ein menschenähnliches Wesen zu erschaffen. Orc-Krieger durften sich an Draenei-Frauen vergehen, so wurde Garona geboren, Gul&#039;dan ließ sie künstlich altern und belegte sie mit einem Kontrollzauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Karazhan]] verlieben sie und Medivh sich ineinander, das Halblut Me&#039;dan wird gezeugt. Garona und Medivhs Schüler Khadgar erkennt die Wahrheit hinter Medivh. Zusammen mit Anduin Lothar köpfen sie den Magier, Medivh kommt frei und Sargeras wird verbannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald benutzt Gul&#039;dan seinen Zauber und sorgt dafür, dass die in Sturmwind willkommene Garona, König [[Llane Wrynn]] tötet. Ohne ihren tapferen König und seine Führung fällt Sturmwind. Anduin Lothar und Khadgar führen zusammen mit Prinz Varian Flüchtlinge nach Lordaeron.&lt;br /&gt;
===Schwarzfausts Ende===&lt;br /&gt;
[[Datei:200px-OrgrimDoomhammer.jpg|left|thumb]] Die Horde zieht siegreich in Sturmwind ein. Marodierend und plündernd tobt sie sich in der Stadt aus. Gul&#039;dan bekommt von all dem nichts mit. Da er Medivhs Geist immer wieder besucht und erforscht, ist er auch dort, als der Magier getötet wird. Der Eindruck des Todes ist zu viel für Gul&#039;dan, er fällt in ein Koma. Das nutzt Orgrim Schicksalshammer umgehend aus, er verhört und foltert Garona, bis sie den Standort des [[Schattenrat]]s offenbart. Die Wahrheit über den Schattenrat hatte er von seinem Freund, dem frisch gebackenen Vater Durotan, erhalten, doch der [[Frostwolfclan|Frostwolf]] und dessen Gefährtin sollten das mit dem Leben bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort brechen Orgrim und einige Wolfsreiter auf. Sie metzeln den Schattenrat nieder. Dann nimmt sich Orgrim seines alten Anführers Schwarzfaust an. In einem Zweikampf tötet Schicksalshammer seinen nun schutzlosen Häuptling. Als Orgrim dessen Kopf in die Höhe hält, wird er der neue Kriegshäuptling der Horde. Orgrim will nicht länger die Ehrlosigkeit in der Horde akzeptieren, ferner nimmt er die Hexenmeister an die kurze Leine.&lt;br /&gt;
===Zwischen dem ersten und zweiten Krieg===&lt;br /&gt;
Gul&#039;dan erwacht aus seinem Koma. Sein Schüler [[Cho&#039;gall]] und Orgrim Schicksalshammer stellen ihn vor vollendete Tatsachen. Damit ihn das Schicksal des Schattenrats nicht ereilt, muss er der Horde jetzt die Treue schwören und ihr ein Zeichen dafür geben. Aus den Seelen des Schattenrats und Menschenleichen erschafft Gul&#039;dan Todesritter, untote Zauberhexer. Diese Wesen sollen nicht die einzigen neuen Verbündeten werden, die Schwarzfaustbrüder, Söhne des ehemaligen Kriegshäuptlings, haben die Waldtrolle und ihren Häuptling [[Zul&#039;jin]] aus der Gefangenschaft befreit, dieser schließt sich der Horde an. Auch der Drachenmalclan bringt die mächtigsten neuen Verbündeten in die Horde: Die roten Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuluhed hat die Drachenseele in den Bergen [[Khaz Mondan]]s gefunden. Da er die Macht des Artefakts nicht nutzen kann, tut das sein Leutnant Nekrosh Schädelspalter. Er marschiert mit der Seele in den Bau des roten Drachenschwarms. Alexstrasza und ihr Schwarm sind der Macht nicht gewachsen und müssen sich fügen, in Grim Batol muss sie ständig neue Reittiere gebären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Khaz Modan gibt Schicksalshammer dem Clan des blutenden Auges die Aufgabe, die Zwerge zu besiegen und ihre Stadt Eisenschmiede zu erobern. Doch die Orcs bekommen die mächtigen Tore des Zwergenfestungen nicht geknackt. Ferner sollen sie Öl und Eisen abbauen, damit sie eine Flotte aufbauen können. Mit dieser will Schicksalshammer Lordaeron erobern.&lt;br /&gt;
===Der zweite Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:AllianceVsHorde.gif|left|thumb|348px]] Während das Baby Thrall vom Adligen Aedalas Schwarzmoor gefunden und aufgezogen wird, landen die Orcs in Lordaeron. Sie treffen jedoch auf massiven menschlichen Widerstand. Die Menschen haben sich unter militärischem Kommando von Anduin Lothar zur Allianz vereint. Die Horde hat einen würdigen Gegner gefunden. Noch sind die Menschen nicht das Ziel, sondern das Elfenreich von Quel&#039;thalas im Norden. So will die Horde eine mögliche Gefahr bannen und den Waldtrollen ihren Wunsch erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Finte erreichen sie die Elfenländer. Dort trifft die Horde auf ein magisches Hindernis: die Runensteine. Gul&#039;dan erkennt das Potenzial der Steine und erschafft die Altäre der Stürme. Mit diesen erschafft er zu Schicksalshammers Entsetzen die Ogermagier. Diese setzten der Allianz zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochelfen kommen den Menschen zu Hilfe, können aber nichts gegen die roten Drachen tun. Sie brennen die Wälder nieder. Während versucht wird, das Feuer zu löschen, zieht Orgrim Richtung Süden. Gul&#039;dan bleibt in Quel&#039;thalas und experimentiert weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Menschenreich, Alterac, hat die Allianz verraten. Gegen das Versprechen, dass sein Reich unversehrt bleibt, lässt Aiden Perenolde die Orcs durch sein Land ziehen. So können die Orcs die Hauptstadt Lordaerons direkt erreichen. Die Belagerung scheint gewonnen zu werden, nicht einmal die Armee kann das verhindern, wären da nicht erneut die Verräter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gul&#039;dan hatte sein Ziel, das Grab des Sargeras, nicht aufgegeben. Zusammen mit dem Schattenhammerclan marschieren seine Sturmrufer nach Süderstade. Dort stehlen sie Schiffe der Horde und brechen auf das Meer auf. Schicksalshammer will keinen Verrat mehr in der Horde dulden und sendet die Schwarzfaustbrüder und ihren Schwarzmahlclan hinterher. Die Brüder reichen aufgrund des bevorstehenden Siegs Protest ein, willigen aber ein die Verräter zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schwarzmahlcla ebenfalls nach Süderstade zieht wird die nun deutlich geschwächte Horde vor den Toren der Hauptstadt von der geballten Allianzarmee vernichtend geschlagen. Die Horde zieht sich nach Khaz Modan zurück, die Allianz immer im Rücken. Die Horde vereint sich mit dem Clan des toten Auges, wird aber von den Zwergen von Eisenschmiede und den Menschen in die Zange genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf hoher See heben Gul&#039;dan und seine Hexenmeister die Gruft des Sargeras und schlagen vor ihrem Eingang ein Lager auf. Während die Hexenmeister und Gul&#039;dan in die Gruft aufbrechen, bleiben Cho&#039;gall, die Sturmrufer und der Schattenhammer vor der Gruft zurück. Zwar kämpfen die beiden Clans für das Ende der Welt, doch das bleibt aus. Nachdem seine Getreuen geflohen sind oder von den Dämonen zerissen wurden, wird auch Gul&#039;dan schwer verwundet, unter Sargeras Gelächter stirbt er einen qualvollen Tod. Der siegreiche Schwarzmahlclan setzt sich in Richtung des dunklen Portals ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben sich der Allianz angeschlossen und die Horde zu ihrem Hauptquartier, der Schwarzfelsspitze, zurückgeschlagen. In einer epischen Schlacht tötet Orgrim Schicksalshammer Anduin Lothar, doch dessen Vertreter Turalyon schafft es, ihn gefangen zu nehmen. Die Schwarzfelsspitze wird eingenommen und die Horde ist geschlagen. Orgrim wird als lebende Trophäe zur Hauptstadt gebracht, kann aber aus deren Kerker fliehen.&lt;br /&gt;
===Die dunkle Horde===&lt;br /&gt;
Die Schwarzmahlclan kämpfen nicht mehr besonders um das dunkle Portal. Während es von Khadgar vernichtet wird, fliehen die Orcs in die Wildnis, einige Zeit später erreichen immer mehr verstreute Orcs, Trolle und Oger die Schwarzfelsspitze. Rend Schwarzfaust besteigt den Thron Schicksalshammers und wird der Kriegshäuptling der dunklen Horde. Bald müssen er und seine Leute sich aber Nefarian geschlagen geben und ihm dienen. Im Schwarzfels liefern sich Orcs und Dunkeleisenzwerge Kämpfe um die Herrschaft über den Berg.&lt;br /&gt;
===Durch das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
Der entmachtete Ner&#039;zhul war mit seinem Schattenmondclan auf Draenor genauso zurück geblieben wie der Kriegshymnenclan unter Grom Höllschrei sowie andere kleinere Clans. Sie sollten die Interessen der Horde auf Draenor vertreten. Der alte Schamane wurde Zeuge, als eine geschlagene Horde durch das sich schließende Portal schleifte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ner&#039;zhul sah für sein Volk keine Chance. Der Blutrausch und der sterbende Planet sorgten dafür. Ner&#039;zul schloss sich mit den verbleibenden Todesrittern und Magiern zusammen. Azeroth sollte den Menschen überlassen werden, die Orcs wollten von dort lediglich Artefakte stehlen, um neue Portale in andere Welten zu öffnen. Dazu entsendete er die verbleibenden Clans durch das neue dunkle Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie griffen die Festung Nethergarde an, Ner&#039;zhuls Agenten umgingen sie und begannen die Artefakte zu stehlen. Ohne die Hilfe des Drachenmalclans drohte dieser Plan jedoch zu scheitern, aber Todesschwinge wollte nach Draenor gelangen und bot die Hilfe seines Schwarms an. Mit Hilfe der schwarzen Drachen kehrten die Orcs nach Draenor zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kriegshymnenclan, einige Orcs und Rexxar blieben in Azeroth zurück. In Draenor musste Ner&#039;zhul neben einer Niederlage die Zerstörung seines Planeten verantworten, durch die sich unkontrollierbar öffnenden Portale wurde der Planet zerrissen und die Physik außer Kraft gesetzt: die Scherbenwelt entstand. Der fliehende Ner&#039;zhul wurde von einem rachesuchenden Kil&#039;Jaeden abgefangen und zum Lichkönig gemacht.&lt;br /&gt;
===Die Niederlage von Grim Batol===&lt;br /&gt;
Neben der dunklen Horde hatte der Drachenmalclan den Krieg überstanden, denn er hatte noch immer Alexstrasza und ihren Schwarm unter seiner Herrschaft. Zuluhed hielt Dun Algaz und in Grim Batol beherrschte Nekros Schädelspalter dank der Dämonenseele die roten Drachen. Ein roter Drache war Nekros jedoch entwischt, der als Krasus getarnte Korialstrasz entsendete seinen Schüler Rhonin nach Grim Batol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch Todesschwinge hatte Pläne mit den Eiern des roten Schwarms. Er wollte sie zu seinen Kindern machen, im Getöse des Kampfs zwischen Todesschwinge und den anderen Aspekten schafft es Rhonin, die Drachenseele zu vernichten. Mit voller Kraft schlagen die anderen Aspekte Todesschwinge in die Flucht. Der Drachenmalclan muss fliehen oder den Zorn der Drachenkönigin ertragen.&lt;br /&gt;
===Die Orcs der Scherbenwelt===&lt;br /&gt;
Die Orcs der Scherbenwelt wurden als geeintes Volk zerrissen. Die Quarantäneorcs bauten ihre schamanistische Kultur wieder auf und wurden zu den unverdorbenen Mag&#039;har. Sie ließen sich im Nagrand und den Wäldern von Terokkar nieder. Andere Clans wurden von den Dämonen der brennenden Legion unterworfen. Der neue Herr der Scherbenwelt Magtheridon infzierte sie mit seinem Blut und erschuf sich eine Armee von Höllenorcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Thralls Aufstieg===&lt;br /&gt;
Für die auf Azeroth gestrandeten Orcs waren die nächsten Jahre die dunkelsten ihrer Geschichte, die Krieger und Veteranen der großen Kriege wurden in die Internierungslager getrieben. Dort zeigte sich bald die negative Wirkung des Dämonenblutes, durch den mangelnden Kontakt mit Hexenmeistern und den fehlenden Kampf wurden die Orcs lethargisch und antriebslos, die Wächter der Allianz hatten in den Internierungslagern nicht viel zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zentrum des Lager Durnholde wuchs ein junger Orc namens Thrall auf, als Gladiator und Skalve von Aedalas Schwarzmoor sollte er eines Tages eine Armee von Orcs gegen die Menschen führen und Aedalas zum König machen. Doch Thrall sehnte sich nach der Freiheit und einem Leben unter seinen Leuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Hilfe seiner Freudin Taretha konnte Thrall entkommen, beim Kriegshymnenclan lernte er als Gegenleistung für Hilfe die Fähigkeiten und die Kultur seines Volkes kennen. Thrall wollte jedoch seinen Clan, den der Frostwölfe finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit irrte Thrall durch die Berge von Alterac, bis er fast erfroren von den Eiswölfen des Clans gefunden wurde. Drek&#039;thar, Schamane des Clans, pflegte ihn gesund. Thrall arbeitete wider erwarten Drek&#039;Thars für den Clan, er wollte sich seinen Platz im Clan verdienen. Als Thrall jedoch schwer gekränkt ein Clanmitglied angriff, erkannte Drek&#039;Thar die Bestimmug des kommenden Häuptlings: der Junge ist ein Schamane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bildet Drek&#039;Thar Thrall aus, in einem Ritual wird er von den Elementen anerkannt. Nun will Thrall seinen Clan und den Kriegshymnenclan unter seinem Freund Grom Höllschrei bündeln, um die Orcs aus den Internierungslagern zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ein unbekannter Wanderer belächlet Thralls Plan, also fordert er ihn zu einem Kampf heraus. Thrall stellt fest, dass jener Orc, den er gerade überwältigt, niemand anderes als Orgrim Schicksalshammer ist. Der Kriegshäuptling erklärt, dass er an der Lethargie der Orcs scheitern wird, also überlegt man Thrall in die Lager zu schmuggeln, damit er und seine schamanistischen Kräfte die Orcs motivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr als einmal führen Thrall die kampfwilligen Orcs von innen und Orgrim und Grom die Horde von außen, bis sie ein Lager in Arathi angreifen. ein Reiterangriff verletzt Orgrim tödlich. Damit die Horde nicht wieder scheitert, will der Sterbende, dass Thrall seinen Platz einnimmt. Thralls erste Amtshandlung ist die rituelle Verbrennung der Gefallenen, sein nächstes Ziel heißt Durnholde. Als Thrall vor den Mauern steht, wirft ihm Schwarzmoor Tarethas Kopf vor die Füße. Thrall befiehlt darauf den Sturm der Festung. Durnholde fällt, als Thrall Schwarzmoor tötet. Thrall treibt die Menschen aus der Burg und nutzt seine Kräfte, um sie zu vernichten. Dann führt er die Horde in die Wälder.&lt;br /&gt;
===Der dritte Krieg===&lt;br /&gt;
Einige Jahre später träumt Thrall einen seltsamen Traum: Ein rätselhafter Prophet befiehlt ihm und seiner Horde nach Kalimdor zu segeln. Thrall glaubt ihm und will nun aufbrechen. Dazu sammelt er die Horde, nur der Kriegshymnenclan fehlt noch, denn der wilde Grom Höllschrei wird gefangen gehalten. Die Horde stürmt das Lager und stiehlt die dort liegenden Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Flotte wird am Mahlstrom getrennt. Thrall und seine Leute landen auf den Inseln des Südmeers. Dort trifft er auf den Troll-Hexendoktor Sen&#039;jin und seinen Dunkelspeerclan. Deren Dorf wird von den Menschen bedroht. In dem Moment, als das Trolldorf vor den Menschen gerettet worden ist, greifen Murlocs unter der Kontrolle einer Nagahexe an. Sie entführen Sen&#039;jin in ihre Höhle. Obwohl Thrall sofort aufbricht, kann er nicht verhindern, dass der alte Troll geopfert wird. Wieder an der Oberfläche beginnt die Horde mit der Evakuierung der Insel. Orcs und Trolle unter Vol&#039;jin segeln nach Kalimdor weiter, als der Vulkan auf der Südmeerinsel ausbricht.&lt;br /&gt;
====Ankunft auf Kalimdor====&lt;br /&gt;
Bald erleiden die Orcs Schiffbruch auf Kalimdor, auf der Suche nach dem Kriegshymnenclan führt Thrall sie tiefer in den wilden Kontinent. Dort lernt er die Tauren kennen, diese werden von den Zentauren immer wieder angegriffen. Thrall hilft dem Taurenhäuptling Cairne Bluthuf dabei, der Zentauren Herr zu werden und das Land Mulgore zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall findet endlich den Kriegshymnenclan wieder, dieser befindet sich im Kampf mit den Menschen. Als die Menschen besiegt sind, entsetzt Groms Dämonengerede den Kriegshäuptling. Um ihn ruhig zu stellen, sollen er und sein Clan in das nördliche Eschental reisen, um dort Holz für eine Siedlung zu schlagen. Thrall reist mit einem Luftschiff ins Steinkrallengebirge, dort soll laut Cairne ein mächtiges Orakel leben.&lt;br /&gt;
====Der Mord an Cenarius====&lt;br /&gt;
[[Datei:Grom003.jpg|thumb]]Der Kriegshymnenclan hat ein Camp im Eschental aufgeschlagen. Als sie das erste Holz schlagen, fühlen sich die Orcs beobachtet, sie glauben, dass sogar Geister im Wald sind, doch die Irrwische sind keine Gefahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Echt sind jedoch die Nachtelfen, ihre Kampfeslust beeindruckt Grom Höllschrei. Trotz des erbitterten Widerstands sammeln die Kriegshymnenorcs genug Holz für eine Siedlung. Gerade als die Bauarbeiten abgeschlossen sind, tritt ein mächtiger Gegner hervor: der Waldgott der Nachtelfen, Cenarius. Gegen dessen göttliche Magie können die Orcs nichts ausrichten, er schlägt sie sogar in ihre Ausgangsstellung zurück. Die Schamanen spüren eine mächtige Machtquelle in den Wäldern. Umgehend brechen Grom und seine Krieger auf, sie mähen sich durch Wildtiere, Furbolgs und Satyrn, diese hatten einen rätselhaften Brunnen bewacht, der laut den Hexendoktoren vor dämonischer Macht strotzt. Die Hexendoktoren raten vom Konsum des Wassers ab, Grom belächelt die Schwächlinge und trinkt mit seinen Kriegern von dem Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das war Mannoroths Plan, erst wollte er die Orcs erneut verderben und dann wollte er Cenarius töten, was den Teufelsorcs gelingt. Die wilden Kriegshymnenorcs sperren die Trolle weg und schließen sich wieder der Legion an.&lt;br /&gt;
====Die Erlösung der Orcs====&lt;br /&gt;
Im Steinkrallengebirge treffen Orcs und Tauren erneut aufeinander. Zusammen wollen sie den Steinkrallengipfel erreichen, doch die Wildhammerzwerge machen das unmöglich. Erst als sie die mächtigen Windreiter von Kalimdor aus den Fängen der Harpyen retten, gelingt es ihnen, die Menschen vom Gipfel zu vertreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Höhlen des Orakels lernen sie die Herrin der Menschen kennen. Jaina Prachtmeer war aus Lordaeron geflohen, da es an die Geißel und die Legion gefallen war. Das Orakel, besser bekannt als Medivh, verlangt, dass sich die beiden Völker verbünden und die Legion besiegen. Zuerst jedoch müssen sie Grom vom Einfluss der Dämonen befreien. Dazu marschieren Menschen und Orcs in die Grenzgebiete des Eschentals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort will Jaina Prachtmeer einen Zauber wirken, der Grom und seine Leute heilen kann, doch dazu muss Thrall ihn in ein magisches Gefäß sperren und ihn zu ihr bringen. Doch die mächtigen Höllenorcs haben sich mit den Dämonen verbündet. Kurz nach den ersten Angriffen auf die Kriegshymnenbefestigung greifen die Infernalen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall und Cairne können jedoch Grom erreichen, dort erzählt er ihm die Wahrheit über den Blutrausch, dann fängt Thrall ihn ein. In Jainas Camp wird er geheilt und er bedauert seine Taten. Thrall erlegt Grom als Buße auf, dass er hilft Mannoroth zu töten. Die beiden greifen den Grubenlord an, beide werden umgeworfen, doch Grom kann Mannoroth einen tödlichen Stoß versetzen. Die freigesetzte dämonische Energie tötet Grom. Sekunden vor seinem Tod endet der Blutrausch auch bei Grom.&lt;br /&gt;
====Das Ende des Krieges====&lt;br /&gt;
[[Datei:Wc3-orc-large.jpg|thumb|292px]]Menschen und Orcs wandern weiter im den Wäldern des Eschentals, gemeinsam will man eine Taktitk erarbeiten, um die Legion zu schlagen. Medivh sorgt dafür, dass Nachtelfen, Menschen und Orcs einen Pakt schließen, um die Legion zu schlagen. Dazu will der Erzdruide der Nachtelfen, Malfurion Sturmgrimm, die Macht der Natur und des Weltenbaums Nordrassil verwenden, um den Kommandanten der Legion, Archimonde zu vernichten. Ohne Archimonde würde die Legion den Krieg verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archimonde will ebenfalls zum Weltenbaum gelangen, dazu maschiert die Legion auf den Berg Hyjal zu, auf dessen Spitze Nordrassil ruht. Menschen, Orcs und Nachtelfen errichten Bollwerke die Archimonde bremsen sollen, damit Malfurion seinen Plan umsetzten kann. Nach schweren Verlusten und einen harten Kampf tappt der Dämon in die Falle. Der dritte Krieg ist vorbei.&lt;br /&gt;
===Die Invasion von Durotar===&lt;br /&gt;
Thrall führt die Horde nach dem Sieg in den Süden. Dort gründen sie an der östlichen Küste die Nation von Durotar. Im Norden dieser Steinwüste entsteht die mächtige Stadt Orgrimmar. Das Land wurde nach Durotan, die Stadt nach Orgrim Schicksalshammer bennant. In einer nach Grom Höllschrei benannten Festung residiert Thrall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufbauarbeiten gehen gut voran, bis das Halblut Rexxar in der Stadt eintrifft, er hat eine Nachricht erhalten, dass die Seefahrer von Kul Tiras Durotar bedrohen. Also schickt Thrall Rexxar auf eine Mission, Armeen für die Verteidigung des Landes aufzustellen. Dazu vereint er Trolle, Tauren, Oger und Orcs unter dem Banner der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam gelingt es dieser Horde die Soldaten aus Kul Tiras aus Theramore zu jagen und ihren Herren Daelin Prachtmeer zu töten. Aus Dank für seine Leistungen ernennt Thrall Rexxar zum neuen Champion von Durotar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die neue Horde===&lt;br /&gt;
[[Datei:Female-orc-warrior.jpg|thumb|336px]]Drei Jahre später leben die Orcs noch immer in Durotar. Gemeinsam mit den Tauren und Trollen haben sie eine neue Horde gegründet. Ebenso beherrschen sie weite Teile des wüstenartigen Zentral-Kalimdors. Der Friede mit den Nachtelfen ist aufgrund alter Wunden zu Ende. Noch immer dringen die Orcs des Kriegshymnenclans in die Wälder des Eschentals vor, um dort Holz zu schlagen. In der Kriegshymnenschlucht kommt es immer wieder zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den östlichen Königreichen beziehen die Orcs ihre alten Stellungen wieder, der Frostwolfclan kehrt unter Drek&#039;thars Führung in das Alteractal zurück, dort kämpft man mit der Sturmlanzengarde um dieses Gebiet. Der alte Feind, die dunkle Horde, stirbt mit ihrem falschen Kriegshäuptling Rend Schwarzfaust und dessen Herren Nefarian. Die Drachenmalorcs des Sumpflands fühlen sich dieser Horde mehr verpflichtet und greifen Hordemitglieder an. Die Verlassenen unter ihrer Herrin Sylvanas Windläufer treten der Horde bei, beide Seiten beäugen sich skeptisch, da die anderen Rassen für die Verlassenen primitive Zweckverbündete sind.&lt;br /&gt;
===Krieg in der Scherbenwelt===&lt;br /&gt;
Zwei Jahre nach der Gründung der neuen Horde öffnet sich das dunkle Portal, die alte Heimat der Orcs kann wieder betreten werden. Thrall ist entsetzt, als er bemerkt, wer die Höllenfeuerzitadelle bewohnt: Eine neue Horde von Teufelsorcs greift alles und jeden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod des Verderbers Magtheridon endet der Blutrausch der Höllenorcs, doch für viele Drachenmal-, Blutende-Augen-, und Zerschmetterte-Hand-Orcs kommt jede Hilfe zu spät. Eine Endeckung jedoch lässt das ganze Volk hoffen: Abenteurer der Horde spüren einen Stamm von unverdorbenen Orcs, die Mag&#039;har auf, deren Anführer Garrosh, der Sohn des Grom, ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Konferenz von Theramore===&lt;br /&gt;
Nach den Erfolgen in der Scherbenwelt möchte Garrosh die Lebenweise der Orcs von Azeroth gerne sehen, er begleitet Thrall nach Orgrimmar. Garrosh ist von den Zuständen dort entsetzt und will mehr für sein Volk tun, und das kann er in seiner Auffassung nur mit einem Krieg gegen die Menschen und Eroberungsstreifzüge in deren Ländern. Deshalb will Garrosh Thrall zu einer Konferenz nach Theramore begleiten. Das Treffen verläuft dank Jaina Prachtmeer und Anduin Wrynn erwartend gut, Thrall und Varian sind dabei Handelsbeziehungen zu knüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Schattenhammerclan angreift und das Treffen jäh unterbricht, geben der misstrauische Varian und Garrosh jeweils der anderen Seite die Schuld. Als Garona die Angreifer anführt, ist das für Varian der persönliche Gipfel. Nachdem der Angriff niedergeschlagen ist, verlassen beide Seiten wütend und frustriert Theramore.&lt;br /&gt;
===Der Krieg in Nordend===&lt;br /&gt;
Garrosh hat Thrall bei seiner Auffassung nach schwachen Führung der Horde lange genug zugesehen, er zweifelt ihn in der Öffentlichkeit immer öfter an, bis Thrall genug hat. Er sagt, dass er nie die selben Fehler wie Grom Höllschrei machen wolle. Das sieht Garrosh als Beleidigung und fordert ihm zu einem Mak&#039;gora heraus. Gerade als der Kampf begonnen hat, greift die Geißel Orgrimmar an. Nach dem Sieg über die Angreifer beschließt Thrall zu Garroshs und Sylvanas Freude den Angriff auf Nordend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrosh wird zum Oberkommandierenden der Nordendoffensive ernannt, der Orcveteran Varok Saurfang wird an seine Seite gestellt. In der Kriegshymnenfeste lehrt der alte Orc den jungen Höllschrei alles über Ehre und das richtige Verhalten eines Kriegers. Saurfangs Sohn Dranosh führt die Elite der Kor&#039;kron gegen die Pforte Angrathar, so wie Hochlord Bolvar Fordragon von der Allianz. Beide fallen dem hinterhältigen Angriff der Verräter der Verlassenen zum Opfer, denn Varimathras hat die Unterstadt erobert und Sylvanas und ihre Getreuen vertrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies will Thrall wieder ändern, gemeinsam stürmen sie die Stadt und töten den Schreckenslord. Auch die Allianz hat Teile der Stadt angegriffen und den Oberapotheker Putress getötet. Nun sinnt Varian auf Rache an der Horde, erstmalig kommt es zum Kampf zwischen einem Kriegshäuptling und dem König von Sturmwind. Jaina Prachtmeer teleportiert den König aus der Stadt, Thrall muss einsehen, dass der Frieden zwischen Horde und Allianz vorbei ist. Die Horde selbst marschiert weiter in Richtung Eiskrone.&lt;br /&gt;
====Ulduar====&lt;br /&gt;
Aus einer anderen Richtung kommt eine ebenso große Gefahr wie der Lichkönig, der alte Gott Yogg-Saron hat sich aus seinem Gefängnis in Ulduar befreit und bekämpft nun alle freien Völker. Deshalb ruft Rhonin von Dalaran die Anführer in seine Stadt. Erneut treffen Varian und Garrosh aufeinander. Varian hält den Angriff der Verlassenen noch immer für ein Werk der Horde. Das beleidigt Garrosh, der daraufhin angreift. Gerade als der König zum Gegenschlag ausholen will, beendet Rhonin den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder kommt es zu einem wütenden Ende, später können Söldner Yogg-Saron ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Monate später kann der Argentumkreuzzug Eiskrone stürmen, dort töten Kreuzzfahrer den Sohn von Saurfang erneut, denn dieser wurde zum Todesritter gemacht. Varok bringt die Leiche daraufhin nach Nagrand, wo sie rituell verbrannt wird. Kurz darauf wird der Lichkönig besiegt.&lt;br /&gt;
===Pre-Cataclysm===&lt;br /&gt;
Garrosh und seine Leute kehren nach Orgrimmar zurück, dort werden sie als Helden gefeiert. Als Zeichen seines Danks überreicht Thrall Garrosh die Axt seines Vaters. Blutschrei geht an den nächsten Höllschrei. Doch bald darauf beginnen die Elemente unkontrollierbar zu wüten, der Kataklysmus meldet sich an. Da er mit diesen verrückt gewordenen Elementen nicht mehr reden kann, will Thrall nach Nagrand reisen, um dort von den Schamanen zu lernen, da diese Erfahrung mit solchen Elementen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall ernennt ganz zum Entsetzen Carine Bluthufs Garrosh zu seinem Nachfolger. Etrigg und er sollen ihm zur Seite stehen. Thrall bricht nach Nagrand auf, dort wird er von der Schamanin Aggra zu einem vollwertigen Mitglied der Schamanen, ebenfalls verlieben sich die beiden ineinander. Garrosh baut Orgrimmar wieder auf, ganz im Stil der alten Höllenfeuerzitadelle, was vor allem die Tauen entsetzt. Als Orcs noch ein Treffen der Druiden angreifen ist für Cairne das Maß voll, er fordert Garrosh zu einem Mak&#039;gora heraus. Doch die beiden Konkurrenten werden von Magatha Grimmtotem hintergangen sie vergiftet Garroshs Waffe. So beisiegt dieser unwissend Cairne spielend und tötet ihn. Als Garrosh die Wahrheit erfährt, bedauert er den Kampfverlauf und wünscht Magatha einen langen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall kehrt zu Carines Beerdigung zurück, nur aber um zum Maelstrom zu reisen und mit dem Irdenen Ring die Elemente zuberuhigen. Doch Todesschwinge zerreisst die Welt.&lt;br /&gt;
===Cataclysm===&lt;br /&gt;
Da Thrall nun dabei ist eine zerstörte Welt zu heilen, bleibt Garrosh Kriegshäuptling, er legt einen agressiveren Führungsstil als sein Vorgänger an den Tag. Er greift das Eschental und das Steinkrallengebirge massiv an und kann weite Teile erobern, doch er hat seine Defensive vernachlässigt, so dass die Allianz Teile des Brachlands erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls geht er härter mit den anderen Völkern der Horde um, Trolle und Tauren werden wie die neuen der Horde, die Goblins, in Slums untergebracht. Die Verlassenen hassen Garrosh, weil er Sylvanas offen angreift und ihr Befehle gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Offensive im Eschental wird trotz Magnatauren von Varian Wrynn und den Worgen niedergeschlagen, Garrosh wäre sogar fast von Varian getötet worden.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
Mit der Endeckung Pandarias erhofft sich Garrosh Höllschrei mehr Land und mehr Ressourcen. Doch da er immer wieder auf Widerstand trifft und ein wirklicher Durchbruch oder gar der Sieg über die Allianz ausbleibt, wirft der Kriegshäuptling seine Überzeugungen und seine Prinzipien über Bord. Durch seine Rücksichtslosigkeit und seine Kriegsverbrechen schafft er sich immer mehr Feinde. Dass er gerade jetzt einen Überwachungsapparat in Ogrimmar aufgebaut und Theramore vernichtet hat, rüttelt zusätzlich an seinem Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sein Umgang mit den Herrschern der Hordenvölker lässt zu wünschen übrig.&lt;br /&gt;
===Belagerung von Orgrimmar===&lt;br /&gt;
Die Dunkelspeere haben eine Revolte gegen Garrosh Höllschrei begonnen. Die Hordenvölker haben sich ihnen angeschlossen. Erschrocken müssen Widerstandskämpfer feststellen, dass sehr viele Orcs in Orgrimmar auf Garroshs Seite stehen. Sie dürsten nach Macht und dem Sieg der Horde. Viele Schamanen sind das Betteln leid und haben sich den Dunkelschamanen angeschlossen. Während die Willgen mit den Kor&#039;kron trainieren, hat Garrosh Unwillige und Wiederspenstige aufgehängt, oder auf den Stacheln auf Orgrimmars Gebäuden aufspießen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sammeln sich Widerstandskämpfer der Orcs um Helden wie Varok Saurfang, Thrall und Etrigg. Sie wollen Garrosh zur Rede stellen.&lt;br /&gt;
===Der neue Kriegshäuptling===&lt;br /&gt;
Helden sollen Garrosh Höllschrei schließlich zur Verantwortung stellen: auf ihrem Weg durch die brennende Hauptstadt vernichten sie zahlreiche Fanatiker der Kor&#039;kron, Orcs die im falschen Glauben Garrosh dienen, wie Nazgrim etwa und viele dunkle Schamanen die Thralls Ideale verraten hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrosh Höllschrei wird geschlagen und von den Shado-pan gefangen genommen und nach Pandaria gebracht. Doch Thrall will nicht mehr Kriegshäuptling sein, er schlägt Vol&#039;jin vor, da dieser die Ehre der Horde in ihrer dunkelsten Stunden verteidigt hat. Vol&#039;jin nimmt an und wird zum Anführer der Orcs, diese müssen zum ersten Mal einen Nicht-Orc als ihren Befehlshaber akzeptieren.&lt;br /&gt;
===Warlords of Draenor===&lt;br /&gt;
Mit Hilfe des bronzenen Drachen Kairoz kann Garrosh Höllschrei seiner gerechten Strafe in Pandaria entkommen. Gemeinsam mit Kriegsfürstin Zaela wird er von diesem in die Vergangenheit Draenors geschickt. Dort trifft er auf eine alternative Version seines Vaters. Mit Hilfe von Bauplänen Garroshs zieht dieser die nicht von Dämonen korrumpierten Orcs (Garrosh hatte ihn vor Gul&#039;dans Absichten gewarnt) zur eisernen Horde zusammen, um die Draenei mit neuester Waffentechnik endlich zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lediglich Durotan von den Frostwölfen hat Zweifel an Grommash Höllschreis Absichten. Daher hat die eiserne Horde beschlossen den Clan auszulöschen. Darum soll sich der Donnerfürstenclan kümmern. Gut ist, das der von der eisernen Horde entführte Ganar zurückkehrt und Verbündete in den Frostfeuergrat mitbringt. Thrall führt die Horde mit seinem Vater zusammen und diese können den Donnerfürstenclan zurückschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Allianz ist fleißig, im Schattenmondtal kämpfen sie mit den Draenei zusammen. Sie können Ner&#039;zhul und seinen Schattenmondclan besiegen und den Naaru K&#039;ara aus seinem Griff befreien. Der Schwarzfelsclan muss in Talador schwere Verluste hinnehmen. Schwarzfaust findet sein Ende in seiner Gießerei im Gorgrond. Kargath Meserfaust und sein Clan der zerschmetterten Hand werden erst in den Spitzen von Arak mit Hilfe der Arrakoa zurückgeschlagen. Der Häuptling findet in der Arena von Goria sein Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrosh Höllschrei indessen führt den Kriegshymenenclan in Nagrand an. Er wird im Zweikampf mit Thrall von dessen elementaren Kräften getötet. Die eiserne Horde zieht sich nach zahlreichen Niederlagen in den Dschungel von Tanaan zurück. Dort wird Grommash von Gul&#039;dan konfrontiert, der ihm Blutschrei vor die Füße schmeißt und ihm Garroshs wahre Identität offenbart. Dieser bietet den Orcs noch immer den Kelch der Einheit an. Grommash will ihn töten, ist aber dessen dunkler Fähigkeiten nicht gewachsen. Kilrogg und große Teile der eisenen Horde trinken das Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höllenfeuerzitadelle beginnt Gul&#039;dan Teile der Legion nach Draenor zu rufen. Als Horde und Allianz die Zitadelle stürmen, findet Kilrogg sein Ende und Grommash kann befreit werden. Da der Krieger nun eifrig gegen die Dämonen kämpft und am Sieg gegen Archimonde beteiligt ist, sieht man von einer Bestrafung ab. Nun bauen Draenei und Orcs die Welt wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach Verbündeten schlägt man Sylvanas Windläufer vor, die Orcs von Draenor in die Horde zu holen. Mit großer Mühe gelingt es, das dunkle Portal nach Dranor wieder zu öffnen. Doch kommt man Jahre nach dem Sieg über die Legion an. Die Draenei haben sich zum Negativen gewandelt, als fanatische Krieger des Lichts zwangsmissionieren sie Orcs zum Licht. Nun tobt ein Kampf um die Freiheit der Orcs dort. Nachdem man Yrels Fanatiker zurückgeschlagen hat kehren diese Orc unter Hochlord Geya&#039;rah mit nach Azeroth zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Orcs sind ein wildes und ruppiges Volk. Bei ihnen herrscht das Recht der Stärkeren und das Gesetz des Kriegshäuptlings. Die Orcs müssen hart und zäh sein, denn ihre Heimat sind lebensfeindliche Länder wie Durotar und das Brachland. Bestraft die Gesellschaft die Schwachen nicht, tut es die Natur. Dadurch ist der Zusammenhalt der Orcs aber sehr stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Pfeiler der orcischen Gesellschaft sind raue und starke Kasten: die Jäger, die Krieger und die Schamanen. Während erstere in der Natur und mit ihr leben können und müssen, reden die Schamanen mit den Geistern dieser Natur. Diese Gruppen prägen auch die Kunst und die Einrichtung der Orcs. Waffen, Jagdtrophäen und Totems sind bekannte Beispiele. Dennoch sind sind die Clans vom Gemüt so unterschiedlich wie sie zahlreich sind. Legen Thrall und seine Frostwölfe Wert auf gegenseitiges Mitgefühl, Respekt und Diplomatie, sind die Höllschreis und ihr Kriegshymnenclan hart, rücksichtslos und greifen eher zur Waffe.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Orcs haben ihre eigene Sprache, [[Orcisch]]. Diese dient der Horde auch als Amtssprache. Während Thrall und andere wenige Orcs keine Probleme mit der Allgemeinsprache haben, sprechen Grunzer diese eher schlecht, sie haben z.B. Probleme mit dem Satzbau. Die Schamanen der Orcs beherrschen die Sprache der Elementare, [[Kalimag]].&lt;br /&gt;
===Hierachie===&lt;br /&gt;
An der Spitze der Horde steht der Kriegshäuptling. Ihm beratend stehen die weisesten Schamanen und erfahrensten Generäle zur Seite. In seinem Thronsaal sind immer Botschafter der Clans und anderen Rassen zu finden. In den Städten haben die ranghöhsten Militärs das Sagen. Einen demokratisch gewählten Bürgermeister oder Magistrat kennen Sie nicht. Dem Militärherrscher stehen Schamanen und niedere Militärs als Helfer zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Struktur lässt sich vielleicht auf die Ordnung der Clans zurückführen. An der Spitze eines jeden Clans steht der Häuptling mit seiner Familie. Der Häuptling gibt seinen Rang an sein ältestes Kind (oder den Sohn) weiter, oder er wird in einem Mak&#039;gora abgesetzt. Oft hat der Häuptling einen Stellvertreter, den besten Jäger oder Krieger im Clan. Dieser vertritt ihn in Abwesenheit oder führt Krieger oder die Jäger anstatt des Häuptlings auf Missionen an. Der Schamane eines jeden Clans ist sehr wichtig, er versorgt die Kranken des Clans, bittet die Elemente um Hilfe und arbeitet mit ihnen zusammen. Ferner beschützt er den Clan vor feindlichen Magieanwendern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein volles Mitglied des Clans zu werden, muss ein heranwachsendes Kind das [[Om&#039;riggor]] durchleben, ein Tier allein erlegen und den Schamanen das Tierblut von seinem Gesicht kosten lassen. Ein Erwachsener, der das Ritual nicht schafft, ist ein sehr niederrangiges Clanmitglied und muss wie die Kranken oder die Familien dieser am Rand der Siedlung oder des Zeltlagers leben.&lt;br /&gt;
===Sklaverei===&lt;br /&gt;
[[Datei:Cata_orgrimmar_evening_01.jpg|thumb|328px]] Obwohl Thrall die Sklaverei offiziell abgeschafft hat, halten die Orcs noch weiter an ihr fest. Die Peons sind rechtlich keine Sklaven der Horde mehr, werden dadurch aber nicht besser behandelt. Auch die Mitglieder des Purpurnen Rings sind in Ogrimmar nicht unwillkommen, es werden Kämpfe im Ring der Ehre abgehalten und die gefangenen Gladiatoren werden in Ketten durch die Stadt getrieben. In der Strafverfolgung der Horde besteht ein Schlupfwinkel, ein Verbrecher kann sich zwischen der Sklaverei und dem Tod entscheiden.&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Einst lebten die Orcs in Zelten, sie zogen hinter den Herden Draenors her. Mit der Gründung der Horde begannen die Orcs mit dem Bau von Häusern. Sie zeigten recht gut den dämonischen Einfluss und den Blutrausch. Die gewaltige Höllenfeuerzitadelle ist das beste Beispiel. Mit Stacheln, viel Stahl, Verteidigungsanlangen und Türmen sollte sie die Macht und die Kampfbereitschaft der Horde zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Thralls Machtantritt entwickelten die Orcs einen neuen Baustil. Die Gebäude waren weicher und runder, sie trugen nur noch wenige Stacheln und dies auch nur, wenn sie einen verteidigenden Sinn hatten. Oft verzierten ihre Einwohner die Bauten noch mit Runen und anderen Motiven. Nach dem großen Feuer vor dem Kataklysmus und Todesschwinges Angriffen kehrte der neue Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei zum robusten Baustil der ersten Horde zurück.&lt;br /&gt;
===Schamanismus===&lt;br /&gt;
Die Orcs praktizieren eine eigene Art des Schamanismus. Dieser beinhaltet die Zusammenarbeit und den gegenseitigen Respekt und Anerkennung von Schamane und den Elementen von Erde, Feuer, Wasser, Luft und Leben. Während erstere drei Geister vermutlich selbsterklärend sind, ist der Geist des Lebens die Verkörperung jener Energie, die alle Lebewesen erfüllt. Auch spielt die Ahnenverehrung eine wichtige Rolle. Dazu zogen die Schamanen einst zum Oshu&#039;gun, um dort mit den Vorvätern und Müttern zu sprechen und sie um Rat und Fürbitte bei den Geistern zu bitten. Auch konnte so festgestellt werden, ob ein junger Orc das Zeug zum Schamanen hat, denn nur Schamanen können die Geister sehen und sie voll wahrnehmen. Ein Nicht-Schamane kann, wenn er Glück hat, ein kleines bisschen ihre Anwesenheit spüren. Sieht der junge Orc die Geister nicht, wird er auch kein Schamane. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Orc aber die Fähigkeiten ein Schamane zu werden, wurde er vom Schamanen des Clans ausgebildet, hatte er einen gewissen Grad an Ausbildung abgeschlossen, zog es ihn zu Zeiten des alten Draenors zum Thron der Elemente. Dort durchlebte er Rituale, Träume und Visionen. Das konnte gut oder schlecht für ihn/sie enden. Einige kamen der Energie der Leere zu nahe. Was sie erlebten und sahen machte sie wahnsinnig. Als Bleiche bekannt tätoowierten sie sich einen Totenkopf aufs Gesicht, wurden vom Clan für tot erklärt, und zogen in Höhlen im Nagrand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Praxis wurde auch von Schamanen bei gescheiterten Schülern angewendet, auch strafte Ner&#039;zhul sich so für seine Taten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolgreiche Anwärter nahmen erfolgreich Kontakt zu den Elementen auf und wurden zu vollwertigen Schamanen. Unter Jubel kehrten sie zu ihrem Clan zurück. Ihr Wort gilt fast oder oft so viel wie das des Häuptlings, auch gelten ihnen Clangrenzen nichts mehr. Oft arbeiteten Schamanen zusammen um Konflikte zu lösen. Neben der Arbeit mit den Elementen und den Ahnen sind die Schamanen, die Heiler und höchsten Berater des Clans. Es ist eine sehr erfüllende Arbeit, deswegen sind Schamanen die noch erfolgreich Häuptling des Clans sind, sehr selten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muss aber nicht gemeint werden das Schamanen nach belieben Flutwellen oder Feuerstürme entfachen können. Sie müssen die Elemente um Hilfe bitten. Halten Geister und Elemente eine Bitte für anmaßend, oder die Taten eines Schamanen für unverantwortlich, entziehen sie ihm seine Macht und reden für eine Zeit, oder nie mehr mit ihm. Was dem Schamanen seinen gesellschaftlichen Rang kosten kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Clans behaupten das jener &amp;quot;mysteriöser erster Schamane&amp;quot; Teil ihres Clans war. Doch weiß man nicht wer Er/Sie war, noch zu welchem Clan er/sie gehörte. Man weiß nur das der Schattenmondclan die ersten Orcs stellte, die so etwas wie Schamanen waren. Sie gaben dieses Wissen weiter. Archäologen scheinen eine Wolfsmaske gefunden zu haben die ihm/ihr gehört haben soll. Doch deutet keine Makierung oder ähnliches auf die Identität oder Clanzugehörigkeit dieses Orcs hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung auf Azeroth für die neue Schamanengeneration nach Gul&#039;dan war sehr lückenhaft. Thrall, Drek&#039;thar und andere Meister mussten sehr viel improvisieren um ihre Schüler auszubilden. Erst die Schamanen der Mag&#039;har konnten die Ausbildung voll abschließen und den Schamanen ermöglichen Azeroth nach dem Cataclysmus zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Religionen ===&lt;br /&gt;
Innerhalb der Horde gibt es kaum religiösen Streit. Die Trolle und Tauren praktizieren ihre eigenen Arten des Schamanismus und halfen Thrall die neue Schamanen auszubilden. Die Erdmutter, die mysteriöse Schöpfergöttin der Tauren genießt höchsten Respekt unter den Orcs. Anders sieht es aber bei Hexenmeistern und ihrem dämonischen Kult aus. Die Orcs haben unter Dämoneneinfluss ein ganzes Volk fast ausgelöscht und haben unter den Nachwirkungen gelitten. Daher sind Hexenmeister &amp;quot;toleriert&amp;quot; mehr aber auch nicht. Zumahl die Kriegshäuptlinge auf ihre Macht angewiesen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein anderer Faktor ist das heilige Licht. Es genießt ebenfalls Toleranz, doch sind die Orcs ihm nicht abgeneigt. Es bleibt abzuwarten was in Zukunft passiert, da viele Orcs von Draenor von den &amp;quot;Lightbound&amp;quot;, einem fanatischen Orden von lichtgeschmiedeten Draenei-Kreuzfahrern viele Orcs zum Licht zwangs-missioniert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Familie und Sozialverhalten===&lt;br /&gt;
[[Datei:Orcfamily.jpg|thumb|left]]Noch immer leben die Familien verschiedener Clans zusammen. Die Orcs sind monogam, das heißt, dass sie einen Parnter erwählen und mit ihm zumeist den Rest ihres Lebens verbringen und mit ihm Kinder haben. Die Orcs lieben ihre Kinder, vorbei sind die dunklen Zeiten, als die Hexenmeister den Kindern ihre Jugend raubten und die verbleibenden Kinder als Veruschskaninchen und änhliches missbrauchten. Die Kinder erben ihr Wissen und Gegenstände von ihren Eltern. So üben die jungen meist die selben Berufe wie die Älteren aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Clans wie die Frostwölfe auch schwache und kranke Kinder aufziehen und versuchen letztere zu heilen, gehen rauere Clans wie die Knochenmalmer so weit, dass sie ihre kranken und schwachen Kinder aussetzen und sie der Natur überlassen. Wenn ein Kind das sechste Lebensjahr erreicht, beginnt es sein Training mit der Waffe. Es ist dann schon fast so groß wie ein erwachsener Mensch. Mit zwölf Jahren wird es als Kampf tauglich betrachtet und darf an der Jagd teilnehmen. Der letzte Schritt zum anerkannten Erwachsenen ist das [[Om&#039;riggor]]-Ritual. Dazu muss der Anwärter einen [[Talbuk]] erlegen und sein Gesicht mit dessen Blut einreiben. Ist der Schamane mit dem Geschmack zu frieden wird er vom Clan als Erwachsener anerkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wolf===&lt;br /&gt;
Der Wolf ist ebenfalls ein wichtiger Teil in der Kultur der Orcs. Die riesigen Wölfe von Draenor sind ihre Jagd- und Kampfpartner, sie sind wild und gefährlich wie ein Orc auf vier Beinen. Den Orcs ist es gelungen Wölfe zu züchten, die einen Orc in den Kampf tragen können. Die Wölfe beschützen die Orcs und die Orcs behüten die Welpen und die kranken Wölfe. Der Wolf ziert auch das Banner des wohl wichtigsten Clans der Horde, der Frostwölfe, dem Clan, der den Orcs die Erlösung brachte.&lt;br /&gt;
===Der Kodex der Krieger===&lt;br /&gt;
[[Datei:3D-Orc.png|thumb]]Die Orcs haben einen eigenen Lebenskodex, sie streben ein ehrenwertes Leben an, das möglichst auf dem Schlachtfeld endet und in einem Lok&#039;vadnod besungen wird. Nach den Erfahrungen unter dem Einfluss der Dämonen haben sie geschworen nie wieder Unbewaffnete zu überfallen und schutzlose Siedlungen zu verschonen. Frauen und Kinder sind keine Feinde, Frauen aber wenn sie die Waffen gegen die Horde erheben. Thrall und Grom Höllschrei arteten viele Verstöße gegen diese einfache Regel mit der Verbannung oder gar dem Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Schlachtfeld respektieren sie jeden Feind, sie genießen den Kampf Mann gegen Mann. Sie hassen aber Gegner wie Hexenmeister oder Schurken, also Feinde, die sich feige anschleichen, oder sich in Maschinen oder Burgen verstecken. Strecken sie einen Feind nieder oder finden einen Sterbenden vor, erweisen sie ihm die Gnade eines schnellen Todes. Unehrenhafte Sterbende werden zurückgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alte Orcs genießen einen zwiespältigen Ruf, während die einen sie aufgrund ihres Alters und ihrer Erfahrung respektieren, verspotten die anderen sie und fragen sie, warum sie noch nicht in Ehre gestorben sind. Deshalb suchen alternde Krieger einen würdigen Feind, der sie in der Schlacht tötet, Nicht-Krieger suchen den Tod in einem Opfer für die Gesellschaft. Aber bewusst den Tod Suchende und Selbstmörder besitzen keine Ehre und damit keine Anerkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Orcs.gif|thumb|315px]]Für die ersten Bewohner Azeroths, die die Orcs gesehen haben, galten diese Wesen als &amp;quot;monströs&amp;quot;, den Trollen ähnlich. Aus ihrem kräftigen Unterkiefer wachsen zwei kräftige Hauer, die meist kleiner als die der Trolle sind. Ihre anderen Zähne sind spitz, zahlreich und scharf. Ihre Ohren sind kurz und spitz. Ihre Nasen sind stupsig und schweineartig. Es gibt verschiedene Variationen der orcischen Hauer, einige gleichen denen der Trolle, Kilrogg Totauges Hauer, könnten denen der Trolle Konkurenz machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orcs gibt es in allen Größen, vom kleinen schmächtigen Peon, bis hin zum großen und starken Grunzer. Beide Geschlechter sind kräftig und muskelbepackt, wie es für Angehörige eines Kriegervolks typisch ist. Diese Beobachtungen ließen andere Völker oft glauben, dass Orcs geschlechtslose Wesen sind. Noch immer werden darüber Witze gemacht, oft zur persönlichen Kränkung einer Orcin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man beide Geschlechter aber genauer, fällt auf, dass Frauen kleiner und weniger muskulös sind und schmalere Schultern und kleinere Hauer haben. Männer sind die geborenen Krieger, sie tragen gewaltige Muskelpakete am ganzen Körper und haben wilde Bärte, breite Schultern und gewaltige Hauer. Selbst die, bei den Menschen eher mageren Magieanwender, sind kräfitg gebaut. Orcs altern, Drek&#039;thar etwa zerfällt zusehends, während Varok Saurfang seinen Körper fit hält und dadurch das Altern fernhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass sie das Blut von Mannoroth getrunken haben, sind die Orcs noch größer und noch kräfitger geworden. Selbst die schwächsten Felorcs sind gefährliche Gegner. Diese Zeiten sind vorbei, doch die Nachwirkungen des Dämonenfluchs werden die Orcs noch Jahre spüren.&lt;br /&gt;
===Hautfarbe===&lt;br /&gt;
[[Datei:OrcF02.jpg|thumb]] Die ursprünglichen Orcs, die Mag&#039;har, tragen eine erdfarbene braune Haut. Mit dem Konsum des Dämonenbluts verfärbte sich diese giftgrün. Je nach Orc variiert die Hautfarbe zwischen dem ursprünglichen Braun und Grün. Die verseuchten Höllenorcs haben eine dämonische rote Haut. Interessanterweise verfärbte sich auch die Haut derer, die nie Dämonenblut getrunken oder Kontakt mit den Hexenmeistern hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BconArtOfWoW064.jpg|thumb]]Es gibt aber auch grau- und schwarzhäutige Orcs. Das sind die Orcs der dunklen Horde und des Drachenmalclans. Warum sie diese Hautfarbe haben, ist nicht bekannt, lediglich dass beide Gruppen mit Drachen zu tun hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch mit Warlords of Draenor relativitiert sich diese Vermutung, die unkorrumpierten Orcs des Schwarzfelsclans haben grau-schwarze Haut, während der Clan der zerschmetterten Hand weißhäutige Orcs in seinen Reihen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Augenfarbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orcs haben von Natur aus grüne, indigofarbene, gelbe, violette oder braune Augen. Die roten Augen der Orcs sind eine weitere Auswirkung des Dämonenfluchs, und bis diese Färbung schwindet, werden noch Generationen vergehen. Zu Mannoroths Lebzeiten glühten diese im Dunkeln und wenn der Orc in den Blutrausch geriet. Nachdem Ende Mannoroths wich dieses Glühen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Thralls Geburt und seinem weiteren Schicksal entwickelte sich der Glaube, dass die blauen Augen ein Vorzeichen eines großen Schicksals sind. Allerdings tragen auch Mischlinge blaue Augen, vermutlich ein Erbe des Nichtorcischen Elternteils.&lt;br /&gt;
===Haare===&lt;br /&gt;
Die Orcs tragen wilde und ungezähmte Frisuren und Bärte. Die Haarfarbe variiert von schwarz über braun, bis hin zu einem rötlichen Ton. Mit dem Alter verfärbt sich das Haar der Orcs in einen weiß-grauen Ton.&lt;br /&gt;
===Körperschmuck===&lt;br /&gt;
Die Bedeutung der Orc-Tätowierungen ist nicht eindeutig. Einige Orcs tragen sie als Körperschmuck, andere, um ihre Clanzugehörigkeit zu symbolisieren. Narben und Verletzungen werden als Kampftropähen offen getragen. Es ist nicht unüblich, die Knochen der ersten Jagdbeute als Kette um den Hals zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbündete==&lt;br /&gt;
Interessanterweise sind Orcs mit vielen ihrer ehemaligen Feinde verbündet, Oger, Blutelfen und Verlassene. Durch das Versprechen gegen die Gronns zu kämpfen haben die Oger sich angeschlossen. Die verschiedenen Trollrassen schlossen sich wie den Tauren aus Dank für Hilfe und Beistand den Orcs an. Durch ihre von Schamanen geleitete Kultur kommen die Orcs auch gut mit Völkern, wie den Tauren und Trollen zurecht. Diese fühlen sich der Horde verpflichtet, aber nur der Horde unter Thrall, denn dieser Orc hat die beiden Völker vor ihrer Vernichtung bewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lediglich die Verlassenen und Blutelfen sehen in den Orcs primitive Zweckverbündete, im Gegenzug misstrauen die spirituellen Völker diesen Untoten und Teufelsmagienutzern. Der ehemalige Kriegshäuptling hatte auch einen guten Draht zu Jaina Prachtmeer von Theramore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Garroshs Machtübernahme wankt der Frieden unter den Mitgliedern der Horde. Der Mag&#039;har hat Vol&#039;jin und seine Dunkelspeere auf die Echoinseln verbannt, und er war es, der Baine Bluthufs Vater Cairne getötet hat. Er hat Sylvanas Windläufer direkt beleidigt und die Wachmanschaften in Unterstadt verstärkt. Dies gefährdet auch die Orcs als sein Volk, schlimmer noch, Garrosh sieht diese als herrschende Rasse der Horde und behandelt die anderen Völker entsprechend. Dieser Hass springt auf die Orcs zurück.&lt;br /&gt;
==Unterarten der Orcs==&lt;br /&gt;
===Mag&#039;har===&lt;br /&gt;
Die Mag&#039;har sind die &amp;quot;ursprünglichen&amp;quot; und unkorrumpierten Orcs, die die braune Haut tragen, die einst alle Orcs bedeckte. Sie leben noch immer als schamanistische Nomaden in der Scherbenwelt. Die roten Pocken sorgten dafür, dass sie nie Dämonenblut trinken konnten und damit zu den Hütern des Erbes der Orcs wurden.&lt;br /&gt;
===Mok&#039;nathal===&lt;br /&gt;
Diese Oger-Orc-Hybride sehen aus wie normale Orcs, haben aber die Größe und die Farbe ihrer Ogerahnen. Wie die ursprünglichen Orcs sind die Mok&#039;nathal Jäger und Sammler.&lt;br /&gt;
===Chaosorcs===&lt;br /&gt;
Diese Orcs, die von Grubenlordblut korrumpiert wurden, tragen rote Haut. Sie sind sehr wild und bösartig, doch noch mehr bei Verstand und weniger mutiert als die Teufelsorcs. Sie haben ihr Erbe abgelegt und folgen bereits dem Wissen der Dämonen und Hexenmeister.&lt;br /&gt;
===Teufelsorcs===&lt;br /&gt;
Teufelsorcs sind Orcs, die unfreiwillg oder bewusst große Mengen an Dämonenblut getrunken oder injiziert bekommen haben. Ihre Hauer sind dämonenartig, aus ihrem Rücken wachsen Spitzen und sie wirken wie ein Mischling aus Dämon und Orc. Die wenigsten von ihnen sind bei Verstand, lieber geben sie sich dem Blutrausch, dem Mord und dem Kampf hin.&lt;br /&gt;
===Die Fahlen===&lt;br /&gt;
Fahle sind Orcschamanen, die den Einflüsterungen der Stimmen aus dem Jenseits erlegen sind. Weißhäutig und körperlich ausgezehrt bewohnen diese Wahnsinnigen die Höhlen nahe dem Oshu&#039;gun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Clan der Frostwölfe|Forstwolfclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Drek&#039;Thar|Drek&#039;thar]] (Alteractal)&lt;br /&gt;
*[[Thrall]] (Erbe Durotans)&lt;br /&gt;
Einst wurde der Clan für seinen Schamanismus und Widerstand gegen Gul&#039;dan verbannt. Das sollte die Horde retten. Gemeinsam mit Orgrim Schicksalshammer beteiligten sich der frisch zurückgekehrte Thrall und sein Mentor Drek&#039;thar an der Befreiung der Internierungslager. Nun kämpft der Clan um sein Heim in Azeroth, das Alteractal, das von der Sturmlanzengarde bedroht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Kriegshymnenclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Garrosh Höllschrei]]&lt;br /&gt;
Der wilde Clan von Wolfsreitern lebte im Nagrand. Er war der erste Clan, der vom Dämonenblut trank. Der Clan hat nach Garroshs Niederlage noch keinen neuen Häuptling. Er kämpft gegen die Silberschwingen um die Kriegshymnenschlucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Clan der zerschmetterten Hand]]===&lt;br /&gt;
*[[Kargath Messerfaust|Kragath Messerfaust]] (Scherbenwelt)&lt;br /&gt;
*[[Ormok]] (Azeroth ?)&lt;br /&gt;
Der Clan ist recht &amp;quot;jung&amp;quot;. Er wurde von Kargath Messerfaust gegründet, nachdem dieser der Sklaverei durch Oger entkommen ist. Er besteht aus ihm und seinen ehemaligen Gladiatorenbrüdern. Der Clan praktizierte die rituelle Amputation des linken Unterarms, der durch eine Waffe ersetzt wurde. Während die eine Seite des Clans Thralls Horde als Geheimdienst dient, trank Kargath vom Blut Magtheridons. Als falscher Kriegshäuptling mit zwei klingenbewährten Armen dient Kargath Illidan Sturmgrimm in der Höllenhorde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Clan des blutenden Auges]]===&lt;br /&gt;
*[[Grillok Dunkelauge]] (Scherbenwelt)&lt;br /&gt;
*[[Jorin Totauge]] (Horde)&lt;br /&gt;
Der Clan kann sich mit dem ersten Versuch, Sturmwind zu erobern, und der Belagerung Eisenschmiedes schmücken. Die Orcs praktizierten ein Ritual, das die Entfernung eines Auges beinhaltet. Es erlaubt ihnen, den Moment ihres Todes zu sehen. Die Krieger stürzen sich daher um so entschlossener in die Schlacht. Während Grillok Illidans Höllenhorde dient, führte Jorin seine Leute nach Garadar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Mok&#039;nathal]]===&lt;br /&gt;
*[[Leoroxx]]&lt;br /&gt;
Der Clan besteht zum größten Teil aus Halbogern, es gibt aber auch Orcs unter ihnen. Die Halboger sind ein eher ruhiges, zurückgezogen lebendes Volk. Ihr berühmtester Sohn ist Rexxar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Donnerfürstenclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Fenris Wolfsbruder]](Tot)&lt;br /&gt;
Wie der Frostwolfclan hatten die Mitglieder dieses Clans eine enge Bindung zu ihren Wolfsbrüdern. Sie waren dem Schamanismus und der alten Lebensweise der Orcs auch nach dem Aufstieg der Horde sehr nah. Daher wurde der Clan von Ner&#039;zhul ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schattenmondclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Ner&#039;zhul|Ner&#039;zhul(Untot)]]&lt;br /&gt;
Der Schattenmondclan war vor der Horde der spirituellste Clan von allen. Sein Häuptling Ner&#039;zhul wurde von allen Clans hoch geschätzt. Doch als Ner&#039;zhul die Orcs in die Arme von Kil&#039;jaeden trieb, fiel sein Clan in Ungnade. Der Clan existiert kaum noch, die noch wenigen verbilebenen Orcs dienen Illidan Sturmgrimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Drachenmalklan|Drachenmalclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Kriegsfürstin Zaela]]&lt;br /&gt;
Der Clan enstand nach der Gründung der Horde. Mit Hilfe der Dämonenseele unterjochten seine Mitglieder Alexstrasza und ihren roten Drachenschwarm. Nach der Schlacht um Grim Batol war der Clan zur Flucht gezwungen. Die Drachenmalorcs der Scherbenwelt unterwarfen lange Zeit die Netherdrachen. Zaela und ihre fanatischen Drachenreiter schlossen sich Garroshs wahrer Horde an, wo sie eine totale Niederlage erlitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schwarzfelsclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Varok Saurfang]]&lt;br /&gt;
Die Schwarzfelsorcs waren auf Draenor der technologisch wohl am weitesten entwickelte Clan. Schwarzfausts Leute stellten den Kern der Horde. Nach dem zweiten Krieg ging der Clan unter den Schwarzfelsbrüdern ins Exil, wo er die dunkle Horde aufbaute. Ein anderer Teil befreite unter Orgrim Schicksalshammer und Thrall die Internierungslager. Nach dem Tod der Brüder schloss sich Malkorok mit seinen Leuten Garrosh an. Sie bauten einen brutalen Überwachungsapparat auf. Andere Schwarzfelsorcs dienen der Horde bis Heute in Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Black-Tooth-Grin-Clan]]===&lt;br /&gt;
*[[Rend Schwarzfaust|Rend]] und [[Maim Schwarzfaust]]&lt;br /&gt;
Der Clan wurde von den Schwarzfausts gegründet, nachdem Orgrim Schicksalshammer ihren Vater getötet und selbst zum Kriegshäuptling der Horde geworden war. Sie waren es, die stets laut über seine Entscheidungen schimpften. Der Clan hat seinen Namen davon, dass sich seine Mitglieder einen Vorderzahn ausschlagen um aufgenommen zu werden. Mit dem Untergang der dunklen Horde ging auch der Clan zu Grunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Knochenmalmerclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Targar Rückenbrecher]]&lt;br /&gt;
Der Clan trägt seinen Namen vermutlich deshalb, da die Mitglieder dem Kannibalismus nicht abgeneigt sind. Dieser grausame Appetit wurde durch den Konsum von Magtheridons Blut und die Mutation zu Höllenorcs noch verstärkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Clan des lachenden Schädels]]===&lt;br /&gt;
*[[Morgor|Morgor der Oger]]&lt;br /&gt;
Dieser Clan besteht aus Ogern und Orcs. Sie waren mit der Horde, aber auch mit der Allianz verbündet. Nun dienen die Orcs Illidan Sturmgrimm in der Höllenhorde. Die Oger sind im Schergrat unterwegs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Sturmrufer]]clan===&lt;br /&gt;
*[[Gul&#039;dan]]&lt;br /&gt;
Die Sturmrufer bestanden aus Gul&#039;dans [[Hexenmeister]]n und Akolythen. Der Clan wurde im und am Grab des Sargeras vom Black-Tooth-Grin-Clan und den Wächtern des Grabes ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schattenhammerclan]]===&lt;br /&gt;
*[[Cho&#039;gall]]&lt;br /&gt;
Der Clan hatte einst einen anderen Namen und einen anderen Häuptling. Doch dann übernahm Cho&#039;gall das Kommando. Er verwandelte den Clan in einen Haufen Fanatiker, der dem Ende der Welt entgegen sehnt. Er wurde zu einem Kult umgeformt, der die Wiederkehr der alten Götter anstrebt und alle Rassen in seinen Reihen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Clan der brennenden Klinge]]===&lt;br /&gt;
*[[Arnak Feuerklinge]]&lt;br /&gt;
Der Clan ist gespalten: Er besteht aus den wilden und stolzen Klingenmeistern, die mittlerweile wieder der Horde dienen. Die andere Hälfte ist eine Gruppe von Hexenmeistern, die noch immer dem Schattenrat gegenüber loyal ist und der brennenden Legion dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery orientation=&amp;quot;portrait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
260px-Blackrock-clan.jpg|Schwarzfelsclan&lt;br /&gt;
260px-Stormreaver Clan.jpg|Sturmruferclan&lt;br /&gt;
Bleeding hollow Crest.png|Clan des blutenden Auges&lt;br /&gt;
Bone-chewer-clan.jpg|Knochenmalmerclan&lt;br /&gt;
Burning-blade-clan.jpg|Clan der brennenden Klinge&lt;br /&gt;
Dragonmaw-clan-flag.jpg|Drachenmalclan&lt;br /&gt;
KNB4AMEM76F41407885550631.png|Kriegshymnenclan&lt;br /&gt;
Laughing-skull-clan.jpg|Clan des lachenden Schädels&lt;br /&gt;
SE48P5QC2O2H1409858061392.png|Frostwolfclan&lt;br /&gt;
Shadowmoon Crest.png|Schattenmondclan&lt;br /&gt;
Thunder-lord-clan.jpg|Donnerfürstenclan&lt;br /&gt;
TwilightsHammer-BannerNew.png|Schattenhammerclan&lt;br /&gt;
180px-BTGban.jpg|Black-Tooth-Grin-Clan&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bekannte Orcs==&lt;br /&gt;
===Kriegsherren von Draenor===&lt;br /&gt;
Die Kriegsherren sind Spiegelbilder von jenen legendären Orcs die einst Azeroth bedrohten.[[Datei:Warlords-of-draenor-1920x1200.jpg|thumb|312px]]&lt;br /&gt;
*[[Grommash Höllschrei]]&lt;br /&gt;
*[[Kilrogg|Kilrogg Totauge]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzfaust(WOD)|Schwarzfaust]]&lt;br /&gt;
*[[Kargath Messerfaust(WOD)|Kargath Messerfaust]]&lt;br /&gt;
*[[Ner&#039;zhul(WOD)|Ner&#039;zhul]]&lt;br /&gt;
*[[Durotan (WOD)|Durotan]]&lt;br /&gt;
*[[Gul&#039;dan(Warlords of Draenor)|Gul&#039;dan]]&lt;br /&gt;
===Alte Horde===&lt;br /&gt;
Die Häuptlinge der alten Clans von Draenor wurden von Gul&#039;dan getäuscht und tranken das Blut von Mannoroth, dann fielen Sie als Horde über Azeroth her.&lt;br /&gt;
*[[Schwarzfaust|Schwarzfaustder Zerstörer]]&lt;br /&gt;
*[[Orgrim Schicksalshammer]]&lt;br /&gt;
*[[Varok Saurfang]]&lt;br /&gt;
*[[Broxigar]]&lt;br /&gt;
*[[Rend Schwarzfaust]]&lt;br /&gt;
*[[Maim Schwarzfaust]]&lt;br /&gt;
*[[Kilrogg Totauge]]&lt;br /&gt;
*[[Nekros Schädelberster]]&lt;br /&gt;
*[[Targar Rückenbrecher]]&lt;br /&gt;
*[[Zuluhed der Geschlagene]]&lt;br /&gt;
*[[Ner&#039;zhul]]&lt;br /&gt;
*[[Gul&#039;dan]]&lt;br /&gt;
*[[Grom Höllschrei]]&lt;br /&gt;
*[[Fenris Wolfsbruder]]&lt;br /&gt;
*[[Durotan]]&lt;br /&gt;
*[[Eitrigg]]&lt;br /&gt;
===Neue Horde===&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Neue&amp;quot; Horde besteht aus den Clans die von Thrall aus den Internierungslagern befreit wurden.&lt;br /&gt;
*Thrall&lt;br /&gt;
*Drek&#039;thar&lt;br /&gt;
*Ariok&lt;br /&gt;
*Aggra&lt;br /&gt;
*Großmutter Geyah&lt;br /&gt;
*Durak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orcs]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Horde]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=2414</id>
		<title>Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=2414"/>
		<updated>2025-05-29T10:24:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel gepflegt von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Human race.jpg|name-en = Humans|leader = König Anduin Wrynn|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = Sturmwind|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Das Volk der Menschen gilt im Angesicht der Not als ein Muster an Zähigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das menschliche Königreich von Sturmwind kontrolliert heute Zahlreiche Gebiete in den östlichen Königreichen vom Wald von Elwynn und Westfall bis zum Dämmerwald und dem Rotkammgebirge. Überall in Azeroth und sogar jenseits davon, in der Scherbenwelt, finden sich weitere Menschen-Festungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
===Vorzeit===  &lt;br /&gt;
====Jahr -15.000====&lt;br /&gt;
[[Datei:Az_quque_king_ymiron.jpg|thumb|270px|König Ymiron]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind Nachfahren des Drachenschinder-Klans der [[Vyrkul]]. Als der [[Fluch des Fleisches]] die eisernen Titangeschmiedeten anheim holte, wurde nicht nur ihre Haut brüchig und ihr Körper schwach, sondern auch ihre Nachfahren waren stark verändert. Die Kinder des Klans kamen missgebildet und klein zur Welt. All diese Entwicklungen brachten Furcht und Aberglaube in die Gemeinschaft und die Vrykul fingen an den Wächtern, ihren Göttern, zu misstrauen. [[Ymiron]], der König der Vyrkul, überredete sein Volk dazu, den Wächtern den Rücken zu kehren und versprach alle Vyrkul unter seinem Banner zu einen unter der Voraussetzung, das die missgebildeten Nachfahren ausgelöscht werden müssen. Die meisten Drachenschinder kamen der Anweisung nach, einige jedoch brachten es nicht über sich, ihre Säuglinge zu töten und zogen deshalb aus um sich mit ihnen im heutigen [[Tirisfal]] zu verstecken, in der nähe des Grabmals des Helden Tyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der folgenden Zeitalter degenerierten die befallenen Kinder und deren Nachkommen immer mehr zu sterblichen Wesen und wurden schließlich zu den ersten Menschen.&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft - Chroniken: Band 1, S. 66&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -13.500====&lt;br /&gt;
Die [[Nachtelfen|Elfen]] des [[Nachtelfen|Kaldorei-Imperiums]] nahmen einige der werdenden Menschen gefangen und nutzten sie als Sklavenarbeiter.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Der letzte Wächter]]&#039;&#039;, S. 150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -12.000====&lt;br /&gt;
[[Taran Zhu]] stellte die Theorie auf, dass Menschen und möglicherweise sogar einige Zandalari sich in der [[Pandaren-Revolution|Pandaren-Aufstand]] auf die Seite der Pandaren gestellt haben könnten.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Schatten der Horde]]&#039;&#039;, Kapitel 21&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Königreich Strom===&lt;br /&gt;
===Jahr -2,900===&lt;br /&gt;
Über Tausende Jahre hinweg erblühte die Menschheit in den östlichen Königreichen. Gruppen menschlicher Jäger und Sammler breiteten sich in den Wäldern und Hügeln des Kontinents aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie das göttliche Licht oder die Macht des Arkanen noch nicht kannten, hatten sie primitive Glaubenssysteme, wie einfache Naturmagie oder krude Formen des Druidentums und Schamanismus&amp;lt;ref&amp;gt;[[Shadows of the Horde]], Kapitel 21.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die [[Waldtrolle]] machten ihnen das Leben schwer, denn auch diese beanspruchten Land und Wild für sich. Die zahlreichen Stämme der Menschen hatten keine Chance gegen das mächtige Arathi Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erkannte auch die Menschen der [[Arathi]]. Sie führte Kriege und politische Schachzüge und schafften es schließlich, sich zu einem Volk zu vereinen. Im südlichen Lordaeron entstand das Reich von [[Arathor]], in dessen Süden der Stadtstaat [[Strom]]. Hinter dessen mächtigen Mauern fühlten sich die Menschen so sicher, dass auch verstreute Menschen nach Strom zogen, um dort zu leben. Als ein Volk konnten sie sich effektiv gegen die Trolle wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thoradin|König Thoradin]] von Strom erbaute den nach ihm benannten Wall, um sein Volk noch besser zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen, [[Ignaeus Trollbann]], bewies sich ganz besonders im Kampf gegen die Trolle. Der General konnte viele von ihnen töten. In Anerkennung seiner Taten erhielt er den Beinamen &amp;quot;Trollbann&amp;quot;. Als Erkennungszeichen verlieh man ihm die Klinge &amp;quot;[[Trol&#039;kalar]].&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Held war [[Lordain|General Lordain]]. Er legte den Grundstein der menschlichen Ritterlichkeit und erkaufte mit seinem heldenhaften Opfer den Armeen der Hochelfen und Menschen, die Zeit, welche die Magier in den Trollkriegen benötigten, um das Heer der Trolle zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trollkriege]]===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,800====&lt;br /&gt;
Bald erhielt König Thoradin Besuch von den Botschaftern der [[Hochelfen]] von [[Quel&#039;Thalas]]. Sie baten ihn um Hilfe, ihr Königreich drohte von den Trollen überrannt zu werden. Doch der König wusste nicht ob er er ihnen helfen sollte, denn er hegte einen Groll gegenüber den Elfen, die für Jahrhunderte nur zugesehen hatten, wie die Trolle die Menschen jagten. Er wusste aber auch, dass wenn die Trolle mit den Elfen fertig waren, sie sich den Menschen zuwenden würden. Also wollte er ihnen einen Teil der Armee zu Hilfe schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Elfen war das zu wenig, sie boten ihm ein besonderes Geschenk an: sollte er die Streitkräfte mobilisieren, würden die Elfen einhundert der Menschen in den Künsten der Magie ausbilden. Als die Magier mit der Ausbildung fertig waren, zogen die Menschen und Elfenstreitkräfte gegen die Armee der Trolle. Die Magie war schließlich auch der Schlüssel zum Sieg: nach einer langen Schlacht am Fuße des[[Alteracgebirge| Alteracgebirges]] wurden die Trolle in einem gewaltigen arkanen Sturm vernichtet. Die Regenerationskräfte der Trolle waren dieser Magie nicht gewachsen. Nach Zul&#039;Gurub im Süden fiel auch Zul&#039;aman. Die verhassten Trolle waren besiegt.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/item=145289/arathor-und-die-trollkriege Arathor und die Trollkriege]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Dank für seine Hilfe schwor der Hochelfenkönig, Anestarian, Thoradin und seinen Nachfahren einen Beistandspakt, sollten die Arathi Hilfe brauchen würden die Hochelfen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche des heiligen Lichts entsteht ===&lt;br /&gt;
Es war während der Trollkriege das Menschenpriester Visionen und Träume von engelartigen Wesen hatten. Was sie nicht wissen konnten: es war der Erste Kontakt zwischen den Menschen und den [[Naaru|Naaru.]] Durch diese Verbindung erlebten die Menschen erstmals die Macht des heiligen Lichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war [[Mereldar]], die Schwester von General Lordain, die als Erste diese Visionen hatte. Als Erste der Propheten berichtete sie von der Heiligkeit, der schützenden Kraft und Leidenschaft. Gemeinsam mit anderen Propheten, verfasste sie gestärkt von dem Licht die ersten Schriften über die Macht dieser heiligen Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Propheten herum entstand die Keimzelle der heutigen Kirche. Diese Bewegung verbreitete den Glauben an das Licht, die bisherigen Kulte, die Naturmagie praktizierten, wurde verdrängt und das Licht zum dominanten Glauben der Menschheit. Nach Jahrhunderten wurde die verschiedenen Licht-Kulte unter [[Lordaeron (Kontinent)|Lordaerons]] Herrschern zur heutigen Kirche des Lichts geformt. [[Datei:Mage-grinding-guide.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Fall Stroms===&lt;br /&gt;
König Thoradin war von dem schrecklichen Einsatz der [[Magie]] schockiert: Er hatte gesehen was diese Mächte mit den Trollen getan hatten und was sie für eine Gefahr für sein Volk darstellen könnte. So Verbot er den Einsatz der Magie. Doch die Magier wollten ihre Kräfte nicht aufgeben, sie wollten sie sogar noch weiter erforschen. Ihnen blieb keine Wahl: Sie verließen Strom. Im Westen, am [[Lordaemersee]] gründeten sie die Magierstadt [[Dalaran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Interessengruppen hatten ähnliche Ideen: Sie zogen ebenfalls aus Strom heraus. Das erlebte Thoradin jedoch nicht mehr, er verstarb nach dem Auszug der Magier. Ohne ihren großen König konnten die Arathi ihr Königreich nicht länger zusammenhalten. Sie selbst beschlossen ihr Glück im Süden zu suchen. Während ihres Marschs trafen sie auch vermutlich erstmalig auf die [[Zwerge]] und [[Gnome]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Königreiche&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175737/die-sieben-k%C3%B6nigreiche Die sieben Königreiche]&amp;lt;/ref&amp;gt;===&lt;br /&gt;
====Jahr -1,200====&lt;br /&gt;
General Ignaeus und viele seiner Leute blieben in Storm zurück. Dort gründeten sie ein neues Königreich: [[Stormguarde|Stromgarde]].   [[Datei:Sieben_Königreiche.jpg|thumb|394px|Die sieben Königreiche vor der Horde: 1. Sturmwind, 2. Stromgarde, 3. Gilneas, 4. Kul Tiras, 5. Lordaeron, 6. Dalaran, 7.Alterac]] Auf den Ruinen der einstigen Hauptstadt entstand dessen gleichnamige Hauptstadt und Festung. [[Ignaeus Trollbann]] wurde zum ersten König dieser neuen Nation. Seine Erben folgten ihm nach, seine Klinge wurde für Jahrhunderte zu einem Erbstück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden gründeten die Nachfahren Thoradins das [[Königreich Sturmwind]], nach den Sturmböen dieser Länder, in der Schlucht in der die gleichnamige Hauptstadt entstand herrschten diese Winde ebenfalls, dieses Land trug als erstes den Namen &amp;quot;Azeroth&amp;quot;. Doch die Arathi herrschten nicht länger, sondern eine andere Familie, die [[Haus der Wrynns|Wrynns]] stieg auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von Stromgarde entstand auf einer Halbinsel die Nation von Gilneas. Die [[Haus Graumähne|Graumähnen]] nahmen auf dem Thron von [[Gilneas]] Platz. Aus nicht genauer genannten Gründen entwickelte diese Nation eine strikte Isolationspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden entstand das mächtige Reich [[Lordaeron]]. Es wurde nach dem Helden [[Lordain]] benannt, ein tapferer Krieger, der mit seinen Kämpfern während der Trollkriege den Magiern die benötigte Zeit zum Weben der Magie mit seinem, und dem Leben seiner Männer erkaufte. Seine Grenzen reichten von Quel&#039;Thalas über Alterac, bis hin zum Arathihochland. Scheinbar lebten hier die frommsten Menschen, denn zahlreiche Kirchen, Kathedralen und Kapellen wurden errichtet. Die [[Haus von Menethil|Menethils]] wurden die Könige von Lordaeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Dalaran wuchs und gedieh. Die Magier schufen mit ihren Fähigkeiten die Dalaran-Stadt und seine gewaltige violette Zitadelle. Auch die Magier der Hochelfen strömten in die Stadt. Menschen und Hochelfen gaben ihr Wissen an die [[Gnome]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In kalten Bergen im Herzland von Lordaeron entstand das Reich [[Königreich Alterac|Alterac]]. In zahlreichen Bergpässen erbauten die Menschen ihre Städte. Auf den Thron stiegen die Perenoldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagemutige Seefahrer aus Gilneas erkundeten die hohe See. Auf einer Inselgruppe gründeten sie die Nation Kul Tiras, die vom Leben am und mit dem Meer geprägt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wächter von Tirisfal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr -818 ====&lt;br /&gt;
Als die Hochelfen den arkanen Sturm der [[Trollkriege]] sahen, waren auch sie schockiert: Sie erinnerten sich an den [[Krieg der Ahnen]] und die brennende Legion, die durch Arkanes angelockt wurden. Nie wieder wollten sie die schrecklichen [[Dämonen]] in ihrer Welt sehen. Auch die Menschen mussten vor dieser Gefahr gewarnt werden: Besonders Dalaran mit seiner Lebensweise war ein förmlicher Dämonen Magnet. Zu dieser Zeit zogen schon Dämonen durch die Straßen Dalarans, doch meist gelang es der Regierung die Vorfälle zu vertuschen, wenngleich es immer schwerer wurde und die ersten Bauern schon Vorfälle bemerkt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige mächtige Magier der Hochelfen und Menschen trafen sich deshalb in Tirisfal und setzten sich zusammen: Sie wollten die Magier beschützen und die Völker vor den Dämonen bewahren. Dazu gründeten sie einen geheimen Rat, von dem ein Normalsterblicher nie Erfahren sollte. Dieser sollte die Aufgabe übernehmen, die Agenten der Legion im Alleingang zurück zu drängen, wann immer man ihnen begegnete. Ein Ratsmitglied stattete sie dafür mit einem Teil ihrer Kraft aus und verhalf ihm zu ungeahnter Macht. Diese Macht war so groß, dass nur der Rat von Tirisfal selbst die Befugnis erhielt, mögliche Nachfolger für das Amt zu wählen. Wann immer ein Wächter zu alt oder des geheimen Krieges gegen das Chaos überdrüssig wurde, wählte der Rat einen neuen Helden und kanalisierte die Wächterenergie unter sorgsam kontrollierten Bedingungen in diesen neuen Agenten&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175735/die-w%C3%A4chter-von-tirisfal Die Wächter von Tirisfal]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald erwählte der Rat die begabte Magierin [[Aegwynn]] zum neuen Wächter. Diese war sehr begabt und eine fähige Dämonenjägerin, doch sie missbrauchte ihre Magie und nutzte sie, um nie zu altern. Durch ihre Erfolge wurde die Wächterin hochtragend und arrogant: in Nordend stellte sie [[Sargeras]] und eine Schar Dämonen, und konnte den Dämonenlord vernichten. Das glaubte sie zumindest, in Wahrheit versteckte er sich in ihrem Körper, und wartete...&lt;br /&gt;
===Der erste Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 0 ====&lt;br /&gt;
Sargeras Warten war schließlich erfolgreich: mit dem Magier Aran zeugte Aegwynn [[Medivh]], und von diesem Baby nahm Sargeras Besitz. Als der Junge ins Koma fiel, übernahm der Dämonenlord schließlich gänzlich die Kontrolle. Er nahm Kontakt mit [[Gul&#039;dan]] von der Horde auf. In Zusammenarbeit mit dem [[Hexenmeister]] schuf er das dunkle Portal. Als sich das Tor öffnete betraten die [[Orcs]] erstmalig Azeroth&amp;lt;ref&amp;gt;Warcraft II: Tides of Darkness, Manual -  A Brief History of the Fall of Azeroth: &#039;&#039;&amp;quot;the first of Medivh&#039;s unnatural Portals was opened between the world of Azeroth and the red world of the Orcs.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Last Guardian von Jeff Grubb, ISBN 978-0-6710-4151-9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;There a great portal had been erected by Gul&#039;dan and other powerful warlocks.&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aegwynn versuchte vergeblich ihren Sohn aufzuhalten, doch sie war der Macht der Wächter und des Dämonenfürsten nicht gewachsen. Sie rettete sich nach Kalimdor. Die [[Horde]] indessen wandte sich gegen Sturmwind, scheiterte aber bei ihrem ersten Angriff. Der Kriegshäuptling der Horde, [[Schwarzfaust]], befahl deshalb den Gurelliakrieg. Er wollte die Menschen glauben lassen, dass die Orcs geschlagen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Anführer der Menschen, [[Llane Wrynn|König Llane Wrynn]], und der letzte der Arathi, [[Anduin Lothar]], glaubten nicht, dass die Horde schon geschlagen sei. So begannen die Streitkräfte Sturmwinds die Orcs zu jagen und versuchten ihren Ursprung zu finden, doch Gul&#039;dan verbarg das dunkle Portal unter einem magischen Nebel&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken Band II , Seite 131&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitgleich ging der junge Magier [[Khadgar]] bei Medivh in die Lehre. Mithilfe der Botschafterin der Horde, [[Garona]], entdeckte er den Verrat seines Meisters und informierte Sturmwind&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken, Seite 133&amp;lt;/ref&amp;gt;. Anduin Lothar, Khadgar und Garona führten eine Streitmacht nach [[Karazhan]]. Dort konnten sie Medivh stellen, denn Sargeras drohte bereits Azeroth zu betreten. Er wurde erst in den Nether zurückgetrieben als Lothar ihm den Kopf abschlug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrem Sieg kehrten die Helden nach Sturmwind zurück. Was keiner wusste: Garona wurde vom [[Schattenrat]] gesteuert, welcher ihr nun befahl König Wrynn zu töten. Mit Llanes Tod fiel Sturmwind. Anduin Lothar erkannte, dass es keine Hoffnung mehr gab und führte die Überlebenden, darunter Prinz Varian, nach Lordaeron.&lt;br /&gt;
[[Datei:Leaders_and_representantives_of_the_Alliance.jpg|thumb|left|298px]]&lt;br /&gt;
===Die Allianz von Lordaeron===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jahr 5===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;siehe [[Allianz von Lordaeron]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anduin Lothar und die Flüchtlinge erreichten schließlich die Küste Lordaerons. Der Ritter zog mit Prinz Varian umgehend nach [[Lordaeron-Stadt]]. Dort berichtete er [[König Therenas]] von der Ankunft der Horde und dem Fall Sturmwinds. Der König wusste, wenn sein Volk und die anderen Menschenreiche des Kontinents überleben sollten, musste er handeln. Und deshalb rief er die Menschenkönige zusammen. Neben den sieben großen Reichen reiste auch Erzbischof [[Alonsus Faol]] an. Nach langen, und oft hitzigen, Debatten erklärt man sich bereit eine Allianz zu gründen, und Anduin Lothar sollte das Oberkommando der Landstreitkräfte übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Könige wollten keinen anderen Monarchen die Befehlsgewalt über ihre Kämpfer überlassen, und Lothar war durch seine Abstammung Adelig genug, um von allen akzeptiert zu werden. Auch sollten die Elfen ihren Beistandspakt den Arathi gegenüber erfüllen. Doch nach Tausenden von Jahren dachte [[Anasterian Sonnenwanderer|König Anasterian]] nicht daran, denn in seinen Augen bestand keine Gefahr für Quel&#039;Thalas. Dennoch reisten einige Waldläufer unter [[Alleria Windläufer]] ein und wollten diesen Beistand erfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erzbishof hatte von dem Massaker an den Klerikern von [[Nordhaintal|Nordhain]] erfahren und hatte deshalb eine Truppe von gepanzerten Priestern aufgestellt. Neben dem Licht beherrschten sie auch den Kampf. Da ihnen ihr Anführer Uther zu fromm war, machte Lothar den jungen Turalyon zu seinem Vertreter.&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 158&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 160-161&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:383px-Gryphonrider.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
===Zweiter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 6 ====&lt;br /&gt;
Diese neue Allianz war nun bereit sich der Invasionsarmee der Horde zu stellen. In der See zwischen Lordaeron und [[Khaz Modan]] versenkte die Allianzmarine unter Daelin Prachtmeer große Teile der Boote der Horde. Vor [[Süderstade]] prallten beide Armeen erstmalig aufeinander. Diese erste Schlacht konnte die Allianz für sich gewinnen. Die Horde indessen marschierte ins [[Hinterland]]. Dort wiederum konnten die Menschen den Wildhammerzwergen dabei helfen ihre Heimat vor der Horde zu verteidigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch schnell stellte sich das wahre Ziel der Orcs heraus: die Elfenwälder von Quel&#039;Thalas! Nun musste die Allianz handeln, die Hochelfen unter Alleria drängten ihre Verbündeten bereits zum handeln, doch noch waren die Horde-Einheiten im Hinterland nicht geschlagen, sodass sich die Armeen der Allianz teilten. Während Lothar mit seinen Leuten die Reste der Horde im Hinterland ausrottete, führte Turalyon seine Truppen nach Quel&#039;Thalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich konnte die Allianz die Horde in Quel&#039;Thalas schlagen. Doch die Drachenreiter verwüsteten mit ihrem Feuer die heiligen Wälder der Elfen. Die Regierung in [[Silbermond]] erkannte, dass sie aktiv werden musste. Sie schickte Lor&#039;themar Teron und seine Waldläufer mit der Allianz mit. Doch es gab einen Verräter unter den Menschen. König Perenolde nahm Kriegshäuptling Schicksalshammer das Versprechen ab, dass die Horde Alterac verschone, im Gegenzug ließ er die Horde passieren. Durch dieses niederträchtige Verhalten standen die Clans der Horde vor den Toren Lordaerons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz Turalyons Ankunft drohten die Menschen zu verlieren, bis die Horde einen Teil ihrer Armee abzog. Schicksalshammer wurde ebenfalls verraten und schickte jetzt Truppen hinter dem Verräter [[Gul&#039;dan]] her. Die Horde war gezwungen sich nach Khaz Modan zurückzuziehen. Vor den Toren [[Eisenschmiede]]s vertrieb die wieder vereinte Allianz die Horde. Mit ihren neuen Verbündeten, den Hügelzwergen, marschierten sie auf die Schwarfelsfestung zu. Dort stellten sich Horde und Allianz zum letzten Gefecht. [[Orgrim Schicksalshammer]] konnte zwar Anduin Lothar töten, doch gegen Turalyons Paladinkräften hatte er keine Chance. Die Horde wurde besiegt und Schicksalshammer verhaftet.&lt;br /&gt;
===Durch das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 7 ====&lt;br /&gt;
Nach dem Krieg wurde Sturmwind wieder aufgebaut und Prinz [[Varian Wrynn]] zum König gekrönt. In Sturmwind wachte der [[Orden der silbernen Hand]] über die verwundbare Stadt. Ebenfalls befand sich hier das Kontrollzenturm der Internierungslager, bis es nach Durnholde verlegt wurde. In den Lagern wurden die kriegsgefangenen Orcs festgehalten. Da diese Lager sehr teuer waren, drohte die Allianz zu zerbrechen, auch an der Entscheidung was nun mit Alterac passiert, teilten sich es die Siegermächte auf oder sollte ein neuer König gekrönt werden ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es tauchte ein neues Problem auf. Auf den Ruinen des zerstörten dunklen Portals entstand ein Riss und wieder bedrohten Orcs die Menschen. Doch dieses Mal waren sie nicht auf Eroberungen aus, sondern auf magische Artefakte. Mit ihnen wollte der neue Kriegshäuptling [[Ner&#039;zhul]] Portale in andere Welten öffnen. Um diese Welten zu beschützen, durchquerte die Expedition der Allianz das dunkle Portal. Auf Draenor angekommen hielten sie Ner&#039;zhul erfolgreich auf, doch um Azeroth vor der Entstehung der Scherbenwelt zu beschützen, schloss Khadgar das Portal von [[Draenor]] aus. Man ging davon aus, dass die Helden tot wären und errichtete ihnen zu Ehren das [[Tal der Helden]] in Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:AllianceVsHorde.gif|thumb|340px]]&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 25 ====&lt;br /&gt;
Zu Beginn des dritten Krieges bekämpften die Menschen die letzten freien Orcclans. Der Orc [[Thrall]] hatte die Internierungslager zerschlagen und sein Volk in die Freiheit geführt. Trotz Thralls Friedensbemühungen bestanden die Herren der Allianz weiterhin auf die Aufrechterhaltung des [[Internierungslager|Internierungsgesetzes]]. Denn einige der Orcs, dämonenanbetende Schwarzfelsen, hatten Menschen entführt und ihren dunklen Herren geopfert, denn die Ankunft der Legion stand bevor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wollte der Kriegsheld Uther Lichtbringer seinem Schüler, Kronprinz [[Arthas]] von Lordaeron, nicht glauben. Kurz darauf machte eine seltsame Pest die Menschen krank und verwandelt sie in Untote. Drahtzieher des Ganzen war der Totenbeschwörer Kel&#039;thuzad und sein Kult der Verdammten. Selbst nach dem Tod des Nekromanthen, griff diese Geißel der Untoten weiter an. In seiner Verzweiflung ging der Kronprinz so weit, dass er die Menschen von [[Stratholme]] tötete, um die Seuche einzudämmen. In der Stadt traf er auf den Dämonen Mal&#039;ganis, den wahren Drahtzieher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Arthas.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Dieser lockte ihn erfolgreich nach Nordend. Dort fand Arthas die Runenklinge [[Frostgram]]. Mit ihrer Hilfe konnte er Mal&#039;ganis schlagen, doch die Klinge zehrte von seiner Seele, und machte ihn zu einem willigen Diener des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter seinem Kommando wurde Arthas zum Todesritter. Als dieser kehrte er nach Lordaeron zurück, tötete seinen Vater, sowie seinen Lehrer Uther und richtete schließlich sein Volk hin. Als hirnlose Untote verwandelten sie das Königreich Lordaeron in eine gewaltige Pestwüste. Dann wandte Arthas sich nach Quel&#039;Thalas, wo er die Hochelfen fast vernichtete und sich der Macht des Sonnenbrunnens bediente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Macht, machte er den Geist von [[Kel&#039;thuzad]] zum Lich. Dieser offenbarte ihm die Mission der Geißel: Die Dämonenarmee der brennenden Legion nach Azeroth zu bringen. Dazu vernichteten sie Dalaran und riefen [[Archimonde]] herbei. Der Dämonenfürst vernichtete jeden verbliebenen Widerstand bevor er sich schließlich gen Kalimdor wandte. In anderen Teilen Lordaerons kam es ebenfalls zu Zwischenfällen: Gilneas sah nicht ein Lordaeron zu helfen und riegelte sich mit einem Wall von der Außenwelt ab. In Stromgarde wurde König Trollbann getötet und sein Sohn Prinz Gaelen konnte die Ordnung nicht wieder herstellen. Oger, Trolle und Untote bedrängten nun die Reste des Königreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kul Tiras blieb durch seinen Inselstatus von der Invasion verschont. In Sturmwind erfuhr man von den Untoten, doch die entsandten Hilfstruppen kamen nicht rechtzeitig an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtige Zauberin [[Jaina Prachtmeer]] war dem Rat eines Fremden gefolgt und hatte Freiwillige nach Kalimdor geführt. Brigaden aus allen Königreichen wollten helfen, sogar Gilneer. Doch als König Graumähne von diesem Handeln erfuhr, sperrte er den Gönner der Brigade, [[Darius Crowley]] ein, wodurch es zum Bürgerkrieg kam. In Kalimdor traf Jaina auf Thrall und seine Horde. Der freie Medivh hatte sie und die Nachtelfen zusammengeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei freien Fraktionen stellten sich der brennenden Legion am Berg Hyjal. Letztlich gelang es nur durch eine Falle des Druiden [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion Sturmgrimms]], dass die Freien Völker nach einer langen und verlustreichen Schlacht die Legion besiegen konnten.&lt;br /&gt;
===Nachkriegswirren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 26 ====&lt;br /&gt;
Lordaeron war gefallen. Nach einem langen und blutigen Bürgerkrieg machten freie Untote, die Verlassenen, Lordaeron zu ihrer neuen Heimat. In den Katakomben Lordaerons entstand ihre Hauptstadt Unterstadt. [[Sylvanas Windläufer]] und ihr Lakai Varimathras hatten die Überreste der &amp;quot;neuen Allianz&amp;quot; und ihr Oberhaupt [[Garithos|Marshall Garithos]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch waren trotz allem noch viele Menschen in Lordaeron am Leben geblieben, die damit begannen ihre Heimat aufzubauen und die Geißel zu bekämpfen: Einige fanatische und rassistische Menschen gründeten den [[Scharlachroter Kreuzzug|Scharlachroten Kreuzzug]]. Krieger, die mit den Lehren dieses Kreuzzuges nicht einverstanden waren, gründeten mit Hilfe von Nicht-Menschen die [[Argentumdämmerung]]. Durch ihre verschiedenen Herangehensweisen konnten sie große Teile Lordaerons wieder zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kalimdor gründete Jaina Prachtmeer die Inselnation Theramore. Als ihr Vater, Daelin Prachtmeer, von Theramore aus Durotar, die Heimat der Orcs, angriff, spannte sich die Lage zwischen Horde und Allianz weiter an. Nach dem Sieg der Horde wurde ein brüchiger Friedensvertrag geschlossen. Um ihn zu festigen und Handelsbeziehungen zu beginnen, brach König Varian Wrynn nach Theramore auf, welches er jedoch nie erreichte. Er wurde von den Defias und der Drachendame Onyxia entführt. Diese hatte nach dem zweiten Krieg Sturmwind unterwandert und die Steinmetze und die Adeligen manipuliert. Die Handwerker wollten immer mehr Geld, und der Adel war nicht bereit zu zahlen. In einem Volksaufstand wurde Königin Wrynn getötet, und die Steinmetze wurden aus Sturmwind verbannt. In der Wildnis gründeten sie die Diebesgilde der Defias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==World of Warcraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 30 ====&lt;br /&gt;
Auf dem Thron sollte den verschwundenen König sein Sohn Anduin Wrynn vertreten. Beraten und bevormundet durch [[Lord Bolvar Fordragon]] und [[Prestor|Lady Katarana Prestor]], hinter welcher sich die Schwarze Drachendame [[Onyxia]] verbarg. Sie manipulierte Armee, Adel und Volk weiterhin. Sie verhinderte den Einsatz jeglicher Truppen. Die Länder Sturmwind drohten im Chaos zu versinken, und in diesem Chaos wollte Onyixa zur Königin werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Menschen der einzelnen Regionen wehrten sich gegen ihre Feinde. Sie gründeten Milizen und Streitkräfte. Die Defias erhielten ihren vorerst vernichtenden Schlag als es Helden gelang ihr Hauptquartier, gut versteckt in den Todesminen, zu stürmen und ihren Anführer [[Edwin van Cleef]] zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niederrangige Anführer wurden im Kerker von Sturmwind und den Lagern in den Wäldern und Steppen des Königreiches gestellt und erschlagen. In den nördlichen Bergen drängten die Menschen mit Hilfe der Zwerge von Eisenschmiede, die Schwarfelsorcs zurück. In Theramore und Sturmwind glaubte man den Entführern von König Wrynn auf die Schliche gekommen zu sein, doch die Spuren verliefen sich trotz aller Bemühungen.&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 32 ====&lt;br /&gt;
Es kam zu einem seltsamen Knall über dem nördlichen Kalimdor. Auf den Mythosinseln im Nordwesten stürzte die Exodar der Draenei ab. Während dieses Absturzes landete eine Expedition der Allianz auf der Azurmythosinsel. Kapitän Odyssus und seine Mannschaft machten bald Bekanntschaft mit den Draenei. Nach dem diese den Menschen geholfen hatten, wehrte man gemeinsam eine Invasion von Kael&#039;thas&#039; Blutelfen ab. Bald erreichten die Botschafter der Draenei große und kleine Städte der Allianz. Durch Jaina Prachtmeers Einfluss wurden sie in den Reihen der Allianz aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf öffnete sich erneut das dunkle Portal. Die Menschen und Zwerge waren neugierig, was aus den Veteranen des Zweiten Krieges, den Söhnen Lothars geworden war. Man war erfreut als die Ehrenfeste wiederentdeckt wurde. Dannath Trollbann und seine Leute glaubten nur langsam an die vergangenen Ereignisse in Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf den Paladin Turaylon und der Waldläuferin Alleria konnten alle Söhne wiedergefunden werden. Die Menschen stellten sich erfolgreich den Armeen von Illidan Sturmgrimm und der brennenden Legion. Die Menschen waren auch später dabei, als der Sonnenbrunnen geheilt wurde.&lt;br /&gt;
[[Datei:425px-King_Varian_Wrynn_Fan.jpg|thumb|left|Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
===Varian Wrynns Rückkehr===&lt;br /&gt;
Das Volk hatte guten Grund zu feiern: König Varian Wrynn kehrte nach Sturmwind zurück. Doch mit dem König stimmte etwas nicht, er war zurückhaltend und schüchtern, als würde ihm die starke und entschlossene Art der Wrynns fehlen. Denn diese hatte sich unter dem Namen Lo&#039;gosh als Gladiator durch Kalimdor geschlagen und kehrte ebenfalls nach Sturmwind zurück. Dort fand man mit Jaina Prachtmeers Hilfe heraus, dass diese beiden Varians einst eine einzige Person gewesen und von der Drachendame Onyxia gespalten worden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und den Drachen wollten sich beide jetzt vornehmen, denn als ihre wahre Identität endeckt wurde, entführte sie Anduin Wrynn. In Theramore erhielten die beiden Könige Elfenzwillingsschwerter mit deren Hilfe sie Onyxia stellen sollten. Im Hort des Drachen kam es zum Entscheidungskampf. Erneut wollte Onyxia die beiden Varians spalten und vier aus ihnen machen. Doch der Zauber wurde umgekehrt als sich der nette Varian vor den Krieger schmiss. Wiedervereint zum einzig wahren König Varian Wrynn rammte dieser Onyxia seine neue Klinge Shalamayne in den Kopf und tötete sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Kopf des Drachens mit den Kriegern Sturmwinds nach Hause geschickt wurde, wurde Varian nach Theramore eingeladen, denn dieses Mal sollten die Friedenverhandlungen erfolgreich beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Thrall reiste nach Theramore, mit dabei hatte er den impulsiven Krieger Garrosh. Die Verhandlungen liefen gut, bis der Schattenhammer angriff. Der Schattenhammer wollte Horde und Allianz entzweien, was ihm mit der Hilfe der verzauberten Garona auch gelang. Für Varian war dies ein erneuter Mordanschlag auf das Haus der Wrynns. Das sagte er auch zu Thrall und Garrosh. Besonders Letzterer fühlte sich von dieser Behauptung in seiner Ehre gekränkt und wollte mit dem König kämpfen. Der Schattenhammer hatte trotz der Verluste Erfolg: die Konferenz scheiterte und Varian kehrte nach Sturmwind zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das musste er auch, denn die Geißel hatte immer wieder das Königreich Sturmwind und andere Gebiete der Allianz angegriffen. Nun wollte er sich den Lichkönig und die Untoten vornehmen. Unter Bolvar Fordragons Kommando sollte die Allianz die Geißel endgültig zerschmettern.&lt;br /&gt;
[[Datei:Feste_Wintergarde.jpg|thumb|302px]]&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 34 ====&lt;br /&gt;
In Nordend angekommen, errichteten die Menschen zum größten Teil die Bastionen der Allianz in Nordend. Nachtelfen, Zwerge und Draenei dienten nur als Besatzung. Die beste Truppe der Allianz, die Siebte Legion war sogar schon bis in die Drachenöde vorgedrungen. Unter Bolvar Fordragons direktem Befehl belagerten sie die Südpforte der Eiskronenzitadelle, die Pforte des Zorns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sturmwind kam es wieder zu &amp;quot;Besuch&amp;quot; durch die Geißel, oder besser gesagt durch ehemalige Mitglieder, die Todesritter der schwarzen Klinge. Diese untoten Krieger, unter der Führung des Todesritters Thassarian, ein Mensch, wollten wieder jener Fraktion dienen, der sie schon im Leben gedient hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrosh Höllschrei wiederum hatte das Kommado der Hordenstreitkräfte Nordends übernommen. In den Grizzlyhügeln, der Drachenöde und dem Tausenwintersee kämpften er und Varian Wrynns Armeen einen Kleinkrieg um die Kontrolle Nordends.&lt;br /&gt;
===Pforte des Zorns===&lt;br /&gt;
An der Pforte des Zorns hatten sich die Siebte Legion, unter Bolvar Fordragon und die Kor&#039;kron Elite, unter Dranosh Saurfang vereeint. Nach dem sie die Wache der Geißel besiegt hatten, forderten sie Arthas selbst heraus. Dieser zeigte sich, streckte Dranosh Saurfang nach einem kurzen Angriff nieder und nahm sich dessen Seele. Sein nächstes Ziel sollte Bolvar Fordragon sein, doch alle Seiten fielen einem schrecklichen Verrat zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon Varimathras hatte nie der brennenden Legion abgeschworen. Zusammen mit Hochapotheker Putress hatte er einen Putsch in Unterstadt geplant. Da die Wachen von Unterstadt Geschöpfe von Putress und seinen Leuten waren, mussten Sylvanas und ihre Anhänger fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putress war vor dem Putsch mit nach Nordend gezogen. Zusammen mit seinen Leuten hatte er die Seuche der Verlassenen verbessert und sie mit nach Angrathar gebracht. Dann hatte er seine Pläne umgesetzt. Die Soldaten beider Seiten gingen in der verbesserten Seuche zu Grunde, Arthas wiederum wurde schwer vergiftet. Kurz vor Bolvar Fordragons Tod erreichten die roten Drachen den Kampfplatz. Sie verbrannten die Seuche und die Gefallenen mit ihrem Atem.&lt;br /&gt;
===Schlacht um Unterstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 35 ====&lt;br /&gt;
Als König Varian Wrynn vom Tod seines Freundes Bolvar und dem Verrat durch die Verlassenen erfuhr, sann er nach Rache. Er führte seine Truppen nach Tirisfal. Dort wollte er Putress richten und Lordaeron wieder für die Menschen gewinnen. Als er sich durch das Apothekarium gekämpft und Putress erschlagen hatte, war er von den Taten und Experimenten der Verlassenen, sowie dem, was sie mit der Stadt Lordaeron gemacht hatten, entsetzt. Zu diesem Ensetzen gesellte sich auch eine enorme Wut auf Thrall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn Thrall hatte Sylvanas Windläufer und ihre Leute freie Hand gelassen. Als die beiden Männer sich gegenüber stehen, erklärt Varian Thrall deshalb den Krieg. Die Allianz und Horde stehen sich wieder als Feinde gegenüber. Kurz nach den Ereignissen kommt es zum Marsch auf Eiskrone.&lt;br /&gt;
===Argentumturnier===&lt;br /&gt;
In einem Turnier wollten Tirion Fordring und sein Argentumkreuzzug neue, geeignete Champions für den Sturm auf die Eiskronenzitadelle finden. Die Allianz und Horde beteiligten sich bei den Eignungstests. Dazu schickten sie ihre Champions. Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer kamen ebenfalls zum Turnier und brachten Marshall Jacob Alerius, als Champion von Sturmwind, mit.&lt;br /&gt;
[[Datei:Bolvar_fordragon.jpg|thumb|231px]]&lt;br /&gt;
===Ereignisse in der Eiskronenzitadelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 36 ====&lt;br /&gt;
Der Argentumkreuzzug und die Schwarze Klinge führen als äschernes Vendikt den Schlag gegen die Eiskronenzitadelle aus. Jaina Prachtmeer führte die Streiter der Allianz hinein. Sie kämpften sich duruch die Seelenschmiede und die Grube von Saron. In den gefrorenen Hallen finden sie eine schreckliche Wahrheit heraus: Der in Frostgram gefangene Geist von Uther Lichtbringer offenbart ihnen, dass es immer einen Lichkönig geben muss, sonst würde die Geißel ausser Kontrolle geraten und alles vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Himmelsbrecher entkommen sie nur knapp dem Lichkönig. Einige Zeit später kommt es in dem Marsch auf den gefrorenen Thron zu einem Luftkampf zwischen der Orgrims Hammer und der Himmelsbrecher. Varok Saurfang will die Truppen der Allianz unter Muradin Bronzebart bei ihrem Vormarsch aufhalten, denn die Geißel hatte Dranosh Saurfangs Körper geborgen und ihn zu einem Todesritter gemacht. Varok will den Körper seines Sohnes bergen und ihn zu Ruhe betten, doch Orgrims Hammer muss sich zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden der Allianz Dranosh töten erscheint Varian Wrynn auf der Bildfläche. Trotz seines Zwists, will er einen Vater nicht davon abhalten den Körper seines Sohnes zur Ruhe zu betten. Varok darf seinen Sohn nach Nagrand bringen um ihn zu beerdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann stehen sich der Lichkönig und die Helden der Allianz gegenüber. Als der Lichkönig geschlagen ist, erscheint der untote Bolvar Fordragon auf dem Schlachtfeld. Er wurde von Alexstraszas Flammen schwer entstellt und würde keinen Platz mehr unter den Lebenden finden. Durch die Flammen erhielt er seinen freien Willen, und will Arthas auf den Frostthorn folgen, denn Bolvar Fordragon verdient keine solche Bürde. Als er die Krone der Dominanz aufsetzt. Glüht sie lavafarbend und Bolvar verschwindet unter einer Eisschicht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Deathwingstormwind.jpg|thumb|320px]]&lt;br /&gt;
===Weltenbeben und der Cataclysmus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 39 ====&lt;br /&gt;
Während es bei den anderen Völkern zu großen Änderungen und Regierungswechseln kommt, bleibt es bei den Menschen ruhig. Lediglich, kurz nach dem Magni Bronzebart in Stein verwandelt wurde und dessen Tochter Moira Bronzebart mit ihren Dunkeleisenzwergen eine Diktatur in Eisenschmiede aufbauen will, greifen Varian Wrynn und der SI:7 an. Sie retten Anduin Wrynn aus seinem &amp;quot;längeren&amp;quot; Besuch. Als man Moria bedroht stimmen sie und die anderen Zwergenclans zu, den Rat der drei Hämmer zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Westfall hatte sich seit dem Untergang der Defias nicht viel verändert, die einstigen Nester der Diebesbande wurden wie das ganze Land in ein riesieges Armehaus verwandelt. Agenten aus Sturmwind fanden heraus, dass die Defias immer im Verborgenen handelten und von Edwins Tochter, Vanessa, geführt werden. Die Spähspitze wird von ihnen zerstört, womit die Defias erneut sich erneut in die Todesminen zurückziehen, um noch tödlichere Waffen zu bauen. Die letzte vanCleef stirbt am selben Ort wie ihr Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt droht zu zerbrechen, kommt Todesschwinge nach Sturmwind und landet auf den EIngangstoren Sturmwinds, wo er erhebliche Schäden anrichtet. Sein Ziel ist der Kopf seiner Tochter Onyxi, denn sein untoter Sohn Nefarian will sie wieder zum Leben erwecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Garrosh Höllschrei als Kriegshäuptling und König Varian in Sturmwind wartet der Krieg zwischen Horde und Allianz nicht lang. Auf den verlorenen Inseln nehmen Agenten des SI:7 Thrall gefangen, doch dieser entkommt mit Hilfe der Goblins und vernichtet die Assassinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen wollen das nun heilende Lordaeron wieder besiedeln, doch sie erreichen Andorhal zeitgleich mit den Verlassenen, beide Seiten haben Teile der Stadt wieder in ihrem Stil aufgebaut, in ihrem Zentrum führen die Todesritter Thassarian und Koltira Todesweber ihre Einheiten gegen die Geißel und die Gegenseite. Doch ihre Freundschaft hindert sie an einem Entscheidenden Schlag. Bis Sylvanas Windläufer die Unfähigkeit ihres Kommandanten entdeckt. Sie übernimmt das Kommando und vernichtet die Menschen mit Hilfe der Val&#039;kyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konferenz von Darnassus und Schlacht im Eschental===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 40 ====&lt;br /&gt;
Kurz nach dem Einmarsch der Verlassenen wollen die Worgen von Gilneas in die Allianz eintreten. Genn Graumähne setzte alles daran, sein wildes Volk wieder in diesen Pakt zu bringen. Dazu veranstalten die Verbündeten der Worgen, die Nachtelfen eine Konferenz die von allen Anführern der Allianz und ihren Leuten beigewohnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der König Varian will das nicht, er nimmt es Genn übel, dass er die Königreiche der Menschen im dritten Krieg allein gelassen hatte und sich selbst eingemauert hat. Er sieht Gilneas als feige und Egoistisch. Erneut kocht in dem König die Wut und das unbeherrschte Verhalten des Wolfsgottes Goldrinn hoch, der nachtelfische Aspekt von Lo&#039;gosh. Trotz seiner abhaltenden Art ehren die Worgen die Aura ihres Patrons die um den König liegt. Diese Wut entzweiht Varian und Anduin Wrynn immer öfters, auch in seinem Umfeld eckt der König oft an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wut kennen auch Genn Graumähne und seine Worgen. Mit der Hilfe ihres Besämpftigungsritus, kann der König wieder Herr über seine Emotionen werden. Das kommt gerade recht, denn im Eschental hatte Garrosh Höllschrei eine gewaltige Offensive gegen die Nachtelfen begonnen. Neben zahlreichen Hordensoldaten und Goblintechnik, hatte er sogar Bestien aus Nordend in die Schlacht geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gegen diese Übermacht ist die schnelle Eingreiftruppe von Tyrande Whsiperwind und Shandris Mondfeder zum Opfer gefallen. Nur die beiden Frauen und einige Soldaten leben noch. Der &amp;quot;neue&amp;quot; Varian Wrynn will nun ebenfalls der Schlacht beitreten. Dazu nimmt er Genn und seine Worgen mit. Der Champion von Goldrinn führt seine Kinder in das Gemtzel. Die Worgen überraschen die Horde derart das sie zurückweicht. Die mächtigen Magnatauren werden von den Wölfen gerissen. Garrosh und Varian liefern sich ein Duell, doch der Kriegshäuptling muss der Übermacht der Allianz zähneknirschend zurückweichen.&lt;br /&gt;
===Krieg gegen Todesschwinge===&lt;br /&gt;
Der Schattenhammer von den alten Göttern und Todesschwinge hatten Sturmwind unterwandert. Die Kultisten waren teilweise sogar ranghohe Militärs. Den Komplott dieses Kults können Anduin Wrynn und einige Helden aufdecken. Im Schattenhochland erbaute Sturmwind Hochstade und belagerte erfolgreich die Zwielichtzitadelle. Im hohen Norden töten Horde und Allianz gemeinsam Todesschwinge.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 41 ====&lt;br /&gt;
In einem cleveren, strategischen Zug hatte Garrosh Höllschrei die Festung Nordwacht erobert und Theramore mit einer Manabombe zerstört. Eine Seeblockade sollte Kalimdor endlich zum Kontinent der Horde machen, doch Jaina Prachtmeer hat diesen schrecklichen Angriff überlebt und sinnte nach Rache. Sie hatte der Horde vertaut und war hintergangen worden. Mit der fokussierenden Iris will sie nun Orgrimmar zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall, Kalec und Varian Wrynn können sie überzeugen die Iris abzulegen und ihre Macht zu nutzen, um die Seeblockade zu zerstören und Nordwacht zurück zu erobern. Einst schrieb Krasus eine Prophezeiung, die darauf hindeutete, dass Jaina den in der Explosion gefallenen Rhonin als Anführer Dalarans nachfolgen soll, was sie auch tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden entdecken Flotten von Horde und Allianz, welche momentan in einer Seeschlacht kämpfen zufällig [[Pandaria]]. Admiral Taylor führt die überlebenden Truppen auf den Kontinent, um den verloren gegangenen Prinzen Anduin Wrynn zu finden. Dort stoßen sie auf neue zahlreiche Verbündete, entfesseln jedoch mit ihrem Hass gegen die Horde aber auch das [[Sha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Monate später landet Varian Wrynn mit einer Armee in Pandaria. Die Operation Schildwall beginnt und versucht Garrosh daran zu hindern, die Macht der Mogu zu erhalten. Während dieser Kampange kommt herraus, dass es unter den Sonnenhäschern Verräter gab und Agenten der Horde nach Darnassus gelangen sind, um die von den Nachtelfen geborgene Götterglocke zu sichern. Doch dieses gefährliche Artefakt fällt Garrosh Höllschrei in die Hände. Anduin Wrynn überlebte ihre Macht nur dank Furorions eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jaina Prachtmeer vom Verrat der Sonnenhäscher hört, beginnt die Säuberung Dalarans. Blutelfen die sich wehren werden getötet, andere landen in der Violetten Zitadelle. Erst mit der Kampange auf der Insel des Donners erreicht Lor&#039;themar Theron deren Freilassung und bessere diplomatische Beziehungen mit den Menschen, denn nicht nur sie hegen Groll gegen Garrosh Höllschrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monate später rebellieren tatsächlich Vol&#039;jin und seine Dunkelspeere. Es kommt zu einem lockeren Pakt mit der Horde und Garrosh Höllschrei wird abgesetzt. Ganz zum Ärger von Jaina Prachtmeer greift Varian Wrynn den neuen Kriegshäuptling Vol&#039;jin nicht an, sondern lässt ihn wissen, das der Krieg für ihn vorrüber sei, er die Horde aber vernichten wird, sollte sie noch einmal den Pfad des Bösen betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hat er bereits Pläne, denn die Allianz wird sich stärker in Gilneas einsetzen, um die Heimat der Worgen zurück zu erobern und um Sylvanas Windläufer davon abzuhalten ihre eigenen dunklen Pläne umzusetzen. Nahe den Ruinen Theramores soll eine neue Bastion der Allianz enstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 43 ====&lt;br /&gt;
Neue, aber auch alte Feinde bedrohen Sturmwind. Die eiserne Horde stammt aus einer alternativen Zeitline und wird von alternativen Versionen jener Orchäuptlinge geführt, welche die Königreiche der Menschen einst verheert haben. Varian Wrynn hat Zweifel, ob er die Armee für eine Offensive mobilisieren soll. Erst als Verteidiger Maraad ihm die Gefahr, die diese Orcs darstellen deutlich machen, befiehlt Varian den Marsch der Armee zum dunklen Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Festung Nethergarde kommt diese Hilfe zu spät, die eiserne Horde kann weite Teile der verwüsteten Lande besetzen und in Schutt und Asche legen. In Draenor errichtet Admiral Taylor eine Garnison bei den Spitzen von Arrak, er wird aber von seinem Untergebenen Ephiral verraten und ermordet, eine andere Basis wird in Ashran gebaut, die dortige Besatzung kämpft mit der Horde um mächtige Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khadgar hingegen führt einen Kreuzzug gegen den alternativen Gul&#039;dan. Er befürchtet, dass der neue Gul&#039;dan ebenso viel Schaden wie der &amp;quot;erste&amp;quot; anrrichten könnte. Der Hexenmeister kann zwar Archimonde und eine Armee der Legion herbeirufen und Teile der bereits geschlagenen eisernen Horde verderben, doch scheitern seine Pläne durch Horde und Allianz , welche die Höllenfeuerzitadelle stürmen. Mit seinem letzten Atemzug schleudert Archimonde Gul&#039;dan durch ein Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 44 ====&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;neue&amp;quot; Gul&#039;dan wird nach Azeroth geschickt, sein Auftrag: die Legion nach Azeroth zu bringen. Ironischerweise zieht es ihn zum Grab von Sargeras, und Khadgar ist ihm noch immer auf den Fersen.  Dennoch ist Gul&#039;dan erfolgreich, er entfacht einen mächitgen Felsturm, welcher der Legion ermöglicht die größte Invasion seit dem Krieg der Ahnen zu beginnen. Khadgar kann entkommen und warnt die Menschen von Sturmwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schlacht an der verheerten Küste verliert die Menschheit zwei ihrer großen Helden. Tirion Fordring wird gefangen genommen und gefoltert, Varian Wrynn stirbt am Grab von Sargeras durch Gul&#039;ans Teufelsmagie. Anduin Wrynn wird wieder zum König gekrönt und muss die Allianz zum Sieg gegen die Legion führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser gewaltigen Bedrohung gegenüberstehend, erkennt der Rat der Sechs, dass Dalaran wieder seinen Neutralitätskurs aufnehmen muss. Khadgar übernimmt die Führung des Rats, da Jaina Prachtmeer noch immer von Rache getrieben ist und wütend die Stadt verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wrynnfall findet Anduin die Klinge Shalamayne, nachdem er seine neue Aufgabe erkennt, nimmt er die Klinge an sich und beschließt dem Weg seines Vaters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion ist dafür bekannt, nicht nur auf dem Schlachtfeld zu kämpfen, Täuschung und Verrat ist einer ihrer liebsten Mittel. Der Schreckenslord Deatheroc entführt den Anführer des Allianzgeheimdiensts SI:7, Matthias Shaw und nimmt dessen Erscheinungsbild an. Er will Anduin Wrynn gegen die Horde aufwiegeln. Kultisten aus dem Dunkelwald wollen gegen die Herrschaft von Sturmwind rebellieren. Es sind die verschiedenen Gruppen hinter den Klassenhallen, die diese Pläne aufdecken. Bewaffnet unter anderem mit dem Aschbringer sind es deren Anführer die dafür sorgen das der dunkle Titan besiegt und eingesperrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einst von Todesschwinge  zerstörten Teil in Sturmwind, ist ein Gedenkort für die Gefallenen enstanden. Vor dem Grab seines Vaters stehend hält König Anduin eine Rede für die Toten. Der SI:7 informiert den König darüber, dass Sargeras sein Schwert in Silithus getrieben hat und die Weltenseele verletzt hat. Sie &amp;quot;blutet&amp;quot; das Erz Azerit und Anduin erkennt die Gefahr hinter diesem Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 46 ====&lt;br /&gt;
Es soll erneut zu einem weiteren großen Krieg zwischen Horde und Allianz kommen. Tirisfal und Teldrassil sind zwei Orte, die dem Krieg zum Opfer fallen. Während der Weltenbaum von Sylvanas Windläufer niedergebrannt wird, versinkt die alte Hauptstadt Lordaerons nach einer erfolgreichen Belagerung durch die Allianz in einer gewaltigen Seuchenwolke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Fraktionen machen sich auf die Suche nach neuen Verbündeten. Die Allianz muss feststellen, dass sich die Horde das mächtige Zandalari Imperium samt seiner schlagkräftigen Flotte zum Verbündeten gemacht hat. Daher erhält Jaina Prachtmeer eine diplomatische Mission, sie soll ihre Heimat Kul Tiras zurück in die Allianz holen. Doch die Kul Tirer haben ihren &amp;quot;Verrat&amp;quot; nicht vergessen. Die Allianz muss sich also erst einmal Kul Tiras führenden Häusern beweisen, und es gibt reichlich Gelegenheit, von einem drohenden Bürgerkrieg bis zu den alten Göttern, doch das wichtigste wird wohl die vermisste Flotte sein, jene Waffe welche die Allianz dringend benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich die Prachtmeers wieder vertragen haben und das Land wieder stabilisiert ist, schließt sich Kul Tiras wieder der Allianz an. Doch zuerst müssen Lady Aschenwinds Plan Katherine Prachtmeer zu stürzen zu Nichte gemacht werden.J aina Prachtmeers Einsatz im Niederschlagen dieses Putsches und des Wiederaufspürens der Flotte stellt das Vertrauen in die Herrschaft der Prachtmeers wieder her und Jaina folgt ihrer Mutter als Lordadmiral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Kul Tiras sieht sich von der Horde bedroht und unterstüzt nun die Allianz. Die Flotte leistet bei der Invasion von Zuldazar einen wichtigen Beitrag. Das Kernland der Menschenreiche, das westliche Arathihochland und Burg Stormgarde, werden eine wichtige Front des Krieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben Königreiche der Menschen==&lt;br /&gt;
[[Datei:150px-Perfect_flag_of_Stormwind.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=== [[Königreich Sturmwind|Königreich von Sturmwind]] / Königreich Azeroth===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König Anduin Wrynn&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Sturmwind&lt;br /&gt;
*Gebiete: Sturmwind, Wald von Elwynn, Dunkewald, Rotkammgebirge, Westfall, einzelne Posten der Menschen überall auf der Welt&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Von den Nachfahren der Arathi gegründet und von den Wrynns regiert, ist es das letzte intakte Königreich der Menschen Azeroths. Es ist die Vormacht innerhalb der Allianz. Es beherrscht zusammen mit den Zwergen große Teile der östlichen Königreiche.&lt;br /&gt;
[[Datei:Banniere_1_lordaeron.jpg|thumb|left|171x171px]]&lt;br /&gt;
=== [[Lordaeron (Nation)|Königreich Lordaeron]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Zur Zeit keiner&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Unterstadt (Zerstört)&lt;br /&gt;
*Gebiete: Tirisfal, Silberwald, Vorbebirge des Hügellands, Östliche und Westliche Pestländer&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Die Gründernation der Allianz von Lordaeron. Im dritten Krieg vernichtet und von den freien Untoten, den Verlassenen wieder aufgebaut. Die Verlassenen herrschen im nordöstlichen Lordaeron, bis der Krieg gegen die Allianz wieder ausbricht. Nun liegt Tirisfal zerstört und verseucht dar während die Worgen von Gilneas in den Silberwald vordringen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Dalaran_Tabard.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Dalaran]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Erzmagier Khadgar&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Dalaran&lt;br /&gt;
*Gebiete. Dalaran-Stadt, früher Gebiete im Vorgebirge des Hügellands und dem Silberwald&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Das Königreich der Magier und der Menschen. Nach der Zerstörung im dritten Krieg wurde es unter einer magischen Blase wieder aufgebaut. Um die Geißel und den blauen Drachenschwarm zu bekämpfen, wurden die Stadt in den Luftraum über Nordend gebracht. Während sich die Regierung neutral gibt, kämpfen die Blut- und Hochelfen einen Bruderkrieg in den Straßen in und unter Dalaran. Mit der Entdeckung Pandarias kam es zum Verrat der Sonnenhäscher, deshalb hat sich Dalaran kurzzeitig der Allianz angeschlossen, nach dem Krieg aber wieder für neutral erklärt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon_of_Gilneas_Samwise134c.jpg|thumb|left|190x190px]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Gilneas]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: Gilneas, Südliche Teile des Silberwalds&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Einst ein stolzes und arrogantes Reich mit großem Patriotismusdenken. Um sein Volk zu schützen führte Genn Graumähne sein Reich aus der Allianz und riegelte es mit dem Graumähnenwall ab. Nach einem Bürgerkrieg wurde Gilneas von den Worgen überfallen. Doch mit Hilfe der Nachtelfen konnten die Einwohner die Worgenform zähmen und ihre volle Wut gegen die einfallenden Verlassenen richten, Untote und Worgen kämpfen noch immer um Gilneas.&lt;br /&gt;
[[Datei:295px-Alterac.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===[[Königreich Alterac]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[König Aiden Perenolde|Aiden Perenolde]]( tot?)&lt;br /&gt;
*Hauptstadt:[[Alterac]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Alteracgebirge]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Durch das egoistische Verhalten ihres Königs wurde Alterac zu einem Verräter der Allianz. Nach dem zweiten Krieg wurde es unter das Kriegsrecht gestellt und von der Allianz besetzt. Die Alterac-frage brachte die Allianz fast zum Fall. Das Königreich selbst fiel nach dem Abzug der Allianz im dritten Krieg. Nun wird es von Ogern, Dieben und wilden Bestien besetzt. Horde und Allianz kämpfen um die Vorherrschaft im Alteractal.&lt;br /&gt;
[[Datei:180px-Stromgarde_flag.gif|thumb|left|193x193px]]&lt;br /&gt;
===[[Stromgarde|Königreich Stromgarde]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Prinz [[Gaelen Trollbann]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt Burg [[Stormguarde|Stromgarde]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Arathihochland]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Auf den Ruinen des ersten Menschenreiches Strom erbaut, führten die Trollbanns ihr Volk lange. In dieser kargen und strengen Natur wurden die Menschen von Stromgarde ein zähes Volk. Im dritten Krieg wurde König Thoras getötet, sein Sohn Gaelen konnte den Untergang und das Chaos nicht von seinem Volk abwenden. Er selbst wurde von den Verlassenen zu einem der ihren gemacht und soll das Land jetzt für die Verlassenen erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist das Arathihochland ein Schauplatzes des Horde-Allianz Krieges geworden. Die Herrschaft des Landes steht mittlerweile wieder offen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Theramore_banner.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Kul Tiras]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Lordadmiral [[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Boralus]]&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Einst ein Volk von Fischern und Händlern, baute Kul Tiras wegen seiner Insellage eine gewaltige und gefürchtete Marine auf. Im zweiten Krieg machte sie es der Horde schwer Schiffe auf den Meeren segeln zu lassen. Der letzte Herrscher, Daelin Prachtmeer starb in einem sinnlosen Angriff auf Durotar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Jahren der Isolation kehrte die Allianz nach Kul Tiras zurück. Nachdem Abenteurer und Jaina Prachtmeer viele Probleme gelöst und einen Aufstand niedergeschlagen haben, hat sich die Inselnation unter Jaina der Allianz wieder angeschlossen.&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
[[Datei:Diplomacy_TCG.jpg|thumb|left|352px]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind der Kern der Allianz, und Mitglieder aller Allianzvölker können Sturmwind ein Zuhause nennen. Unter anderen Völkern gelten die Menschen als loyale und standfeste Verbündete. Dennoch glauben Völker, wie die Draenei und die Elfen, dass sie den Menschen voraus sind oder ihnen noch etwas beibringen können. Ferner akzeptieren solch weise und erfahrene Anführer wie Velen oder Tyrande Whsiperwind den Menschenkönig Varian Wrynn als ihren Hochkönig. In &amp;quot;Prüfungen&amp;quot; hat der König seine Führungsstärke und -weißheit bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am längsten verbündet sind Menschen, Zwerge und Gnome. Sie haben die Horde gemeinsam im zweiten Krieg bekämpft und schlußendlich bezwungen. Es waren die Armeen der Menschenreiche, die Eisenschmiede und den Nistgipfel, welche sie von den belagernden der Horde befreit haben. Ferner ist es den Menschen gelungen, die zerstrittenen Zwergenclans zur Zusammenarbeit zu bewegen. Die Wildhammerzwerge stellen den Menschen sogar ihre heißgeliebten Greife als Transportmittel und Kriegswaffe zur Verfügung. Die Bronzebärte haben sich mit den Gnomen und Menschen zusammengetan und die Tiefenbahn durch die Erdschichten der östlichen Königreiche getrieben. Die Bahn soll im Kriegsfall Truppen und Material zwischen Eisenschmiede und Sturmwind hin und her schaffen, im Frieden dient Sie als Transportmittel für Waren und Reisende. Die Beziehung zwischen Menschen und Dunkeleisenzwergen wächst nur langsam, hatte Varian Wrynn noch zu Beginn von Moira Bronzebarts &amp;quot;Herrschaft&amp;quot; die Idee sie und ihre Clanmitglieder zu töten. Doch haben Sie schon mehrfach Seite an Seite gekämpft, und Moira hat ihren Wert im Kampf gegen die Zandalari und Eistrolle bewiesen. Es sind nun die Menschen, die sich zwischen streitende Zwerge verschiedener Clans stellen und vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Gnome arbeiteten vermutlich schon länger zusammen als Menschen oder Gnome mit den Zwergen. Schon vor 800 Jahren dienten Gnome und Menschen als Wächter oder Ratsmitglieder von Tirisfal. In Dalaran wurden neben Menschen und Hochelfen auch Gnome zu Magiern ausgebildet. Die Gnome stellen ihr technologisches Wissen den Menschen zur Verfügung und bilden Sie zu Ingineuren aus, auch wenn Sie wissen das Menschen nie so gute Techniker wie Sie sein werden. Was Menschen, Gnome und Zwerge noch weiter zusammenschweißt, Sie stammen alle von Schöpfungen der Titanen ab, Sie sind also &amp;quot;Brüder&amp;quot; und &amp;quot;Schwestern&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen und Draenei sind erst &amp;quot;kurz&amp;quot; Mitglieder der Allianz. Das erste Zusammentreffen zwischen Menschen und Nachtelfen war blutig, haben die Elfen die Menschen für dämonische Schänder ihrer heiligen Wälder gehalten. Notgedrungen mussten die Nachtelfen die Hilfe der Menschen in der Schlacht am Berg Hyal annehmen. Bedroht von der Horde im Süden und Dämonen in ihren heiligen Wäldern waren die Nachtelfen auf den Beistand der Menschen angewiesen. Sie haben sich der Allianz angeschlossen und seitdem sind die Beziehungen besser geworden. Die Draenei waren nach ihrer Herkunft auf den Beistand der Menschen sehr angewiesen. Doch konnten die Menschen viel von den Draenei lernen. Prinz Anduin Wrynn ist beim Propheten Velen in die Lehre gegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen waren einst Menschen. Auch sind sie noch &amp;quot;normale&amp;quot; Menschenbürger von Gilneas. Dennoch stellte sich Varian Wrynn gegen den Wiedereintritt von Gilneas. Denn Gilneas hatte das Königreich Lordaeron im dritten Krieg im Stich gelassen, im zweiten Krieg nicht wirklich gekämpft und die Allianz bei den ersten Schwierigkeiten verlassen. Genn Graumähne konnte den Wert der Worgen erst beweisen als er Varians Wut mit Hilfe des Rituals der Worgen unter Kontrolle gebracht hatte. So begaben sie sich Seite an Seite in die Schlacht vom Eschental. Varian nahm nachdem Sieg die Worgen in die Allianz auf. Die Worgen respektieren Varian, denn ist er der Champions ihres Wolfsgottes Goldrinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren des Tushui sind der Allianz beigetreten, ihre Mönche bilden Menschenschüler aus, doch wissen die Menschen nicht immer ob diese gelassenen und entschlossenen Kämpfer der Allianz zu 100% treu sind, denn Familienmitglieder und Freunde eines Pandaren kämpfen als Houjin in den Reihen der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Orcs sind seit 30 Jahren Totfeinde. Menschen haben Orcs erschlagen, Orcs Menschen. Die &amp;quot;Grünhäute&amp;quot; haben die Königreiche der Menschen verwüstet. Viele Menschen können den Orcs nicht für ihre Taten vergeben, dass sie unter Dämoneneinfluss gestanden haben oder nicht, spielt für Sie keine Rolle, denn Familienmitglieder und Freunde sind gestorben oder verkrüppelt worden. Die Orcs sehen sich ebenfalls als Opfer, sie denken, dass sie die Haft in den Internierungslagern nicht verdient haben. Thrall und Jaina Prachtmeer haben lange getan was sie konnten, um den Frieden zwischen Menschen und Orcs zu wahren. Doch Varian Wrynn, ein Opfer der Orcs, und Garrosh Höllschrei haben den alten Hass neu entfacht. Es wird sich wieder gegenseitig ermordet und verletzt. Auch sind es Orcs, die wieder durch das dunkle Portal kommen und Azeroth zu erobern, womit bei vielen Menschen alte Wunden wieder aufgerissen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelspeertrolle sind ebenfalls nicht gut auf die Menschen zu sprechen, haben Truppen der Menschen die Dunkelspeerinseln angegriffen. Die Meschen sind seit Jahrhunderten mit den verschiedenen Trollstämmen verfeindet, die Amani haben Lordaeron bedroht, die Gurubashi Sturmwind. Auch sehen sie die Trolle als unzivilisierte Barbaren an, die unheilige Rituale praktizieren. Zumindest Varian Wrynn und der neue Kriegshäuptling Vol&#039;jin respektieren einander, der König hatte dem Häuptling das Ende des Horde/Allianzkrieges erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen sind in den Augen der Menschen und der Allianz eine wiedernatürliche Existenz die allein schon mit ihrer Präsenz gegen die Lehren des heiligen Lichts verstößt. Noch dazu räumen die Menschen den Verlassenen kein Besitz- oder Existenzrecht ein. Sie halten Eigentum der Menschen, wie Lordaeron besetzt und gehören daher vernichtet. Sylvanas Windläufer arbeitet auch nicht gerade daran Diplomantie mit Sturmwind zu betreiben. Sie hat die neue Seuche des Untods eingesetzt, und diese weckt schreckliche Erinnerungen an den dritten Krieg. Die Seuche hat die lebenden Einwohner des Vorgebirge des Hügellands getötet. Die Nekromantie der Val&#039;kyr hat die Menschen ebenso wie der Überfall auf Gilneas verärgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kulturen der Menschen und Tauren können verschiedener nicht sein. Ein technologisch entwickeltes Volk trifft auf ein spirituelles Volk von Nomaden. Die Tauren hatten nie die Möglichkeit den Menschen &amp;quot;neutral&amp;quot; zu begegnen, denn sie hatten schon einen Pakt mit den Orcs geschlossen und die Geschichten der Orcs gehört, bevor Sie ihren ersten Menschen sahen. Nachdem dritten Krieg hatten die Menschen und Tauren normalen Kontakt und besaßen kaum Feindseligkeiten. Die Beziehung zwischen diesen beiden Völkern ist jedoch seit dem Überfall auf Camp Taurajo auf den Tiefpunkt gefallen.[[Datei:Book-cycle-of-hatred-large.jpg|thumb|278px]]Die Blutelfen sind die &amp;quot;Nachfolger&amp;quot; der Hochelfen, auch wenn es kaum noch solche gibt. Lange waren die heutigen Blutelfen mit der Allianz verbündet. Elfen und Menschen haben Seite an Seite miteinander gekämpft und gelitten, jedoch haben die Menschen nicht reagiert als die Geißel Quel&#039;Thalas heimgesucht hat, ja der Anführer der Untoten war ein Mensch! Marshall Garithos hatte die Blutelfen und die Menschen entgültig außeiander getrieben, indem er die Blutelfen die seiner neuen Allianz zur Hilfe gekommen waren und jede noch so schwere Aufgabe erfüllten, zu Tode verurteilte. Als die Blutelfen begannen sich von Teufelsmagie zu nähren gingen die Wege der Blutelfen und Menschen außeinander. Lediglich die Sonnenwanderer in Dalaran konnten mit den Menschen noch zusammenarbeiten. Nachdem Kataklysmus gab es sogar Verhandlungen zwischen Blutelfen und Menschen, die Horde konnte den Blutelfen nichts bieten. Jaina Prachtmeers Säuberung von Dalaran machten diese Bemühungen zunichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins des Bilgewasserkartells wurden von den Menschen nicht anders als andere Goblinkartelle betrachtet. Handelspartner, denen man mit einem gesunden Maß von Misstrauen begegnen muss. Als sie sich der Horde anschlossen, wurden sie zu Feinden der Menschen. Und die Goblins sehnen sich nach Rache an den Menschen, denn der SI:7 ging auf den verlorenen Insel mehr als Brutal gegen die Goblins vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren des Houjin wecken bei den Menschen Sorgen um die mit ihnen verbündeten Tushui, denn Familien und Freundeskreise kämpfen geteilt auf beiden Seiten. Werden die Pandaren auf ihrer Seite zögern oder zuschlagen wenn es sein muss?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise der Menschen==&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:Varians_Thronsaal.jpg|thumb|left|294px]]Die Herrschaftsform der Menschenreiche ist die Erbmonarchie. Doch sind, oder waren die Könige der Menschen keine absolutistischen Herrscher. Sie sind auf das Wohlwollen der Adelshäuser ihres Landes angewiesen, denn der Adel bezahlt die Operationen der Armee und des Staats und stellt die Soldaten zur Verfügung. Der derzeitige König der Menschen von Sturmwind, Anduin Wrynn, ist nebenbei noch der Hochkönig der Allianz, der Oberbefehlshaber. Im Kriegsfall oder anderen Krisen muss er sich mit den anderen Herrschern der Allianzvölker beraten, und diese müssen die Meinungen ihrer Armeen, Fraktionen in ihre Entscheidungen mit einbeziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Land oder in anderen Provinzen regiert ein Magistrat im Namen des Königs, ein Bürgermeister, oder ein Adeliger. Der Magistrat wird von einem Rat gewählt und unterstüzt. Auch die Armee ist vor Ort,j e nach Größe der Stadt führt ein niedrig- oder hochrangiger Offizier die Soldaten an. In den Gegenden die von der Armee &amp;quot;verlassen&amp;quot; wurden, wird dieser Posten vom Anführer der lokalen Miliz besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalaran stellt dabei eine Außnahme dar, denn obwohl es ein Menschenreich ist, steigen nur die mächtigsten und weisesten Magier zu Herrschern auf. Der Rat der Sieben wählt einen Erzmagier aus ihren Reihen der Dalaran wie einen König vertritt, doch hat er sonst keine weitere Macht. Diese Regierungsform heißt Magokratie.&lt;br /&gt;
===Gesellschaft===&lt;br /&gt;
[[Datei:Goldshire_TCG.jpg|thumb|294px]]Die Menschen leben entweder in der Stadt oder auf dem Land. Die ländliche Bevölkerung versorgt die Menschen in der Stadt mit Rohstoffen und Lebensmitteln. Diie Bevölkerung in der Stadt versorgt die Landbevölkerung mit Dienstleistungen und Waren die auf dem Land nicht zu erhältlich sind,bzw. produziert oder geleistet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen auf dem Land sind &amp;quot;einfachere&amp;quot; Menschen mit geringerer Bildung und gewissem Aberglauben. Während Magier in Städten zum Bild gehören, werden Landbewohner unruhig, wenn sie einen solchen durch ihr Dorf laufen sehen und hoffen, dass er schnell wieder geht. Die Kriminalität auf dem Land ist geringer, oft gibt es nicht einmal Einrichtungen um Verbrecher gefangen zu halten. Dennoch bedrohen Räuber und andere Wesen und Personen die Menschen von ihren Verstecken in der Wildnis aus. Daher sind es oft die abgelegenen Regionen der Menschenreiche, die Milizen gründen um ihre Familie und Heimat zu beschützen. Die Landbevölkerung Sturmwinds lebt vor allem vom Bergbau, der Landwirtschaft und der Forstwirtschaft, es gibt aber auch Jäger und Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt lebt auf engem Raum. Die Kriminalität ist größer, denn hier leben mehr Menschen in größerer Anonymität. In den Städten sind oft große Verließe zu finden, wo die Gefangenen untergebracht werden, auch sind mehr Stadtwachen und Soldaten in den Städten stationiert. In der Stadt werden Waren angeboten, die man auf dem Land nur schwer oder nicht bekommt, denn Handel auf dem Land ist für viele Verkäufer nicht lohnenstwert. Rekruten die Priester, Paladine oder ähnliches werden wollen, müssen in die Stadt gehen, um richtig ausgebildet zu werden. Magier können hier in Ruhe leben, ihren Bedarf stillen und ihre Künste perfektionieren.&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
[[Datei:ArchmageAntonidusHearthstone.jpg|thumb|left|216px|Antonidas,ein Magier der Menschen&lt;br /&gt;
]]Die Menschen sind in der lage sämtliche Magieklassen zu erlernen. Magiern steht die Arkan-,Feuer- und Eismagie zur Verfügung. Die Erzmagier der Menschen favorisieren die Eismagie. Priester und Paladine bedienen sich der göttlichen Magie, verkörpert durch das heilige Licht. Sie können Sie verwenden um Verwundete zu heilen oder in der Schlacht gefallene schnell wieder zu erwecken. Aber sie können das Licht auch als Waffe verwenden, besonders Untote und Dämonen fürchten die Treffer durch das Licht, denn es richtet schwere Verbrennungen an, aber auch &amp;quot;normale&amp;quot; Gegner können durch das Licht verletzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen, die aus Gilneas und Kul Tiras stammen, haben Zugang zur Naturmagie, sie praktizieren jene Kulte die es vor der Kirche gab. Menschen aus Kul Tiras praktizieren Schamanismus, Menschen aus Gilneas und Kul Tiras können Druidenmagie wirken, doch sind sie bei weitem noch nicht so mächtig wie die Nachtelfdruiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Magier in ländlichen Gegenden ein wenig gefürchtet werden und unwilkommen sind, müssen Hexenmeister auch in der Stadt, um ihr Leben bangen, die Menschen sind vom Einsatz der Dämonenmagie oder der Beschwörung solcher Wesen nicht angetan. Hexenmeisterzirkel sind gezwungen sich in Kellern und Kanälen zu treffen, um sich auszutauschen oder zu trainieren. Auch Schattenpriester sind unbeliebt, ihre Magie schmerzt und religiöse Menschen tun sich schwer mit der Tatsache, dass wo das Licht ist auch Schatten existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesritter sind in der Gemeinschaft der Menschen ebenfalls nicht willkommen. Mit ihrer Geißelmagie und ihren untoten Dienern erinnern Sie zu sehr an die Schrecken des dritten Krieges. Die Kirche betrachtet jegliche untote Existenz als Verstoß gegen die Gebote des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Menschen sehr mächtige Magier werden können, werden sie &amp;lt;u&amp;gt;nie&amp;lt;/u&amp;gt; die Magie der Elfenvölker übertreffen und die Paladine der Draenei sind ihnen immer ein Stück vorraus.&lt;br /&gt;
===Ernährung===&lt;br /&gt;
Die Königreiche der Menschen sind genau für drei landwirtschaftliche Produkte bekannt: Käse, Kürbisse und Wein. Andere Lebensmittel werden ebenfalls angebaut, doch sind diese drei auch bei der Horde beliebt. Orcs bevorzugen ihren Sturmwinder Wein mit einem Schuss Blut.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Menschen sprechen die &amp;quot;Allgemeinsprache&amp;quot;. Sie ist die Amtssprache der Allianz und scheint recht einfach zu sein: selbst dumme Wesen wie Oger oder Kobolde können Sie, mit einigen grammatikalischen und ausprachetechnischen Fehlern, erlernen.&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind im Vergleich zu Zwergen oder Elfen kurzlebig. Daher fühlen oder sehen sie sich gezwungen, etwas für die Nachwelt zu hinterlassen. Mächtige Bauwerke wie Paläste, Schlösser oder Häuser. Die Religion scheint ebenfalls ein Motor in der Architektur der Menschen zu sein zusammen mit ihrem Geltungswahn bringen sie Kirchen, Klöster oder gar Kathedralen, wie die in Sturmwind hervor. Nach der ersten Begegnung mit der Horde und den Ereignissen mit der Geißel haben die Menschen begonnen auch kleinere Siedlungen mit Mauern, Torhäusern und Türmen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen haben eine größere Gedenkkultur als die anderen Völker: In vielen Städten gibt es Statuen oder ganze Statuensammlungen von den großen Helden der Allianz und der Menschheit.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind die Gründer der [[Kirche des heiligen Lichts]] und treue Anhäger dieser rätselhaften Existenz.Priester und Paladine sind fromme [[Datei:369px-Paladin.jpg|thumb|260px]]Diener und Kämpfer der Kirche.Der Erzbischhof von Sturmwind hat sehr großen politschen Einfluss auf den König und den Adel.Das Zentrum dieser Religion liegt im Kathedralenviertel Sturmwinds.Die Menschen sind sehr fromm,selbst die kleinsten Dörfer verfügen über eine Kapelle.Priester und Paladine sind selbst in den kleinsten Konzentrationen von Menschen zu finden.Sie helfen den Gemeinden und halten Messen ab.Lordaeron war die frommste Nation von allen,Sie hatte Kloster und Städte voller Kirchen und Kathedralen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch Menschen die dunkleren Kulten folgen.Menschen sind Mitglieder des Schattenhammerclans und damit Jünger der alten Götter,Kultisten des Kults der Verdammten die den Lichkönig als ihren Gott anbeten,Anhänger von Drachen die die Echsen als Götter sehen und Menschen die von ihrem Ursprung als Kinder der Vrykul wissen und daher die Titanen verehren.Hexenmeister und Dämonenkulte huldigen der brennenden Legion und Sargeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Aufstieg Stroms und dem Lichtglauben praktizierten die Menschenstämme zahllose Kulte die Naturmagie nutzen. In Gilneas gibt es die [[Erntehexen]], eine Art von Druidenkult, der durch Gilneas&#039; Isolationspolitik unverändert und ungestört weiter praktiziert werden konnte. In Kul&#039;tiras gibt es die schamanenartigen [[Gezeitenweisen]] die vor allem mit dem Element Wasser arbeiten, sie beten die [[Gezeitenmutter]] an.&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Das Aussehen von Menschen ist von der Region abhängig aus der sie stammen. Die Menschen aus Sturmwind, Gilneas oder Lordaeron haben ein anderes Aussehen, als die Menschen von Kul Tiras. Die Männer des Südens können bis zu 2 Meter groß und bis zu 100 Kilogramm schwer werden. Sie sind meist sehr kräftig gebaut, doch können sie nie die Muskelberge aufbauen wie ein Orc, und die Schulterbreite eines Draenei werden sie auch nie haben. Männer können sich einen für Menschen beeindruckenden Bart stehen lassen oder glattrasiert erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frauen hingegen werden in etwa 1,60 Meter groß und bis zu 80 Kilogramm schwer. Sie sind zierlicher gebaut und haben ein breiteres Becken als die Männer da sie die Kinder kriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kul Tirer hingegen brechen mit diesen Maßen. Sie neigen zu einem &amp;quot;kräftigeren&amp;quot; Erscheinungsbild, dass vermutlich dem harten Leben auf See zu verschulden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Menschen tragen Vor und Nachnamen. Die Vornamen werden nach der Geburt an die Kinder weitergegeben, meist nach Vorfahren, Verwandten, Prominenten und großen Helden der Allianz, oder einfach da er den Eltern gefällt. Nachnamen werden oft nach Tätigkeiten der Ahnen, einer Bedeutung in einer anderen Sprache oder Heldentaten seiner Selbst gegeben.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Varian, Arthas, Anduin, Therenas&lt;br /&gt;
*Weibliche Namen: Jaina, Tess, Tiffin&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Müller, Wrynn, Prachtmeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieg==&lt;br /&gt;
Die Menschen sind ein Volk das sich stets im Krieg befindet. Trolle, Orcs, Dämonen und Untote, alle hat die Menschheit schon einmal bekämpft. Der ewige Feind der Menschheit ist die Horde, doch können sich die Menschen auf die Allianz verlassen, sie bilden deren Kern und deren Hauptstreitmacht. Das Kommando des Militärs befindet sich in Sturmwind.&lt;br /&gt;
===Nahkämpfer===&lt;br /&gt;
[[Datei:Landfall-large.jpg|thumb|left|298px]]Die Menschenarmeen kämpfen traditionell mit einer Einhandwaffe und Schild. Sie schützen ihre empfindlichen Körper in schweren Rüstungen aus Kette und Platte. Seite an Seite, mit seinen Kameraden bildet der einfache Fußsoldat einen unüberwindlichen Schildwall. An diesem branden die meisten unüberlegten Feinde, diese Taktik hat sich im Kampf gegen die wilden Orc Horden und die Untoten bewiesen. Auch können Sie mit erhobenen Schilde auch im schlimmsten Pfeilhagel vorrücken. Es gibt aber auch Menschen die mit zwei Einhandwaffen oder einem Zweihandschwert durch die Reihen der Feinde mähen. Besonders gefürchtete Nahkämpfer sind die Paladine und Todesritter. Während Erste den Feind mit der Macht des heiligen Lichts richten und Verbündete heilen oder Untoten und Dämonen in Panik versetzen, nutzt der Todesritter die Magie der Geißel. Er lässt Seuchen und Krankheiten mit schnellen und tödlichen Hieben auf den Feind niedergehen und seine untoten Diener oder Gefallene gehen auf den Feind los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Saboteure oder jene, die über die Flanke oder aus den Schatten zuschlagen werden die Schurken eingesetzt. Wenn Sie nicht gerade Belagerungswaffen oder Burgwälle sabotieren schalten sie wichtige Krieger oder Anführer des Feinds aus. Auch sind sie der Schrecken der feindlichen Magieanwender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezielle Nahkämpfer der Menschen sind die Ritter. Auf ihren gut trainierten Pferden preschen sie in die feindlichen Reihen. Von ihren Tieren aus schlagen sie auf ihre Feinde ein, oder werden vom Pferd gezogen und selbst erschagen.&lt;br /&gt;
===Fernkämpfer===&lt;br /&gt;
[[Datei:350px-Human_Knight.jpg|thumb|240px]]Menschliche Gewehr- oder Bogenschützen können mit Erfahrung sehr gut werden, doch können sie &amp;lt;u&amp;gt;nie&amp;lt;/u&amp;gt; einen Zwerg oder Elfen übertreffen. Es gibt, wenn überhaupt nur wenige, har einen Menschen, welche die Ehre hatte zum Waldläufer ausgebildet zu werden. Daher verlassen sich die Menschen auf ihre Verbündeten und den &amp;quot;anderen&amp;quot; Fernkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier übernehmen die Magier, Priester und Hexenmeister der Menschen. Während Magier Feuer, arkane oder Schneestürme über ihren Feinden entfachen wirken die Hexenmeister schreckliche Flüche oder hetzen ihre furchtbaren Diener auf den Feind. Die Priester nutzen Lichmagie um ihre Verbündeten am Leben zu erhalten oder richten die Schatten gegen ihre Feinde.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Schon die erste Menschennation Strom verließ sich auf dicke, hohe Mauern um seine Bürger zu beschützen. Auf ihnen stehen die Fernkämpfer die ihre Angriffe auf herannahende Feinde richten. Die Nahkämpfer sollen die Mauern beschützen oder wenn der Feind bereits Löcher geschlagen hat diese blockieren. Auch sollen Sie den Feind von den Mauern halten, damit die Fernkämpfer ungestört weiterfeuern können. Die Menschen kochen aber auch Pech und Wasser, um auf Leitern oder Belagerungstürmen befindlichen Feinden schwere Verletzungen zufügen zu können.&lt;br /&gt;
===Befehlshaber===&lt;br /&gt;
Die Menschen können sich mit guten wie schlechten Befehlshaber in ihren Reihen rühmen. Wer die ruhmreichen Taten eines Anduin Lothars kennt muss auch die Arroganz eines Marshall Garithos&#039; kennen, dennoch war dieser Mann ein guter Krieger. Die Befehlshaber stammen zumeist aus dem Adel und sind gut ausgebildet, doch geht es einigen lediglich ums Prestige und sie werden das Glück in der Flucht suchen, sollte es für sie selbst gefährlich werden. Paladine, die besten Krieger und machmal auch Todesritter stellen Kommandanten kleinerer Truppen. Aber auch Erzmagier oder Bergkönige können eine Menschenarmee anführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Menschen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 8%&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 20%&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Funktion&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 22%&amp;quot; | Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Varian.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
|[[Burg Sturmwind]]&lt;br /&gt;
|König von Sturmwind&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Jaina_Prachtmeer.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Dalaran&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Anführerin der Kirin Tor&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]][[Datei:Icon_Worgen_mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
|Burg Sturmwind&lt;br /&gt;
|König von [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
|Am Leben ([[Worgen|verflucht]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Proudmoore.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Admiral Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Kul Tiras]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Thoras Trollbann]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Stromgarde|Stormgarde]]&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Turalyon]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Anführer der Expedition&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arthas_icon.gif]][[Datei:Arthas_theDK_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|Prinz [[Arthas]]&lt;br /&gt;
|[[Frostthron]]&lt;br /&gt;
|Zuerst Paladin, dann [[Lichkönig]]&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:A._Morgraine.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Alexandros Mograine]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der [[Aschenbringer]], Todesritter&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Anduin_Lothar.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Anduin Lothar]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der Löwe von Azeroth&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Khadgar_iconSmall.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Khadgar]]&lt;br /&gt;
|[[Shattrath]]&lt;br /&gt;
|Magier [[A&#039;dal]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Taretha Foxton]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Befreierin [[Thrall]]s&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Medivh_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Medivh]]&lt;br /&gt;
|[[Karazhan]]&lt;br /&gt;
|Der bisher letzte Wächter von Tirisfal&lt;br /&gt;
|Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rhonin.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Rhonin]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Herrscher von Dalaran&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_UtherL.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Uther Lichtbringer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Arthas&#039; Mentor&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Icon_small_Terenas.gif]]&lt;br /&gt;
|[[König Terenas]]&lt;br /&gt;
|Begraben&lt;br /&gt;
|König von [[Lordaeron]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tirion.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Tirion Fordring]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Herdweiler&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Lord des [[Argentumkreuzzug]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|General [[Thoradin]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Arathi]]-Streitkräfte&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_König_Llane.gif]]&lt;br /&gt;
|König Llane&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Vater von Varian&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|Antonidas&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Großmagier Dalarans&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Danath_Trollbann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Danath Trollbann]]&lt;br /&gt;
|[[Ehrenfeste]]&lt;br /&gt;
|Oberster Kommandant der Söhne Lothars&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Kultist_der_Verdammten_Male.gif]][[Datei:Icon_Lich_Hero.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Kel&#039;thuzad|Kel&#039;Thuzad]]&lt;br /&gt;
|[[Naxxramas]]&lt;br /&gt;
|Totenbeschwörer der Geißel&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[General Marcus Jonathan|Marcus Jonathan]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Sturmwinds Defensivgeneral&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Erzbishof Benedictus]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Orden des Lichts&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Edwin VanCleef]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Todesminen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Verschwunden&lt;br /&gt;
|Erster Anführer der Defias&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Tot&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Vanessa VanCleef|V. VanCleef]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]] Nicht vorhanen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Todesminen&lt;br /&gt;
|Zweite Anführerin der Defias&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1704</id>
		<title>Nachtgeborene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1704"/>
		<updated>2024-06-24T14:13:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Leitfaden von Lorelyn&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtgeborene|faction = Horde, Die Nachtsüchtigen|image = Star Aligner.jpg||leader = Erste Arkanistin Thalyssra,Oculeth, Valtrois, Ly&#039;leth Lunastre|capital = Suramar|area = Verheerten Inseln|language = Shalassisch, Thalassisch, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mögen sich die Unterdrückten eines Tages erheben und den Platz derer einnehmen, die sie unterdrücken wollen.&amp;quot; -&#039;&#039; Erste Arkanistin Thalyssra, die Anführerin der wiedervereinigten Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Nachtgeborenen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Shal&#039;dorei&#039;&#039;&#039; in [[Shalassian|Shalassisch]]), sind eine mächtige und mystische Rasse von Elfen, die in [[Suramar City|Suramar]] leben. Seit die Stadt vor über 10.000 Jahren vom Rest der Welt abgetrennt wurde, sind sie keine echten [[Nachtelfen|Nachtelfen]] mehr und haben sich durch den [[Nachtbrunnen]] zu einer einzigartigen elfischen Spezies entwickelt. Während des größten Teils ihrer abgeschiedenen Existenz, lebte praktisch die gesamte Gruppe in Suramar und wurde bis vor kurzem ausschließlich von [[Großmagistrix Elisande]] geführt. Das Volk der Nachtgeborenen verdankt einen Großteil seiner einzigartigen körperlichen Eigenschaften seiner langen Abhängigkeit vom Nachtbrunnen, einer uralten Kraftquelle, die von den [[Hochgeborenen]]en Suramars während des [[Krieg der Ahnen]] geschaffen wurde. Während ihrer langen Isolation wurden die Nachtgeborenen durch den Kontakt mit den Energien des Nachtbrunnens allmählich von ihrem ursprünglichen Aussehen als Kaldorei-Nachtelfen zu ihrer heutigen, dunkleren, mehr auf die Nacht bezogenen Form umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Höhepunkt des Krieges der Ahnen, als das Kaldorei-Imperium zu zerfallen begann, errichteten die Nachtelfen die Stadt Suramar. Unter der Führung der Hochgeborenen Elisande erwirkten sie einen ungeheuer mächtigen Schild, der die Stadt vor dem Rest der Legion, die [[Azeroth]] überrannte, und der ausbrechenden Spaltung schützte und isolierte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort sollten sie für Jahrtausende in selbstgewählter Isolation bleiben. Für die lange Zeit nach dem Ende des Krieges fuhren die Nachtgeborenen fort, sich in den arkanen Künsten und der Kultur des Kaldorei-Reiches zu übertreffen, und existierten in einer Blase, die die uralte Kultur des Kaldorei-Reiches über Jahrtausende unberührt bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Cinematic Suramar Jewel of the Night Elf Empire.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Diese Isolation, in der die Shal&#039;dorei aufblühten, fand schließlich mit dem Beginn der [[Dritte Invasion der Brennenden Legion|Dritte Invasion Azeroths]]  durch die Brennenden Legion ein jähes Ende. Vor ein schreckliches Ultimatum gestellt, entschied sich die Mehrheit der Anführer, dem Beispiel von [[Elisande|Großmagistrix Elisande]]  zu folgen, und ein Bündnis mit den Dämonen, um ihre Zivilisation zu erhalten, zu erwirken. Trotzdem führte die darauf folgende Invasion der Legion dazu, dass sich die [[Rebellion der Nachtgeborenen]], die sich aus nachtgeborenen Dissidenten zusammensetzte, die sich der Legion widersetzten, zu einem offenen Aufstand gegen die herrschenden Mächte von Suramar erhob, die immer noch von Großmagistrix Elisande angeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe verschiedener Kräfte von außerhalb der [[Verherrten Inseln]] gelang es den Ihnen nicht nur, die Stadt Suramar von der Kontrolle der Brennenden Legion zu befreien, sondern auch das Volk der Nachtgeborenen von ihrer Abhängigkeit vom Nachtbrunnen zu befreien. Durch den Verzehr der Frucht des mächtigen [[Arcan&#039;dor]]-Baumes gelang es den Shal&#039;dorei schließlich, sich aus der Abhängigkeit von der Machtquelle zu befreien, die sie gleichzeitig bewahrt und versklavt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird angenommen, dass die Nachtgeborene Zivilisation auf ihrem Höhepunkt die Spitze der elfischen magischen Fähigkeiten und Raffinesse erreichte und die einzige ungebrochene Linie der magischen Entwicklung des mächtigen Kaldorei-Reiches fortsetzte, die nur sie von allen existierenden Elfen-Gruppen erfolgreich fortsetzte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Datei:Legion Kreaturenkonzept 3.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar]], die im großen Krieg der Ahnen gegen die Legion kämpften, um ihre Heimat zu verteidigen und mit Hilfe des Auges von Aman&#039;thul ein zweites dämonisches Portal zu schließen, das die von [[Kur&#039;talos]] und [[Malfurion]] angeführten Widerstandstruppen übertraf, um [[Königin Azshara]] aufzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Große Teilung]] sprengte einen Teil von Suramar auf den Grund des [[Großen Meeres]], obwohl ein großer Teil davon auf den Verheerten Inseln über der Küste verblieb, dank der Bemühungen der ansässigen [[Hochgeborenen]], die einen magischen Schild schufen, der das Zentrum ihrer Stadt zusammenhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schild sollte 10.000 Jahre lang bestehen bleiben, da die von den Hochgeborenen angeführte Gruppe glaubte, dass die Welt außerhalb von Suramar zerstört worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Stadt abgeschirmt war, war es &amp;quot;für normale Nachtgeborene so gut wie unmöglich, sie zu verlassen.&amp;quot; Unter ihrem Schild, in einem immerwährenden Tuch der Nacht, würden sie sich im Laufe der Jahrtausende durch die Energien des Nachtbrunnens, in einen noch tieferen Zustand der Nacht entwickeln. Diese Nachtelfen benannten sich in die Shal&#039;dorei oder Nachtgeborenen. Als der Stadt die Nahrung ausging, begannen die Nachtgeborenen, die Substanz ihres Nachtbrunnens als Nahrung zu nutzen und blieben so vom Tod verschont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führte jedoch bald dazu, dass sie nicht mehr überleben konnten, ohne Magie aus dem Nachtbrunnen zu beziehen. Verbrechen in der Gesellschaft der Nachtgeborenen wurde mit Verbannung geahndet. Abgeschnitten von ihrem Nachtbrunnen würden die Verbannten zunächst zu den ausgehungerten [[Nachtgefallenen|Nachtgefallenen.]] Wenn dieser Zustand ohne Nahrung fortgesetzt wird, führt er zu einer weiteren Degradierung zu Geistloser Kreaturen, die [[Verdorrte]] genannt werden. Anders als bei Nachtgefalllenen ist der Zustand von Verdorrten irreversibel und der Tod folgt nicht lange danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legion ==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Stars Align.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
10.000 Jahre später senkten die Nachtgeborenen ihren Schild und ergaben sich unter dem Befehl ihres Anführers der Brennenden Legion. Gul&#039;dan arbeitete an der Seite dieses Anführers, [[Elisande|Großmagistrix Elisande]], in der [[Nachtfestung]]. Nicht viele Nachtgeborene sind mit Elisandes Entscheidung einverstanden, obwohl sie ihre Uneinigkeit geheim halten. Während Loyalisten und Dämonen gemeinsam durch die Straßen von Suramar marschieren, ergreifen Furcht und Misstrauen die Herzen der anderen, und Familie wendet sich gegen Familie. [[Arkwein]] ist die Methode, mit der die Nachtgeborenen die Energien des Nachtbrunnens in sich aufnehmen, und der Palast rationiert ihn, um die Bevölkerung zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den verborgenen Gängen der Ruinen von Shal&#039;aran hat sich eine Widerstandsgruppe von Nachtgeborenen und Nachtgefallenen unter der Führung der [[Erste Arkanistin Thalyssra|Ersten Arkanistin Thalyssra]] gebildet, die nun von [[Ly&#039;leth Lunastre]] unterstützt wird. Gemeinsam versuchen sie, Großmagistrix Elisande zu stürzen und die Nachtgeborenen zu inspirieren, sich daran zu erinnern, dass sie einst mutig und edel waren, um sich gegen die derzeitige Besatzung durch die [[Brennende Legion|Legion]] zu erheben und diejenigen zur Rechenschaft zu ziehen, die ihr Volk verraten haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battle for Azeroth ==&lt;br /&gt;
Während des [[Krieg in Zandalar]] waren die Nachtgeborenen in [[Zuldazar]] an der Seite der Archäologischen Akademie präsent und traten gegen die Allianz und ihre [[Dunkeleisenzwerge]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkanist Valtrois schloss sich persönlich der Horde in ihrem Kriegszug gegen die Allianz an und half vor allem bei der Rettung von [[Priscilla Ashvane]] aus der Gefangenschaft von Kul Tiran. Thalyssra und Oculeth reisten später mit Lor&#039;themar Theron und den Resten der Flotte der Horde nach [[Nazjatar]], den Unterwasserüberresten von [[Suramar]]s ehemaliger Schwesterstadt [[Zin-Azshari]]. Oculeth half dabei, ein Portal für die Abenteurer der Horde bereitzustellen, während Thalyssra und Lor&#039;themar schließlich der ehemaligen Herrscherin der Hochgeborenen, [[Königin Azshara]] selbst, gegenüberstanden und sie knapp besiegen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem [[Vierten Krieg]] halfen Kiro und seine [[Vulpera]] dem Nachtgeborenen [[Winzer Iltheux]] dabei, die [[Arkwein]]-Produktion für die Horde zu leiten, eine Leistung, die dazu beitrug, dass sich ihr Volk kurz darauf anschloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Herrscher.png|thumb|Die Herrscher von Suramar, mit Großmagistrix Elisande in der Mitte]]&lt;br /&gt;
Die Kultur der Shal&#039;dorei ist die Kultur der Region Suramar des Kaldorei-Imperiums, die seit über 10.000 Jahren unberührt in der Abgeschiedenheit bewahrt wird. Isoliert in ihrer städtischen Zuflucht unter dem undurchdringlichen Schild, lebte die arkane Kultur des Nachtelfenreichs von Suramar ununterbrochen in relativer Sicherheit und Gelassenheit weiter, während ihre Gegenstücke, die Folgen der [[Große Teilung]] auf dem Berg Hyjal überlebten und die arkane Kultur zugunsten einer naturbasierten Kultur ablegten, da sie sich selbst den Gebrauch des Arkanen für Zaubersprüche verboten hatten. Ähnlich wie die [[Hochgeborenen]] des Hauses Shen&#039;dralar in [[Eldre&#039;Thalas]] führten die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar-Stadt|Suramar]] die Traditionen und Bräuche jener Ära fort, doch anders als die Shen&#039;dralar von Eldre&#039;Thalas, die gegen Ende ihrer 10.000-jährigen Isolation schließlich in den Ruin stürzten, überdauerte ihre Zuflucht unter fleißiger und treuer Führung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Schrecken der Invasion durch die Legion verblasste und das Leben nahm in der zeitlosen Blase wieder seinen Lauf. Mit dem [[Nachtbrunnen]], der in genialer Weise eingesetzt wurde, um selbst Engpässe bei Nahrung und Rüstung zu beheben, konnten die Nachtelfen ihr Wissen und ihre Fertigkeiten in den arkanen Künsten im Laufe der Jahrtausende auf ein neues Niveau heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 10.000 Jahren beherrschten die Nachtelfen die Welt und niemand kam ihnen nahe, als sie elegante Städte bauten und anmutige Wälder formten, und keiner konnte es mit ihrer Beherrschung von Magie, Wissen und Weisheit aufnehmen. Mit der Zeit wurden sie hochmütig und betrachteten andere Rassen mit Verachtung, einer der Gründe warum [[Malfurion Sturmgrimm]], der in anderen Rassen einen Wert sah, sich in seiner Heimatstadt [[Suramar-Stadt|Suramar]] oft als sozialer Paria wiederfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen von [[Suramar-Stadt|Suramar]] haben ein Überlegenheitsgefühl, das vor allem unter den Loyalisten und der Elite (mit Ausnahmen) oft als pompös empfunden wird. Sie schwelgen in ihrer unvergleichlichen magischen Zivilisation, aber da sie bis zur Rebellion, die eine Invasionstruppe anführte, um Suramar zu befreien, keinen Kontakt zu den gegenwärtigen Völkern [[Azeroth]]s hatten, sehen viele die äußeren Völker und die Welt immer noch so, wie sie damals war: voll von Unwürdigen, Unkultivierten und Niedriggeborenen, die weit unter den Standards und dem Niveau der nächtlichen Zivilisation stehen. Dies waren die weniger bewundernswerten Eigenschaften der [[Nachtelfen|Kaldorei]]-Zivilisation von damals, und die Shal&#039;dorei leben sie weiter, als ob sich nichts geändert hätte und als ob sie immer noch das Zentrum der Welt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine uralte Tradition der Kaldorei, [[Tal&#039;ashar]], ist ein Ehrenduell auf Leben und Tod, das von den Nachtgeborenen immer noch, wenn auch sehr selten, angewendet wird. Es kann dazu dienen, Streitigkeiten zu schlichten und sich gegenüber einem Gegner als würdig zu erweisen, meist wenn Schlüsselpositionen oder Ernennungen vorgenommen werden, mit denen der Herausforderer nicht zufrieden ist. Der Herausforderer oder Verteidiger kann einen Champion ernennen, der in seinem Namen kämpft. Der Sieger darf auch die Adelstitel des Besiegten behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während mehrere [[Elune]] vage anzuerkennen scheinen (wie z.B. [[Oculeth]], der sich daran erinnert, wie der [[Tempel von Fal&#039;adora]] einst &amp;quot;mit Gebeten zu Elune glühte&amp;quot;), wird angedeutet, dass die Verehrung von Elune allmählich zurückging, nachdem Suramar vom Rest der Welt abgeriegelt wurde, ohne Sonnen- oder Mondlicht, und die Einwohner sich dem auf Arkanen basierenden Nachtbrunnen zuwandten, anstatt der traditionellen Religion, um ihre Kultur zu formen und zu erhalten, wobei es keine bekannte Priesterin der Elune mehr in der Stadt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Struktur===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar Nachtbrunnen.jpg|thumb|Der Nachtbrunnen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachtgeborenes Verwelken.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen stellen aus erster Hand die hochgeborene Gesellschaft von Azeroth vor der Untergangsphase dar. Während die Kaldorei von Nord-Kalimdor, sich der [[Allianz]] angeschlossen hatten und die [[Hochelfen|Hochelfen]] sich abspalteten, um eine neue Art von Gesellschaft zu schaffen, haben die Nachtgeborenen diesen Weg der Hochgeborenen vor der Untergangsphase bis in die Gegenwart fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Nachtgeborenen sind Ansehen und Status von größter Bedeutung, und Moral und Prinzipien von Recht und Unrecht werden nur allzu oft in diesem Licht gesehen. Im Grunde genommen mangelt es den Nachtgeborenen jedoch ebenso wie ihren Verwandten nicht an edlen Seelen, die sich gegen die Flut der Finsternis stellen, die ihre geliebte Stadt und den Rest der Welt im Feuer zu versenken droht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der gesamten Kultur der Nachtelfen sind Schönheit und Perfektion oft das Endziel, aber ihre Eitelkeit unterscheidet sie von ihren druidischen Verwandten. Doch hinter dem Prunk und der hochtrabenden Rhetorik der Loyalisten verbirgt sich das wahre Elend der Stadt unter der Besatzung der Legion, die von Helden besucht wird, die vom Widerstand getarnt und von [[Ly&#039;leth Lunastre|Lady Lunastre]] und ihrem Freund Vanthir geführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie enthüllen das wahre Leiden der Nachtgeborenen und den edlen Charakter dieses alten Nachtelfenvolkes. Sie ermutigen unermüdlich und hartnäckig das Herz ihres Volkes angesichts der Unterdrückung und der gefühllosen Gleichgültigkeit eines nicht unerheblichen Teils des Adels, der oft nur allzu bereit ist, ein Auge zuzudrücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen Gesellschaft besteht aus Handwerkern, Winzern, hochqualifizierten Handwerkern, der militärischen Garde und den Eliten der Gesellschaft, wobei die Magie in jeden Aspekt und jede Disziplin eingewoben ist. Wie in den Tagen des Kaldorei-Imperiums wird den Kindern der Nachtgeborenen das Zaubern von klein auf beigebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Konzept von Jimmy Lo.jpg|thumb|Die Stadt Suramar]]&lt;br /&gt;
Unter den Nachtgeborenen lassen sich vier Hauptgruppen ausmachen:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Loyalisten&#039;&#039;&#039;: Sie himmeln Elisande an und führen - oft allzu eifrig - jede ihrer Launen aus. Sie werden mit reichlich [[Arkwein]] versorgt und sind für die Rationierung der Vorräte für die Hauptbevölkerung zuständig, um diese gefügig zu halten. Elisande hat der Bevölkerung gegenüber behauptet, dass es einen Mangel an Arkwein gibt und dies der Grund für die Rationierung ist, was jedoch eine Lüge ist. Das Militär bildet den Großteil der loyalsten und fanatischsten Anhänger von Elisande. Es ist das von den Loyalisten dominierte Militär, das in die Festung der Mondwächter eindringt und die militärische Kraft von Elisande darstellt. Doch selbst innerhalb der [[Dämmerwache]] finden sich Sympathisanten und verdeckte Rebellen wie [[Silgryn]] und [[Vanthir]], [[Arluin]], [[Cyrille]], [[Lorin]] und [[Sylessa]], die den Kampf zur Rettung von [[Suramar City|Suramar]] mit einer Hartnäckigkeit weiterführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Bürger&#039;&#039;&#039;: Dies ist die große Mehrheit, Adlige und Nicht-Adlige, die die Legion nicht in ihrer Nähe haben wollen, aber zu viel Angst haben, sich nach dem gescheiterten Putsch offen gegen sie auszusprechen. Während die Adligen weiterhin um Position und Ansehen wetteifern, verschließen zu viele die Augen vor dem Leid ihrer Verwandten, um nicht in Ungnade bei der Großmagistrix zu fallen. Dies ist die Motivation, die alle bis auf einige wenige Adlige bei der Stange hält. Die Nicht-Eliten hingegen werden mit Gefängnis oder Verbannung bedroht oder gar entführt, um die schrecklichen Seelenmaschinen der Brennenden Legion zu füttern. Sie erhalten Rationen des lebenswichtigen [[Arkwein]]s, der Nahrung, auf die ihre Körper nicht verzichten können, um sie gehorsam  zu halten, damit sie die Launen der Legion erfüllen. Wo einst ein Überfluss für alle herrschte, nagt nun der Hunger. Dies sind die Herzen, die [[Ly&#039;leth Lunastre]] und der Widerstand zum offenen Widerstand gegen die Legion zu bewegen versuchen, indem sie sie an ihr edles Nachtelfenerbe erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zeichen der Dämmerungslilie.jpg|links|thumb|Die Dämmerungslilie, das Symbol des Widerstands]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Nightfallen (Fraktion)|Widerstand]]&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe, die sich der Entscheidung von Großmagistrix Elisande widersetzt, die Nachtgeborenen mit der Legion zu verbünden; sie kämpft dafür, die Zugehörigkeit zu beenden, bevor sie unumkehrbar wird und die Nachtgeborenen und [[Suramar-Stadt|Suramar]] einem unwiederbringlichen Schicksal überantwortet. Sie kämpfen zunächst heimlich und getarnt, in der Hoffnung, genügend Unterstützung und Stärke aufzubauen, um den Palast vollständig zu stürmen und das Böse zu vertreiben. Ihr Hauptquartier befindet sich draußen in dem verborgenen Heiligtum und Zufluchtsort für Ausgestoßene, [[Shal&#039;Aran|Shal&#039;aran]], einer verlassenen Höhle in den Ruinen von Melidor. Hier nutzen sie in Zusammenarbeit mit anderen des Landes, um die Stadt zu befreien. Der Widerstand will Elisande zur Rechenschaft ziehen und die Legion auslöschen, um sowohl Suramar als auch Azeroth zu retten und den Nachtbrunnen wieder für das Gute und nicht für das Böse zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Felsworn|Die Felsworn]]&#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039;[[Felborne]]&#039;&#039;&#039;: Diejenigen, die es der Legion recht machen wollen; Lady Ly&#039;leth erklärt, dass diese Verräter nicht mehr zu retten sind, und weist die Rebellion an, sie in der Stadt zur Strecke zu bringen. Die Nachtgeborenen, die der Großmagistrix ewige Treue geschworen haben, stehen nun indirekt im Dienst der Legion und müssen alles in ihrer Macht Stehende tun, um die Ziele der Legion zu erreichen. Sie stellen ihre neu gewonnenen Kräfte zur Schau und versuchen, mehr Macht zu erlangen, sind aber selbst bei der adligen Elite nicht willkommen und haben nur wenige Freunde. Sie werden jedoch von allen gefürchtet, was manche für wünschenswert halten, weshalb sie gemieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt auch eine verbannte Fraktion unter Prinz [[Ael&#039;Yith]] in den Ley-Ruinen von Zarkhenar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leben mit der Legion ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Elisande.jpg|thumb|Großmagistrix Elisande]]&lt;br /&gt;
Der Schrecken der Legionsbesetzung entfaltete sich im Laufe der Handlung, denn obwohl sie sich mit diesen verbündet haben, benutzt die Legion sie als Treibstoff für ihre Seelenmaschinen und Geräte. Einige haben sich zu Recht empört erhoben, aber zu viele sind eingeschüchtert aus Angst, den Zugang zu ihrer Nahrungsquelle zu verlieren und verbannt zu werden, um zu verdorren. Der Widerstand sieht ein, was getan werden muss, und will helfen. Thalyssra &amp;quot;Ich würde lieber sterben, als eine Marionette für die Legion zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch trotz der Entscheidung von Großmagistrix Elisande, das Ultimatum der Legion zu akzeptieren, und einiger Grausamkeiten, die von den Loyalisten an den Tag gelegt werden, wird ein gewisses Maß an Gerechtigkeit walten gelassen. Eine nachtgeborene Adlige wird hinausgeworfen, weil sie ihre Diener zu sehr bestraft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Während die Verwendung einiger Formen der Magie auf höherrangige Beamte beschränkt ist, ist Magie in Suramar und der Nachtgeborenen Kultur allgegenwärtig. Magische Konstrukte sind weit verbreitet, einige von ihnen für Patrouillen- und Wachdienste, andere für Reinigungsaufgaben. Verzauberte magische Halsbänder wurden in der Menagerie von Suramar verwendet, um die Ausstellungstiere zahm zu halten. Andere magische Gegenstände wie verzauberte Bücher und Stifte, Besen und auf Magie basierende Sicherheitsmodule können in ganz Suramar gefunden werden. Einige Nachtgeborene scheinen großen Respekt vor der Magie zu haben, wie zum Beispiel Oculeth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben [[Arkwein]] bevorzugten die Nachtgeborenen auch Mana-Edelsteine als magische &amp;quot;Snacks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich zum Teil aufgrund der Verbindung des [[Nachtbrunnen]]s zu [[Aman&#039;thul]] soll Elisandes Beherrschung der temporalen Magie mit der des [[bronzenen Drachenschwarms]] konkurrieren, und sie war in der Lage, eine ganze Armee von drei Elfengruppen in eine Langzeitstasis zu versetzen, sowie die Zeit anzuhalten und ihre Feinde in die jüngste Vergangenheit zurückzuschicken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene Wächter sowie andere Elfen wie [[Berater Vandros]], Virinya und [[Thalyssra]] selbst scheinen ebenfalls in der Lage zu sein, Zeitmagie zu benutzen, vor allem, um Schaden rückgängig zu machen und sich selbst zu heilen sowie die Eile ihrer Angriffe zu erhöhen, und sie wird sogar benutzt, um ihre Herstellung von Arkwein zu beschleunigen. Dennoch scheint Elisandes Beherrschung nicht sehr weit verbreitet zu sein, da Oculeth erklärte, dass ein Großteil des Wissens der Nachtgeborenen mit ihrem früheren Anführer starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen zu anderen Elfengruppen===&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind eine Gruppe von [[Nachtelfen|Kaldorei]] Hochgeborenen, die durch die Macht des [[Nachtbrunnen]]s in eine neue Rasse verwandelt wurden. Sie repräsentieren die alte [[Nachtelfen]]kultur aus der Zeit, als sie die Herrscher der Welt waren, bevor sie das [[Arkane]] für das [[Druidentum]] aufgaben. Obwohl sie die Nachtelfen-Namen, Themen, Kasten der ursprünglichen alten Nachtelfen-Kultur zusammen mit ihren Traditionen verwenden, sprechen die Nachtgeborenen einen Ableger der alten elfischen Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Nachtelfen====&lt;br /&gt;
[[Datei:Erste Arkanistin Thalyssra geheilt.jpg|thumb|left|200px|Erste Arkanistin Thalyssra]]&lt;br /&gt;
[[Nachtelfen]] arbeiteten an der Seite der Nachtgeborenen und unterstützten den Widerstand unter der Führung der Ersten Arkanistin Thalyssra. Die zerstörerische Wirkung von Großmagistrix Elisande&#039;s Loyalität zur Legion setzte sich beim Angriff auf die Mondwächterfestung fort, Stunden nachdem der Schild verschwunden war, da die Interaktion zwischen der Stadtgruppe und ihren Pendants in den umliegenden Ländern mit der arkanen Mondwächter weitergeht. Obwohl es den Loyalisten der Nachtgeborenen gelang, den größten Teil der [[Mondwache]] trotz beträchtlichen Widerstands auszulöschen, &#039;&#039;&amp;quot;repräsentiert Kommandant Domitille den Inbegriff der Korruption der Nachtgeborenen. Sie verabscheut alle Macht, die nicht ihre eigene ist, ist bis zum Eifer in ihre Großmagistrix verliebt und konzentriert sich voll und ganz auf die Zerstörung der Mondwache. Nehmt ihren Helm zu [[Lothrius Mondrufer]] als Beweis für ihr Ableben.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtgeborenen glauben, dass sie &amp;quot;minderwertige Magie&amp;quot; anwenden, scheinen die Überreste der Mondwache in Wirklichkeit viel effektiver gegen die nachtgeborenen Eindringlinge zu sein als diese gegen sie, obwohl ihre zahlenmäßige Überlegenheit den Sieg davongetragen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Thalrenus, einem Überlebenden der Mondwache, &#039;&#039;&amp;quot;Die Nachtgeborenen kamen zu unseren Toren, Stunden nachdem der Schild über Suramar gefallen war. Wir hielten sie für Freunde, trotz unserer langen Trennung. Wir haben uns geirrt. Sie strömten in unsere Festung und begannen das Gemetzel. Wir waren unvorbereitet. Obwohl wir kämpften, wurden wir besiegt. Der Bergfried ist verloren. Unsere Anführer sind umgekommen und ihre Leichen liegen auf den Straßen. Findet sie und gebt ihnen die letzte Ölung.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später wurden Lothrius, Thalrenus und [[Syrana Sternweber]] von Thalyssra nach [[Shal&#039;Aran]] eingeladen, um Wiedergutmachung für Elisandes Verbrechen gegen ihre alten Nachbarn und Freunde zu leisten. Die drei Überlebenden der Mondwache schlossen sich anschließend offen der Rebellion an, reisten nach [[Meredil]] und beobachteten die Ankunft von Tyrande und Liadrins Elfen. Offenbar täuschten die Nachtgeborenen zunächst Freundschaft mit einigen ihrer alten Bekannten vor, zumindest so lange, bis die Mondwache einigen ihrer Eliten im [[Hof der Sterne]] Bücher lieh. Die Mondwächter waren mit der Magie der Nachtgeborenen vertraut, hatten aber nie Zugang zum Herz von Zin-Azshari, das nur den von der Königin Begünstigten unter den [[Hochgeborenen]] vorbehalten war, waren aber dennoch in der Lage, seine Macht mit etwas Hilfe anzuzapfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nachtauge]], ein Kaldorei-Druide, war schockiert darüber, dass die Loyalisten der Nachtgeborenen magische Vorrichtungen benutzten, um Tiere zu fangen und in den Zoo zu bringen, und bemerkte: &#039;&#039;&amp;quot;Sind sie so tief gefallen, während sie die ganze Zeit unter dem Schild waren?&amp;quot;&#039;&#039; Er erkannte bald, dass ein solches Verhalten nicht alle Nachtgeborenen von Suramar betraf, obwohl die meisten Nachtgeborenen, die seit Jahrtausenden in einem großen Zentrum zurückgezogen lebten, nicht die hohen Standards erfüllten, die die Nachtelfen selbst an die Ehrfurcht vor der Tierwelt und der Natur stellen. Nachtelfische druidische Flüchtlinge aus dem benachbarten Val&#039;sharah schlossen sich schließlich den Nachtgeborenen Rebellen an, einige reisten sogar zu ihrem Zufluchtsort in [[Shal&#039;Aran]] und unterstützten ihre Bemühungen gegen die Legion in Suramar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Widerstand die Nachtelfen offenbar mit offenen Armen empfing, teilten Elisande und ihre Getreuen diese Ansicht offenbar nicht. Als die Nachtelfen ihre Streitkräfte versammelten und ihr schließlich vor den Toren Suramars gegenüberstanden, war Tyrande, eine ihrer ehemaligen Untertanen, die vor Jahrtausenden aus ihrer Stadt geflohen war, die erste, die angesprochen wurde. Elisande beschuldigte ihr Volk, ihr altes Erbe zu entehren, und beschimpfte anschließend die Quel&#039;dorei des [[Silbernen Bundes]], weil sie &amp;quot;ihr Erbe verwässert&amp;quot; hätten, und dann die Blutelfen, weil sie sich mit &amp;quot;Außenseitern und Monstern&amp;quot; verbündet hätten. Dieser Austausch deutet auch darauf hin, dass Elisande zumindest in gewissem Maße sowohl über die Nachtelfen als auch über die Hochelfen sowie deren Aktivitäten und Gesellschaften Bescheid weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen in Suramar wie [[Wächter Mondschatten]] äußern sich bestürzt darüber, dass ihre nachtgeborenen Brüder scheinbar vergessen haben, wie viel ihre Rasse im Krieg der Ahnen verloren hat, obwohl die meisten Nachtgeborenen sich an den Konflikt selbst zu erinnern scheinen, wobei [[Thalyssra]] sich daran erinnert, wie Azshara ihr Volk zum Untergang der Welt verraten hat, und [[Silgryn]] sich daran erinnert, dass der legendäre [[Kur&#039;talos Rabenschrei]] ein &amp;quot;brillanter Taktiker&amp;quot; war.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prinz Farondis]] erkennt auch an, dass die Nachtgeborenen einst die Verwandten seines Volkes waren, aber er kann ihre Übertreter wie [[Leodrath]] in Azsuna nicht länger dulden, und bittet die Abenteurer, die [[Verdorrten]], die er immer noch als seine Brüder betrachtet, in den [[Ley-Ruinen von Zarkhenar]] zu erschlagen. Vereesa Windrunner erklärt weiter, dass die Nachtgeborenen den anderen Elfen trotz ihres gemeinsamen Erbes fremd sind, und stellt fest, dass sie sich in ihrer langen Trennung von den anderen Elfengruppen offenbar stark verändert haben. [[Farodin]] äußerte später seine Überzeugung, dass seine &amp;quot;lange verlorenen Brüder&amp;quot; in Suramar unter einen Sternenhimmel gehörten wie ihre Vorfahren, nicht unter einen beschworenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Nachtgeborenen glauben anscheinend auch, dass die Traditionen der Nachtelfen etwas altmodisch sind. Silgryn bemerkte, dass es schwierig sei, sich vorzustellen, dass sie alle von denselben Elfen abstammten und dass keiner von ihnen vor dem Lauf der Zeit gefeilt sei. Er erwähnt auch, dass Suramar seit Jahrhunderten keine Bögen mehr hergestellt hat, als er die [[Wächter]] beim Bogenschießen beobachtet, wobei [[Victoire]] glaubt, dass [[Arkane Geschosse]] als weitaus wirksamerer Ersatz für solche &amp;quot;primitiven Instrumente&amp;quot; dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Unterschiede zollt [[Valtrois]], eine von Suramars Elite-Arkanisten, den in [[Tel&#039;anor]] begrabenen Nachtelfen dennoch Respekt und merkt an, dass ihr Volk seine unvergleichliche Anmut und seinen Intellekt dem &amp;quot;edlen Erbe&amp;quot; seiner Kaldorei-Vorfahren verdankt, und [[Thaedris Federgesang]] blieb ebenfalls dort, um zu trauern, was aus seinem Volk geworden ist, und um den Verlust seiner lange verstorbenen Wächterin [[Latara]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs sagt Tyrande, dass das Bedauern, das sie für die Hochgeborenen hegte, &amp;quot;verschwand, als sie vor zehntausend Jahren unter dem Schild verschwanden&amp;quot;, wie erwähnt, als sie zum ersten Mal die von Magistrix Elisande kontrollierte Stadt Suramar angreifen musste. Als jedoch die Rebellion begann, stellte sie sich auf die Seite von Thalyssras Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalyssra deutete an, dass &amp;quot;Elunes Weisheit&amp;quot; Tyrande von den Nachtgeborenen wegführte, während die Blutelfen enge Beziehungen zu ihnen pflegten. Sie fand die Allianz zu abgeschottet und verschlossen und wollte nicht, dass ihr Volk &amp;quot;wieder eine solche Stagnation erdulden muss&amp;quot;. Sie beschloss schließlich, sich mit der Horde zu verbünden und ihrem Volk &amp;quot;einen Neuanfang&amp;quot; zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel später, als sie Azsharas Armeen in Zin-Azshari angriff, kritisierte Shandris die Hochgeborenen für den Untergang der nachtelfischen Zivilisation und gemeinsam mit ihnen das Volk von Suramar dafür, dass sie ihre Stadt eingemauert hatten, während Kalimdor um sie herum brannte. Thalyssra wies darauf hin, dass sie sich trotzdem mutig gegen Azshara auflehnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Blutelfen====&lt;br /&gt;
Wie die Hochgeborenen des Hauses Shen&#039;dralar, gibt es nur sehr wenig Interaktion zwischen den Blutelfen und den Nachtgeborenen, bis der finale Angriff auf die Nachtfestung beginnt. Die Blutelfen fanden eine gewisse Vertrautheit mit der auf Hochgeborenen basierenden Kultur der Nachtelfen aus der Zeit vor der Unterwerfung, die in den Nachtgeborenen von Suramar zu sehen war, da ihre eigene, wenn auch anders, darauf aufgebaut war. Die Blutelfen schlossen sich den verbündeten Kräften der Allianz und der Horde unter der Führung des Widerstands beim letzten Angriff an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Blutelfen haben großes Mitgefühl für die Nachtgeborenen und verstehen ihre Lage mit dem aufrichtigen Wunsch zu helfen. Großmagister Rommath sagte, dass der Kampf um die Befreiung Suramars von enormer Bedeutung für die Zukunft des Elfenvolkes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene respektieren die Blutelfen, wie [[Victoire]] und [[Silgryn]], die diese Kommentare über die Blutelfen machten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silgryn: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen sind kampferprobt und diszipliniert. Ihre Stärke wird sehr nützlich sein.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen verfügen über eine beeindruckende Magie. Hoffen wir, dass sie ausreicht, um der Macht des Nachtbrunnens etwas entgegenzusetzen.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Adel scheint dies jedoch nicht zu gelten, wie Elisande zeigte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elisande: &amp;quot;Sin&#039;dorei? Von allen Elfen dachte ich, du würdest die Entscheidung verstehen, die ich getroffen habe, um mein Volk zu retten. Stattdessen verbündet ihr euch mit Außenseitern und Monstern. [...] Jeder von euch hat seine stolze Abstammung entehrt. Jeder von euch hat die alte Macht vergessen, die unser Geburtsrecht ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmagister Rommath erklärte, dass die Blutelfen-Blutritter und -Magister den Kern des Angriffs bilden und bis ins Herz der Stadt vordringen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silgryn]] und [[Lady Liadrin]] reisten ins Ausland nach &#039;&#039;[[Vindicaar]]&#039;&#039;, um die Talente und Stärken ihres jeweiligen Volkes in den [[Argus-Feldzug]] einzubringen. Während eines tiefgründigen Gesprächs stellten Silgryn und Liadrin fest, dass ihre Völker ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und Liadrin erwähnte, dass die Horde die notwendigen Verbündeten bot, die sie brauchten, um sich gegen eine Welt zu behaupten, die ihnen oft den Rücken zukehrte, was Silgryn sehr zu denken gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die guten Beziehungen zwischen Sin&#039;dorei und Shal&#039;dorei brachten die Nachtgeborenen dazu, sich der Horde anzuschließen, und Sylvanas hält die Nachtgeborenen für eine wichtige Ergänzung im Kampf gegen die Allianz.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Ziviladlige und Militäreinheit.jpg|thumb|Nachtgeborene Ziviladlige und Militärchampion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
{{Main|Shalassisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Außenwelt===&lt;br /&gt;
Die Isolation hat den Blick auf die Außenwelt für die meisten Nachtgeborenen etwas getrübt. Wie ihre [[Menagerie (Suramar)|Menagerie]] in Suramar zeigt, haben sie nun eine naive Sicht auf andere Länder und ihre Bewohner. Jetzt, da sie sich wieder den anderen Völkern Azeroths angeschlossen haben, haben viele Nachtgeborene wieder begonnen, die Welt zu erkunden. Diejenigen, die sich freiwillig für die [[Zuldazar]]-Expedition an der Seite des Archäologischen Akademie meldeten, waren überrascht zu erfahren, dass Dschungel eigentlich nass, heiß und voller Insekten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterspezies==&lt;br /&gt;
*[[Fal&#039;dorei]] - Eine Rasse ehemaliger Elfen in Suramar, die in spinnenartige Kreaturen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Fel-korrumpierte Fal&#039;dorei können in der [[Kathedrale der Ewigen Nacht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
*[[Felborne]] - Nachtgeborene, die die Fel-Energien der Brennenden Legion vollständig angenommen haben, wodurch ihre Augen grün und ihre Haut heller und grüner geworden sind.&lt;br /&gt;
*[[Nightfallen]] - Ausgestoßene nachtgeborene Elfen, die durch ihre Verbannung aus der Stadt Suramar von der Nahrung des Nachtbrunnens abgeschnitten sind und sich immer mehr zurückziehen. &lt;br /&gt;
**Verdorrte - Nachtgefallene, die keine arkanen Quellen finden konnten, um ihren Hunger zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notizen und Trivia==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Serverlore:&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Die [[Optische Volksmerkmale#Arkantattoos der Shal&#039;dorei|Arkantattoos der Shal’dorei]] dienen keinem anderen Zweck und Nutzen als der Befriedigung der optischen Geltungssucht des Volkes. Es handelt sich hierbei um arkanes Narbengeflecht, welches aufgrund der Verwendung arkaner Magie während des Tätowierens glitzert, aber sonst keinerlei Auswirkungen auf den Träger des Tattoos hat.&lt;br /&gt;
*Es kann bis zu 50 Tage dauern, bis sich Nachtgeborene in Verdorrte verwandeln. Während der Zustand des Nachtgeborenen mit Arcan&#039;dor-Früchten umkehrbar ist, gibt es derzeit kein Zurück von verdorrt.&lt;br /&gt;
*Sie sind dafür bekannt, dass sie spezielle Konstrukte bauen.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene verwenden die meisten [[Nachtelfen]]-Animationen, mit Ausnahme der Standanimation.&lt;br /&gt;
*[[Elisande]] und [[Aluriel]] sind weibliche Nachtgeborene, die nicht die charakteristischen nach oben gerichteten Ohren wie andere Nachtgeborene haben, sondern Ohren, die die gleiche Form wie die Ohren von Nachtelfen haben. Auf der [[BlizzCon 2015]] hatten die gezeigten weiblichen Nachtgeborenen ebenfalls Ohren, die den Ohren von Nachtelfen ähnelten.&lt;br /&gt;
*Viele &amp;quot;imperiale&amp;quot; Charaktere sind in den Reihen der Nachtgeborenen zu finden, darunter [[Imperiale Bogenbinder|Arcbinder]], [[Imperiale Arkanisten|Arcanisten]], [[Imperiale Beschwörer|Beschwörer]], [[Imperiale Diener|Diener]] und [[Imperiale Zauberbrecher|Zauberbrecher]]. Diese können alle Mitglieder des Kaldorei-Imperiums gewesen sein.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene Kinder sind zu jung, um unter einem bestimmten Alter mit Arcwine gefüttert zu werden. Sie ernähren sich stattdessen von &#039;Manasaft&#039;.&lt;br /&gt;
*Einige der Humor-Zitate der Nachtgeborenen (wenn sie überhaupt ernst genommen werden) scheinen darauf hinzuweisen, dass sie sich noch an Tyrande aus ihrer Zeit in Suramar erinnern; dass die Nachtgeborenen die Kaldorei als &amp;quot;Landelfen&amp;quot; betrachten, denen die kulturelle Raffinesse fehlt, um in einer richtigen Stadt zu leben; und dass einige der Nachtelfen glauben, dass die Kultur der Nachtgeborenen, wie z.B. ihre Mode, stark veraltet ist.&lt;br /&gt;
*Einige der Nachtgeborenen schienen, abgesehen von ihrer engen Verwandtschaft mit den Blutelfen, anfangs Vorbehalte gegenüber einigen Rassen der Horde und deren Kulturen zu hegen. Elisande selbst nannte die Horde beispielsweise &amp;quot;Außenseiter und Monster&amp;quot;, als sie sich über die Blutelfen lustig machte, weil sie sich mit ihnen verbündet hatten. Thalyssra war zunächst skeptisch, dass sie mit ihnen gemeinsame Sache machen würden, und hielt die Nachtelfen von Kalimdor für offensichtliche Verbündete, bevor Tyrande sie zurückwies; später erwähnte sie, dass Suramar die Kinder der Nachtelfen immer noch vor den dunklen Wegen der Zandalari warnte und ihr Volk die Trolle für nichts anderes als &amp;quot;blutrünstige Wilde&amp;quot; gehalten hatte. &lt;br /&gt;
*Einige [[Leyline-Navigator]]en erwähnten, dass die stimmungsvolle Beleuchtung der Orcs dem Studium nicht förderlich sei, anscheinend anders als das, was sie gewohnt waren, und [[Melitier Vahlouran]] bemerkte, dass [[Orgrimmar]] nicht so schön wie Suramar sei, erkannte die &amp;quot;interessanten&amp;quot; ästhetischen Entscheidungen der Orcs an und warnte die nächtlichen Abenteurer, sich vor den Stacheln und Gerüchen in Acht zu nehmen. Valtrois bemerkte auch, dass sie den Verlassenen skeptisch gegenüberstand, als sie sich zum ersten Mal der Horde anschloss, und war besonders beunruhigt darüber, dass Sylvanas Derek Prachtmeer aufzog. Nach dem [[Vierten Krieg]] scheinen sich die Nachtgeborenen jedoch weitaus wohler mit ihren neuen Verbündeten zu fühlen, und Suramar schickt sogar [[Arkwein]] an die Horde.&lt;br /&gt;
*In einem Interview mit Steve Danuser und Steve Burke aus dem Jahr 2019 wurde erwähnt, dass die Autoren nicht überrascht waren, dass einige Spieler der Allianz etwas verärgert darüber waren, dass die Nachtgeborenen eine spielbare Rasse der Horde wurden, da sie intern die gleiche Reaktion hatten, aber sie mussten eine Wahl zwischen den beiden Seiten treffen, trotz &amp;quot;interessanter Argumente&amp;quot; von beiden. Die Nachtgeborenen verliehen der Horde anscheinend ein Gefühl von Ernsthaftigkeit, während die [[Leerenelfen]] der Allianz eine potentiell dunklere Seite gaben, die in der Zukunft erforscht werden könnte.&lt;br /&gt;
*Die Nachtgeborenen verwenden hauptsächlich französische historische Elemente und die Drow.&lt;br /&gt;
**Namen wie Grand Magistrix Elisande, Margaux, Arluelle und Victoire sind allesamt französische oder französisch angehauchte Erfindungen.&lt;br /&gt;
**Die Nachtgeborenen haben eine oberflächliche Ähnlichkeit mit den Drow von &#039;&#039;[[wikipedia:Drow|Dungeons And Dragons]]&#039;&#039;, die ästhetisch an die klassische &amp;quot;Dunkelelfen&amp;quot;-Fantasy erinnern und ähnliche Story-Themen wie die [[Blutelfen]] verwenden, was sogar im Universum anerkannt wird.&lt;br /&gt;
**Die [[Fal&#039;dorei]] sind also eine Anspielung auf die [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Drider Driders], also Drow, die in spinnenartige Wesen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Die Abhängigkeit der Nachbarn von  Arkwein und Winzern ähnelt der realen Vorliebe von Frankreich mit Wein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spekulation==&lt;br /&gt;
*Blutelfen sollten mit den Kämpfen der Nachtgefallenen einigermaßen vertraut sein, da sie erst kürzlich aus einem Zustand arkaner Sehnsucht herausgetreten sind.&lt;br /&gt;
**Lady Liadrin und Großmagister Rommath zeigen großes Verständnis und den Wunsch, ihren &amp;quot;lang verschollenen Verwandten&amp;quot; zu helfen.&lt;br /&gt;
*[[Nachtelfen|&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;]] bedeutet auf [[Darnassisch]] &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot;. Es ist also möglich, dass &amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot; &amp;quot;Kinder des Schattens&amp;quot; bedeutet, da Shalla&#039;tor &amp;quot;Schattenspender&amp;quot; bedeutet, oder &amp;quot;Kinder der Nacht&amp;quot;, da Shal&#039;dorei auch &amp;quot;Nightborne&amp;quot; genannt werden.&lt;br /&gt;
*Es ist unklar, wie die Nachtgeborenen auf die [[Krieg der Dornen|Verbrennung von Teldrassil]] reagierten, an dem sie und die anderen verbündeten Völker offenbar nicht teilnahmen, obwohl sie bei der Horde blieben und Sylvanas für den größten Teil des [[Vierten Krieg]]s folgten. Trotz der Tatsache, dass der Weltenbaum erst ein Jahrzehnt alt war, hatten vermutlich einige der Nachtgeborenen Verwandte, die in [[Teldrassil]] und [[Kalimdor]] lebten, da Tyrande, Malfurion, Maiev und Jarod (der Hauptmann von Suramars Wache war) alle ursprünglich aus der Stadt oder den umliegenden Regionen stammten. Abgesehen von der Konfrontation zwischen Thalyssra und Shandris in [[Nazjatar]], wo sie ihre Differenzen beiseite legten und erfolgreich gegen ihre frühere [[Königin Azshara]] kooperierten, haben die beiden Völker während des Konflikts anscheinend nicht in nennenswertem Umfang direkt gegeneinander gekämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachtgeborene|Nachtgeborene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1703</id>
		<title>Nachtelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1703"/>
		<updated>2024-06-24T14:12:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Leitfaden von Lorelyn&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtelfen|faction = Allianz, Zirkel des Cenarius,Hochgeborene,|image = Nightelf_race.jpg|name-en = Nightelf|leader = Tyrande Whisperwind|capital = Darnassus(Zersört)|area = Teldrassil(Zerstört), Dunkelküste, Eschental, Hyjal|language = Darnassisch, Gemeinsprache|height = 2,13-2,14 Meter}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Das Volk der &#039;&#039;&#039;Nachtelfen&#039;&#039;&#039;, auch bekannt als Kaldorei (&#039;&#039;Darnassisch: &#039;&#039;Sternenkinder), gehört zur [[Allianz]].  [[Darnassus]], ihre ehemalige [[Hauptstadt]], war eine Stadt in den Ästen des [[Weltbäume|Weltenbaums]] [[Teldrassil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einführung==&lt;br /&gt;
Die uralten und zurückgezogen lebenden Nachtelfen haben über die gesamte Geschichte des Kontinents hinweg das Schicksal [[Azeroth]]s maßgeblich beeinflusst. Vor mehr als zehntausend Jahren halfen die Helden des Volkes während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]] dabei, die erste Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]] abzuwenden. Als sich Jahrhunderte später die verstreuten Reste der Legion in [[Azeroth]] mit den bösartigen [[Satyr]]n verbündeten, erhoben die Nachtelfen sich erneut, um der Bedrohung Herr zu werden. Im darauffolgenden [[Krieg der Satyrn]] mussten die Nachtelfen schwere Verluste einstecken, konnten jedoch schließlich die Streitmächte vernichten, die ihre Welt ins Verderben stürzen wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auftauchen der Legion hatte die Gesellschaft der Nachtelfen jedoch für alle Zeit verändert. Sie beschlossen fortan keine arkane Magie mehr zu verwenden, da ihr leichtfertiger Gebrauch die Legion nach Azeroth gelockt hatte. Unter der Führung von [[Tyrande Wisperwind]] schufen sie sich ein friedliches, naturverbundenes Leben an den Hängen des [[Berg Hyjal|Hyjals]]. Viele Jahre lang wachte [[Tyrande]] über die Nachtelfen, immer auf der Suche nach Anzeichen für weitere Angriffe der Dämonen. In diesen Jahren verbrachte sie viel Zeit getrennt von ihrem Geliebten [[Malfurion Sturmgrimm]], der zusammen mit den anderen Druiden das Gleichgewicht der Natur aus dem [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]] heraus bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die friedfertige Existenz der Nachtelfen wurde erneut bedroht, als die Brennende Legion einen weiteren Kreuzzug gegen Azeroth führte. Am Gipfel dieses Konflikts, der als der [[Dritter Krieg|Dritte Krieg]] in die Geschichtsbücher einging, griffen die Legion und ihre schreckliche untote Geißel die Länder der Nachtelfen an. Nachdem sie Malfurion und seine Druiden aus ihrem Schlummer im Traum erweckt hatte, versammelte Tyrande die anderen Nachtelfen und kämpfte Seite an Seite mit der [[Horde]] und der [[Allianz]], um den Dämonenherrscher [[Archimonde]] und seine Schergen auf der Spitze des Hyjals zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sieg über Archimonde hatte für die Nachtelfen weitreichende Folgen. [[Nordrassil]], der von den Drachenaspekten gesegnete [[Weltenbaum]], hatte eine große Menge an Energie freigesetzt und seine Fähigkeit verloren, die Nachtelfen unsterblich zu machen. Mit der Zeit heilten die Wunden von Nordrassil, doch einige Druiden unter der Führung [[Fandral Hirschhaupt]]s wollten einen neuen Weltenbaum erschaffen. Malfurion warnte vor diesem Akt der Selbstsüchtigkeit, doch als er plötzlich ins Koma fiel, verlor sein Geist die Verbindung zum Traum und Fandral konnte seine Pläne ungehindert weiterschmieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Weltenbaum [[Teldrassil]] wurde an der nördlichen Küste Kalimdors gepflanzt und wuchs mit der Zeit weit über die Wolken hinaus. Teldrassil war nicht von den Drachenaspekten gesegnet und verlieh daher den Nachtelfen keine Unsterblichkeit. Stattdessen wurde Teldrassil vom Smaragdgrünen Alptraum verdorben. Zudem erfuhr man, dass Malfurions tragische Krankheit ebenfalls von dieser schattenhaften Macht verursacht worden war. Nachdem Malfurion aus seinem Koma erwacht war, bemühte er sich, dem Alptraum Einhalt zu gebieten und Teldrassil von seiner Verderbnis zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ereignisse machten den Nachtelfen neuen Mut, dennoch sehen sich die Nachtelfen heute vielen Schwierigkeiten gegenüber. Die Horde konnte durch gezielte Angriffe Ländereien der Nachtelfen im [[Eschental]] besetzen, während die Gebiete an der Westküste Kalimdors durch die katastrophalen Turbulenzen nach dem Kataklysmus dezimiert wurden. Während sie immer noch versuchen, mit dem Verlust ihrer Unsterblichkeit zurechtzukommen, müssen sich die Nachtelfen darauf vorbereiten, den Herausforderungen in einem veränderten Azeroth entgegenzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urzeit===&lt;br /&gt;
Vor etwa 15.000 Jahren erreichte ein Stamm von [[Dunkeltrolle|Dunkeltrollen]], der kein Interesse an Kämpfen um Macht und Land hegte, und lediglich eine friedliche Beziehung zum Land suchte, die mächtigen Gewässer des [[Brunnen der Ewigkeit|Brunnens der Ewigkeit]], dem Quell aller magischer Macht. Mit der Zeit wirkte die Macht des Brunnens auf diesen nachtaktiven und freien Stamm ein, und formte das Fleisch und die Knochen dieser Wesen zu einer mehr ihrem friedlichen Geist entsprechenden Form um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Mutation wurden sie intelligenter und augenscheinlich unsterblich. Ihre Haut nahm verschiedene Violetttöne an, sie wurden größer und körperlich stärker. Mit diesen Veränderungen kam die Aufgabe und der Verlust des Wissens um ihr trollisches Erbe und Gebräuche. Die Mystiker dieses neuen Volkes begannen damit, die Mondgöttin [[Elune]] anzubeten. Sie glaubten sogar, dass sie auf dem Grund des Brunnens schlafen würde. Bei ihren Ritualen stießen sie auf das Wort &amp;quot;&#039;&#039;Kalimdor&#039;&#039;&amp;quot; und andere Worte der [[Titanisch|titanischen Sprache]], die ihnen Elune beibrachte. Auch stießen sie auf titanische Hinterlassenschaften, die den Brunnen umgaben. Bald nannte sich dieses neue Volk &#039;&#039;&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;&#039;&#039;, welches in ihrer neuen Sprache &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot; bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Nachtelfenpriester und Seher waren neugierig sowie entschlossen, die Geheimnisse und das Wissen, welche im Brunnen lagen, zu entschlüsseln. Als sich das Nachtelfenvolk ausbreitete und die Grenzen ihres Gebiets erweiterte, kam es auf kurz oder lang zum Kontakt mit Kalimdors zahllosen anderen Völkern. Die Bäume, Pflanzen und Tiere beobachteten das Erblühen der Nachtelfen und flüsterten den [[Urtume|Wildgöttern]] vom [[Berg Hyjal]] Nachrichten über die Elfen zu. Die Neugier der Nachtelfen sorgte dafür, dass sie immer mehr Wesen und Völkern begegneten und sich mit vielen mächtigen Entitäten anfreundeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen war der mächtige [[Cenarius]], ein Halbgott des urzeitlichen Waldes. Der großherzige Cenarius fand Gefallen an den Nachtelfen und glaubte, dass er ihnen mit genügend Zeit alles über die Natur beibringen könnte. Er glaubte sogar, dass sie das Potenzial hätten, große Wächter der Wildnis zu werden. Schließlich schloss er dieses Volk ins Herz und begann damit sie in den Wegen der Natur zu unterrichten. Er hoffte, dass sie so in der Lage sein würden, in Frieden mit der Natur zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelassenen Kaldorei entwickelten eine starke Empathie für die lebendigen Wälder Kalimdors und genossen die harmonische Balance der Natur. Dies wuchs zusammen mit ihrem Interesse am Brunnen der Ewigkeit und der konstanten Entnahme seiner arkanen Essenz. Für Jahrhunderte lebten die Elfen in dieser harmonischen Balance, während ihre Zivilisation wuchs. Zentrum ihrer kleinen Nation war die Stadt &#039;&#039;[[Zin&#039;Azshari|Elun&#039;dris]]&#039;&#039;, das &amp;quot;Auge von Elune&amp;quot;, welche direkt an der Küste des Brunnens lag. Der Wille, den Brunnen zu erforschen, blieb wie die Verbindung und die Freundschaft zu den weiten Wäldern und ihren zahlreichen Bewohnern ungebrochen. Das Einzige, das dieses Wachstum hin und wieder störte, waren die [[Drachen]]. Diese schlangenartigen Wesen kannten die Gefahren, die tief im Land lagen und wollten andere davor schützen. Das erkannten auch die Nachtelfen und ließen die Dachen ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstieg des Kaldorei Imperiums ===&lt;br /&gt;
Mit der Zeit gab es Nachtelfen, die ein anderes Leben wollten. Sie wurden von der arkanen Macht des Brunnens angezogen und waren davon besessen seine Geheimnisse endlich zu lüften. Sie studierten eifrig seine arkane Magie und wurden schlussendlich zu fähigen Magiern. Sie begannen, diese magische Macht zu kontrollieren und nutzten sie dazu, wundersame Tempel und gewundene Straßen zu errichten, die bald den ganzen Brunnen umgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wurde zu einem untrennbaren Teil der elfischen Gesellschaft und die Kaldorei gingen voll und ganz in der Macht, die aus ihren Händen kam, auf. In dieser Zeit des unbegrenzten Wachstums bestieg [[Königin Azshara]] den Thron. Irgendetwas umgab die Königin, sodass sie von absolut jedem Nachtelfen verehrt wurde. Selbst gegen die Abneigung der niederen Kasten gegenüber einigen Hochgeborenen war sie immun. Die Verehrung der Königin war so groß, dass die Nachtelfen sogar ihre Hauptstadt in &#039;&#039;&amp;quot;Zin&#039;Azshari&#039;&#039;&amp;quot; (&amp;quot;Glorie von Azshara&amp;quot;) umbenannten. Die Königin teilte die Neugier der ersten Nachtelfenpriester und wies ihre treuen Hochgeborenen an, sich noch weiter und noch entschlossener der Erforschung des Brunnens hinzugeben. Doch wurden sie dabei immer unvorsichtiger und sorgloser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollten die beiden großen Trollreiche sein, welche die Aufmerksamkeit der Nachtelfen auf sich zogen. Trotz der zahlreichen Bemühungen, die Nachtelfen daran zu hindern, weitere Gebiete zu erobern, bauten die Nachtelfen schließlich das gewaltige Kaldoreiimperium auf. Seit dem schwarzen Imperium war keine solche Macht mehr in Kalimdor aufgestiegen. Jedoch wollte Königin Azshara noch mehr. Die Macht und den Einfluss, den die Königin genoss übertrafen selbst [[Lei Shen|Lei Shens]] kühnste Träume bei weitem. Gestärkt und bewaffnet durch die mächtigen, magischen Kräfte des Brunnens, die sich selbst der verrückteste Troll nicht vorstellen konnte, stellten die Kaldorei bald eine große Bedrohung für die beiden Trollreiche der [[Amani]] und [[Gurubashi]] dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Beginn der Kriegshandlungen gingen die Nachtelfen recht schnell systematisch gegen die Verteidigungs und Versorgungslinien vor. Die Trolle hatten nichts, um der Magie der Elfen effektiv entgegen zu treten und so brachen sie unter dem Ansturm der Kaldoreitruppen zusammen. Innerhalb weniger Jahre zerfielen die beiden Trollreiche zu Flickenteppichen. Eigentlich hatte Azshara ja kein Interesse an Eroberungen - in ihren Augen war Kampfeslust das Symptom eines primitiven und ungebildeten Geistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie handelte alsbald also einen Friedensvertrag mit den [[Zandalari]] aus. Die Zandalari sollten ihren Einfluss über die anderen Trolle dazu nutzen, dass die Stämme keine Überfälle mehr auf Elfengebiete ausführten. Dafür überließ die Königin den Zandalari ihre heiligen [[Zandalari-Gebirge|Zandalari-Berge]], die südlich des Brunnens der Ewigkeit lagen. Den Trollen wurde nun schmerzlich klar, dass sie der Magie der Nachtelfen absolut nichts entgegenzusetzen hatten und schluckten die Pille bittere der Niederlage sehr schwer. Der schnelle Sieg der Nachtelfen und die desaströse Niederlage der Trolle verfolgt die Stämme noch heute und der Hass auf die Elfen ist bis heute ungebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zahllose Zeitalter vergangen waren, hatte sich das Kaldoreiimperium beinahe über ganz Kalimdor ausgebreitet. Die Tempel, Paläste und Prachtbauten waren überall zu finden. Die Königin ließ einen phantastischen riesigen Palast an der Küste des Brunnens errichten. Ihre treuesten Hochgeborenen residierten in etwas weniger reichen Palästen und Villen. Ihre treuesten und besten Diener und Magier nannte sie &amp;quot;&#039;&#039;Quel&#039;Dorei&amp;quot;&#039;&#039;  (&amp;quot;[[Hochgeborene]]&amp;quot;). Und diese Diener waren immer zur Stelle, wenn die Königin nach ihnen verlangte und besessen davon, ihr alle Wünsche zu erfüllen. Gegenüber niederen Nachtelfen oder anderen Hochgeborenen empfanden sie eher Abscheu, oder ein Gefühl von Überlegenheit. Die Lokalherrscher der Regionen des Reiches waren ebenfalls Hochgeborene, die aber Prinz/Prinzessin genannt wurden. Unter anderem [[Prinz Tortheldrin]] von [[Eldre&#039;thalas|Eldre&#039;Thalas]], [[Prinz Farondis]] von [[Azsuna]] und [[Prinz Toreth]] von [[Loreth&#039;aran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochgeborenen konnten schließlich die Macht des Brunnens in einem Maß beherrschen und kontrollieren, wie niemals zuvor. Selbst die Magier von heute sind nicht in der Lage, eine solche Magie zu beherrschen. Als sie ihre törichten Experimente weiter vorantrieben, glaubten sie sogar, die Macht über die kosmischen Kräfte zu haben, Leben zu erschaffen oder zu vernichten. Obwohl sie sich bewusst waren, dass arkane Magie gefährlich ist und diese Meinung auch verbreiteten, hielt es Azshara und ihre Anhänger nicht davon ab, immer weiter und immer mehr mit der Magie des Brunnens herumzuexperimentieren. Bei ihrem Treiben gelang ihre Magie sogar bis in den [[Wirbelnder Nether|wirbelnden Nether.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenarius, die Drachen und selbst Nachtelfengelehrte kamen irgendwann zu dem Entschluss, dass all diese Sorglosigkeit mit dieser Art von Macht die Welt nur ins Unglück stürzen wird. Der Halbgott hatte mit Kummer und Frust im Herzen beobachtet, wie das Nachtelfenimperium ohne Rücksicht wuchs. Es waren insbesondere die arroganten Hochgeborenen, die ihn verärgerten. Obwohl der Großteil des einfachen Volks seine Lehren vom friedlichen Zusammenleben mit der Natur auch weiterhin praktizierte, wusste Cenarius, dass das Volk nie Azshara und ihre Hochgeborenen von ihrem törichten Umgang mit der Magie abringen würde. In den kommenden Jahren fuhren die Nachtelfen ihre diplomatischen Beziehungen zurück und der Kontakt mit Kalimdors anderen Kulturen brach zusammen. Azshara machte das nicht besser. Sie verbreitete die These, dass die Kaldorei eine überlegene Rasse sei und so baute sich unter den Nachtelfen die Meinung auf, dass sie den anderen Völkern weit überlegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg der Ahnen===&lt;br /&gt;
Mit dem Krieg der Ahnen begann die Korruption der Elfen und es trat das ein, was Cenarius und viele Andere befürchtet hatten. Mit all ihrer Macht entfernten sich die Hochgeborenen und Azshara immer mehr vom einfachen Volk. Der Adel brachte den Elfen nur noch Respektlosigkeit und Gewalt entgegen. Azshara war von einer Aura umgeben, die ihre Schönheit und Beliebtheit unter den Kaldorei trübte. Auch zog sie sich immer mehr aus der Öffentlichkeit zurück, empfing niemanden mehr und umgab sich nur noch mit ihren loyalsten Hochgeborenen. Die [[Pandaren]] erkannten das mit ihren Nachtelfenverbündeten etwas ganz und gar nicht stimmte und kappten alle Verbindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Pandaren und die Nachtelfen getrennte Wege gingen, hinterließen die Pandaren den Elfen ein Geschenk: Eine Box. Ein Meisterstück pandarischer Handwerkskunst. Sie erzählten den Kaldorei, dass diese Box all die arkane Magie enthalte, die sie je benötigen würden. Das Geschenk wurde angenommen und in einem Schließfach im [[Tempel von Zin-Malor]] in [[Elderath]] eingelagert. Die Box wurde schließlich geöffnet, und sie war leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Box sollte ein Geschenk pandarischer Weisheit sein und den Elfen vor Augen führen, dass gar kein notwendiger Bedarf nach arkaner Magie besteht.  Die Box lag 10.000 Jahre unangerührt auf ihrem Lagerplatz. Wie uns die Geschichte gezeigt hat, stieß diese Pandarenlehre auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich als gütiger Gott ausgebend, nahm [[Sargeras]] Kontakt zu Azshara auf. Der dunkle Titan konnte die Königin und ihren loyalsten Anhänger, Lordberater [[Xavius|Xavius,]] davon überzeugen, ein Portal für ihn zu öffnen. Er als Gott wolle nach Kalimdor kommen und die Nachtelfen als überlegende Spezies segnen und alle niederwertigen anderen Rassen auslöschen. Die arroganten Hochgebornen strebten natürlich nach dieser göttlichen Macht. Durch ihre Überheblichkeit getrieben, glaubten sie, diese Magie kontrollieren zu können und willigten ein, zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte den Hochelfen tatsächlich gelingen ein Portal zu öffnen. Zahlreiche [[Dämonen]], von Sargeras als &amp;quot;Gesannte&amp;quot; ausgegeben, kamen nun nach Azeroth. Diese Dämonen waren aber keine Diener eines gütigen Gottes. Sie waren Teil einer interplanetaren Dämoenarmee, der [[Brennende Legion|brennenden Legion]], - einer zerstörerischen Armee, die schon zahlreiche Welten im dämonischen Feuer hat vergehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor die Hochgeborenen das Portal soweit stärken konnten, dass es Sargeras nach Azeroth hätte bringen können, kam der Legion und Azshara die Keimzelle, die später den &#039;&#039;[[Kaldorei Wiederstand]]&#039;&#039;  bilden sollte, in den Weg. Eine kleine Schaar Kaldorei unter der Führung des Druidenschülers [[Malfurion Sturmgrimm]], der Mondpriesterin [[Tyrande Whisperwind]] und dem Hauptmann [[Jarod Schattensang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Gruppe hatte erkannt, dass diese Dämonen nichts gutes für die Kalodrei im Sinn hatte, und dass die nun böse wie wahnsinnige Azshara mit ihren Hochgeborenen hinter dieser Invasion steckte. Sargeras kam zum Entschluss, dass diese kleine Schaar Kaldorei seine Pläne gefährden könnte und befahl seinen Streitkräften die Auslöschung der kompletten Nachtelfenrasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen den Bewohnern Azeroths und der brennenden Legion sollte schließlich global ausbrechen. Alle möglichen Verbündeten kamen nun Malfurion Sturmgrimms Vorhaben, das Portal zum wirbelnden Nether zu schließen, zur Hilfe. Die [[Drachen]], Cenarius und die anderen Wildgötter, die [[Furlbog|Furlbogs]], die [[Irdene|Irdenen]] und die [[Tauren]] prallten auf den Schlachtfeldern mit der brennenden Legion zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion hatte viel von seinem &amp;quot;&#039;&#039;Shan&#039;do&amp;quot;&#039;&#039; Lehrmeister Cenarius gelernt. Mit all seinem Wissen um die Macht der Natur und Wildnis, gelang es dem jungen Druiden, das Portal direkt vor Sargeras Nase zuzuschlagen. Im Verlauf dieser Operation stellt sich Xavius ihm in den Weg, erst wird er mit der Macht der Natur vernichtet, dann von Sargeras als Erster der Satyrn zurückgeschickt, doch sollte er Malfurion erneut nicht gewachsen sein, bei ihrer zweiten Auseinandersetzung wird er in einen Baum verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suramar und die [[Nachtgeborenen]] ====&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde das Nachtelfenjuwel [[Suramar]] das Zentrum der magischen Forschung und übertraf sämtliche kulturellen Erungenschaften der Nachtelfenhauptstadt und Konkurentin Zin&#039;Azshari. Sie beheimatete die Akademie von Nar&#039;thalas in Farondale, welche in der Provinz Azsuna lag. Die Akademie wurde zum wichtigsten Sitz für magische Forschung und Bildung und neben Nachtelfen waren auch Mitglieder des [[Blauer Drachenschwarm|blauen Drachenschwarms]] Studenten an dieser Akademie und forschten gemeinsam an der arkanen Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem starken Einfluss der Schwesternschaft die eng mit der arkan forschenden Gessellschaft verwoben war gedieh Suramar an seinem Glauben an Exellenz ,Wissen und Disziplin. Neben der Magie war es der Glaube an Elune, welcher der Stadt seine Schönheit und Wachstum verdankte. Zahlreiche prächtige Tempel waren in der Stadt zu finden, darunter [[Tempel von Falanaar|Falanaar]], [[Tempel von Faronaar|Faronaar]] und der Sitz der Schwestern, die große [[Grabmal des Sargeras|Kathedrale der ewigen Nacht]]. Es war Suramar, wo der Wiederstand gegen Königin Azshara begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war Prinz Farondis, als er entdeckte wer hinter der Dämoneninvasion steckte und rebellierte gegen die Königin. Er fasste recht schnell einen kühnen Plan um die Dämonen aufzuhalten. Er nahm sich vor die Energiequelle von Zin&#039;Azshari zu vernichten, den Brunnen der Ewigkeit. Ohne den Brunnen würden die Hochgeborenen ihre Macht verlieren und das Dämonenportal würde sich schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan wäre erfolgreich gewesen, wäre er nicht von einem Adeligen verraten worden, der sich in Azshara verliebt hatte. Wütend über diesen Verrat entfachte die Königin gewaltige Mengen Magie und legte über Farondis, seinen Hof, dessen Volk und Land einen Fluch. Suramar und die ganze Provinz wird bis Heute von den Geistern seiner Bewohner heimgesucht. Azshara ging davon aus, dass diese schreckliche Strafe eine deutliche Warnung an all jene sei, die mit dem Gedanken spielten gegen die Königin zu rebellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die anhaltenden Kämpfe mit den Dämonen, die zerstörten Städte und die verwüsteten Länder, konnte dieser Fluch den aufkeimenden Kern der Rebellion im Herzen der Nachtelfen nicht ersticken. Es sollte die Region um Suramar sein, wo der Wiederstand gegen die Königin und die Dämonen geboren wurde. Es war das Banner von [[Kur&#039;thalos Rabenkrone]] von [[Val&#039;sharah]], dem viele Elfen folgten als sie in den Kampf zogen. In seinen Reihen befand sich der Druide Malfurion Sturmgrimm, die Novizin Tyrande Whisperwind, die im Kriegsverlauf zur Hohenpriesterin aufstieg, und der Magier Illidan Sturmgrimm. Die Armee begann damit die Dämonen zurück zu schlagen. Dieser Wiederstand hatte nun das Ziel nach Zin&#039;Azshari zu ziehen, die Paläste zu stürmen und die Hochgeborenen samt Königin Azshara, von der sie erst glaubten das sie gezwungen worden sei, zur Verantwortung zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Säulen der Schöpfung ====&lt;br /&gt;
Während in ganz Kalimdor die Kämpfe tobten sorgte sich eine kleine Gruppe Hochgeborene um ihre eigene Zukunft. Sie gehörten zu einer geheimen Gruppe, die ihren Sitz in Suramar hatten, und dienten als verlängerter Arm der Königin in dieser Stadt. Um Azsharas Herrschaft zu sichern, unternahmen sie zahlreiche geheime Operationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser vielen Aufgaben war die Bergung und Sicherung versteckter und mächtiger Artefakte. Die meisten dieser Artefakte wurden im [[Altertumsgewölbe]] in Suramar gelagert. Unter ihnen gab es viele Stücke die einst die [[Titanischer Wächter|Hüter]] benutzt haben um Azeroth zu formen. Obwohl Suramars Hochgeborene lange und unerschüttert Azshara die Treue hielten, kamen ihnen im Kriegsverlauf Zweifel an ihre Königin. Die Anführerin dieser Hochgeborenen, [[Großmagistrix Elisande]], befürchtete das die brennende Legion nicht die besten Absichten für die Hochgeborenen haben könnte. Die Dämonen hatten zu dieser Zeit bereits Städte zerstört und das Land mit ihrer [[Teufelsmagie]] vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elinsandre sollte Recht behalten. Sie entdeckte, dass die Dämonen nun auch in Suramar aktiv geworden waren. Die Agenten der Legion hatten die Kathedrale der ewigen Nacht besetzt und dort begonnen ein weiteres Portal in den wirbelnden Nether zu öffnen. Wenn sich dieses Portal öffnete, könnten die Dämonen eine zweite Front eröffnen und die Nachtelfen würden schlussendlich von zwei Seiten zerrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großmagistrix sorgte sich nun um Suramar und seine Bevölkerung. Gemeinsam mit Anderen die so fühlten wie sie, begannen sie die Pläne der Legion zu sabotieren. Sie lösten ihre Verbindung zu den anderen Hochgeborenen und wollten das neue Portal schließen. Dazu untersuchten sie die Artefakte die sie über die Jahre gesammelt hatten und stießen schließlich auf die Säulen der Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wussten, dass in diesen Artefakten die Macht lag das Portal zu schließen. Als sie die Säulen gesichert hatten, gingen sie in den Angriff auf die Legion über. Sie webten einen mächtigen Zauber, der das Portal schloss und es mit zahlreichen Siegeln sicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie gegen die Dämonen gekämpft und das Portal versiegelt hatten, schlossen sich Elinsandres Anhänger nicht den restlichen Nachtelfen im Kampf gegen die brennende Legion an. Sie befürchteten das Schlimmste und wollten ihren Besitz und Wohlstand in Suramar sichern, statt sich in weitere Kämpfe verwickeln zu lassen. Mit einer Säule der Schöpfung, dem mächtigen [[Auge von Aman&#039;thul]] schufen sie sich eine eigene Energiequelle, den [[Nachtbrunnen]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brunnen sollte Suramar vor weiterem Schaden bewahren und den Hochgeborenen vor Ort als Energiequelle dienen. Auch diese Machtquelle hatte verändernde Kräfte die auf Suramars Einwohner wirkten. So entstand eine neue Rasse von Nachtelfen, die Nachtgeborenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Teilung ====&lt;br /&gt;
Der Brunnen der Ewigkeit konnte schlussendlich all die Jahrtausende, die an ihm herum experementiert wurde nicht länger stämmen. Das die Legion schlussendlich die Dämonenseele verwenden wollte, um aus dem Brunnen ein Portal für Sargeras zu machen gab seiner Stabilität schließlich den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azeroths größte Katastrophe vor dem Kataklysmus sollte schließlich eintreten. Die große Teilung. In einem gewaltigen Sturm riss der Brunnen Kalimdor in zahrleiche Stücke. Unzählige Lebewesen fanden an diesem Tag den Tod. Azshara und viele ihrer treuen Hochgeborenen wurden in die Tiefen gezogen. Um nicht zu ertrinken, schloss die Königin einen Pakt mit dem alten Gott [[N&#039;zoth]] und wurde dafür mit ihren Getreuen in die [[Naga]], eine Rasse von schlangenartigen Tiefseebewohnern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jener Punkt, an dem einst der Brunnen lag, war nun der Maelstrom, ein gewaltiger Wirbel der auch nach 10.00 Jahren gnadenlos und gewaltig riesige Wassermassen umherdreht. Das Imperium der Kaldorei war untergegangen. Die Nachtelfen hatten eine bittere Lektion gelernt, arkane Magie ist gefährlich, und da die meisten Hochgeborenen tot waren entschlossen sich die Kaldorei sie aufzugeben und sich wieder mehr der Natur anzunähern und in Harmonie mit ihr zu leben. Ihr neues Siedlungsgebiet wurden die Haine um den Berg Hyjal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer hatte die Lektion nicht lernen wollen: Illidan Sturmgrimm. Malfurions Zwillingsbruder war ein begabter Magier gewesen und wollte daher die Lebensweise, die auf der arkanen Magie baut nicht aufgeben. Heimlich zog er zu einem See auf der Spitze des Hyjal, im Gepäck hatte er drei Fläschchen mit dem magischem Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit. Er nahm eine der Flaschen und goss sie in den See. So entstand ein neuer kleiner Brunnen der den Nachtelfen wieder zu Magie verhelfen sollte. Doch Illidan stand mit seiner Meinung allein da und wollte auch nicht von ihr ablassen. Schweren Herzens musste Malfurion gemeinsam mit einem Gericht aburteilen. Da er im Krieg wichtige Siege möglich gemacht hatte wurde seine Todesstrafe zu einer ewigen Haftstrafe abgemildert. Er wurde in den Höhlen des Berg Hyjal eingesperrt. [[Maiev Schattensang]] und ihre neuen [[Wächterinnen]] sollten dafür sorgen das er in seiner Zelle bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Suramar währenddessen hatten Elisande mit ihren Hochgeborenen einen mächtigen Schild gewirkt, der die Stadt vor der Zerstörung durch die große Teilung geschützt hatte. Elisande wurde zur Anführerin dieser Stadt, die ihren Einwohnern sowohl als Herberge als auch als Gefängnis diente. Für die nächsten 10.000 Jahre glaubten die Nachtgeborenen, dass sie die einzigen Überlebenden der Nachtelfenrasse seien. Unter ihrem Schild wirkte benannte sich dieses Volk zu den &#039;&#039;&amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot;&#039;&#039; um. Sie nahmen sich vor, die Kultur und die Lebensweise der Hochgeborenen lebendig zu halten. Durch den Nachtbrunnen herrschte unter dem Schild eine ewige Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit abgeschieden von der neuen Nachtelfengesellschaft am Berg Hyjal hatten die Hochgeborenen von [[Düsterbruch|Eldre&#039;Thalas]] den Krieg ebenfalls überstanden. Sie waren treue Anhänger von Königin Azshara gewesen, die damit beauftragt wurden Spezialprojekte der Königin auszuführen. Gegen Ende des Krieges musste das [[Shen&#039;dralar|Haus Shen&#039;dralar]] ihre Stadt gegen die Dämonen zu verteidigen. Ihnen kamen Zweifel, dass die Dämonen die Welt lediglich von den niederen Völker und unteren Nachtelfenkasten säubern sollten und brachen daher mit der Königin den Kontakt ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Verteidigungskämpfe gegen die Legion kam der große Wolfsgott [[Goldrinn]] den Verteidigern zu Hilfe. Obwohl der Wolf im Kampf fiel, gelang es den Streitern die Stadt zu halten. Da sie weit von den Nachtelfen versteckt lagen fielen sie ihren Brüdern auch nicht weiter auf. Auch hatten sie sie eine neue Energiequelle für ihre Magie gesucht, sie nutzten ihre Magie um einen mächtigen Dämonen einzusperren und entzogen ihm seine Macht. Den Dämon [[Immol&#039;thar]] gefangen zu halten, kostete viel Energie und Kraft. Die dämonische Energie, die er für seine Zauber brauchte verdrehte dem lokalen Prinzen den Verstand und schon bald hatte er keine Probleme mehr damit seine Anhänger zu opfern, wenn der Dämon drohte zu entkommen. Das führte dazu das Hochgeborene mit dem Prinzen brachen, viele starben und die Stadt drohte zu verfallen, weite Teile waren unbewohnt und nur wenige Shen&#039;dralar blieben übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen vom Berg Hyjal hingegen waren bemüht ihre Heimat neu aufzubauen. Da sie eine neue Mentalität angenommen hatten und mehr in Symbiose mit der Natur leben wollten, verfielen viele Gebäude des alten Nachtelfenreiches zu Ruinen. Überwachsene Säulen und Mauern können noch heute in ganz Kalimdor gefunden werden. Die neue Lebensweise der Elfen ermunterte sie mehr dazu unter offenem Himmel oder den Hügelbauten am Hyjal zu leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Nachtelfen nun mehr in Symbiose mit der Natur lebten, bauten nur noch wenig neue Gebäude. Doch hier und dort entstanden Gebäude, doch war das Volk mehr in Bewegung. Nahe der Bergspitze des Hyjals, in den Bäumen der Mondlichtung entstand das neue Zentrum der Nachtelfengesellschaft, doch war Nachthafen mit seinen kleinen Gebäuden und wenigen Straßen bei weitem keine solche Metropole wie Zin&#039;Azshari. Von [[Nachthafen]] aus führte Tyrande Whisperwind das Volk der Nachtelfen. Denn nach der großen Teilung gab es innerhalb der Gesellschaft und der Armee eine Veränderung, die Schwesterschaft der Elune, vorher eine rein religiöse Gruppe, wurde zum Kommandostab der Armee und die Priesterinnen zu wichtigen Vertretern in der Politik. Mit ihrem Posten als Hohepriesterin war Tyrande nun also das religiöses, politisches und militärisches Oberhaupt der Nachtelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachen hatten indessen hatten die Nachtelfen nun mehr im Blick. Sie verließen oft ihre geheimen Verstecke und beobachteten diese neue Nachtelfenkultur. [[Ysera]] die Grüne, [[Nozdormu]] der Bronzene und [[Alexstraza]] die Rote flogen über die fruchtbaren Gärten der Nachtelfen und hatten ein wachsames Auge auf jede Frucht dieser neuen Gesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indessen hatte Malfurion begonnen neue Druiden auszubilden und war selbst zu einem mächtigen Erzdruiden geworden. Er kam schlussendlich auf die Drachenaspekte zu. Er berichtete den Drachen vom neuen Brunnen der Ewigkeit auf dem Hyjal. Schnell kamen Elfen und Drachen zum gemeinsamen Entschluss das dieser neue Brunnen eine große Gefahr für Azeroth darstellen könnte und zu einer erneuten Invasion der Legion führen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide und die Drachen entschieden, dass die Nachtelfen die Wächter dieses neuen Brunnen werden sollten. Alexstrasza brachte dazu eine verzauberte Eichel des nun vergangenen mächtigen Mutterbaums G&#039;hanir ein. Als die Eichel in Kontakt mit dem Brunnen kam explodierte ihr Wuchs vor ihren Augen und der riesige Weltenbaum Nordrassil war geboren. Der Baum sollte die magischen Ströme des Brunnens regulieren und die instabilen arkane Magie soweit kaschieren, dass die Legion die Magie im Nether nicht mehr wahrnehmen kann. Auch sollte er die Magieströme der Welt bändigen so das potenzielle neue Magienutzer nicht den selben Fehler wie die Hochgeborenen machen können. Die gewaltige Präsenz des Baums hingegen diente den Nachtelfen als Mahnmal. Auch ist er ein Symbol der Symbiose von arkaner Magie und der natürlichen Welt, den Nachtelfen und der Natur. Mit seinen Kräften sollen die Elfen nun die Schäden, welche die große Teilung angerichtet hatte so gut wie möglich heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Nozdormu wollte den Nachtelfen helfen, da die Nachtelfen sich mutig der Legion entgegengestellt hatten. Er segnete den Baum, solang er steht sollen die Nachtelfen nie die Erfahrung machen wie es ist zu altern oder Krank zu werden. Auch Ysera gab einen Segen. Sie verband die Geister der Nachtelfen über den Baum mit ihrem Reich, dem smaragdgrünen Traum. Die Druiden nutzten diese Verbindung um in den Traum zu gelangen. Als Teil dieses Pakts waren die Druiden verpflichtet den Traum zu träumen, um in Traumgestalt die unendlichen Wege des Traums zu wandern. Dieser Segen kam auch den Toten der Nachtelfen zur Gute, die ebenfalls durch den Traum streichen konnten. Obwohl sie oft Jahrhunderte träumen mussten, hielten die Druiden ihren Pakt mit Ysera ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wacht ===&lt;br /&gt;
Die lange Wacht war jene Zeitperiode zwischen der Segnung des Weltenbaums und der Ankunft der Völker der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind war zur Anführerin geworden und wachte getrennt von ihrem geliebten Malfurion, der den Traum träumte, über das Volk der Nachtelfen. Doch immer wenn eine Kriese die Nachtelfen bedrohte erwachten die Druiden, um ihr Volk zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solche Kriese sollten die verbliebenen Hochgeborenen auslösen. [[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]] und seine Anhänger hatten sich im Krieg gegen Azshara gestellt und die Legion bekämpft. Sie bemühten sich sogar äußerst sich in die neue druidische Gesellschaft der Nachtelfen einzugliedern. Doch konnten sie der Sucht nach der arkanen Magie, die ihr Volk einst alles gekostet hatte nicht mehr länger widerstehen. Dath&#039;remar und seine Anhänger kamen schließlich zu der These, dass die Elfen, die sich dem Druidentum angeschlossen hatten Feiglinge sind, welche die arkane Magie fürchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion warnte die Hochgeborenen, der Einsatz arkaner Magie wird mit dem Tod bestraft. Aus Protest und um ihre Macht zu beweisen entfachten Dath&#039;remar und seine Magier nun einen arkanen Strum im Eschtental. Trotz dieser Aktion konnten die Nachtelfen einfach nicht so unzählige Mitglieder ihres Volkes töten. Sie entschieden sich also für die Verbannung. Die Hochgeborenen wurden übers Meer geschickt. Im nördlichen Lordaeron gründeten sie [[Quel&#039;thalas]], sie sollten sich dort zu den [[Hochelfen]] entwickeln.[[Datei:NightElfCrest.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Satyrn und die Worgen ====&lt;br /&gt;
Jahre nach dem Krieg der Ahnen begann ein neuer Konflikt. Die [[Satyr]]n, ehemalige [[Hochgeborene]], hatten sich zusammen mit den verbliebenden Dämonen der Legion verbündet und griffen jetzt die Nachtelfen an. Ein Zirkel der Druiden, die späteren [[Druiden der Sense]], erforschten die Wolfsform, die auf den Lehren von [[Goldrinn]] aufbaut. Diese als [[Worgen]] bekannte Wolfsform war mächtig, aber auch schwer zu beherrschen. Der Anführer der Druiden, [[Ralaar Flammzahn]], erschuf die [[Sense der Elune]], welche die Worgen kontrollierbar machen sollte, aber es funktionierte nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[Druiden]] verloren sich in ihr und griffen sogar die Nachtelfen an, die gebissenen Nachtelfen wurden aber ebenfalls zu Worgen. Um diese Gefahr für sein Volk zu bannnen, verwendete [[Malfurion Sturmgrimm]] die Sense der Elune und verbannte die Worgen in den [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]]. Die [[Satyr]]n konnten ohne die wilden Wölfe besiegt werden. Der ehrenvolle Shan&#039;do der Druiden, betrat für die kommenden Jahrtausende den Smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Sandstürme ====&lt;br /&gt;
Jahrtausende nach dem Sieg über der Legion, sahen sich die Nachtelfen einem neuen Feind gegenüber, den Insektoiden Silithiden und ihren Herren, den verschlagenen [[Qiraji]]. Von ihrer Stadt [[Ahn&#039;Qiraji]] aus, griffen sie nach der Macht in [[Kalimdor]]. Die Elfen kämpften erbittert in dem [[Krieg der Sandstürme]], doch neben dem Verlust seines Sohnes [[Valstrann Hirschhaupt|Valstrann]] musste Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] Niederlage für Niederlage ertragen. Seine Truppen wurden aus der Wüste [[Silithus]] heraus nach [[Krater von Un&#039;Goro|Un&#039;Goro]] getrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentlich verbündeten Drachenschwärme wollten von den Problem der Nachtelfen nichts mehr wissen, bis die Silithiden die Gelege der bronzenen Drachen in den Höhlen der Zeit bedrohten. Doch selbst mit der Hilfe von Nozdorumus Brut war noch immer die Niederlage sicher. Doch dann schlossen sich die freien Drachenschwärme zusammen und trieben die Insekten in ihre Stadt zurück. Dort entdeckten die leiblichen Kinder der Aspekte, dass der alte Gott [[C&#039;Thun]] hinter den Angriffen steckt und dass die schiere Zahl der Silithiden nicht zu schlagen ist. Bis auf Anachronos drangen die Kinder der Aspekte in die Stadt ein und erzwangen genügend Zeit, um eine magische Barriere um [[Ahn&#039;Qiraji]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Skarabäuswall]] soll die Insektoiden so lange gebannt halten, bis eine mächtige Streitmacht auf den Plan tritt und siegen kann. Das [[Szepter der Sandstürme]] soll ihnen den Zugang zur Stadt ermöglichen. Doch Fandral Hirschhaupt will seinem Volk nie wieder ein solches Leid zumuten. Er zerschmettert das Szepter und somit auch die Freundschaft mit den Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Drachenreiter der Insel Drachenfels ====&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen der späteren [[Blutmythosinsel]] hatten sich so sehr mit Ysera und ihren Drachen angefreundet, dass die Träumerin ihnen gestattete, auf ihren Kindern zu reiten. Dieses, in seinen Augen für Drachen unwürdige Verhalten und das gute Verhältnis, zogen den Zorn [[Todesschwinge]]s auf sich. Er entsendete einige Drachen unter dem Kommando von [[Messerrachen]] nach [[Kalimdor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem langen Gemetzel wurden die Drachen und ihr Anführer vernichtet, allerdings auch die Nachtelfen und ihre Verbündeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiederentdeckung und der dritte Krieg ===&lt;br /&gt;
Mit dem dritten Krieg sollte die Isolation der Nachtelfen zu Ende gehen. Zahllose Flüchtlinge aus den östlichen Königreichen kamen nach Kalimdor von denen es die Orcs waren, die als erstes in die Wälder der Nachtelfen eindrangen. Auf Befehl seines Kriegshäuptlings hatte Grom Höllschrei den Auftrag erhalten einen geeigneten Platz und Baumaterial für eine neue Orcsiedlung zu finden. Es war damit der Kriegshymnenclan, der den Erstkontakt mit den Nachtelfen hatte. Grom kann die Nachtelfen als Elfen erkennen, ist aber von ihrem wilden Kampfstil überrascht wie auch beeindruckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orcs können die Nachtelfen besiegen, doch endet ihre Glückssträhne als Cenerius in die Kämpfe eingreift. Der Waldgott droht sie zu vernichten, und in ihrer Verzweiflung greift der Kriegshymnenclan erneut zum Dämonenblut. Erst als Chaosorcs können sie ihn töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mord an Cenarius machte die Nachtelfen zum Feind aller Flüchtlinge der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind muss sich mit der Allianz, der Horde, Dämonen und der Geißel auseinandersetzen. Sie ist dazu gezwungen, Malfurion Sturmgrimm und seine Druiden zu wecken. Obwohl Elfen, Orcs und Menschen die selben Feinde haben, bleiben die Nachtelfen diesen beiden Gruppen feindseelig eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst an der Schlacht am Berg Hyjal verbünden sich die Nachtelfen mit der Horde und der Allianz. Da selbst diese gebündelte Streitmacht den Dämonen und Untoten nicht gewachsen ist, sind die Nachtelfen dazu gezwungen den Weltenbaum zu opfern. Mit der Macht des Baums und der Nachtelfengeister wird Archimonde, der Kommandant der Dämonen, getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem dritten Krieg ===&lt;br /&gt;
Durch die Opferung des Weltbaums haben die Nachtelfen die Gaben der Drachenaspekte verloren. Sie merken das sie altern, krank werden und sterben. Auch sind weite Teile des Nachtelfengebiets von den Dämonen korrumpiert worden, die Wälder sind krank, und ihre Bewohner durch die Dämonenmagie wahnsinnig geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Malfurion in den Traum zurückgekehrt und dort gefangen ist, wird Fandral Hirschhaupt wieder Oberhaupt der Druiden. Obwohl Nordrassil sich langsam am regenerieren ist, will der Druide einen neuen Baum pflanzen. Am Rande des nordwestlichen Kalimdor pflanzt er den Baum Teldrassil. Die Nachtelfen beschließen diesen gewaltigen Baum zu besiedeln und gründen dort ihre Hauptstadt Darnassus, doch die Idee geht nach hinten los, denn der Baum ist verdorben und die Drachen weigern sich ihn zu segnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit schließen sich die Nachtelfen der Allianz an. Eine Motivation war wohl, trotz eines Friedensvertrags, dass weitere Vordringen des Kriegshymenenclans in das Eschental. Ein anderer Grund wird war wohl der Verlust zahlreicher wilder Verbündeter an die dämonische Korruption. Die Nachtelfen drohen also ihre Schlagkraft zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der Allianz kämpfen die Nachtelfen an zahlreichen Fronten. Der wichtigste Kampf war wohl die erneute Öffnung der Tore von Ahn&#039;Qiraji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Nachtelfen schließen sich der Allianz an. Gemeinsam mit den Tauren gründen sie in der Mondlichtung den Zirkel des Cenarius, Nachthafen wird ihr Hauptquartier. Diese Fraktion sieht sich als Neutral, sie bildet Druiden beider Fraktionen aus, und unterstüzt sie und andere Fraktionen beim Kampf gegen ihre zahllosen Feinde. Sie stellen einen Stützpunkt im Krieg gegen die Ahn&#039;qiraji, dringen als Expedition des Cenarius in die Scherbenwelt vor, und eine radikale Gruppe, die DEHTA, kämpft gegen die skrupellosen Großwildjäger von Nordend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturmgrimm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Smaragdgrüne Albtraum wächst seit der Niederlage des Lichkönigs stetig. Jede Menge Personen fallen ins Koma und werden in den Smaragdgrünen Traum gezogen. Es kommt heraus, dass es Xavius ist, der hinter dem Smaragdgrünen Albtraum steckt und die Träumer dorthin zieht. Auch ist er es, der Fandral Hirschhaupt manipuliert und ihn dazu bringt Malfurion Sturmgrimm mit Morgenkorn zu vergiften und ihn so im Koma und im Traum zu halten, auch warum Teldrassil verdorben ist, denn der Baum stammt aus einem Teil von Xavius&#039; Baumkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe von Druiden, Verbündeten und dem grünen Drachenschwarm kann Malfurion das Treiben aufdecken und Xavius erneut besiegen. Ysera und Alexstrasza segnen Teldrassil und stellen so die Verbindung der Nachtelfen zur Natur wieder her. Malfurion und Tyrande heiraten und führen die Nachtelfen nun zu zweit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cataclysm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit zwischen der Niederlage des Lichkönigs und dem Kataclysmus suchten die Shen&#039;drelar wieder Kontakt zu ihren Nachtelfen-Brüdern, sie wollen wieder in ihre Gemeinschaft aufgenommen werden. Doch misstrauten die Nachtelfen der Magie noch immer, denn der Einsatz arkaner Magie steht noch immer unter Todesstrafe. Es ist Mordent Schattenfell, ein Erzmagier der Hochgeborenen, der Tyrande von einem Bündnis überzeugen kann. Er macht ihr klar, dass die Bündelung ihrer Fähigkeiten in Zukunft für die Nachtelfen eine wichtige Rolle spielen wird. Trotz der Einwände der Schildwache dürfen die Sen&#039;drelar nach Darnassus kommen. Jüngere Elfen lassen sich zu Magiern ausbilden, Shen&#039;drelar hingegen treten den Druiden bei oder schließen sich der Priesterschaft von Elune an, womit die ersten Schritte zur Versöhnung zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen gemacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gilneas indessen bricht der Fluch der Worgen aus. Doch nicht nur das, der Kataklysmus zerstört weite Teile dieses Königreiches und noch dazu findet eine groß angelegte Invasion der Verlassenen statt. Die Nachtelfen sehen sich für den Worgenfluch verantwortlich, mit der Sense der Elune reisen sie nach Gilneas und helfen den verfluchten Gilneern dabei den Worgen in sich zu kontrollieren, treiben die Verlassenen zurück und schlussendlich evakuieren sie die Worgen nach Darnassus. Zahlreiche weibliche Worgen dürfen sich den Schildwachen anschließen, die Erntehexen, eine Art primitiver Druidenkult aus Gilneas, wird im Zirkel des Cenarius aufgenommen und dort ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Terretorien der Nachtelfen sind schwer vom Allianz-Horde Krieg betroffen. Der Speerbrecherstamm der Dschungeltrolle hat sich der Horde angeschlossen und bedroht Dunkelküste, doch können die Elfen den Angriff abwehren. Zwei verschiedene Offensiven der Horde können mit Hilfe der Allianz im Eschental zurückgeschlagen werden, als Theramore zerstört wird, hat die Horde keinen Zugang zum Eschental mehr. Doch haben die Nachtelfen nicht nur Glück, denn ihre Siedlungen in Azshara werden vom Bilgewasserkartell zersört, und eine gewaltige Bombe zerstört Thal&#039;darah im Steinkrallengebirge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sich Malfurion Sturmgrimm der Allianz angeschlossen hat, bleibt sein Zirkel des Cenarius neutral. Die Druidengruppe hat dank dem Kataklymsus viel zu tun. Malfurion selbst bekämpft die Auswirkungen in Dunkelküste, in Desolace und in dem Brachland untersuchen Druiden eine außer Kontrolle geratene Natur. Im Teufelswald wurden weite Teile des Waldes gesäubert, um die Nachtlaublichtung zu bauen. Obwohl Goblin Teile des Waldes für ihre Holzproduktion vernichten hält der Zirkel die Füße still. Nur einige Worgen nicht, diese haben den Zirkel verlassen und den Kampf aufgenommen.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wahrscheinlich größte Bedrohung stellt Ragnaros und seine Armee von Feuerelementaren dar. Der Feuerlord hat von Todesschwinge den Auftrag bekommen den Weltenbaum Nordrassil zu zerstören, um die Stunde des Zwielichts einzuleuten. Doch eine Armee aus Druiden, Abenteuren, grünen Drachen und Wildgöttern und die Wächter vom Hyjal stellen sich ihm erfolgreich in den Weg. Sie maschieren in die Feuerlande, wo sie neben Ragnaros auch den Verräter Fandral Hirschhaupt und seine [[Druiden der Flamme]] töten. Von einem Wächterbaum aus beobachten die Wächter nun die Akitivitäten in den Feuerlanden.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mists of Pandaria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenshüter Vaeldrin hat bei seiner Arbeit vom Brunnen der Jugend erfahren, einem magischen Quell, von dem er hofft, dass er den Nachtelfen ihre Unsterblichkeit wiedergeben kann. Mit dem Einsatz von mehreren arkanen Schriftrollen kann er ein Portal in die Kraserangwildnis öffnen, von einer Vision inspiriert schickt ihm Tyrande einen Trupp Schildwachen, darunter Vaeldrins Tochter, Lyalia hinterher. In Pandaria angekommen, reagiert die arkane Magie der Schriftrollen allerdings mit der Mogumagie vor Ort und die Reisenden werden in einer magischen Blase gefangen, die droht sie zu töten. Mit Hilfe des Pandaren Kang Stachelstab kann ein Allianzabenteurer die Truppe befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen schlugen ein Lager auf und wollten die Suche nach dem Brunnen fortsetzen, mit Erfolg. Doch müssen sie feststellen, dass der Brunnen nicht so funktioniert wie erwartet. Zwar gibt er Leben, doch verlangt er ein anderes Leben als Preis, er transferiert also Lebensenergie hin und her. Während einer Schlacht mit den Mogu wird Lyalia entführt und getötet, doch Opfert Vaeldrin sein Leben für das seiner Tochter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieses herben Rückschlags bleibt die Nachtelfenexpedition in Pandaria. Sie helfen den Pandaren sogar dabei Steinpflug vor den Dojanimogu zu schützen. Vor der Operation Landfall stellen die Nachtelfen die größte Streitmacht in Pandaria, die am Schrein der sieben Sterne stationiert ist. Nach der groß angelegten Invasion von Horde und Allianz stößt man auf die [[Götterglocke]], einem Mogu-Artefakt. Um die Glocke zu erforschen und sicher zu verwahren wird sie nach Darnassus gebracht, bis die Horde sie stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Schacht um Orgrimmar]] mustert Tyrande eine Streitmacht im Eschental und maschiert gen [[Durotar]]. Nachdem Invasionkräfte die [[Messerbucht]] erobert haben und vor den Toren mit Garroshs Armee kämpfen, greift Tyrande von Westen aus an. Mit ihren [[Glevenwerfer|Glevenwerfern]] zerstört sie Orgrimmars Tore und später locken die Schildwachen die Kor&#039;kron weg, damit die Belagerungstruppen in die Stadt vordringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Teile der Schildwachen-Armee sind am Außenposten Sternenfall im Schattenmondtal im Einsatz. Kleinere Einheiten kämpfen im Nagrand und in Sturmschild in Ashran. Wenn gebeten, bewachen sie auch die Mondsturz-Garnison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maiev Schattensang]] schickt einige ihrer Wächterinnen nach Draenor, darunter [[Cordana Teufelsang]] um Erzmagier Khadgar zu unterstützen und zu bewachen. Cordana wurde jedoch irgendwie von [[Gul&#039;dan (Draenor)|Gul&#039;dan]] korrumpiert und hat sich ihm angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen haben ihr ganzes Leben dem Dienst und dem Schutz der Natur verschrieben. Deshalb nennen sie auch die nördlichen Wälder und Ebenen Kalimdors ihre Heimat. Die Druiden verbringen viel Zeit im [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]], dem Reich des grünen Aspektes [[Ysera]]. Nach ihrem Verlust ihrer Unsterblichkeit, müssen die Nachtelfen nun härter den je um ihr Überleben kämpfen. In der Gesellschaft der Nachtelfen ist Vertrauen und Ehrlichkeit sehr wichtig, Verräter und Lügner haben es dort sehr schwer.   &lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
[[Datei:708px-Temple_of_the_Moon.jpg|thumb|232px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verwenden in Aussagen oder Sprichworten immer den Plural von &amp;quot;Gott&amp;quot;. Im Tempel von Suramar ziehrten neben Elune zahlreiche andere, unbekannte Gottheiten, wie sie die Welt formen. Scheinbar sind die Nachtelfen polyistisch, aber über allem steht die Mondgöttin Elune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Priesterschaft, die Schwesterschaft von Elune, stellen neben ihrer spirituellen Arbeit die Offiziere der Nachtelfenarmee. Ihr Oberhaupt, die Hohepriesterin, bekleidet seit dem Wegfall von Adel und Thron das höchste politische Amt der Nachtelfen. Ihr Sitz ist der Tempel des Mondes in Darnassus. Die aktuelle Hohepriesterin ist, wie schon seit 10.000 Jahren, Tyrande Whisperwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem Mondkult praktizieren die Nachtelfen Ahnenverehrung. Eine beliebte Opfergabe an die Ahnen sind Reiskuchen die im Tempel des Mondes gesegnet wurden. Obwohl Elune eine Göttin des Friedens ist, ist sie keine reine Pazifistin. Ihr kriegerischer Aspekt ist wohl der &amp;quot;Nachtkrieger&amp;quot;. Jene Person, die sich die Tapfersten unter den Toten erwählt und sie als Sterne über das Firmament reiten lässt. Hier kommt wohl auch das Wort &amp;quot;Kaldorei&amp;quot; her, denn die alten Nachtelfen glaubten, dass sie nach ihrem Tod zu Sternen werden würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druiden haben eine starke, enge Bindung zu den Wildgöttern Kalimdors, all diese Wildgötter wurden zuletzt nahe des Berg Hyjal gesehen. Cenarius ist unter den Göttern der älteste und engste Verbündete der Nachtelfen. [[Avianna]] ist der Patron der Krallendruiden, die Bärenbrüder [[Ursoc]] und [[Ursol]] verleihen den Klauendruiden ihre Kraft. Malorne, Aessina und Tortalla sind auch Allierte, zuletzt kämpften sie am Hyjal gegen Ragnaros. Der einst korrumpierte Omen ruht am Grund der Mondlichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote, grüne und bronzene Drachenschwarm sind auch Freunde der Nachtelfen. Alexstrasza, Nozdormu und Ysera segneten einst den Weltenbaum. Elfen und Drachen arbeiteten oft zusammen und die grünen Drachen waren Lehrmeister der Druiden, gemeinsam schützen sie den smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verehren die [[Mondsäbler]] wegen ihres schimmerndes Fells als Symbol von Elune. Lange glaubten sie, dass das Erscheinen des Dämmerungssäblers sei ein schlechtes Omen. Die Druiden hingegen betrachten den dunkelgefederten Raubvogel als ein schlechtes Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Elfenmärchen erzählt, dass die rotschwänzigen Eichhörnchen ihren roten Schwanz davon haben, da das erste Hörnchen einen heiligen Apfel gefressen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Horn des Cenarius]] kann angeblich die Seelen toter Nachtelfen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschlechtertrennung===&lt;br /&gt;
Für zehntausende von Jahren war die Geschlechtertrennung der Nachtelfen klar strukturiert. Die Frauen folgten dem Beispiel der gütigen wie kriegerischen Mondgöttin und wurden ausgezeichnete [[Jäger]], [[Krieger]] und Priester, Ausnahmen gab es nur selten. Die Männer wurden von Malfurion und Cenarius in den Wegen der Druiden geschult oder belegten andere magische Schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem schrecklichen [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] wurden diese Trennungen aufgehoben, denn die Verluste mussten ausgeglichen werden. Mutige Frauen wollten dem Weg der Druiden folgen und einige Männer schlossen sich der Priesterschaft oder den [[Schildwache]]n an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:467px-Tyrande_Seeds_of_Faith.jpg|thumb|Malfurion und Tyrande]]Durch ihre Postion als Hohepriesterin und Generälin ist [[Tyrande Whisperwind]] so etwas, wie die Alleinherrscherin der Nachtelfen. Nachdem [[Krieg der Ahnen]] hatte sie die [[Schwesternschaft der Elune]] in die Marode Armee der Nachtelfen integriert. So sollten die Verluste ausgeglichen und die schwache Führung der Armee gestärkt werden. Ebenfalls wollte sie so die Isolation der Schwesternschaft beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadruch hatte sie als Hohepriesterin das Oberkommando über die Schwesternschaft und die Armee. Ihr Gefährte [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] baute den anderen Teil der Regierung der Nachtelfen auf. Zwar hält sich der [[Zirkel des Cenarius]] offiziell aus den Regierungsgeschäften heraus, redet aber dennoch mit. Lange Zeit hat Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt|Hirschhaupt]] die Beschlüsse von Tyrande offen angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Malfurion Sturmgrimm aus dem Traum erwachte, kämpfte er nicht am Hyjal, hilft aber bei den Regierungsgeschäften und vermittelt bei der Allianz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelf-city.jpg|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen leben in einer spirituellen Verbindung mit der Natur und den Tieren in ihrer Umwelt. Sie bitten mit Hilfe der Druiden die Elemente und die Bewohner der Wildnis um Hilfe. Mit der Magie der Natur erschaffen sie viele ihrer Bedarfsgüter, sie bitten die alten Bewohner Kalimdors um Hilfe und nutzen die Gaben der Wildnis. Mit diesen Fähigkeiten können sie auf fast jegliche Technologie verzichten. Die alten und weisen Urtume geben ihr Wissen an die Nachtelfen weiter. Dank den Baumwesen wissen sie einiges um den Bau von Belagerungswaffen und den Umgang mit Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen bitten die Bäume sich so zu verformen, dass sie Bewohnbar werden. Allerdings nutzen sie nur ungern Schmieden. Denn Bäume und Feuer waren noch nie große Freunde. Mit dem Eintritt in die [[Allianz]] haben die Nachtelfen endlich einen größeren Zugang zu verschiedenen Technologien und handwerklichen Schöpfungen. Zusammen mit den [[Tauren]] sind sie das Volk, welches am wenigsten von der Technik abhängig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlidwachen haben großen Respekt vor den Errungenschaften der Zwerge und Gnome. Obwohl sie den Nutzen von Dampfpanzern und Schusswaffen erkennen, verlassen sie sich dennoch lieber auf ihre Bögen und Gleven. Der Technik der Goblin misstrauen sie mindestens so sehr wie ihren Schöpfern. Nachtelfen meiden die Karawanen und Händler der Goblin, und die Grünhäute handeln, in ihren Augen wenig mit den Nachtelfen. Meist greifen die Schildwachen die lauten und stinkenden Maschinen im Eschental an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
Bis zur Neuorientierung nachdem Krieg der Ahnen, waren die Nachtelfen Meister der Schmiedekunst. Gemeinsam mit den Drachen fertigten sie zum Kampf gegen die Legion zahlreiche mächige Klingen. Wie etwa [[Quel&#039;|Quel&#039;Serar]] oder die Schwesterklingen [[S|Shala&#039;tor]] und [[Ele|Elemayne]], die gemeinsam die Klinge [[Shalamayne]] formen. Nach dem Krieg haben sie mit dem Schmieden aufgehört, weil sie erkannt haben das Schmieden und der Eisenabbau nicht gut für die Natur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Wenn man sie mit den meisten anderen Völkern vergleicht, sind viele Individuen der Nachtelfen uralt. Einst waren sie mit der Unsterblichkeit gesegnet und konnten Jahrtausende alt werden, Tyrande ist etwa über 20.000 Jahre alt und damit älter als die Kulturen der Menschen und Zwerge zusammen. Obwohl die Unsterblichkeit im dritten Krieg verloren ging, beinflusst sie die Nachtelfen noch immer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sogar Elfen, die versuchen sie wieder zu erlangen. Die Veteranen des dritten Krieges merken mittlerweile die ersten Anzeichen des alterns, wie etwa schmerzende Knochen. Jarod Schattensangs Frau ist an einer Alterskrankheit gestorben. Das Altern hat ein normales Tempo erreicht, es ist jedoch nicht so, dass Malfurion plötzlich zu Staub zerfallen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die alten Ruinen der Nachtelfen und der Hochgeborenen kann man überall in Kalimdor besichtigen. Mittlerweile haben die Nachtelfen diesen Stil aber fast aufgegeben und solche Prachtbauten werden nur noch selten errichtet. Der letzte dieser Art ist der [[Tempel des Mondes|Tempel der Elune]] in Darnassus. Die Elfen selbst leben in Holzhütten und in den Bäumen, um die sie oft noch Plattformen errichten. Um die &amp;quot;Spitze&amp;quot; ihres Hauses zu erreichen, formen sie spiralförmige Rampen nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xadhoom.deviantart.com_More_Night_Elf_hunter_Finish_by_xadhoom.jpg|left|thumb|251px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur ersten Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]], war die Armee der Nachtelfen ein rein von Männern geführter Kampfverband und Spielball sowie Karriereleiter des Adels. Unterstützt wurden die Kämpfer von den Magiern der [[Mondgarde]] und Priesterinen der [[Schwesternschaft der Elune]]. Diese Armee war in der Lage, die [[Zandalari]] zu schlagen und die Brennende Legion unter hohen Verlusten abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der großen Teilung und dem Wiederaufbau ihrer Zivilisation erkannten TyrandeWhsiperwind und [[Shandris Mondfeder]] die Schwächen der Armee und begannen eine Reformation. Die Offiziere wurden durch die heilenden und kämpfenden Schwestern und Mondpriesterinnen der Elune ersetzt. Demzufolge bestand die Armee bald nur noch aus Frauen und Tyrande wurde dadurch zur militärischen und religiösen Herrscherin der Nachtelfen. Man gab der Magie die Schuld an ihrem Elend und der Invasion. Sie wurde verboten und die Hochgeborenen ins Exil gedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] und [[Cenarius]] gab es bald mehr als genug Druiden, welche die Magie der Mondgarde durch ihre eigene ersetzten. Anders als herkömmliche Zauberer können die Druiden heilen und mit der Macht der Natur zuschlagen, indem sie Stürme entfachen oder giftige Keime und Sporen auf ihre Feinde feuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Druiden der Klaue]] und der [[Druiden der Kralle|Kralle]] können die tierischen Formen ihres Ordens annehmen. Die Klauendruiden kämpfen als mächtige Bären und schlagen Schneisen in die Reihen ihrer Feinde. Aber auch Raubkatzen und [[Eulkin]]s wurden gesehen. Ihre Kraft beziehen sie vom [[Urtum des Wissens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen [[Gleve]]n werden nicht nur von den Schildwachen als Nah und Fernkampfwaffe verwendet, sondern können in größerer Form auch von Werfern abgefeuert werden. Sie dienen so meist als Belagerungswaffe, können aber auch der Infantrie schwer zusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Luft sind die Nachtelfen alles andere als schutzlos, die wilden Hippogryphen sind durch Cenarius in die Armee der Nachtelfen gelangt, die mit Schnabel und Klaue kämpfen, oder tragen die zielsicheren Bogenschützinnen auf ihrem Rücken. Das Urtum des Windes dient ihnen als Nistplatz und bildet sie im Kampf aus. Die schrecklichsten Flieger der Elfen sind die monströsen Schimären, welche giftspuckende Ungeheuer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Freundschaft mit den Naturgöttern haben die Nachtelfen zahlreiche Verbündete in den Wäldern, die Furlborgs, die Dryaden, die Hüter des Hains, die Urtümer, und die Treants. Wenn wirklich große Gefahr für die Nachtelfen besteht, ziehen Wesen wie Cenarius und Avianna los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es gibt auch Verbündete die dunklere, schattenhaftere Macht zum Schutz ihres Volkes einsetzen, die Behüterinnen und die verhassten Dämonenjäger.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Männliche Namen====&lt;br /&gt;
* Caynrus&lt;br /&gt;
* Oso&lt;br /&gt;
* Caelyb&lt;br /&gt;
* Bretander&lt;br /&gt;
* Darnall&lt;br /&gt;
* Mardrack&lt;br /&gt;
* Hammon&lt;br /&gt;
* Heralath&lt;br /&gt;
* Fyldren&lt;br /&gt;
* Jarod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weibliche Namen====&lt;br /&gt;
* Elerethe&lt;br /&gt;
* Elyssa&lt;br /&gt;
* Faeyrin&lt;br /&gt;
* Ferlynn&lt;br /&gt;
* Haidene&lt;br /&gt;
* Keldara&lt;br /&gt;
* Naisha&lt;br /&gt;
* Raene&lt;br /&gt;
* Sarinei&lt;br /&gt;
* Saynna&lt;br /&gt;
* Ysiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Hauptsprache der Nachtelfen ist [[Darnassisch]]. Durch ihre Vergangenheit und Geschichte klingt diese wie [[Nazja]] und [[Thalassisch]]. Aufgrund ihrer Streitigkeiten mit ihren &amp;quot;Verwandten&amp;quot; hören das die Nachtelfen nicht gern. Bei ihrem Eintritt in die Allianz lernten die Elfen die [[Gemeinsprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedervereinigung===&lt;br /&gt;
Für Jahrtausende stand auf dem Einsatz von arkaner Magie, bei den Nachtelfen die Todesstrafe. Der gemeine Nachtelf hasste die Hochgeborenen für deren Fehlverhalten im Krieg der Ahnen, der bedingugslose gehorsamkeit gegenüber Königin Azshara und schlussendlich für all die Schrecken, welche die Invasion der Legion und die große Teilung mit sich brachte. Mit dem Gefühl das bald etwas Schreckliches passieren würde, reiste Eldre&#039;thelas Erzmagier Mordrent Schattenfell nach Darnassus, um für eine Audienz bei Tyrande Whisperwind zu bitten. Er wollte der Hohepriesterin all seine Macht und Wissen anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 10.000 Jahre war der Einsatz von arkaner Magie verboten, und mit der Zerstörung der Quelle, dem Brunnen der Ewigkeit, glaubten die in Isolation lebenden Nachtelfen die Gefahr durch Magie sei gebannt. Sie mussten jedoc feststellen, dass sich die arkane Magie nach der Zerstörung über die Atmosphäre verteilt hatte und das es unter den anderen Völker Individuen gibt, die diese Macht anzapfen und verwenden können. Nach der erneuten Niederlage der Dämonen und dem Ende der Notwendigkeit arkane Magie vor diesen zu verstecken, zusammen mit dem dringenden Bedarf nach Unterstützung der Feinde am Horizont und dem Kataklysmus, kamen Tyrande und Malfurion zu dem Entschluss, dass der Bann der arkanen Magie aufgehoben werden sollte, da sie auf dessen Macht benötigen und der eigentliche Grund des Verbots weggefallen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufhebung der Todesstrafe konnten die Hochgeborenen nach Darnassus und in die Nachtelfengesellschaft zurückkehren. Bald begannen sie Schüler in den Künsten der Magie auszubilden. Doch der Riss zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen sollte nicht so schnell heilen. Die Nachtelfen hatten die Taten der Hochgeborenen noch nicht vergessen, noch waren viele nicht bereit dazu ihnen zu verzeihen. Morodent ist ein weiser Geist und erkannte, dass die Akzeptanz, das Magie wieder ein Teil der Gesellschaft ist, genauso lange dauern wird, wie die Überwindung des alten Hasses auf die Hochgeborenen. Eine Meinung, die er mit Tyrande und Malfurion teilte und ihm deswegen gestattet haben seine Leute wieder Heim zu führen, doch gab es eine Bedingung: die Hochgeborenen wollen wieder ein Teil der Nachtelfengesellschaft werden, aber sie wollen sich auch ihr kulturelles Erbe als Hochgeborene erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also allen klar, dass die Wiederaufnahme der Hochgeborenen alles andere als einfach wird. Unter den einfachen Nachtelfen bildet sich sogar eine Extremistengruppe, welche die Hochgeborenen wieder aus der Gemeinschaft verbannen und arkane Magie wieder unter Todesstrafe stellen will. Maiev Schattensang wird sogar zur Anführerin dieser Bewegung. Erst als Malfurion und Jarod gegen diese Gruppe vorgehen und ein Mord an einem Hochgeborenen zu einer Straftat stellen, die einem Mord an einem Bürger gleicht, endet diese extremistische Bewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen erst wieder seit kurzem das arkane Erbe ihres Volkes praktizieren, zeigen sich unter den Schülern bemerkenswerte Ergebnisse. In Kombination mit dringend benötigten Frontmagiern, ist den Nachtelfen ein Fehler unterlaufen, denn unter den Schülern gibt es zwar erstklassige Magier, doch sind es noch immer unerfahrene Anfänger, und das haben die Feinde der Nachtelfen erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Suramar das mit der dritten Invasion der brennenden Legion wieder in den Fokus der Nachtelfen rückt. Hatte die Stadt vor 10.000 Jahren die Dämonen abgewehrt und sich unter einem mächtigen magischen Schild versteckt, war es jetzt Suramar, dass zu einem gewaltigen Aufmarschgebiet der Dämonenarmee zu werden droht. Die Bewohner von Suramar, die Nachtgeborenen, einer Art mutierter Nachtelfen, war unfreiwillig zu einem Verbündeten der Legion geworden und gezwungen ihren Schild zu senken und als Verbündete der Legion zu kämpfen, oder ausgelöscht zu werden. Die Legion hat die Hauptstadt besetzt und wollte den Nachtbrunnen nutzen um endlich zu siegen, ironischerweise rettete der Bunnen den Elfen einst das Leben, nun stellt er sich als große Bedrohung heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Helden Azeroths der Legion auf den gesamten verheerten Inseln Niederlagen zufügen, regt sich unter den Nachtgeborenen Wiederstand. Viele uralte Kaldorei Orden schließen sich dem Wiederstand der Nachtgeborenen an, z.b. die Mondwacht. Diesen Gruppen gelingt erst der Sieg in Suramar, dann wird die ganze Welt gerettet. Die Nachtgeborenen werden von ihrer arkanen Sucht geheilt und gelangen ihre Unabhängigheit vom Nachtbrunnen. Es ist eine allierte Streitmacht aus Tyrandes Nachtelfen, Kirin Tor und Blutelfen, die den Nachtgeborenen bei ihrem Kampf geholfen hat. Es ist das erste Mal, dass die verschiedenen Elfenarten zusammengerarbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Arktos_Night_Elf_Druid_by_RalphHorsley.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es die Nachtelfen, wie die meisten Trollstämme nicht hören wollen, haben die Elfen einiges von ihren Vorfahren, den Dunkeltrollen vererbt bekommen, doch die meisten trollischen Erkennungsmerkmale sind den Mutationen durch den Brunnen der Ewigkeit zum Opfer gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihren Ahnen haben sie ihre verschiedenen dunkel violett bis leicht blauen Hauttöne, ebenso die dunkelvioletten über blau bis grünen Haare. Unter den Hochgeborenen gab es auch rote, blonde und braune Haarfarben verbreitet, ein Merkmal das sie an ihre Nachfahren, die Hoch und Blutelfen weitergeben haben. Ihre Haare tragen die Nachtelfen in ähnlichen Frisuren wie ihre verhasste Verwandschaft, was sie von ihnen unterscheidet ist aber die Bereitschaft ihre Haare in wilden, kaum frisierten Mähnen zu tragen. Was die Nachtelfen am deutlichsten von den anderen Elfenarten unterscheidet ist der kräftige Bartwuchs der Männer, haben Sin&#039;dorei Männer kaum bis wenig Haare im Gesicht kann ein Nachtelfenmann mit einem prächtigen Bart angeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei sind geübte Krieger, doch werden ihre Schläge noch durch kräftige Muskelpakete verstärkt, sie sind schmaler als ein Orc oder Tauren, aber breiter gebaut als ein Mensch.  &lt;br /&gt;
;Bernsteinfarbene Augen&lt;br /&gt;
[[Datei:Danielw_stormragenovel.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Die Augen der Nachtelfen leuchten in der Regel in dem silbernen Licht der Mondgöttin Elune. Vor dem Krieg der Ahnen war unter den Nachtelfen der Aberglaube vertreten das bronzefarbene Augen ein Zeichen einer großartigen Zukunft sind. Daher wurden Elfen mit dieser Augenfarbe in die [[Mondwacht]] rekrutiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Azshara und Illidan Sturmgrimm verfügten ebenfalls über solche Augen. Ihre Taten waren es, die diesem Aberglauben ein jehes Ende bereiteten. In Wahrheit sind diese Augen ein Zeichen großem druidischen Potenzial. Daher wundert es niemanden das sie mit ihrer arkanen Affinität und ihrem Unwissen über das Druidentum die wahre Bedeutung dieser Augen kennen könnten. Doch dieses Potenzial ist nicht unbedingt ein Garant dafür, dass der Nachtelf zum Druiden wird. Denn für diese Ausbildung ist deutlich mehr von Nöten. Obwohl Illidan bronzene Augen hatte, hat er nie das Durchhaltevermögen gezeigt das für einen Druiden notwendig ist, obwohl er wie sein Bruder von Cenarius ausgebildet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Wiederaufbau der Nachtelfengesellschaft gab es nun mehr Kinder mit bronzenen Augen. Die Nachtelfen hatten ihr Faible für Blutlinien aufgegeben und damit das Potenzial für diese Augen auch für die ehemaligen &amp;quot;niederen Stände&amp;quot; verfügbar gemacht. Auch stieg der Respekt der Nachtelfen für die Natur. Mehr Nachtelfenmänner wurden Malfurions Schüler, und diese Druiden haben ebenfalls bronzene Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daurch waren bronzene Augen mehr unter den Männern verbreitet, die Frauen waren mehr im Klerus und der Armee zu finden und hatten daher oft silberne Augen. Mit dem dritten Krieg wurde diese Geschlechtertrennung aufgelockert und nun sind diese Augen unter Männern wie Frauen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Geweih&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelves.jpg|thumb|right|193px]]&lt;br /&gt;
Wie die bernsteinfarbenen Augen gelten die seltenen Geweihe als Zeichen großem druidischen Potenzials. [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurions]] Geweih wuchs während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]]. [[Broll Bärenpelz]] wurde mit einem solchen geboren. Lange Zeit plagte es den Druiden. Erst nach dem Sieg über dem Alptraumlord wurde seine große Zukunft offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gesichtstätoowierungen&lt;br /&gt;
Zu den &amp;quot;Bemalungen&amp;quot; oder Tattoos der weiblichen Nachtelfen ist nichts bekannt. Viel wird über die Bedeutung und das Aussehen spekuliert. Einige glauben, dass sie gestochen werden, wenn eine Nachtelfe erwachsen wird und die Tätowierung eine Art Verbundzeichen der Armee ist oder eine optische Laune der Natur ist, welche die Verbindung zu einem Tiergeist zeigt, denn mit viel Fantasie sehen sie wie eine Klaue oder ein Geweih aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnisse zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
Es scheint Differenzen zwischen der Kultur der Nachtelfen und der der anderen Allianzvölker zu geben. Einige Kaldorei halten sich mit ihrem Misstrauen, und teiweise sogar dem Hass, anderer Völker gegenüber kaum zurück. Traditionalisten unter den Nachtelfen, wie etwa der ehemalige Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] und die Behüterin [[Maiev Schattensang]], haben ihre Feindschaft den von ihnen so gesehene &amp;quot;niedere Völker&amp;quot; und &amp;quot;Fremden&amp;quot; nie geheim gehalten. Ihre schattenhafte Natur und ihre alte wilde Lebensweise haben das Misstrauen anderer Allianzvölker genährt. Die Nachtelfen misstrauen den Kriegsmaschinen der Allianz und die Allianzler halten den Lebenstil und die Kriegsführung der Nachtelfen für primitiv. Dank [[Malfurion Sturmgrimm]] und [[Tyrande Whisperwind]] sind die Bänder mit der Allianz wieder enger geknüpft, denn das Bündnis stand ihnen in den dunkelsten Stunden der Not bei. Als Ergebnis stehen die Nachtelfen nun als Schlichter, Lehrer und Beobachter der Allianz dar. Oft schreiten sie in der Not ein und hindern die Allianz an manchem Fehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Völker besitzen etwas, das die Nachtelfen scheinbar verloren hatten: Die Begeisterung der Jugend. Diese hat die Kaldorei angesteckt, auch sie sind wieder an Forschung begeistert und verlassen ihre gewohnten Domänen im [[Eschental]] und [[Teldrassil]]. So entdecken die Nachtelfen wieder Regionen neu, die sie für Jahrtausende nicht besucht haben. Die Allianz dient ihnen auch als Beistand, denn die Nachtelfen haben den Verlust ihrer Unsterblichkeit nicht überwunden und dies hilft ihnen jetzt, die Last und die Folgen von Krankheit und Tod zu überwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion Sturmgrimm hat andere Nachtelfen in seiner Haltung zu anderen Völkern inspiriert. Druiden wie [[Talar Oktalon]] arbeiten nun enger mit der Allianz zusammen und tauschen sich mit ihnen aus. Die Kaldorei beteiligen sich oft an Operationen, welche die Welt und die Natur heilen sollen. In den Pestländern wollen die Nachtelfen die geschundene Natur heilen, während die meisten anderen Völker lediglich die Geißel vernichten. In Nordend helfen die Druiden der Tierwelt sich trotz der erdrückenden Präsenz des [[Lichkönig]]s durchzusetzen. In den [[Tausend Nadeln]] helfen Nachtelfenwachen einer Gruppe Tauren, sich gegen marodierende [[Grimmtotem Stamm|Grimmtotemtauren]] zu wehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusst, dass sie eine Teilschuld am Fluch der Worgen haben, sind die Nachtelfen den [[Gilneer]]n zu Hilfe geeilt und bieten Flüchtlingen einen Platz in Teldrassils Ästen an. Diese Art von Mitgefühl und Solidarität kennt man sonst nicht von den Nachtelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei und Quel&#039;dorei betrachten sich mit Misstrauen und sogar Feindseligkeit. Obwohl zahlreiche Hochelfen der Allianz wieder beigetreten sind, sehen es die Nachtelfen als ihre Aufgabe an, ihre neuen Verbündeten vor den Hochelfen zu warnen, denn die Erinnerungen aus dem Krieg der Ahnen sind immer noch präsent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen tiefe Bitterkeit empfinden, wenn sie an die Rolle der Orcs am Tod von Cenarius denken, gab es keine Feindschaft gegenüber der Horde. Erst als diese mit ihren schweren Holzverarbeitungsmaschienen und Waffen in die [[Kriegshymnenschlucht]] eindrangen und die Orcs des [[Kriegshymnenclan]]s in das östliche Eschental einfielen, keimte die Feindschaft wieder auf und die Nachtelfen beteiligten sich an militärischen Operationen gegen die Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhandlungen mit den Druiden der Tauren und diplomatische Gespräche mit Kriegshäuptling Thrall sorgten für ein wenig Entspannung und die Nachtelfen erlaubten sogar den Handel mit der Horde, doch kam es zum Zwischenfall an der [[Die Pforte des Zorns|Pforte des Zorns]]. Die Handelsverträge wurden gebrochen und die Horde aus dem Eschental gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] sorgte für eine schreckliche Dürre in [[Durotar]] und der neue Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] sah sich daher gezwungen, eine Invasion im Eschental zu beginnen. Der Kampf zwischen Orcs und Nachtelfen ist so heftig geworden, dass sogar die [[Urtume]] in den Kampf eingetreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Armee====&lt;br /&gt;
* Schildwache &lt;br /&gt;
* Behüterinnen&lt;br /&gt;
* Nachtklingen&lt;br /&gt;
* Schattenlaub&lt;br /&gt;
* Sternensucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei den Druiden====&lt;br /&gt;
* Druiden der Klaue&lt;br /&gt;
* Druiden der Kralle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Natur====&lt;br /&gt;
* Kinder von Cenarius&lt;br /&gt;
* Shimären&lt;br /&gt;
* Uralte von Kalimdor&lt;br /&gt;
* Feendrachen&lt;br /&gt;
* Furbolgs&lt;br /&gt;
* Bergriesen&lt;br /&gt;
==Berühmte Nachtelfen==&lt;br /&gt;
{|  class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! Funktion&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Weiblich.gif]][[Datei:Icon_Nagaseehexe.gif]][[Azshara]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Nagakönigin, Ex-Herrin der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Broll_Bärenpelz.gif]][[Broll Bärenpelz]]&lt;br /&gt;
| Schlacht von Unterstadt&lt;br /&gt;
| Mächtiger Druide, Gladiator&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Dath&#039;remar.gif]][[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Erster Hochkönig der Hochelfen&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Illidan_Sturmgrimm.gif]][[Illidan Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Der Schwarze Tempel|Schwarzer Tempel]]&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Der Verräter&amp;quot;, Herrscher der Illidari&lt;br /&gt;
| Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Mann.gif]][[Jarod Schattensang]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]]&lt;br /&gt;
| Ex-General des Kaldoreiwiderstands&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Wächterin.gif]][[Maiev Schattensang]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Verfolgerin des Illidan, Wächterin&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Malfurion_Sturmgrimm.gif]][[Malfurion Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]], [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Oberster Erzdruide der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Naisha]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Maievs Oberleutnant&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Shandris Mondfeder]]&lt;br /&gt;
| [[Mondfederfeste]]&lt;br /&gt;
| Generälin der Schildwache&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Tyrande_Wisperwind.gif]][[Tyrande Wisperwind]]&lt;br /&gt;
| [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Hohepriesterin des Mondes&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Männlich.gif]][[Datei:Icon_Satyr.gif]][[Xavius]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Azsharas Berater, böser Arkanmagier&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=1652</id>
		<title>Pandaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Pandaren&amp;diff=1652"/>
		<updated>2024-04-03T10:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Ursprünge und Frühgeschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Leitfaden von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Pandaren|faction = Horde, Allianz|image = image = Chen Sturmbräu monk.jpg||leader = Allianz: Aysa Wolkensänger, Horde: Ji Feuerpfote|capital = Allianz: Sturmwind, Horde: Ogrimmar|area = Pandaria, Wanderene Insel|language = Pandarisch, Mogu, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Frage, warum wir kämpfen, ist wie die Frage, warum die Blätter fallen. Es liegt in ihrer Natur. Vielleicht gibt es eine bessere Frage. Warum kämpfen wir? Um unser Zuhause und unsere Familie zu schützen... Um das Gleichgewicht zu bewahren und Harmonie zu schaffen. Für meine Art ist die wahre Frage: Wofür lohnt es sich zu kämpfen?&amp;quot;&#039;&#039; [[Chen Sturmbräu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rätselhaften &#039;&#039;&#039;Pandaren&#039;&#039;&#039; sind eine der Rassen in [[Azeroth]]. Sie stammen aus [[Pandaria]] und von der Wandernden insel und sind Humanoide mit einer großen Liebe zur Natur und starken Bieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit waren die Pandaren die Sklaven einer grausamen Rasse. Mächtige Kriegsherren, die als die [[Mogu]] bekannt waren. Schließlich vereinten sich die Pandaren mit anderen Sklavenrassenund erzielten erfolgreich eine [[Pandarenrevolution]] und gründeten dabei ihr eigenes Reich. Während der Großen Teilung versiegelte der [[Kaiser Shaohao|letzter Pandarenkaiser]] ihre Heimat hinter einem Nebelschleier, um Pandaria vor der Außenwelt zu verbergen und ihre Kultur frei von Einflüssen der Außenwelt gedeihen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zweite Zivilisation von Pandaren lebt auf dem Rücken der Riesenschildkröte [[Shen-zin Su]], die in den Meeren Azeroths umherzieht. Jahrtausende nach der Teilung machte sich ein Pandaren namens [[Liu Lang]] auf, die Welt auf Shen-zin Su zu erforschen, und kehrte jedes Jahr nach Pandaria zurück, um weitere Abenteurer zu holen, die sich ihm auf dem Rücken seines immer größer werdenden Gefährten anschließen sollten. Schließlich wurde die Schildkröte so groß, dass ganze Gebäude und Städte auf ihrem Rücken errichtet werden konnten, und die Pandaren begannen, ihn die &amp;quot;Wandernde Insel&amp;quot; zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem der Kataklysmus Azeroth verwüstet hatte, löste sich der schützende Nebel, der Pandaria umgab, auf, und schon bald trafen Kriegsschiffe der [[Allianz]] und der [[Horde]] auf dem Kontinent ein, was die einheimischen Pandaren dazu veranlasste, sich in den Konflikt zwischen den beiden Fraktionen einzumischen. Etwa zur gleichen Zeit stürzte ein [[The Himmelssucher|Gunship]] der Allianz mit Gefangenen der Horde auf die Seite der Wanderinsel, und kurz darauf entschlossen sich Pandaren-Anhänger der [[Tushui-Pandaren|Tushui]] und [[Huojin-Pandaren|Huojin]], ihre Heimat zu verlassen und dem Hochkönig der Allianz bzw. Horde-Häuptling die Treue zu schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Rasse zum ersten Mal mit Chen Sturmbräu in &#039;&#039;[[Warcraft III: The Frozen Throne]]&#039;&#039; eingeführt wurde, hatten die Pandaren ihren ersten großen Auftritt in &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; als spielbare Rasse mit der vierten Erweiterung, &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte==&lt;br /&gt;
=== Ursprünge und Frühgeschichte===&lt;br /&gt;
[[Datei:MoP - Pandaren model.png|right|250px|Ein männlicher Pandaren]]&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Von Mythen und Legenden umwoben, selten gesehen und noch seltener verstanden, waren die rätselhaften Pandaren lange Zeit ein Rätsel für die anderen Völker Azeroths. Die edle Geschichte des Pandarenvolkes reicht Tausende von Jahren zurück, lange vor den Imperien der Menschen und sogar vor der Zerstörung der Welt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genauen Ursprünge der Pandaren bleiben ein Rätsel. Brann Bronzebart spekuliert, dass sie von einem unbekannten Guardian abstammen. Wenn man den Erzählungen der Pandaren Glauben schenken darf, gab es sie schon vor den [[Nachtelfen|Kaldorei]] und [[Furbolg]]en. Einige Druiden sagen, dass Pandaren und Waschbären entfernte Cousins sind, aber niemals, wenn ein Pandaren sie hören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Pandaren überwiegend eine friedliebende Rasse sind, ist ihre Geschichte von Unruhen und Streit geprägt. Die Pandaren gehörten zu den Rassen, die sich etwa 15.000 Jahre vor dem [[Ersten Krieg]] in den Ländern um das [[Tal der Ewigen Blüten]] niederließen. Dank ihres weisen und friedlichen Wesens gingen sie eine enge Verbindung mit den vier Göttern ein, die in dieser Gegend wohnten - [[Chi-Ji]], [[Niuzao]], [[Xuen]] und [[Yu&#039;lon]]. Die Pandaren bezeichneten die Götter als die &amp;quot;[[Himmlischen]]&amp;quot; und bildeten ein System der Verehrung. Im Gegenzug gewährten die Himmlischen den Pandaren Wissen und halfen ihnen, ihre Verbindung zur Philosophie und zur Natur zu verbessern. Sogar in den Zeitaltern vor dem [[Mogu-Reich|Alten Reich]] gibt es Hinweise darauf, dass die Liebe der Pandaren Gedichte, Landwirtschaft und Medizin hervorgebracht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sklaven des Mogu===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xuen vs Lei Shen Chronicle Vol 1.jpg|thumb]]Lange vor der Großen Teilung war Pandaria von den endlosen Konflikten der [[Mogu]], die sich untereinander bekämpften, versengt worden. Mächtige Mogu-Kriegsherren scharten Anhänger um sich und bekämpften sich gegenseitig. Ihre Kämpfe zogen sich durch das ganze Land und versetzten die anderen sterblichen Völker in Angst und Schrecken. Während dieses Zeitalter der Hundert Könige versammelte Lei Shen, der Donnerkönig, seine Anhänger um sich und stieg auf die Art der Mogu, zur Macht auf, indem er seine Rivalen einen nach dem anderen ausschaltete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mogu scharten sich um das Banner des Donnerkönigs und taten eifrig, was er wollte, während er die Pandaren versklavte. Sie glaubten - genau wie Lei Shen - dass die &amp;quot;niederen&amp;quot; Völker den Mogu dienen sollten, so wie die Mogu einst ihren Herren gedient hatten.  Kaiser Lei Shen vereinheitlichte die Sprache, führte eine einheitliche Währung ein und standardisierte Gewicht und Maße. Er schuf auch die ersten schriftlichen Gesetze in ganz Azeroth, verfasst in der vereinheitlichten Sprache. Diese verankerten die Vorrangstellung der Mogu vor allen anderen Kreaturen, und die erste Regel lautete, dass Aufruhr, Aufstand und Rebellion mit öffentlicher Ausweidung zu bestrafen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Donnerkönig sah in den Pandaren ein großes Potenzial, weshalb er ihnen nicht traute. Nachdem er das Land erobert hatte, wurde den Pandaren verboten, lesen und schreiben zu lernen. Ihre Anführer und Philosophen wurden hingerichtet, und die gesamte Kunst und Literatur der Pandaren wurde verbrannt. Die Mogu verboten ihren Sklaven, Waffen zu tragen. Die Pandaren wurden zu einer Sklavenrasse degradiert. Diejenigen, die Glück hatten, tanzten genug, um ihre Mogu-Herren zu unterhalten. Diese Pandaren lebten in steinernen Palästen, und ihr Leben war von relativem Luxus geprägt. Aber dieser Luxus endete, wenn ein Witz beleidigte, und nur das Brechen eines Rückgrats oder das Abschlagen eines Kopfes konnte die Mogu zu noch mehr Gelächter anregen. In diesen dunklen Zeiten versuchten die Pandarenmönche, die Stimmung ihrer bedrängten Brüder und Schwestern zu heben. Sie waren die Geschichtenerzähler, die Braumeister und die Heiler, die dazu beitrugen, ihre unterdrückte Gesellschaft inmitten der Dunkelheit zusammenzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pandaren-Revolution===&lt;br /&gt;
Als das Reich der Mogu zu zerfallen begann, sahen die Pandaren die Gelegenheit für eine Revolution. Da sie keine Waffen besaßen, bildeten sie das einfache Volk darin aus, mit ihren unbewaffneten Fäusten und Füßen zu kämpfen. Sie beherrschten den Einsatz von positiver Energie - oder [[Chi]] - um sich selbst zu stärken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Revolution selbst war eine blutige Angelegenheit, die ein ganzes Reich erschütterte und sowohl unter den Kämpfern als auch unter der Zivilbevölkerung einen schrecklichen Tribut forderte, doch schließlich wurden die Mogu gestürzt und ein neues Reich gegründet. Obwohl die Pandarenmönche seither Waffen in ihre Angriffe eingebaut haben, konzentrieren sie sich nach wie vor auf das Chi als Kraftquelle und sind immer noch verheerend, wenn sie mit offenen Händen kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 12.000 Jahren inszenierten die Pandaren durch Hartnäckigkeit, Diplomatie und eine einzigartige Form des unbewaffneten Kampfes eine erfolgreiche Revolution, die die Mogu absetzte und ein [[Pandarenreich|Imperium]] errichtete, das für Tausende von Jahren gedeihen sollte. Während die Mogu in einer verzweifelten, von den Pandaren angeführten Revolution gestürzt wurden, besteht ihr Erbe in tausend Jahre alten Ruinen fort, die zu groß sind, um zu fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zandalarische Trollkriege ===&lt;br /&gt;
{{Main|Zandalari Trollkriege}}&lt;br /&gt;
Hundert Jahre nach der Revolution versuchten die Verbündeten der Mogu, die [[Zandalari-Trolle]] zu helfen, indem sie das entstehende Reich der Pandaren angriffen. Die Zandalari waren zahlreich und ihre Fledermausreitere kämpften auf eine Weise, der die Pandaren nichts entgegenzusetzen hatten, bis ein Mädchen namens Jiang eine [[Wolkenschlange]] benutzte, um sie vom Himmel zu holen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff der Zandalari dauerte mehrere Jahre und brachte sogar ihre gefürchteten Dinosaurier in den Kampf ein. Während der Invasion der Zandalari im [[Jadewald]] wurden weitere Wolkenschlangen zu Reitern ausgebildet, und der neu gegründete [[Orden der Wolkenschlange]] wendete das Blatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Nebel===&lt;br /&gt;
Bevor die [[Nachtelfen]] der arkanen Magie verfallen waren und die Brennende Legion nach [[Azeroth]] riefen, waren die Pandaren ein enger Verbündeter der Nachtelfen. Einige von ihnen lebten sogar mit den Nachtelfen und wurden Zeugen der Macht des [[Brunnen der Ewigkeit]]. Doch nachdem die Nachtelfen von dem Brunnen besessen waren, beschlossen die Pandaren, ihre Bande zu kappen und ihre Grenze in [[Pandaria]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sie aufbrachen, beschlossen die Pandaren, den [[Hochgeborenen]] ein Geschenk zu machen, eine von den Pandaren entworfene Truhe, die alle arkane Magie enthalten sollte, die sie jemals brauchen würden.  Das Geschenk wurde angenommen und in eine königliche Gruft im [[Tempel von Zin-Malor]] in Eldarath gebracht. Als die Truhe jedoch geöffnet wurde, stellte sich heraus, dass sie absolut nichts enthielt. Das Geschenk der Pandaren war in Wirklichkeit eine Botschaft des Rates und der Weisheit an die Hochgeborenen: Alle arkane Magie, die sie brauchten, war nichts, oder mit anderen Worten, sie brauchten sie überhaupt nicht. Die Truhe und die Botschaft, die sie verkörperte, existierten auch 10.000 Jahre später noch in der Gruft, aber wie die Geschichte zeigen sollte, stieß die Weisheit der Pandaren auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den düsteren Tagen vor der Spaltung der Welt, als die [[Dämonen]] nach Azeroth strömten und das gesamte Reich der Sterblichen in Gefahr brachten, fand der letzte [[Kaiser Shaohao|Kaiser]] der Pandaren einen Weg, sein Land vor der Verwüstung zu schützen. Seine Abmachung mit dem Schicksal hüllte sein Land für zehntausend Jahre in einen undurchdringlichen Nebel. Früher haben Schiffe, die in den Nebel eindrangen, die Orientierung verloren und trieben ziellos umher, bevor sie auf den offenen Ozean zurückkehrten. Die Pandaren blickten auf die nebelverhangenen Meere hinaus, und viele nahmen an, dass der Rest der Welt in der Teilung untergegangen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Kaiser Shaohao verschwunden war, verlagerte sich die Macht in Pandaria auf die lokale Ebene. Da alle Bedrohungen eingemauert waren, gab es keine Notwendigkeit mehr für einen Kaiser, was Shaohao zum letzten Kaiser von Pandaria machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Liu Lang===&lt;br /&gt;
{{Main|Liu Lang|Shen-zin Su}}&lt;br /&gt;
800 Jahre vor der Öffnung des [[Dunklen Portals]] machte sich in besonders kühner Pandaren namens [[Liu Lang]] auf den Weg, um zu sehen, was jenseits des Nebels lag, indem er auf dem Rücken einer riesigen Meeresschildkröte in See stach: [[Shen-zin Su]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Schildkröte wuchs, wuchs auch Liu Langs Wunsch, die Welt zu erkunden. Andere schlossen sich ihm an, bis schließlich eine ganze Kolonie von Pandaren den Ozean bereiste und auf der weitläufigen &amp;quot;Wanderinsel&amp;quot; lebte. Obwohl die Wanderinsel seit vielen Jahren nicht mehr betreten wurde, sind die dort lebenden immer noch vom Abenteuergeist beseelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
Pandaren-Wanderer sind sehr selten, aber die Taten einiger weniger sind in jüngster Zeit aufgezeichnet worden. Eine tapfere Seele, die sich ihren Weg in die Annalen der Geschichte Azeroths gebahnt hat, war der Braumeister [[Chen Sturmbräu]]. Nach einer zufälligen Begegnung mit [[Rexxar]], half Chen Rexxar, Rokhan und [[Thrall]] bei der Gründung der neuen Orc-Heimat [[Durotar]]. Da er nie lange an einem Ort blieb, zog Chen weiter, immer auf der Suche nach neuen Zutaten für das perfekte Gebräu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zertrümmerung===&lt;br /&gt;
Irgendwann während des Kataklysmus verschwanden die Nebel abrupt. Die Flotten der Allianz und der Horde, die dank der Aggression des neuen Kriegshäuptlings in Scharmützel auf der ganzen Welt verwickelt waren, fanden plötzlich einen neuen Kontinent vor, wo die Karten einst offene Meere zeigten. Da beide Fraktionen ihre Fehde zu einem globalen Konflikt ausweiten, nimmt der Krieg um Azeroth eine neue Richtung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wanderlust===&lt;br /&gt;
Pandaren, die von der Wanderlust befallen sind, starrten oft über das Meer hinaus und warteten auf die Rückkehr von [[Liu Lang]] und [[Shen-zin Su]]. Wenn man jemanden dabei erwischt, wie er aus irgendeinem Grund auf den Horizont starrt, wird er bis heute oft gefragt, ob er &amp;quot;auf die Schildkröte wartet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chen Sturmbräu ist ein Einheimischer der Wandernde Insel. Sie sind eine seltene Rasse, die im Großen und Ganzen weitaus abenteuerlustiger ist als ihre landgebundenen und lange verschollenen Verwandten auf dem Festland von Pandaria. Als die große Schildkröte bedroht wird und ihre gesamte wandernde Heimat vom Meer verschluckt zu werden droht, mussten die jungen Helden ihre Ausbildung beschleunigen und in Aktion treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
Nach den Ereignissen machten sich die [[Huojin]] und [[Tushui]]-Pandaren der Wanderinsel auf den Weg in die Hauptstädte der Horde bzw. der Allianz, um ihrem neuen &amp;quot;Kaiser&amp;quot; die Treue zu schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie sich jeweils einer der beiden großen Fraktionen angeschlossen hatten, begannen die jeweiligen Pandarengruppen damit, ihre neuen Verbündeten in den Künsten der [[Mönch]]e auszubilden. Die einzelnen Mönchstrainer residierten nicht nur in den Hauptstädten der Fraktionen, sondern reisten auch in Gebiete wie das [[Tal der Prüfungen]] und die Abtei von Nordhain, um junge Mitglieder der jeweiligen Rassen ihrer Fraktion auszubilden. Außerdem dienten diese Pandaren dazu, Bräuche und Wissen mit ihren neuen Verbündeten auszutauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heimat der Pandaren, Pandaria, wird während des [[Allianz-Horde-Krieg]]s zu einem Schlachtfeld zwischen der Horde und der Allianz. Viele Pandaren wurden in den Konflikt verwickelt, und der [[Shado-Pan]]-Anführer [[Taran Zhu]] war verärgert, dass ihre Gewalttätigkeit das [[Sha]] erweckte. Schließlich verdienten sich die Allianz und die Horde die Gunst der Pandaren, indem sie ihnen bei der Verteidigung gegen ihre lokalen Feinde halfen: die [[Mogu]], die [[Mantide]] und andere heimische Bedrohungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] das [[Herz von Y&#039;shaarj]] ausgrub, versuchten die Shado-Pan, ihn aufzuhalten, was ihnen jedoch nicht gelang. Das [[Tal der Ewigen Blüten]] wurde von der Sha-Energie korrumpiert und beide Fraktionen belagerten schließlich Orgrimmar, um Höllschreis Herrschaft zu beenden. Danach konzentrierten sich die Pandaren hauptsächlich darauf, das Tal wieder zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Garrosh Höllschrei wurde in den [[Tempel des Weißen Tigers]] gebracht, wo ihm nach dem Gesetz der Pandaren der Prozess gemacht werden sollte, weil er ihr Heimatland geschändet hatte. Dem ehemaligen Kriegshäuptling gelang die Flucht mit Hilfe des  [[Bronzedrache|Bronzedrachen]]s [[Kairozdormu]], der ein Portal in eine [[Alternative Zeitlinie|alternative Version]] von Draenor öffnete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tushui und Huojin-Pandaren folgten ihren Fraktionen in diese Welt und verstärkten die Garnisonen von [[Mondfall]] und [[Frostwall]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion===&lt;br /&gt;
Während der dritten Invasion der Brennenden Legion griffen Dämonen Pandaria an und zerstörten das Kloster auf dem [[Gipfel der Gelassenheit]], wobei sie viele der dort trainierenden [[Mönche]] töteten. Die Überlebenden zogen auf die Wanderinsel und organisierten sich im [[Orden des Zerbrochenen Tempels]], um die Brennende Legion zu bekämpfen. Mit Hilfe eines Gebräus namens Sturmgebräu gelang es den Mönchen, einen Angriff der Legion auf ihr neues Hauptquartier abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlacht um Azeroth===&lt;br /&gt;
Die Pandarenstämme besuchten manchmal Pandaria und kaufen Vorräte ein. Sie führen ein sehr unterschiedliches Leben, reisen immer von Ort zu Ort und werden nie sesshaft. Wenn eine Gruppe ihre Sachen packt, um auf eine neue Insel zu ziehen, ist es nicht ungewöhnlich, dass ein anderer Stamm ihren Platz einnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biologie und Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:archaeologie_5_0_standardofnuzao.png|thumb|Ein stolzes Emblem des [[Pandarenreich]]s.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Umarme den Augenblick, die Pandaren suchen inneren Frieden und Harmonie. Jeder Atemzug wird geschätzt, genauso wie jede Mahlzeit, jedes Gebräu, jedes Lachen und jeder Kampf so behandelt wird, als könnte es ihr letzter sein. Untrennbar mit ihrer Insel Pandaria verbunden, werden sie mit ihrem ganzen Wesen kämpfen, um ihre Lebensweise und ihre Heimat zu schützen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Kultur der Pandaren auf eine einzige Eigenschaft reduzieren könnte, dann ist es die, dass sie im Moment leben. Sie umarmen das Leben mit Begeisterung. Ein Pandaren tut alles mit Elan, Konzentration und Intensität. Jede Mahlzeit ist ein Ereignis. Jeder Moment mit der Familie wird genossen. Jedes Projekt oder Kunstwerk erfordert ihre volle Aufmerksamkeit. Jeder Mittagsschlaf wird so behandelt, als ob es der letzte wäre! Die Pandaren arbeiten hart, spielen hart, kämpfen wie Tiere, lieben mit ganzer Seele, erzählen Geschichten, trinken und schlafen wie die Toten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Großen und Ganzen sind die Pandaren nicht sehr zornig und bevorzugen maßvolle Lösungen für Probleme. Aber unter all dieser geübten Höflichkeit steckt ein Bär, mit dem man sich auseinandersetzen muss. Wenn sich ein Pandaren auf den Kampf konzentriert, klingt jeder Schlag mit dem Gewicht seines ganzen Körpers. Im Moment zu leben bedeutet auch, sich in der Wut des Kampfes zu verlieren; ein Pandarenmönch inmitten des Kampfes hat Fäuste wie Abrissbirnen und ein Brüllen, das zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Chen Sturmbräu Cinematic.jpg|thumb|[[Chen Sturmbräu]] in der &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039;-Filmsequenz]]Es braucht jedoch viel, um einen Pandaren in Aufruhr zu versetzen. Auf dem Festland von Pandaria können negative Emotionen wie Angst, Wut oder Verzweiflung buchstäblich eine [[Sha|eine physische Form]] annehmen und Unruhe stiften. Aus diesem Grund betonen und kultivieren Pandaren ein ruhiges Leben der inneren Harmonie und Konzentration. Konflikte, und seien sie noch so bitter, werden bei einem Getränk schnell vergessen. Der Sinn der Pandaren für inneren Frieden und Lebensfreude ist ansteckend. &amp;quot;Verbringe etwas Zeit mit einem Pandaren und auch du kannst nicht anders, als dich in diesem Moment zu verlieren.&amp;quot; Aufgrund ihrer entspannten Natur sind Pandaren - insbesondere die auf Pandaria - etwas lockerer, was die Zeit und den Ablauf der Jahreszeiten angeht, als andere Völker.[[Datei:ChenArt.jpg|thumb|Chen Sturmbräu, legendärer Braumeister]]&lt;br /&gt;
Ehrenhaft und erfüllt von der Liebe zu guter Gesellschaft, gutem Essen - und hin und wieder einer guten freundschaftlichen Schlägerei - haben die Pandaren sich damit begnügt, in Abgeschiedenheit zu leben, so dass ihre Kultur abseits des Einflusses der Außenwelt blühen und gedeihen konnte. Hin und wieder wird jedoch ein Pandaren mit einer Abenteuerlust geboren, die seinem Durst nach einem starken Getränk in nichts nachsteht, und er oder sie bricht auf, um Pandarias Küsten zu erkunden. Einer der berühmtesten dieser Wanderer war der Braumeister Chen Sturmbräu, der sich auf die Suche nach exotischen Zutaten für sein Spezialbier machte und schließlich ein wesentlicher Bestandteil der Gründung der Horde wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Worten von [[Tyrathan Khort]] sind die Pandaren an die Nebel gewöhnt. Sie sehen hindurch und sind in ihnen unsichtbar. Sie wären eine schreckliche Macht, wenn sie nicht so ausgeglichen und um das Gleichgewicht bemüht wären. Darin finden sie Frieden und geben ihn zu Recht nur ungern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Pandaren sind humanoide Bären mit dunkler Haut. Die männlichen Pandaren sind im Durchschnitt 1,80 m groß, während die weiblichen Pandaren etwa 1,70 m groß sind. Ihre Körpergröße im Spiel weicht davon leicht ab, da die weiblichen Pandaren 1,70 m und die männlichen Pandaren 1,80 m groß sind.  Jeder Pandaren hat zwei Fellfarben; eine ist immer weiß, aber die andere Farbe reicht von schwarz über braun bis rot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Pandaren alt werden, neigt ihr Fell dazu, mehr ins Weiße überzugehen. Einige Weibchen dunkeln die Augenpartie künstlich ab. Obwohl sie mit Fell bedeckt sind, färben sich die Gesichter der Pandaren immer noch sichtbar rosa, wenn sie sich schämen. Sie haben Pfoten als Hände und Füße, mit drei Fingern, einem Daumen und drei Zehen. An der Spitze jedes Fingers befindet sich eine schwarze Klaue. Sie bezeichnen ihre Hände direkt als Pfoten. Die Art hat zwar einen Schwanz, aber es gibt zwei verschiedene Formen. Die übliche Form ist ein runder Fellstummel, aber die zweite Form, die lang ist und sich zum Ende hin verdickt, gibt es nur bei rot-weißen Weibchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind in der Regel sehr rundlich, was in ihrer Gesellschaft ein Grund zum Stolz ist ([[#Küche|Küche]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bräuche===&lt;br /&gt;
Die [[Zeitlose Insel]] war einst ein Ort großer Verehrung für die Pandaren. Sie diente als eine Art Turnierplatz, wo die Prüfungen vor den Himmlischen stattfanden und bei denen Krieger, Helden und angehende Führer und Kaiser ihre Bereitschaft zeigten, in die Fußstapfen des großen [[Kaiser Shaohao]] zu treten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren-Pilger reisten zur Insel, um den Worten der Himmlischen zu lauschen, meditierten tagelang an den [[Zeitverlorene Schreine|Wegschreine]] der Gottheiten, um die Angst, den Zorn, die Verzweiflung, den Zweifel und die Gewalt, die sie plagten, zu finden und schließlich Erleuchtung zu erlangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich auf eine Reise zu weit entfernten Orten vorbereiten, fangen die Pandaren traditionell einen [[Spiegelstürmer]] und bringen ihn sicher in ein anderes Gewässer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Letzte Ölung====&lt;br /&gt;
Kein Pandaren geht mit Freude auf seinen Tod zu, aber sie sollten auch keine Angst, keinen Zorn und keine Zweifel empfinden. Sie wissen, dass aus ihrem Tod neues Leben erwächst - das ist die Wahrheit, die den Pandaren am meisten am Herzen liegt, und die Wahrheit, für die sie leben, arbeiten und sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu einer traditionellen Beerdigungszeremonie der Pandaren gehört das Anzünden des &amp;quot;Weihrauchs des Lebens&amp;quot;, der nicht nur einen angenehmen Geruch hat, sondern auch stärkende Eigenschaften besitzt und sogar das Wachstum von Pflanzen fördern kann. Der Weihrauch wird aus stark aromatischen Gewürzen hergestellt, die ihm seinen einzigartigen Duft verleihen, sowie aus blauen Krebsschalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Tan-Chao|tan-chao]] ist ein ritueller Gegenstand, der verwendet wird, um eine &amp;quot;Brücke vom Diesseits zum Himmel&amp;quot; zu bilden, die es ruhelosen Geistern ermöglicht [[Schattenlande|weiterzuziehen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche ===&lt;br /&gt;
Pandaren sind für ihre Liebe zu Bier und gutem Essen bekannt, und Festlandpandaren zeigen sich häufig besorgt darüber, dass die Völker der Allianz und Horde zu &amp;quot;dünn&amp;quot; aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Pilze waren einst ein beliebtes Gericht der alten [[Mogu]] und sind inzwischen zu einem Grundnahrungsmittel der pandarischen Küche geworden. [[Pikante Gemüsechips]] sind ein Grundnahrungsmittel der Pandaren, während [[Aufgespießtes Erdnuss-Huhn]] eine Spezialität der Pandaren ist. Eine Art [[Alte Pandarengewürze|Alte Gewürze]] sind seit Jahrtausenden, schon vor der Zeit von Shaohao, ein fester Bestandteil von Pandarenrezepten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit den dunklen Tagen des Altes Königreichs haben sich die Pandaren der mystischen Kunst des Bierbrauens zugewandt, um ihren Geist und ihre Kraft aufrechtzuerhalten. Die mächtigen [[Pandaren-Braumeister|Braumeister]] bereisen die Welt auf der Suche nach exotischen Bieren und den feinsten gebrauten Spirituosen. Diese leutseligen Krieger suchen nur selten Gefahr oder Ärger, sondern verbringen ihre Zeit lieber damit, neue und schmackhafte Getränke für jeden zu brauen, der mutig genug ist, sie zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braumeister sind von Natur aus Wanderer und können in ganz [[Pandaria]] gefunden werden, wo sie nach seltenen Zutaten suchen und neue Gebräue zusammenbrauen.  Nichts macht einen Pandaren glücklicher als ein unangezapftes Fass, und ein Pandarenarbeiter ohne Gebräu &amp;quot;ist einfach nicht sehr produktiv&amp;quot;. Pandarenschnaps wird mit dem Alter stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren haben eine reiche Geschichte des Tees. Während der Zubereitung wird viel Sorgfalt gewidmet, aber auch die Geheimnisse des richtigen Teegenusses werden seit jeher geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sechs verschiedene &amp;quot;Wege&amp;quot; der traditionellen Pandaren-Küche: &lt;br /&gt;
*Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Gebräus]]&#039;&#039;&#039;, bei dem es um das Brauen von Tee und alkoholischen Getränken geht.&lt;br /&gt;
*Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Grills]]&#039;&#039;&#039;, der sich auf Stärke und gute Gesundheit konzentriert und Lebensmittel herstellt, die die körperliche [[Stärke]] erhöhen.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Ofens]]&#039;&#039;&#039;, der herzhafte, stärkende Mahlzeiten herstellt, die die [[Ausdauer]] erhöhen. Um mit dem Ofen umgehen zu können, muss man Ausdauer und Geduld haben, aber die Ergebnisse sind die Mühe wert.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Topfes]]&#039;&#039;&#039;, dessen Küche hilft, den Intellekt zu erweitern.&lt;br /&gt;
*Eine gute Mahlzeit kann den [[Geist]]en beflügeln, und nichts ist so gut wie das Essen vom &#039;&#039;&#039;[[Weg des Dampfers]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Der &#039;&#039;&#039;[[Weg des Woks]]&#039;&#039;&#039;, der Gerichte hervorbringt, die die [[Beweglichkeit]] erhöhen. Um &amp;quot;mit dem Wok zu kochen&amp;quot;, muss man flink sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesetze===&lt;br /&gt;
*Die Achtung vor dem Gesetz ist den Pandaren sehr wichtig, da es das Mittel ist, mit dem Unrecht berichtigt und das Gleichgewicht wiederhergestellt werden kann. Das Pandarengesetz ist ein altes Gesetz der Pandaren von Pandaria. Nach der [[Belagerung von Orgrimmar]] wurde der Prozess gegen [[Garrosh Höllschrei]] nach dem Pandarenrecht abgehalten. Baine Bluthuf fungierte als Verteidiger, Tyrande Flüsterwind als Ankläger, Taran Zhu als Richter (fa&#039;shua) und die Himmlischen als Geschworene.&lt;br /&gt;
*Trotz des Fehlens einer zentralen Pandarenregierung sind die Otter durch das Gesetz geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
{{Main|Pandaren (Sprache)|Mogu (Sprache)}}&lt;br /&gt;
Nachdem [[Lei Shen]] Pandaria erobert hatte, wurde den Pandaren das Lesen und Schreiben verboten. Ihre gesamte Kunst und Literatur wurde verbrannt und es wurde ihnen verboten, eine andere Sprache als Mogu zu sprechen. Zeitalter später wurden andere große Pandaren-Gelehrte geboren, aber die Sprache, die sie sprachen, war nicht wirklich ihre eigene. Folglich ist die ursprüngliche Pandarensprache jetzt als &amp;quot;alte Zunge&amp;quot; bekannt, die &amp;quot;Sprache der Kaiser und Gelehrten&amp;quot;, ist den meisten Pandaren weder bekannt, noch können sie diese sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Pandaren einen anderen einschüchtern will, knurrt er und fletscht die Zähne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren verwenden eine Reihe von einzigartigen Ausdrücken: &lt;br /&gt;
*Wenn ein Pandaren beim Tagträumen erwischt wird oder aus irgendeinem Grund in den Horizont starrt, wird er gefragt, ob er &amp;quot;auf die Schildkröte wartet&amp;quot;. Diese Redewendung stammt aus den Tagen, als [[Liu Lang]] und [[Shen-zin Su]] regelmäßig alle fünf Jahre nach Pandaria zurückkehrten und von Fernweh geplagte Pandaren über das Meer starrten und auf ihre Rückkehr warteten.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Der Schildkröte nachjagen&amp;quot; scheint ein Ausdruck zu sein, der verwendet wird, um den Akt des Verlassens der Heimat zu beschreiben, um Abenteuer zu erleben.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Schwarzes Yak&amp;quot; bezieht sich auf ein seltsames oder unbeliebtes Mitglied einer Familie.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Stadtpfote&amp;quot; ist eine abfällige Bezeichnung, die von den [[Ackerbauern]] im [[Tal der vier Winde]] für Stadtbewohner verwendet wird, die wenig Ahnung von der Landwirtschaft haben.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Wilder Hund&amp;quot; ist eine abfällige Bezeichnung, die von Festlandpandaren für Pandaren von der Wanderinsel oder für impulsive und abenteuerlustige Individuen im Allgemeinen verwendet wird. Die vielleicht berühmteste ist [[Li Li Sturmbräu]], die während ihrer Reisen im [[Kun-Lai-Gipfel]] als wilder Hund bekannt wurde und sich bald stolz &amp;quot;Wild Dog Li Li&amp;quot; nannte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesang und Poesie====&lt;br /&gt;
[[Datei:Lied des Tals.jpg|thumb|upright=.5|Das [[Lied des Tals]].]]&lt;br /&gt;
Die Harmonie der hellen und dunklen Glockenblumen auf der [[Singglöckchen-Samen|Singglöckchen]]-Pflanze hat die Pandaren seit Jahrtausenden zu Gesang und Poesie inspiriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lied des Tals]] ist ein sehr altes Pandaren-Gedicht, das das heilige [[Tal der ewigen Blüten]] beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sprichwörter====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Es ist weise, schlafende Pandaren liegen zu lassen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&amp;quot;Wenn du einen Tiger weckst, nimm einen langen Stock. Besser noch: Sag deinem Freund, er soll den Tiger wecken.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Die Furchtsamen fühlen Angst, bevor der Ärger beginnt; die Feiglinge fühlen Angst, wenn der Ärger kommt. Die Tapfersten unter uns spüren die Angst erst, wenn die Probleme beseitigt sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Die Angst ist kein Verbrecher, den wir wegsperren müssen. Sie ist ein Lehrer, den wir zu verstehen suchen müssen.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Mit tiefen Zweifeln kommt tiefe Weisheit.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&amp;quot;Weisheit erhellt den Weg.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Wende dein Gesicht der Sonne zu, und die Schatten werden hinter dich fallen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&amp;quot;Der älteste Ingwer ist der schärfste.&amp;quot;&#039;&#039; (Speziell für das [[Dorf Wu-Song]] auf der Wanderinsel.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube===&lt;br /&gt;
Als sie sich zum ersten Mal in dem Land niederließen, das später als Pandaria bekannt wurde, bildeten die Pandaren ein System der Verehrung, das sich um vier [[Wilde Götter]] drehte, die sie die &amp;quot;Himmlischen&amp;quot; nannten, da sie glaubten, dass diese mächtigen Wesen wohlwollende Gottheiten seien. Nachdem Lei Shen die Himmlischen während seiner Eroberung Pandarias besiegt hatte, wurde die Verehrung der Tiergeister unter Androhung des Todes geächtet. Viele der Verbindungen der Pandaren zu den Wilden Göttern gingen verloren, aber ein paar mutige Individuen bewahrten ihre Lehren heimlich weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Angler]] in [[Soggy&#039;s Gamble]] in den [[Dread Wastes]] glauben an eine Meeresgöttin namens [[Mazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren beten ihre Vorfahren nicht an, aber sie verehren ihr Andenken und die Weisheit, die sie an sie weitergegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Folklore und Glaube====&lt;br /&gt;
Die Überlieferung der Pandaren ist voll von verschiedenen Geschichten und Fabeln. Die Lehrensucher sind eine Organisation, die sich der Bewahrung der Geschichten und der Kultur der Pandaren verschrieben hat. Laut Lehrensucher werden die Werke von tausend Pandaren-Geschichtenerzählern im [[Heiligtum des Schriftrollenhüters]] im [[Tempel der Jadeschlange]] aufbewahrt.&lt;br /&gt;
*Der Legende nach gab es vor langer Zeit fünf Sonnen, die hell am Himmel brannten. Wenn die Winde wehten, verursachte ihre intensive Hitze große Waldbrände. Die Ernte verdorrte, Dörfer verbrannten, und Familien wanderten endlos umher, um Schutz vor den Flammen zu suchen. Große Brände fegten durch die Länder von Pandaria, bis zu dem Tag, an dem [[Zao Sonnensucher]], der Champion der fünf Sonnen, einen trotzigen Pfeil in den Himmel schoss, der 4 der 5 Sonnen zum Einsturz brachte. Diese Geschichte hat ihren Ursprung in einer tragischen Geschichte der Not. Die Legenden erzählen von einer schrecklichen Dürre, die Pandaria und seine Bewohner verwüstete. Zwar hat sich das Land seither von dieser Naturkatastrophe erholt, aber die Tatsachen wichen einer fantasievolleren Geschichte, die für die Lehrensucher interessanter zu erzählen war und sich als besser geeignet erwies, die Aufmerksamkeit gelangweilter Jungtiere zu wecken.&lt;br /&gt;
*Die Prüfung des [[Yaungol]] erzählt, wie der junge Yaungol-Wanderer [[Osong]] sich seinem eigenen Kampf und Gefahr stellt. Er muss ein Gleichgewicht zwischen beiden finden, um seine Seele zu befreien.&lt;br /&gt;
*Eines der Lieblingsbetthupferl der Pandarenjungen ist &#039;&#039;[[Wie man eine Schlange erzieht]]&#039;&#039;, ein heiteres und bildreiches Buch über die Erziehung von [[Wolkenschlange]]n als Haustiere.&lt;br /&gt;
*Pandaren geben die Geschichten des großen Pandarenbuchs der Fabeln an ihre Jungen weiter - Geschichten von der [[Grille]] und dem [[Falken]] oder der sich langsam bewegenden [[Schildkröte]] - um ihnen Lektionen beizubringen, die sie im Leben nützlich finden werden. Was die wenigsten Jungen wissen, ist, dass die in den Geschichten genannten Kreaturen tatsächlich in Pandaria existieren. Obwohl die Geschichten über ihre Reisen erfunden sind, sind sie mächtige Bewohner der Welt.&lt;br /&gt;
**Dos-Ryga&lt;br /&gt;
**Gorespine&lt;br /&gt;
**Grauhuf&lt;br /&gt;
**Ka&#039;wi der Schlitzer&lt;br /&gt;
**Kafi&lt;br /&gt;
**Lucky Yi&lt;br /&gt;
**Nitun&lt;br /&gt;
**No-No&lt;br /&gt;
** Skitterer Xi&#039;a&lt;br /&gt;
**Ti&#039;un der Wanderer&lt;br /&gt;
*In den alten Fabeln überquerte der erste [[Tolai-Hase]] die Kluft zwischen den Sternen, bevor er sie umwarf und sie vom Himmel in die untere Welt stürzten.&lt;br /&gt;
* Andere Geschichten sind:&lt;br /&gt;
**[[Die Heulsuse Hozen]], [[Der goldene Käfer]] und [[Der Wackeltiger]]&lt;br /&gt;
**[[Die Singvogelkönigin]]&lt;br /&gt;
**[[Der sprechende Fisch]]&lt;br /&gt;
**Die beiden Gaukler, [[Jiang (Tempel der Jadeschlange)|Jiang]] und [[Xiang]]&lt;br /&gt;
*Nach der Niederlage des Stammes der Zandalari während der [[Zandalari-Trollkriege]] und der letztendlichen Bildung der Nebel und der Trennung Pandarias vom Rest der Welt während der Großen Teilung wurden die Zandalari als wenig mehr als mythologische Wilde in abergläubischen Geschichten betrachtet; eine Geschichte, die dazu diente, Kindern Angst einzujagen und sicherzustellen, dass sie den Anweisungen und Bitten der Eltern Folge leisten.  Aus diesem Grund wussten die Pandaren sowohl auf dem Festland als auch auf der Wanderinsel schon vor dem Zusammenbruch der Nebel von [[Trolle]]n, und Trolle wurden in den Geschichtenbüchern der Pandaren als böse beschrieben.&lt;br /&gt;
*[[Zügel der Azurblauen Wolkenschlange|Azurblaue Wolkenschlangen]] gelten bei den Pandaren als Vorboten des Glücks.&lt;br /&gt;
*Die Pandaren des [[Jadewald]]s betrachten die [[Tempelschlange|Tempelschlangen]] als entfernte Verwandte der verehrten Jadeschlange, [[Yu&#039;lon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spiele und Feste===&lt;br /&gt;
Pandaren lieben Spiele. Vor allem ein Spiel ist seit der Zeit des ersten Pandaren-Kaisers ein Favorit unter den Pandaren. Laut Anduin Wrynn sind Pandaren-Brettspiele wie [[Jihui]] so konzipiert, dass beide Spieler gewinnen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die meisten Pandaren in Pandaria nicht sehr abenteuerlustig sind, haben einige dennoch den Geist des Abenteuers. Während des [[Fest des Wanderers]] versammeln sie sich am Schildkrötenstrand in der Krasarang-Wildnis, um den ersten Entdecker, [[Liu Lang]], mit Besinnlichkeit und Gesang zu feiern.  Auf der Wanderinsel gilt das [[Geisterfest]]- das ebenfalls Liu Lang ehrt - als das wichtigste Fest des Jahres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampftaktiken der Pandaren===&lt;br /&gt;
Während der dunklen Tage der [[Mogu]]-Dynastien war es den Pandaren-Sklaven nicht gestattet, Waffen jeglicher Art zu tragen. Wenn sie im Geheimen trainierten, benutzten die Pandarenmönche oft landwirtschaftliche Geräte oder einfache Bambusstäbe zum Üben. Der Schwerpunkt lag auch auf unbewaffneten Schlägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz dazu beruhten die bevorzugten Waffen der Mogu eher auf Furcht als auf Zweckmäßigkeit. Sie waren groß, sperrig und schwer zu handhaben. Die Pandarenmönche nutzten diesen Vorteil und entwickelten schnelle Schläge und die Fähigkeit, sich schnell auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Die größeren, langsameren Mogu waren von der Geschwindigkeit der Pandarenmönche im offenen Kampf oft völlig verwirrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahre haben sich die Kampfstile dramatisch verändert und eine Vielzahl von anderen Fähigkeiten, Waffen usw. integriert. Aber das Grundprinzip der Pandaren-Kampftechniken ist immer noch dasselbe: Besiege einen Gegner jeder Größe mit deinen bloßen Pfoten, wenn es sein muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die ersten Mönche===&lt;br /&gt;
In den Tagen der [[Mogu]]-Dynastien waren Sklaven das Lebenselixier des Reiches. Pandaren, [[Hozen]] und [[Jinyu]] bearbeiteten Felder, gruben Minen und bauten die mächtigen Festungen ihrer Herren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Müdigkeit zu bekämpfen, die Moral aufrechtzuerhalten und die Verwundeten wieder an die Arbeit zu bringen, erlaubten die Mogu eine besondere Sklavenkaste, die sich auf das Brauen von Heilmitteln spezialisierte. Anfangs waren einfache Tees und Umschläge ihre Spezialität. Im Laufe der Jahre wurden diese Spezialisten zu Heilern, Gemeinschaftsführern und [[Braumeistern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine edle Tradition war geboren, und diese frühen &amp;quot;[[Mönch]]e&amp;quot; wurden zu Symbolen der Hoffnung und des Stolzes unter den Pandaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es waren diese Helden, die als erste lernten, wie man ohne Waffen kämpft, und zwar im Geheimen. Die Mönche unterrichteten die anderen Sklaven in den Geheimnissen der Kampfkunst. Als die Revolution kam, zogen die Mönche als Erste in die Schlacht und inspirierten die einfachen Bauern, Schmiede und Steinmetze, ihnen zu folgen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Philosophien===&lt;br /&gt;
====[[Tushui]]====&lt;br /&gt;
Eine der beiden Hauptphilosophien, denen die Pandaren der Wanderinsel folgen, ist der Weg des Tushui. Er ermutigt zu einem ehrwürdigen Leben durch Meditation, strenges Training und moralische Überzeugung. [[Aysa Wolkensänger]] ist eine der Pandaren, die diesen Weg gemeistert haben und kann als eine Art Anführerin der Tushui-Mönche angesehen werden. Diese Philosophie steht den Wegen der Allianz sehr nahe, und Aysa hat beschlossen, sich dieser Fraktion anzuschließen, zusammen mit den Pandaren, die diesen Glauben hochhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Huojin]]====&lt;br /&gt;
Eine weitere Philosophie ist der Weg der Huojin. Sie besagt, dass Untätigkeit die größte Ungerechtigkeit ist und dass es keine Schande ist, sein Zuhause und seine Lieben zu verteidigen, egal was es kostet. [[Ji Feuerpfote]] ist eine überzeugte Anhängerin dieses Weges und die erste von ihnen, die die Ähnlichkeiten dieses Weges in den Völkern der Horde erkannt hat, und alle, die sich diesem Glauben annähern, haben beschlossen, Ji zu folgen und sich mit allen Völkern der Horde, deren Wunsch es ist, frei zu leben, zu vereinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Weg des Wanderers]]====&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Weg des Wanderers&#039;&#039;&#039; ist eine Philosophie der Pandaren der Wanderinsel, die durch Chen und [[Li Li Sturmbräu]] bekannt wurde. Im Grunde bedeutet sie, dass man jede Reise Schritt für Schritt angehen, alles um sich herum beobachten, mit jedem sprechen, dem man begegnet, und alle Details in sich aufsaugen soll. Es lehrt aber auch, wie wichtig es ist, zu wissen, wann man erkunden und wann man sich behaupten und kämpfen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pandarenorganisationen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Shado-Pan Rider HS.png|thumb]]&lt;br /&gt;
*[[Angler]] - Eine Organisation von Pandarenfischern, die ihr Volk ernähren und ihr Wissen über die Fischerei erweitern wollen. Sie haben ihren Sitz in der [[Anglers Wharf]] in den südlichen [[Krasarang-Wildnis]] und werden von dem geschätzten [[menschlichen]] Fischer [[Nat Pagle]] angeführt.&lt;br /&gt;
*[[Himmlische]] - Jünger und Diener der vier Götter und Beschützer ihrer vier Tempel.&lt;br /&gt;
* [[Kaiser Shaohao (Fraktion)|Kaiser Shaohao]] - Jünger des Geistes von [[Kaiser Shaohao]], dem letzten Pandarenkaiser. Sie leben auf der [[Zeitlosen Insel]] und befinden sich im Krieg mit den wilden Ordon Yaungol.&lt;br /&gt;
*[[Goldener Lotus]] - Geheimnisvolle Beschützer des heiligen Tal der ewigen Blüten, selbst nachdem das Tal vom Herz von Y&#039;Shaarj verwüstet wurde. Ehemals in der [[Goldenen Pagode]] stationiert und früher von Zhi dem Harmonischen angeführt.&lt;br /&gt;
*[[Lehrensucher]] - Bewahrer von Pandarias reicher Geschichte und Folklore. Sie haben ihren Sitz im Sitz des Wissens über dem Mogu&#039;shan-Palast und werden von [[Lehrensucher Cho]] angeführt.&lt;br /&gt;
*[[Orden der Wolkenschlange]] - Ein Orden von [[Wolkenschlangen]]reitern und -ausbildern, gegründet während der [[Zandalari-Trollkriege]] von Jiang. Er hat seinen Sitz im [[Arboretum]] im [[Jadewald]] und wird von [[Anli]] angeführt.&lt;br /&gt;
* [[Shado-Pan]] - Eine geheime Organisation, die sich dem Schutz Pandarias widmet, da der Kontinent keine stehende Armee hat. Sie hat ihren Sitz im [[Shado-Pan-Kloster]] im [[Kun-Lai-Gipfel]] und wird von Taran Zhu geleitet.&lt;br /&gt;
**[[Shado-Pan Assault]] - Eine Eliteeinheit der Shado-Pan, die auf die [[Insel des Donners]] geschickt wurde, um [[Lei Shen]] endgültig zu besiegen. Angeführt von Taran Zhu.&lt;br /&gt;
*[[Shang Xis Akademie]] - Eine Akademie auf der Wanderinsel mit dem Ziel, junge Pandaren-Helden auf ein Leben voller Abenteuer vorzubereiten. Benannt nach und früher geleitet von [[Meister Shang Xi]].&lt;br /&gt;
*[[Tillers|Tiller&#039;s Union]] - Eine friedliche und schützende Vereinigung von Bauern, die das Land im fruchtbaren [[Tal der Vier Winde]] bearbeiten, um den gewaltigen Appetit ihres Volkes zu stillen. Sie hat ihren Sitz in [[Halfhill]] und wird von [[Haohan]] und einem kleinen Rat angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte der Debüts, Gerüchte und Kontroversen==&lt;br /&gt;
{{main|Geschichte der Pandaren in Warcraft}}&lt;br /&gt;
Die Pandaren waren ursprünglich eine Schöpfung des Lead Artists Samwise Didier und ein Aprilscherz, fanden aber bei den &#039;&#039;Warcraft&#039;&#039;-Fans großen Anklang. Als [[Warcraft III: The Frozen Throne|die Erweiterung zu &#039;&#039;Warcraft III&#039;&#039;]] angekündigt wurde, wurde der [[Pandaren-Braumeister (Warcraft III)|Pandaren-Braumeister]] als neutraler Held hinzugefügt, der auf fast jeder Nahkampfkarte verfügbar und spielbar ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Braumeister, [[Chen Sturmbräu]], wurde als optionaler spielbarer Held in die Orc-Kampagne der Erweiterung aufgenommen. Aufgrund dieser Popularität waren die Pandaren ursprünglich als neues spielbares Volk der Allianz in der Erweiterung &#039;&#039;[[World of Warcraft: The Burning Crusade|The Burning Crusade]]&#039;&#039; geplant, wurden aber während der Entwicklung zugunsten der [[Draenei]] verworfen. Ihr mögliches Erscheinen in &#039;&#039;World of Warcraft&#039;&#039; wurde von Blizzard mehrfach angedeutet. Am 21. Oktober 2011 kündigte Blizzard auf der BlizzCon 2011 offiziell &#039;&#039;[[World of Warcraft: Mists of Pandaria]]&#039;&#039; als vierte Erweiterung an, und die Pandaren wurden die erste spielbare Rasse, die sowohl für die Horde als auch für die Allianz verfügbar ist. Die WoW-Community war jedoch etwas gespalten über die Erweiterung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im RPG==&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarendorf.jpg|thumb|Pandaren in einem Pandarendorf]]&lt;br /&gt;
Die Pandaren stammen ursprünglich aus Zentralkalimdor, wo sie das Pandarenreich gründeten. Sie waren Verbündete der Nachtelfen, bis sie sahen, wie deren Besessenheit von der Magie außer Kontrolle geriet. Die Clans trennten sich und verließen Kalimdor, um auf einer Insel namens Pandaria eine neue Heimat zu gründen. Nach der Teilung kehrten einige Pandaren in das &amp;quot;neue&amp;quot; Kalimdor zurück, um es zu erkunden. &amp;quot;Wo die Pandaren einst ein mächtiges Reich waren, das stolz an der Seite seiner Verbündeten, der Nachtelfen, stand, sind sie jetzt ein einfaches Volk, das nur Frieden und eine sichere Heimat will.&amp;quot; Seit dem Dritten Krieg sind mehr Pandaren nach Kalimdor gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren, die aus ihrem eigenen geheimen Reich stammen, sind eine Rasse von Humanoiden, die Pandabären ähneln. Dieses Aussehen verleitet manche dazu, diese edlen Kreaturen zu unterschätzen und sie für harmlos und &amp;quot;niedlich&amp;quot; zu halten. Sie mögen niedlich sein, aber sie sind nicht harmlos. Pandaren haben eine lange Tradition der mystischen Kriegsführung und sind äußerst stark und beweglich. Der traditionelle Kampfstil der Pandaren konzentriert sich auf Beweglichkeit, Schnelligkeit und Präzision sowie auf atemberaubende akrobatische Kunststücke. Viele Pandaren sind geübt im Kampf mit bloßen Händen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die Pandaren kennen die Feinheiten ihrer Gesellschaft, aber Alkohol ist ein zentrales Merkmal. Alle Pandaren sind Kenner von Bier und stärkeren Getränken, was zu einer einzigartigen Verwandtschaft mit den Eisenschmiede-Zwergen führt. Eine Kaste wandernder Pandarenkrieger, die Braumeistern, ist in ihrer Kultur hoch angesehen. Einige Braumeister wurden in [[Kalimdor]] gesichtet, wo sie nach neuen Getränken zum Probieren und Zutaten für ihre eigenen Gebräue suchen. Pandaren sind leutselig und edel, ausgebildet im Kampf, aber immer auf der Suche nach Frieden. Die Philosophie der Pandaren basiert auf der Harmonie der Gegensätze - männlich und weiblich, Ruhe und Chaos, Existenz und Nichtexistenz. Pandaren fühlen sich stark mit der natürlichen Welt verbunden und versuchen, den Frieden zwischen allen Völkern und der Natur aufrechtzuerhalten. Nur sehr wenige Pandaren verlassen jemals ihre verborgene Inselheimat Pandaria, obwohl es einen Ort namens Pandarensiedlung innerhalb des [[Steintalgebirge]]s gibt, aber diejenigen, die es tun, haben sich als starke Krieger erwiesen, die sich auf Betrunkenes Raufen spezialisiert haben und die Elemente gut beherrschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kultur ===&lt;br /&gt;
====Pandaren-Gesellschaft====&lt;br /&gt;
Jeder Pandaren gehört einem shao&#039;din an, was ihr Wort für &amp;quot;Clan&amp;quot; ist. Die Gesellschaft der Pandaren hat sich seit ihren Anfängen verändert. Wo die Pandaren einst ein mächtiges Imperium waren, das stolz an der Seite ihrer Verbündeten, den Nachtelfen, stand, sind sie nun ein einfaches Volk, das nur Frieden und ein sicheres Zuhause will. Doch die Welt ist ein gefährlicher Ort, und nur durch die Akzeptanz der Gewalt, die das Leben mit sich bringt, können die Pandaren weiterhin gedeihen. Die Gesellschaft der Pandaren ist in vielerlei Hinsicht zweigeteilt. In ihrem Kern schätzen die Pandaren Frieden und Kreativität. Die meisten Pandaren sind Dichter und Sänger, und die Handwerker ihrer Kultur werden wahrlich verehrt. Die Gefahr ihres Lebens hat jedoch die Entwicklung einer Klasse von Kriegern erforderlich gemacht, um diese Ideale zu verteidigen - es sind diese Krieger, vom einfachen Pikenier bis hin zu den großen [[Shodo-Pan]]s, die das Überleben der Pandaren-Kultur sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sprechen hauptsächlich [[Pandaren (Sprache)|Pandaren]]. Viele haben auf ihren Reisen auch Gemein, Orcisch, [[Darnassisch]], [[Zwergisch]], Taurahe und [[Thalassisch]] gelernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind für ihre Kunst der Akupressur bekannt. Akupressurpunkte, wie der am rechten Arm, können den Herzschlag beschleunigen und die Muskeln zum Zusammenziehen bringen. Andere Punkte am linken Arm können den Anwender bei Bedarf beruhigen.[[Datei:WoW RPG Transzendente Pandas von UdonCrew.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Pandaren haben einen starken und tiefen Glauben an die Verbindung von materieller und spiritueller Welt. In vielerlei Hinsicht spiegelt ihr Glaube den uralten Glauben der Nachtelfen und den Stammesglauben der Tauren, Trolle und Orks wider. Allerdings verschleiern die Pandaren ihren Glauben mit einer mystischen und uralten Methode namens Geomantie. Die Geomantie lehrt, dass das Land ein Spiegelbild der Geister ist, dass aber auch die Geister ein Spiegelbild des Landes sind. Wie die [[Furbolg]]s, [[Tauren]] und [[Wildhammerzwerge]] folgen die Pandaren einem schamanistischen Glauben, verehren die [[Erdmutter]] und geben ihren Toten die letzte Ehre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie folgen auch einer neuen Philosophie (die den anderen Bewohnern von Kalimdor natürlich neu ist); sie sind eine Gesellschaft, die reagiert, anstatt zuerst zu handeln. Sie behaupten, sie seien das Wasser, das um einen Felsen herumfließt: Das Wasser schiebt den Felsen nicht aus dem Weg, es umströmt ihn lediglich. Diese unkomplizierte Denkweise wenden sie in ihrem Alltag an. Wenn sie sich etwas vorgenommen haben und scheitern, dann glauben sie, dass sie es falsch angegangen sind und versuchen es noch einmal. Sie trauern nicht über Misserfolge, weil sie glauben, dass sie die Dinge einfach falsch angepackt haben und es beim nächsten Mal besser wissen werden. Diese Philosophie scheint einfach zu sein, aber die Pandaren wenden sie auf jeden Aspekt ihres Lebens an, vom Bierbrauen bis zu Abenteuern. Sie sind ruhige, umgängliche Typen, die einem Fremden auf der Straße die Hand der Freundschaft reichen - aber wenn der Fremde feindselig ist, kann sich die Hand der Freundschaft schnell in eine qualvolle Gelenkverriegelung verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Brauen====&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW RPG zBrewmaster by UdonCrew.jpg|thumb|]]&lt;br /&gt;
Was diejenigen, die den Pandaren begegnen, jedoch am meisten überraschen mag, ist ihre unverhohlene Liebe zum Bier. Die meisten religiösen und meditativen Menschen auf Kalimdor halten Alkohol für ein Getränk für die Massen, ein Getränk, dessen Eigenschaften den Geist vernebeln und die Kontemplation der Götter verhindern. Die Pandaren lachen über diese Vorstellung. Der ideale Tag für einen Pandaren beginnt mit Meditation und endet mit einem guten Drink mit einem besseren Freund. Sie lieben es, Menschen zu treffen, die das Leben in vollen Zügen genießen; sie lieben es, Abenteuer zu erleben; und sie sind am glücklichsten in einer Taverne, wo sie Geschichten austauschen und Runden für das Haus kaufen. Wer das Glück hat, einen Pandaren zu treffen und sein Bier zu trinken, wird zweifellos feststellen, dass es das beste Bier ist, das er je getrunken hat. Der Nachteil daran ist natürlich, dass sie das in Kalimdor gebraute Bier nicht mehr so sehr genießen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind eine alte und raffinierte Kultur mit vielen Traditionen und Künsten, die für ihre Lebensweise wichtig sind, von denen keine die Pandaren so sehr beeinflusst hat wie die Kunst des Bierbrauens. Das Trinken spielt im Leben der Pandaren eine große Rolle, und aufgrund des damit verbundenen Handwerks ist die Tradition des Brauens von starken Getränken zu einer kulturellen Institution für das sanfte Volk von Pandaria geworden. Die [[Braumeister]]s der Pandaren bereisen die Welt, um neue und exotische Zutaten und Rezepte zu finden. Diese liebenswürdigen und doch tödlichen Krieger praktizieren eine einzigartige Kombination aus Heilkunst und kriegerischem Geschick. Mit ihrem Wissen über Alchemie, Trankherstellung und Brauerei haben die Pandaren hervorragende Biere und Liköre geschaffen, die vor oder nach einer Schlacht ein willkommenes Getränk am Tisch eines jeden Abenteurers sind. Die Gebräue haben magische Eigenschaften, da Pflanzen, Beeren und Pilze, die mächtige Geister beherbergen, oft als Zutaten in Whiskey, Bier und anderen alkoholischen Getränken enthalten sind. Die Destillation dieser Zutaten bündelt mächtige Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig wird in der Kultur der Pandaren mehr verehrt als das Brauen. Diese kultivierten Soldaten betrachten das Brauen als ebenso wichtig für ihre Kultur wie Kunst und traditionelle Rituale. In der Tat würden viele der Künste und Rituale ihrer Gesellschaft ohne das Brauen leiden. Obwohl die Pandaren in jedem Lebensbereich verschiedene Arten von Alkohol zu sich nehmen, sind sie weit davon entfernt, eine Trinkergesellschaft zu sein. Wegen der Liebe zum Alkohol gilt die Tradition des Brauens als eine der edelsten Beschäftigungen, und sie verehren ihre Braumeister wie andere Gesellschaften ihre Priester. Die Gebräue tragen größtenteils die heiligen Namen der ursprünglichen Braumeister, die sie geschaffen haben. [[Chou Ling Sing]], [[Hong Liu]] und der nur als [[Xiang]] bekannte Braumeister sind die drei am meisten verehrten Braumeister, und sie hatten eine häufige und freundschaftliche Rivalität. Chou und Hong trugen ihre Namen auf ihren Gebräuen, während Xiang es vorzog, anonym zu bleiben - wenn sie keinen von ihnen nannte, konnte sie alles für sich beanspruchen, was nicht den Namen der anderen beiden trug. Da diese Meister schon lange tot sind, führen ihre heutigen Schützlinge die Traditionen fort. Die Braumeister der Pandaren gehen auf lange Reisen, um neue und exotische Zutaten für ihre Getränke zu finden, und suchen nach Kräutern und Zutaten, um neue Rezepte zu kreieren. Die Braumeister sind freundlich und liebenswürdig, aber auch tödliche Soldaten, wenn man ihnen in die Quere kommt. Sie beherrschen sowohl die Heilkunst als auch ihre eigene Form der Kampfkunst. Mit ihrem Wissen über Alchemie, Trankherstellung und Brauen haben Pandaren hervorragende Biere und Spirituosen geschaffen, die zu einem willkommenen Getränk am Tisch eines jeden Abenteurers geworden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt selten vor, dass ein Pandaren zu viel trinkt und am nächsten Tag darunter leidet. Ein Kater kann vorkommen, und ein Pandaren kann es sich nicht leisten, mit einem hämmernden Kopf und einem unruhigen Magen niedergeschlagen zu werden. Es gibt Bier zu brauen, Quests zu erledigen und Kampfkünste zu üben - nichts davon ist einfach, wenn man leidet. Die Parabeln der Pandaren besagen, dass man, wenn jemand an einem zieht, nicht widerstehen, sondern schieben soll. Anstatt den Kater zu bekämpfen, trinken die Pandaren &#039;&#039;&#039;Chou&#039;s Hair of the Dog Ale&#039;&#039;&#039;, ein tiefrotes, bernsteinfarbenes Bier mit leichtem Geschmack, das einen klaren und scharfen Kopf hinterlässt. Während Bier in der pandarischen Kultur sehr geschätzt wird, wird Whiskey verehrt. Er steht für Gesundheit, Tapferkeit und sogar Glück. Die Philosophie der pandarischen Braumeister besagt, dass der beste Whiskey einen Pandaren stark genug machen kann, um es mit einer Armee aufzunehmen. Der besondere Jahrgang namens [[Whiskey des verwundeten Kriegers]] hat erstaunliche heilende Eigenschaften und bewirkt, dass der verwundete Krieger nach dem Trinken so stark wie ein Löwe wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfsportler====&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandaren2.JPG|thumb]]&lt;br /&gt;
Sie nehmen in Bezug auf ihre Kampfkünste die gleiche Haltung ein wie in jedem anderen Bereich ihres Lebens. Sie verwenden das, was funktioniert, und perfektionieren es mit erschreckenden Ergebnissen, während sie das, was nicht funktioniert, nicht verwenden. Wenn ein verletztes Bein es dem Pandaren nicht erlaubt, sehr hoch zu treten, gibt er diese Art von Tritt auf und perfektioniert eine andere. Wenn sie es mit einem massiven Gegner zu tun haben, verschwenden die Pandaren keine Zeit mit dem Versuch, Stärke mit Stärke zu messen, denn der Gegner ist für sie wie ein Stein im Fluss. Sie finden einen geschickten Weg, ihren Gegner mit dem geringsten Kraftaufwand zu besiegen. Sie sind beeindruckende Mönche, die ihre Philosophien buchstabengetreu befolgen und ihre Kampfkünste nach eigenem Ermessen perfektionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst der niedrigste Pandaren ist in der Lage, sich zu verteidigen, indem er die Reißzähne und die stumpfen, aber nadelartigen Klauen benutzt, die ein natürlicher Teil seines Körpers sind. Alle Pandaren können diese natürlichen Waffen zum Kämpfen und Jagen einsetzen, da Pandaren mit rauen Spielen aufwachsen, die ihre Fähigkeiten verbessern sollen, während sie die Ermahnungen ihrer Ältesten beherzigen, dass solche Dinge ein letzter Ausweg sind. Im Allgemeinen ziehen es die Pandaren vor, die von ihnen hergestellten Waffen zu benutzen, da sie der Meinung sind, dass ihre natürlichen Waffen auf eine ursprüngliche Zeit zurückgehen. Pandaren sind zweibeinige Kreaturen, aber ihre pseudo-ursine Form erlaubt es ihnen, sich mit enormer Geschwindigkeit auf vier Gliedmaßen zu bewegen. Wenn sich ein Pandaren auf alle Viere fallen lässt, nimmt seine Geschwindigkeit stark zu. Er muss nichts in den Händen haben, um sich vierfüßig fortzubewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pandarenbeziehungen====&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarenfeuer.JPG|thumb|Ein Pandaren, der seinen Feueratem gegen Gnolle einsetzt]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarenbattle.jpg|thumb|Pandaren im Kampf mit Orcs.]]&lt;br /&gt;
Alle Völker, die auf [[Kalimdor]] leben, betrachten die Pandaren mit Interesse. Diese sanftmütigen Wesen, die behaupten, von einer Insel namens Pandaria zu stammen, die noch nie jemand besucht hat, bringen ihre Liebe zum Bier, ihre ruhige Besinnlichkeit und ihre beeindruckenden Kampftechniken nach Kalimdor, um das Leben auf dem Kontinent kennenzulernen. Die Pandaren sind die kleinste der bestialischen Rassen und wirken geradezu winzig im Vergleich zu den massigen Furbolgs. Dennoch wirken sie viel weniger wie Bestien als ihre scheinbaren Vettern. Ehre, Disziplin und Freundschaft sind ihnen wichtiger als alles andere. Wenn man die Gesellschaft und das Vertrauen eines Pandaren gewinnt, sagt man, hat man einen Freund und Beschützer fürs Leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren sind eine unabhängige Rasse und alle, die man außerhalb der Barrens antrifft, sind Wanderer und Reisende, die keinem Verband angehören. Ihre Einstellung passt gut zur [[Allianz]], und die meisten Pandaren in [[Kalimdor]] sind in Gesellschaft von Rassen der Allianz zu finden. Pandaren sind jedoch exzentrisch, und einige fühlen sich bei der [[Horde]] wohler. Auf jeden Fall bleiben sie nur selten lange an einem Ort. Die Freundlichkeit und die Kampffähigkeit der Pandaren machen sie zu guten Verbündeten und ehrenhaften Feinden. Pandaren verstehen sich mit allen nicht-bösen Völkern gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie erst seit kurzer Zeit auf Kalimdor leben, haben die Pandaren bereits eine besondere Beziehung zu den [[Eisenschmiede]]n entwickelt. [[Zwerge]] entwickelt. Die Zwerge sind ein Volk, das gutes Bier und eine gute Geschichte zu schätzen weiß, und sie haben selbst viele Geschichten zu erzählen. Die Pandaren haben ihre Aufenthalte in Bael Modan und die Dinge, die sie dort über die Allianz, die Horde und die [[Geißel]] gelernt haben, genossen. Da sie eine Rasse sind, die auch ihre Vorfahren ehrt, helfen sie den Zwergen bei ihrer Suche nach Titanenartefakten, wenn sie können. Sie glauben, dass das Wissen um die eigene Herkunft ein wichtiger Aspekt für ein erfülltes Leben ist. Sie haben auch in den [[Halbelf|Halbelfen]], denen sie begegnet sind, Freunde gefunden, da die Halbelfen beginnen, die gleichen lebensbejahenden Philosophien wie die Pandaren anzunehmen, und sie finden sie als ideale Reisepartner. Die meisten Pandaren sind erst kürzlich nach Kalimdor gekommen, aber es gibt auch einige, die in den jüngsten Konflikten um [[Illidan]] gekämpft haben. Einige Pandaren waren zu Besuch bei den Zwergen von Bael Modan, als der Ruf an die Allianz erging, die Blutelfen- und Naga-Armee an der Reise nach [[Nordend]] zu hindern. Um ihre Gastgeber zu ehren, schlossen sich die Pandarenbesucher dem Kampf an. Während dieser Schlacht bildeten sie die meisten ihrer Meinungen über die anderen Völker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren mochten die meisten der anderen unabhängigen Völker, denen sie begegneten. Sie beschließen, selbst neutral zu bleiben, und verstehen die Gründe der anderen Rassen, sich sicher in die Mitte zu stellen. Sie identifizieren sich verständlicherweise mehr mit den Rassen, mit denen sie gemeinsame Philosophien haben. Einige Pandaren verbrachten kürzlich viele Monate bei den [[Furbolg]]en und lernten deren einfaches Leben im Eschentalwald kennen. Sie sympathisieren mit den [[Halb-Orcs]], die sie getroffen haben, und verstehen die [[Goblins|Goblin]] einfach nicht. Wie die anderen Rassen des Kontinents haben sie kein Interesse an den Blutelfen und Naga (es gibt Ausnahmen, denn einer wurde zuletzt gesehen, wie er an der Seite der [[Blutelfen|Sin&#039;dorei]] kämpfte). Die [[Trolle]] sind rätselhaft, da sie göttliche Magie praktizieren, aber zu bösen Zwecken, was nicht mit der Philosophie der Pandaren übereinstimmt. Ihre Vorliebe für die Zwerge von Eisenschmiede macht es für die Pandaren unwahrscheinlich, dass sie sich in absehbarer Zeit der Allianz anschließen. Sie sind der Meinung, dass die Allianz der Politik, den Verträgen und der arkanen Magie zu viel Bedeutung beimisst, obwohl man eigentlich nur vor die Tür treten, die Luft schmecken und die Erde spüren müsste, um sich davon leiten zu lassen. Insgesamt ist das Bündnis für die Pandaren unnötig kompliziert, und obwohl sie die Insel [[Theramore]] gerne besuchen (vor allem wegen der Tavernen), haben sie nicht vor, sich dort in nächster Zeit niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sachen Spiritualität haben sie viel mit der [[Horde]] gemeinsam, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie sich deren Streitkräften anschließen werden. Die Pandaren glauben, dass die Horde aus Völkern besteht, die sich mitten in der Heilung befinden, und dass sie sich selbst erst finden müssen, bevor sie anderen erlauben können, sich ihnen anzuschließen. Außerdem sind die Pandaren nur zu Besuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Namen====&lt;br /&gt;
Die Namensgebung bei den Pandaren ist ähnlich wie bei den Menschen: Jeder Pandar hat einen Vornamen und einen Nachnamen. Die Namen selbst sind natürlich unterschiedlich.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Chen, Jinto, Kesha, Masha, Mushi, Polo, Sinjo.&lt;br /&gt;
*Frauen-Namen: Huan, Jiang, Lian, Mei, Ping, Shui, Zi.&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Erdgesang, Greentouch, Honiggebräu, Lichtschimmer, Schilfwein, Süßer Spatz, Schwalbenpfote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militärische Taktik===&lt;br /&gt;
[[Datei:Pandarenbattle2.jpg|thumb|Ein pandarischer Braumeister hilft Mitgliedern der Allianz im Kampf gegen die Horde]]&lt;br /&gt;
Pandaren verlassen sich auf ein gut reglementiertes Kampfsystem, das Infanterie, Bogenschützen und Kavallerie einsetzt und durch Eliteeinheiten und Zauberwirker verstärkt wird. Die Pandaren halten strikt an der Praxis fest, jeden Soldaten mit der bestmöglichen Ausrüstung und Bewaffnung auszustatten. Selbst der einfachste Fußsoldat hat einen Krug mit Pandarengebräu bei sich, um ihn im Kampf zu unterstützen, und die meisten Einheiten verwenden die mächtigeren magischen Getränke vor einer Schlacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pandaren sind mutig und furchtlos, und daher haben ihre Armeen eine erstaunliche Widerstandsfähigkeit und Kohäsion. Eine Einheit der Infanterie dient unter einem Wardancer, während eine Schar von Wardancern unter einem Shodo-Pan dient. Jeder shodo-pan eines shao&#039;din hat eine Schar von Kriegern und Wardancern unter seinem Kommando. Die Infanterie der Pandaren ist mit Pan-Speeren, runden Bambushelmen, dicken, lamellenartigen Rüstungen aus geflochtenem Bambusrohr und manchmal mit Schilden aus demselben Material bewaffnet. Die Pandaren-Infanterie kämpft mit ihren Speeren in geordneten Reihen und wendet eine Vielzahl von Taktiken an, die das Verschlingen, Flankieren und Anführen von Gegnern zum Angriff beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bogenschützen der Pandaren ruhen oft direkt hinter der Infanterie und benutzen lange, biegsame Bambusbögen, mit denen sie einem Orc auf Hunderte von Metern das Auge ausstechen können. Pandaren-Bogenschützen sind mit ihren Bögen und einer Vielzahl von Pfeilen mit unterschiedlichen Köpfen ausgerüstet (breite, blattförmige Köpfe für ungepanzerte Infanterie, scharfe, durchdringende Köpfe für schwer gepanzerte Gegner und ungewöhnliche &amp;quot;U&amp;quot;- oder &amp;quot;V&amp;quot;-förmige Pfeilspitzen für maximalen Schaden aus nächster Nähe); sie tragen oft kurze, gebogene Schwerter, die den shaktanischen Kriegsklingen ähneln. Pandaren-Bogenschützen sind geübte Fernschützen und Scharfschützen, obwohl ihre Bögen aufgrund ihrer Größe nicht aus dem Verborgenen eingesetzt werden können, da sie fast so groß sind wie ein stehender Pandaren. Die Kavallerie der Pandaren besteht fast ausschließlich aus Wardancern, die auf kampferprobten Pferden reiten. Die Gardisten tragen Bambus-Rüstungen, die mit Metallketten und Schnallen verstärkt sind. Mit ihren Shaktani-Kriegsklingen hauen sie jeden nieder, der sich ihnen in den Weg stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kürzlich wurden bei den Pandaren Feuerwaffen eingeführt, die allmählich eine wichtigere Rolle in der Kriegsführung der Pandaren einnehmen. Während nur wenige der Shao&#039;dins über Gewehrregimenter verfügen, haben die Pandaren das Gewehr angenommen wie ein Zwerg das Ale. Einige Pandaren-Gewehrschützen gehen sogar so weit, ins Ausland zu reisen, um die Schießtechniken anderer Völker zu erlernen und die besten Techniken nach Pandaria zurückzubringen. Diese Schützen markieren eine neue Entwicklung in der Art und Weise, wie die Pandaren Krieg führen, eine Änderung der Traditionen, die sich wahrscheinlich seit Jahrtausenden nicht mehr verändert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pandarenausrüstung====&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW RPG Pandaren vs. Satyr von UdonCrew.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Die cleveren Handwerker der Pandaren haben gelernt, das Beste aus den spärlichen Baumaterialien ihrer Umgebung zu machen. Stahl ist eine seltene Ware; tatsächlich stammt das meiste, was sie an Stahl haben, aus vergangenen Tagen in Zentral-Kalimdor, die von Handwerkern umgeschmiedet und neu geformt wurden. Der Rest stammt in der Regel von den Waffen der Feinde. Daher haben die Pandaren Waffen und Rüstungen entwickelt, die nur sehr wenig Stahl benötigen. Tatsächlich sind nur die Kriegsklingen der Shaktani vollständig aus Stahl gefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pan-Speer &lt;br /&gt;
**Diese Speere sind aus leichtem, aber robustem [[Bambus]] gefertigt und mit bösartigen, kantigen Speerspitzen versehen, die den Blättern des Bambus ähneln.&lt;br /&gt;
*Shaktani Warblade&lt;br /&gt;
** Shaktani gelten als Meisterwaffen - es ist einfach nicht möglich, die elegant geschwungenen Klingen und die präzise Balance der Waffe ohne umfangreiche und sorgfältige Handwerkskunst herzustellen.&lt;br /&gt;
*Pikeman Armor&lt;br /&gt;
**Die schwerere Pikeman-Rüstung ist aus Bambus gefertigt, mit Leder unterlegt und mit Eisenperlendraht verwoben und für den Kampf an der Front gedacht. Sie ist in der Regel schwer und bietet dem Krieger einen besseren Schutz.&lt;br /&gt;
*Wardancer-Rüstung&lt;br /&gt;
**Die ebenfalls aus Bambus gefertigte Wardancer-Rüstung ähnelt der Pikeman-Rüstung, allerdings ersetzt seltene Stahlseide den Draht und winzige hohle Stahlkugeln die Eisenkugeln (die Kugeln erzeugen ein Echo, wenn sie getroffen werden). Die Rüstung selbst ist leichter, aber sie erlaubt eine größere Bewegungsfreiheit, die für die Wardance unerlässlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Notable RPG-Pandaren===&lt;br /&gt;
* [[Chou Ling Sing]] &lt;br /&gt;
*[[Hong Liu]]&lt;br /&gt;
*[[Xiang (RPG)|Xiang]] &lt;br /&gt;
*[[Raiden]]&lt;br /&gt;
*[[Shinjo Großpfote]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere; Mojo Dark-Ale, Sinjo Honeybrew, Kesha Wildbarley, Tatsa Sweetbarrow, Mushi Ale-Hearth, Jinto Reedwine, Masha Storm-Stout, und Polo Barrel-keg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige sind [[Pandaren-Braumeister]]-Namen aus &#039;&#039;Warcraft III&#039;&#039;. Allerdings werden einige der Namen auch in &#039;&#039;Dark Factions&#039;&#039; erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweise und Trivialitäten==&lt;br /&gt;
[[Datei:Furbolgpanda.gif|thumb|Pandaren]]&lt;br /&gt;
Pandaren gehörten zu Garithos&#039; Elitegarde und bekämpften die [[Blutelfen]], die versuchten, in die [[Scherbenwelt]] zu entkommen. Dazu gehörten ein pandarischer Braumeister und pandarische Söldner.&lt;br /&gt;
*Ein Interview mit Samwise Didier aus dem Jahr 2009 über die Entstehung der Pandaren findet sich [https://web.archive.org/web/20091219032822/http://www.worldofwarcraft.com/news/samwise-interview-12-09.html hier].&lt;br /&gt;
*Eine Rasse von eher wild aussehenden Pandaren lebt in Nordend. Einige der eher bestialisch aussehenden Pandaren standen unter dem Kommando eines Pandaren-Braumeisters, der [[Garithos&#039; Elitegarde]] angehörte, und versuchten, die Blutelfen und Naga an der Flucht in die Scherbenwelt zu hindern.&lt;br /&gt;
*Pandaren haben eine Lebensspanne, die in etwa mit der von Menschen vergleichbar ist.&lt;br /&gt;
*Falls du dich das fragst: Ja, sie essen gerne Bambus.&lt;br /&gt;
* Die Pandaren erfanden feuerfeste Hosen aufgrund von trickreichen Feuergeistern.&lt;br /&gt;
*Während der Entwicklung von &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039; und &#039;&#039;Pearl of Pandaria&#039;&#039; wurden die Pandaren ursprünglich mit grünen Augen dargestellt, aber die Künstler von Blizzard erfuhren später, dass grüne Augen in bestimmten asiatischen Kulturen als Zeichen für dämonische Verderbnis gelten. Um diesen Kulturen gegenüber sensibel zu sein, wurden die Augen der Pandaren in Gold geändert.&lt;br /&gt;
*Ein Pandaren-Plüschtier war auf der BlizzCon 2013 erhältlich.&lt;br /&gt;
*Pandarenkinder haben die gleichen Animationen wie [[Oger]]s und [[Wildlinge]].&lt;br /&gt;
*Obwohl das [[shao&#039;din]]-Konzept nur im nicht-kanonischen &#039;&#039;Warcraft RPG&#039;&#039; erwähnt wird, wurden für &#039;&#039;Mists of Pandaria&#039;&#039; mehrere Konzeptkunstwerke der Pandarenklans erstellt. Sie wurden durch Mönch- und Priester-Orden ersetzt, die den vier Himmlischen dienen. Es ist möglich, dass diese Clans abgeschafft wurden, um die Gesellschaft der Pandaren friedlicher und geeinter zu gestalten, damit sie zur Geschichte des Erweiterungspacks passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inspirationen== &lt;br /&gt;
*Die Pandaren sind eine Zusammenstellung, Neuinterpretation und Parodie von hauptsächlich chinesischer Geschichte und Mythologie, japanischer Geschichte und Mythologie und einigen Themen der ostasiatischen Mythologie im Allgemeinen, mit einigen anderen sporadischen Quellen wie anderen fiktiven Universen. &lt;br /&gt;
**Der Name &#039;&#039;Pandaren&#039;&#039; leitet sich von den Worten &#039;&#039;Panda&#039;&#039; und &#039;&#039;rén&#039;&#039; (chinesisches Schriftzeichen: 人) ab, dem mandarin-chinesischen Wort für &amp;quot;Mensch&amp;quot;. Wörtlich übersetzt bedeutet Pandaren &amp;quot;Panda-Menschen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**Die Pandaren-Philosophie verweist indirekt auf die chinesische Kampfkunst Tai-Chi, weil sie sanft und kraftvoll ist. Der Stil zeigt auch die gleiche Philosophie wie die Pandaren-Religion. Aufgrund des Alkoholkonsums könnte er jedoch an den berüchtigten Stil der Betrunkenen Affenfaust angelehnt sein.&lt;br /&gt;
** Ein Teil ihrer Kultur ist der chinesischen Religion des Daoismus sehr ähnlich.&lt;br /&gt;
**Ein häufiges Motiv in der Architektur der Pandaren ist das Shou Zeichen, 壽.&lt;br /&gt;
**Die verschiedenen &amp;quot;Wege&amp;quot; der Pandaria-Kochrezepte sind Verweise auf Dim sum(Dampfer), wok, etc.&lt;br /&gt;
**Die Begegnung mit dem Lehrensucher und die Zusätze, die ihn umgeben, verweisen auf verschiedene Geschichten der chinesischen Mythologie und allgemeine Volksgeschichten, wie z. B. der Champion und die fünf Sonnen, wo Zao Sunseeker die zusätzlichen vier Sonnen abschießt, ähnlich wie der Bogenschütze Houyi neun von zehn Sonnen abschießt, und der Sprechende Fisch.&lt;br /&gt;
**Der [[Goldene Lotus]] ist möglicherweise eine Kombination aus dem japanischen Symbol des Tokugawa-Shogunats in Verbindung mit der Bewegung des Weißen Lotus, die als Inspiration für den [https://avatar.fandom.com/wiki/Order_of_the_White_Lotus Orden des Weißen Lotus] in &#039;&#039;Avatar: The Last Airbender&#039;&#039; diente, was ebenfalls eine Inspirationsgrundlage gewesen sein könnte. Die Art und Weise, wie der Goldene Lotus voraussagte, dass er einen der Söhne von [[Sonnenwandler Dezco]] erhalten würde, ähnelt dem Auswahlverfahren zur Entdeckung der neuen Reinkarnation des Dalai Lama, das als Inspiration für das Auswahlverfahren des Avatar in &#039;&#039;Avatar: Der letzte Luftbändiger&#039;&#039; diente.&lt;br /&gt;
**Die Geschichte der [[Shado-Pan]] gegen die Mogu, Sha und Mantid, das Misstrauen gegenüber Außenstehenden, die Gründung durch Kaiser Shaohao, der Kampfstil, die Taktik und die Kleidung ähneln den Darstellungen der japanischen ninja (und deren Darstellung in Mangas/Animes wie &#039;&#039;Naruto&#039;&#039;) in Kombination mit visuellen Motiven aus der Red Turban Rebellion, die zur Niederlage der letzten mongolischen Dynastie Chinas führte, parallel zur [[Pandaren-Revolution]] gegen die Mogu. Die Azurblaue Schlange im [[Shado-Pan-Kloster]] in den Kun-Lai-Bergen im Norden Pandarias basiert auf dem Azurblauen Drachen, während das Kloster wahrscheinlich auf dem Shaolin-Kloster und die Berge auf den Kunlun-Bergen im Nordwesten Chinas basieren.&lt;br /&gt;
** Beide, die [[Lehrensucher]] und [[Chi-Ji]] (und die Beziehung des letzteren zu den Schriftgelehrten in Pandaria) könnten sich auf die Aufzeichnungen des Großen Historikers beziehen, die im Chinesischen als Shiji bezeichnet werden.&lt;br /&gt;
**Die [[Pandaren-Phönix]]-Reittiere basieren auf dem Fenghuang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spekulation == &lt;br /&gt;
*Nach ihrem ähnlichen Aussehen zu urteilen, könnten Pandaren entfernte Cousins der [[Furbolg]]s (und damit auch der [[Jalgar]]) sein. Als [[Aysa Wolkensänger]], [[Jojo Ironbrow]] und ein pandarischer Abenteurer zum ersten Mal die Stadt Sturmwind betreten, hält [[Marty]] sie für [[Gnoll]]s, während [[Josie]] behauptet, sie seien Furbolgs. In ähnlicher Weise erwähnt [[Elloric]], dass seine Eltern einst von einem &amp;quot;seltsamen, pelzigen Volk&amp;quot; sprachen, das vor der [[Große Teilung|Untergang]] weit im Süden der Nachtelfenländer lebte, dass er aber immer annahm, dass sie von klügeren Furbolgs sprachen. Es ist möglich, dass die Pandaren von Furbolgs oder Jalgar abstammen, die nach Süden gewandert sind und mit den magischen Gewässern des [[Tal der ewigen Blüten]] in Berührung gekommen sind, ähnlich wie die [[Murlocs]], aus denen sich die ersten [[Jinyu]] entwickelten.&lt;br /&gt;
**Alternativ könnten sie von einem [[Wildgott]] abstammen, wie von [[Brann Bronzebart]] spekuliert.&lt;br /&gt;
*Im nicht-kanonischen Warcraft-RPG glaubt Brann, dass Pandaren mit Furbolgs verwandt sind, da beide groß und bärenähnlich sind. Er stellt die Theorie auf, dass Furbolgs von Pandaren abstammen könnten, die sich in Nordend niederließen, ihr Erbe vergaßen und immer brutaler wurden. Oder dass Pandaren von Furbolgs abstammen, die sich in Pandaria niedergelassen haben und beschaulicher geworden sind. Er gibt zu, dass niemand das weiß, aber es würde ihn nicht überraschen, wenn die beiden Rassen miteinander verwandt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=1630</id>
		<title>Optische Volksmerkmale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=1630"/>
		<updated>2024-03-05T17:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Sin&amp;#039;dorei */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Wissensartikel]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel von Leoly&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* Violette oder anderweitig geartete, magische Schleier werden mit Korruption durch andere magische Einflüsse verbunden, beispielsweise der Schatten- und Leerenmagie. Somit sind sie nicht in einem sinnvollen Rahmen nutzbar!&lt;br /&gt;
* Die graue Augenfarbe darf frei im Rahmen einer Erblindung benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;[[Blutelfen|Sin&#039;dorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Seit der Reinigung des Sonnenbrunnens nimmt der teuflisch grüne Felschleier bei Sin&#039;dorei langsam, aber stetig an Intensität ab und wandelt sich in einen Goldton. Dieser Prozess kann zwischen 10 bis 25 Jahre dauern, wobei viele Faktoren eine Rolle spielen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Generell verschwindet der Felschleier nicht von heute auf morgen, sondern wechselt sein Farbspektrum über die Jahre mehr ins Goldige.&lt;br /&gt;
* Hat der Charakter in der Vergangenheit viel Fel konsumiert, so dauert das Abnehmen des grünen Felschleiers deutlich länger.&lt;br /&gt;
* Durch das verstärkte Wirken von Lichtmagie baut sich der grüne Felschleier deutlich schneller ab.&lt;br /&gt;
* Schlussendlich ist es dem Spieler überlassen, ob sein Charakter einen grünen oder goldigen Felschleier besitzt. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Sin&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Serverlore&#039;&#039;&#039;: PERMANENTE lila Augenfarbe bedeutet Void Corruption und ist &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; bespielbar! TEMPORÄRES lila Leuchten nach Zaubernutzung ist davon nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;[[Hochelfen|Quel&#039;dorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
* Quel&#039;dorei haben blaue oder goldene Felschleier. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Quel&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Serverlore&#039;&#039;&#039;: PERMANENTE lila Augenfarbe bedeutet Void Corruption und ist &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; bespielbar! TEMPORÄRES lila Leuchten nach Zaubernutzung ist davon nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;[[Nachtelfen|Kaldorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die goldenen Augen der Kaldorei sind an das Druidentum gebunden. Das heißt, ein Charakter mit goldenen Augen ist Druide oder hat eine entsprechende Begabung für das Druidentum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Nicht-Druide diese besondere Augenfarbe trägt, erwarten wir, dass dieser Charakter hier auf der Insel die druidische Ausbildung durchläuft. Sollte sich ein solcher Charakter im Nachhinein vom Druidentum abwenden, wird er die goldenen Augen wieder verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Hautfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Hautfarben geben keine Auskunft über spezielle Herkunftsländer. Ein dunkelhäutiger Mensch kann zum Beispiel kein “Tanari” sein, da es diese Kultur nicht gibt. Somit fallen sie als mögliche Herkunft weg. Die Umgebung hat keinerlei Einfluss auf die Hautfarbe und stellt keinerlei Basis für ethnische Sondergruppen dar. Diese wird als pure Laune der Natur angesehen, können in diesem Rahmen aber normal bespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Tätowierungen bei Kaldorei&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Was bedeuten Gesichtstätowierungen bei den [[Nachtelfen|Kaldorei]]?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Weibliche Kaldorei erhalten ihre Gesichtstätowierungen im Verlauf des Übergangsritus, in dessen Verlauf sie vom Kind zu einem vollwertigen Erwachsenen in der Kultur der Kaldorei werden. Das Alter, das man braucht, um den Ritus zu erhalten ist nicht festgelegt, jedoch wird es niemandem unter 110 Jahren erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist die geistige Reife nicht mit der körperlichen gleichzusetzen, die bei Elfen mit etwa 20 Jahren erreicht wird. Verhalten, Bildung und die Entscheidung für einen Lebensweg, sei es ein kämpferischer, wissenschaftlicher oder religiöser, haben Auswirkung auf die Eignung für das Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Kaldorei erhalten während ihres Ritus keinerlei Tätowierungen, dies liegt daran, dass die Kaldorei seit Ewigkeiten ein Matriarchat sind, und erst in den letzten 20 Jahren auch männliche Nachtelfen in vorher nur Frauen vorbehaltene Stellen eintreten konnten. Die Gesichtstätowierung bleibt jedoch eine Tradition der Frauen – wobei natürlich beide Geschlechter auch Hautbilder am Leib tragen können, die nichts mit dem Ritus des Erwachsenwerdens zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Was bedeutet es, wenn eine weibliche Kaldorei keine Gesichtstätowierung hat?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Gründe, die häufigsten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Person wird noch nicht als erwachsen betrachtet.&lt;br /&gt;
* Sie könnte sich noch nicht für ein Symbol entschieden haben oder sich noch nicht dafür bereit fühlen.&lt;br /&gt;
* Außerdem könnte sie den Ritus generell oder auch einfach nur die Tätowierung abgelehnt haben aus persönlichen Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Bedeutung der Tätowierungen bei weiblichen Kaldorei&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Kaldorei Tättowierungen.jpg|rand|zentriert|mini|800x800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von links nach rechts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben: Schatten, Klingen, Kranich, Klauen, Eule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten: Bär, Blatt, Schlange, Schwingen, keine Tätowierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039; steht für: Zorn, Nacht, Besonnenheit, Zuflucht, Heimlichkeit, Dunkelheit, Verstecken, Stille, Geheimnis, Gleichgewicht, Verbundenheit, verborgenes Potenzial.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klingen&#039;&#039;&#039; steht für: Mut, Tapferkeit, Rechtschaffenheit, Gerechtigkeit, Schutz, Rache, Vergeltung, Überzeugung, Konzentration, Kampf, Läuterung, Selbsterweiterung, Aufopferung, Leben und Tod, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kranich&#039;&#039;&#039; steht für: Geduld, Heilung, Anmut, Gelassenheit, Schönheit, Schutz, Wasser, Geheimnisse, Hingabe, Elternschaft, Lehre, Fürsorge, Kreativität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klauen&#039;&#039;&#039; steht für: Tapferkeit, Wildheit, Stärke, Schnelligkeit, Gewandtheit, Heimlichkeit, Jagd, Gerissenheit, Fährte, Stolz, Anmut, Intelligenz, Loyalität, wild, aggressiv, Raubtier.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eule&#039;&#039;&#039; steht für: Weisheit, Wachsamkeit, Heimlichkeit, Spionage, Bote, Stille, scharfe Sinne, die Nacht, Geheimnis, Geheimnisse, Jagd, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039; steht für: Macht, Stärke, Wildheit, Kraft, Überleben, Ausgeglichenheit, Weisheit, Geduld, Teamarbeit, Loyalität, Wärme, Freundschaft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blatt&#039;&#039;&#039; steht für: Harmonie, Gleichgewicht, Pflege, Frieden, Heilung, Weisheit, Natur, Schutz, Wildnis, Dryaden, Auferstehung, Überleben, Kreislauf des Lebens, Schlummer.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schlange&#039;&#039;&#039; steht für: Wiedergeburt, Weisheit, Kreislauf des Lebens, Gift, Beweglichkeit, Kraft, Schnelligkeit, Genauigkeit, Trance, Träume, Ysera, Beobachtung, Geduld.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwingen&#039;&#039;&#039; steht für: Kommunikation, Wissen, Einsicht, Beobachtung, Führung, Eile, Bote, Himmel, Wind, Distanz, Freiheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr über die Bedeutung der Tätowierungen bietet dieser [https://de.wowhead.com/guide=3550/kaldorei-facial-tattoos-what-do-they-represent englische Beitrag.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Brennende&amp;quot; Bärte/Haare der Dunkeleisenzwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die „brennenden“ Bärte der Dunkeleisenzwerge sind lediglich ein optisches Merkmal, welches durch geschicktes Einfärben der Barthaare in entsprechende rot und orange Töne erzielt wird. Dieser vermeintlich brennende Effekt wird auch gerne bei den Kopfhaaren angewendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arkantattoos der Shal&#039;dorei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tattoos der Shal’dorei dienen keinem anderen Zweck und Nutzen als der Befriedigung der optischen Geltungssucht des Volkes. Es handelt sich hierbei um arkanes Narbengeflecht, welches aufgrund der Verwendung arkaner Magie während des Tätowierens glitzert, aber sonst keinerlei Auswirkungen auf den Träger des Tattoos hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1625</id>
		<title>Nachtgeborene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1625"/>
		<updated>2024-02-21T10:56:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Notizen und Trivia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Leitfaden von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtgeborene|faction = Horde, Die Nachtsüchtigen|image = Star Aligner.jpg||leader = Erste Arkanistin Thalyssra,Oculeth, Valtrois, Ly&#039;leth Lunastre|capital = Suramar|area = Verheerten Inseln|language = Shalassisch, Thalassisch, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mögen sich die Unterdrückten eines Tages erheben und den Platz derer einnehmen, die sie unterdrücken wollen.&amp;quot; -&#039;&#039; Erste Arkanistin Thalyssra, die Anführerin der wiedervereinigten Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Nachtgeborenen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Shal&#039;dorei&#039;&#039;&#039; in [[Shalassian|Shalassisch]]), sind eine mächtige und mystische Rasse von Elfen, die in [[Suramar City|Suramar]] leben. Seit die Stadt vor über 10.000 Jahren vom Rest der Welt abgetrennt wurde, sind sie keine echten [[Nachtelfen|Nachtelfen]] mehr und haben sich durch den [[Nachtbrunnen]] zu einer einzigartigen elfischen Spezies entwickelt. Während des größten Teils ihrer abgeschiedenen Existenz, lebte praktisch die gesamte Gruppe in Suramar und wurde bis vor kurzem ausschließlich von [[Großmagistrix Elisande]] geführt. Das Volk der Nachtgeborenen verdankt einen Großteil seiner einzigartigen körperlichen Eigenschaften seiner langen Abhängigkeit vom Nachtbrunnen, einer uralten Kraftquelle, die von den [[Hochgeborenen]]en Suramars während des [[Krieg der Ahnen]] geschaffen wurde. Während ihrer langen Isolation wurden die Nachtgeborenen durch den Kontakt mit den Energien des Nachtbrunnens allmählich von ihrem ursprünglichen Aussehen als Kaldorei-Nachtelfen zu ihrer heutigen, dunkleren, mehr auf die Nacht bezogenen Form umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Höhepunkt des Krieges der Ahnen, als das Kaldorei-Imperium zu zerfallen begann, errichteten die Nachtelfen die Stadt Suramar. Unter der Führung der Hochgeborenen Elisande erwirkten sie einen ungeheuer mächtigen Schild, der die Stadt vor dem Rest der Legion, die [[Azeroth]] überrannte, und der ausbrechenden Spaltung schützte und isolierte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort sollten sie für Jahrtausende in selbstgewählter Isolation bleiben. Für die lange Zeit nach dem Ende des Krieges fuhren die Nachtgeborenen fort, sich in den arkanen Künsten und der Kultur des Kaldorei-Reiches zu übertreffen, und existierten in einer Blase, die die uralte Kultur des Kaldorei-Reiches über Jahrtausende unberührt bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Cinematic Suramar Jewel of the Night Elf Empire.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Diese Isolation, in der die Shal&#039;dorei aufblühten, fand schließlich mit dem Beginn der [[Dritte Invasion der Brennenden Legion|Dritte Invasion Azeroths]]  durch die Brennenden Legion ein jähes Ende. Vor ein schreckliches Ultimatum gestellt, entschied sich die Mehrheit der Anführer, dem Beispiel von [[Elisande|Großmagistrix Elisande]]  zu folgen, und ein Bündnis mit den Dämonen, um ihre Zivilisation zu erhalten, zu erwirken. Trotzdem führte die darauf folgende Invasion der Legion dazu, dass sich die [[Rebellion der Nachtgeborenen]], die sich aus nachtgeborenen Dissidenten zusammensetzte, die sich der Legion widersetzten, zu einem offenen Aufstand gegen die herrschenden Mächte von Suramar erhob, die immer noch von Großmagistrix Elisande angeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe verschiedener Kräfte von außerhalb der [[Verherrten Inseln]] gelang es den Ihnen nicht nur, die Stadt Suramar von der Kontrolle der Brennenden Legion zu befreien, sondern auch das Volk der Nachtgeborenen von ihrer Abhängigkeit vom Nachtbrunnen zu befreien. Durch den Verzehr der Frucht des mächtigen [[Arcan&#039;dor]]-Baumes gelang es den Shal&#039;dorei schließlich, sich aus der Abhängigkeit von der Machtquelle zu befreien, die sie gleichzeitig bewahrt und versklavt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird angenommen, dass die Nachtgeborene Zivilisation auf ihrem Höhepunkt die Spitze der elfischen magischen Fähigkeiten und Raffinesse erreichte und die einzige ungebrochene Linie der magischen Entwicklung des mächtigen Kaldorei-Reiches fortsetzte, die nur sie von allen existierenden Elfen-Gruppen erfolgreich fortsetzte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Datei:Legion Kreaturenkonzept 3.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar]], die im großen Krieg der Ahnen gegen die Legion kämpften, um ihre Heimat zu verteidigen und mit Hilfe des Auges von Aman&#039;thul ein zweites dämonisches Portal zu schließen, das die von [[Kur&#039;talos]] und [[Malfurion]] angeführten Widerstandstruppen übertraf, um [[Königin Azshara]] aufzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Große Teilung]] sprengte einen Teil von Suramar auf den Grund des [[Großen Meeres]], obwohl ein großer Teil davon auf den Verheerten Inseln über der Küste verblieb, dank der Bemühungen der ansässigen [[Hochgeborenen]], die einen magischen Schild schufen, der das Zentrum ihrer Stadt zusammenhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schild sollte 10.000 Jahre lang bestehen bleiben, da die von den Hochgeborenen angeführte Gruppe glaubte, dass die Welt außerhalb von Suramar zerstört worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Stadt abgeschirmt war, war es &amp;quot;für normale Nachtgeborene so gut wie unmöglich, sie zu verlassen.&amp;quot; Unter ihrem Schild, in einem immerwährenden Tuch der Nacht, würden sie sich im Laufe der Jahrtausende durch die Energien des Nachtbrunnens, in einen noch tieferen Zustand der Nacht entwickeln. Diese Nachtelfen benannten sich in die Shal&#039;dorei oder Nachtgeborenen. Als der Stadt die Nahrung ausging, begannen die Nachtgeborenen, die Substanz ihres Nachtbrunnens als Nahrung zu nutzen und blieben so vom Tod verschont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führte jedoch bald dazu, dass sie nicht mehr überleben konnten, ohne Magie aus dem Nachtbrunnen zu beziehen. Verbrechen in der Gesellschaft der Nachtgeborenen wurde mit Verbannung geahndet. Abgeschnitten von ihrem Nachtbrunnen würden die Verbannten zunächst zu den ausgehungerten [[Nachtgefallenen|Nachtgefallenen.]] Wenn dieser Zustand ohne Nahrung fortgesetzt wird, führt er zu einer weiteren Degradierung zu Geistloser Kreaturen, die [[Verdorrte]] genannt werden. Anders als bei Nachtgefalllenen ist der Zustand von Verdorrten irreversibel und der Tod folgt nicht lange danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legion ==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Stars Align.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
10.000 Jahre später senkten die Nachtgeborenen ihren Schild und ergaben sich unter dem Befehl ihres Anführers der Brennenden Legion. Gul&#039;dan arbeitete an der Seite dieses Anführers, [[Elisande|Großmagistrix Elisande]], in der [[Nachtfestung]]. Nicht viele Nachtgeborene sind mit Elisandes Entscheidung einverstanden, obwohl sie ihre Uneinigkeit geheim halten. Während Loyalisten und Dämonen gemeinsam durch die Straßen von Suramar marschieren, ergreifen Furcht und Misstrauen die Herzen der anderen, und Familie wendet sich gegen Familie. [[Arkwein]] ist die Methode, mit der die Nachtgeborenen die Energien des Nachtbrunnens in sich aufnehmen, und der Palast rationiert ihn, um die Bevölkerung zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den verborgenen Gängen der Ruinen von Shal&#039;aran hat sich eine Widerstandsgruppe von Nachtgeborenen und Nachtgefallenen unter der Führung der [[Erste Arkanistin Thalyssra|Ersten Arkanistin Thalyssra]] gebildet, die nun von [[Ly&#039;leth Lunastre]] unterstützt wird. Gemeinsam versuchen sie, Großmagistrix Elisande zu stürzen und die Nachtgeborenen zu inspirieren, sich daran zu erinnern, dass sie einst mutig und edel waren, um sich gegen die derzeitige Besatzung durch die [[Brennende Legion|Legion]] zu erheben und diejenigen zur Rechenschaft zu ziehen, die ihr Volk verraten haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battle for Azeroth ==&lt;br /&gt;
Während des [[Krieg in Zandalar]] waren die Nachtgeborenen in [[Zuldazar]] an der Seite der Archäologischen Akademie präsent und traten gegen die Allianz und ihre [[Dunkeleisenzwerge]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkanist Valtrois schloss sich persönlich der Horde in ihrem Kriegszug gegen die Allianz an und half vor allem bei der Rettung von [[Priscilla Ashvane]] aus der Gefangenschaft von Kul Tiran. Thalyssra und Oculeth reisten später mit Lor&#039;themar Theron und den Resten der Flotte der Horde nach [[Nazjatar]], den Unterwasserüberresten von [[Suramar]]s ehemaliger Schwesterstadt [[Zin-Azshari]]. Oculeth half dabei, ein Portal für die Abenteurer der Horde bereitzustellen, während Thalyssra und Lor&#039;themar schließlich der ehemaligen Herrscherin der Hochgeborenen, [[Königin Azshara]] selbst, gegenüberstanden und sie knapp besiegen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem [[Vierten Krieg]] halfen Kiro und seine [[Vulpera]] dem Nachtgeborenen [[Winzer Iltheux]] dabei, die [[Arkwein]]-Produktion für die Horde zu leiten, eine Leistung, die dazu beitrug, dass sich ihr Volk kurz darauf anschloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Herrscher.png|thumb|Die Herrscher von Suramar, mit Großmagistrix Elisande in der Mitte]]&lt;br /&gt;
Die Kultur der Shal&#039;dorei ist die Kultur der Region Suramar des Kaldorei-Imperiums, die seit über 10.000 Jahren unberührt in der Abgeschiedenheit bewahrt wird. Isoliert in ihrer städtischen Zuflucht unter dem undurchdringlichen Schild, lebte die arkane Kultur des Nachtelfenreichs von Suramar ununterbrochen in relativer Sicherheit und Gelassenheit weiter, während ihre Gegenstücke, die Folgen der [[Große Teilung]] auf dem Berg Hyjal überlebten und die arkane Kultur zugunsten einer naturbasierten Kultur ablegten, da sie sich selbst den Gebrauch des Arkanen für Zaubersprüche verboten hatten. Ähnlich wie die [[Hochgeborenen]] des Hauses Shen&#039;dralar in [[Eldre&#039;Thalas]] führten die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar-Stadt|Suramar]] die Traditionen und Bräuche jener Ära fort, doch anders als die Shen&#039;dralar von Eldre&#039;Thalas, die gegen Ende ihrer 10.000-jährigen Isolation schließlich in den Ruin stürzten, überdauerte ihre Zuflucht unter fleißiger und treuer Führung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Schrecken der Invasion durch die Legion verblasste und das Leben nahm in der zeitlosen Blase wieder seinen Lauf. Mit dem [[Nachtbrunnen]], der in genialer Weise eingesetzt wurde, um selbst Engpässe bei Nahrung und Rüstung zu beheben, konnten die Nachtelfen ihr Wissen und ihre Fertigkeiten in den arkanen Künsten im Laufe der Jahrtausende auf ein neues Niveau heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 10.000 Jahren beherrschten die Nachtelfen die Welt und niemand kam ihnen nahe, als sie elegante Städte bauten und anmutige Wälder formten, und keiner konnte es mit ihrer Beherrschung von Magie, Wissen und Weisheit aufnehmen. Mit der Zeit wurden sie hochmütig und betrachteten andere Rassen mit Verachtung, einer der Gründe warum [[Malfurion Sturmgrimm]], der in anderen Rassen einen Wert sah, sich in seiner Heimatstadt [[Suramar-Stadt|Suramar]] oft als sozialer Paria wiederfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen von [[Suramar-Stadt|Suramar]] haben ein Überlegenheitsgefühl, das vor allem unter den Loyalisten und der Elite (mit Ausnahmen) oft als pompös empfunden wird. Sie schwelgen in ihrer unvergleichlichen magischen Zivilisation, aber da sie bis zur Rebellion, die eine Invasionstruppe anführte, um Suramar zu befreien, keinen Kontakt zu den gegenwärtigen Völkern [[Azeroth]]s hatten, sehen viele die äußeren Völker und die Welt immer noch so, wie sie damals war: voll von Unwürdigen, Unkultivierten und Niedriggeborenen, die weit unter den Standards und dem Niveau der nächtlichen Zivilisation stehen. Dies waren die weniger bewundernswerten Eigenschaften der [[Nachtelfen|Kaldorei]]-Zivilisation von damals, und die Shal&#039;dorei leben sie weiter, als ob sich nichts geändert hätte und als ob sie immer noch das Zentrum der Welt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine uralte Tradition der Kaldorei, [[Tal&#039;ashar]], ist ein Ehrenduell auf Leben und Tod, das von den Nachtgeborenen immer noch, wenn auch sehr selten, angewendet wird. Es kann dazu dienen, Streitigkeiten zu schlichten und sich gegenüber einem Gegner als würdig zu erweisen, meist wenn Schlüsselpositionen oder Ernennungen vorgenommen werden, mit denen der Herausforderer nicht zufrieden ist. Der Herausforderer oder Verteidiger kann einen Champion ernennen, der in seinem Namen kämpft. Der Sieger darf auch die Adelstitel des Besiegten behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während mehrere [[Elune]] vage anzuerkennen scheinen (wie z.B. [[Oculeth]], der sich daran erinnert, wie der [[Tempel von Fal&#039;adora]] einst &amp;quot;mit Gebeten zu Elune glühte&amp;quot;), wird angedeutet, dass die Verehrung von Elune allmählich zurückging, nachdem Suramar vom Rest der Welt abgeriegelt wurde, ohne Sonnen- oder Mondlicht, und die Einwohner sich dem auf Arkanen basierenden Nachtbrunnen zuwandten, anstatt der traditionellen Religion, um ihre Kultur zu formen und zu erhalten, wobei es keine bekannte Priesterin der Elune mehr in der Stadt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Struktur===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar Nachtbrunnen.jpg|thumb|Der Nachtbrunnen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachtgeborenes Verwelken.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen stellen aus erster Hand die hochgeborene Gesellschaft von Azeroth vor der Untergangsphase dar. Während die Kaldorei von Nord-Kalimdor, sich der [[Allianz]] angeschlossen hatten und die [[Hochelfen|Hochelfen]] sich abspalteten, um eine neue Art von Gesellschaft zu schaffen, haben die Nachtgeborenen diesen Weg der Hochgeborenen vor der Untergangsphase bis in die Gegenwart fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Nachtgeborenen sind Ansehen und Status von größter Bedeutung, und Moral und Prinzipien von Recht und Unrecht werden nur allzu oft in diesem Licht gesehen. Im Grunde genommen mangelt es den Nachtgeborenen jedoch ebenso wie ihren Verwandten nicht an edlen Seelen, die sich gegen die Flut der Finsternis stellen, die ihre geliebte Stadt und den Rest der Welt im Feuer zu versenken droht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der gesamten Kultur der Nachtelfen sind Schönheit und Perfektion oft das Endziel, aber ihre Eitelkeit unterscheidet sie von ihren druidischen Verwandten. Doch hinter dem Prunk und der hochtrabenden Rhetorik der Loyalisten verbirgt sich das wahre Elend der Stadt unter der Besatzung der Legion, die von Helden besucht wird, die vom Widerstand getarnt und von [[Ly&#039;leth Lunastre|Lady Lunastre]] und ihrem Freund Vanthir geführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie enthüllen das wahre Leiden der Nachtgeborenen und den edlen Charakter dieses alten Nachtelfenvolkes. Sie ermutigen unermüdlich und hartnäckig das Herz ihres Volkes angesichts der Unterdrückung und der gefühllosen Gleichgültigkeit eines nicht unerheblichen Teils des Adels, der oft nur allzu bereit ist, ein Auge zuzudrücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen Gesellschaft besteht aus Handwerkern, Winzern, hochqualifizierten Handwerkern, der militärischen Garde und den Eliten der Gesellschaft, wobei die Magie in jeden Aspekt und jede Disziplin eingewoben ist. Wie in den Tagen des Kaldorei-Imperiums wird den Kindern der Nachtgeborenen das Zaubern von klein auf beigebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Konzept von Jimmy Lo.jpg|thumb|Die Stadt Suramar]]&lt;br /&gt;
Unter den Nachtgeborenen lassen sich vier Hauptgruppen ausmachen:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Loyalisten&#039;&#039;&#039;: Sie himmeln Elisande an und führen - oft allzu eifrig - jede ihrer Launen aus. Sie werden mit reichlich [[Arkwein]] versorgt und sind für die Rationierung der Vorräte für die Hauptbevölkerung zuständig, um diese gefügig zu halten. Elisande hat der Bevölkerung gegenüber behauptet, dass es einen Mangel an Arkwein gibt und dies der Grund für die Rationierung ist, was jedoch eine Lüge ist. Das Militär bildet den Großteil der loyalsten und fanatischsten Anhänger von Elisande. Es ist das von den Loyalisten dominierte Militär, das in die Festung der Mondwächter eindringt und die militärische Kraft von Elisande darstellt. Doch selbst innerhalb der [[Dämmerwache]] finden sich Sympathisanten und verdeckte Rebellen wie [[Silgryn]] und [[Vanthir]], [[Arluin]], [[Cyrille]], [[Lorin]] und [[Sylessa]], die den Kampf zur Rettung von [[Suramar City|Suramar]] mit einer Hartnäckigkeit weiterführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Bürger&#039;&#039;&#039;: Dies ist die große Mehrheit, Adlige und Nicht-Adlige, die die Legion nicht in ihrer Nähe haben wollen, aber zu viel Angst haben, sich nach dem gescheiterten Putsch offen gegen sie auszusprechen. Während die Adligen weiterhin um Position und Ansehen wetteifern, verschließen zu viele die Augen vor dem Leid ihrer Verwandten, um nicht in Ungnade bei der Großmagistrix zu fallen. Dies ist die Motivation, die alle bis auf einige wenige Adlige bei der Stange hält. Die Nicht-Eliten hingegen werden mit Gefängnis oder Verbannung bedroht oder gar entführt, um die schrecklichen Seelenmaschinen der Brennenden Legion zu füttern. Sie erhalten Rationen des lebenswichtigen [[Arkwein]]s, der Nahrung, auf die ihre Körper nicht verzichten können, um sie gehorsam  zu halten, damit sie die Launen der Legion erfüllen. Wo einst ein Überfluss für alle herrschte, nagt nun der Hunger. Dies sind die Herzen, die [[Ly&#039;leth Lunastre]] und der Widerstand zum offenen Widerstand gegen die Legion zu bewegen versuchen, indem sie sie an ihr edles Nachtelfenerbe erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zeichen der Dämmerungslilie.jpg|links|thumb|Die Dämmerungslilie, das Symbol des Widerstands]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Nightfallen (Fraktion)|Widerstand]]&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe, die sich der Entscheidung von Großmagistrix Elisande widersetzt, die Nachtgeborenen mit der Legion zu verbünden; sie kämpft dafür, die Zugehörigkeit zu beenden, bevor sie unumkehrbar wird und die Nachtgeborenen und [[Suramar-Stadt|Suramar]] einem unwiederbringlichen Schicksal überantwortet. Sie kämpfen zunächst heimlich und getarnt, in der Hoffnung, genügend Unterstützung und Stärke aufzubauen, um den Palast vollständig zu stürmen und das Böse zu vertreiben. Ihr Hauptquartier befindet sich draußen in dem verborgenen Heiligtum und Zufluchtsort für Ausgestoßene, [[Shal&#039;Aran|Shal&#039;aran]], einer verlassenen Höhle in den Ruinen von Melidor. Hier nutzen sie in Zusammenarbeit mit anderen des Landes, um die Stadt zu befreien. Der Widerstand will Elisande zur Rechenschaft ziehen und die Legion auslöschen, um sowohl Suramar als auch Azeroth zu retten und den Nachtbrunnen wieder für das Gute und nicht für das Böse zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Felsworn|Die Felsworn]]&#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039;[[Felborne]]&#039;&#039;&#039;: Diejenigen, die es der Legion recht machen wollen; Lady Ly&#039;leth erklärt, dass diese Verräter nicht mehr zu retten sind, und weist die Rebellion an, sie in der Stadt zur Strecke zu bringen. Die Nachtgeborenen, die der Großmagistrix ewige Treue geschworen haben, stehen nun indirekt im Dienst der Legion und müssen alles in ihrer Macht Stehende tun, um die Ziele der Legion zu erreichen. Sie stellen ihre neu gewonnenen Kräfte zur Schau und versuchen, mehr Macht zu erlangen, sind aber selbst bei der adligen Elite nicht willkommen und haben nur wenige Freunde. Sie werden jedoch von allen gefürchtet, was manche für wünschenswert halten, weshalb sie gemieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt auch eine verbannte Fraktion unter Prinz [[Ael&#039;Yith]] in den Ley-Ruinen von Zarkhenar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leben mit der Legion ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Elisande.jpg|thumb|Großmagistrix Elisande]]&lt;br /&gt;
Der Schrecken der Legionsbesetzung entfaltete sich im Laufe der Handlung, denn obwohl sie sich mit diesen verbündet haben, benutzt die Legion sie als Treibstoff für ihre Seelenmaschinen und Geräte. Einige haben sich zu Recht empört erhoben, aber zu viele sind eingeschüchtert aus Angst, den Zugang zu ihrer Nahrungsquelle zu verlieren und verbannt zu werden, um zu verdorren. Der Widerstand sieht ein, was getan werden muss, und will helfen. Thalyssra &amp;quot;Ich würde lieber sterben, als eine Marionette für die Legion zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch trotz der Entscheidung von Großmagistrix Elisande, das Ultimatum der Legion zu akzeptieren, und einiger Grausamkeiten, die von den Loyalisten an den Tag gelegt werden, wird ein gewisses Maß an Gerechtigkeit walten gelassen. Eine nachtgeborene Adlige wird hinausgeworfen, weil sie ihre Diener zu sehr bestraft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Während die Verwendung einiger Formen der Magie auf höherrangige Beamte beschränkt ist, ist Magie in Suramar und der Nachtgeborenen Kultur allgegenwärtig. Magische Konstrukte sind weit verbreitet, einige von ihnen für Patrouillen- und Wachdienste, andere für Reinigungsaufgaben. Verzauberte magische Halsbänder wurden in der Menagerie von Suramar verwendet, um die Ausstellungstiere zahm zu halten. Andere magische Gegenstände wie verzauberte Bücher und Stifte, Besen und auf Magie basierende Sicherheitsmodule können in ganz Suramar gefunden werden. Einige Nachtgeborene scheinen großen Respekt vor der Magie zu haben, wie zum Beispiel Oculeth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben [[Arkwein]] bevorzugten die Nachtgeborenen auch Mana-Edelsteine als magische &amp;quot;Snacks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich zum Teil aufgrund der Verbindung des [[Nachtbrunnen]]s zu [[Aman&#039;thul]] soll Elisandes Beherrschung der temporalen Magie mit der des [[bronzenen Drachenschwarms]] konkurrieren, und sie war in der Lage, eine ganze Armee von drei Elfengruppen in eine Langzeitstasis zu versetzen, sowie die Zeit anzuhalten und ihre Feinde in die jüngste Vergangenheit zurückzuschicken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene Wächter sowie andere Elfen wie [[Berater Vandros]], Virinya und [[Thalyssra]] selbst scheinen ebenfalls in der Lage zu sein, Zeitmagie zu benutzen, vor allem, um Schaden rückgängig zu machen und sich selbst zu heilen sowie die Eile ihrer Angriffe zu erhöhen, und sie wird sogar benutzt, um ihre Herstellung von Arkwein zu beschleunigen. Dennoch scheint Elisandes Beherrschung nicht sehr weit verbreitet zu sein, da Oculeth erklärte, dass ein Großteil des Wissens der Nachtgeborenen mit ihrem früheren Anführer starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen zu anderen Elfengruppen===&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind eine Gruppe von [[Nachtelfen|Kaldorei]] Hochgeborenen, die durch die Macht des [[Nachtbrunnen]]s in eine neue Rasse verwandelt wurden. Sie repräsentieren die alte [[Nachtelfen]]kultur aus der Zeit, als sie die Herrscher der Welt waren, bevor sie das [[Arkane]] für das [[Druidentum]] aufgaben. Obwohl sie die Nachtelfen-Namen, Themen, Kasten der ursprünglichen alten Nachtelfen-Kultur zusammen mit ihren Traditionen verwenden, sprechen die Nachtgeborenen einen Ableger der alten elfischen Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Nachtelfen====&lt;br /&gt;
[[Datei:Erste Arkanistin Thalyssra geheilt.jpg|thumb|left|200px|Erste Arkanistin Thalyssra]]&lt;br /&gt;
[[Nachtelfen]] arbeiteten an der Seite der Nachtgeborenen und unterstützten den Widerstand unter der Führung der Ersten Arkanistin Thalyssra. Die zerstörerische Wirkung von Großmagistrix Elisande&#039;s Loyalität zur Legion setzte sich beim Angriff auf die Mondwächterfestung fort, Stunden nachdem der Schild verschwunden war, da die Interaktion zwischen der Stadtgruppe und ihren Pendants in den umliegenden Ländern mit der arkanen Mondwächter weitergeht. Obwohl es den Loyalisten der Nachtgeborenen gelang, den größten Teil der [[Mondwache]] trotz beträchtlichen Widerstands auszulöschen, &#039;&#039;&amp;quot;repräsentiert Kommandant Domitille den Inbegriff der Korruption der Nachtgeborenen. Sie verabscheut alle Macht, die nicht ihre eigene ist, ist bis zum Eifer in ihre Großmagistrix verliebt und konzentriert sich voll und ganz auf die Zerstörung der Mondwache. Nehmt ihren Helm zu [[Lothrius Mondrufer]] als Beweis für ihr Ableben.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtgeborenen glauben, dass sie &amp;quot;minderwertige Magie&amp;quot; anwenden, scheinen die Überreste der Mondwache in Wirklichkeit viel effektiver gegen die nachtgeborenen Eindringlinge zu sein als diese gegen sie, obwohl ihre zahlenmäßige Überlegenheit den Sieg davongetragen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Thalrenus, einem Überlebenden der Mondwache, &#039;&#039;&amp;quot;Die Nachtgeborenen kamen zu unseren Toren, Stunden nachdem der Schild über Suramar gefallen war. Wir hielten sie für Freunde, trotz unserer langen Trennung. Wir haben uns geirrt. Sie strömten in unsere Festung und begannen das Gemetzel. Wir waren unvorbereitet. Obwohl wir kämpften, wurden wir besiegt. Der Bergfried ist verloren. Unsere Anführer sind umgekommen und ihre Leichen liegen auf den Straßen. Findet sie und gebt ihnen die letzte Ölung.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später wurden Lothrius, Thalrenus und [[Syrana Sternweber]] von Thalyssra nach [[Shal&#039;Aran]] eingeladen, um Wiedergutmachung für Elisandes Verbrechen gegen ihre alten Nachbarn und Freunde zu leisten. Die drei Überlebenden der Mondwache schlossen sich anschließend offen der Rebellion an, reisten nach [[Meredil]] und beobachteten die Ankunft von Tyrande und Liadrins Elfen. Offenbar täuschten die Nachtgeborenen zunächst Freundschaft mit einigen ihrer alten Bekannten vor, zumindest so lange, bis die Mondwache einigen ihrer Eliten im [[Hof der Sterne]] Bücher lieh. Die Mondwächter waren mit der Magie der Nachtgeborenen vertraut, hatten aber nie Zugang zum Herz von Zin-Azshari, das nur den von der Königin Begünstigten unter den [[Hochgeborenen]] vorbehalten war, waren aber dennoch in der Lage, seine Macht mit etwas Hilfe anzuzapfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nachtauge]], ein Kaldorei-Druide, war schockiert darüber, dass die Loyalisten der Nachtgeborenen magische Vorrichtungen benutzten, um Tiere zu fangen und in den Zoo zu bringen, und bemerkte: &#039;&#039;&amp;quot;Sind sie so tief gefallen, während sie die ganze Zeit unter dem Schild waren?&amp;quot;&#039;&#039; Er erkannte bald, dass ein solches Verhalten nicht alle Nachtgeborenen von Suramar betraf, obwohl die meisten Nachtgeborenen, die seit Jahrtausenden in einem großen Zentrum zurückgezogen lebten, nicht die hohen Standards erfüllten, die die Nachtelfen selbst an die Ehrfurcht vor der Tierwelt und der Natur stellen. Nachtelfische druidische Flüchtlinge aus dem benachbarten Val&#039;sharah schlossen sich schließlich den Nachtgeborenen Rebellen an, einige reisten sogar zu ihrem Zufluchtsort in [[Shal&#039;Aran]] und unterstützten ihre Bemühungen gegen die Legion in Suramar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Widerstand die Nachtelfen offenbar mit offenen Armen empfing, teilten Elisande und ihre Getreuen diese Ansicht offenbar nicht. Als die Nachtelfen ihre Streitkräfte versammelten und ihr schließlich vor den Toren Suramars gegenüberstanden, war Tyrande, eine ihrer ehemaligen Untertanen, die vor Jahrtausenden aus ihrer Stadt geflohen war, die erste, die angesprochen wurde. Elisande beschuldigte ihr Volk, ihr altes Erbe zu entehren, und beschimpfte anschließend die Quel&#039;dorei des [[Silbernen Bundes]], weil sie &amp;quot;ihr Erbe verwässert&amp;quot; hätten, und dann die Blutelfen, weil sie sich mit &amp;quot;Außenseitern und Monstern&amp;quot; verbündet hätten. Dieser Austausch deutet auch darauf hin, dass Elisande zumindest in gewissem Maße sowohl über die Nachtelfen als auch über die Hochelfen sowie deren Aktivitäten und Gesellschaften Bescheid weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen in Suramar wie [[Wächter Mondschatten]] äußern sich bestürzt darüber, dass ihre nachtgeborenen Brüder scheinbar vergessen haben, wie viel ihre Rasse im Krieg der Ahnen verloren hat, obwohl die meisten Nachtgeborenen sich an den Konflikt selbst zu erinnern scheinen, wobei [[Thalyssra]] sich daran erinnert, wie Azshara ihr Volk zum Untergang der Welt verraten hat, und [[Silgryn]] sich daran erinnert, dass der legendäre [[Kur&#039;talos Rabenschrei]] ein &amp;quot;brillanter Taktiker&amp;quot; war.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prinz Farondis]] erkennt auch an, dass die Nachtgeborenen einst die Verwandten seines Volkes waren, aber er kann ihre Übertreter wie [[Leodrath]] in Azsuna nicht länger dulden, und bittet die Abenteurer, die [[Verdorrten]], die er immer noch als seine Brüder betrachtet, in den [[Ley-Ruinen von Zarkhenar]] zu erschlagen. Vereesa Windrunner erklärt weiter, dass die Nachtgeborenen den anderen Elfen trotz ihres gemeinsamen Erbes fremd sind, und stellt fest, dass sie sich in ihrer langen Trennung von den anderen Elfengruppen offenbar stark verändert haben. [[Farodin]] äußerte später seine Überzeugung, dass seine &amp;quot;lange verlorenen Brüder&amp;quot; in Suramar unter einen Sternenhimmel gehörten wie ihre Vorfahren, nicht unter einen beschworenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Nachtgeborenen glauben anscheinend auch, dass die Traditionen der Nachtelfen etwas altmodisch sind. Silgryn bemerkte, dass es schwierig sei, sich vorzustellen, dass sie alle von denselben Elfen abstammten und dass keiner von ihnen vor dem Lauf der Zeit gefeilt sei. Er erwähnt auch, dass Suramar seit Jahrhunderten keine Bögen mehr hergestellt hat, als er die [[Wächter]] beim Bogenschießen beobachtet, wobei [[Victoire]] glaubt, dass [[Arkane Geschosse]] als weitaus wirksamerer Ersatz für solche &amp;quot;primitiven Instrumente&amp;quot; dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Unterschiede zollt [[Valtrois]], eine von Suramars Elite-Arkanisten, den in [[Tel&#039;anor]] begrabenen Nachtelfen dennoch Respekt und merkt an, dass ihr Volk seine unvergleichliche Anmut und seinen Intellekt dem &amp;quot;edlen Erbe&amp;quot; seiner Kaldorei-Vorfahren verdankt, und [[Thaedris Federgesang]] blieb ebenfalls dort, um zu trauern, was aus seinem Volk geworden ist, und um den Verlust seiner lange verstorbenen Wächterin [[Latara]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs sagt Tyrande, dass das Bedauern, das sie für die Hochgeborenen hegte, &amp;quot;verschwand, als sie vor zehntausend Jahren unter dem Schild verschwanden&amp;quot;, wie erwähnt, als sie zum ersten Mal die von Magistrix Elisande kontrollierte Stadt Suramar angreifen musste. Als jedoch die Rebellion begann, stellte sie sich auf die Seite von Thalyssras Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalyssra deutete an, dass &amp;quot;Elunes Weisheit&amp;quot; Tyrande von den Nachtgeborenen wegführte, während die Blutelfen enge Beziehungen zu ihnen pflegten. Sie fand die Allianz zu abgeschottet und verschlossen und wollte nicht, dass ihr Volk &amp;quot;wieder eine solche Stagnation erdulden muss&amp;quot;. Sie beschloss schließlich, sich mit der Horde zu verbünden und ihrem Volk &amp;quot;einen Neuanfang&amp;quot; zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel später, als sie Azsharas Armeen in Zin-Azshari angriff, kritisierte Shandris die Hochgeborenen für den Untergang der nachtelfischen Zivilisation und gemeinsam mit ihnen das Volk von Suramar dafür, dass sie ihre Stadt eingemauert hatten, während Kalimdor um sie herum brannte. Thalyssra wies darauf hin, dass sie sich trotzdem mutig gegen Azshara auflehnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Blutelfen====&lt;br /&gt;
Wie die Hochgeborenen des Hauses Shen&#039;dralar, gibt es nur sehr wenig Interaktion zwischen den Blutelfen und den Nachtgeborenen, bis der finale Angriff auf die Nachtfestung beginnt. Die Blutelfen fanden eine gewisse Vertrautheit mit der auf Hochgeborenen basierenden Kultur der Nachtelfen aus der Zeit vor der Unterwerfung, die in den Nachtgeborenen von Suramar zu sehen war, da ihre eigene, wenn auch anders, darauf aufgebaut war. Die Blutelfen schlossen sich den verbündeten Kräften der Allianz und der Horde unter der Führung des Widerstands beim letzten Angriff an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Blutelfen haben großes Mitgefühl für die Nachtgeborenen und verstehen ihre Lage mit dem aufrichtigen Wunsch zu helfen. Großmagister Rommath sagte, dass der Kampf um die Befreiung Suramars von enormer Bedeutung für die Zukunft des Elfenvolkes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene respektieren die Blutelfen, wie [[Victoire]] und [[Silgryn]], die diese Kommentare über die Blutelfen machten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silgryn: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen sind kampferprobt und diszipliniert. Ihre Stärke wird sehr nützlich sein.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen verfügen über eine beeindruckende Magie. Hoffen wir, dass sie ausreicht, um der Macht des Nachtbrunnens etwas entgegenzusetzen.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Adel scheint dies jedoch nicht zu gelten, wie Elisande zeigte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elisande: &amp;quot;Sin&#039;dorei? Von allen Elfen dachte ich, du würdest die Entscheidung verstehen, die ich getroffen habe, um mein Volk zu retten. Stattdessen verbündet ihr euch mit Außenseitern und Monstern. [...] Jeder von euch hat seine stolze Abstammung entehrt. Jeder von euch hat die alte Macht vergessen, die unser Geburtsrecht ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmagister Rommath erklärte, dass die Blutelfen-Blutritter und -Magister den Kern des Angriffs bilden und bis ins Herz der Stadt vordringen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silgryn]] und [[Lady Liadrin]] reisten ins Ausland nach &#039;&#039;[[Vindicaar]]&#039;&#039;, um die Talente und Stärken ihres jeweiligen Volkes in den [[Argus-Feldzug]] einzubringen. Während eines tiefgründigen Gesprächs stellten Silgryn und Liadrin fest, dass ihre Völker ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und Liadrin erwähnte, dass die Horde die notwendigen Verbündeten bot, die sie brauchten, um sich gegen eine Welt zu behaupten, die ihnen oft den Rücken zukehrte, was Silgryn sehr zu denken gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die guten Beziehungen zwischen Sin&#039;dorei und Shal&#039;dorei brachten die Nachtgeborenen dazu, sich der Horde anzuschließen, und Sylvanas hält die Nachtgeborenen für eine wichtige Ergänzung im Kampf gegen die Allianz.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Ziviladlige und Militäreinheit.jpg|thumb|Nachtgeborene Ziviladlige und Militärchampion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
{{Main|Shalassisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Außenwelt===&lt;br /&gt;
Die Isolation hat den Blick auf die Außenwelt für die meisten Nachtgeborenen etwas getrübt. Wie ihre [[Menagerie (Suramar)|Menagerie]] in Suramar zeigt, haben sie nun eine naive Sicht auf andere Länder und ihre Bewohner. Jetzt, da sie sich wieder den anderen Völkern Azeroths angeschlossen haben, haben viele Nachtgeborene wieder begonnen, die Welt zu erkunden. Diejenigen, die sich freiwillig für die [[Zuldazar]]-Expedition an der Seite des Archäologischen Akademie meldeten, waren überrascht zu erfahren, dass Dschungel eigentlich nass, heiß und voller Insekten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterspezies==&lt;br /&gt;
*[[Fal&#039;dorei]] - Eine Rasse ehemaliger Elfen in Suramar, die in spinnenartige Kreaturen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Fel-korrumpierte Fal&#039;dorei können in der [[Kathedrale der Ewigen Nacht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
*[[Felborne]] - Nachtgeborene, die die Fel-Energien der Brennenden Legion vollständig angenommen haben, wodurch ihre Augen grün und ihre Haut heller und grüner geworden sind.&lt;br /&gt;
*[[Nightfallen]] - Ausgestoßene nachtgeborene Elfen, die durch ihre Verbannung aus der Stadt Suramar von der Nahrung des Nachtbrunnens abgeschnitten sind und sich immer mehr zurückziehen. &lt;br /&gt;
**Verdorrte - Nachtgefallene, die keine arkanen Quellen finden konnten, um ihren Hunger zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notizen und Trivia==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Serverlore:&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Die [[Optische Volksmerkmale#Arkantattoos der Shal&#039;dorei|Arkantattoos der Shal’dorei]] dienen keinem anderen Zweck und Nutzen als der Befriedigung der optischen Geltungssucht des Volkes. Es handelt sich hierbei um arkanes Narbengeflecht, welches aufgrund der Verwendung arkaner Magie während des Tätowierens glitzert, aber sonst keinerlei Auswirkungen auf den Träger des Tattoos hat.&lt;br /&gt;
*Es kann bis zu 50 Tage dauern, bis sich Nachtgeborene in Verdorrte verwandeln. Während der Zustand des Nachtgeborenen mit Arcan&#039;dor-Früchten umkehrbar ist, gibt es derzeit kein Zurück von verdorrt.&lt;br /&gt;
*Sie sind dafür bekannt, dass sie spezielle Konstrukte bauen.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene verwenden die meisten [[Nachtelfen]]-Animationen, mit Ausnahme der Standanimation.&lt;br /&gt;
*[[Elisande]] und [[Aluriel]] sind weibliche Nachtgeborene, die nicht die charakteristischen nach oben gerichteten Ohren wie andere Nachtgeborene haben, sondern Ohren, die die gleiche Form wie die Ohren von Nachtelfen haben. Auf der [[BlizzCon 2015]] hatten die gezeigten weiblichen Nachtgeborenen ebenfalls Ohren, die den Ohren von Nachtelfen ähnelten.&lt;br /&gt;
*Viele &amp;quot;imperiale&amp;quot; Charaktere sind in den Reihen der Nachtgeborenen zu finden, darunter [[Imperiale Bogenbinder|Arcbinder]], [[Imperiale Arkanisten|Arcanisten]], [[Imperiale Beschwörer|Beschwörer]], [[Imperiale Diener|Diener]] und [[Imperiale Zauberbrecher|Zauberbrecher]]. Diese können alle Mitglieder des Kaldorei-Imperiums gewesen sein.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene Kinder sind zu jung, um unter einem bestimmten Alter mit Arcwine gefüttert zu werden. Sie ernähren sich stattdessen von &#039;Manasaft&#039;.&lt;br /&gt;
*Einige der Humor-Zitate der Nachtgeborenen (wenn sie überhaupt ernst genommen werden) scheinen darauf hinzuweisen, dass sie sich noch an Tyrande aus ihrer Zeit in Suramar erinnern; dass die Nachtgeborenen die Kaldorei als &amp;quot;Landelfen&amp;quot; betrachten, denen die kulturelle Raffinesse fehlt, um in einer richtigen Stadt zu leben; und dass einige der Nachtelfen glauben, dass die Kultur der Nachtgeborenen, wie z.B. ihre Mode, stark veraltet ist.&lt;br /&gt;
*Einige der Nachtgeborenen schienen, abgesehen von ihrer engen Verwandtschaft mit den Blutelfen, anfangs Vorbehalte gegenüber einigen Rassen der Horde und deren Kulturen zu hegen. Elisande selbst nannte die Horde beispielsweise &amp;quot;Außenseiter und Monster&amp;quot;, als sie sich über die Blutelfen lustig machte, weil sie sich mit ihnen verbündet hatten. Thalyssra war zunächst skeptisch, dass sie mit ihnen gemeinsame Sache machen würden, und hielt die Nachtelfen von Kalimdor für offensichtliche Verbündete, bevor Tyrande sie zurückwies; später erwähnte sie, dass Suramar die Kinder der Nachtelfen immer noch vor den dunklen Wegen der Zandalari warnte und ihr Volk die Trolle für nichts anderes als &amp;quot;blutrünstige Wilde&amp;quot; gehalten hatte. &lt;br /&gt;
*Einige [[Leyline-Navigator]]en erwähnten, dass die stimmungsvolle Beleuchtung der Orcs dem Studium nicht förderlich sei, anscheinend anders als das, was sie gewohnt waren, und [[Melitier Vahlouran]] bemerkte, dass [[Orgrimmar]] nicht so schön wie Suramar sei, erkannte die &amp;quot;interessanten&amp;quot; ästhetischen Entscheidungen der Orcs an und warnte die nächtlichen Abenteurer, sich vor den Stacheln und Gerüchen in Acht zu nehmen. Valtrois bemerkte auch, dass sie den Verlassenen skeptisch gegenüberstand, als sie sich zum ersten Mal der Horde anschloss, und war besonders beunruhigt darüber, dass Sylvanas Derek Prachtmeer aufzog. Nach dem [[Vierten Krieg]] scheinen sich die Nachtgeborenen jedoch weitaus wohler mit ihren neuen Verbündeten zu fühlen, und Suramar schickt sogar [[Arkwein]] an die Horde.&lt;br /&gt;
*In einem Interview mit Steve Danuser und Steve Burke aus dem Jahr 2019 wurde erwähnt, dass die Autoren nicht überrascht waren, dass einige Spieler der Allianz etwas verärgert darüber waren, dass die Nachtgeborenen eine spielbare Rasse der Horde wurden, da sie intern die gleiche Reaktion hatten, aber sie mussten eine Wahl zwischen den beiden Seiten treffen, trotz &amp;quot;interessanter Argumente&amp;quot; von beiden. Die Nachtgeborenen verliehen der Horde anscheinend ein Gefühl von Ernsthaftigkeit, während die [[Leerenelfen]] der Allianz eine potentiell dunklere Seite gaben, die in der Zukunft erforscht werden könnte.&lt;br /&gt;
*Die Nachtgeborenen verwenden hauptsächlich französische historische Elemente und die Drow.&lt;br /&gt;
**Namen wie Grand Magistrix Elisande, Margaux, Arluelle und Victoire sind allesamt französische oder französisch angehauchte Erfindungen.&lt;br /&gt;
**Die Nachtgeborenen haben eine oberflächliche Ähnlichkeit mit den Drow von &#039;&#039;[[wikipedia:Drow|Dungeons And Dragons]]&#039;&#039;, die ästhetisch an die klassische &amp;quot;Dunkelelfen&amp;quot;-Fantasy erinnern und ähnliche Story-Themen wie die [[Blutelfen]] verwenden, was sogar im Universum anerkannt wird.&lt;br /&gt;
**Die [[Fal&#039;dorei]] sind also eine Anspielung auf die [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Drider Driders], also Drow, die in spinnenartige Wesen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Die Abhängigkeit der Nachbarn von  Arkwein und Winzern ähnelt der realen Vorliebe von Frankreich mit Wein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spekulation==&lt;br /&gt;
*Blutelfen sollten mit den Kämpfen der Nachtgefallenen einigermaßen vertraut sein, da sie erst kürzlich aus einem Zustand arkaner Sehnsucht herausgetreten sind.&lt;br /&gt;
**Lady Liadrin und Großmagister Rommath zeigen großes Verständnis und den Wunsch, ihren &amp;quot;lang verschollenen Verwandten&amp;quot; zu helfen.&lt;br /&gt;
*[[Nachtelfen|&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;]] bedeutet auf [[Darnassisch]] &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot;. Es ist also möglich, dass &amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot; &amp;quot;Kinder des Schattens&amp;quot; bedeutet, da Shalla&#039;tor &amp;quot;Schattenspender&amp;quot; bedeutet, oder &amp;quot;Kinder der Nacht&amp;quot;, da Shal&#039;dorei auch &amp;quot;Nightborne&amp;quot; genannt werden.&lt;br /&gt;
*Es ist unklar, wie die Nachtgeborenen auf die [[Krieg der Dornen|Verbrennung von Teldrassil]] reagierten, an dem sie und die anderen verbündeten Völker offenbar nicht teilnahmen, obwohl sie bei der Horde blieben und Sylvanas für den größten Teil des [[Vierten Krieg]]s folgten. Trotz der Tatsache, dass der Weltenbaum erst ein Jahrzehnt alt war, hatten vermutlich einige der Nachtgeborenen Verwandte, die in [[Teldrassil]] und [[Kalimdor]] lebten, da Tyrande, Malfurion, Maiev und Jarod (der Hauptmann von Suramars Wache war) alle ursprünglich aus der Stadt oder den umliegenden Regionen stammten. Abgesehen von der Konfrontation zwischen Thalyssra und Shandris in [[Nazjatar]], wo sie ihre Differenzen beiseite legten und erfolgreich gegen ihre frühere [[Königin Azshara]] kooperierten, haben die beiden Völker während des Konflikts anscheinend nicht in nennenswertem Umfang direkt gegeneinander gekämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachtgeborene|Nachtgeborene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=1624</id>
		<title>Optische Volksmerkmale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=1624"/>
		<updated>2024-02-21T10:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Wissensartikel]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wissensartikel von Leoly&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* Violette oder anderweitig geartete, magische Schleier werden mit Korruption durch andere magische Einflüsse verbunden, beispielsweise der Schatten- und Leerenmagie. Somit sind sie nicht in einem sinnvollen Rahmen nutzbar!&lt;br /&gt;
* Die graue Augenfarbe darf frei im Rahmen einer Erblindung benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;[[Blutelfen|Sin&#039;dorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Seit der Reinigung des Sonnenbrunnens nimmt der teuflisch grüne Felschleier bei Sin&#039;dorei langsam, aber stetig an Intensität ab und wandelt sich in einen Goldton. Dieser Prozess kann zwischen 10 bis 25 Jahre dauern, wobei viele Faktoren eine Rolle spielen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Generell verschwindet der Felschleier nicht von heute auf morgen, sondern wechselt sein Farbspektrum über die Jahre mehr ins Goldige.&lt;br /&gt;
* Hat der Charakter in der Vergangenheit viel Fel konsumiert, so dauert das Abnehmen des grünen Felschleiers deutlich länger.&lt;br /&gt;
* Durch das verstärkte Wirken von Lichtmagie baut sich der grüne Felschleier deutlich schneller ab.&lt;br /&gt;
* Schlussendlich ist es dem Spieler überlassen, ob sein Charakter einen grünen oder goldigen Felschleier besitzt. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Sin&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;[[Hochelfen|Quel&#039;dorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
* Quel&#039;dorei haben blaue oder goldene Felschleier. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Quel&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;[[Nachtelfen|Kaldorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die goldenen Augen der Kaldorei sind an das Druidentum gebunden. Das heißt, ein Charakter mit goldenen Augen ist Druide oder hat eine entsprechende Begabung für das Druidentum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Nicht-Druide diese besondere Augenfarbe trägt, erwarten wir, dass dieser Charakter hier auf der Insel die druidische Ausbildung durchläuft. Sollte sich ein solcher Charakter im Nachhinein vom Druidentum abwenden, wird er die goldenen Augen wieder verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Hautfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Hautfarben geben keine Auskunft über spezielle Herkunftsländer. Ein dunkelhäutiger Mensch kann zum Beispiel kein “Tanari” sein, da es diese Kultur nicht gibt. Somit fallen sie als mögliche Herkunft weg. Die Umgebung hat keinerlei Einfluss auf die Hautfarbe und stellt keinerlei Basis für ethnische Sondergruppen dar. Diese wird als pure Laune der Natur angesehen, können in diesem Rahmen aber normal bespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Tätowierungen bei Kaldorei&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Was bedeuten Gesichtstätowierungen bei den [[Nachtelfen|Kaldorei]]?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Weibliche Kaldorei erhalten ihre Gesichtstätowierungen im Verlauf des Übergangsritus, in dessen Verlauf sie vom Kind zu einem vollwertigen Erwachsenen in der Kultur der Kaldorei werden. Das Alter, das man braucht, um den Ritus zu erhalten ist nicht festgelegt, jedoch wird es niemandem unter 110 Jahren erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist die geistige Reife nicht mit der körperlichen gleichzusetzen, die bei Elfen mit etwa 20 Jahren erreicht wird. Verhalten, Bildung und die Entscheidung für einen Lebensweg, sei es ein kämpferischer, wissenschaftlicher oder religiöser, haben Auswirkung auf die Eignung für das Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Kaldorei erhalten während ihres Ritus keinerlei Tätowierungen, dies liegt daran, dass die Kaldorei seit Ewigkeiten ein Matriarchat sind, und erst in den letzten 20 Jahren auch männliche Nachtelfen in vorher nur Frauen vorbehaltene Stellen eintreten konnten. Die Gesichtstätowierung bleibt jedoch eine Tradition der Frauen – wobei natürlich beide Geschlechter auch Hautbilder am Leib tragen können, die nichts mit dem Ritus des Erwachsenwerdens zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Was bedeutet es, wenn eine weibliche Kaldorei keine Gesichtstätowierung hat?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Gründe, die häufigsten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Person wird noch nicht als erwachsen betrachtet.&lt;br /&gt;
* Sie könnte sich noch nicht für ein Symbol entschieden haben oder sich noch nicht dafür bereit fühlen.&lt;br /&gt;
* Außerdem könnte sie den Ritus generell oder auch einfach nur die Tätowierung abgelehnt haben aus persönlichen Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Bedeutung der Tätowierungen bei weiblichen Kaldorei&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Kaldorei Tättowierungen.jpg|rand|zentriert|mini|800x800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von links nach rechts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben: Schatten, Klingen, Kranich, Klauen, Eule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten: Bär, Blatt, Schlange, Schwingen, keine Tätowierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039; steht für: Zorn, Nacht, Besonnenheit, Zuflucht, Heimlichkeit, Dunkelheit, Verstecken, Stille, Geheimnis, Gleichgewicht, Verbundenheit, verborgenes Potenzial.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klingen&#039;&#039;&#039; steht für: Mut, Tapferkeit, Rechtschaffenheit, Gerechtigkeit, Schutz, Rache, Vergeltung, Überzeugung, Konzentration, Kampf, Läuterung, Selbsterweiterung, Aufopferung, Leben und Tod, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kranich&#039;&#039;&#039; steht für: Geduld, Heilung, Anmut, Gelassenheit, Schönheit, Schutz, Wasser, Geheimnisse, Hingabe, Elternschaft, Lehre, Fürsorge, Kreativität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klauen&#039;&#039;&#039; steht für: Tapferkeit, Wildheit, Stärke, Schnelligkeit, Gewandtheit, Heimlichkeit, Jagd, Gerissenheit, Fährte, Stolz, Anmut, Intelligenz, Loyalität, wild, aggressiv, Raubtier.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eule&#039;&#039;&#039; steht für: Weisheit, Wachsamkeit, Heimlichkeit, Spionage, Bote, Stille, scharfe Sinne, die Nacht, Geheimnis, Geheimnisse, Jagd, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039; steht für: Macht, Stärke, Wildheit, Kraft, Überleben, Ausgeglichenheit, Weisheit, Geduld, Teamarbeit, Loyalität, Wärme, Freundschaft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blatt&#039;&#039;&#039; steht für: Harmonie, Gleichgewicht, Pflege, Frieden, Heilung, Weisheit, Natur, Schutz, Wildnis, Dryaden, Auferstehung, Überleben, Kreislauf des Lebens, Schlummer.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schlange&#039;&#039;&#039; steht für: Wiedergeburt, Weisheit, Kreislauf des Lebens, Gift, Beweglichkeit, Kraft, Schnelligkeit, Genauigkeit, Trance, Träume, Ysera, Beobachtung, Geduld.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwingen&#039;&#039;&#039; steht für: Kommunikation, Wissen, Einsicht, Beobachtung, Führung, Eile, Bote, Himmel, Wind, Distanz, Freiheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr über die Bedeutung der Tätowierungen bietet dieser [https://de.wowhead.com/guide=3550/kaldorei-facial-tattoos-what-do-they-represent englische Beitrag.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Brennende&amp;quot; Bärte/Haare der Dunkeleisenzwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die „brennenden“ Bärte der Dunkeleisenzwerge sind lediglich ein optisches Merkmal, welches durch geschicktes Einfärben der Barthaare in entsprechende rot und orange Töne erzielt wird. Dieser vermeintlich brennende Effekt wird auch gerne bei den Kopfhaaren angewendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arkantattoos der Shal&#039;dorei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tattoos der Shal’dorei dienen keinem anderen Zweck und Nutzen als der Befriedigung der optischen Geltungssucht des Volkes. Es handelt sich hierbei um arkanes Narbengeflecht, welches aufgrund der Verwendung arkaner Magie während des Tätowierens glitzert, aber sonst keinerlei Auswirkungen auf den Träger des Tattoos hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1615</id>
		<title>Nachtgeborene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1615"/>
		<updated>2024-02-19T15:24:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Leitfaden von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtgeborene|faction = Horde, Die Nachtsüchtigen|image = Star Aligner.jpg||leader = Erste Arkanistin Thalyssra,Oculeth, Valtrois, Ly&#039;leth Lunastre|capital = Suramar|area = Verheerten Inseln|language = Shalassisch, Thalassisch, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mögen sich die Unterdrückten eines Tages erheben und den Platz derer einnehmen, die sie unterdrücken wollen.&amp;quot; -&#039;&#039; Erste Arkanistin Thalyssra, die Anführerin der wiedervereinigten Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Nachtgeborenen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Shal&#039;dorei&#039;&#039;&#039; in [[Shalassian|Shalassisch]]), sind eine mächtige und mystische Rasse von Elfen, die in [[Suramar City|Suramar]] leben. Seit die Stadt vor über 10.000 Jahren vom Rest der Welt abgetrennt wurde, sind sie keine echten [[Nachtelfen|Nachtelfen]] mehr und haben sich durch den [[Nachtbrunnen]] zu einer einzigartigen elfischen Spezies entwickelt. Während des größten Teils ihrer abgeschiedenen Existenz, lebte praktisch die gesamte Gruppe in Suramar und wurde bis vor kurzem ausschließlich von [[Großmagistrix Elisande]] geführt. Das Volk der Nachtgeborenen verdankt einen Großteil seiner einzigartigen körperlichen Eigenschaften seiner langen Abhängigkeit vom Nachtbrunnen, einer uralten Kraftquelle, die von den [[Hochgeborenen]]en Suramars während des [[Krieg der Ahnen]] geschaffen wurde. Während ihrer langen Isolation wurden die Nachtgeborenen durch den Kontakt mit den Energien des Nachtbrunnens allmählich von ihrem ursprünglichen Aussehen als Kaldorei-Nachtelfen zu ihrer heutigen, dunkleren, mehr auf die Nacht bezogenen Form umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Höhepunkt des Krieges der Ahnen, als das Kaldorei-Imperium zu zerfallen begann, errichteten die Nachtelfen die Stadt Suramar. Unter der Führung der Hochgeborenen Elisande erwirkten sie einen ungeheuer mächtigen Schild, der die Stadt vor dem Rest der Legion, die [[Azeroth]] überrannte, und der ausbrechenden Spaltung schützte und isolierte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort sollten sie für Jahrtausende in selbstgewählter Isolation bleiben. Für die lange Zeit nach dem Ende des Krieges fuhren die Nachtgeborenen fort, sich in den arkanen Künsten und der Kultur des Kaldorei-Reiches zu übertreffen, und existierten in einer Blase, die die uralte Kultur des Kaldorei-Reiches über Jahrtausende unberührt bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Cinematic Suramar Jewel of the Night Elf Empire.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Diese Isolation, in der die Shal&#039;dorei aufblühten, fand schließlich mit dem Beginn der [[Dritte Invasion der Brennenden Legion|Dritte Invasion Azeroths]]  durch die Brennenden Legion ein jähes Ende. Vor ein schreckliches Ultimatum gestellt, entschied sich die Mehrheit der Anführer, dem Beispiel von [[Elisande|Großmagistrix Elisande]]  zu folgen, und ein Bündnis mit den Dämonen, um ihre Zivilisation zu erhalten, zu erwirken. Trotzdem führte die darauf folgende Invasion der Legion dazu, dass sich die [[Rebellion der Nachtgeborenen]], die sich aus nachtgeborenen Dissidenten zusammensetzte, die sich der Legion widersetzten, zu einem offenen Aufstand gegen die herrschenden Mächte von Suramar erhob, die immer noch von Großmagistrix Elisande angeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe verschiedener Kräfte von außerhalb der [[Verherrten Inseln]] gelang es den Ihnen nicht nur, die Stadt Suramar von der Kontrolle der Brennenden Legion zu befreien, sondern auch das Volk der Nachtgeborenen von ihrer Abhängigkeit vom Nachtbrunnen zu befreien. Durch den Verzehr der Frucht des mächtigen [[Arcan&#039;dor]]-Baumes gelang es den Shal&#039;dorei schließlich, sich aus der Abhängigkeit von der Machtquelle zu befreien, die sie gleichzeitig bewahrt und versklavt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird angenommen, dass die Nachtgeborene Zivilisation auf ihrem Höhepunkt die Spitze der elfischen magischen Fähigkeiten und Raffinesse erreichte und die einzige ungebrochene Linie der magischen Entwicklung des mächtigen Kaldorei-Reiches fortsetzte, die nur sie von allen existierenden Elfen-Gruppen erfolgreich fortsetzte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Datei:Legion Kreaturenkonzept 3.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar]], die im großen Krieg der Ahnen gegen die Legion kämpften, um ihre Heimat zu verteidigen und mit Hilfe des Auges von Aman&#039;thul ein zweites dämonisches Portal zu schließen, das die von [[Kur&#039;talos]] und [[Malfurion]] angeführten Widerstandstruppen übertraf, um [[Königin Azshara]] aufzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Große Teilung]] sprengte einen Teil von Suramar auf den Grund des [[Großen Meeres]], obwohl ein großer Teil davon auf den Verheerten Inseln über der Küste verblieb, dank der Bemühungen der ansässigen [[Hochgeborenen]], die einen magischen Schild schufen, der das Zentrum ihrer Stadt zusammenhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schild sollte 10.000 Jahre lang bestehen bleiben, da die von den Hochgeborenen angeführte Gruppe glaubte, dass die Welt außerhalb von Suramar zerstört worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Stadt abgeschirmt war, war es &amp;quot;für normale Nachtgeborene so gut wie unmöglich, sie zu verlassen.&amp;quot; Unter ihrem Schild, in einem immerwährenden Tuch der Nacht, würden sie sich im Laufe der Jahrtausende durch die Energien des Nachtbrunnens, in einen noch tieferen Zustand der Nacht entwickeln. Diese Nachtelfen benannten sich in die Shal&#039;dorei oder Nachtgeborenen. Als der Stadt die Nahrung ausging, begannen die Nachtgeborenen, die Substanz ihres Nachtbrunnens als Nahrung zu nutzen und blieben so vom Tod verschont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führte jedoch bald dazu, dass sie nicht mehr überleben konnten, ohne Magie aus dem Nachtbrunnen zu beziehen. Verbrechen in der Gesellschaft der Nachtgeborenen wurde mit Verbannung geahndet. Abgeschnitten von ihrem Nachtbrunnen würden die Verbannten zunächst zu den ausgehungerten [[Nachtgefallenen|Nachtgefallenen.]] Wenn dieser Zustand ohne Nahrung fortgesetzt wird, führt er zu einer weiteren Degradierung zu Geistloser Kreaturen, die [[Verdorrte]] genannt werden. Anders als bei Nachtgefalllenen ist der Zustand von Verdorrten irreversibel und der Tod folgt nicht lange danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legion ==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Stars Align.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
10.000 Jahre später senkten die Nachtgeborenen ihren Schild und ergaben sich unter dem Befehl ihres Anführers der Brennenden Legion. Gul&#039;dan arbeitete an der Seite dieses Anführers, [[Elisande|Großmagistrix Elisande]], in der [[Nachtfestung]]. Nicht viele Nachtgeborene sind mit Elisandes Entscheidung einverstanden, obwohl sie ihre Uneinigkeit geheim halten. Während Loyalisten und Dämonen gemeinsam durch die Straßen von Suramar marschieren, ergreifen Furcht und Misstrauen die Herzen der anderen, und Familie wendet sich gegen Familie. [[Arkwein]] ist die Methode, mit der die Nachtgeborenen die Energien des Nachtbrunnens in sich aufnehmen, und der Palast rationiert ihn, um die Bevölkerung zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den verborgenen Gängen der Ruinen von Shal&#039;aran hat sich eine Widerstandsgruppe von Nachtgeborenen und Nachtgefallenen unter der Führung der [[Erste Arkanistin Thalyssra|Ersten Arkanistin Thalyssra]] gebildet, die nun von [[Ly&#039;leth Lunastre]] unterstützt wird. Gemeinsam versuchen sie, Großmagistrix Elisande zu stürzen und die Nachtgeborenen zu inspirieren, sich daran zu erinnern, dass sie einst mutig und edel waren, um sich gegen die derzeitige Besatzung durch die [[Brennende Legion|Legion]] zu erheben und diejenigen zur Rechenschaft zu ziehen, die ihr Volk verraten haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battle for Azeroth ==&lt;br /&gt;
Während des [[Krieg in Zandalar]] waren die Nachtgeborenen in [[Zuldazar]] an der Seite der Archäologischen Akademie präsent und traten gegen die Allianz und ihre [[Dunkeleisenzwerge]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkanist Valtrois schloss sich persönlich der Horde in ihrem Kriegszug gegen die Allianz an und half vor allem bei der Rettung von [[Priscilla Ashvane]] aus der Gefangenschaft von Kul Tiran. Thalyssra und Oculeth reisten später mit Lor&#039;themar Theron und den Resten der Flotte der Horde nach [[Nazjatar]], den Unterwasserüberresten von [[Suramar]]s ehemaliger Schwesterstadt [[Zin-Azshari]]. Oculeth half dabei, ein Portal für die Abenteurer der Horde bereitzustellen, während Thalyssra und Lor&#039;themar schließlich der ehemaligen Herrscherin der Hochgeborenen, [[Königin Azshara]] selbst, gegenüberstanden und sie knapp besiegen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem [[Vierten Krieg]] halfen Kiro und seine [[Vulpera]] dem Nachtgeborenen [[Winzer Iltheux]] dabei, die [[Arkwein]]-Produktion für die Horde zu leiten, eine Leistung, die dazu beitrug, dass sich ihr Volk kurz darauf anschloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Herrscher.png|thumb|Die Herrscher von Suramar, mit Großmagistrix Elisande in der Mitte]]&lt;br /&gt;
Die Kultur der Shal&#039;dorei ist die Kultur der Region Suramar des Kaldorei-Imperiums, die seit über 10.000 Jahren unberührt in der Abgeschiedenheit bewahrt wird. Isoliert in ihrer städtischen Zuflucht unter dem undurchdringlichen Schild, lebte die arkane Kultur des Nachtelfenreichs von Suramar ununterbrochen in relativer Sicherheit und Gelassenheit weiter, während ihre Gegenstücke, die Folgen der [[Große Teilung]] auf dem Berg Hyjal überlebten und die arkane Kultur zugunsten einer naturbasierten Kultur ablegten, da sie sich selbst den Gebrauch des Arkanen für Zaubersprüche verboten hatten. Ähnlich wie die [[Hochgeborenen]] des Hauses Shen&#039;dralar in [[Eldre&#039;Thalas]] führten die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar-Stadt|Suramar]] die Traditionen und Bräuche jener Ära fort, doch anders als die Shen&#039;dralar von Eldre&#039;Thalas, die gegen Ende ihrer 10.000-jährigen Isolation schließlich in den Ruin stürzten, überdauerte ihre Zuflucht unter fleißiger und treuer Führung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Schrecken der Invasion durch die Legion verblasste und das Leben nahm in der zeitlosen Blase wieder seinen Lauf. Mit dem [[Nachtbrunnen]], der in genialer Weise eingesetzt wurde, um selbst Engpässe bei Nahrung und Rüstung zu beheben, konnten die Nachtelfen ihr Wissen und ihre Fertigkeiten in den arkanen Künsten im Laufe der Jahrtausende auf ein neues Niveau heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 10.000 Jahren beherrschten die Nachtelfen die Welt und niemand kam ihnen nahe, als sie elegante Städte bauten und anmutige Wälder formten, und keiner konnte es mit ihrer Beherrschung von Magie, Wissen und Weisheit aufnehmen. Mit der Zeit wurden sie hochmütig und betrachteten andere Rassen mit Verachtung, einer der Gründe warum [[Malfurion Sturmgrimm]], der in anderen Rassen einen Wert sah, sich in seiner Heimatstadt [[Suramar-Stadt|Suramar]] oft als sozialer Paria wiederfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen von [[Suramar-Stadt|Suramar]] haben ein Überlegenheitsgefühl, das vor allem unter den Loyalisten und der Elite (mit Ausnahmen) oft als pompös empfunden wird. Sie schwelgen in ihrer unvergleichlichen magischen Zivilisation, aber da sie bis zur Rebellion, die eine Invasionstruppe anführte, um Suramar zu befreien, keinen Kontakt zu den gegenwärtigen Völkern [[Azeroth]]s hatten, sehen viele die äußeren Völker und die Welt immer noch so, wie sie damals war: voll von Unwürdigen, Unkultivierten und Niedriggeborenen, die weit unter den Standards und dem Niveau der nächtlichen Zivilisation stehen. Dies waren die weniger bewundernswerten Eigenschaften der [[Nachtelfen|Kaldorei]]-Zivilisation von damals, und die Shal&#039;dorei leben sie weiter, als ob sich nichts geändert hätte und als ob sie immer noch das Zentrum der Welt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine uralte Tradition der Kaldorei, [[Tal&#039;ashar]], ist ein Ehrenduell auf Leben und Tod, das von den Nachtgeborenen immer noch, wenn auch sehr selten, angewendet wird. Es kann dazu dienen, Streitigkeiten zu schlichten und sich gegenüber einem Gegner als würdig zu erweisen, meist wenn Schlüsselpositionen oder Ernennungen vorgenommen werden, mit denen der Herausforderer nicht zufrieden ist. Der Herausforderer oder Verteidiger kann einen Champion ernennen, der in seinem Namen kämpft. Der Sieger darf auch die Adelstitel des Besiegten behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während mehrere [[Elune]] vage anzuerkennen scheinen (wie z.B. [[Oculeth]], der sich daran erinnert, wie der [[Tempel von Fal&#039;adora]] einst &amp;quot;mit Gebeten zu Elune glühte&amp;quot;), wird angedeutet, dass die Verehrung von Elune allmählich zurückging, nachdem Suramar vom Rest der Welt abgeriegelt wurde, ohne Sonnen- oder Mondlicht, und die Einwohner sich dem auf Arkanen basierenden Nachtbrunnen zuwandten, anstatt der traditionellen Religion, um ihre Kultur zu formen und zu erhalten, wobei es keine bekannte Priesterin der Elune mehr in der Stadt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Struktur===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar Nachtbrunnen.jpg|thumb|Der Nachtbrunnen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachtgeborenes Verwelken.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen stellen aus erster Hand die hochgeborene Gesellschaft von Azeroth vor der Untergangsphase dar. Während die Kaldorei von Nord-Kalimdor, sich der [[Allianz]] angeschlossen hatten und die [[Hochelfen|Hochelfen]] sich abspalteten, um eine neue Art von Gesellschaft zu schaffen, haben die Nachtgeborenen diesen Weg der Hochgeborenen vor der Untergangsphase bis in die Gegenwart fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Nachtgeborenen sind Ansehen und Status von größter Bedeutung, und Moral und Prinzipien von Recht und Unrecht werden nur allzu oft in diesem Licht gesehen. Im Grunde genommen mangelt es den Nachtgeborenen jedoch ebenso wie ihren Verwandten nicht an edlen Seelen, die sich gegen die Flut der Finsternis stellen, die ihre geliebte Stadt und den Rest der Welt im Feuer zu versenken droht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der gesamten Kultur der Nachtelfen sind Schönheit und Perfektion oft das Endziel, aber ihre Eitelkeit unterscheidet sie von ihren druidischen Verwandten. Doch hinter dem Prunk und der hochtrabenden Rhetorik der Loyalisten verbirgt sich das wahre Elend der Stadt unter der Besatzung der Legion, die von Helden besucht wird, die vom Widerstand getarnt und von [[Ly&#039;leth Lunastre|Lady Lunastre]] und ihrem Freund Vanthir geführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie enthüllen das wahre Leiden der Nachtgeborenen und den edlen Charakter dieses alten Nachtelfenvolkes. Sie ermutigen unermüdlich und hartnäckig das Herz ihres Volkes angesichts der Unterdrückung und der gefühllosen Gleichgültigkeit eines nicht unerheblichen Teils des Adels, der oft nur allzu bereit ist, ein Auge zuzudrücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen Gesellschaft besteht aus Handwerkern, Winzern, hochqualifizierten Handwerkern, der militärischen Garde und den Eliten der Gesellschaft, wobei die Magie in jeden Aspekt und jede Disziplin eingewoben ist. Wie in den Tagen des Kaldorei-Imperiums wird den Kindern der Nachtgeborenen das Zaubern von klein auf beigebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Konzept von Jimmy Lo.jpg|thumb|Die Stadt Suramar]]&lt;br /&gt;
Unter den Nachtgeborenen lassen sich vier Hauptgruppen ausmachen:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Loyalisten&#039;&#039;&#039;: Sie himmeln Elisande an und führen - oft allzu eifrig - jede ihrer Launen aus. Sie werden mit reichlich [[Arkwein]] versorgt und sind für die Rationierung der Vorräte für die Hauptbevölkerung zuständig, um diese gefügig zu halten. Elisande hat der Bevölkerung gegenüber behauptet, dass es einen Mangel an Arkwein gibt und dies der Grund für die Rationierung ist, was jedoch eine Lüge ist. Das Militär bildet den Großteil der loyalsten und fanatischsten Anhänger von Elisande. Es ist das von den Loyalisten dominierte Militär, das in die Festung der Mondwächter eindringt und die militärische Kraft von Elisande darstellt. Doch selbst innerhalb der [[Dämmerwache]] finden sich Sympathisanten und verdeckte Rebellen wie [[Silgryn]] und [[Vanthir]], [[Arluin]], [[Cyrille]], [[Lorin]] und [[Sylessa]], die den Kampf zur Rettung von [[Suramar City|Suramar]] mit einer Hartnäckigkeit weiterführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Bürger&#039;&#039;&#039;: Dies ist die große Mehrheit, Adlige und Nicht-Adlige, die die Legion nicht in ihrer Nähe haben wollen, aber zu viel Angst haben, sich nach dem gescheiterten Putsch offen gegen sie auszusprechen. Während die Adligen weiterhin um Position und Ansehen wetteifern, verschließen zu viele die Augen vor dem Leid ihrer Verwandten, um nicht in Ungnade bei der Großmagistrix zu fallen. Dies ist die Motivation, die alle bis auf einige wenige Adlige bei der Stange hält. Die Nicht-Eliten hingegen werden mit Gefängnis oder Verbannung bedroht oder gar entführt, um die schrecklichen Seelenmaschinen der Brennenden Legion zu füttern. Sie erhalten Rationen des lebenswichtigen [[Arkwein]]s, der Nahrung, auf die ihre Körper nicht verzichten können, um sie gehorsam  zu halten, damit sie die Launen der Legion erfüllen. Wo einst ein Überfluss für alle herrschte, nagt nun der Hunger. Dies sind die Herzen, die [[Ly&#039;leth Lunastre]] und der Widerstand zum offenen Widerstand gegen die Legion zu bewegen versuchen, indem sie sie an ihr edles Nachtelfenerbe erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zeichen der Dämmerungslilie.jpg|links|thumb|Die Dämmerungslilie, das Symbol des Widerstands]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Nightfallen (Fraktion)|Widerstand]]&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe, die sich der Entscheidung von Großmagistrix Elisande widersetzt, die Nachtgeborenen mit der Legion zu verbünden; sie kämpft dafür, die Zugehörigkeit zu beenden, bevor sie unumkehrbar wird und die Nachtgeborenen und [[Suramar-Stadt|Suramar]] einem unwiederbringlichen Schicksal überantwortet. Sie kämpfen zunächst heimlich und getarnt, in der Hoffnung, genügend Unterstützung und Stärke aufzubauen, um den Palast vollständig zu stürmen und das Böse zu vertreiben. Ihr Hauptquartier befindet sich draußen in dem verborgenen Heiligtum und Zufluchtsort für Ausgestoßene, [[Shal&#039;Aran|Shal&#039;aran]], einer verlassenen Höhle in den Ruinen von Melidor. Hier nutzen sie in Zusammenarbeit mit anderen des Landes, um die Stadt zu befreien. Der Widerstand will Elisande zur Rechenschaft ziehen und die Legion auslöschen, um sowohl Suramar als auch Azeroth zu retten und den Nachtbrunnen wieder für das Gute und nicht für das Böse zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Felsworn|Die Felsworn]]&#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039;[[Felborne]]&#039;&#039;&#039;: Diejenigen, die es der Legion recht machen wollen; Lady Ly&#039;leth erklärt, dass diese Verräter nicht mehr zu retten sind, und weist die Rebellion an, sie in der Stadt zur Strecke zu bringen. Die Nachtgeborenen, die der Großmagistrix ewige Treue geschworen haben, stehen nun indirekt im Dienst der Legion und müssen alles in ihrer Macht Stehende tun, um die Ziele der Legion zu erreichen. Sie stellen ihre neu gewonnenen Kräfte zur Schau und versuchen, mehr Macht zu erlangen, sind aber selbst bei der adligen Elite nicht willkommen und haben nur wenige Freunde. Sie werden jedoch von allen gefürchtet, was manche für wünschenswert halten, weshalb sie gemieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt auch eine verbannte Fraktion unter Prinz [[Ael&#039;Yith]] in den Ley-Ruinen von Zarkhenar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leben mit der Legion ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Elisande.jpg|thumb|Großmagistrix Elisande]]&lt;br /&gt;
Der Schrecken der Legionsbesetzung entfaltete sich im Laufe der Handlung, denn obwohl sie sich mit diesen verbündet haben, benutzt die Legion sie als Treibstoff für ihre Seelenmaschinen und Geräte. Einige haben sich zu Recht empört erhoben, aber zu viele sind eingeschüchtert aus Angst, den Zugang zu ihrer Nahrungsquelle zu verlieren und verbannt zu werden, um zu verdorren. Der Widerstand sieht ein, was getan werden muss, und will helfen. Thalyssra &amp;quot;Ich würde lieber sterben, als eine Marionette für die Legion zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch trotz der Entscheidung von Großmagistrix Elisande, das Ultimatum der Legion zu akzeptieren, und einiger Grausamkeiten, die von den Loyalisten an den Tag gelegt werden, wird ein gewisses Maß an Gerechtigkeit walten gelassen. Eine nachtgeborene Adlige wird hinausgeworfen, weil sie ihre Diener zu sehr bestraft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Während die Verwendung einiger Formen der Magie auf höherrangige Beamte beschränkt ist, ist Magie in Suramar und der Nachtgeborenen Kultur allgegenwärtig. Magische Konstrukte sind weit verbreitet, einige von ihnen für Patrouillen- und Wachdienste, andere für Reinigungsaufgaben. Verzauberte magische Halsbänder wurden in der Menagerie von Suramar verwendet, um die Ausstellungstiere zahm zu halten. Andere magische Gegenstände wie verzauberte Bücher und Stifte, Besen und auf Magie basierende Sicherheitsmodule können in ganz Suramar gefunden werden. Einige Nachtgeborene scheinen großen Respekt vor der Magie zu haben, wie zum Beispiel Oculeth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben [[Arkwein]] bevorzugten die Nachtgeborenen auch Mana-Edelsteine als magische &amp;quot;Snacks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich zum Teil aufgrund der Verbindung des [[Nachtbrunnen]]s zu [[Aman&#039;thul]] soll Elisandes Beherrschung der temporalen Magie mit der des [[bronzenen Drachenschwarms]] konkurrieren, und sie war in der Lage, eine ganze Armee von drei Elfengruppen in eine Langzeitstasis zu versetzen, sowie die Zeit anzuhalten und ihre Feinde in die jüngste Vergangenheit zurückzuschicken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene Wächter sowie andere Elfen wie [[Berater Vandros]], Virinya und [[Thalyssra]] selbst scheinen ebenfalls in der Lage zu sein, Zeitmagie zu benutzen, vor allem, um Schaden rückgängig zu machen und sich selbst zu heilen sowie die Eile ihrer Angriffe zu erhöhen, und sie wird sogar benutzt, um ihre Herstellung von Arkwein zu beschleunigen. Dennoch scheint Elisandes Beherrschung nicht sehr weit verbreitet zu sein, da Oculeth erklärte, dass ein Großteil des Wissens der Nachtgeborenen mit ihrem früheren Anführer starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen zu anderen Elfengruppen===&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind eine Gruppe von [[Nachtelfen|Kaldorei]] Hochgeborenen, die durch die Macht des [[Nachtbrunnen]]s in eine neue Rasse verwandelt wurden. Sie repräsentieren die alte [[Nachtelfen]]kultur aus der Zeit, als sie die Herrscher der Welt waren, bevor sie das [[Arkane]] für das [[Druidentum]] aufgaben. Obwohl sie die Nachtelfen-Namen, Themen, Kasten der ursprünglichen alten Nachtelfen-Kultur zusammen mit ihren Traditionen verwenden, sprechen die Nachtgeborenen einen Ableger der alten elfischen Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Nachtelfen====&lt;br /&gt;
[[Datei:Erste Arkanistin Thalyssra geheilt.jpg|thumb|left|200px|Erste Arkanistin Thalyssra]]&lt;br /&gt;
[[Nachtelfen]] arbeiteten an der Seite der Nachtgeborenen und unterstützten den Widerstand unter der Führung der Ersten Arkanistin Thalyssra. Die zerstörerische Wirkung von Großmagistrix Elisande&#039;s Loyalität zur Legion setzte sich beim Angriff auf die Mondwächterfestung fort, Stunden nachdem der Schild verschwunden war, da die Interaktion zwischen der Stadtgruppe und ihren Pendants in den umliegenden Ländern mit der arkanen Mondwächter weitergeht. Obwohl es den Loyalisten der Nachtgeborenen gelang, den größten Teil der [[Mondwache]] trotz beträchtlichen Widerstands auszulöschen, &#039;&#039;&amp;quot;repräsentiert Kommandant Domitille den Inbegriff der Korruption der Nachtgeborenen. Sie verabscheut alle Macht, die nicht ihre eigene ist, ist bis zum Eifer in ihre Großmagistrix verliebt und konzentriert sich voll und ganz auf die Zerstörung der Mondwache. Nehmt ihren Helm zu [[Lothrius Mondrufer]] als Beweis für ihr Ableben.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtgeborenen glauben, dass sie &amp;quot;minderwertige Magie&amp;quot; anwenden, scheinen die Überreste der Mondwache in Wirklichkeit viel effektiver gegen die nachtgeborenen Eindringlinge zu sein als diese gegen sie, obwohl ihre zahlenmäßige Überlegenheit den Sieg davongetragen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Thalrenus, einem Überlebenden der Mondwache, &#039;&#039;&amp;quot;Die Nachtgeborenen kamen zu unseren Toren, Stunden nachdem der Schild über Suramar gefallen war. Wir hielten sie für Freunde, trotz unserer langen Trennung. Wir haben uns geirrt. Sie strömten in unsere Festung und begannen das Gemetzel. Wir waren unvorbereitet. Obwohl wir kämpften, wurden wir besiegt. Der Bergfried ist verloren. Unsere Anführer sind umgekommen und ihre Leichen liegen auf den Straßen. Findet sie und gebt ihnen die letzte Ölung.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später wurden Lothrius, Thalrenus und [[Syrana Sternweber]] von Thalyssra nach [[Shal&#039;Aran]] eingeladen, um Wiedergutmachung für Elisandes Verbrechen gegen ihre alten Nachbarn und Freunde zu leisten. Die drei Überlebenden der Mondwache schlossen sich anschließend offen der Rebellion an, reisten nach [[Meredil]] und beobachteten die Ankunft von Tyrande und Liadrins Elfen. Offenbar täuschten die Nachtgeborenen zunächst Freundschaft mit einigen ihrer alten Bekannten vor, zumindest so lange, bis die Mondwache einigen ihrer Eliten im [[Hof der Sterne]] Bücher lieh. Die Mondwächter waren mit der Magie der Nachtgeborenen vertraut, hatten aber nie Zugang zum Herz von Zin-Azshari, das nur den von der Königin Begünstigten unter den [[Hochgeborenen]] vorbehalten war, waren aber dennoch in der Lage, seine Macht mit etwas Hilfe anzuzapfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nachtauge]], ein Kaldorei-Druide, war schockiert darüber, dass die Loyalisten der Nachtgeborenen magische Vorrichtungen benutzten, um Tiere zu fangen und in den Zoo zu bringen, und bemerkte: &#039;&#039;&amp;quot;Sind sie so tief gefallen, während sie die ganze Zeit unter dem Schild waren?&amp;quot;&#039;&#039; Er erkannte bald, dass ein solches Verhalten nicht alle Nachtgeborenen von Suramar betraf, obwohl die meisten Nachtgeborenen, die seit Jahrtausenden in einem großen Zentrum zurückgezogen lebten, nicht die hohen Standards erfüllten, die die Nachtelfen selbst an die Ehrfurcht vor der Tierwelt und der Natur stellen. Nachtelfische druidische Flüchtlinge aus dem benachbarten Val&#039;sharah schlossen sich schließlich den Nachtgeborenen Rebellen an, einige reisten sogar zu ihrem Zufluchtsort in [[Shal&#039;Aran]] und unterstützten ihre Bemühungen gegen die Legion in Suramar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Widerstand die Nachtelfen offenbar mit offenen Armen empfing, teilten Elisande und ihre Getreuen diese Ansicht offenbar nicht. Als die Nachtelfen ihre Streitkräfte versammelten und ihr schließlich vor den Toren Suramars gegenüberstanden, war Tyrande, eine ihrer ehemaligen Untertanen, die vor Jahrtausenden aus ihrer Stadt geflohen war, die erste, die angesprochen wurde. Elisande beschuldigte ihr Volk, ihr altes Erbe zu entehren, und beschimpfte anschließend die Quel&#039;dorei des [[Silbernen Bundes]], weil sie &amp;quot;ihr Erbe verwässert&amp;quot; hätten, und dann die Blutelfen, weil sie sich mit &amp;quot;Außenseitern und Monstern&amp;quot; verbündet hätten. Dieser Austausch deutet auch darauf hin, dass Elisande zumindest in gewissem Maße sowohl über die Nachtelfen als auch über die Hochelfen sowie deren Aktivitäten und Gesellschaften Bescheid weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen in Suramar wie [[Wächter Mondschatten]] äußern sich bestürzt darüber, dass ihre nachtgeborenen Brüder scheinbar vergessen haben, wie viel ihre Rasse im Krieg der Ahnen verloren hat, obwohl die meisten Nachtgeborenen sich an den Konflikt selbst zu erinnern scheinen, wobei [[Thalyssra]] sich daran erinnert, wie Azshara ihr Volk zum Untergang der Welt verraten hat, und [[Silgryn]] sich daran erinnert, dass der legendäre [[Kur&#039;talos Rabenschrei]] ein &amp;quot;brillanter Taktiker&amp;quot; war.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prinz Farondis]] erkennt auch an, dass die Nachtgeborenen einst die Verwandten seines Volkes waren, aber er kann ihre Übertreter wie [[Leodrath]] in Azsuna nicht länger dulden, und bittet die Abenteurer, die [[Verdorrten]], die er immer noch als seine Brüder betrachtet, in den [[Ley-Ruinen von Zarkhenar]] zu erschlagen. Vereesa Windrunner erklärt weiter, dass die Nachtgeborenen den anderen Elfen trotz ihres gemeinsamen Erbes fremd sind, und stellt fest, dass sie sich in ihrer langen Trennung von den anderen Elfengruppen offenbar stark verändert haben. [[Farodin]] äußerte später seine Überzeugung, dass seine &amp;quot;lange verlorenen Brüder&amp;quot; in Suramar unter einen Sternenhimmel gehörten wie ihre Vorfahren, nicht unter einen beschworenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Nachtgeborenen glauben anscheinend auch, dass die Traditionen der Nachtelfen etwas altmodisch sind. Silgryn bemerkte, dass es schwierig sei, sich vorzustellen, dass sie alle von denselben Elfen abstammten und dass keiner von ihnen vor dem Lauf der Zeit gefeilt sei. Er erwähnt auch, dass Suramar seit Jahrhunderten keine Bögen mehr hergestellt hat, als er die [[Wächter]] beim Bogenschießen beobachtet, wobei [[Victoire]] glaubt, dass [[Arkane Geschosse]] als weitaus wirksamerer Ersatz für solche &amp;quot;primitiven Instrumente&amp;quot; dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Unterschiede zollt [[Valtrois]], eine von Suramars Elite-Arkanisten, den in [[Tel&#039;anor]] begrabenen Nachtelfen dennoch Respekt und merkt an, dass ihr Volk seine unvergleichliche Anmut und seinen Intellekt dem &amp;quot;edlen Erbe&amp;quot; seiner Kaldorei-Vorfahren verdankt, und [[Thaedris Federgesang]] blieb ebenfalls dort, um zu trauern, was aus seinem Volk geworden ist, und um den Verlust seiner lange verstorbenen Wächterin [[Latara]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs sagt Tyrande, dass das Bedauern, das sie für die Hochgeborenen hegte, &amp;quot;verschwand, als sie vor zehntausend Jahren unter dem Schild verschwanden&amp;quot;, wie erwähnt, als sie zum ersten Mal die von Magistrix Elisande kontrollierte Stadt Suramar angreifen musste. Als jedoch die Rebellion begann, stellte sie sich auf die Seite von Thalyssras Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalyssra deutete an, dass &amp;quot;Elunes Weisheit&amp;quot; Tyrande von den Nachtgeborenen wegführte, während die Blutelfen enge Beziehungen zu ihnen pflegten. Sie fand die Allianz zu abgeschottet und verschlossen und wollte nicht, dass ihr Volk &amp;quot;wieder eine solche Stagnation erdulden muss&amp;quot;. Sie beschloss schließlich, sich mit der Horde zu verbünden und ihrem Volk &amp;quot;einen Neuanfang&amp;quot; zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel später, als sie Azsharas Armeen in Zin-Azshari angriff, kritisierte Shandris die Hochgeborenen für den Untergang der nachtelfischen Zivilisation und gemeinsam mit ihnen das Volk von Suramar dafür, dass sie ihre Stadt eingemauert hatten, während Kalimdor um sie herum brannte. Thalyssra wies darauf hin, dass sie sich trotzdem mutig gegen Azshara auflehnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Blutelfen====&lt;br /&gt;
Wie die Hochgeborenen des Hauses Shen&#039;dralar, gibt es nur sehr wenig Interaktion zwischen den Blutelfen und den Nachtgeborenen, bis der finale Angriff auf die Nachtfestung beginnt. Die Blutelfen fanden eine gewisse Vertrautheit mit der auf Hochgeborenen basierenden Kultur der Nachtelfen aus der Zeit vor der Unterwerfung, die in den Nachtgeborenen von Suramar zu sehen war, da ihre eigene, wenn auch anders, darauf aufgebaut war. Die Blutelfen schlossen sich den verbündeten Kräften der Allianz und der Horde unter der Führung des Widerstands beim letzten Angriff an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Blutelfen haben großes Mitgefühl für die Nachtgeborenen und verstehen ihre Lage mit dem aufrichtigen Wunsch zu helfen. Großmagister Rommath sagte, dass der Kampf um die Befreiung Suramars von enormer Bedeutung für die Zukunft des Elfenvolkes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene respektieren die Blutelfen, wie [[Victoire]] und [[Silgryn]], die diese Kommentare über die Blutelfen machten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silgryn: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen sind kampferprobt und diszipliniert. Ihre Stärke wird sehr nützlich sein.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen verfügen über eine beeindruckende Magie. Hoffen wir, dass sie ausreicht, um der Macht des Nachtbrunnens etwas entgegenzusetzen.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Adel scheint dies jedoch nicht zu gelten, wie Elisande zeigte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elisande: &amp;quot;Sin&#039;dorei? Von allen Elfen dachte ich, du würdest die Entscheidung verstehen, die ich getroffen habe, um mein Volk zu retten. Stattdessen verbündet ihr euch mit Außenseitern und Monstern. [...] Jeder von euch hat seine stolze Abstammung entehrt. Jeder von euch hat die alte Macht vergessen, die unser Geburtsrecht ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmagister Rommath erklärte, dass die Blutelfen-Blutritter und -Magister den Kern des Angriffs bilden und bis ins Herz der Stadt vordringen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silgryn]] und [[Lady Liadrin]] reisten ins Ausland nach &#039;&#039;[[Vindicaar]]&#039;&#039;, um die Talente und Stärken ihres jeweiligen Volkes in den [[Argus-Feldzug]] einzubringen. Während eines tiefgründigen Gesprächs stellten Silgryn und Liadrin fest, dass ihre Völker ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und Liadrin erwähnte, dass die Horde die notwendigen Verbündeten bot, die sie brauchten, um sich gegen eine Welt zu behaupten, die ihnen oft den Rücken zukehrte, was Silgryn sehr zu denken gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die guten Beziehungen zwischen Sin&#039;dorei und Shal&#039;dorei brachten die Nachtgeborenen dazu, sich der Horde anzuschließen, und Sylvanas hält die Nachtgeborenen für eine wichtige Ergänzung im Kampf gegen die Allianz.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Ziviladlige und Militäreinheit.jpg|thumb|Nachtgeborene Ziviladlige und Militärchampion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
{{Main|Shalassisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Außenwelt===&lt;br /&gt;
Die Isolation hat den Blick auf die Außenwelt für die meisten Nachtgeborenen etwas getrübt. Wie ihre [[Menagerie (Suramar)|Menagerie]] in Suramar zeigt, haben sie nun eine naive Sicht auf andere Länder und ihre Bewohner. Jetzt, da sie sich wieder den anderen Völkern Azeroths angeschlossen haben, haben viele Nachtgeborene wieder begonnen, die Welt zu erkunden. Diejenigen, die sich freiwillig für die [[Zuldazar]]-Expedition an der Seite des Archäologischen Akademie meldeten, waren überrascht zu erfahren, dass Dschungel eigentlich nass, heiß und voller Insekten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterspezies==&lt;br /&gt;
*[[Fal&#039;dorei]] - Eine Rasse ehemaliger Elfen in Suramar, die in spinnenartige Kreaturen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Fel-korrumpierte Fal&#039;dorei können in der [[Kathedrale der Ewigen Nacht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
*[[Felborne]] - Nachtgeborene, die die Fel-Energien der Brennenden Legion vollständig angenommen haben, wodurch ihre Augen grün und ihre Haut heller und grüner geworden sind.&lt;br /&gt;
*[[Nightfallen]] - Ausgestoßene nachtgeborene Elfen, die durch ihre Verbannung aus der Stadt Suramar von der Nahrung des Nachtbrunnens abgeschnitten sind und sich immer mehr zurückziehen. &lt;br /&gt;
**Verdorrte - Nachtgefallene, die keine arkanen Quellen finden konnten, um ihren Hunger zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notizen und Trivia==&lt;br /&gt;
*Es kann bis zu 50 Tage dauern, bis sich Nachtgeborene in Verdorrte verwandeln. Während der Zustand des Nachtgeborenen mit Arcan&#039;dor-Früchten umkehrbar ist, gibt es derzeit kein Zurück von verdorrt.&lt;br /&gt;
*Sie sind dafür bekannt, dass sie spezielle Konstrukte bauen.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene verwenden die meisten [[Nachtelfen]]-Animationen, mit Ausnahme der Standanimation.&lt;br /&gt;
*[[Elisande]] und [[Aluriel]] sind weibliche Nachtgeborene, die nicht die charakteristischen nach oben gerichteten Ohren wie andere Nachtgeborene haben, sondern Ohren, die die gleiche Form wie die Ohren von Nachtelfen haben. Auf der [[BlizzCon 2015]] hatten die gezeigten weiblichen Nachtgeborenen ebenfalls Ohren, die den Ohren von Nachtelfen ähnelten.&lt;br /&gt;
*Viele &amp;quot;imperiale&amp;quot; Charaktere sind in den Reihen der Nachtgeborenen zu finden, darunter [[Imperiale Bogenbinder|Arcbinder]], [[Imperiale Arkanisten|Arcanisten]], [[Imperiale Beschwörer|Beschwörer]], [[Imperiale Diener|Diener]] und [[Imperiale Zauberbrecher|Zauberbrecher]]. Diese können alle Mitglieder des Kaldorei-Imperiums gewesen sein.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene Kinder sind zu jung, um unter einem bestimmten Alter mit Arcwine gefüttert zu werden. Sie ernähren sich stattdessen von &#039;Manasaft&#039;.&lt;br /&gt;
*Einige der Humor-Zitate der Nachtgeborenen (wenn sie überhaupt ernst genommen werden) scheinen darauf hinzuweisen, dass sie sich noch an Tyrande aus ihrer Zeit in Suramar erinnern; dass die Nachtgeborenen die Kaldorei als &amp;quot;Landelfen&amp;quot; betrachten, denen die kulturelle Raffinesse fehlt, um in einer richtigen Stadt zu leben; und dass einige der Nachtelfen glauben, dass die Kultur der Nachtgeborenen, wie z.B. ihre Mode, stark veraltet ist.&lt;br /&gt;
*Einige der Nachtgeborenen schienen, abgesehen von ihrer engen Verwandtschaft mit den Blutelfen, anfangs Vorbehalte gegenüber einigen Rassen der Horde und deren Kulturen zu hegen. Elisande selbst nannte die Horde beispielsweise &amp;quot;Außenseiter und Monster&amp;quot;, als sie sich über die Blutelfen lustig machte, weil sie sich mit ihnen verbündet hatten. Thalyssra war zunächst skeptisch, dass sie mit ihnen gemeinsame Sache machen würden, und hielt die Nachtelfen von Kalimdor für offensichtliche Verbündete, bevor Tyrande sie zurückwies; später erwähnte sie, dass Suramar die Kinder der Nachtelfen immer noch vor den dunklen Wegen der Zandalari warnte und ihr Volk die Trolle für nichts anderes als &amp;quot;blutrünstige Wilde&amp;quot; gehalten hatte. &lt;br /&gt;
*Einige [[Leyline-Navigator]]en erwähnten, dass die stimmungsvolle Beleuchtung der Orcs dem Studium nicht förderlich sei, anscheinend anders als das, was sie gewohnt waren, und [[Melitier Vahlouran]] bemerkte, dass [[Orgrimmar]] nicht so schön wie Suramar sei, erkannte die &amp;quot;interessanten&amp;quot; ästhetischen Entscheidungen der Orcs an und warnte die nächtlichen Abenteurer, sich vor den Stacheln und Gerüchen in Acht zu nehmen. Valtrois bemerkte auch, dass sie den Verlassenen skeptisch gegenüberstand, als sie sich zum ersten Mal der Horde anschloss, und war besonders beunruhigt darüber, dass Sylvanas Derek Prachtmeer aufzog. Nach dem [[Vierten Krieg]] scheinen sich die Nachtgeborenen jedoch weitaus wohler mit ihren neuen Verbündeten zu fühlen, und Suramar schickt sogar [[Arkwein]] an die Horde.&lt;br /&gt;
*In einem Interview mit Steve Danuser und Steve Burke aus dem Jahr 2019 wurde erwähnt, dass die Autoren nicht überrascht waren, dass einige Spieler der Allianz etwas verärgert darüber waren, dass die Nachtgeborenen eine spielbare Rasse der Horde wurden, da sie intern die gleiche Reaktion hatten, aber sie mussten eine Wahl zwischen den beiden Seiten treffen, trotz &amp;quot;interessanter Argumente&amp;quot; von beiden. Die Nachtgeborenen verliehen der Horde anscheinend ein Gefühl von Ernsthaftigkeit, während die [[Leerenelfen]] der Allianz eine potentiell dunklere Seite gaben, die in der Zukunft erforscht werden könnte.&lt;br /&gt;
*Die Nachtgeborenen verwenden hauptsächlich französische historische Elemente und die Drow.&lt;br /&gt;
**Namen wie Grand Magistrix Elisande, Margaux, Arluelle und Victoire sind allesamt französische oder französisch angehauchte Erfindungen.&lt;br /&gt;
**Die Nachtgeborenen haben eine oberflächliche Ähnlichkeit mit den Drow von &#039;&#039;[[wikipedia:Drow|Dungeons And Dragons]]&#039;&#039;, die ästhetisch an die klassische &amp;quot;Dunkelelfen&amp;quot;-Fantasy erinnern und ähnliche Story-Themen wie die [[Blutelfen]] verwenden, was sogar im Universum anerkannt wird.&lt;br /&gt;
**Die [[Fal&#039;dorei]] sind also eine Anspielung auf die [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Drider Driders], also Drow, die in spinnenartige Wesen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Die Abhängigkeit der Nachbarn von  Arkwein und Winzern ähnelt der realen Vorliebe von Frankreich mit Wein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spekulation==&lt;br /&gt;
*Blutelfen sollten mit den Kämpfen der Nachtgefallenen einigermaßen vertraut sein, da sie erst kürzlich aus einem Zustand arkaner Sehnsucht herausgetreten sind.&lt;br /&gt;
**Lady Liadrin und Großmagister Rommath zeigen großes Verständnis und den Wunsch, ihren &amp;quot;lang verschollenen Verwandten&amp;quot; zu helfen.&lt;br /&gt;
*[[Nachtelfen|&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;]] bedeutet auf [[Darnassisch]] &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot;. Es ist also möglich, dass &amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot; &amp;quot;Kinder des Schattens&amp;quot; bedeutet, da Shalla&#039;tor &amp;quot;Schattenspender&amp;quot; bedeutet, oder &amp;quot;Kinder der Nacht&amp;quot;, da Shal&#039;dorei auch &amp;quot;Nightborne&amp;quot; genannt werden.&lt;br /&gt;
*Es ist unklar, wie die Nachtgeborenen auf die [[Krieg der Dornen|Verbrennung von Teldrassil]] reagierten, an dem sie und die anderen verbündeten Völker offenbar nicht teilnahmen, obwohl sie bei der Horde blieben und Sylvanas für den größten Teil des [[Vierten Krieg]]s folgten. Trotz der Tatsache, dass der Weltenbaum erst ein Jahrzehnt alt war, hatten vermutlich einige der Nachtgeborenen Verwandte, die in [[Teldrassil]] und [[Kalimdor]] lebten, da Tyrande, Malfurion, Maiev und Jarod (der Hauptmann von Suramars Wache war) alle ursprünglich aus der Stadt oder den umliegenden Regionen stammten. Abgesehen von der Konfrontation zwischen Thalyssra und Shandris in [[Nazjatar]], wo sie ihre Differenzen beiseite legten und erfolgreich gegen ihre frühere [[Königin Azshara]] kooperierten, haben die beiden Völker während des Konflikts anscheinend nicht in nennenswertem Umfang direkt gegeneinander gekämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachtgeborene|Nachtgeborene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1610</id>
		<title>Nachtgeborene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtgeborene&amp;diff=1610"/>
		<updated>2024-02-19T14:11:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Leitfaden]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Leitfaden von XYZ&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtgeborene|faction = Horde, Die Nachtsüchtigen|image = Star Aligner.jpg||leader = Erste Arkanistin Thalyssra,Oculeth, Valtrois, Ly&#039;leth Lunastre|capital = Suramar|area = Verheerten Inseln|language = Shalassisch, Thalassisch, Gemeinsprache, Orcisch}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mögen sich die Unterdrückten eines Tages erheben und den Platz derer einnehmen, die sie unterdrücken wollen.&amp;quot; -&#039;&#039; Erste Arkanistin Thalyssra, die Anführerin der wiedervereinigten Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Nachtgeborenen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Shal&#039;dorei&#039;&#039;&#039; in [[Shalassian|Shalassisch]]), sind eine mächtige und mystische Rasse von Elfen, die in [[Suramar City|Suramar]] leben. Seit die Stadt vor über 10.000 Jahren vom Rest der Welt abgetrennt wurde, sind sie keine echten [[Nachtelfen|Nachtelfen]] mehr und haben sich durch den [[Nachtbrunnen]] zu einer einzigartigen elfischen Spezies entwickelt. Während des größten Teils ihrer abgeschiedenen Existenz, lebte praktisch die gesamte Gruppe in Suramar und wurde bis vor kurzem ausschließlich von [[Großmagistrix Elisande]] geführt. Das Volk der Nachtgeborenen verdankt einen Großteil seiner einzigartigen körperlichen Eigenschaften seiner langen Abhängigkeit vom Nachtbrunnen, einer uralten Kraftquelle, die von den [[Hochgeborenen]]en Suramars während des [[Krieg der Ahnen]] geschaffen wurde. Während ihrer langen Isolation wurden die Nachtgeborenen durch den Kontakt mit den Energien des Nachtbrunnens allmählich von ihrem ursprünglichen Aussehen als Kaldorei-Nachtelfen zu ihrer heutigen, dunkleren, mehr auf die Nacht bezogenen Form umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Höhepunkt des Krieges der Ahnen, als das Kaldorei-Imperium zu zerfallen begann, errichteten die Nachtelfen die Stadt Suramar. Unter der Führung der Hochgeborenen Elisande erwirkten sie einen ungeheuer mächtigen Schild, der die Stadt vor dem Rest der Legion, die [[Azeroth]] überrannte, und der ausbrechenden Spaltung schützte und isolierte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort sollten sie für Jahrtausende in selbstgewählter Isolation bleiben. Für die lange Zeit nach dem Ende des Krieges fuhren die Nachtgeborenen fort, sich in den arkanen Künsten und der Kultur des Kaldorei-Reiches zu übertreffen, und existierten in einer Blase, die die uralte Kultur des Kaldorei-Reiches über Jahrtausende unberührt bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Cinematic Suramar Jewel of the Night Elf Empire.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Diese Isolation, in der die Shal&#039;dorei aufblühten, fand schließlich mit dem Beginn der [[Dritte Invasion der Brennenden Legion|Dritte Invasion Azeroths]]  durch die Brennenden Legion ein jähes Ende. Vor ein schreckliches Ultimatum gestellt, entschied sich die Mehrheit der Anführer, dem Beispiel von [[Elisande|Großmagistrix Elisande]]  zu folgen, und ein Bündnis mit den Dämonen, um ihre Zivilisation zu erhalten, zu erwirken. Trotzdem führte die darauf folgende Invasion der Legion dazu, dass sich die [[Rebellion der Nachtgeborenen]], die sich aus nachtgeborenen Dissidenten zusammensetzte, die sich der Legion widersetzten, zu einem offenen Aufstand gegen die herrschenden Mächte von Suramar erhob, die immer noch von Großmagistrix Elisande angeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe verschiedener Kräfte von außerhalb der [[Verherrten Inseln]] gelang es den Ihnen nicht nur, die Stadt Suramar von der Kontrolle der Brennenden Legion zu befreien, sondern auch das Volk der Nachtgeborenen von ihrer Abhängigkeit vom Nachtbrunnen zu befreien. Durch den Verzehr der Frucht des mächtigen [[Arcan&#039;dor]]-Baumes gelang es den Shal&#039;dorei schließlich, sich aus der Abhängigkeit von der Machtquelle zu befreien, die sie gleichzeitig bewahrt und versklavt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird angenommen, dass die Nachtgeborene Zivilisation auf ihrem Höhepunkt die Spitze der elfischen magischen Fähigkeiten und Raffinesse erreichte und die einzige ungebrochene Linie der magischen Entwicklung des mächtigen Kaldorei-Reiches fortsetzte, die nur sie von allen existierenden Elfen-Gruppen erfolgreich fortsetzte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Datei:Legion Kreaturenkonzept 3.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar]], die im großen Krieg der Ahnen gegen die Legion kämpften, um ihre Heimat zu verteidigen und mit Hilfe des Auges von Aman&#039;thul ein zweites dämonisches Portal zu schließen, das die von [[Kur&#039;talos]] und [[Malfurion]] angeführten Widerstandstruppen übertraf, um [[Königin Azshara]] aufzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Große Teilung]] sprengte einen Teil von Suramar auf den Grund des [[Großen Meeres]], obwohl ein großer Teil davon auf den Verheerten Inseln über der Küste verblieb, dank der Bemühungen der ansässigen [[Hochgeborenen]], die einen magischen Schild schufen, der das Zentrum ihrer Stadt zusammenhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schild sollte 10.000 Jahre lang bestehen bleiben, da die von den Hochgeborenen angeführte Gruppe glaubte, dass die Welt außerhalb von Suramar zerstört worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Stadt abgeschirmt war, war es &amp;quot;für normale Nachtgeborene so gut wie unmöglich, sie zu verlassen.&amp;quot; Unter ihrem Schild, in einem immerwährenden Tuch der Nacht, würden sie sich im Laufe der Jahrtausende durch die Energien des Nachtbrunnens, in einen noch tieferen Zustand der Nacht entwickeln. Diese Nachtelfen benannten sich in die Shal&#039;dorei oder Nachtgeborenen. Als der Stadt die Nahrung ausging, begannen die Nachtgeborenen, die Substanz ihres Nachtbrunnens als Nahrung zu nutzen und blieben so vom Tod verschont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führte jedoch bald dazu, dass sie nicht mehr überleben konnten, ohne Magie aus dem Nachtbrunnen zu beziehen. Verbrechen in der Gesellschaft der Nachtgeborenen wurde mit Verbannung geahndet. Abgeschnitten von ihrem Nachtbrunnen würden die Verbannten zunächst zu den ausgehungerten [[Nachtgefallenen|Nachtgefallenen.]] Wenn dieser Zustand ohne Nahrung fortgesetzt wird, führt er zu einer weiteren Degradierung zu Geistloser Kreaturen, die [[Verdorrte]] genannt werden. Anders als bei Nachtgefalllenen ist der Zustand von Verdorrten irreversibel und der Tod folgt nicht lange danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legion ==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Stars Align.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
10.000 Jahre später senkten die Nachtgeborenen ihren Schild und ergaben sich unter dem Befehl ihres Anführers der Brennenden Legion. Gul&#039;dan arbeitete an der Seite dieses Anführers, [[Elisande|Großmagistrix Elisande]], in der [[Nachtfestung]]. Nicht viele Nachtgeborene sind mit Elisandes Entscheidung einverstanden, obwohl sie ihre Uneinigkeit geheim halten. Während Loyalisten und Dämonen gemeinsam durch die Straßen von Suramar marschieren, ergreifen Furcht und Misstrauen die Herzen der anderen, und Familie wendet sich gegen Familie. [[Arkwein]] ist die Methode, mit der die Nachtgeborenen die Energien des Nachtbrunnens in sich aufnehmen, und der Palast rationiert ihn, um die Bevölkerung zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den verborgenen Gängen der Ruinen von Shal&#039;aran hat sich eine Widerstandsgruppe von Nachtgeborenen und Nachtgefallenen unter der Führung der [[Erste Arkanistin Thalyssra|Ersten Arkanistin Thalyssra]] gebildet, die nun von [[Ly&#039;leth Lunastre]] unterstützt wird. Gemeinsam versuchen sie, Großmagistrix Elisande zu stürzen und die Nachtgeborenen zu inspirieren, sich daran zu erinnern, dass sie einst mutig und edel waren, um sich gegen die derzeitige Besatzung durch die [[Brennende Legion|Legion]] zu erheben und diejenigen zur Rechenschaft zu ziehen, die ihr Volk verraten haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battle for Azeroth ==&lt;br /&gt;
Während des [[Krieg in Zandalar]] waren die Nachtgeborenen in [[Zuldazar]] an der Seite der Archäologischen Akademie präsent und traten gegen die Allianz und ihre [[Dunkeleisenzwerge]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkanist Valtrois schloss sich persönlich der Horde in ihrem Kriegszug gegen die Allianz an und half vor allem bei der Rettung von [[Priscilla Ashvane]] aus der Gefangenschaft von Kul Tiran. Thalyssra und Oculeth reisten später mit Lor&#039;themar Theron und den Resten der Flotte der Horde nach [[Nazjatar]], den Unterwasserüberresten von [[Suramar]]s ehemaliger Schwesterstadt [[Zin-Azshari]]. Oculeth half dabei, ein Portal für die Abenteurer der Horde bereitzustellen, während Thalyssra und Lor&#039;themar schließlich der ehemaligen Herrscherin der Hochgeborenen, [[Königin Azshara]] selbst, gegenüberstanden und sie knapp besiegen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem [[Vierten Krieg]] halfen Kiro und seine [[Vulpera]] dem Nachtgeborenen [[Winzer Iltheux]] dabei, die [[Arkwein]]-Produktion für die Horde zu leiten, eine Leistung, die dazu beitrug, dass sich ihr Volk kurz darauf anschloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Herrscher.png|thumb|Die Herrscher von Suramar, mit Großmagistrix Elisande in der Mitte]]&lt;br /&gt;
Die Kultur der Shal&#039;dorei ist die Kultur der Region Suramar des Kaldorei-Imperiums, die seit über 10.000 Jahren unberührt in der Abgeschiedenheit bewahrt wird. Isoliert in ihrer städtischen Zuflucht unter dem undurchdringlichen Schild, lebte die arkane Kultur des Nachtelfenreichs von Suramar ununterbrochen in relativer Sicherheit und Gelassenheit weiter, während ihre Gegenstücke, die Folgen der [[Große Teilung]] auf dem Berg Hyjal überlebten und die arkane Kultur zugunsten einer naturbasierten Kultur ablegten, da sie sich selbst den Gebrauch des Arkanen für Zaubersprüche verboten hatten. Ähnlich wie die [[Hochgeborenen]] des Hauses Shen&#039;dralar in [[Eldre&#039;Thalas]] führten die [[Nachtelfen|Nachtelfen]] von [[Suramar-Stadt|Suramar]] die Traditionen und Bräuche jener Ära fort, doch anders als die Shen&#039;dralar von Eldre&#039;Thalas, die gegen Ende ihrer 10.000-jährigen Isolation schließlich in den Ruin stürzten, überdauerte ihre Zuflucht unter fleißiger und treuer Führung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Schrecken der Invasion durch die Legion verblasste und das Leben nahm in der zeitlosen Blase wieder seinen Lauf. Mit dem [[Nachtbrunnen]], der in genialer Weise eingesetzt wurde, um selbst Engpässe bei Nahrung und Rüstung zu beheben, konnten die Nachtelfen ihr Wissen und ihre Fertigkeiten in den arkanen Künsten im Laufe der Jahrtausende auf ein neues Niveau heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 10.000 Jahren beherrschten die Nachtelfen die Welt und niemand kam ihnen nahe, als sie elegante Städte bauten und anmutige Wälder formten, und keiner konnte es mit ihrer Beherrschung von Magie, Wissen und Weisheit aufnehmen. Mit der Zeit wurden sie hochmütig und betrachteten andere Rassen mit Verachtung, einer der Gründe warum [[Malfurion Sturmgrimm]], der in anderen Rassen einen Wert sah, sich in seiner Heimatstadt [[Suramar-Stadt|Suramar]] oft als sozialer Paria wiederfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen von [[Suramar-Stadt|Suramar]] haben ein Überlegenheitsgefühl, das vor allem unter den Loyalisten und der Elite (mit Ausnahmen) oft als pompös empfunden wird. Sie schwelgen in ihrer unvergleichlichen magischen Zivilisation, aber da sie bis zur Rebellion, die eine Invasionstruppe anführte, um Suramar zu befreien, keinen Kontakt zu den gegenwärtigen Völkern [[Azeroth]]s hatten, sehen viele die äußeren Völker und die Welt immer noch so, wie sie damals war: voll von Unwürdigen, Unkultivierten und Niedriggeborenen, die weit unter den Standards und dem Niveau der nächtlichen Zivilisation stehen. Dies waren die weniger bewundernswerten Eigenschaften der [[Nachtelfen|Kaldorei]]-Zivilisation von damals, und die Shal&#039;dorei leben sie weiter, als ob sich nichts geändert hätte und als ob sie immer noch das Zentrum der Welt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine uralte Tradition der Kaldorei, [[Tal&#039;ashar]], ist ein Ehrenduell auf Leben und Tod, das von den Nachtgeborenen immer noch, wenn auch sehr selten, angewendet wird. Es kann dazu dienen, Streitigkeiten zu schlichten und sich gegenüber einem Gegner als würdig zu erweisen, meist wenn Schlüsselpositionen oder Ernennungen vorgenommen werden, mit denen der Herausforderer nicht zufrieden ist. Der Herausforderer oder Verteidiger kann einen Champion ernennen, der in seinem Namen kämpft. Der Sieger darf auch die Adelstitel des Besiegten behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während mehrere [[Elune]] vage anzuerkennen scheinen (wie z.B. [[Oculeth]], der sich daran erinnert, wie der [[Tempel von Fal&#039;adora]] einst &amp;quot;mit Gebeten zu Elune glühte&amp;quot;), wird angedeutet, dass die Verehrung von Elune allmählich zurückging, nachdem Suramar vom Rest der Welt abgeriegelt wurde, ohne Sonnen- oder Mondlicht, und die Einwohner sich dem auf Arkanen basierenden Nachtbrunnen zuwandten, anstatt der traditionellen Religion, um ihre Kultur zu formen und zu erhalten, wobei es keine bekannte Priesterin der Elune mehr in der Stadt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Struktur===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar Nachtbrunnen.jpg|thumb|Der Nachtbrunnen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachtgeborenes Verwelken.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen stellen aus erster Hand die hochgeborene Gesellschaft von Azeroth vor der Untergangsphase dar. Während die Kaldorei von Nord-Kalimdor, sich der [[Allianz]] angeschlossen hatten und die [[Hochelfen|Hochelfen]] sich abspalteten, um eine neue Art von Gesellschaft zu schaffen, haben die Nachtgeborenen diesen Weg der Hochgeborenen vor der Untergangsphase bis in die Gegenwart fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Nachtgeborenen sind Ansehen und Status von größter Bedeutung, und Moral und Prinzipien von Recht und Unrecht werden nur allzu oft in diesem Licht gesehen. Im Grunde genommen mangelt es den Nachtgeborenen jedoch ebenso wie ihren Verwandten nicht an edlen Seelen, die sich gegen die Flut der Finsternis stellen, die ihre geliebte Stadt und den Rest der Welt im Feuer zu versenken droht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der gesamten Kultur der Nachtelfen sind Schönheit und Perfektion oft das Endziel, aber ihre Eitelkeit unterscheidet sie von ihren druidischen Verwandten. Doch hinter dem Prunk und der hochtrabenden Rhetorik der Loyalisten verbirgt sich das wahre Elend der Stadt unter der Besatzung der Legion, die von Helden besucht wird, die vom Widerstand getarnt und von [[Ly&#039;leth Lunastre|Lady Lunastre]] und ihrem Freund Vanthir geführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie enthüllen das wahre Leiden der Nachtgeborenen und den edlen Charakter dieses alten Nachtelfenvolkes. Sie ermutigen unermüdlich und hartnäckig das Herz ihres Volkes angesichts der Unterdrückung und der gefühllosen Gleichgültigkeit eines nicht unerheblichen Teils des Adels, der oft nur allzu bereit ist, ein Auge zuzudrücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen Gesellschaft besteht aus Handwerkern, Winzern, hochqualifizierten Handwerkern, der militärischen Garde und den Eliten der Gesellschaft, wobei die Magie in jeden Aspekt und jede Disziplin eingewoben ist. Wie in den Tagen des Kaldorei-Imperiums wird den Kindern der Nachtgeborenen das Zaubern von klein auf beigebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppen===&lt;br /&gt;
[[Datei:Suramar-Konzept von Jimmy Lo.jpg|thumb|Die Stadt Suramar]]&lt;br /&gt;
Unter den Nachtgeborenen lassen sich vier Hauptgruppen ausmachen:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Loyalisten&#039;&#039;&#039;: Sie himmeln Elisande an und führen - oft allzu eifrig - jede ihrer Launen aus. Sie werden mit reichlich [[Arkwein]] versorgt und sind für die Rationierung der Vorräte für die Hauptbevölkerung zuständig, um diese gefügig zu halten. Elisande hat der Bevölkerung gegenüber behauptet, dass es einen Mangel an Arkwein gibt und dies der Grund für die Rationierung ist, was jedoch eine Lüge ist. Das Militär bildet den Großteil der loyalsten und fanatischsten Anhänger von Elisande. Es ist das von den Loyalisten dominierte Militär, das in die Festung der Mondwächter eindringt und die militärische Kraft von Elisande darstellt. Doch selbst innerhalb der [[Dämmerwache]] finden sich Sympathisanten und verdeckte Rebellen wie [[Silgryn]] und [[Vanthir]], [[Arluin]], [[Cyrille]], [[Lorin]] und [[Sylessa]], die den Kampf zur Rettung von [[Suramar City|Suramar]] mit einer Hartnäckigkeit weiterführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Bürger&#039;&#039;&#039;: Dies ist die große Mehrheit, Adlige und Nicht-Adlige, die die Legion nicht in ihrer Nähe haben wollen, aber zu viel Angst haben, sich nach dem gescheiterten Putsch offen gegen sie auszusprechen. Während die Adligen weiterhin um Position und Ansehen wetteifern, verschließen zu viele die Augen vor dem Leid ihrer Verwandten, um nicht in Ungnade bei der Großmagistrix zu fallen. Dies ist die Motivation, die alle bis auf einige wenige Adlige bei der Stange hält. Die Nicht-Eliten hingegen werden mit Gefängnis oder Verbannung bedroht oder gar entführt, um die schrecklichen Seelenmaschinen der Brennenden Legion zu füttern. Sie erhalten Rationen des lebenswichtigen [[Arkwein]]s, der Nahrung, auf die ihre Körper nicht verzichten können, um sie gehorsam  zu halten, damit sie die Launen der Legion erfüllen. Wo einst ein Überfluss für alle herrschte, nagt nun der Hunger. Dies sind die Herzen, die [[Ly&#039;leth Lunastre]] und der Widerstand zum offenen Widerstand gegen die Legion zu bewegen versuchen, indem sie sie an ihr edles Nachtelfenerbe erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zeichen der Dämmerungslilie.jpg|links|thumb|Die Dämmerungslilie, das Symbol des Widerstands]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Nightfallen (Fraktion)|Widerstand]]&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe, die sich der Entscheidung von Großmagistrix Elisande widersetzt, die Nachtgeborenen mit der Legion zu verbünden; sie kämpft dafür, die Zugehörigkeit zu beenden, bevor sie unumkehrbar wird und die Nachtgeborenen und [[Suramar-Stadt|Suramar]] einem unwiederbringlichen Schicksal überantwortet. Sie kämpfen zunächst heimlich und getarnt, in der Hoffnung, genügend Unterstützung und Stärke aufzubauen, um den Palast vollständig zu stürmen und das Böse zu vertreiben. Ihr Hauptquartier befindet sich draußen in dem verborgenen Heiligtum und Zufluchtsort für Ausgestoßene, [[Shal&#039;Aran|Shal&#039;aran]], einer verlassenen Höhle in den Ruinen von Melidor. Hier nutzen sie in Zusammenarbeit mit anderen des Landes, um die Stadt zu befreien. Der Widerstand will Elisande zur Rechenschaft ziehen und die Legion auslöschen, um sowohl Suramar als auch Azeroth zu retten und den Nachtbrunnen wieder für das Gute und nicht für das Böse zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Felsworn|Die Felsworn]]&#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039;[[Felborne]]&#039;&#039;&#039;: Diejenigen, die es der Legion recht machen wollen; Lady Ly&#039;leth erklärt, dass diese Verräter nicht mehr zu retten sind, und weist die Rebellion an, sie in der Stadt zur Strecke zu bringen. Die Nachtgeborenen, die der Großmagistrix ewige Treue geschworen haben, stehen nun indirekt im Dienst der Legion und müssen alles in ihrer Macht Stehende tun, um die Ziele der Legion zu erreichen. Sie stellen ihre neu gewonnenen Kräfte zur Schau und versuchen, mehr Macht zu erlangen, sind aber selbst bei der adligen Elite nicht willkommen und haben nur wenige Freunde. Sie werden jedoch von allen gefürchtet, was manche für wünschenswert halten, weshalb sie gemieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt auch eine verbannte Fraktion unter Prinz [[Ael&#039;Yith]] in den Ley-Ruinen von Zarkhenar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leben mit der Legion ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Elisande.jpg|thumb|Großmagistrix Elisande]]&lt;br /&gt;
Der Schrecken der Legionsbesetzung entfaltete sich im Laufe der Handlung, denn obwohl sie sich mit diesen verbündet haben, benutzt die Legion sie als Treibstoff für ihre Seelenmaschinen und Geräte. Einige haben sich zu Recht empört erhoben, aber zu viele sind eingeschüchtert aus Angst, den Zugang zu ihrer Nahrungsquelle zu verlieren und verbannt zu werden, um zu verdorren. Der Widerstand sieht ein, was getan werden muss, und will helfen. Thalyssra &amp;quot;Ich würde lieber sterben, als eine Marionette für die Legion zu sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch trotz der Entscheidung von Großmagistrix Elisande, das Ultimatum der Legion zu akzeptieren, und einiger Grausamkeiten, die von den Loyalisten an den Tag gelegt werden, wird ein gewisses Maß an Gerechtigkeit walten gelassen. Eine nachtgeborene Adlige wird hinausgeworfen, weil sie ihre Diener zu sehr bestraft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
Während die Verwendung einiger Formen der Magie auf höherrangige Beamte beschränkt ist, ist Magie in Suramar und der Nachtgeborenen Kultur allgegenwärtig. Magische Konstrukte sind weit verbreitet, einige von ihnen für Patrouillen- und Wachdienste, andere für Reinigungsaufgaben. Verzauberte magische Halsbänder wurden in der Menagerie von Suramar verwendet, um die Ausstellungstiere zahm zu halten. Andere magische Gegenstände wie verzauberte Bücher und Stifte, Besen und auf Magie basierende Sicherheitsmodule können in ganz Suramar gefunden werden. Einige Nachtgeborene scheinen großen Respekt vor der Magie zu haben, wie zum Beispiel Oculeth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben [[Arkwein]] bevorzugten die Nachtgeborenen auch Mana-Edelsteine als magische &amp;quot;Snacks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich zum Teil aufgrund der Verbindung des [[Nachtbrunnen]]s zu [[Aman&#039;thul]] soll Elisandes Beherrschung der temporalen Magie mit der des [[bronzenen Drachenschwarms]] konkurrieren, und sie war in der Lage, eine ganze Armee von drei Elfengruppen in eine Langzeitstasis zu versetzen, sowie die Zeit anzuhalten und ihre Feinde in die jüngste Vergangenheit zurückzuschicken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene Wächter sowie andere Elfen wie [[Berater Vandros]], Virinya und [[Thalyssra]] selbst scheinen ebenfalls in der Lage zu sein, Zeitmagie zu benutzen, vor allem, um Schaden rückgängig zu machen und sich selbst zu heilen sowie die Eile ihrer Angriffe zu erhöhen, und sie wird sogar benutzt, um ihre Herstellung von Arkwein zu beschleunigen. Dennoch scheint Elisandes Beherrschung nicht sehr weit verbreitet zu sein, da Oculeth erklärte, dass ein Großteil des Wissens der Nachtgeborenen mit ihrem früheren Anführer starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen zu anderen Elfengruppen===&lt;br /&gt;
Die Nachtgeborenen sind eine Gruppe von [[Nachtelfen|Kaldorei]] Hochgeborenen, die durch die Macht des [[Nachtbrunnen]]s in eine neue Rasse verwandelt wurden. Sie repräsentieren die alte [[Nachtelfen]]kultur aus der Zeit, als sie die Herrscher der Welt waren, bevor sie das [[Arkane]] für das [[Druidentum]] aufgaben. Obwohl sie die Nachtelfen-Namen, Themen, Kasten der ursprünglichen alten Nachtelfen-Kultur zusammen mit ihren Traditionen verwenden, sprechen die Nachtgeborenen einen Ableger der alten elfischen Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Nachtelfen====&lt;br /&gt;
[[Datei:Erste Arkanistin Thalyssra geheilt.jpg|thumb|left|200px|Erste Arkanistin Thalyssra]]&lt;br /&gt;
[[Nachtelfen]] arbeiteten an der Seite der Nachtgeborenen und unterstützten den Widerstand unter der Führung der Ersten Arkanistin Thalyssra. Die zerstörerische Wirkung von Großmagistrix Elisande&#039;s Loyalität zur Legion setzte sich beim Angriff auf die Mondwächterfestung fort, Stunden nachdem der Schild verschwunden war, da die Interaktion zwischen der Stadtgruppe und ihren Pendants in den umliegenden Ländern mit der arkanen Mondwächter weitergeht. Obwohl es den Loyalisten der Nachtgeborenen gelang, den größten Teil der [[Mondwache]] trotz beträchtlichen Widerstands auszulöschen, &#039;&#039;&amp;quot;repräsentiert Kommandant Domitille den Inbegriff der Korruption der Nachtgeborenen. Sie verabscheut alle Macht, die nicht ihre eigene ist, ist bis zum Eifer in ihre Großmagistrix verliebt und konzentriert sich voll und ganz auf die Zerstörung der Mondwache. Nehmt ihren Helm zu [[Lothrius Mondrufer]] als Beweis für ihr Ableben.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtgeborenen glauben, dass sie &amp;quot;minderwertige Magie&amp;quot; anwenden, scheinen die Überreste der Mondwache in Wirklichkeit viel effektiver gegen die nachtgeborenen Eindringlinge zu sein als diese gegen sie, obwohl ihre zahlenmäßige Überlegenheit den Sieg davongetragen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Thalrenus, einem Überlebenden der Mondwache, &#039;&#039;&amp;quot;Die Nachtgeborenen kamen zu unseren Toren, Stunden nachdem der Schild über Suramar gefallen war. Wir hielten sie für Freunde, trotz unserer langen Trennung. Wir haben uns geirrt. Sie strömten in unsere Festung und begannen das Gemetzel. Wir waren unvorbereitet. Obwohl wir kämpften, wurden wir besiegt. Der Bergfried ist verloren. Unsere Anführer sind umgekommen und ihre Leichen liegen auf den Straßen. Findet sie und gebt ihnen die letzte Ölung.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später wurden Lothrius, Thalrenus und [[Syrana Sternweber]] von Thalyssra nach [[Shal&#039;Aran]] eingeladen, um Wiedergutmachung für Elisandes Verbrechen gegen ihre alten Nachbarn und Freunde zu leisten. Die drei Überlebenden der Mondwache schlossen sich anschließend offen der Rebellion an, reisten nach [[Meredil]] und beobachteten die Ankunft von Tyrande und Liadrins Elfen. Offenbar täuschten die Nachtgeborenen zunächst Freundschaft mit einigen ihrer alten Bekannten vor, zumindest so lange, bis die Mondwache einigen ihrer Eliten im [[Hof der Sterne]] Bücher lieh. Die Mondwächter waren mit der Magie der Nachtgeborenen vertraut, hatten aber nie Zugang zum Herz von Zin-Azshari, das nur den von der Königin Begünstigten unter den [[Hochgeborenen]] vorbehalten war, waren aber dennoch in der Lage, seine Macht mit etwas Hilfe anzuzapfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nachtauge]], ein Kaldorei-Druide, war schockiert darüber, dass die Loyalisten der Nachtgeborenen magische Vorrichtungen benutzten, um Tiere zu fangen und in den Zoo zu bringen, und bemerkte: &#039;&#039;&amp;quot;Sind sie so tief gefallen, während sie die ganze Zeit unter dem Schild waren?&amp;quot;&#039;&#039; Er erkannte bald, dass ein solches Verhalten nicht alle Nachtgeborenen von Suramar betraf, obwohl die meisten Nachtgeborenen, die seit Jahrtausenden in einem großen Zentrum zurückgezogen lebten, nicht die hohen Standards erfüllten, die die Nachtelfen selbst an die Ehrfurcht vor der Tierwelt und der Natur stellen. Nachtelfische druidische Flüchtlinge aus dem benachbarten Val&#039;sharah schlossen sich schließlich den Nachtgeborenen Rebellen an, einige reisten sogar zu ihrem Zufluchtsort in [[Shal&#039;Aran]] und unterstützten ihre Bemühungen gegen die Legion in Suramar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Widerstand die Nachtelfen offenbar mit offenen Armen empfing, teilten Elisande und ihre Getreuen diese Ansicht offenbar nicht. Als die Nachtelfen ihre Streitkräfte versammelten und ihr schließlich vor den Toren Suramars gegenüberstanden, war Tyrande, eine ihrer ehemaligen Untertanen, die vor Jahrtausenden aus ihrer Stadt geflohen war, die erste, die angesprochen wurde. Elisande beschuldigte ihr Volk, ihr altes Erbe zu entehren, und beschimpfte anschließend die Quel&#039;dorei des [[Silbernen Bundes]], weil sie &amp;quot;ihr Erbe verwässert&amp;quot; hätten, und dann die Blutelfen, weil sie sich mit &amp;quot;Außenseitern und Monstern&amp;quot; verbündet hätten. Dieser Austausch deutet auch darauf hin, dass Elisande zumindest in gewissem Maße sowohl über die Nachtelfen als auch über die Hochelfen sowie deren Aktivitäten und Gesellschaften Bescheid weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen in Suramar wie [[Wächter Mondschatten]] äußern sich bestürzt darüber, dass ihre nachtgeborenen Brüder scheinbar vergessen haben, wie viel ihre Rasse im Krieg der Ahnen verloren hat, obwohl die meisten Nachtgeborenen sich an den Konflikt selbst zu erinnern scheinen, wobei [[Thalyssra]] sich daran erinnert, wie Azshara ihr Volk zum Untergang der Welt verraten hat, und [[Silgryn]] sich daran erinnert, dass der legendäre [[Kur&#039;talos Rabenschrei]] ein &amp;quot;brillanter Taktiker&amp;quot; war.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prinz Farondis]] erkennt auch an, dass die Nachtgeborenen einst die Verwandten seines Volkes waren, aber er kann ihre Übertreter wie [[Leodrath]] in Azsuna nicht länger dulden, und bittet die Abenteurer, die [[Verdorrten]], die er immer noch als seine Brüder betrachtet, in den [[Ley-Ruinen von Zarkhenar]] zu erschlagen. Vereesa Windrunner erklärt weiter, dass die Nachtgeborenen den anderen Elfen trotz ihres gemeinsamen Erbes fremd sind, und stellt fest, dass sie sich in ihrer langen Trennung von den anderen Elfengruppen offenbar stark verändert haben. [[Farodin]] äußerte später seine Überzeugung, dass seine &amp;quot;lange verlorenen Brüder&amp;quot; in Suramar unter einen Sternenhimmel gehörten wie ihre Vorfahren, nicht unter einen beschworenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Nachtgeborenen glauben anscheinend auch, dass die Traditionen der Nachtelfen etwas altmodisch sind. Silgryn bemerkte, dass es schwierig sei, sich vorzustellen, dass sie alle von denselben Elfen abstammten und dass keiner von ihnen vor dem Lauf der Zeit gefeilt sei. Er erwähnt auch, dass Suramar seit Jahrhunderten keine Bögen mehr hergestellt hat, als er die [[Wächter]] beim Bogenschießen beobachtet, wobei [[Victoire]] glaubt, dass [[Arkane Geschosse]] als weitaus wirksamerer Ersatz für solche &amp;quot;primitiven Instrumente&amp;quot; dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Unterschiede zollt [[Valtrois]], eine von Suramars Elite-Arkanisten, den in [[Tel&#039;anor]] begrabenen Nachtelfen dennoch Respekt und merkt an, dass ihr Volk seine unvergleichliche Anmut und seinen Intellekt dem &amp;quot;edlen Erbe&amp;quot; seiner Kaldorei-Vorfahren verdankt, und [[Thaedris Federgesang]] blieb ebenfalls dort, um zu trauern, was aus seinem Volk geworden ist, und um den Verlust seiner lange verstorbenen Wächterin [[Latara]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs sagt Tyrande, dass das Bedauern, das sie für die Hochgeborenen hegte, &amp;quot;verschwand, als sie vor zehntausend Jahren unter dem Schild verschwanden&amp;quot;, wie erwähnt, als sie zum ersten Mal die von Magistrix Elisande kontrollierte Stadt Suramar angreifen musste. Als jedoch die Rebellion begann, stellte sie sich auf die Seite von Thalyssras Nachtgeborenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thalyssra deutete an, dass &amp;quot;Elunes Weisheit&amp;quot; Tyrande von den Nachtgeborenen wegführte, während die Blutelfen enge Beziehungen zu ihnen pflegten. Sie fand die Allianz zu abgeschottet und verschlossen und wollte nicht, dass ihr Volk &amp;quot;wieder eine solche Stagnation erdulden muss&amp;quot;. Sie beschloss schließlich, sich mit der Horde zu verbünden und ihrem Volk &amp;quot;einen Neuanfang&amp;quot; zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel später, als sie Azsharas Armeen in Zin-Azshari angriff, kritisierte Shandris die Hochgeborenen für den Untergang der nachtelfischen Zivilisation und gemeinsam mit ihnen das Volk von Suramar dafür, dass sie ihre Stadt eingemauert hatten, während Kalimdor um sie herum brannte. Thalyssra wies darauf hin, dass sie sich trotzdem mutig gegen Azshara auflehnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachtgeborene und Blutelfen====&lt;br /&gt;
Wie die Hochgeborenen des Hauses Shen&#039;dralar, gibt es nur sehr wenig Interaktion zwischen den Blutelfen und den Nachtgeborenen, bis der finale Angriff auf die Nachtfestung beginnt. Die Blutelfen fanden eine gewisse Vertrautheit mit der auf Hochgeborenen basierenden Kultur der Nachtelfen aus der Zeit vor der Unterwerfung, die in den Nachtgeborenen von Suramar zu sehen war, da ihre eigene, wenn auch anders, darauf aufgebaut war. Die Blutelfen schlossen sich den verbündeten Kräften der Allianz und der Horde unter der Führung des Widerstands beim letzten Angriff an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Blutelfen haben großes Mitgefühl für die Nachtgeborenen und verstehen ihre Lage mit dem aufrichtigen Wunsch zu helfen. Großmagister Rommath sagte, dass der Kampf um die Befreiung Suramars von enormer Bedeutung für die Zukunft des Elfenvolkes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Nachtgeborene respektieren die Blutelfen, wie [[Victoire]] und [[Silgryn]], die diese Kommentare über die Blutelfen machten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silgryn: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen sind kampferprobt und diszipliniert. Ihre Stärke wird sehr nützlich sein.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire: &#039;&#039;&amp;quot;Diese Blutelfen verfügen über eine beeindruckende Magie. Hoffen wir, dass sie ausreicht, um der Macht des Nachtbrunnens etwas entgegenzusetzen.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Adel scheint dies jedoch nicht zu gelten, wie Elisande zeigte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elisande: &amp;quot;Sin&#039;dorei? Von allen Elfen dachte ich, du würdest die Entscheidung verstehen, die ich getroffen habe, um mein Volk zu retten. Stattdessen verbündet ihr euch mit Außenseitern und Monstern. [...] Jeder von euch hat seine stolze Abstammung entehrt. Jeder von euch hat die alte Macht vergessen, die unser Geburtsrecht ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmagister Rommath erklärte, dass die Blutelfen-Blutritter und -Magister den Kern des Angriffs bilden und bis ins Herz der Stadt vordringen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silgryn]] und [[Lady Liadrin]] reisten ins Ausland nach &#039;&#039;[[Vindicaar]]&#039;&#039;, um die Talente und Stärken ihres jeweiligen Volkes in den [[Argus-Feldzug]] einzubringen. Während eines tiefgründigen Gesprächs stellten Silgryn und Liadrin fest, dass ihre Völker ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und Liadrin erwähnte, dass die Horde die notwendigen Verbündeten bot, die sie brauchten, um sich gegen eine Welt zu behaupten, die ihnen oft den Rücken zukehrte, was Silgryn sehr zu denken gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die guten Beziehungen zwischen Sin&#039;dorei und Shal&#039;dorei brachten die Nachtgeborenen dazu, sich der Horde anzuschließen, und Sylvanas hält die Nachtgeborenen für eine wichtige Ergänzung im Kampf gegen die Allianz.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Ziviladlige und Militäreinheit.jpg|thumb|Nachtgeborene Ziviladlige und Militärchampion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
{{Main|Shalassisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Außenwelt===&lt;br /&gt;
Die Isolation hat den Blick auf die Außenwelt für die meisten Nachtgeborenen etwas getrübt. Wie ihre [[Menagerie (Suramar)|Menagerie]] in Suramar zeigt, haben sie nun eine naive Sicht auf andere Länder und ihre Bewohner. Jetzt, da sie sich wieder den anderen Völkern Azeroths angeschlossen haben, haben viele Nachtgeborene wieder begonnen, die Welt zu erkunden. Diejenigen, die sich freiwillig für die [[Zuldazar]]-Expedition an der Seite des Archäologischen Akademie meldeten, waren überrascht zu erfahren, dass Dschungel eigentlich nass, heiß und voller Insekten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterspezies==&lt;br /&gt;
*[[Fal&#039;dorei]] - Eine Rasse ehemaliger Elfen in Suramar, die in spinnenartige Kreaturen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Fel-korrumpierte Fal&#039;dorei können in der [[Kathedrale der Ewigen Nacht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
*[[Felborne]] - Nachtgeborene, die die Fel-Energien der Brennenden Legion vollständig angenommen haben, wodurch ihre Augen grün und ihre Haut heller und grüner geworden sind.&lt;br /&gt;
*[[Nightfallen]] - Ausgestoßene nachtgeborene Elfen, die durch ihre Verbannung aus der Stadt Suramar von der Nahrung des Nachtbrunnens abgeschnitten sind und sich immer mehr zurückziehen. &lt;br /&gt;
**Verdorrte - Nachtgefallene, die keine arkanen Quellen finden konnten, um ihren Hunger zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notizen und Trivia==&lt;br /&gt;
*Es kann bis zu 50 Tage dauern, bis sich Nachtgeborene in Verdorrte verwandeln. Während der Zustand des Nachtgeborenen mit Arcan&#039;dor-Früchten umkehrbar ist, gibt es derzeit kein Zurück von verdorrt.&lt;br /&gt;
*Sie sind dafür bekannt, dass sie spezielle Konstrukte bauen.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene verwenden die meisten [[Nachtelfen]]-Animationen, mit Ausnahme der Standanimation.&lt;br /&gt;
*[[Elisande]] und [[Aluriel]] sind weibliche Nachtgeborene, die nicht die charakteristischen nach oben gerichteten Ohren wie andere Nachtgeborene haben, sondern Ohren, die die gleiche Form wie die Ohren von Nachtelfen haben. Auf der [[BlizzCon 2015]] hatten die gezeigten weiblichen Nachtgeborenen ebenfalls Ohren, die den Ohren von Nachtelfen ähnelten.&lt;br /&gt;
*Viele &amp;quot;imperiale&amp;quot; Charaktere sind in den Reihen der Nachtgeborenen zu finden, darunter [[Imperiale Bogenbinder|Arcbinder]], [[Imperiale Arkanisten|Arcanisten]], [[Imperiale Beschwörer|Beschwörer]], [[Imperiale Diener|Diener]] und [[Imperiale Zauberbrecher|Zauberbrecher]]. Diese können alle Mitglieder des Kaldorei-Imperiums gewesen sein.&lt;br /&gt;
*Nachtgeborene Kinder sind zu jung, um unter einem bestimmten Alter mit Arcwine gefüttert zu werden. Sie ernähren sich stattdessen von &#039;Manasaft&#039;.&lt;br /&gt;
*Einige der Humor-Zitate der Nachtgeborenen (wenn sie überhaupt ernst genommen werden) scheinen darauf hinzuweisen, dass sie sich noch an Tyrande aus ihrer Zeit in Suramar erinnern; dass die Nachtgeborenen die Kaldorei als &amp;quot;Landelfen&amp;quot; betrachten, denen die kulturelle Raffinesse fehlt, um in einer richtigen Stadt zu leben; und dass einige der Nachtelfen glauben, dass die Kultur der Nachtgeborenen, wie z.B. ihre Mode, stark veraltet ist.&lt;br /&gt;
*Einige der Nachtgeborenen schienen, abgesehen von ihrer engen Verwandtschaft mit den Blutelfen, anfangs Vorbehalte gegenüber einigen Rassen der Horde und deren Kulturen zu hegen. Elisande selbst nannte die Horde beispielsweise &amp;quot;Außenseiter und Monster&amp;quot;, als sie sich über die Blutelfen lustig machte, weil sie sich mit ihnen verbündet hatten. Thalyssra war zunächst skeptisch, dass sie mit ihnen gemeinsame Sache machen würden, und hielt die Nachtelfen von Kalimdor für offensichtliche Verbündete, bevor Tyrande sie zurückwies; später erwähnte sie, dass Suramar die Kinder der Nachtelfen immer noch vor den dunklen Wegen der Zandalari warnte und ihr Volk die Trolle für nichts anderes als &amp;quot;blutrünstige Wilde&amp;quot; gehalten hatte. &lt;br /&gt;
*Einige [[Leyline-Navigator]]en erwähnten, dass die stimmungsvolle Beleuchtung der Orcs dem Studium nicht förderlich sei, anscheinend anders als das, was sie gewohnt waren, und [[Melitier Vahlouran]] bemerkte, dass [[Orgrimmar]] nicht so schön wie Suramar sei, erkannte die &amp;quot;interessanten&amp;quot; ästhetischen Entscheidungen der Orcs an und warnte die nächtlichen Abenteurer, sich vor den Stacheln und Gerüchen in Acht zu nehmen. Valtrois bemerkte auch, dass sie den Verlassenen skeptisch gegenüberstand, als sie sich zum ersten Mal der Horde anschloss, und war besonders beunruhigt darüber, dass Sylvanas Derek Prachtmeer aufzog. Nach dem [[Vierten Krieg]] scheinen sich die Nachtgeborenen jedoch weitaus wohler mit ihren neuen Verbündeten zu fühlen, und Suramar schickt sogar [[Arkwein]] an die Horde.&lt;br /&gt;
*In einem Interview mit Steve Danuser und Steve Burke aus dem Jahr 2019 wurde erwähnt, dass die Autoren nicht überrascht waren, dass einige Spieler der Allianz etwas verärgert darüber waren, dass die Nachtgeborenen eine spielbare Rasse der Horde wurden, da sie intern die gleiche Reaktion hatten, aber sie mussten eine Wahl zwischen den beiden Seiten treffen, trotz &amp;quot;interessanter Argumente&amp;quot; von beiden. Die Nachtgeborenen verliehen der Horde anscheinend ein Gefühl von Ernsthaftigkeit, während die [[Leerenelfen]] der Allianz eine potentiell dunklere Seite gaben, die in der Zukunft erforscht werden könnte.&lt;br /&gt;
*Die Nachtgeborenen verwenden hauptsächlich französische historische Elemente und die Drow.&lt;br /&gt;
**Namen wie Grand Magistrix Elisande, Margaux, Arluelle und Victoire sind allesamt französische oder französisch angehauchte Erfindungen.&lt;br /&gt;
**Die Nachtgeborenen haben eine oberflächliche Ähnlichkeit mit den Drow von &#039;&#039;[[wikipedia:Drow|Dungeons And Dragons]]&#039;&#039;, die ästhetisch an die klassische &amp;quot;Dunkelelfen&amp;quot;-Fantasy erinnern und ähnliche Story-Themen wie die [[Blutelfen]] verwenden, was sogar im Universum anerkannt wird.&lt;br /&gt;
**Die [[Fal&#039;dorei]] sind also eine Anspielung auf die [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Drider Driders], also Drow, die in spinnenartige Wesen verwandelt wurden.&lt;br /&gt;
**Die Abhängigkeit der Nachbarn von  Arkwein und Winzern ähnelt der realen Vorliebe von Frankreich mit Wein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spekulation==&lt;br /&gt;
*Blutelfen sollten mit den Kämpfen der Nachtgefallenen einigermaßen vertraut sein, da sie erst kürzlich aus einem Zustand arkaner Sehnsucht herausgetreten sind.&lt;br /&gt;
**Lady Liadrin und Großmagister Rommath zeigen großes Verständnis und den Wunsch, ihren &amp;quot;lang verschollenen Verwandten&amp;quot; zu helfen.&lt;br /&gt;
*[[Nachtelfen|&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;]] bedeutet auf [[Darnassisch]] &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot;. Es ist also möglich, dass &amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot; &amp;quot;Kinder des Schattens&amp;quot; bedeutet, da Shalla&#039;tor &amp;quot;Schattenspender&amp;quot; bedeutet, oder &amp;quot;Kinder der Nacht&amp;quot;, da Shal&#039;dorei auch &amp;quot;Nightborne&amp;quot; genannt werden.&lt;br /&gt;
*Es ist unklar, wie die Nachtgeborenen auf den [[Krieg der Dornen|Verbrennung von Teldrassil]] reagierten, an dem sie und die anderen verbündeten Völker offenbar nicht teilnahmen, obwohl sie bei der Horde blieben und Sylvanas für den größten Teil des [[Vierten Krieg]]s folgten. Trotz der Tatsache, dass der Weltenbaum erst ein Jahrzehnt alt war, hatten vermutlich einige der Nachtgeborenen Verwandte, die in [[Teldrassil]] und [[Kalimdor]] lebten, da Tyrande, Malfurion, Maiev und Jarod (der Hauptmann von Suramars Wache war) alle ursprünglich aus der Stadt oder den umliegenden Regionen stammten. Abgesehen von der Konfrontation zwischen Thalyssra und Shandris in [[Nazjatar]], wo sie ihre Differenzen beiseite legten und erfolgreich gegen ihre frühere [[Königin Azshara]] kooperierten, haben die beiden Völker während des Konflikts anscheinend nicht in nennenswertem Umfang direkt gegeneinander gekämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachtgeborene|Nachtgeborene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1331</id>
		<title>Nachtelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1331"/>
		<updated>2024-01-14T11:54:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Krieg der Ahnen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtelfen|faction = Allianz, Zirkel des Cenarius,Hochgeborene,|image = Nightelf_race.jpg|name-en = Nightelf|leader = Tyrande Whisperwind|capital = Darnassus(Zersört)|area = Teldrassil(Zerstört), Dunkelküste, Eschental, Hyjal|language = Darnassisch, Gemeinsprache|height = 2,13-2,14 Meter}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Das Volk der &#039;&#039;&#039;Nachtelfen&#039;&#039;&#039;, auch bekannt als Kaldorei (&#039;&#039;Darnassisch: &#039;&#039;Sternenkinder), gehört zur [[Allianz]].  [[Darnassus]], ihre ehemalige [[Hauptstadt]], war eine Stadt in den Ästen des [[Weltbäume|Weltenbaums]] [[Teldrassil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einführung==&lt;br /&gt;
Die uralten und zurückgezogen lebenden Nachtelfen haben über die gesamte Geschichte des Kontinents hinweg das Schicksal [[Azeroth]]s maßgeblich beeinflusst. Vor mehr als zehntausend Jahren halfen die Helden des Volkes während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]] dabei, die erste Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]] abzuwenden. Als sich Jahrhunderte später die verstreuten Reste der Legion in [[Azeroth]] mit den bösartigen [[Satyr]]n verbündeten, erhoben die Nachtelfen sich erneut, um der Bedrohung Herr zu werden. Im darauffolgenden [[Krieg der Satyrn]] mussten die Nachtelfen schwere Verluste einstecken, konnten jedoch schließlich die Streitmächte vernichten, die ihre Welt ins Verderben stürzen wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auftauchen der Legion hatte die Gesellschaft der Nachtelfen jedoch für alle Zeit verändert. Sie beschlossen fortan keine arkane Magie mehr zu verwenden, da ihr leichtfertiger Gebrauch die Legion nach Azeroth gelockt hatte. Unter der Führung von [[Tyrande Wisperwind]] schufen sie sich ein friedliches, naturverbundenes Leben an den Hängen des [[Berg Hyjal|Hyjals]]. Viele Jahre lang wachte [[Tyrande]] über die Nachtelfen, immer auf der Suche nach Anzeichen für weitere Angriffe der Dämonen. In diesen Jahren verbrachte sie viel Zeit getrennt von ihrem Geliebten [[Malfurion Sturmgrimm]], der zusammen mit den anderen Druiden das Gleichgewicht der Natur aus dem [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]] heraus bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die friedfertige Existenz der Nachtelfen wurde erneut bedroht, als die Brennende Legion einen weiteren Kreuzzug gegen Azeroth führte. Am Gipfel dieses Konflikts, der als der [[Dritter Krieg|Dritte Krieg]] in die Geschichtsbücher einging, griffen die Legion und ihre schreckliche untote Geißel die Länder der Nachtelfen an. Nachdem sie Malfurion und seine Druiden aus ihrem Schlummer im Traum erweckt hatte, versammelte Tyrande die anderen Nachtelfen und kämpfte Seite an Seite mit der [[Horde]] und der [[Allianz]], um den Dämonenherrscher [[Archimonde]] und seine Schergen auf der Spitze des Hyjals zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sieg über Archimonde hatte für die Nachtelfen weitreichende Folgen. [[Nordrassil]], der von den Drachenaspekten gesegnete [[Weltenbaum]], hatte eine große Menge an Energie freigesetzt und seine Fähigkeit verloren, die Nachtelfen unsterblich zu machen. Mit der Zeit heilten die Wunden von Nordrassil, doch einige Druiden unter der Führung [[Fandral Hirschhaupt]]s wollten einen neuen Weltenbaum erschaffen. Malfurion warnte vor diesem Akt der Selbstsüchtigkeit, doch als er plötzlich ins Koma fiel, verlor sein Geist die Verbindung zum Traum und Fandral konnte seine Pläne ungehindert weiterschmieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Weltenbaum [[Teldrassil]] wurde an der nördlichen Küste Kalimdors gepflanzt und wuchs mit der Zeit weit über die Wolken hinaus. Teldrassil war nicht von den Drachenaspekten gesegnet und verlieh daher den Nachtelfen keine Unsterblichkeit. Stattdessen wurde Teldrassil vom Smaragdgrünen Alptraum verdorben. Zudem erfuhr man, dass Malfurions tragische Krankheit ebenfalls von dieser schattenhaften Macht verursacht worden war. Nachdem Malfurion aus seinem Koma erwacht war, bemühte er sich, dem Alptraum Einhalt zu gebieten und Teldrassil von seiner Verderbnis zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ereignisse machten den Nachtelfen neuen Mut, dennoch sehen sich die Nachtelfen heute vielen Schwierigkeiten gegenüber. Die Horde konnte durch gezielte Angriffe Ländereien der Nachtelfen im [[Eschental]] besetzen, während die Gebiete an der Westküste Kalimdors durch die katastrophalen Turbulenzen nach dem Kataklysmus dezimiert wurden. Während sie immer noch versuchen, mit dem Verlust ihrer Unsterblichkeit zurechtzukommen, müssen sich die Nachtelfen darauf vorbereiten, den Herausforderungen in einem veränderten Azeroth entgegenzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urzeit===&lt;br /&gt;
Vor etwa 15.000 Jahren erreichte ein Stamm von [[Dunkeltrolle|Dunkeltrollen]], der kein Interesse an Kämpfen um Macht und Land hegte, und lediglich eine friedliche Beziehung zum Land suchte, die mächtigen Gewässer des [[Brunnen der Ewigkeit|Brunnens der Ewigkeit]], dem Quell aller magischer Macht. Mit der Zeit wirkte die Macht des Brunnens auf diesen nachtaktiven und freien Stamm ein, und formte das Fleisch und die Knochen dieser Wesen zu einer mehr ihrem friedlichen Geist entsprechenden Form um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Mutation wurden sie intelligenter und augenscheinlich unsterblich. Ihre Haut nahm verschiedene Violetttöne an, sie wurden größer und körperlich stärker. Mit diesen Veränderungen kam die Aufgabe und der Verlust des Wissens um ihr trollisches Erbe und Gebräuche. Die Mystiker dieses neuen Volkes begannen damit, die Mondgöttin [[Elune]] anzubeten. Sie glaubten sogar, dass sie auf dem Grund des Brunnens schlafen würde. Bei ihren Ritualen stießen sie auf das Wort &amp;quot;&#039;&#039;Kalimdor&#039;&#039;&amp;quot; und andere Worte der [[Titanisch|titanischen Sprache]], die ihnen Elune beibrachte. Auch stießen sie auf titanische Hinterlassenschaften, die den Brunnen umgaben. Bald nannte sich dieses neue Volk &#039;&#039;&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;&#039;&#039;, welches in ihrer neuen Sprache &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot; bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Nachtelfenpriester und Seher waren neugierig sowie entschlossen, die Geheimnisse und das Wissen, welche im Brunnen lagen, zu entschlüsseln. Als sich das Nachtelfenvolk ausbreitete und die Grenzen ihres Gebiets erweiterte, kam es auf kurz oder lang zum Kontakt mit Kalimdors zahllosen anderen Völkern. Die Bäume, Pflanzen und Tiere beobachteten das Erblühen der Nachtelfen und flüsterten den [[Urtume|Wildgöttern]] vom [[Berg Hyjal]] Nachrichten über die Elfen zu. Die Neugier der Nachtelfen sorgte dafür, dass sie immer mehr Wesen und Völkern begegneten und sich mit vielen mächtigen Entitäten anfreundeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen war der mächtige [[Cenarius]], ein Halbgott des urzeitlichen Waldes. Der großherzige Cenarius fand Gefallen an den Nachtelfen und glaubte, dass er ihnen mit genügend Zeit alles über die Natur beibringen könnte. Er glaubte sogar, dass sie das Potenzial hätten, große Wächter der Wildnis zu werden. Schließlich schloss er dieses Volk ins Herz und begann damit sie in den Wegen der Natur zu unterrichten. Er hoffte, dass sie so in der Lage sein würden, in Frieden mit der Natur zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelassenen Kaldorei entwickelten eine starke Empathie für die lebendigen Wälder Kalimdors und genossen die harmonische Balance der Natur. Dies wuchs zusammen mit ihrem Interesse am Brunnen der Ewigkeit und der konstanten Entnahme seiner arkanen Essenz. Für Jahrhunderte lebten die Elfen in dieser harmonischen Balance, während ihre Zivilisation wuchs. Zentrum ihrer kleinen Nation war die Stadt &#039;&#039;[[Zin&#039;Azshari|Elun&#039;dris]]&#039;&#039;, das &amp;quot;Auge von Elune&amp;quot;, welche direkt an der Küste des Brunnens lag. Der Wille, den Brunnen zu erforschen, blieb wie die Verbindung und die Freundschaft zu den weiten Wäldern und ihren zahlreichen Bewohnern ungebrochen. Das Einzige, das dieses Wachstum hin und wieder störte, waren die [[Drachen]]. Diese schlangenartigen Wesen kannten die Gefahren, die tief im Land lagen und wollten andere davor schützen. Das erkannten auch die Nachtelfen und ließen die Dachen ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstieg des Kaldorei Imperiums ===&lt;br /&gt;
Mit der Zeit gab es Nachtelfen, die ein anderes Leben wollten. Sie wurden von der arkanen Macht des Brunnens angezogen und waren davon besessen seine Geheimnisse endlich zu lüften. Sie studierten eifrig seine arkane Magie und wurden schlussendlich zu fähigen Magiern. Sie begannen, diese magische Macht zu kontrollieren und nutzten sie dazu, wundersame Tempel und gewundene Straßen zu errichten, die bald den ganzen Brunnen umgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wurde zu einem untrennbaren Teil der elfischen Gesellschaft und die Kaldorei gingen voll und ganz in der Macht, die aus ihren Händen kam, auf. In dieser Zeit des unbegrenzten Wachstums bestieg [[Königin Azshara]] den Thron. Irgendetwas umgab die Königin, sodass sie von absolut jedem Nachtelfen verehrt wurde. Selbst gegen die Abneigung der niederen Kasten gegenüber einigen Hochgeborenen war sie immun. Die Verehrung der Königin war so groß, dass die Nachtelfen sogar ihre Hauptstadt in &#039;&#039;&amp;quot;Zin&#039;Azshari&#039;&#039;&amp;quot; (&amp;quot;Glorie von Azshara&amp;quot;) umbenannten. Die Königin teilte die Neugier der ersten Nachtelfenpriester und wies ihre treuen Hochgeborenen an, sich noch weiter und noch entschlossener der Erforschung des Brunnens hinzugeben. Doch wurden sie dabei immer unvorsichtiger und sorgloser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollten die beiden großen Trollreiche sein, welche die Aufmerksamkeit der Nachtelfen auf sich zogen. Trotz der zahlreichen Bemühungen, die Nachtelfen daran zu hindern, weitere Gebiete zu erobern, bauten die Nachtelfen schließlich das gewaltige Kaldoreiimperium auf. Seit dem schwarzen Imperium war keine solche Macht mehr in Kalimdor aufgestiegen. Jedoch wollte Königin Azshara noch mehr. Die Macht und den Einfluss, den die Königin genoss übertrafen selbst [[Lei Shen|Lei Shens]] kühnste Träume bei weitem. Gestärkt und bewaffnet durch die mächtigen, magischen Kräfte des Brunnens, die sich selbst der verrückteste Troll nicht vorstellen konnte, stellten die Kaldorei bald eine große Bedrohung für die beiden Trollreiche der [[Amani]] und [[Gurubashi]] dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Beginn der Kriegshandlungen gingen die Nachtelfen recht schnell systematisch gegen die Verteidigungs und Versorgungslinien vor. Die Trolle hatten nichts, um der Magie der Elfen effektiv entgegen zu treten und so brachen sie unter dem Ansturm der Kaldoreitruppen zusammen. Innerhalb weniger Jahre zerfielen die beiden Trollreiche zu Flickenteppichen. Eigentlich hatte Azshara ja kein Interesse an Eroberungen - in ihren Augen war Kampfeslust das Symptom eines primitiven und ungebildeten Geistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie handelte alsbald also einen Friedensvertrag mit den [[Zandalari]] aus. Die Zandalari sollten ihren Einfluss über die anderen Trolle dazu nutzen, dass die Stämme keine Überfälle mehr auf Elfengebiete ausführten. Dafür überließ die Königin den Zandalari ihre heiligen [[Zandalari-Gebirge|Zandalari-Berge]], die südlich des Brunnens der Ewigkeit lagen. Den Trollen wurde nun schmerzlich klar, dass sie der Magie der Nachtelfen absolut nichts entgegenzusetzen hatten und schluckten die Pille bittere der Niederlage sehr schwer. Der schnelle Sieg der Nachtelfen und die desaströse Niederlage der Trolle verfolgt die Stämme noch heute und der Hass auf die Elfen ist bis heute ungebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zahllose Zeitalter vergangen waren, hatte sich das Kaldoreiimperium beinahe über ganz Kalimdor ausgebreitet. Die Tempel, Paläste und Prachtbauten waren überall zu finden. Die Königin ließ einen phantastischen riesigen Palast an der Küste des Brunnens errichten. Ihre treuesten Hochgeborenen residierten in etwas weniger reichen Palästen und Villen. Ihre treuesten und besten Diener und Magier nannte sie &amp;quot;&#039;&#039;Quel&#039;Dorei&amp;quot;&#039;&#039;  (&amp;quot;[[Hochgeborene]]&amp;quot;). Und diese Diener waren immer zur Stelle, wenn die Königin nach ihnen verlangte und besessen davon, ihr alle Wünsche zu erfüllen. Gegenüber niederen Nachtelfen oder anderen Hochgeborenen empfanden sie eher Abscheu, oder ein Gefühl von Überlegenheit. Die Lokalherrscher der Regionen des Reiches waren ebenfalls Hochgeborene, die aber Prinz/Prinzessin genannt wurden. Unter anderem [[Prinz Tortheldrin]] von [[Eldre&#039;thalas|Eldre&#039;Thalas]], [[Prinz Farondis]] von [[Azsuna]] und [[Prinz Toreth]] von [[Loreth&#039;aran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochgeborenen konnten schließlich die Macht des Brunnens in einem Maß beherrschen und kontrollieren, wie niemals zuvor. Selbst die Magier von heute sind nicht in der Lage, eine solche Magie zu beherrschen. Als sie ihre törichten Experimente weiter vorantrieben, glaubten sie sogar, die Macht über die kosmischen Kräfte zu haben, Leben zu erschaffen oder zu vernichten. Obwohl sie sich bewusst waren, dass arkane Magie gefährlich ist und diese Meinung auch verbreiteten, hielt es Azshara und ihre Anhänger nicht davon ab, immer weiter und immer mehr mit der Magie des Brunnens herumzuexperimentieren. Bei ihrem Treiben gelang ihre Magie sogar bis in den [[Wirbelnder Nether|wirbelnden Nether.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenarius, die Drachen und selbst Nachtelfengelehrte kamen irgendwann zu dem Entschluss, dass all diese Sorglosigkeit mit dieser Art von Macht die Welt nur ins Unglück stürzen wird. Der Halbgott hatte mit Kummer und Frust im Herzen beobachtet, wie das Nachtelfenimperium ohne Rücksicht wuchs. Es waren insbesondere die arroganten Hochgeborenen, die ihn verärgerten. Obwohl der Großteil des einfachen Volks seine Lehren vom friedlichen Zusammenleben mit der Natur auch weiterhin praktizierte, wusste Cenarius, dass das Volk nie Azshara und ihre Hochgeborenen von ihrem törichten Umgang mit der Magie abringen würde. In den kommenden Jahren fuhren die Nachtelfen ihre diplomatischen Beziehungen zurück und der Kontakt mit Kalimdors anderen Kulturen brach zusammen. Azshara machte das nicht besser. Sie verbreitete die These, dass die Kaldorei eine überlegene Rasse sei und so baute sich unter den Nachtelfen die Meinung auf, dass sie den anderen Völkern weit überlegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg der Ahnen===&lt;br /&gt;
Mit dem Krieg der Ahnen begann die Korruption der Elfen und es trat das ein, was Cenarius und viele Andere befürchtet hatten. Mit all ihrer Macht entfernten sich die Hochgeborenen und Azshara immer mehr vom einfachen Volk. Der Adel brachte den Elfen nur noch Respektlosigkeit und Gewalt entgegen. Azshara war von einer Aura umgeben, die ihre Schönheit und Beliebtheit unter den Kaldorei trübte. Auch zog sie sich immer mehr aus der Öffentlichkeit zurück, empfing niemanden mehr und umgab sich nur noch mit ihren loyalsten Hochgeborenen. Die [[Pandaren]] erkannten das mit ihren Nachtelfenverbündeten etwas ganz und gar nicht stimmte und kappten alle Verbindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Pandaren und die Nachtelfen getrennte Wege gingen, hinterließen die Pandaren den Elfen ein Geschenk: Eine Box. Ein Meisterstück pandarischer Handwerkskunst. Sie erzählten den Kaldorei, dass diese Box all die arkane Magie enthalte, die sie je benötigen würden. Das Geschenk wurde angenommen und in einem Schließfach im [[Tempel von Zin-Malor]] in [[Elderath]] eingelagert. Die Box wurde schließlich geöffnet, und sie war leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Box sollte ein Geschenk pandarischer Weisheit sein und den Elfen vor Augen führen, dass gar kein notwendiger Bedarf nach arkaner Magie besteht.  Die Box lag 10.000 Jahre unangerührt auf ihrem Lagerplatz. Wie uns die Geschichte gezeigt hat, stieß diese Pandarenlehre auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich als gütiger Gott ausgebend, nahm [[Sargeras]] Kontakt zu Azshara auf. Der dunkle Titan konnte die Königin und ihren loyalsten Anhänger, Lordberater [[Xavius|Xavius,]] davon überzeugen, ein Portal für ihn zu öffnen. Er als Gott wolle nach Kalimdor kommen und die Nachtelfen als überlegende Spezies segnen und alle niederwertigen anderen Rassen auslöschen. Die arroganten Hochgebornen strebten natürlich nach dieser göttlichen Macht. Durch ihre Überheblichkeit getrieben, glaubten sie, diese Magie kontrollieren zu können und willigten ein, zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte den Hochelfen tatsächlich gelingen ein Portal zu öffnen. Zahlreiche [[Dämonen]], von Sargeras als &amp;quot;Gesannte&amp;quot; ausgegeben, kamen nun nach Azeroth. Diese Dämonen waren aber keine Diener eines gütigen Gottes. Sie waren Teil einer interplanetaren Dämoenarmee, der [[Brennende Legion|brennenden Legion]], - einer zerstörerischen Armee, die schon zahlreiche Welten im dämonischen Feuer hat vergehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor die Hochgeborenen das Portal soweit stärken konnten, dass es Sargeras nach Azeroth hätte bringen können, kam der Legion und Azshara die Keimzelle, die später den &#039;&#039;[[Kaldorei Wiederstand]]&#039;&#039;  bilden sollte, in den Weg. Eine kleine Schaar Kaldorei unter der Führung des Druidenschülers [[Malfurion Sturmgrimm]], der Mondpriesterin [[Tyrande Whisperwind]] und dem Hauptmann [[Jarod Schattensang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Gruppe hatte erkannt, dass diese Dämonen nichts gutes für die Kalodrei im Sinn hatte, und dass die nun böse wie wahnsinnige Azshara mit ihren Hochgeborenen hinter dieser Invasion steckte. Sargeras kam zum Entschluss, dass diese kleine Schaar Kaldorei seine Pläne gefährden könnte und befahl seinen Streitkräften die Auslöschung der kompletten Nachtelfenrasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen den Bewohnern Azeroths und der brennenden Legion sollte schließlich global ausbrechen. Alle möglichen Verbündeten kamen nun Malfurion Sturmgrimms Vorhaben, das Portal zum wirbelnden Nether zu schließen, zur Hilfe. Die [[Drachen]], Cenarius und die anderen Wildgötter, die [[Furlbog|Furlbogs]], die [[Irdene|Irdenen]] und die [[Tauren]] prallten auf den Schlachtfeldern mit der brennenden Legion zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion hatte viel von seinem &amp;quot;&#039;&#039;Shan&#039;do&amp;quot;&#039;&#039; Lehrmeister Cenarius gelernt. Mit all seinem Wissen um die Macht der Natur und Wildnis, gelang es dem jungen Druiden, das Portal direkt vor Sargeras Nase zuzuschlagen. Im Verlauf dieser Operation stellt sich Xavius ihm in den Weg, erst wird er mit der Macht der Natur vernichtet, dann von Sargeras als Erster der Satyrn zurückgeschickt, doch sollte er Malfurion erneut nicht gewachsen sein, bei ihrer zweiten Auseinandersetzung wird er in einen Baum verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suramar und die [[Nachtgeborenen]] ====&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde das Nachtelfenjuwel [[Suramar]] das Zentrum der magischen Forschung und übertraf sämtliche kulturellen Erungenschaften der Nachtelfenhauptstadt und Konkurentin Zin&#039;Azshari. Sie beheimatete die Akademie von Nar&#039;thalas in Farondale, welche in der Provinz Azsuna lag. Die Akademie wurde zum wichtigsten Sitz für magische Forschung und Bildung und neben Nachtelfen waren auch Mitglieder des [[Blauer Drachenschwarm|blauen Drachenschwarms]] Studenten an dieser Akademie und forschten gemeinsam an der arkanen Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem starken Einfluss der Schwesternschaft die eng mit der arkan forschenden Gessellschaft verwoben war gedieh Suramar an seinem Glauben an Exellenz ,Wissen und Disziplin. Neben der Magie war es der Glaube an Elune, welcher der Stadt seine Schönheit und Wachstum verdankte. Zahlreiche prächtige Tempel waren in der Stadt zu finden, darunter [[Tempel von Falanaar|Falanaar]], [[Tempel von Faronaar|Faronaar]] und der Sitz der Schwestern, die große [[Grabmal des Sargeras|Kathedrale der ewigen Nacht]]. Es war Suramar, wo der Wiederstand gegen Königin Azshara begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war Prinz Farondis, als er entdeckte wer hinter der Dämoneninvasion steckte und rebellierte gegen die Königin. Er fasste recht schnell einen kühnen Plan um die Dämonen aufzuhalten. Er nahm sich vor die Energiequelle von Zin&#039;Azshari zu vernichten, den Brunnen der Ewigkeit. Ohne den Brunnen würden die Hochgeborenen ihre Macht verlieren und das Dämonenportal würde sich schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan wäre erfolgreich gewesen, wäre er nicht von einem Adeligen verraten worden, der sich in Azshara verliebt hatte. Wütend über diesen Verrat entfachte die Königin gewaltige Mengen Magie und legte über Farondis, seinen Hof, dessen Volk und Land einen Fluch. Suramar und die ganze Provinz wird bis Heute von den Geistern seiner Bewohner heimgesucht. Azshara ging davon aus, dass diese schreckliche Strafe eine deutliche Warnung an all jene sei, die mit dem Gedanken spielten gegen die Königin zu rebellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die anhaltenden Kämpfe mit den Dämonen, die zerstörten Städte und die verwüsteten Länder, konnte dieser Fluch den aufkeimenden Kern der Rebellion im Herzen der Nachtelfen nicht ersticken. Es sollte die Region um Suramar sein, wo der Wiederstand gegen die Königin und die Dämonen geboren wurde. Es war das Banner von [[Kur&#039;thalos Rabenkrone]] von [[Val&#039;sharah]], dem viele Elfen folgten als sie in den Kampf zogen. In seinen Reihen befand sich der Druide Malfurion Sturmgrimm, die Novizin Tyrande Whisperwind, die im Kriegsverlauf zur Hohenpriesterin aufstieg, und der Magier Illidan Sturmgrimm. Die Armee begann damit die Dämonen zurück zu schlagen. Dieser Wiederstand hatte nun das Ziel nach Zin&#039;Azshari zu ziehen, die Paläste zu stürmen und die Hochgeborenen samt Königin Azshara, von der sie erst glaubten das sie gezwungen worden sei, zur Verantwortung zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Säulen der Schöpfung ====&lt;br /&gt;
Während in ganz Kalimdor die Kämpfe tobten sorgte sich eine kleine Gruppe Hochgeborene um ihre eigene Zukunft. Sie gehörten zu einer geheimen Gruppe, die ihren Sitz in Suramar hatten, und dienten als verlängerter Arm der Königin in dieser Stadt. Um Azsharas Herrschaft zu sichern, unternahmen sie zahlreiche geheime Operationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser vielen Aufgaben war die Bergung und Sicherung versteckter und mächtiger Artefakte. Die meisten dieser Artefakte wurden im [[Altertumsgewölbe]] in Suramar gelagert. Unter ihnen gab es viele Stücke die einst die [[Titanischer Wächter|Hüter]] benutzt haben um Azeroth zu formen. Obwohl Suramars Hochgeborene lange und unerschüttert Azshara die Treue hielten, kamen ihnen im Kriegsverlauf Zweifel an ihre Königin. Die Anführerin dieser Hochgeborenen, [[Großmagistrix Elisande]], befürchtete das die brennende Legion nicht die besten Absichten für die Hochgeborenen haben könnte. Die Dämonen hatten zu dieser Zeit bereits Städte zerstört und das Land mit ihrer [[Teufelsmagie]] vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elinsandre sollte Recht behalten. Sie entdeckte, dass die Dämonen nun auch in Suramar aktiv geworden waren. Die Agenten der Legion hatten die Kathedrale der ewigen Nacht besetzt und dort begonnen ein weiteres Portal in den wirbelnden Nether zu öffnen. Wenn sich dieses Portal öffnete, könnten die Dämonen eine zweite Front eröffnen und die Nachtelfen würden schlussendlich von zwei Seiten zerrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großmagistrix sorgte sich nun um Suramar und seine Bevölkerung. Gemeinsam mit Anderen die so fühlten wie sie, begannen sie die Pläne der Legion zu sabotieren. Sie lösten ihre Verbindung zu den anderen Hochgeborenen und wollten das neue Portal schließen. Dazu untersuchten sie die Artefakte die sie über die Jahre gesammelt hatten und stießen schließlich auf die Säulen der Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wussten, dass in diesen Artefakten die Macht lag das Portal zu schließen. Als sie die Säulen gesichert hatten, gingen sie in den Angriff auf die Legion über. Sie webten einen mächtigen Zauber, der das Portal schloss und es mit zahlreichen Siegeln sicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie gegen die Dämonen gekämpft und das Portal versiegelt hatten, schlossen sich Elinsandres Anhänger nicht den restlichen Nachtelfen im Kampf gegen die brennende Legion an. Sie befürchteten das Schlimmste und wollten ihren Besitz und Wohlstand in Suramar sichern, statt sich in weitere Kämpfe verwickeln zu lassen. Mit einer Säule der Schöpfung, dem mächtigen [[Auge von Aman&#039;thul]] schufen sie sich eine eigene Energiequelle, den [[Nachtbrunnen]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brunnen sollte Suramar vor weiterem Schaden bewahren und den Hochgeborenen vor Ort als Energiequelle dienen. Auch diese Machtquelle hatte verändernde Kräfte die auf Suramars Einwohner wirkten. So entstand eine neue Rasse von Nachtelfen, die Nachtgeborenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Teilung ====&lt;br /&gt;
Der Brunnen der Ewigkeit konnte schlussendlich all die Jahrtausende, die an ihm herum experementiert wurde nicht länger stämmen. Das die Legion schlussendlich die Dämonenseele verwenden wollte, um aus dem Brunnen ein Portal für Sargeras zu machen gab seiner Stabilität schließlich den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azeroths größte Katastrophe vor dem Kataklysmus sollte schließlich eintreten. Die große Teilung. In einem gewaltigen Sturm riss der Brunnen Kalimdor in zahrleiche Stücke. Unzählige Lebewesen fanden an diesem Tag den Tod. Azshara und viele ihrer treuen Hochgeborenen wurden in die Tiefen gezogen. Um nicht zu ertrinken, schloss die Königin einen Pakt mit dem alten Gott [[N&#039;zoth]] und wurde dafür mit ihren Getreuen in die [[Naga]], eine Rasse von schlangenartigen Tiefseebewohnern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jener Punkt, an dem einst der Brunnen lag, war nun der Maelstrom, ein gewaltiger Wirbel der auch nach 10.00 Jahren gnadenlos und gewaltig riesige Wassermassen umherdreht. Das Imperium der Kaldorei war untergegangen. Die Nachtelfen hatten eine bittere Lektion gelernt, arkane Magie ist gefährlich, und da die meisten Hochgeborenen tot waren entschlossen sich die Kaldorei sie aufzugeben und sich wieder mehr der Natur anzunähern und in Harmonie mit ihr zu leben. Ihr neues Siedlungsgebiet wurden die Haine um den Berg Hyjal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer hatte die Lektion nicht lernen wollen: Illidan Sturmgrimm. Malfurions Zwillingsbruder war ein begabter Magier gewesen und wollte daher die Lebensweise, die auf der arkanen Magie baut nicht aufgeben. Heimlich zog er zu einem See auf der Spitze des Hyjal, im Gepäck hatte er drei Fläschchen mit dem magischem Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit. Er nahm eine der Flaschen und goss sie in den See. So entstand ein neuer kleiner Brunnen der den Nachtelfen wieder zu Magie verhelfen sollte. Doch Illidan stand mit seiner Meinung allein da und wollte auch nicht von ihr ablassen. Schweren Herzens musste Malfurion gemeinsam mit einem Gericht aburteilen. Da er im Krieg wichtige Siege möglich gemacht hatte wurde seine Todesstrafe zu einer ewigen Haftstrafe abgemildert. Er wurde in den Höhlen des Berg Hyjal eingesperrt. [[Maiev Schattensang]] und ihre neuen [[Wächterinnen]] sollten dafür sorgen das er in seiner Zelle bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Suramar währenddessen hatten Elisande mit ihren Hochgeborenen einen mächtigen Schild gewirkt, der die Stadt vor der Zerstörung durch die große Teilung geschützt hatte. Elisande wurde zur Anführerin dieser Stadt, die ihren Einwohnern sowohl als Herberge als auch als Gefängnis diente. Für die nächsten 10.000 Jahre glaubten die Nachtgeborenen, dass sie die einzigen Überlebenden der Nachtelfenrasse seien. Unter ihrem Schild wirkte benannte sich dieses Volk zu den &#039;&#039;&amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot;&#039;&#039; um. Sie nahmen sich vor, die Kultur und die Lebensweise der Hochgeborenen lebendig zu halten. Durch den Nachtbrunnen herrschte unter dem Schild eine ewige Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit abgeschieden von der neuen Nachtelfengesellschaft am Berg Hyjal hatten die Hochgeborenen von [[Düsterbruch|Eldre&#039;Thalas]] den Krieg ebenfalls überstanden. Sie waren treue Anhänger von Königin Azshara gewesen, die damit beauftragt wurden Spezialprojekte der Königin auszuführen. Gegen Ende des Krieges musste das [[Shen&#039;dralar|Haus Shen&#039;dralar]] ihre Stadt gegen die Dämonen zu verteidigen. Ihnen kamen Zweifel, dass die Dämonen die Welt lediglich von den niederen Völker und unteren Nachtelfenkasten säubern sollten und brachen daher mit der Königin den Kontakt ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Verteidigungskämpfe gegen die Legion kam der große Wolfsgott [[Goldrinn]] den Verteidigern zu Hilfe. Obwohl der Wolf im Kampf fiel, gelang es den Streitern die Stadt zu halten. Da sie weit von den Nachtelfen versteckt lagen fielen sie ihren Brüdern auch nicht weiter auf. Auch hatten sie sie eine neue Energiequelle für ihre Magie gesucht, sie nutzten ihre Magie um einen mächtigen Dämonen einzusperren und entzogen ihm seine Macht. Den Dämon [[Immol&#039;thar]] gefangen zu halten, kostete viel Energie und Kraft. Die dämonische Energie, die er für seine Zauber brauchte verdrehte dem lokalen Prinzen den Verstand und schon bald hatte er keine Probleme mehr damit seine Anhänger zu opfern, wenn der Dämon drohte zu entkommen. Das führte dazu das Hochgeborene mit dem Prinzen brachen, viele starben und die Stadt drohte zu verfallen, weite Teile waren unbewohnt und nur wenige Shen&#039;dralar blieben übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen vom Berg Hyjal hingegen waren bemüht ihre Heimat neu aufzubauen. Da sie eine neue Mentalität angenommen hatten und mehr in Symbiose mit der Natur leben wollten, verfielen viele Gebäude des alten Nachtelfenreiches zu Ruinen. Überwachsene Säulen und Mauern können noch heute in ganz Kalimdor gefunden werden. Die neue Lebensweise der Elfen ermunterte sie mehr dazu unter offenem Himmel oder den Hügelbauten am Hyjal zu leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Nachtelfen nun mehr in Symbiose mit der Natur lebten, bauten nur noch wenig neue Gebäude. Doch hier und dort entstanden Gebäude, doch war das Volk mehr in Bewegung. Nahe der Bergspitze des Hyjals, in den Bäumen der Mondlichtung entstand das neue Zentrum der Nachtelfengesellschaft, doch war Nachthafen mit seinen kleinen Gebäuden und wenigen Straßen bei weitem keine solche Metropole wie Zin&#039;Azshari. Von [[Nachthafen]] aus führte Tyrande Whisperwind das Volk der Nachtelfen. Denn nach der großen Teilung gab es innerhalb der Gesellschaft und der Armee eine Veränderung, die Schwesterschaft der Elune, vorher eine rein religiöse Gruppe, wurde zum Kommandostab der Armee und die Priesterinnen zu wichtigen Vertretern in der Politik. Mit ihrem Posten als Hohepriesterin war Tyrande nun also das religiöses, politisches und militärisches Oberhaupt der Nachtelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachen hatten indessen hatten die Nachtelfen nun mehr im Blick. Sie verließen oft ihre geheimen Verstecke und beobachteten diese neue Nachtelfenkultur. [[Ysera]] die Grüne, [[Nozdormu]] der Bronzene und [[Alexstraza]] die Rote flogen über die fruchtbaren Gärten der Nachtelfen und hatten ein wachsames Auge auf jede Frucht dieser neuen Gesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indessen hatte Malfurion begonnen neue Druiden auszubilden und war selbst zu einem mächtigen Erzdruiden geworden. Er kam schlussendlich auf die Drachenaspekte zu. Er berichtete den Drachen vom neuen Brunnen der Ewigkeit auf dem Hyjal. Schnell kamen Elfen und Drachen zum gemeinsamen Entschluss das dieser neue Brunnen eine große Gefahr für Azeroth darstellen könnte und zu einer erneuten Invasion der Legion führen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide und die Drachen entschieden, dass die Nachtelfen die Wächter dieses neuen Brunnen werden sollten. Alexstrasza brachte dazu eine verzauberte Eichel des nun vergangenen mächtigen Mutterbaums G&#039;hanir ein. Als die Eichel in Kontakt mit dem Brunnen kam explodierte ihr Wuchs vor ihren Augen und der riesige Weltenbaum Nordrassil war geboren. Der Baum sollte die magischen Ströme des Brunnens regulieren und die instabilen arkane Magie soweit kaschieren, dass die Legion die Magie im Nether nicht mehr wahrnehmen kann. Auch sollte er die Magieströme der Welt bändigen so das potenzielle neue Magienutzer nicht den selben Fehler wie die Hochgeborenen machen können. Die gewaltige Präsenz des Baums hingegen diente den Nachtelfen als Mahnmal. Auch ist er ein Symbol der Symbiose von arkaner Magie und der natürlichen Welt, den Nachtelfen und der Natur. Mit seinen Kräften sollen die Elfen nun die Schäden, welche die große Teilung angerichtet hatte so gut wie möglich heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Nozdormu wollte den Nachtelfen helfen, da die Nachtelfen sich mutig der Legion entgegengestellt hatten. Er segnete den Baum, solang er steht sollen die Nachtelfen nie die Erfahrung machen wie es ist zu altern oder Krank zu werden. Auch Ysera gab einen Segen. Sie verband die Geister der Nachtelfen über den Baum mit ihrem Reich, dem smaragdgrünen Traum. Die Druiden nutzten diese Verbindung um in den Traum zu gelangen. Als Teil dieses Pakts waren die Druiden verpflichtet den Traum zu träumen, um in Traumgestalt die unendlichen Wege des Traums zu wandern. Dieser Segen kam auch den Toten der Nachtelfen zur Gute, die ebenfalls durch den Traum streichen konnten. Obwohl sie oft Jahrhunderte träumen mussten, hielten die Druiden ihren Pakt mit Ysera ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wacht ===&lt;br /&gt;
Die lange Wacht war jene Zeitperiode zwischen der Segnung des Weltenbaums und der Ankunft der Völker der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind war zur Anführerin geworden und wachte getrennt von ihrem geliebten Malfurion, der den Traum träumte, über das Volk der Nachtelfen. Doch immer wenn eine Kriese die Nachtelfen bedrohte erwachten die Druiden, um ihr Volk zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solche Kriese sollten die verbliebenen Hochgeborenen auslösen. [[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]] und seine Anhänger hatten sich im Krieg gegen Azshara gestellt und die Legion bekämpft. Sie bemühten sich sogar äußerst sich in die neue druidische Gesellschaft der Nachtelfen einzugliedern. Doch konnten sie der Sucht nach der arkanen Magie, die ihr Volk einst alles gekostet hatte nicht mehr länger widerstehen. Dath&#039;remar und seine Anhänger kamen schließlich zu der These, dass die Elfen, die sich dem Druidentum angeschlossen hatten Feiglinge sind, welche die arkane Magie fürchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion warnte die Hochgeborenen, der Einsatz arkaner Magie wird mit dem Tod bestraft. Aus Protest und um ihre Macht zu beweisen entfachten Dath&#039;remar und seine Magier nun einen arkanen Strum im Eschtental. Trotz dieser Aktion konnten die Nachtelfen einfach nicht so unzählige Mitglieder ihres Volkes töten. Sie entschieden sich also für die Verbannung. Die Hochgeborenen wurden übers Meer geschickt. Im nördlichen Lordaeron gründeten sie [[Quel&#039;thalas]], sie sollten sich dort zu den [[Hochelfen]] entwickeln.[[Datei:NightElfCrest.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Satyrn und die Worgen ====&lt;br /&gt;
Jahre nach dem Krieg der Ahnen begann ein neuer Konflikt. Die [[Satyr]]n, ehemalige [[Hochgeborene]], hatten sich zusammen mit den verbliebenden Dämonen der Legion verbündet und griffen jetzt die Nachtelfen an. Ein Zirkel der Druiden, die späteren [[Druiden der Sense]], erforschten die Wolfsform, die auf den Lehren von [[Goldrinn]] aufbaut. Diese als [[Worgen]] bekannte Wolfsform war mächtig, aber auch schwer zu beherrschen. Der Anführer der Druiden, [[Ralaar Flammzahn]], erschuf die [[Sense der Elune]], welche die Worgen kontrollierbar machen sollte, aber es funktionierte nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[Druiden]] verloren sich in ihr und griffen sogar die Nachtelfen an, die gebissenen Nachtelfen wurden aber ebenfalls zu Worgen. Um diese Gefahr für sein Volk zu bannnen, verwendete [[Malfurion Sturmgrimm]] die Sense der Elune und verbannte die Worgen in den [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]]. Die [[Satyr]]n konnten ohne die wilden Wölfe besiegt werden. Der ehrenvolle Shan&#039;do der Druiden, betrat für die kommenden Jahrtausende den Smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Sandstürme ====&lt;br /&gt;
Jahrtausende nach dem Sieg über der Legion, sahen sich die Nachtelfen einem neuen Feind gegenüber, den Insektoiden Silithiden und ihren Herren, den verschlagenen [[Qiraji]]. Von ihrer Stadt [[Ahn&#039;Qiraji]] aus, griffen sie nach der Macht in [[Kalimdor]]. Die Elfen kämpften erbittert in dem [[Krieg der Sandstürme]], doch neben dem Verlust seines Sohnes [[Valstrann Hirschhaupt|Valstrann]] musste Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] Niederlage für Niederlage ertragen. Seine Truppen wurden aus der Wüste [[Silithus]] heraus nach [[Krater von Un&#039;Goro|Un&#039;Goro]] getrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentlich verbündeten Drachenschwärme wollten von den Problem der Nachtelfen nichts mehr wissen, bis die Silithiden die Gelege der bronzenen Drachen in den Höhlen der Zeit bedrohten. Doch selbst mit der Hilfe von Nozdorumus Brut war noch immer die Niederlage sicher. Doch dann schlossen sich die freien Drachenschwärme zusammen und trieben die Insekten in ihre Stadt zurück. Dort entdeckten die leiblichen Kinder der Aspekte, dass der alte Gott [[C&#039;Thun]] hinter den Angriffen steckt und dass die schiere Zahl der Silithiden nicht zu schlagen ist. Bis auf Anachronos drangen die Kinder der Aspekte in die Stadt ein und erzwangen genügend Zeit, um eine magische Barriere um [[Ahn&#039;Qiraji]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Skarabäuswall]] soll die Insektoiden so lange gebannt halten, bis eine mächtige Streitmacht auf den Plan tritt und siegen kann. Das [[Szepter der Sandstürme]] soll ihnen den Zugang zur Stadt ermöglichen. Doch Fandral Hirschhaupt will seinem Volk nie wieder ein solches Leid zumuten. Er zerschmettert das Szepter und somit auch die Freundschaft mit den Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Drachenreiter der Insel Drachenfels ====&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen der späteren [[Blutmythosinsel]] hatten sich so sehr mit Ysera und ihren Drachen angefreundet, dass die Träumerin ihnen gestattete, auf ihren Kindern zu reiten. Dieses, in seinen Augen für Drachen unwürdige Verhalten und das gute Verhältnis, zogen den Zorn [[Todesschwinge]]s auf sich. Er entsendete einige Drachen unter dem Kommando von [[Messerrachen]] nach [[Kalimdor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem langen Gemetzel wurden die Drachen und ihr Anführer vernichtet, allerdings auch die Nachtelfen und ihre Verbündeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiederentdeckung und der dritte Krieg ===&lt;br /&gt;
Mit dem dritten Krieg sollte die Isolation der Nachtelfen zu Ende gehen. Zahllose Flüchtlinge aus den östlichen Königreichen kamen nach Kalimdor von denen es die Orcs waren, die als erstes in die Wälder der Nachtelfen eindrangen. Auf Befehl seines Kriegshäuptlings hatte Grom Höllschrei den Auftrag erhalten einen geeigneten Platz und Baumaterial für eine neue Orcsiedlung zu finden. Es war damit der Kriegshymnenclan, der den Erstkontakt mit den Nachtelfen hatte. Grom kann die Nachtelfen als Elfen erkennen, ist aber von ihrem wilden Kampfstil überrascht wie auch beeindruckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orcs können die Nachtelfen besiegen, doch endet ihre Glückssträhne als Cenerius in die Kämpfe eingreift. Der Waldgott droht sie zu vernichten, und in ihrer Verzweiflung greift der Kriegshymnenclan erneut zum Dämonenblut. Erst als Chaosorcs können sie ihn töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mord an Cenarius machte die Nachtelfen zum Feind aller Flüchtlinge der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind muss sich mit der Allianz, der Horde, Dämonen und der Geißel auseinandersetzen. Sie ist dazu gezwungen, Malfurion Sturmgrimm und seine Druiden zu wecken. Obwohl Elfen, Orcs und Menschen die selben Feinde haben, bleiben die Nachtelfen diesen beiden Gruppen feindseelig eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst an der Schlacht am Berg Hyjal verbünden sich die Nachtelfen mit der Horde und der Allianz. Da selbst diese gebündelte Streitmacht den Dämonen und Untoten nicht gewachsen ist, sind die Nachtelfen dazu gezwungen den Weltenbaum zu opfern. Mit der Macht des Baums und der Nachtelfengeister wird Archimonde, der Kommandant der Dämonen, getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem dritten Krieg ===&lt;br /&gt;
Durch die Opferung des Weltbaums haben die Nachtelfen die Gaben der Drachenaspekte verloren. Sie merken das sie altern, krank werden und sterben. Auch sind weite Teile des Nachtelfengebiets von den Dämonen korrumpiert worden, die Wälder sind krank, und ihre Bewohner durch die Dämonenmagie wahnsinnig geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Malfurion in den Traum zurückgekehrt und dort gefangen ist, wird Fandral Hirschhaupt wieder Oberhaupt der Druiden. Obwohl Nordrassil sich langsam am regenerieren ist, will der Druide einen neuen Baum pflanzen. Am Rande des nordwestlichen Kalimdor pflanzt er den Baum Teldrassil. Die Nachtelfen beschließen diesen gewaltigen Baum zu besiedeln und gründen dort ihre Hauptstadt Darnassus, doch die Idee geht nach hinten los, denn der Baum ist verdorben und die Drachen weigern sich ihn zu segnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit schließen sich die Nachtelfen der Allianz an. Eine Motivation war wohl, trotz eines Friedensvertrags, dass weitere Vordringen des Kriegshymenenclans in das Eschental. Ein anderer Grund wird war wohl der Verlust zahlreicher wilder Verbündeter an die dämonische Korruption. Die Nachtelfen drohen also ihre Schlagkraft zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der Allianz kämpfen die Nachtelfen an zahlreichen Fronten. Der wichtigste Kampf war wohl die erneute Öffnung der Tore von Ahn&#039;Qiraji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Nachtelfen schließen sich der Allianz an. Gemeinsam mit den Tauren gründen sie in der Mondlichtung den Zirkel des Cenarius, Nachthafen wird ihr Hauptquartier. Diese Fraktion sieht sich als Neutral, sie bildet Druiden beider Fraktionen aus, und unterstüzt sie und andere Fraktionen beim Kampf gegen ihre zahllosen Feinde. Sie stellen einen Stützpunkt im Krieg gegen die Ahn&#039;qiraji, dringen als Expedition des Cenarius in die Scherbenwelt vor, und eine radikale Gruppe, die DEHTA, kämpft gegen die skrupellosen Großwildjäger von Nordend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturmgrimm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Smaragdgrüne Albtraum wächst seit der Niederlage des Lichkönigs stetig. Jede Menge Personen fallen ins Koma und werden in den Smaragdgrünen Traum gezogen. Es kommt heraus, dass es Xavius ist, der hinter dem Smaragdgrünen Albtraum steckt und die Träumer dorthin zieht. Auch ist er es, der Fandral Hirschhaupt manipuliert und ihn dazu bringt Malfurion Sturmgrimm mit Morgenkorn zu vergiften und ihn so im Koma und im Traum zu halten, auch warum Teldrassil verdorben ist, denn der Baum stammt aus einem Teil von Xavius&#039; Baumkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe von Druiden, Verbündeten und dem grünen Drachenschwarm kann Malfurion das Treiben aufdecken und Xavius erneut besiegen. Ysera und Alexstrasza segnen Teldrassil und stellen so die Verbindung der Nachtelfen zur Natur wieder her. Malfurion und Tyrande heiraten und führen die Nachtelfen nun zu zweit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cataclysm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit zwischen der Niederlage des Lichkönigs und dem Kataclysmus suchten die Shen&#039;drelar wieder Kontakt zu ihren Nachtelfen-Brüdern, sie wollen wieder in ihre Gemeinschaft aufgenommen werden. Doch misstrauten die Nachtelfen der Magie noch immer, denn der Einsatz arkaner Magie steht noch immer unter Todesstrafe. Es ist Mordent Schattenfell, ein Erzmagier der Hochgeborenen, der Tyrande von einem Bündnis überzeugen kann. Er macht ihr klar, dass die Bündelung ihrer Fähigkeiten in Zukunft für die Nachtelfen eine wichtige Rolle spielen wird. Trotz der Einwände der Schildwache dürfen die Sen&#039;drelar nach Darnassus kommen. Jüngere Elfen lassen sich zu Magiern ausbilden, Shen&#039;drelar hingegen treten den Druiden bei oder schließen sich der Priesterschaft von Elune an, womit die ersten Schritte zur Versöhnung zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen gemacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gilneas indessen bricht der Fluch der Worgen aus. Doch nicht nur das, der Kataklysmus zerstört weite Teile dieses Königreiches und noch dazu findet eine groß angelegte Invasion der Verlassenen statt. Die Nachtelfen sehen sich für den Worgenfluch verantwortlich, mit der Sense der Elune reisen sie nach Gilneas und helfen den verfluchten Gilneern dabei den Worgen in sich zu kontrollieren, treiben die Verlassenen zurück und schlussendlich evakuieren sie die Worgen nach Darnassus. Zahlreiche weibliche Worgen dürfen sich den Schildwachen anschließen, die Erntehexen, eine Art primitiver Druidenkult aus Gilneas, wird im Zirkel des Cenarius aufgenommen und dort ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Terretorien der Nachtelfen sind schwer vom Allianz-Horde Krieg betroffen. Der Speerbrecherstamm der Dschungeltrolle hat sich der Horde angeschlossen und bedroht Dunkelküste, doch können die Elfen den Angriff abwehren. Zwei verschiedene Offensiven der Horde können mit Hilfe der Allianz im Eschental zurückgeschlagen werden, als Theramore zerstört wird, hat die Horde keinen Zugang zum Eschental mehr. Doch haben die Nachtelfen nicht nur Glück, denn ihre Siedlungen in Azshara werden vom Bilgewasserkartell zersört, und eine gewaltige Bombe zerstört Thal&#039;darah im Steinkrallengebirge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sich Malfurion Sturmgrimm der Allianz angeschlossen hat, bleibt sein Zirkel des Cenarius neutral. Die Druidengruppe hat dank dem Kataklymsus viel zu tun. Malfurion selbst bekämpft die Auswirkungen in Dunkelküste, in Desolace und in dem Brachland untersuchen Druiden eine außer Kontrolle geratene Natur. Im Teufelswald wurden weite Teile des Waldes gesäubert, um die Nachtlaublichtung zu bauen. Obwohl Goblin Teile des Waldes für ihre Holzproduktion vernichten hält der Zirkel die Füße still. Nur einige Worgen nicht, diese haben den Zirkel verlassen und den Kampf aufgenommen.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wahrscheinlich größte Bedrohung stellt Ragnaros und seine Armee von Feuerelementaren dar. Der Feuerlord hat von Todesschwinge den Auftrag bekommen den Weltenbaum Nordrassil zu zerstören, um die Stunde des Zwielichts einzuleuten. Doch eine Armee aus Druiden, Abenteuren, grünen Drachen und Wildgöttern und die Wächter vom Hyjal stellen sich ihm erfolgreich in den Weg. Sie maschieren in die Feuerlande, wo sie neben Ragnaros auch den Verräter Fandral Hirschhaupt und seine [[Druiden der Flamme]] töten. Von einem Wächterbaum aus beobachten die Wächter nun die Akitivitäten in den Feuerlanden.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mists of Pandaria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenshüter Vaeldrin hat bei seiner Arbeit vom Brunnen der Jugend erfahren, einem magischen Quell, von dem er hofft, dass er den Nachtelfen ihre Unsterblichkeit wiedergeben kann. Mit dem Einsatz von mehreren arkanen Schriftrollen kann er ein Portal in die Kraserangwildnis öffnen, von einer Vision inspiriert schickt ihm Tyrande einen Trupp Schildwachen, darunter Vaeldrins Tochter, Lyalia hinterher. In Pandaria angekommen, reagiert die arkane Magie der Schriftrollen allerdings mit der Mogumagie vor Ort und die Reisenden werden in einer magischen Blase gefangen, die droht sie zu töten. Mit Hilfe des Pandaren Kang Stachelstab kann ein Allianzabenteurer die Truppe befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen schlugen ein Lager auf und wollten die Suche nach dem Brunnen fortsetzen, mit Erfolg. Doch müssen sie feststellen, dass der Brunnen nicht so funktioniert wie erwartet. Zwar gibt er Leben, doch verlangt er ein anderes Leben als Preis, er transferiert also Lebensenergie hin und her. Während einer Schlacht mit den Mogu wird Lyalia entführt und getötet, doch Opfert Vaeldrin sein Leben für das seiner Tochter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieses herben Rückschlags bleibt die Nachtelfenexpedition in Pandaria. Sie helfen den Pandaren sogar dabei Steinpflug vor den Dojanimogu zu schützen. Vor der Operation Landfall stellen die Nachtelfen die größte Streitmacht in Pandaria, die am Schrein der sieben Sterne stationiert ist. Nach der groß angelegten Invasion von Horde und Allianz stößt man auf die [[Götterglocke]], einem Mogu-Artefakt. Um die Glocke zu erforschen und sicher zu verwahren wird sie nach Darnassus gebracht, bis die Horde sie stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Schacht um Orgrimmar]] mustert Tyrande eine Streitmacht im Eschental und maschiert gen [[Durotar]]. Nachdem Invasionkräfte die [[Messerbucht]] erobert haben und vor den Toren mit Garroshs Armee kämpfen, greift Tyrande von Westen aus an. Mit ihren [[Glevenwerfer|Glevenwerfern]] zerstört sie Orgrimmars Tore und später locken die Schildwachen die Kor&#039;kron weg, damit die Belagerungstruppen in die Stadt vordringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Teile der Schildwachen-Armee sind am Außenposten Sternenfall im Schattenmondtal im Einsatz. Kleinere Einheiten kämpfen im Nagrand und in Sturmschild in Ashran. Wenn gebeten, bewachen sie auch die Mondsturz-Garnison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maiev Schattensang]] schickt einige ihrer Wächterinnen nach Draenor, darunter [[Cordana Teufelsang]] um Erzmagier Khadgar zu unterstützen und zu bewachen. Cordana wurde jedoch irgendwie von [[Gul&#039;dan (Draenor)|Gul&#039;dan]] korrumpiert und hat sich ihm angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen haben ihr ganzes Leben dem Dienst und dem Schutz der Natur verschrieben. Deshalb nennen sie auch die nördlichen Wälder und Ebenen Kalimdors ihre Heimat. Die Druiden verbringen viel Zeit im [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]], dem Reich des grünen Aspektes [[Ysera]]. Nach ihrem Verlust ihrer Unsterblichkeit, müssen die Nachtelfen nun härter den je um ihr Überleben kämpfen. In der Gesellschaft der Nachtelfen ist Vertrauen und Ehrlichkeit sehr wichtig, Verräter und Lügner haben es dort sehr schwer.   &lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
[[Datei:708px-Temple_of_the_Moon.jpg|thumb|232px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verwenden in Aussagen oder Sprichworten immer den Plural von &amp;quot;Gott&amp;quot;. Im Tempel von Suramar ziehrten neben Elune zahlreiche andere, unbekannte Gottheiten, wie sie die Welt formen. Scheinbar sind die Nachtelfen polyistisch, aber über allem steht die Mondgöttin Elune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Priesterschaft, die Schwesterschaft von Elune, stellen neben ihrer spirituellen Arbeit die Offiziere der Nachtelfenarmee. Ihr Oberhaupt, die Hohepriesterin, bekleidet seit dem Wegfall von Adel und Thron das höchste politische Amt der Nachtelfen. Ihr Sitz ist der Tempel des Mondes in Darnassus. Die aktuelle Hohepriesterin ist, wie schon seit 10.000 Jahren, Tyrande Whisperwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem Mondkult praktizieren die Nachtelfen Ahnenverehrung. Eine beliebte Opfergabe an die Ahnen sind Reiskuchen die im Tempel des Mondes gesegnet wurden. Obwohl Elune eine Göttin des Friedens ist, ist sie keine reine Pazifistin. Ihr kriegerischer Aspekt ist wohl der &amp;quot;Nachtkrieger&amp;quot;. Jene Person, die sich die Tapfersten unter den Toten erwählt und sie als Sterne über das Firmament reiten lässt. Hier kommt wohl auch das Wort &amp;quot;Kaldorei&amp;quot; her, denn die alten Nachtelfen glaubten, dass sie nach ihrem Tod zu Sternen werden würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druiden haben eine starke, enge Bindung zu den Wildgöttern Kalimdors, all diese Wildgötter wurden zuletzt nahe des Berg Hyjal gesehen. Cenarius ist unter den Göttern der älteste und engste Verbündete der Nachtelfen. [[Avianna]] ist der Patron der Krallendruiden, die Bärenbrüder [[Ursoc]] und [[Ursol]] verleihen den Klauendruiden ihre Kraft. Malorne, Aessina und Tortalla sind auch Allierte, zuletzt kämpften sie am Hyjal gegen Ragnaros. Der einst korrumpierte Omen ruht am Grund der Mondlichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote, grüne und bronzene Drachenschwarm sind auch Freunde der Nachtelfen. Alexstrasza, Nozdormu und Ysera segneten einst den Weltenbaum. Elfen und Drachen arbeiteten oft zusammen und die grünen Drachen waren Lehrmeister der Druiden, gemeinsam schützen sie den smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verehren die [[Mondsäbler]] wegen ihres schimmerndes Fells als Symbol von Elune. Lange glaubten sie, dass das Erscheinen des Dämmerungssäblers sei ein schlechtes Omen. Die Druiden hingegen betrachten den dunkelgefederten Raubvogel als ein schlechtes Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Elfenmärchen erzählt, dass die rotschwänzigen Eichhörnchen ihren roten Schwanz davon haben, da das erste Hörnchen einen heiligen Apfel gefressen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Horn des Cenarius]] kann angeblich die Seelen toter Nachtelfen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschlechtertrennung===&lt;br /&gt;
Für zehntausende von Jahren war die Geschlechtertrennung der Nachtelfen klar strukturiert. Die Frauen folgten dem Beispiel der gütigen wie kriegerischen Mondgöttin und wurden ausgezeichnete [[Jäger]], [[Krieger]] und Priester, Ausnahmen gab es nur selten. Die Männer wurden von Malfurion und Cenarius in den Wegen der Druiden geschult oder belegten andere magische Schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem schrecklichen [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] wurden diese Trennungen aufgehoben, denn die Verluste mussten ausgeglichen werden. Mutige Frauen wollten dem Weg der Druiden folgen und einige Männer schlossen sich der Priesterschaft oder den [[Schildwache]]n an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:467px-Tyrande_Seeds_of_Faith.jpg|thumb|Malfurion und Tyrande]]Durch ihre Postion als Hohepriesterin und Generälin ist [[Tyrande Whisperwind]] so etwas, wie die Alleinherrscherin der Nachtelfen. Nachdem [[Krieg der Ahnen]] hatte sie die [[Schwesternschaft der Elune]] in die Marode Armee der Nachtelfen integriert. So sollten die Verluste ausgeglichen und die schwache Führung der Armee gestärkt werden. Ebenfalls wollte sie so die Isolation der Schwesternschaft beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadruch hatte sie als Hohepriesterin das Oberkommando über die Schwesternschaft und die Armee. Ihr Gefährte [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] baute den anderen Teil der Regierung der Nachtelfen auf. Zwar hält sich der [[Zirkel des Cenarius]] offiziell aus den Regierungsgeschäften heraus, redet aber dennoch mit. Lange Zeit hat Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt|Hirschhaupt]] die Beschlüsse von Tyrande offen angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Malfurion Sturmgrimm aus dem Traum erwachte, kämpfte er nicht am Hyjal, hilft aber bei den Regierungsgeschäften und vermittelt bei der Allianz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelf-city.jpg|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen leben in einer spirituellen Verbindung mit der Natur und den Tieren in ihrer Umwelt. Sie bitten mit Hilfe der Druiden die Elemente und die Bewohner der Wildnis um Hilfe. Mit der Magie der Natur erschaffen sie viele ihrer Bedarfsgüter, sie bitten die alten Bewohner Kalimdors um Hilfe und nutzen die Gaben der Wildnis. Mit diesen Fähigkeiten können sie auf fast jegliche Technologie verzichten. Die alten und weisen Urtume geben ihr Wissen an die Nachtelfen weiter. Dank den Baumwesen wissen sie einiges um den Bau von Belagerungswaffen und den Umgang mit Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen bitten die Bäume sich so zu verformen, dass sie Bewohnbar werden. Allerdings nutzen sie nur ungern Schmieden. Denn Bäume und Feuer waren noch nie große Freunde. Mit dem Eintritt in die [[Allianz]] haben die Nachtelfen endlich einen größeren Zugang zu verschiedenen Technologien und handwerklichen Schöpfungen. Zusammen mit den [[Tauren]] sind sie das Volk, welches am wenigsten von der Technik abhängig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlidwachen haben großen Respekt vor den Errungenschaften der Zwerge und Gnome. Obwohl sie den Nutzen von Dampfpanzern und Schusswaffen erkennen, verlassen sie sich dennoch lieber auf ihre Bögen und Gleven. Der Technik der Goblin misstrauen sie mindestens so sehr wie ihren Schöpfern. Nachtelfen meiden die Karawanen und Händler der Goblin, und die Grünhäute handeln, in ihren Augen wenig mit den Nachtelfen. Meist greifen die Schildwachen die lauten und stinkenden Maschinen im Eschental an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
Bis zur Neuorientierung nachdem Krieg der Ahnen, waren die Nachtelfen Meister der Schmiedekunst. Gemeinsam mit den Drachen fertigten sie zum Kampf gegen die Legion zahlreiche mächige Klingen. Wie etwa [[Quel&#039;|Quel&#039;Serar]] oder die Schwesterklingen [[S|Shala&#039;tor]] und [[Ele|Elemayne]], die gemeinsam die Klinge [[Shalamayne]] formen. Nach dem Krieg haben sie mit dem Schmieden aufgehört, weil sie erkannt haben das Schmieden und der Eisenabbau nicht gut für die Natur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Wenn man sie mit den meisten anderen Völkern vergleicht, sind viele Individuen der Nachtelfen uralt. Einst waren sie mit der Unsterblichkeit gesegnet und konnten Jahrtausende alt werden, Tyrande ist etwa über 20.000 Jahre alt und damit älter als die Kulturen der Menschen und Zwerge zusammen. Obwohl die Unsterblichkeit im dritten Krieg verloren ging, beinflusst sie die Nachtelfen noch immer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sogar Elfen, die versuchen sie wieder zu erlangen. Die Veteranen des dritten Krieges merken mittlerweile die ersten Anzeichen des alterns, wie etwa schmerzende Knochen. Jarod Schattensangs Frau ist an einer Alterskrankheit gestorben. Das Altern hat ein normales Tempo erreicht, es ist jedoch nicht so, dass Malfurion plötzlich zu Staub zerfallen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die alten Ruinen der Nachtelfen und der Hochgeborenen kann man überall in Kalimdor besichtigen. Mittlerweile haben die Nachtelfen diesen Stil aber fast aufgegeben und solche Prachtbauten werden nur noch selten errichtet. Der letzte dieser Art ist der [[Tempel des Mondes|Tempel der Elune]] in Darnassus. Die Elfen selbst leben in Holzhütten und in den Bäumen, um die sie oft noch Plattformen errichten. Um die &amp;quot;Spitze&amp;quot; ihres Hauses zu erreichen, formen sie spiralförmige Rampen nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xadhoom.deviantart.com_More_Night_Elf_hunter_Finish_by_xadhoom.jpg|left|thumb|251px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur ersten Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]], war die Armee der Nachtelfen ein rein von Männern geführter Kampfverband und Spielball sowie Karriereleiter des Adels. Unterstützt wurden die Kämpfer von den Magiern der [[Mondgarde]] und Priesterinen der [[Schwesternschaft der Elune]]. Diese Armee war in der Lage, die [[Zandalari]] zu schlagen und die Brennende Legion unter hohen Verlusten abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der großen Teilung und dem Wiederaufbau ihrer Zivilisation erkannten TyrandeWhsiperwind und [[Shandris Mondfeder]] die Schwächen der Armee und begannen eine Reformation. Die Offiziere wurden durch die heilenden und kämpfenden Schwestern und Mondpriesterinnen der Elune ersetzt. Demzufolge bestand die Armee bald nur noch aus Frauen und Tyrande wurde dadurch zur militärischen und religiösen Herrscherin der Nachtelfen. Man gab der Magie die Schuld an ihrem Elend und der Invasion. Sie wurde verboten und die Hochgeborenen ins Exil gedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] und [[Cenarius]] gab es bald mehr als genug Druiden, welche die Magie der Mondgarde durch ihre eigene ersetzten. Anders als herkömmliche Zauberer können die Druiden heilen und mit der Macht der Natur zuschlagen, indem sie Stürme entfachen oder giftige Keime und Sporen auf ihre Feinde feuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Druiden der Klaue]] und der [[Druiden der Kralle|Kralle]] können die tierischen Formen ihres Ordens annehmen. Die Klauendruiden kämpfen als mächtige Bären und schlagen Schneisen in die Reihen ihrer Feinde. Aber auch Raubkatzen und [[Eulkin]]s wurden gesehen. Ihre Kraft beziehen sie vom [[Urtum des Wissens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen [[Gleve]]n werden nicht nur von den Schildwachen als Nah und Fernkampfwaffe verwendet, sondern können in größerer Form auch von Werfern abgefeuert werden. Sie dienen so meist als Belagerungswaffe, können aber auch der Infantrie schwer zusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Luft sind die Nachtelfen alles andere als schutzlos, die wilden Hippogryphen sind durch Cenarius in die Armee der Nachtelfen gelangt, die mit Schnabel und Klaue kämpfen, oder tragen die zielsicheren Bogenschützinnen auf ihrem Rücken. Das Urtum des Windes dient ihnen als Nistplatz und bildet sie im Kampf aus. Die schrecklichsten Flieger der Elfen sind die monströsen Schimären, welche giftspuckende Ungeheuer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Freundschaft mit den Naturgöttern haben die Nachtelfen zahlreiche Verbündete in den Wäldern, die Furlborgs, die Dryaden, die Hüter des Hains, die Urtümer, und die Treants. Wenn wirklich große Gefahr für die Nachtelfen besteht, ziehen Wesen wie Cenarius und Avianna los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es gibt auch Verbündete die dunklere, schattenhaftere Macht zum Schutz ihres Volkes einsetzen, die Behüterinnen und die verhassten Dämonenjäger.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Männliche Namen====&lt;br /&gt;
* Caynrus&lt;br /&gt;
* Oso&lt;br /&gt;
* Caelyb&lt;br /&gt;
* Bretander&lt;br /&gt;
* Darnall&lt;br /&gt;
* Mardrack&lt;br /&gt;
* Hammon&lt;br /&gt;
* Heralath&lt;br /&gt;
* Fyldren&lt;br /&gt;
* Jarod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weibliche Namen====&lt;br /&gt;
* Elerethe&lt;br /&gt;
* Elyssa&lt;br /&gt;
* Faeyrin&lt;br /&gt;
* Ferlynn&lt;br /&gt;
* Haidene&lt;br /&gt;
* Keldara&lt;br /&gt;
* Naisha&lt;br /&gt;
* Raene&lt;br /&gt;
* Sarinei&lt;br /&gt;
* Saynna&lt;br /&gt;
* Ysiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Hauptsprache der Nachtelfen ist [[Darnassisch]]. Durch ihre Vergangenheit und Geschichte klingt diese wie [[Nazja]] und [[Thalassisch]]. Aufgrund ihrer Streitigkeiten mit ihren &amp;quot;Verwandten&amp;quot; hören das die Nachtelfen nicht gern. Bei ihrem Eintritt in die Allianz lernten die Elfen die [[Gemeinsprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedervereinigung===&lt;br /&gt;
Für Jahrtausende stand auf dem Einsatz von arkaner Magie, bei den Nachtelfen die Todesstrafe. Der gemeine Nachtelf hasste die Hochgeborenen für deren Fehlverhalten im Krieg der Ahnen, der bedingugslose gehorsamkeit gegenüber Königin Azshara und schlussendlich für all die Schrecken, welche die Invasion der Legion und die große Teilung mit sich brachte. Mit dem Gefühl das bald etwas Schreckliches passieren würde, reiste Eldre&#039;thelas Erzmagier Mordrent Schattenfell nach Darnassus, um für eine Audienz bei Tyrande Whisperwind zu bitten. Er wollte der Hohepriesterin all seine Macht und Wissen anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 10.000 Jahre war der Einsatz von arkaner Magie verboten, und mit der Zerstörung der Quelle, dem Brunnen der Ewigkeit, glaubten die in Isolation lebenden Nachtelfen die Gefahr durch Magie sei gebannt. Sie mussten jedoc feststellen, dass sich die arkane Magie nach der Zerstörung über die Atmosphäre verteilt hatte und das es unter den anderen Völker Individuen gibt, die diese Macht anzapfen und verwenden können. Nach der erneuten Niederlage der Dämonen und dem Ende der Notwendigkeit arkane Magie vor diesen zu verstecken, zusammen mit dem dringenden Bedarf nach Unterstützung der Feinde am Horizont und dem Kataklysmus, kamen Tyrande und Malfurion zu dem Entschluss, dass der Bann der arkanen Magie aufgehoben werden sollte, da sie auf dessen Macht benötigen und der eigentliche Grund des Verbots weggefallen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufhebung der Todesstrafe konnten die Hochgeborenen nach Darnassus und in die Nachtelfengesellschaft zurückkehren. Bald begannen sie Schüler in den Künsten der Magie auszubilden. Doch der Riss zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen sollte nicht so schnell heilen. Die Nachtelfen hatten die Taten der Hochgeborenen noch nicht vergessen, noch waren viele nicht bereit dazu ihnen zu verzeihen. Morodent ist ein weiser Geist und erkannte, dass die Akzeptanz, das Magie wieder ein Teil der Gesellschaft ist, genauso lange dauern wird, wie die Überwindung des alten Hasses auf die Hochgeborenen. Eine Meinung, die er mit Tyrande und Malfurion teilte und ihm deswegen gestattet haben seine Leute wieder Heim zu führen, doch gab es eine Bedingung: die Hochgeborenen wollen wieder ein Teil der Nachtelfengesellschaft werden, aber sie wollen sich auch ihr kulturelles Erbe als Hochgeborene erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also allen klar, dass die Wiederaufnahme der Hochgeborenen alles andere als einfach wird. Unter den einfachen Nachtelfen bildet sich sogar eine Extremistengruppe, welche die Hochgeborenen wieder aus der Gemeinschaft verbannen und arkane Magie wieder unter Todesstrafe stellen will. Maiev Schattensang wird sogar zur Anführerin dieser Bewegung. Erst als Malfurion und Jarod gegen diese Gruppe vorgehen und ein Mord an einem Hochgeborenen zu einer Straftat stellen, die einem Mord an einem Bürger gleicht, endet diese extremistische Bewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen erst wieder seit kurzem das arkane Erbe ihres Volkes praktizieren, zeigen sich unter den Schülern bemerkenswerte Ergebnisse. In Kombination mit dringend benötigten Frontmagiern, ist den Nachtelfen ein Fehler unterlaufen, denn unter den Schülern gibt es zwar erstklassige Magier, doch sind es noch immer unerfahrene Anfänger, und das haben die Feinde der Nachtelfen erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Suramar das mit der dritten Invasion der brennenden Legion wieder in den Fokus der Nachtelfen rückt. Hatte die Stadt vor 10.000 Jahren die Dämonen abgewehrt und sich unter einem mächtigen magischen Schild versteckt, war es jetzt Suramar, dass zu einem gewaltigen Aufmarschgebiet der Dämonenarmee zu werden droht. Die Bewohner von Suramar, die Nachtgeborenen, einer Art mutierter Nachtelfen, war unfreiwillig zu einem Verbündeten der Legion geworden und gezwungen ihren Schild zu senken und als Verbündete der Legion zu kämpfen, oder ausgelöscht zu werden. Die Legion hat die Hauptstadt besetzt und wollte den Nachtbrunnen nutzen um endlich zu siegen, ironischerweise rettete der Bunnen den Elfen einst das Leben, nun stellt er sich als große Bedrohung heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Helden Azeroths der Legion auf den gesamten verheerten Inseln Niederlagen zufügen, regt sich unter den Nachtgeborenen Wiederstand. Viele uralte Kaldorei Orden schließen sich dem Wiederstand der Nachtgeborenen an, z.b. die Mondwacht. Diesen Gruppen gelingt erst der Sieg in Suramar, dann wird die ganze Welt gerettet. Die Nachtgeborenen werden von ihrer arkanen Sucht geheilt und gelangen ihre Unabhängigheit vom Nachtbrunnen. Es ist eine allierte Streitmacht aus Tyrandes Nachtelfen, Kirin Tor und Blutelfen, die den Nachtgeborenen bei ihrem Kampf geholfen hat. Es ist das erste Mal, dass die verschiedenen Elfenarten zusammengerarbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Arktos_Night_Elf_Druid_by_RalphHorsley.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es die Nachtelfen, wie die meisten Trollstämme nicht hören wollen, haben die Elfen einiges von ihren Vorfahren, den Dunkeltrollen vererbt bekommen, doch die meisten trollischen Erkennungsmerkmale sind den Mutationen durch den Brunnen der Ewigkeit zum Opfer gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihren Ahnen haben sie ihre verschiedenen dunkel violett bis leicht blauen Hauttöne, ebenso die dunkelvioletten über blau bis grünen Haare. Unter den Hochgeborenen gab es auch rote, blonde und braune Haarfarben verbreitet, ein Merkmal das sie an ihre Nachfahren, die Hoch und Blutelfen weitergeben haben. Ihre Haare tragen die Nachtelfen in ähnlichen Frisuren wie ihre verhasste Verwandschaft, was sie von ihnen unterscheidet ist aber die Bereitschaft ihre Haare in wilden, kaum frisierten Mähnen zu tragen. Was die Nachtelfen am deutlichsten von den anderen Elfenarten unterscheidet ist der kräftige Bartwuchs der Männer, haben Sin&#039;dorei Männer kaum bis wenig Haare im Gesicht kann ein Nachtelfenmann mit einem prächtigen Bart angeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei sind geübte Krieger, doch werden ihre Schläge noch durch kräftige Muskelpakete verstärkt, sie sind schmaler als ein Orc oder Tauren, aber breiter gebaut als ein Mensch.  &lt;br /&gt;
;Bernsteinfarbene Augen&lt;br /&gt;
[[Datei:Danielw_stormragenovel.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Die Augen der Nachtelfen leuchten in der Regel in dem silbernen Licht der Mondgöttin Elune. Vor dem Krieg der Ahnen war unter den Nachtelfen der Aberglaube vertreten das bronzefarbene Augen ein Zeichen einer großartigen Zukunft sind. Daher wurden Elfen mit dieser Augenfarbe in die [[Mondwacht]] rekrutiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Azshara und Illidan Sturmgrimm verfügten ebenfalls über solche Augen. Ihre Taten waren es, die diesem Aberglauben ein jehes Ende bereiteten. In Wahrheit sind diese Augen ein Zeichen großem druidischen Potenzial. Daher wundert es niemanden das sie mit ihrer arkanen Affinität und ihrem Unwissen über das Druidentum die wahre Bedeutung dieser Augen kennen könnten. Doch dieses Potenzial ist nicht unbedingt ein Garant dafür, dass der Nachtelf zum Druiden wird. Denn für diese Ausbildung ist deutlich mehr von Nöten. Obwohl Illidan bronzene Augen hatte, hat er nie das Durchhaltevermögen gezeigt das für einen Druiden notwendig ist, obwohl er wie sein Bruder von Cenarius ausgebildet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Wiederaufbau der Nachtelfengesellschaft gab es nun mehr Kinder mit bronzenen Augen. Die Nachtelfen hatten ihr Faible für Blutlinien aufgegeben und damit das Potenzial für diese Augen auch für die ehemaligen &amp;quot;niederen Stände&amp;quot; verfügbar gemacht. Auch stieg der Respekt der Nachtelfen für die Natur. Mehr Nachtelfenmänner wurden Malfurions Schüler, und diese Druiden haben ebenfalls bronzene Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daurch waren bronzene Augen mehr unter den Männern verbreitet, die Frauen waren mehr im Klerus und der Armee zu finden und hatten daher oft silberne Augen. Mit dem dritten Krieg wurde diese Geschlechtertrennung aufgelockert und nun sind diese Augen unter Männern wie Frauen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Geweih&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelves.jpg|thumb|right|193px]]&lt;br /&gt;
Wie die bernsteinfarbenen Augen gelten die seltenen Geweihe als Zeichen großem druidischen Potenzials. [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurions]] Geweih wuchs während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]]. [[Broll Bärenpelz]] wurde mit einem solchen geboren. Lange Zeit plagte es den Druiden. Erst nach dem Sieg über dem Alptraumlord wurde seine große Zukunft offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gesichtstätoowierungen&lt;br /&gt;
Zu den &amp;quot;Bemalungen&amp;quot; oder Tattoos der weiblichen Nachtelfen ist nichts bekannt. Viel wird über die Bedeutung und das Aussehen spekuliert. Einige glauben, dass sie gestochen werden, wenn eine Nachtelfe erwachsen wird und die Tätowierung eine Art Verbundzeichen der Armee ist oder eine optische Laune der Natur ist, welche die Verbindung zu einem Tiergeist zeigt, denn mit viel Fantasie sehen sie wie eine Klaue oder ein Geweih aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnisse zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
Es scheint Differenzen zwischen der Kultur der Nachtelfen und der der anderen Allianzvölker zu geben. Einige Kaldorei halten sich mit ihrem Misstrauen, und teiweise sogar dem Hass, anderer Völker gegenüber kaum zurück. Traditionalisten unter den Nachtelfen, wie etwa der ehemalige Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] und die Behüterin [[Maiev Schattensang]], haben ihre Feindschaft den von ihnen so gesehene &amp;quot;niedere Völker&amp;quot; und &amp;quot;Fremden&amp;quot; nie geheim gehalten. Ihre schattenhafte Natur und ihre alte wilde Lebensweise haben das Misstrauen anderer Allianzvölker genährt. Die Nachtelfen misstrauen den Kriegsmaschinen der Allianz und die Allianzler halten den Lebenstil und die Kriegsführung der Nachtelfen für primitiv. Dank [[Malfurion Sturmgrimm]] und [[Tyrande Whisperwind]] sind die Bänder mit der Allianz wieder enger geknüpft, denn das Bündnis stand ihnen in den dunkelsten Stunden der Not bei. Als Ergebnis stehen die Nachtelfen nun als Schlichter, Lehrer und Beobachter der Allianz dar. Oft schreiten sie in der Not ein und hindern die Allianz an manchem Fehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Völker besitzen etwas, das die Nachtelfen scheinbar verloren hatten: Die Begeisterung der Jugend. Diese hat die Kaldorei angesteckt, auch sie sind wieder an Forschung begeistert und verlassen ihre gewohnten Domänen im [[Eschental]] und [[Teldrassil]]. So entdecken die Nachtelfen wieder Regionen neu, die sie für Jahrtausende nicht besucht haben. Die Allianz dient ihnen auch als Beistand, denn die Nachtelfen haben den Verlust ihrer Unsterblichkeit nicht überwunden und dies hilft ihnen jetzt, die Last und die Folgen von Krankheit und Tod zu überwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion Sturmgrimm hat andere Nachtelfen in seiner Haltung zu anderen Völkern inspiriert. Druiden wie [[Talar Oktalon]] arbeiten nun enger mit der Allianz zusammen und tauschen sich mit ihnen aus. Die Kaldorei beteiligen sich oft an Operationen, welche die Welt und die Natur heilen sollen. In den Pestländern wollen die Nachtelfen die geschundene Natur heilen, während die meisten anderen Völker lediglich die Geißel vernichten. In Nordend helfen die Druiden der Tierwelt sich trotz der erdrückenden Präsenz des [[Lichkönig]]s durchzusetzen. In den [[Tausend Nadeln]] helfen Nachtelfenwachen einer Gruppe Tauren, sich gegen marodierende [[Grimmtotem Stamm|Grimmtotemtauren]] zu wehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusst, dass sie eine Teilschuld am Fluch der Worgen haben, sind die Nachtelfen den [[Gilneer]]n zu Hilfe geeilt und bieten Flüchtlingen einen Platz in Teldrassils Ästen an. Diese Art von Mitgefühl und Solidarität kennt man sonst nicht von den Nachtelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei und Quel&#039;dorei betrachten sich mit Misstrauen und sogar Feindseligkeit. Obwohl zahlreiche Hochelfen der Allianz wieder beigetreten sind, sehen es die Nachtelfen als ihre Aufgabe an, ihre neuen Verbündeten vor den Hochelfen zu warnen, denn die Erinnerungen aus dem Krieg der Ahnen sind immer noch präsent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen tiefe Bitterkeit empfinden, wenn sie an die Rolle der Orcs am Tod von Cenarius denken, gab es keine Feindschaft gegenüber der Horde. Erst als diese mit ihren schweren Holzverarbeitungsmaschienen und Waffen in die [[Kriegshymnenschlucht]] eindrangen und die Orcs des [[Kriegshymnenclan]]s in das östliche Eschental einfielen, keimte die Feindschaft wieder auf und die Nachtelfen beteiligten sich an militärischen Operationen gegen die Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhandlungen mit den Druiden der Tauren und diplomatische Gespräche mit Kriegshäuptling Thrall sorgten für ein wenig Entspannung und die Nachtelfen erlaubten sogar den Handel mit der Horde, doch kam es zum Zwischenfall an der [[Die Pforte des Zorns|Pforte des Zorns]]. Die Handelsverträge wurden gebrochen und die Horde aus dem Eschental gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] sorgte für eine schreckliche Dürre in [[Durotar]] und der neue Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] sah sich daher gezwungen, eine Invasion im Eschental zu beginnen. Der Kampf zwischen Orcs und Nachtelfen ist so heftig geworden, dass sogar die [[Urtume]] in den Kampf eingetreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Armee====&lt;br /&gt;
* Schildwache &lt;br /&gt;
* Behüterinnen&lt;br /&gt;
* Nachtklingen&lt;br /&gt;
* Schattenlaub&lt;br /&gt;
* Sternensucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei den Druiden====&lt;br /&gt;
* Druiden der Klaue&lt;br /&gt;
* Druiden der Kralle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Natur====&lt;br /&gt;
* Kinder von Cenarius&lt;br /&gt;
* Shimären&lt;br /&gt;
* Uralte von Kalimdor&lt;br /&gt;
* Feendrachen&lt;br /&gt;
* Furbolgs&lt;br /&gt;
* Bergriesen&lt;br /&gt;
==Berühmte Nachtelfen==&lt;br /&gt;
{|  class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! Funktion&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Weiblich.gif]][[Datei:Icon_Nagaseehexe.gif]][[Azshara]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Nagakönigin, Ex-Herrin der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Broll_Bärenpelz.gif]][[Broll Bärenpelz]]&lt;br /&gt;
| Schlacht von Unterstadt&lt;br /&gt;
| Mächtiger Druide, Gladiator&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Dath&#039;remar.gif]][[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Erster Hochkönig der Hochelfen&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Illidan_Sturmgrimm.gif]][[Illidan Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Der Schwarze Tempel|Schwarzer Tempel]]&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Der Verräter&amp;quot;, Herrscher der Illidari&lt;br /&gt;
| Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Mann.gif]][[Jarod Schattensang]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]]&lt;br /&gt;
| Ex-General des Kaldoreiwiderstands&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Wächterin.gif]][[Maiev Schattensang]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Verfolgerin des Illidan, Wächterin&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Malfurion_Sturmgrimm.gif]][[Malfurion Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]], [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Oberster Erzdruide der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Naisha]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Maievs Oberleutnant&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Shandris Mondfeder]]&lt;br /&gt;
| [[Mondfederfeste]]&lt;br /&gt;
| Generälin der Schildwache&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Tyrande_Wisperwind.gif]][[Tyrande Wisperwind]]&lt;br /&gt;
| [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Hohepriesterin des Mondes&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Männlich.gif]][[Datei:Icon_Satyr.gif]][[Xavius]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Azsharas Berater, böser Arkanmagier&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1330</id>
		<title>Nachtelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1330"/>
		<updated>2024-01-14T11:49:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Urzeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtelfen|faction = Allianz, Zirkel des Cenarius,Hochgeborene,|image = Nightelf_race.jpg|name-en = Nightelf|leader = Tyrande Whisperwind|capital = Darnassus(Zersört)|area = Teldrassil(Zerstört), Dunkelküste, Eschental, Hyjal|language = Darnassisch, Gemeinsprache|height = 2,13-2,14 Meter}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Das Volk der &#039;&#039;&#039;Nachtelfen&#039;&#039;&#039;, auch bekannt als Kaldorei (&#039;&#039;Darnassisch: &#039;&#039;Sternenkinder), gehört zur [[Allianz]].  [[Darnassus]], ihre ehemalige [[Hauptstadt]], war eine Stadt in den Ästen des [[Weltbäume|Weltenbaums]] [[Teldrassil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einführung==&lt;br /&gt;
Die uralten und zurückgezogen lebenden Nachtelfen haben über die gesamte Geschichte des Kontinents hinweg das Schicksal [[Azeroth]]s maßgeblich beeinflusst. Vor mehr als zehntausend Jahren halfen die Helden des Volkes während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]] dabei, die erste Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]] abzuwenden. Als sich Jahrhunderte später die verstreuten Reste der Legion in [[Azeroth]] mit den bösartigen [[Satyr]]n verbündeten, erhoben die Nachtelfen sich erneut, um der Bedrohung Herr zu werden. Im darauffolgenden [[Krieg der Satyrn]] mussten die Nachtelfen schwere Verluste einstecken, konnten jedoch schließlich die Streitmächte vernichten, die ihre Welt ins Verderben stürzen wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auftauchen der Legion hatte die Gesellschaft der Nachtelfen jedoch für alle Zeit verändert. Sie beschlossen fortan keine arkane Magie mehr zu verwenden, da ihr leichtfertiger Gebrauch die Legion nach Azeroth gelockt hatte. Unter der Führung von [[Tyrande Wisperwind]] schufen sie sich ein friedliches, naturverbundenes Leben an den Hängen des [[Berg Hyjal|Hyjals]]. Viele Jahre lang wachte [[Tyrande]] über die Nachtelfen, immer auf der Suche nach Anzeichen für weitere Angriffe der Dämonen. In diesen Jahren verbrachte sie viel Zeit getrennt von ihrem Geliebten [[Malfurion Sturmgrimm]], der zusammen mit den anderen Druiden das Gleichgewicht der Natur aus dem [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]] heraus bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die friedfertige Existenz der Nachtelfen wurde erneut bedroht, als die Brennende Legion einen weiteren Kreuzzug gegen Azeroth führte. Am Gipfel dieses Konflikts, der als der [[Dritter Krieg|Dritte Krieg]] in die Geschichtsbücher einging, griffen die Legion und ihre schreckliche untote Geißel die Länder der Nachtelfen an. Nachdem sie Malfurion und seine Druiden aus ihrem Schlummer im Traum erweckt hatte, versammelte Tyrande die anderen Nachtelfen und kämpfte Seite an Seite mit der [[Horde]] und der [[Allianz]], um den Dämonenherrscher [[Archimonde]] und seine Schergen auf der Spitze des Hyjals zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sieg über Archimonde hatte für die Nachtelfen weitreichende Folgen. [[Nordrassil]], der von den Drachenaspekten gesegnete [[Weltenbaum]], hatte eine große Menge an Energie freigesetzt und seine Fähigkeit verloren, die Nachtelfen unsterblich zu machen. Mit der Zeit heilten die Wunden von Nordrassil, doch einige Druiden unter der Führung [[Fandral Hirschhaupt]]s wollten einen neuen Weltenbaum erschaffen. Malfurion warnte vor diesem Akt der Selbstsüchtigkeit, doch als er plötzlich ins Koma fiel, verlor sein Geist die Verbindung zum Traum und Fandral konnte seine Pläne ungehindert weiterschmieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Weltenbaum [[Teldrassil]] wurde an der nördlichen Küste Kalimdors gepflanzt und wuchs mit der Zeit weit über die Wolken hinaus. Teldrassil war nicht von den Drachenaspekten gesegnet und verlieh daher den Nachtelfen keine Unsterblichkeit. Stattdessen wurde Teldrassil vom Smaragdgrünen Alptraum verdorben. Zudem erfuhr man, dass Malfurions tragische Krankheit ebenfalls von dieser schattenhaften Macht verursacht worden war. Nachdem Malfurion aus seinem Koma erwacht war, bemühte er sich, dem Alptraum Einhalt zu gebieten und Teldrassil von seiner Verderbnis zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ereignisse machten den Nachtelfen neuen Mut, dennoch sehen sich die Nachtelfen heute vielen Schwierigkeiten gegenüber. Die Horde konnte durch gezielte Angriffe Ländereien der Nachtelfen im [[Eschental]] besetzen, während die Gebiete an der Westküste Kalimdors durch die katastrophalen Turbulenzen nach dem Kataklysmus dezimiert wurden. Während sie immer noch versuchen, mit dem Verlust ihrer Unsterblichkeit zurechtzukommen, müssen sich die Nachtelfen darauf vorbereiten, den Herausforderungen in einem veränderten Azeroth entgegenzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urzeit===&lt;br /&gt;
Vor etwa 15.000 Jahren erreichte ein Stamm von [[Dunkeltrolle|Dunkeltrollen]], der kein Interesse an Kämpfen um Macht und Land hegte, und lediglich eine friedliche Beziehung zum Land suchte, die mächtigen Gewässer des [[Brunnen der Ewigkeit|Brunnens der Ewigkeit]], dem Quell aller magischer Macht. Mit der Zeit wirkte die Macht des Brunnens auf diesen nachtaktiven und freien Stamm ein, und formte das Fleisch und die Knochen dieser Wesen zu einer mehr ihrem friedlichen Geist entsprechenden Form um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Mutation wurden sie intelligenter und augenscheinlich unsterblich. Ihre Haut nahm verschiedene Violetttöne an, sie wurden größer und körperlich stärker. Mit diesen Veränderungen kam die Aufgabe und der Verlust des Wissens um ihr trollisches Erbe und Gebräuche. Die Mystiker dieses neuen Volkes begannen damit, die Mondgöttin [[Elune]] anzubeten. Sie glaubten sogar, dass sie auf dem Grund des Brunnens schlafen würde. Bei ihren Ritualen stießen sie auf das Wort &amp;quot;&#039;&#039;Kalimdor&#039;&#039;&amp;quot; und andere Worte der [[Titanisch|titanischen Sprache]], die ihnen Elune beibrachte. Auch stießen sie auf titanische Hinterlassenschaften, die den Brunnen umgaben. Bald nannte sich dieses neue Volk &#039;&#039;&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;&#039;&#039;, welches in ihrer neuen Sprache &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot; bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Nachtelfenpriester und Seher waren neugierig sowie entschlossen, die Geheimnisse und das Wissen, welche im Brunnen lagen, zu entschlüsseln. Als sich das Nachtelfenvolk ausbreitete und die Grenzen ihres Gebiets erweiterte, kam es auf kurz oder lang zum Kontakt mit Kalimdors zahllosen anderen Völkern. Die Bäume, Pflanzen und Tiere beobachteten das Erblühen der Nachtelfen und flüsterten den [[Urtume|Wildgöttern]] vom [[Berg Hyjal]] Nachrichten über die Elfen zu. Die Neugier der Nachtelfen sorgte dafür, dass sie immer mehr Wesen und Völkern begegneten und sich mit vielen mächtigen Entitäten anfreundeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen war der mächtige [[Cenarius]], ein Halbgott des urzeitlichen Waldes. Der großherzige Cenarius fand Gefallen an den Nachtelfen und glaubte, dass er ihnen mit genügend Zeit alles über die Natur beibringen könnte. Er glaubte sogar, dass sie das Potenzial hätten, große Wächter der Wildnis zu werden. Schließlich schloss er dieses Volk ins Herz und begann damit sie in den Wegen der Natur zu unterrichten. Er hoffte, dass sie so in der Lage sein würden, in Frieden mit der Natur zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelassenen Kaldorei entwickelten eine starke Empathie für die lebendigen Wälder Kalimdors und genossen die harmonische Balance der Natur. Dies wuchs zusammen mit ihrem Interesse am Brunnen der Ewigkeit und der konstanten Entnahme seiner arkanen Essenz. Für Jahrhunderte lebten die Elfen in dieser harmonischen Balance, während ihre Zivilisation wuchs. Zentrum ihrer kleinen Nation war die Stadt &#039;&#039;[[Zin&#039;Azshari|Elun&#039;dris]]&#039;&#039;, das &amp;quot;Auge von Elune&amp;quot;, welche direkt an der Küste des Brunnens lag. Der Wille, den Brunnen zu erforschen, blieb wie die Verbindung und die Freundschaft zu den weiten Wäldern und ihren zahlreichen Bewohnern ungebrochen. Das Einzige, das dieses Wachstum hin und wieder störte, waren die [[Drachen]]. Diese schlangenartigen Wesen kannten die Gefahren, die tief im Land lagen und wollten andere davor schützen. Das erkannten auch die Nachtelfen und ließen die Dachen ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstieg des Kaldorei Imperiums ===&lt;br /&gt;
Mit der Zeit gab es Nachtelfen, die ein anderes Leben wollten. Sie wurden von der arkanen Macht des Brunnens angezogen und waren davon besessen seine Geheimnisse endlich zu lüften. Sie studierten eifrig seine arkane Magie und wurden schlussendlich zu fähigen Magiern. Sie begannen, diese magische Macht zu kontrollieren und nutzten sie dazu, wundersame Tempel und gewundene Straßen zu errichten, die bald den ganzen Brunnen umgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wurde zu einem untrennbaren Teil der elfischen Gesellschaft und die Kaldorei gingen voll und ganz in der Macht, die aus ihren Händen kam, auf. In dieser Zeit des unbegrenzten Wachstums bestieg [[Königin Azshara]] den Thron. Irgendetwas umgab die Königin, sodass sie von absolut jedem Nachtelfen verehrt wurde. Selbst gegen die Abneigung der niederen Kasten gegenüber einigen Hochgeborenen war sie immun. Die Verehrung der Königin war so groß, dass die Nachtelfen sogar ihre Hauptstadt in &#039;&#039;&amp;quot;Zin&#039;Azshari&#039;&#039;&amp;quot; (&amp;quot;Glorie von Azshara&amp;quot;) umbenannten. Die Königin teilte die Neugier der ersten Nachtelfenpriester und wies ihre treuen Hochgeborenen an, sich noch weiter und noch entschlossener der Erforschung des Brunnens hinzugeben. Doch wurden sie dabei immer unvorsichtiger und sorgloser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollten die beiden großen Trollreiche sein, welche die Aufmerksamkeit der Nachtelfen auf sich zogen. Trotz der zahlreichen Bemühungen, die Nachtelfen daran zu hindern, weitere Gebiete zu erobern, bauten die Nachtelfen schließlich das gewaltige Kaldoreiimperium auf. Seit dem schwarzen Imperium war keine solche Macht mehr in Kalimdor aufgestiegen. Jedoch wollte Königin Azshara noch mehr. Die Macht und den Einfluss, den die Königin genoss übertrafen selbst [[Lei Shen|Lei Shens]] kühnste Träume bei weitem. Gestärkt und bewaffnet durch die mächtigen, magischen Kräfte des Brunnens, die sich selbst der verrückteste Troll nicht vorstellen konnte, stellten die Kaldorei bald eine große Bedrohung für die beiden Trollreiche der [[Amani]] und [[Gurubashi]] dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Beginn der Kriegshandlungen gingen die Nachtelfen recht schnell systematisch gegen die Verteidigungs und Versorgungslinien vor. Die Trolle hatten nichts, um der Magie der Elfen effektiv entgegen zu treten und so brachen sie unter dem Ansturm der Kaldoreitruppen zusammen. Innerhalb weniger Jahre zerfielen die beiden Trollreiche zu Flickenteppichen. Eigentlich hatte Azshara ja kein Interesse an Eroberungen - in ihren Augen war Kampfeslust das Symptom eines primitiven und ungebildeten Geistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie handelte alsbald also einen Friedensvertrag mit den [[Zandalari]] aus. Die Zandalari sollten ihren Einfluss über die anderen Trolle dazu nutzen, dass die Stämme keine Überfälle mehr auf Elfengebiete ausführten. Dafür überließ die Königin den Zandalari ihre heiligen [[Zandalari-Gebirge|Zandalari-Berge]], die südlich des Brunnens der Ewigkeit lagen. Den Trollen wurde nun schmerzlich klar, dass sie der Magie der Nachtelfen absolut nichts entgegenzusetzen hatten und schluckten die Pille bittere der Niederlage sehr schwer. Der schnelle Sieg der Nachtelfen und die desaströse Niederlage der Trolle verfolgt die Stämme noch heute und der Hass auf die Elfen ist bis heute ungebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zahllose Zeitalter vergangen waren, hatte sich das Kaldoreiimperium beinahe über ganz Kalimdor ausgebreitet. Die Tempel, Paläste und Prachtbauten waren überall zu finden. Die Königin ließ einen phantastischen riesigen Palast an der Küste des Brunnens errichten. Ihre treuesten Hochgeborenen residierten in etwas weniger reichen Palästen und Villen. Ihre treuesten und besten Diener und Magier nannte sie &amp;quot;&#039;&#039;Quel&#039;Dorei&amp;quot;&#039;&#039;  (&amp;quot;[[Hochgeborene]]&amp;quot;). Und diese Diener waren immer zur Stelle, wenn die Königin nach ihnen verlangte und besessen davon, ihr alle Wünsche zu erfüllen. Gegenüber niederen Nachtelfen oder anderen Hochgeborenen empfanden sie eher Abscheu, oder ein Gefühl von Überlegenheit. Die Lokalherrscher der Regionen des Reiches waren ebenfalls Hochgeborene, die aber Prinz/Prinzessin genannt wurden. Unter anderem [[Prinz Tortheldrin]] von [[Eldre&#039;thalas|Eldre&#039;Thalas]], [[Prinz Farondis]] von [[Azsuna]] und [[Prinz Toreth]] von [[Loreth&#039;aran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochgeborenen konnten schließlich die Macht des Brunnens in einem Maß beherrschen und kontrollieren, wie niemals zuvor. Selbst die Magier von heute sind nicht in der Lage, eine solche Magie zu beherrschen. Als sie ihre törichten Experimente weiter vorantrieben, glaubten sie sogar, die Macht über die kosmischen Kräfte zu haben, die Leben zu erschaffen oder zu vernichten. Obwohl sie sich bewusst waren, dass arkane Magie gefährlich ist und diese Meinung auch verbreiteten, hielt es Azshara und ihre Anhänger nicht davon ab, immer weiter und immer mehr mit der Magie des Brunnens herumzuexperimentieren. Bei ihrem Treiben gelang ihre Magie sogar bis in den [[Wirbelnder Nether|wirbelnden Nether.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenarius, die Drachen und selbst Nachtelfengelehrte kamen irgendwann zu dem Entschluss, dass all diese Sorglosigkeit mit dieser Art von Macht die Welt nur ins Unglück stürzen wird. Der Halbgott hatte mit Kummer und Frust im Herzen beobachtet, wie das Nachtelfenimperium ohne Rücksicht wuchs. Es waren insbesondere die arroganten Hochgeborenen, die ihn verärgerten. Obwohl der Großteil des einfachen Volks seine Lehren vom friedlichen Zusammenleben mit der Natur auch weiterhin praktizierte, wusste Cenarius, dass das Volk nie Azshara und ihre Hochgeborenen von ihrem törichten Umgang mit der Magie abringen würde. In den kommenden Jahren fuhren die Nachtelfen ihre diplomatischen Beziehungen zurück und der Kontakt mit Kalimdors anderen Kulturen brach zusammen. Azshara machte das nicht besser. Sie verbreitete die These, dass die Kaldorei eine überlegene Rasse sei und so baute sich unter den Nachtelfen die Meinung auf, dass sie den anderen Völkern weit überlegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg der Ahnen===&lt;br /&gt;
Mit dem Krieg der Ahnen begann die Korruption der Elfen und es trat das ein, was Cenarius und viele Andere befürchtet hatten. Mit all ihrer Macht entfernten sich die Hochgeborenen und Azshara immer mehr vom einfachen Volk. Der Adel brachte den Elfen nur noch Respektlosigkeit und Gewalt entgegen. Azshara war von einer Aura umgeben, die ihre Schönheit und Beliebtheit unter den Kaldorei trübte. Auch zog sie sich immer mehr aus der Öffentlichkeit zurück, empfing niemanden mehr und umgab sich nur noch mit ihren loyalsten Hochgeborenen. Die [[Pandaren]] erkannten das mit ihren Nachtelfenverbündeten etwas ganz und gar nicht stimmte und kappten alle Verbindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Pandaren und die Nachtelfen getrennte Wege gingen, hinterließen die Pandaren den Elfen ein Geschenk: Eine Box. Ein Meisterstück pandarischer Handwerkskunst. Sie erzählten den Kaldorei, dass diese Box all die arkane Magie enthalte, die sie je benötigen würden. Das Geschenk wurde angenommen und in einem Schließfach im [[Tempel von Zin-Malor]] in [[Elderath]] eingelagert. Die Box wurde schließlich geöffnet, und sie war leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Box sollte ein Geschenk pandarischer Weisheit sein und den Elfen vor Augen führen, dass gar kein notwendiger Bedarf nach arkaner Magie besteht.  Die Box lag 10.000 Jahre unangerührt auf ihrem Lagerplatz. Wie uns die Geschichte gezeigt hat, stieß diese Pandarenlehre auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich als gütiger Gott ausgebend, nahm [[Sargeras]] Kontakt zu Azshara auf. Der dunkle Titan konnte die Königin und ihren loyalsten Anhänger, Lordberater [[Xavius|Xavius,]] davon überzeugen, ein Portal für ihn zu öffnen. Er als Gott wolle nach Kalimdor kommen und die Nachtelfen als überlegende Spezies segnen und alle niederwertigen anderen Rassen auslöschen. Die arroganten Hochgebornen strebten natürlich nach dieser göttlichen Macht. Durch ihre Überheblichkeit getrieben, glaubten sie, diese Magie kontrollieren zu können und willigten ein, zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte den Hochelfen tatsächlich gelingen ein Portal zu öffnen. Zahlreiche [[Dämonen]], von Sargeras als &amp;quot;Gesannte&amp;quot; ausgegeben, kamen nun nach Azeroth. Diese Dämonen waren aber keine Diener eines gütigen Gottes. Sie waren Teil einer interplanetaren Dämoenarmee, der [[Brennende Legion|brennenden Legion]], - einer zerstörerischen Armee, die schon zahlreiche Welten im dämonischen Feuer hat vergehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor die Hochgeborenen das Portal soweit stärken konnten, dass es Sargeras nach Azeroth hätte bringen können, kam der Legion und Azshara die Keimzelle, die später den &#039;&#039;[[Kaldorei Wiederstand]]&#039;&#039;  bilden sollte, in den Weg. Eine kleine Schaar Kaldorei unter der Führung des Druidenschülers [[Malfurion Sturmgrimm]], der Mondpriesterin [[Tyrande Whisperwind]] und dem Hauptmann [[Jarod Schattensang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Gruppe hatte erkannt, dass diese Dämonen nichts gutes für die Kalodrei im Sinn hatte, und dass die nun böse wie wahnsinnige Azshara mit ihren Hochgeborenen hinter dieser Invasion steckte. Sargeras kam zum Entschluss, dass diese kleine Schaar Kaldorei seine Pläne gefährden könnte und befahl seinen Streitkräften die Auslöschung der kompletten Nachtelfenrasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen den Bewohnern Azeroths und der brennenden Legion sollte schließlich global ausbrechen. Alle möglichen Verbündeten kamen nun Malfurion Sturmgrimms Vorhaben, das Portal zum wirbelnden Nether zu schließen, zur Hilfe. Die [[Drachen]], Cenarius und die anderen Wildgötter, die [[Furlbog|Furlbogs]], die [[Irdene|Irdenen]] und die [[Tauren]] prallten auf den Schlachtfeldern mit der brennenden Legion zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion hatte viel von seinem &amp;quot;&#039;&#039;Shan&#039;do&amp;quot;&#039;&#039; Lehrmeister Cenarius gelernt. Mit all seinem Wissen um die Macht der Natur und Wildnis, gelang es dem jungen Druiden, das Portal direkt vor Sargeras Nase zuzuschlagen. Im Verlauf dieser Operation stellt sich Xavius ihm in den Weg, erst wird er mit der Macht der Natur vernichtet, dann von Sargeras als Erster der Satyrn zurückgeschickt, doch sollte er Malfurion erneut nicht gewachsen sein, bei ihrer zweiten Auseinandersetzung wird er in einen Baum verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suramar und die [[Nachtgeborenen]] ====&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde das Nachtelfenjuwel [[Suramar]] das Zentrum der magischen Forschung und übertraf sämtliche kulturellen Erungenschaften der Nachtelfenhauptstadt und Konkurentin Zin&#039;Azshari. Sie beheimatete die Akademie von Nar&#039;thalas in Farondale, welche in der Provinz Azsuna lag. Die Akademie wurde zum wichtigsten Sitz für magische Forschung und Bildung und neben Nachtelfen waren auch Mitglieder des [[Blauer Drachenschwarm|blauen Drachenschwarms]] Studenten an dieser Akademie und forschten gemeinsam an der arkanen Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem starken Einfluss der Schwesternschaft die eng mit der arkan forschenden Gessellschaft verwoben war gedieh Suramar an seinem Glauben an Exellenz ,Wissen und Disziplin. Neben der Magie war es der Glaube an Elune, welcher der Stadt seine Schönheit und Wachstum verdankte. Zahlreiche prächtige Tempel waren in der Stadt zu finden, darunter [[Tempel von Falanaar|Falanaar]], [[Tempel von Faronaar|Faronaar]] und der Sitz der Schwestern, die große [[Grabmal des Sargeras|Kathedrale der ewigen Nacht]]. Es war Suramar, wo der Wiederstand gegen Königin Azshara begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war Prinz Farondis, als er entdeckte wer hinter der Dämoneninvasion steckte und rebellierte gegen die Königin. Er fasste recht schnell einen kühnen Plan um die Dämonen aufzuhalten. Er nahm sich vor die Energiequelle von Zin&#039;Azshari zu vernichten, den Brunnen der Ewigkeit. Ohne den Brunnen würden die Hochgeborenen ihre Macht verlieren und das Dämonenportal würde sich schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan wäre erfolgreich gewesen, wäre er nicht von einem Adeligen verraten worden, der sich in Azshara verliebt hatte. Wütend über diesen Verrat entfachte die Königin gewaltige Mengen Magie und legte über Farondis, seinen Hof, dessen Volk und Land einen Fluch. Suramar und die ganze Provinz wird bis Heute von den Geistern seiner Bewohner heimgesucht. Azshara ging davon aus, dass diese schreckliche Strafe eine deutliche Warnung an all jene sei, die mit dem Gedanken spielten gegen die Königin zu rebellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die anhaltenden Kämpfe mit den Dämonen, die zerstörten Städte und die verwüsteten Länder, konnte dieser Fluch den aufkeimenden Kern der Rebellion im Herzen der Nachtelfen nicht ersticken. Es sollte die Region um Suramar sein, wo der Wiederstand gegen die Königin und die Dämonen geboren wurde. Es war das Banner von [[Kur&#039;thalos Rabenkrone]] von [[Val&#039;sharah]], dem viele Elfen folgten als sie in den Kampf zogen. In seinen Reihen befand sich der Druide Malfurion Sturmgrimm, die Novizin Tyrande Whisperwind, die im Kriegsverlauf zur Hohenpriesterin aufstieg, und der Magier Illidan Sturmgrimm. Die Armee begann damit die Dämonen zurück zu schlagen. Dieser Wiederstand hatte nun das Ziel nach Zin&#039;Azshari zu ziehen, die Paläste zu stürmen und die Hochgeborenen samt Königin Azshara, von der sie erst glaubten das sie gezwungen worden sei, zur Verantwortung zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Säulen der Schöpfung ====&lt;br /&gt;
Während in ganz Kalimdor die Kämpfe tobten sorgte sich eine kleine Gruppe Hochgeborene um ihre eigene Zukunft. Sie gehörten zu einer geheimen Gruppe, die ihren Sitz in Suramar hatten, und dienten als verlängerter Arm der Königin in dieser Stadt. Um Azsharas Herrschaft zu sichern, unternahmen sie zahlreiche geheime Operationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser vielen Aufgaben war die Bergung und Sicherung versteckter und mächtiger Artefakte. Die meisten dieser Artefakte wurden im [[Altertumsgewölbe]] in Suramar gelagert. Unter ihnen gab es viele Stücke die einst die [[Titanischer Wächter|Hüter]] benutzt haben um Azeroth zu formen. Obwohl Suramars Hochgeborene lange und unerschüttert Azshara die Treue hielten, kamen ihnen im Kriegsverlauf Zweifel an ihre Königin. Die Anführerin dieser Hochgeborenen, [[Großmagistrix Elisande]], befürchtete das die brennende Legion nicht die besten Absichten für die Hochgeborenen haben könnte. Die Dämonen hatten zu dieser Zeit bereits Städte zerstört und das Land mit ihrer [[Teufelsmagie]] vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elinsandre sollte Recht behalten. Sie entdeckte, dass die Dämonen nun auch in Suramar aktiv geworden waren. Die Agenten der Legion hatten die Kathedrale der ewigen Nacht besetzt und dort begonnen ein weiteres Portal in den wirbelnden Nether zu öffnen. Wenn sich dieses Portal öffnete, könnten die Dämonen eine zweite Front eröffnen und die Nachtelfen würden schlussendlich von zwei Seiten zerrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großmagistrix sorgte sich nun um Suramar und seine Bevölkerung. Gemeinsam mit Anderen die so fühlten wie sie, begannen sie die Pläne der Legion zu sabotieren. Sie lösten ihre Verbindung zu den anderen Hochgeborenen und wollten das neue Portal schließen. Dazu untersuchten sie die Artefakte die sie über die Jahre gesammelt hatten und stießen schließlich auf die Säulen der Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wussten, dass in diesen Artefakten die Macht lag das Portal zu schließen. Als sie die Säulen gesichert hatten, gingen sie in den Angriff auf die Legion über. Sie webten einen mächtigen Zauber, der das Portal schloss und es mit zahlreichen Siegeln sicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie gegen die Dämonen gekämpft und das Portal versiegelt hatten, schlossen sich Elinsandres Anhänger nicht den restlichen Nachtelfen im Kampf gegen die brennende Legion an. Sie befürchteten das Schlimmste und wollten ihren Besitz und Wohlstand in Suramar sichern, statt sich in weitere Kämpfe verwickeln zu lassen. Mit einer Säule der Schöpfung, dem mächtigen [[Auge von Aman&#039;thul]] schufen sie sich eine eigene Energiequelle, den [[Nachtbrunnen]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brunnen sollte Suramar vor weiterem Schaden bewahren und den Hochgeborenen vor Ort als Energiequelle dienen. Auch diese Machtquelle hatte verändernde Kräfte die auf Suramars Einwohner wirkten. So entstand eine neue Rasse von Nachtelfen, die Nachtgeborenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Teilung ====&lt;br /&gt;
Der Brunnen der Ewigkeit konnte schlussendlich all die Jahrtausende, die an ihm herum experementiert wurde nicht länger stämmen. Das die Legion schlussendlich die Dämonenseele verwenden wollte, um aus dem Brunnen ein Portal für Sargeras zu machen gab seiner Stabilität schließlich den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azeroths größte Katastrophe vor dem Kataklysmus sollte schließlich eintreten. Die große Teilung. In einem gewaltigen Sturm riss der Brunnen Kalimdor in zahrleiche Stücke. Unzählige Lebewesen fanden an diesem Tag den Tod. Azshara und viele ihrer treuen Hochgeborenen wurden in die Tiefen gezogen. Um nicht zu ertrinken, schloss die Königin einen Pakt mit dem alten Gott [[N&#039;zoth]] und wurde dafür mit ihren Getreuen in die [[Naga]], eine Rasse von schlangenartigen Tiefseebewohnern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jener Punkt, an dem einst der Brunnen lag, war nun der Maelstrom, ein gewaltiger Wirbel der auch nach 10.00 Jahren gnadenlos und gewaltig riesige Wassermassen umherdreht. Das Imperium der Kaldorei war untergegangen. Die Nachtelfen hatten eine bittere Lektion gelernt, arkane Magie ist gefährlich, und da die meisten Hochgeborenen tot waren entschlossen sich die Kaldorei sie aufzugeben und sich wieder mehr der Natur anzunähern und in Harmonie mit ihr zu leben. Ihr neues Siedlungsgebiet wurden die Haine um den Berg Hyjal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer hatte die Lektion nicht lernen wollen: Illidan Sturmgrimm. Malfurions Zwillingsbruder war ein begabter Magier gewesen und wollte daher die Lebensweise, die auf der arkanen Magie baut nicht aufgeben. Heimlich zog er zu einem See auf der Spitze des Hyjal, im Gepäck hatte er drei Fläschchen mit dem magischem Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit. Er nahm eine der Flaschen und goss sie in den See. So entstand ein neuer kleiner Brunnen der den Nachtelfen wieder zu Magie verhelfen sollte. Doch Illidan stand mit seiner Meinung allein da und wollte auch nicht von ihr ablassen. Schweren Herzens musste Malfurion gemeinsam mit einem Gericht aburteilen. Da er im Krieg wichtige Siege möglich gemacht hatte wurde seine Todesstrafe zu einer ewigen Haftstrafe abgemildert. Er wurde in den Höhlen des Berg Hyjal eingesperrt. [[Maiev Schattensang]] und ihre neuen [[Wächterinnen]] sollten dafür sorgen das er in seiner Zelle bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Suramar währenddessen hatten Elisande mit ihren Hochgeborenen einen mächtigen Schild gewirkt, der die Stadt vor der Zerstörung durch die große Teilung geschützt hatte. Elisande wurde zur Anführerin dieser Stadt, die ihren Einwohnern sowohl als Herberge als auch als Gefängnis diente. Für die nächsten 10.000 Jahre glaubten die Nachtgeborenen, dass sie die einzigen Überlebenden der Nachtelfenrasse seien. Unter ihrem Schild wirkte benannte sich dieses Volk zu den &#039;&#039;&amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot;&#039;&#039; um. Sie nahmen sich vor, die Kultur und die Lebensweise der Hochgeborenen lebendig zu halten. Durch den Nachtbrunnen herrschte unter dem Schild eine ewige Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit abgeschieden von der neuen Nachtelfengesellschaft am Berg Hyjal hatten die Hochgeborenen von [[Düsterbruch|Eldre&#039;Thalas]] den Krieg ebenfalls überstanden. Sie waren treue Anhänger von Königin Azshara gewesen, die damit beauftragt wurden Spezialprojekte der Königin auszuführen. Gegen Ende des Krieges musste das [[Shen&#039;dralar|Haus Shen&#039;dralar]] ihre Stadt gegen die Dämonen zu verteidigen. Ihnen kamen Zweifel, dass die Dämonen die Welt lediglich von den niederen Völker und unteren Nachtelfenkasten säubern sollten und brachen daher mit der Königin den Kontakt ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Verteidigungskämpfe gegen die Legion kam der große Wolfsgott [[Goldrinn]] den Verteidigern zu Hilfe. Obwohl der Wolf im Kampf fiel, gelang es den Streitern die Stadt zu halten. Da sie weit von den Nachtelfen versteckt lagen fielen sie ihren Brüdern auch nicht weiter auf. Auch hatten sie sie eine neue Energiequelle für ihre Magie gesucht, sie nutzten ihre Magie um einen mächtigen Dämonen einzusperren und entzogen ihm seine Macht. Den Dämon [[Immol&#039;thar]] gefangen zu halten, kostete viel Energie und Kraft. Die dämonische Energie, die er für seine Zauber brauchte verdrehte dem lokalen Prinzen den Verstand und schon bald hatte er keine Probleme mehr damit seine Anhänger zu opfern, wenn der Dämon drohte zu entkommen. Das führte dazu das Hochgeborene mit dem Prinzen brachen, viele starben und die Stadt drohte zu verfallen, weite Teile waren unbewohnt und nur wenige Shen&#039;dralar blieben übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen vom Berg Hyjal hingegen waren bemüht ihre Heimat neu aufzubauen. Da sie eine neue Mentalität angenommen hatten und mehr in Symbiose mit der Natur leben wollten, verfielen viele Gebäude des alten Nachtelfenreiches zu Ruinen. Überwachsene Säulen und Mauern können noch heute in ganz Kalimdor gefunden werden. Die neue Lebensweise der Elfen ermunterte sie mehr dazu unter offenem Himmel oder den Hügelbauten am Hyjal zu leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Nachtelfen nun mehr in Symbiose mit der Natur lebten, bauten nur noch wenig neue Gebäude. Doch hier und dort entstanden Gebäude, doch war das Volk mehr in Bewegung. Nahe der Bergspitze des Hyjals, in den Bäumen der Mondlichtung entstand das neue Zentrum der Nachtelfengesellschaft, doch war Nachthafen mit seinen kleinen Gebäuden und wenigen Straßen bei weitem keine solche Metropole wie Zin&#039;Azshari. Von [[Nachthafen]] aus führte Tyrande Whisperwind das Volk der Nachtelfen. Denn nach der großen Teilung gab es innerhalb der Gesellschaft und der Armee eine Veränderung, die Schwesterschaft der Elune, vorher eine rein religiöse Gruppe, wurde zum Kommandostab der Armee und die Priesterinnen zu wichtigen Vertretern in der Politik. Mit ihrem Posten als Hohepriesterin war Tyrande nun also das religiöses, politisches und militärisches Oberhaupt der Nachtelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachen hatten indessen hatten die Nachtelfen nun mehr im Blick. Sie verließen oft ihre geheimen Verstecke und beobachteten diese neue Nachtelfenkultur. [[Ysera]] die Grüne, [[Nozdormu]] der Bronzene und [[Alexstraza]] die Rote flogen über die fruchtbaren Gärten der Nachtelfen und hatten ein wachsames Auge auf jede Frucht dieser neuen Gesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indessen hatte Malfurion begonnen neue Druiden auszubilden und war selbst zu einem mächtigen Erzdruiden geworden. Er kam schlussendlich auf die Drachenaspekte zu. Er berichtete den Drachen vom neuen Brunnen der Ewigkeit auf dem Hyjal. Schnell kamen Elfen und Drachen zum gemeinsamen Entschluss das dieser neue Brunnen eine große Gefahr für Azeroth darstellen könnte und zu einer erneuten Invasion der Legion führen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide und die Drachen entschieden, dass die Nachtelfen die Wächter dieses neuen Brunnen werden sollten. Alexstrasza brachte dazu eine verzauberte Eichel des nun vergangenen mächtigen Mutterbaums G&#039;hanir ein. Als die Eichel in Kontakt mit dem Brunnen kam explodierte ihr Wuchs vor ihren Augen und der riesige Weltenbaum Nordrassil war geboren. Der Baum sollte die magischen Ströme des Brunnens regulieren und die instabilen arkane Magie soweit kaschieren, dass die Legion die Magie im Nether nicht mehr wahrnehmen kann. Auch sollte er die Magieströme der Welt bändigen so das potenzielle neue Magienutzer nicht den selben Fehler wie die Hochgeborenen machen können. Die gewaltige Präsenz des Baums hingegen diente den Nachtelfen als Mahnmal. Auch ist er ein Symbol der Symbiose von arkaner Magie und der natürlichen Welt, den Nachtelfen und der Natur. Mit seinen Kräften sollen die Elfen nun die Schäden, welche die große Teilung angerichtet hatte so gut wie möglich heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Nozdormu wollte den Nachtelfen helfen, da die Nachtelfen sich mutig der Legion entgegengestellt hatten. Er segnete den Baum, solang er steht sollen die Nachtelfen nie die Erfahrung machen wie es ist zu altern oder Krank zu werden. Auch Ysera gab einen Segen. Sie verband die Geister der Nachtelfen über den Baum mit ihrem Reich, dem smaragdgrünen Traum. Die Druiden nutzten diese Verbindung um in den Traum zu gelangen. Als Teil dieses Pakts waren die Druiden verpflichtet den Traum zu träumen, um in Traumgestalt die unendlichen Wege des Traums zu wandern. Dieser Segen kam auch den Toten der Nachtelfen zur Gute, die ebenfalls durch den Traum streichen konnten. Obwohl sie oft Jahrhunderte träumen mussten, hielten die Druiden ihren Pakt mit Ysera ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wacht ===&lt;br /&gt;
Die lange Wacht war jene Zeitperiode zwischen der Segnung des Weltenbaums und der Ankunft der Völker der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind war zur Anführerin geworden und wachte getrennt von ihrem geliebten Malfurion, der den Traum träumte, über das Volk der Nachtelfen. Doch immer wenn eine Kriese die Nachtelfen bedrohte erwachten die Druiden, um ihr Volk zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solche Kriese sollten die verbliebenen Hochgeborenen auslösen. [[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]] und seine Anhänger hatten sich im Krieg gegen Azshara gestellt und die Legion bekämpft. Sie bemühten sich sogar äußerst sich in die neue druidische Gesellschaft der Nachtelfen einzugliedern. Doch konnten sie der Sucht nach der arkanen Magie, die ihr Volk einst alles gekostet hatte nicht mehr länger widerstehen. Dath&#039;remar und seine Anhänger kamen schließlich zu der These, dass die Elfen, die sich dem Druidentum angeschlossen hatten Feiglinge sind, welche die arkane Magie fürchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion warnte die Hochgeborenen, der Einsatz arkaner Magie wird mit dem Tod bestraft. Aus Protest und um ihre Macht zu beweisen entfachten Dath&#039;remar und seine Magier nun einen arkanen Strum im Eschtental. Trotz dieser Aktion konnten die Nachtelfen einfach nicht so unzählige Mitglieder ihres Volkes töten. Sie entschieden sich also für die Verbannung. Die Hochgeborenen wurden übers Meer geschickt. Im nördlichen Lordaeron gründeten sie [[Quel&#039;thalas]], sie sollten sich dort zu den [[Hochelfen]] entwickeln.[[Datei:NightElfCrest.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Satyrn und die Worgen ====&lt;br /&gt;
Jahre nach dem Krieg der Ahnen begann ein neuer Konflikt. Die [[Satyr]]n, ehemalige [[Hochgeborene]], hatten sich zusammen mit den verbliebenden Dämonen der Legion verbündet und griffen jetzt die Nachtelfen an. Ein Zirkel der Druiden, die späteren [[Druiden der Sense]], erforschten die Wolfsform, die auf den Lehren von [[Goldrinn]] aufbaut. Diese als [[Worgen]] bekannte Wolfsform war mächtig, aber auch schwer zu beherrschen. Der Anführer der Druiden, [[Ralaar Flammzahn]], erschuf die [[Sense der Elune]], welche die Worgen kontrollierbar machen sollte, aber es funktionierte nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[Druiden]] verloren sich in ihr und griffen sogar die Nachtelfen an, die gebissenen Nachtelfen wurden aber ebenfalls zu Worgen. Um diese Gefahr für sein Volk zu bannnen, verwendete [[Malfurion Sturmgrimm]] die Sense der Elune und verbannte die Worgen in den [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]]. Die [[Satyr]]n konnten ohne die wilden Wölfe besiegt werden. Der ehrenvolle Shan&#039;do der Druiden, betrat für die kommenden Jahrtausende den Smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Sandstürme ====&lt;br /&gt;
Jahrtausende nach dem Sieg über der Legion, sahen sich die Nachtelfen einem neuen Feind gegenüber, den Insektoiden Silithiden und ihren Herren, den verschlagenen [[Qiraji]]. Von ihrer Stadt [[Ahn&#039;Qiraji]] aus, griffen sie nach der Macht in [[Kalimdor]]. Die Elfen kämpften erbittert in dem [[Krieg der Sandstürme]], doch neben dem Verlust seines Sohnes [[Valstrann Hirschhaupt|Valstrann]] musste Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] Niederlage für Niederlage ertragen. Seine Truppen wurden aus der Wüste [[Silithus]] heraus nach [[Krater von Un&#039;Goro|Un&#039;Goro]] getrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentlich verbündeten Drachenschwärme wollten von den Problem der Nachtelfen nichts mehr wissen, bis die Silithiden die Gelege der bronzenen Drachen in den Höhlen der Zeit bedrohten. Doch selbst mit der Hilfe von Nozdorumus Brut war noch immer die Niederlage sicher. Doch dann schlossen sich die freien Drachenschwärme zusammen und trieben die Insekten in ihre Stadt zurück. Dort entdeckten die leiblichen Kinder der Aspekte, dass der alte Gott [[C&#039;Thun]] hinter den Angriffen steckt und dass die schiere Zahl der Silithiden nicht zu schlagen ist. Bis auf Anachronos drangen die Kinder der Aspekte in die Stadt ein und erzwangen genügend Zeit, um eine magische Barriere um [[Ahn&#039;Qiraji]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Skarabäuswall]] soll die Insektoiden so lange gebannt halten, bis eine mächtige Streitmacht auf den Plan tritt und siegen kann. Das [[Szepter der Sandstürme]] soll ihnen den Zugang zur Stadt ermöglichen. Doch Fandral Hirschhaupt will seinem Volk nie wieder ein solches Leid zumuten. Er zerschmettert das Szepter und somit auch die Freundschaft mit den Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Drachenreiter der Insel Drachenfels ====&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen der späteren [[Blutmythosinsel]] hatten sich so sehr mit Ysera und ihren Drachen angefreundet, dass die Träumerin ihnen gestattete, auf ihren Kindern zu reiten. Dieses, in seinen Augen für Drachen unwürdige Verhalten und das gute Verhältnis, zogen den Zorn [[Todesschwinge]]s auf sich. Er entsendete einige Drachen unter dem Kommando von [[Messerrachen]] nach [[Kalimdor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem langen Gemetzel wurden die Drachen und ihr Anführer vernichtet, allerdings auch die Nachtelfen und ihre Verbündeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiederentdeckung und der dritte Krieg ===&lt;br /&gt;
Mit dem dritten Krieg sollte die Isolation der Nachtelfen zu Ende gehen. Zahllose Flüchtlinge aus den östlichen Königreichen kamen nach Kalimdor von denen es die Orcs waren, die als erstes in die Wälder der Nachtelfen eindrangen. Auf Befehl seines Kriegshäuptlings hatte Grom Höllschrei den Auftrag erhalten einen geeigneten Platz und Baumaterial für eine neue Orcsiedlung zu finden. Es war damit der Kriegshymnenclan, der den Erstkontakt mit den Nachtelfen hatte. Grom kann die Nachtelfen als Elfen erkennen, ist aber von ihrem wilden Kampfstil überrascht wie auch beeindruckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orcs können die Nachtelfen besiegen, doch endet ihre Glückssträhne als Cenerius in die Kämpfe eingreift. Der Waldgott droht sie zu vernichten, und in ihrer Verzweiflung greift der Kriegshymnenclan erneut zum Dämonenblut. Erst als Chaosorcs können sie ihn töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mord an Cenarius machte die Nachtelfen zum Feind aller Flüchtlinge der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind muss sich mit der Allianz, der Horde, Dämonen und der Geißel auseinandersetzen. Sie ist dazu gezwungen, Malfurion Sturmgrimm und seine Druiden zu wecken. Obwohl Elfen, Orcs und Menschen die selben Feinde haben, bleiben die Nachtelfen diesen beiden Gruppen feindseelig eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst an der Schlacht am Berg Hyjal verbünden sich die Nachtelfen mit der Horde und der Allianz. Da selbst diese gebündelte Streitmacht den Dämonen und Untoten nicht gewachsen ist, sind die Nachtelfen dazu gezwungen den Weltenbaum zu opfern. Mit der Macht des Baums und der Nachtelfengeister wird Archimonde, der Kommandant der Dämonen, getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem dritten Krieg ===&lt;br /&gt;
Durch die Opferung des Weltbaums haben die Nachtelfen die Gaben der Drachenaspekte verloren. Sie merken das sie altern, krank werden und sterben. Auch sind weite Teile des Nachtelfengebiets von den Dämonen korrumpiert worden, die Wälder sind krank, und ihre Bewohner durch die Dämonenmagie wahnsinnig geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Malfurion in den Traum zurückgekehrt und dort gefangen ist, wird Fandral Hirschhaupt wieder Oberhaupt der Druiden. Obwohl Nordrassil sich langsam am regenerieren ist, will der Druide einen neuen Baum pflanzen. Am Rande des nordwestlichen Kalimdor pflanzt er den Baum Teldrassil. Die Nachtelfen beschließen diesen gewaltigen Baum zu besiedeln und gründen dort ihre Hauptstadt Darnassus, doch die Idee geht nach hinten los, denn der Baum ist verdorben und die Drachen weigern sich ihn zu segnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit schließen sich die Nachtelfen der Allianz an. Eine Motivation war wohl, trotz eines Friedensvertrags, dass weitere Vordringen des Kriegshymenenclans in das Eschental. Ein anderer Grund wird war wohl der Verlust zahlreicher wilder Verbündeter an die dämonische Korruption. Die Nachtelfen drohen also ihre Schlagkraft zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der Allianz kämpfen die Nachtelfen an zahlreichen Fronten. Der wichtigste Kampf war wohl die erneute Öffnung der Tore von Ahn&#039;Qiraji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Nachtelfen schließen sich der Allianz an. Gemeinsam mit den Tauren gründen sie in der Mondlichtung den Zirkel des Cenarius, Nachthafen wird ihr Hauptquartier. Diese Fraktion sieht sich als Neutral, sie bildet Druiden beider Fraktionen aus, und unterstüzt sie und andere Fraktionen beim Kampf gegen ihre zahllosen Feinde. Sie stellen einen Stützpunkt im Krieg gegen die Ahn&#039;qiraji, dringen als Expedition des Cenarius in die Scherbenwelt vor, und eine radikale Gruppe, die DEHTA, kämpft gegen die skrupellosen Großwildjäger von Nordend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturmgrimm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Smaragdgrüne Albtraum wächst seit der Niederlage des Lichkönigs stetig. Jede Menge Personen fallen ins Koma und werden in den Smaragdgrünen Traum gezogen. Es kommt heraus, dass es Xavius ist, der hinter dem Smaragdgrünen Albtraum steckt und die Träumer dorthin zieht. Auch ist er es, der Fandral Hirschhaupt manipuliert und ihn dazu bringt Malfurion Sturmgrimm mit Morgenkorn zu vergiften und ihn so im Koma und im Traum zu halten, auch warum Teldrassil verdorben ist, denn der Baum stammt aus einem Teil von Xavius&#039; Baumkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe von Druiden, Verbündeten und dem grünen Drachenschwarm kann Malfurion das Treiben aufdecken und Xavius erneut besiegen. Ysera und Alexstrasza segnen Teldrassil und stellen so die Verbindung der Nachtelfen zur Natur wieder her. Malfurion und Tyrande heiraten und führen die Nachtelfen nun zu zweit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cataclysm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit zwischen der Niederlage des Lichkönigs und dem Kataclysmus suchten die Shen&#039;drelar wieder Kontakt zu ihren Nachtelfen-Brüdern, sie wollen wieder in ihre Gemeinschaft aufgenommen werden. Doch misstrauten die Nachtelfen der Magie noch immer, denn der Einsatz arkaner Magie steht noch immer unter Todesstrafe. Es ist Mordent Schattenfell, ein Erzmagier der Hochgeborenen, der Tyrande von einem Bündnis überzeugen kann. Er macht ihr klar, dass die Bündelung ihrer Fähigkeiten in Zukunft für die Nachtelfen eine wichtige Rolle spielen wird. Trotz der Einwände der Schildwache dürfen die Sen&#039;drelar nach Darnassus kommen. Jüngere Elfen lassen sich zu Magiern ausbilden, Shen&#039;drelar hingegen treten den Druiden bei oder schließen sich der Priesterschaft von Elune an, womit die ersten Schritte zur Versöhnung zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen gemacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gilneas indessen bricht der Fluch der Worgen aus. Doch nicht nur das, der Kataklysmus zerstört weite Teile dieses Königreiches und noch dazu findet eine groß angelegte Invasion der Verlassenen statt. Die Nachtelfen sehen sich für den Worgenfluch verantwortlich, mit der Sense der Elune reisen sie nach Gilneas und helfen den verfluchten Gilneern dabei den Worgen in sich zu kontrollieren, treiben die Verlassenen zurück und schlussendlich evakuieren sie die Worgen nach Darnassus. Zahlreiche weibliche Worgen dürfen sich den Schildwachen anschließen, die Erntehexen, eine Art primitiver Druidenkult aus Gilneas, wird im Zirkel des Cenarius aufgenommen und dort ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Terretorien der Nachtelfen sind schwer vom Allianz-Horde Krieg betroffen. Der Speerbrecherstamm der Dschungeltrolle hat sich der Horde angeschlossen und bedroht Dunkelküste, doch können die Elfen den Angriff abwehren. Zwei verschiedene Offensiven der Horde können mit Hilfe der Allianz im Eschental zurückgeschlagen werden, als Theramore zerstört wird, hat die Horde keinen Zugang zum Eschental mehr. Doch haben die Nachtelfen nicht nur Glück, denn ihre Siedlungen in Azshara werden vom Bilgewasserkartell zersört, und eine gewaltige Bombe zerstört Thal&#039;darah im Steinkrallengebirge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sich Malfurion Sturmgrimm der Allianz angeschlossen hat, bleibt sein Zirkel des Cenarius neutral. Die Druidengruppe hat dank dem Kataklymsus viel zu tun. Malfurion selbst bekämpft die Auswirkungen in Dunkelküste, in Desolace und in dem Brachland untersuchen Druiden eine außer Kontrolle geratene Natur. Im Teufelswald wurden weite Teile des Waldes gesäubert, um die Nachtlaublichtung zu bauen. Obwohl Goblin Teile des Waldes für ihre Holzproduktion vernichten hält der Zirkel die Füße still. Nur einige Worgen nicht, diese haben den Zirkel verlassen und den Kampf aufgenommen.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wahrscheinlich größte Bedrohung stellt Ragnaros und seine Armee von Feuerelementaren dar. Der Feuerlord hat von Todesschwinge den Auftrag bekommen den Weltenbaum Nordrassil zu zerstören, um die Stunde des Zwielichts einzuleuten. Doch eine Armee aus Druiden, Abenteuren, grünen Drachen und Wildgöttern und die Wächter vom Hyjal stellen sich ihm erfolgreich in den Weg. Sie maschieren in die Feuerlande, wo sie neben Ragnaros auch den Verräter Fandral Hirschhaupt und seine [[Druiden der Flamme]] töten. Von einem Wächterbaum aus beobachten die Wächter nun die Akitivitäten in den Feuerlanden.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mists of Pandaria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenshüter Vaeldrin hat bei seiner Arbeit vom Brunnen der Jugend erfahren, einem magischen Quell, von dem er hofft, dass er den Nachtelfen ihre Unsterblichkeit wiedergeben kann. Mit dem Einsatz von mehreren arkanen Schriftrollen kann er ein Portal in die Kraserangwildnis öffnen, von einer Vision inspiriert schickt ihm Tyrande einen Trupp Schildwachen, darunter Vaeldrins Tochter, Lyalia hinterher. In Pandaria angekommen, reagiert die arkane Magie der Schriftrollen allerdings mit der Mogumagie vor Ort und die Reisenden werden in einer magischen Blase gefangen, die droht sie zu töten. Mit Hilfe des Pandaren Kang Stachelstab kann ein Allianzabenteurer die Truppe befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen schlugen ein Lager auf und wollten die Suche nach dem Brunnen fortsetzen, mit Erfolg. Doch müssen sie feststellen, dass der Brunnen nicht so funktioniert wie erwartet. Zwar gibt er Leben, doch verlangt er ein anderes Leben als Preis, er transferiert also Lebensenergie hin und her. Während einer Schlacht mit den Mogu wird Lyalia entführt und getötet, doch Opfert Vaeldrin sein Leben für das seiner Tochter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieses herben Rückschlags bleibt die Nachtelfenexpedition in Pandaria. Sie helfen den Pandaren sogar dabei Steinpflug vor den Dojanimogu zu schützen. Vor der Operation Landfall stellen die Nachtelfen die größte Streitmacht in Pandaria, die am Schrein der sieben Sterne stationiert ist. Nach der groß angelegten Invasion von Horde und Allianz stößt man auf die [[Götterglocke]], einem Mogu-Artefakt. Um die Glocke zu erforschen und sicher zu verwahren wird sie nach Darnassus gebracht, bis die Horde sie stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Schacht um Orgrimmar]] mustert Tyrande eine Streitmacht im Eschental und maschiert gen [[Durotar]]. Nachdem Invasionkräfte die [[Messerbucht]] erobert haben und vor den Toren mit Garroshs Armee kämpfen, greift Tyrande von Westen aus an. Mit ihren [[Glevenwerfer|Glevenwerfern]] zerstört sie Orgrimmars Tore und später locken die Schildwachen die Kor&#039;kron weg, damit die Belagerungstruppen in die Stadt vordringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Teile der Schildwachen-Armee sind am Außenposten Sternenfall im Schattenmondtal im Einsatz. Kleinere Einheiten kämpfen im Nagrand und in Sturmschild in Ashran. Wenn gebeten, bewachen sie auch die Mondsturz-Garnison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maiev Schattensang]] schickt einige ihrer Wächterinnen nach Draenor, darunter [[Cordana Teufelsang]] um Erzmagier Khadgar zu unterstützen und zu bewachen. Cordana wurde jedoch irgendwie von [[Gul&#039;dan (Draenor)|Gul&#039;dan]] korrumpiert und hat sich ihm angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen haben ihr ganzes Leben dem Dienst und dem Schutz der Natur verschrieben. Deshalb nennen sie auch die nördlichen Wälder und Ebenen Kalimdors ihre Heimat. Die Druiden verbringen viel Zeit im [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]], dem Reich des grünen Aspektes [[Ysera]]. Nach ihrem Verlust ihrer Unsterblichkeit, müssen die Nachtelfen nun härter den je um ihr Überleben kämpfen. In der Gesellschaft der Nachtelfen ist Vertrauen und Ehrlichkeit sehr wichtig, Verräter und Lügner haben es dort sehr schwer.   &lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
[[Datei:708px-Temple_of_the_Moon.jpg|thumb|232px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verwenden in Aussagen oder Sprichworten immer den Plural von &amp;quot;Gott&amp;quot;. Im Tempel von Suramar ziehrten neben Elune zahlreiche andere, unbekannte Gottheiten, wie sie die Welt formen. Scheinbar sind die Nachtelfen polyistisch, aber über allem steht die Mondgöttin Elune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Priesterschaft, die Schwesterschaft von Elune, stellen neben ihrer spirituellen Arbeit die Offiziere der Nachtelfenarmee. Ihr Oberhaupt, die Hohepriesterin, bekleidet seit dem Wegfall von Adel und Thron das höchste politische Amt der Nachtelfen. Ihr Sitz ist der Tempel des Mondes in Darnassus. Die aktuelle Hohepriesterin ist, wie schon seit 10.000 Jahren, Tyrande Whisperwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem Mondkult praktizieren die Nachtelfen Ahnenverehrung. Eine beliebte Opfergabe an die Ahnen sind Reiskuchen die im Tempel des Mondes gesegnet wurden. Obwohl Elune eine Göttin des Friedens ist, ist sie keine reine Pazifistin. Ihr kriegerischer Aspekt ist wohl der &amp;quot;Nachtkrieger&amp;quot;. Jene Person, die sich die Tapfersten unter den Toten erwählt und sie als Sterne über das Firmament reiten lässt. Hier kommt wohl auch das Wort &amp;quot;Kaldorei&amp;quot; her, denn die alten Nachtelfen glaubten, dass sie nach ihrem Tod zu Sternen werden würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druiden haben eine starke, enge Bindung zu den Wildgöttern Kalimdors, all diese Wildgötter wurden zuletzt nahe des Berg Hyjal gesehen. Cenarius ist unter den Göttern der älteste und engste Verbündete der Nachtelfen. [[Avianna]] ist der Patron der Krallendruiden, die Bärenbrüder [[Ursoc]] und [[Ursol]] verleihen den Klauendruiden ihre Kraft. Malorne, Aessina und Tortalla sind auch Allierte, zuletzt kämpften sie am Hyjal gegen Ragnaros. Der einst korrumpierte Omen ruht am Grund der Mondlichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote, grüne und bronzene Drachenschwarm sind auch Freunde der Nachtelfen. Alexstrasza, Nozdormu und Ysera segneten einst den Weltenbaum. Elfen und Drachen arbeiteten oft zusammen und die grünen Drachen waren Lehrmeister der Druiden, gemeinsam schützen sie den smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verehren die [[Mondsäbler]] wegen ihres schimmerndes Fells als Symbol von Elune. Lange glaubten sie, dass das Erscheinen des Dämmerungssäblers sei ein schlechtes Omen. Die Druiden hingegen betrachten den dunkelgefederten Raubvogel als ein schlechtes Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Elfenmärchen erzählt, dass die rotschwänzigen Eichhörnchen ihren roten Schwanz davon haben, da das erste Hörnchen einen heiligen Apfel gefressen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Horn des Cenarius]] kann angeblich die Seelen toter Nachtelfen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschlechtertrennung===&lt;br /&gt;
Für zehntausende von Jahren war die Geschlechtertrennung der Nachtelfen klar strukturiert. Die Frauen folgten dem Beispiel der gütigen wie kriegerischen Mondgöttin und wurden ausgezeichnete [[Jäger]], [[Krieger]] und Priester, Ausnahmen gab es nur selten. Die Männer wurden von Malfurion und Cenarius in den Wegen der Druiden geschult oder belegten andere magische Schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem schrecklichen [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] wurden diese Trennungen aufgehoben, denn die Verluste mussten ausgeglichen werden. Mutige Frauen wollten dem Weg der Druiden folgen und einige Männer schlossen sich der Priesterschaft oder den [[Schildwache]]n an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:467px-Tyrande_Seeds_of_Faith.jpg|thumb|Malfurion und Tyrande]]Durch ihre Postion als Hohepriesterin und Generälin ist [[Tyrande Whisperwind]] so etwas, wie die Alleinherrscherin der Nachtelfen. Nachdem [[Krieg der Ahnen]] hatte sie die [[Schwesternschaft der Elune]] in die Marode Armee der Nachtelfen integriert. So sollten die Verluste ausgeglichen und die schwache Führung der Armee gestärkt werden. Ebenfalls wollte sie so die Isolation der Schwesternschaft beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadruch hatte sie als Hohepriesterin das Oberkommando über die Schwesternschaft und die Armee. Ihr Gefährte [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] baute den anderen Teil der Regierung der Nachtelfen auf. Zwar hält sich der [[Zirkel des Cenarius]] offiziell aus den Regierungsgeschäften heraus, redet aber dennoch mit. Lange Zeit hat Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt|Hirschhaupt]] die Beschlüsse von Tyrande offen angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Malfurion Sturmgrimm aus dem Traum erwachte, kämpfte er nicht am Hyjal, hilft aber bei den Regierungsgeschäften und vermittelt bei der Allianz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelf-city.jpg|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen leben in einer spirituellen Verbindung mit der Natur und den Tieren in ihrer Umwelt. Sie bitten mit Hilfe der Druiden die Elemente und die Bewohner der Wildnis um Hilfe. Mit der Magie der Natur erschaffen sie viele ihrer Bedarfsgüter, sie bitten die alten Bewohner Kalimdors um Hilfe und nutzen die Gaben der Wildnis. Mit diesen Fähigkeiten können sie auf fast jegliche Technologie verzichten. Die alten und weisen Urtume geben ihr Wissen an die Nachtelfen weiter. Dank den Baumwesen wissen sie einiges um den Bau von Belagerungswaffen und den Umgang mit Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen bitten die Bäume sich so zu verformen, dass sie Bewohnbar werden. Allerdings nutzen sie nur ungern Schmieden. Denn Bäume und Feuer waren noch nie große Freunde. Mit dem Eintritt in die [[Allianz]] haben die Nachtelfen endlich einen größeren Zugang zu verschiedenen Technologien und handwerklichen Schöpfungen. Zusammen mit den [[Tauren]] sind sie das Volk, welches am wenigsten von der Technik abhängig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlidwachen haben großen Respekt vor den Errungenschaften der Zwerge und Gnome. Obwohl sie den Nutzen von Dampfpanzern und Schusswaffen erkennen, verlassen sie sich dennoch lieber auf ihre Bögen und Gleven. Der Technik der Goblin misstrauen sie mindestens so sehr wie ihren Schöpfern. Nachtelfen meiden die Karawanen und Händler der Goblin, und die Grünhäute handeln, in ihren Augen wenig mit den Nachtelfen. Meist greifen die Schildwachen die lauten und stinkenden Maschinen im Eschental an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
Bis zur Neuorientierung nachdem Krieg der Ahnen, waren die Nachtelfen Meister der Schmiedekunst. Gemeinsam mit den Drachen fertigten sie zum Kampf gegen die Legion zahlreiche mächige Klingen. Wie etwa [[Quel&#039;|Quel&#039;Serar]] oder die Schwesterklingen [[S|Shala&#039;tor]] und [[Ele|Elemayne]], die gemeinsam die Klinge [[Shalamayne]] formen. Nach dem Krieg haben sie mit dem Schmieden aufgehört, weil sie erkannt haben das Schmieden und der Eisenabbau nicht gut für die Natur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Wenn man sie mit den meisten anderen Völkern vergleicht, sind viele Individuen der Nachtelfen uralt. Einst waren sie mit der Unsterblichkeit gesegnet und konnten Jahrtausende alt werden, Tyrande ist etwa über 20.000 Jahre alt und damit älter als die Kulturen der Menschen und Zwerge zusammen. Obwohl die Unsterblichkeit im dritten Krieg verloren ging, beinflusst sie die Nachtelfen noch immer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sogar Elfen, die versuchen sie wieder zu erlangen. Die Veteranen des dritten Krieges merken mittlerweile die ersten Anzeichen des alterns, wie etwa schmerzende Knochen. Jarod Schattensangs Frau ist an einer Alterskrankheit gestorben. Das Altern hat ein normales Tempo erreicht, es ist jedoch nicht so, dass Malfurion plötzlich zu Staub zerfallen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die alten Ruinen der Nachtelfen und der Hochgeborenen kann man überall in Kalimdor besichtigen. Mittlerweile haben die Nachtelfen diesen Stil aber fast aufgegeben und solche Prachtbauten werden nur noch selten errichtet. Der letzte dieser Art ist der [[Tempel des Mondes|Tempel der Elune]] in Darnassus. Die Elfen selbst leben in Holzhütten und in den Bäumen, um die sie oft noch Plattformen errichten. Um die &amp;quot;Spitze&amp;quot; ihres Hauses zu erreichen, formen sie spiralförmige Rampen nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xadhoom.deviantart.com_More_Night_Elf_hunter_Finish_by_xadhoom.jpg|left|thumb|251px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur ersten Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]], war die Armee der Nachtelfen ein rein von Männern geführter Kampfverband und Spielball sowie Karriereleiter des Adels. Unterstützt wurden die Kämpfer von den Magiern der [[Mondgarde]] und Priesterinen der [[Schwesternschaft der Elune]]. Diese Armee war in der Lage, die [[Zandalari]] zu schlagen und die Brennende Legion unter hohen Verlusten abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der großen Teilung und dem Wiederaufbau ihrer Zivilisation erkannten TyrandeWhsiperwind und [[Shandris Mondfeder]] die Schwächen der Armee und begannen eine Reformation. Die Offiziere wurden durch die heilenden und kämpfenden Schwestern und Mondpriesterinnen der Elune ersetzt. Demzufolge bestand die Armee bald nur noch aus Frauen und Tyrande wurde dadurch zur militärischen und religiösen Herrscherin der Nachtelfen. Man gab der Magie die Schuld an ihrem Elend und der Invasion. Sie wurde verboten und die Hochgeborenen ins Exil gedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] und [[Cenarius]] gab es bald mehr als genug Druiden, welche die Magie der Mondgarde durch ihre eigene ersetzten. Anders als herkömmliche Zauberer können die Druiden heilen und mit der Macht der Natur zuschlagen, indem sie Stürme entfachen oder giftige Keime und Sporen auf ihre Feinde feuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Druiden der Klaue]] und der [[Druiden der Kralle|Kralle]] können die tierischen Formen ihres Ordens annehmen. Die Klauendruiden kämpfen als mächtige Bären und schlagen Schneisen in die Reihen ihrer Feinde. Aber auch Raubkatzen und [[Eulkin]]s wurden gesehen. Ihre Kraft beziehen sie vom [[Urtum des Wissens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen [[Gleve]]n werden nicht nur von den Schildwachen als Nah und Fernkampfwaffe verwendet, sondern können in größerer Form auch von Werfern abgefeuert werden. Sie dienen so meist als Belagerungswaffe, können aber auch der Infantrie schwer zusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Luft sind die Nachtelfen alles andere als schutzlos, die wilden Hippogryphen sind durch Cenarius in die Armee der Nachtelfen gelangt, die mit Schnabel und Klaue kämpfen, oder tragen die zielsicheren Bogenschützinnen auf ihrem Rücken. Das Urtum des Windes dient ihnen als Nistplatz und bildet sie im Kampf aus. Die schrecklichsten Flieger der Elfen sind die monströsen Schimären, welche giftspuckende Ungeheuer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Freundschaft mit den Naturgöttern haben die Nachtelfen zahlreiche Verbündete in den Wäldern, die Furlborgs, die Dryaden, die Hüter des Hains, die Urtümer, und die Treants. Wenn wirklich große Gefahr für die Nachtelfen besteht, ziehen Wesen wie Cenarius und Avianna los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es gibt auch Verbündete die dunklere, schattenhaftere Macht zum Schutz ihres Volkes einsetzen, die Behüterinnen und die verhassten Dämonenjäger.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Männliche Namen====&lt;br /&gt;
* Caynrus&lt;br /&gt;
* Oso&lt;br /&gt;
* Caelyb&lt;br /&gt;
* Bretander&lt;br /&gt;
* Darnall&lt;br /&gt;
* Mardrack&lt;br /&gt;
* Hammon&lt;br /&gt;
* Heralath&lt;br /&gt;
* Fyldren&lt;br /&gt;
* Jarod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weibliche Namen====&lt;br /&gt;
* Elerethe&lt;br /&gt;
* Elyssa&lt;br /&gt;
* Faeyrin&lt;br /&gt;
* Ferlynn&lt;br /&gt;
* Haidene&lt;br /&gt;
* Keldara&lt;br /&gt;
* Naisha&lt;br /&gt;
* Raene&lt;br /&gt;
* Sarinei&lt;br /&gt;
* Saynna&lt;br /&gt;
* Ysiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Hauptsprache der Nachtelfen ist [[Darnassisch]]. Durch ihre Vergangenheit und Geschichte klingt diese wie [[Nazja]] und [[Thalassisch]]. Aufgrund ihrer Streitigkeiten mit ihren &amp;quot;Verwandten&amp;quot; hören das die Nachtelfen nicht gern. Bei ihrem Eintritt in die Allianz lernten die Elfen die [[Gemeinsprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedervereinigung===&lt;br /&gt;
Für Jahrtausende stand auf dem Einsatz von arkaner Magie, bei den Nachtelfen die Todesstrafe. Der gemeine Nachtelf hasste die Hochgeborenen für deren Fehlverhalten im Krieg der Ahnen, der bedingugslose gehorsamkeit gegenüber Königin Azshara und schlussendlich für all die Schrecken, welche die Invasion der Legion und die große Teilung mit sich brachte. Mit dem Gefühl das bald etwas Schreckliches passieren würde, reiste Eldre&#039;thelas Erzmagier Mordrent Schattenfell nach Darnassus, um für eine Audienz bei Tyrande Whisperwind zu bitten. Er wollte der Hohepriesterin all seine Macht und Wissen anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 10.000 Jahre war der Einsatz von arkaner Magie verboten, und mit der Zerstörung der Quelle, dem Brunnen der Ewigkeit, glaubten die in Isolation lebenden Nachtelfen die Gefahr durch Magie sei gebannt. Sie mussten jedoc feststellen, dass sich die arkane Magie nach der Zerstörung über die Atmosphäre verteilt hatte und das es unter den anderen Völker Individuen gibt, die diese Macht anzapfen und verwenden können. Nach der erneuten Niederlage der Dämonen und dem Ende der Notwendigkeit arkane Magie vor diesen zu verstecken, zusammen mit dem dringenden Bedarf nach Unterstützung der Feinde am Horizont und dem Kataklysmus, kamen Tyrande und Malfurion zu dem Entschluss, dass der Bann der arkanen Magie aufgehoben werden sollte, da sie auf dessen Macht benötigen und der eigentliche Grund des Verbots weggefallen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufhebung der Todesstrafe konnten die Hochgeborenen nach Darnassus und in die Nachtelfengesellschaft zurückkehren. Bald begannen sie Schüler in den Künsten der Magie auszubilden. Doch der Riss zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen sollte nicht so schnell heilen. Die Nachtelfen hatten die Taten der Hochgeborenen noch nicht vergessen, noch waren viele nicht bereit dazu ihnen zu verzeihen. Morodent ist ein weiser Geist und erkannte, dass die Akzeptanz, das Magie wieder ein Teil der Gesellschaft ist, genauso lange dauern wird, wie die Überwindung des alten Hasses auf die Hochgeborenen. Eine Meinung, die er mit Tyrande und Malfurion teilte und ihm deswegen gestattet haben seine Leute wieder Heim zu führen, doch gab es eine Bedingung: die Hochgeborenen wollen wieder ein Teil der Nachtelfengesellschaft werden, aber sie wollen sich auch ihr kulturelles Erbe als Hochgeborene erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also allen klar, dass die Wiederaufnahme der Hochgeborenen alles andere als einfach wird. Unter den einfachen Nachtelfen bildet sich sogar eine Extremistengruppe, welche die Hochgeborenen wieder aus der Gemeinschaft verbannen und arkane Magie wieder unter Todesstrafe stellen will. Maiev Schattensang wird sogar zur Anführerin dieser Bewegung. Erst als Malfurion und Jarod gegen diese Gruppe vorgehen und ein Mord an einem Hochgeborenen zu einer Straftat stellen, die einem Mord an einem Bürger gleicht, endet diese extremistische Bewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen erst wieder seit kurzem das arkane Erbe ihres Volkes praktizieren, zeigen sich unter den Schülern bemerkenswerte Ergebnisse. In Kombination mit dringend benötigten Frontmagiern, ist den Nachtelfen ein Fehler unterlaufen, denn unter den Schülern gibt es zwar erstklassige Magier, doch sind es noch immer unerfahrene Anfänger, und das haben die Feinde der Nachtelfen erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Suramar das mit der dritten Invasion der brennenden Legion wieder in den Fokus der Nachtelfen rückt. Hatte die Stadt vor 10.000 Jahren die Dämonen abgewehrt und sich unter einem mächtigen magischen Schild versteckt, war es jetzt Suramar, dass zu einem gewaltigen Aufmarschgebiet der Dämonenarmee zu werden droht. Die Bewohner von Suramar, die Nachtgeborenen, einer Art mutierter Nachtelfen, war unfreiwillig zu einem Verbündeten der Legion geworden und gezwungen ihren Schild zu senken und als Verbündete der Legion zu kämpfen, oder ausgelöscht zu werden. Die Legion hat die Hauptstadt besetzt und wollte den Nachtbrunnen nutzen um endlich zu siegen, ironischerweise rettete der Bunnen den Elfen einst das Leben, nun stellt er sich als große Bedrohung heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Helden Azeroths der Legion auf den gesamten verheerten Inseln Niederlagen zufügen, regt sich unter den Nachtgeborenen Wiederstand. Viele uralte Kaldorei Orden schließen sich dem Wiederstand der Nachtgeborenen an, z.b. die Mondwacht. Diesen Gruppen gelingt erst der Sieg in Suramar, dann wird die ganze Welt gerettet. Die Nachtgeborenen werden von ihrer arkanen Sucht geheilt und gelangen ihre Unabhängigheit vom Nachtbrunnen. Es ist eine allierte Streitmacht aus Tyrandes Nachtelfen, Kirin Tor und Blutelfen, die den Nachtgeborenen bei ihrem Kampf geholfen hat. Es ist das erste Mal, dass die verschiedenen Elfenarten zusammengerarbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Arktos_Night_Elf_Druid_by_RalphHorsley.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es die Nachtelfen, wie die meisten Trollstämme nicht hören wollen, haben die Elfen einiges von ihren Vorfahren, den Dunkeltrollen vererbt bekommen, doch die meisten trollischen Erkennungsmerkmale sind den Mutationen durch den Brunnen der Ewigkeit zum Opfer gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihren Ahnen haben sie ihre verschiedenen dunkel violett bis leicht blauen Hauttöne, ebenso die dunkelvioletten über blau bis grünen Haare. Unter den Hochgeborenen gab es auch rote, blonde und braune Haarfarben verbreitet, ein Merkmal das sie an ihre Nachfahren, die Hoch und Blutelfen weitergeben haben. Ihre Haare tragen die Nachtelfen in ähnlichen Frisuren wie ihre verhasste Verwandschaft, was sie von ihnen unterscheidet ist aber die Bereitschaft ihre Haare in wilden, kaum frisierten Mähnen zu tragen. Was die Nachtelfen am deutlichsten von den anderen Elfenarten unterscheidet ist der kräftige Bartwuchs der Männer, haben Sin&#039;dorei Männer kaum bis wenig Haare im Gesicht kann ein Nachtelfenmann mit einem prächtigen Bart angeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei sind geübte Krieger, doch werden ihre Schläge noch durch kräftige Muskelpakete verstärkt, sie sind schmaler als ein Orc oder Tauren, aber breiter gebaut als ein Mensch.  &lt;br /&gt;
;Bernsteinfarbene Augen&lt;br /&gt;
[[Datei:Danielw_stormragenovel.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Die Augen der Nachtelfen leuchten in der Regel in dem silbernen Licht der Mondgöttin Elune. Vor dem Krieg der Ahnen war unter den Nachtelfen der Aberglaube vertreten das bronzefarbene Augen ein Zeichen einer großartigen Zukunft sind. Daher wurden Elfen mit dieser Augenfarbe in die [[Mondwacht]] rekrutiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Azshara und Illidan Sturmgrimm verfügten ebenfalls über solche Augen. Ihre Taten waren es, die diesem Aberglauben ein jehes Ende bereiteten. In Wahrheit sind diese Augen ein Zeichen großem druidischen Potenzial. Daher wundert es niemanden das sie mit ihrer arkanen Affinität und ihrem Unwissen über das Druidentum die wahre Bedeutung dieser Augen kennen könnten. Doch dieses Potenzial ist nicht unbedingt ein Garant dafür, dass der Nachtelf zum Druiden wird. Denn für diese Ausbildung ist deutlich mehr von Nöten. Obwohl Illidan bronzene Augen hatte, hat er nie das Durchhaltevermögen gezeigt das für einen Druiden notwendig ist, obwohl er wie sein Bruder von Cenarius ausgebildet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Wiederaufbau der Nachtelfengesellschaft gab es nun mehr Kinder mit bronzenen Augen. Die Nachtelfen hatten ihr Faible für Blutlinien aufgegeben und damit das Potenzial für diese Augen auch für die ehemaligen &amp;quot;niederen Stände&amp;quot; verfügbar gemacht. Auch stieg der Respekt der Nachtelfen für die Natur. Mehr Nachtelfenmänner wurden Malfurions Schüler, und diese Druiden haben ebenfalls bronzene Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daurch waren bronzene Augen mehr unter den Männern verbreitet, die Frauen waren mehr im Klerus und der Armee zu finden und hatten daher oft silberne Augen. Mit dem dritten Krieg wurde diese Geschlechtertrennung aufgelockert und nun sind diese Augen unter Männern wie Frauen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Geweih&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelves.jpg|thumb|right|193px]]&lt;br /&gt;
Wie die bernsteinfarbenen Augen gelten die seltenen Geweihe als Zeichen großem druidischen Potenzials. [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurions]] Geweih wuchs während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]]. [[Broll Bärenpelz]] wurde mit einem solchen geboren. Lange Zeit plagte es den Druiden. Erst nach dem Sieg über dem Alptraumlord wurde seine große Zukunft offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gesichtstätoowierungen&lt;br /&gt;
Zu den &amp;quot;Bemalungen&amp;quot; oder Tattoos der weiblichen Nachtelfen ist nichts bekannt. Viel wird über die Bedeutung und das Aussehen spekuliert. Einige glauben, dass sie gestochen werden, wenn eine Nachtelfe erwachsen wird und die Tätowierung eine Art Verbundzeichen der Armee ist oder eine optische Laune der Natur ist, welche die Verbindung zu einem Tiergeist zeigt, denn mit viel Fantasie sehen sie wie eine Klaue oder ein Geweih aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnisse zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
Es scheint Differenzen zwischen der Kultur der Nachtelfen und der der anderen Allianzvölker zu geben. Einige Kaldorei halten sich mit ihrem Misstrauen, und teiweise sogar dem Hass, anderer Völker gegenüber kaum zurück. Traditionalisten unter den Nachtelfen, wie etwa der ehemalige Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] und die Behüterin [[Maiev Schattensang]], haben ihre Feindschaft den von ihnen so gesehene &amp;quot;niedere Völker&amp;quot; und &amp;quot;Fremden&amp;quot; nie geheim gehalten. Ihre schattenhafte Natur und ihre alte wilde Lebensweise haben das Misstrauen anderer Allianzvölker genährt. Die Nachtelfen misstrauen den Kriegsmaschinen der Allianz und die Allianzler halten den Lebenstil und die Kriegsführung der Nachtelfen für primitiv. Dank [[Malfurion Sturmgrimm]] und [[Tyrande Whisperwind]] sind die Bänder mit der Allianz wieder enger geknüpft, denn das Bündnis stand ihnen in den dunkelsten Stunden der Not bei. Als Ergebnis stehen die Nachtelfen nun als Schlichter, Lehrer und Beobachter der Allianz dar. Oft schreiten sie in der Not ein und hindern die Allianz an manchem Fehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Völker besitzen etwas, das die Nachtelfen scheinbar verloren hatten: Die Begeisterung der Jugend. Diese hat die Kaldorei angesteckt, auch sie sind wieder an Forschung begeistert und verlassen ihre gewohnten Domänen im [[Eschental]] und [[Teldrassil]]. So entdecken die Nachtelfen wieder Regionen neu, die sie für Jahrtausende nicht besucht haben. Die Allianz dient ihnen auch als Beistand, denn die Nachtelfen haben den Verlust ihrer Unsterblichkeit nicht überwunden und dies hilft ihnen jetzt, die Last und die Folgen von Krankheit und Tod zu überwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion Sturmgrimm hat andere Nachtelfen in seiner Haltung zu anderen Völkern inspiriert. Druiden wie [[Talar Oktalon]] arbeiten nun enger mit der Allianz zusammen und tauschen sich mit ihnen aus. Die Kaldorei beteiligen sich oft an Operationen, welche die Welt und die Natur heilen sollen. In den Pestländern wollen die Nachtelfen die geschundene Natur heilen, während die meisten anderen Völker lediglich die Geißel vernichten. In Nordend helfen die Druiden der Tierwelt sich trotz der erdrückenden Präsenz des [[Lichkönig]]s durchzusetzen. In den [[Tausend Nadeln]] helfen Nachtelfenwachen einer Gruppe Tauren, sich gegen marodierende [[Grimmtotem Stamm|Grimmtotemtauren]] zu wehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusst, dass sie eine Teilschuld am Fluch der Worgen haben, sind die Nachtelfen den [[Gilneer]]n zu Hilfe geeilt und bieten Flüchtlingen einen Platz in Teldrassils Ästen an. Diese Art von Mitgefühl und Solidarität kennt man sonst nicht von den Nachtelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei und Quel&#039;dorei betrachten sich mit Misstrauen und sogar Feindseligkeit. Obwohl zahlreiche Hochelfen der Allianz wieder beigetreten sind, sehen es die Nachtelfen als ihre Aufgabe an, ihre neuen Verbündeten vor den Hochelfen zu warnen, denn die Erinnerungen aus dem Krieg der Ahnen sind immer noch präsent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen tiefe Bitterkeit empfinden, wenn sie an die Rolle der Orcs am Tod von Cenarius denken, gab es keine Feindschaft gegenüber der Horde. Erst als diese mit ihren schweren Holzverarbeitungsmaschienen und Waffen in die [[Kriegshymnenschlucht]] eindrangen und die Orcs des [[Kriegshymnenclan]]s in das östliche Eschental einfielen, keimte die Feindschaft wieder auf und die Nachtelfen beteiligten sich an militärischen Operationen gegen die Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhandlungen mit den Druiden der Tauren und diplomatische Gespräche mit Kriegshäuptling Thrall sorgten für ein wenig Entspannung und die Nachtelfen erlaubten sogar den Handel mit der Horde, doch kam es zum Zwischenfall an der [[Die Pforte des Zorns|Pforte des Zorns]]. Die Handelsverträge wurden gebrochen und die Horde aus dem Eschental gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] sorgte für eine schreckliche Dürre in [[Durotar]] und der neue Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] sah sich daher gezwungen, eine Invasion im Eschental zu beginnen. Der Kampf zwischen Orcs und Nachtelfen ist so heftig geworden, dass sogar die [[Urtume]] in den Kampf eingetreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Armee====&lt;br /&gt;
* Schildwache &lt;br /&gt;
* Behüterinnen&lt;br /&gt;
* Nachtklingen&lt;br /&gt;
* Schattenlaub&lt;br /&gt;
* Sternensucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei den Druiden====&lt;br /&gt;
* Druiden der Klaue&lt;br /&gt;
* Druiden der Kralle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Natur====&lt;br /&gt;
* Kinder von Cenarius&lt;br /&gt;
* Shimären&lt;br /&gt;
* Uralte von Kalimdor&lt;br /&gt;
* Feendrachen&lt;br /&gt;
* Furbolgs&lt;br /&gt;
* Bergriesen&lt;br /&gt;
==Berühmte Nachtelfen==&lt;br /&gt;
{|  class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! Funktion&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Weiblich.gif]][[Datei:Icon_Nagaseehexe.gif]][[Azshara]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Nagakönigin, Ex-Herrin der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Broll_Bärenpelz.gif]][[Broll Bärenpelz]]&lt;br /&gt;
| Schlacht von Unterstadt&lt;br /&gt;
| Mächtiger Druide, Gladiator&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Dath&#039;remar.gif]][[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Erster Hochkönig der Hochelfen&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Illidan_Sturmgrimm.gif]][[Illidan Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Der Schwarze Tempel|Schwarzer Tempel]]&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Der Verräter&amp;quot;, Herrscher der Illidari&lt;br /&gt;
| Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Mann.gif]][[Jarod Schattensang]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]]&lt;br /&gt;
| Ex-General des Kaldoreiwiderstands&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Wächterin.gif]][[Maiev Schattensang]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Verfolgerin des Illidan, Wächterin&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Malfurion_Sturmgrimm.gif]][[Malfurion Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]], [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Oberster Erzdruide der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Naisha]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Maievs Oberleutnant&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Shandris Mondfeder]]&lt;br /&gt;
| [[Mondfederfeste]]&lt;br /&gt;
| Generälin der Schildwache&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Tyrande_Wisperwind.gif]][[Tyrande Wisperwind]]&lt;br /&gt;
| [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Hohepriesterin des Mondes&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Männlich.gif]][[Datei:Icon_Satyr.gif]][[Xavius]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Azsharas Berater, böser Arkanmagier&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1329</id>
		<title>Nachtelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=1329"/>
		<updated>2024-01-14T11:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Urzeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtelfen|faction = Allianz, Zirkel des Cenarius,Hochgeborene,|image = Nightelf_race.jpg|name-en = Nightelf|leader = Tyrande Whisperwind|capital = Darnassus(Zersört)|area = Teldrassil(Zerstört), Dunkelküste, Eschental, Hyjal|language = Darnassisch, Gemeinsprache|height = 2,13-2,14 Meter}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Das Volk der &#039;&#039;&#039;Nachtelfen&#039;&#039;&#039;, auch bekannt als Kaldorei (&#039;&#039;Darnassisch: &#039;&#039;Sternenkinder), gehört zur [[Allianz]].  [[Darnassus]], ihre ehemalige [[Hauptstadt]], war eine Stadt in den Ästen des [[Weltbäume|Weltenbaums]] [[Teldrassil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einführung==&lt;br /&gt;
Die uralten und zurückgezogen lebenden Nachtelfen haben über die gesamte Geschichte des Kontinents hinweg das Schicksal [[Azeroth]]s maßgeblich beeinflusst. Vor mehr als zehntausend Jahren halfen die Helden des Volkes während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]] dabei, die erste Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]] abzuwenden. Als sich Jahrhunderte später die verstreuten Reste der Legion in [[Azeroth]] mit den bösartigen [[Satyr]]n verbündeten, erhoben die Nachtelfen sich erneut, um der Bedrohung Herr zu werden. Im darauffolgenden [[Krieg der Satyrn]] mussten die Nachtelfen schwere Verluste einstecken, konnten jedoch schließlich die Streitmächte vernichten, die ihre Welt ins Verderben stürzen wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auftauchen der Legion hatte die Gesellschaft der Nachtelfen jedoch für alle Zeit verändert. Sie beschlossen fortan keine arkane Magie mehr zu verwenden, da ihr leichtfertiger Gebrauch die Legion nach Azeroth gelockt hatte. Unter der Führung von [[Tyrande Wisperwind]] schufen sie sich ein friedliches, naturverbundenes Leben an den Hängen des [[Berg Hyjal|Hyjals]]. Viele Jahre lang wachte [[Tyrande]] über die Nachtelfen, immer auf der Suche nach Anzeichen für weitere Angriffe der Dämonen. In diesen Jahren verbrachte sie viel Zeit getrennt von ihrem Geliebten [[Malfurion Sturmgrimm]], der zusammen mit den anderen Druiden das Gleichgewicht der Natur aus dem [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]] heraus bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die friedfertige Existenz der Nachtelfen wurde erneut bedroht, als die Brennende Legion einen weiteren Kreuzzug gegen Azeroth führte. Am Gipfel dieses Konflikts, der als der [[Dritter Krieg|Dritte Krieg]] in die Geschichtsbücher einging, griffen die Legion und ihre schreckliche untote Geißel die Länder der Nachtelfen an. Nachdem sie Malfurion und seine Druiden aus ihrem Schlummer im Traum erweckt hatte, versammelte Tyrande die anderen Nachtelfen und kämpfte Seite an Seite mit der [[Horde]] und der [[Allianz]], um den Dämonenherrscher [[Archimonde]] und seine Schergen auf der Spitze des Hyjals zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sieg über Archimonde hatte für die Nachtelfen weitreichende Folgen. [[Nordrassil]], der von den Drachenaspekten gesegnete [[Weltenbaum]], hatte eine große Menge an Energie freigesetzt und seine Fähigkeit verloren, die Nachtelfen unsterblich zu machen. Mit der Zeit heilten die Wunden von Nordrassil, doch einige Druiden unter der Führung [[Fandral Hirschhaupt]]s wollten einen neuen Weltenbaum erschaffen. Malfurion warnte vor diesem Akt der Selbstsüchtigkeit, doch als er plötzlich ins Koma fiel, verlor sein Geist die Verbindung zum Traum und Fandral konnte seine Pläne ungehindert weiterschmieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Weltenbaum [[Teldrassil]] wurde an der nördlichen Küste Kalimdors gepflanzt und wuchs mit der Zeit weit über die Wolken hinaus. Teldrassil war nicht von den Drachenaspekten gesegnet und verlieh daher den Nachtelfen keine Unsterblichkeit. Stattdessen wurde Teldrassil vom Smaragdgrünen Alptraum verdorben. Zudem erfuhr man, dass Malfurions tragische Krankheit ebenfalls von dieser schattenhaften Macht verursacht worden war. Nachdem Malfurion aus seinem Koma erwacht war, bemühte er sich, dem Alptraum Einhalt zu gebieten und Teldrassil von seiner Verderbnis zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ereignisse machten den Nachtelfen neuen Mut, dennoch sehen sich die Nachtelfen heute vielen Schwierigkeiten gegenüber. Die Horde konnte durch gezielte Angriffe Ländereien der Nachtelfen im [[Eschental]] besetzen, während die Gebiete an der Westküste Kalimdors durch die katastrophalen Turbulenzen nach dem Kataklysmus dezimiert wurden. Während sie immer noch versuchen, mit dem Verlust ihrer Unsterblichkeit zurechtzukommen, müssen sich die Nachtelfen darauf vorbereiten, den Herausforderungen in einem veränderten Azeroth entgegenzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urzeit===&lt;br /&gt;
Vor etwa 15.000 Jahren erreichte ein Stamm von [[Dunkeltrolle|Dunkeltrollen]], der kein Interesse an Kämpfen um Macht und Land hegte, und lediglich eine friedliche Beziehung zum Land suchte, die mächtigen Gewässer des [[Brunnen der Ewigkeit|Brunnens der Ewigkeit]], dem Quell aller magischer Macht. Mit der Zeit wirkte die Macht des Brunnens auf diesen nachtaktiven und freien Stamm ein, und formte das Fleisch und die Knochen dieser Wesen zu einer mehr ihrem friedlichen Geist entsprechenden Form um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Mutation wurden sie intelligenter und augenscheinlich unsterblich. Ihre Haut nahm verschiedene Violetttöne an, sie wurden größer und körperlich stärker. Mit diesen Veränderungen kam die Aufgabe und der Verlust des Wissens um ihr trollisches Erbe und Gebräuche. Die Mystiker dieses neuen Volkes begannen damit, die Mondgöttin [[Elune]] anzubeten. Sie glaubten sogar, dass sie auf dem Grund des Brunnens schlafen würde. Bei ihren Ritualen stießen sie auf das Wort &amp;quot;&#039;&#039;Kalimdor&#039;&#039;&amp;quot; und andere Worte der [[Titanisch|titanischen Sprache]], die ihnen Elune beibrachte. Auch stießen sie auf titanische Hinterlassenschaften, die den Brunnen umgaben. Bald nannte sich dieses neue Volk &#039;&#039;&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;&#039;&#039;, welches in ihrer neuen Sprache &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot; bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Nachtelfenpriester und Seher waren neugierig sowie entschlossen, die Geheimnisse und das Wissen, welche im Brunnen lagen, zu entschlüsseln. Als sich das Nachtelfenvolk ausbreitete und die Grenzen ihres Gebiets erweiterte, kam es auf kurz oder lang zum Kontakt mit Kalimdors zahllosen anderen Völkern. Die Bäume, Pflanzen und Tiere beobachteten das Erblühen der Nachtelfen und flüsterten den [[Urtume|Wildgöttern]] vom [[Berg Hyjal]] Nachrichten über die Elfen zu. Die Neugier der Nachtelfen sorgte dafür, dass sie immer mehr Wesen und Völkern begegneten und sich mit vielen mächtigen Entitäten anfreundeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen war der mächtige [[Cenarius]], ein Halbgott des urzeitlichen Waldes. Der großherzige Cenarius fand Gefallen an den Nachtelfen und glaubte, dass er ihnen mit genügend Zeit alles über die Natur beibringen könnte. Er glaubte sogar, dass sie das Potenzial hätten, große Wächter der Wildnis zu werden. Schließlich schloss er dieses Volk ins Herz und begann damit sie in den Wegen der Natur zu unterrichten. Er hoffte, dass sie so in der Lage sein würden, in Frieden mit der Natur zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ruhigen Kaldorei entwickelten eine starke Empathie für die lebendigen Wälder Kalimdors und genossen die harmonische Balance der Natur. Dies wuchs zusammen mit ihrem Interesse am Brunnen der Ewigkeit und der konstanten Entnahme seiner arkanen Essenz. Für Jahrhunderte lebten die Elfen in dieser harmonischen Balance, während ihre Zivilisation wuchs. Zentrum ihrer kleinen Nation war die Stadt &#039;&#039;[[Zin&#039;Azshari|Elun&#039;dris]]&#039;&#039;, das &amp;quot;Auge von Elune&amp;quot;, welche direkt an der Küste des Brunnens lag. Der Wille, den Brunnen zu erforschen, blieb wie die Verbindung und die Freundschaft zu den weiten Wäldern und ihren zahlreichen Bewohnern ungebrochen. Das Einzige, das dieses Wachstum hin und wieder störte, waren die [[Drachen]]. Diese schlangenartigen Wesen kannten die Gefahren, die tief im Land lagen und wollten andere davor schützen. Das erkannten auch die Nachtelfen und ließen die Dachen ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstieg des Kaldorei Imperiums ===&lt;br /&gt;
Mit der Zeit gab es Nachtelfen, die ein anderes Leben wollten. Sie wurden von der arkanen Macht des Brunnens angezogen und waren davon besessen seine Geheimnisse endlich zu lüften. Sie studierten eifrig seine arkane Magie und wurden schlussendlich zu fähigen Magiern. Sie begannen, diese magische Macht zu kontrollieren und nutzten sie dazu, wundersame Tempel und gewundene Straßen zu errichten, die bald den ganzen Brunnen umgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wurde zu einem untrennbaren Teil der elfischen Gesellschaft und die Kaldorei gingen voll und ganz in der Macht, die aus ihren Händen kam, auf. In dieser Zeit des unbegrenzten Wachstums bestieg [[Königin Azshara]] den Thron. Irgendetwas umgab die Königin, sodass sie von absolut jedem Nachtelfen verehrt wurde. Selbst gegen die Abneigung der niederen Kasten gegenüber einigen Hochgeborenen war sie immun. Die Verehrung der Königin war so groß, dass die Nachtelfen sogar ihre Hauptstadt in &#039;&#039;&amp;quot;Zin&#039;Azshari&#039;&#039;&amp;quot; (&amp;quot;Glorie von Azshara&amp;quot;) umbenannten. Die Königin teilte die Neugier der ersten Nachtelfenpriester und wies ihre treuen Hochgeborenen an, sich noch weiter und noch entschlossener der Erforschung des Brunnens hinzugeben. Doch wurden sie dabei immer unvorsichtiger und sorgloser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollten die beiden großen Trollreiche sein, welche die Aufmerksamkeit der Nachtelfen auf sich zogen. Trotz der zahlreichen Bemühungen, die Nachtelfen daran zu hindern, weitere Gebiete zu erobern, bauten die Nachtelfen schließlich das gewaltige Kaldoreiimperium auf. Seit dem schwarzen Imperium war keine solche Macht mehr in Kalimdor aufgestiegen. Jedoch wollte Königin Azshara noch mehr. Die Macht und den Einfluss, den die Königin genoss übertrafen selbst [[Lei Shen|Lei Shens]] kühnste Träume bei weitem. Gestärkt und bewaffnet durch die mächtigen, magischen Kräfte des Brunnens, die sich selbst der verrückteste Troll nicht vorstellen konnte, stellten die Kaldorei bald eine große Bedrohung für die beiden Trollreiche der [[Amani]] und [[Gurubashi]] dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Beginn der Kriegshandlungen gingen die Nachtelfen recht schnell systematisch gegen die Verteidigungs und Versorgungslinien vor. Die Trolle hatten nichts, um der Magie der Elfen effektiv entgegen zu treten und so brachen sie unter dem Ansturm der Kaldoreitruppen zusammen. Innerhalb weniger Jahre zerfielen die beiden Trollreiche zu Flickenteppichen. Eigentlich hatte Azshara ja kein Interesse an Eroberungen - in ihren Augen war Kampfeslust das Symptom eines primitiven und ungebildeten Geistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie handelte alsbald also einen Friedensvertrag mit den [[Zandalari]] aus. Die Zandalari sollten ihren Einfluss über die anderen Trolle dazu nutzen, dass die Stämme keine Überfälle mehr auf Elfengebiete ausführten. Dafür überließ die Königin den Zandalari ihre heiligen [[Zandalari-Gebirge|Zandalari-Berge]], die südlich des Brunnens der Ewigkeit lagen. Den Trollen wurde nun schmerzlich klar, dass sie der Magie der Nachtelfen absolut nichts entgegenzusetzen hatten und schluckten die Pille bittere der Niederlage sehr schwer. Der schnelle Sieg der Nachtelfen und die desaströse Niederlage der Trolle verfolgt die Stämme noch heute und der Hass auf die Elfen ist bis heute ungebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zahllose Zeitalter vergangen waren, hatte sich das Kaldoreiimperium beinahe über ganz Kalimdor ausgebreitet. Die Tempel, Paläste und Prachtbauten waren überall zu finden. Die Königin ließ einen phantastischen riesigen Palast an der Küste des Brunnens errichten. Ihre treuesten Hochgeborenen residierten in etwas weniger reichen Palästen und Villen. Ihre treuesten und besten Diener und Magier nannte sie &amp;quot;&#039;&#039;Quel&#039;Dorei&amp;quot;&#039;&#039;  (&amp;quot;[[Hochgeborene]]&amp;quot;). Und diese Diener waren immer zur Stelle, wenn die Königin nach ihnen verlangte und besessen davon, ihr alle Wünsche zu erfüllen. Gegenüber niederen Nachtelfen oder anderen Hochgeborenen empfanden sie eher Abscheu, oder ein Gefühl von Überlegenheit. Die Lokalherrscher der Regionen des Reiches waren ebenfalls Hochgeborene, die aber Prinz/Prinzessin genannt wurden. Unter anderem [[Prinz Tortheldrin]] von [[Eldre&#039;thalas|Eldre&#039;Thalas]], [[Prinz Farondis]] von [[Azsuna]] und [[Prinz Toreth]] von [[Loreth&#039;aran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochgeborenen konnten schließlich die Macht des Brunnens in einem Maß beherrschen und kontrollieren, wie niemals zuvor. Selbst die Magier von heute sind nicht in der Lage, eine solche Magie zu beherrschen. Als sie ihre törichten Experimente weiter vorantrieben, glaubten sie sogar, die Macht über die kosmischen Kräfte zu haben, die Leben zu erschaffen oder zu vernichten. Obwohl sie sich bewusst waren, dass arkane Magie gefährlich ist und diese Meinung auch verbreiteten, hielt es Azshara und ihre Anhänger nicht davon ab, immer weiter und immer mehr mit der Magie des Brunnens herumzuexperimentieren. Bei ihrem Treiben gelang ihre Magie sogar bis in den [[Wirbelnder Nether|wirbelnden Nether.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenarius, die Drachen und selbst Nachtelfengelehrte kamen irgendwann zu dem Entschluss, dass all diese Sorglosigkeit mit dieser Art von Macht die Welt nur ins Unglück stürzen wird. Der Halbgott hatte mit Kummer und Frust im Herzen beobachtet, wie das Nachtelfenimperium ohne Rücksicht wuchs. Es waren insbesondere die arroganten Hochgeborenen, die ihn verärgerten. Obwohl der Großteil des einfachen Volks seine Lehren vom friedlichen Zusammenleben mit der Natur auch weiterhin praktizierte, wusste Cenarius, dass das Volk nie Azshara und ihre Hochgeborenen von ihrem törichten Umgang mit der Magie abringen würde. In den kommenden Jahren fuhren die Nachtelfen ihre diplomatischen Beziehungen zurück und der Kontakt mit Kalimdors anderen Kulturen brach zusammen. Azshara machte das nicht besser. Sie verbreitete die These, dass die Kaldorei eine überlegene Rasse sei und so baute sich unter den Nachtelfen die Meinung auf, dass sie den anderen Völkern weit überlegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg der Ahnen===&lt;br /&gt;
Mit dem Krieg der Ahnen begann die Korruption der Elfen und es trat das ein, was Cenarius und viele Andere befürchtet hatten. Mit all ihrer Macht entfernten sich die Hochgeborenen und Azshara immer mehr vom einfachen Volk. Der Adel brachte den Elfen nur noch Respektlosigkeit und Gewalt entgegen. Azshara war von einer Aura umgeben, die ihre Schönheit und Beliebtheit unter den Kaldorei trübte. Auch zog sie sich immer mehr aus der Öffentlichkeit zurück, empfing niemanden mehr und umgab sich nur noch mit ihren loyalsten Hochgeborenen. Die [[Pandaren]] erkannten das mit ihren Nachtelfenverbündeten etwas ganz und gar nicht stimmte und kappten alle Verbindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Pandaren und die Nachtelfen getrennte Wege gingen, hinterließen die Pandaren den Elfen ein Geschenk: Eine Box. Ein Meisterstück pandarischer Handwerkskunst. Sie erzählten den Kaldorei, dass diese Box all die arkane Magie enthalte, die sie je benötigen würden. Das Geschenk wurde angenommen und in einem Schließfach im [[Tempel von Zin-Malor]] in [[Elderath]] eingelagert. Die Box wurde schließlich geöffnet, und sie war leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Box sollte ein Geschenk pandarischer Weisheit sein und den Elfen vor Augen führen, dass gar kein notwendiger Bedarf nach arkaner Magie besteht.  Die Box lag 10.000 Jahre unangerührt auf ihrem Lagerplatz. Wie uns die Geschichte gezeigt hat, stieß diese Pandarenlehre auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich als gütiger Gott ausgebend, nahm [[Sargeras]] Kontakt zu Azshara auf. Der dunkle Titan konnte die Königin und ihren loyalsten Anhänger, Lordberater [[Xavius|Xavius,]] davon überzeugen, ein Portal für ihn zu öffnen. Er als Gott wolle nach Kalimdor kommen und die Nachtelfen als überlegende Spezies segnen und alle niederwertigen anderen Rassen auslöschen. Die arroganten Hochgebornen strebten natürlich nach dieser göttlichen Macht. Durch ihre Überheblichkeit getrieben, glaubten sie, diese Magie kontrollieren zu können und willigten ein, zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte den Hochelfen tatsächlich gelingen ein Portal zu öffnen. Zahlreiche [[Dämonen]], von Sargeras als &amp;quot;Gesannte&amp;quot; ausgegeben, kamen nun nach Azeroth. Diese Dämonen waren aber keine Diener eines gütigen Gottes. Sie waren Teil einer interplanetaren Dämoenarmee, der [[Brennende Legion|brennenden Legion]], - einer zerstörerischen Armee, die schon zahlreiche Welten im dämonischen Feuer hat vergehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor die Hochgeborenen das Portal soweit stärken konnten, dass es Sargeras nach Azeroth hätte bringen können, kam der Legion und Azshara die Keimzelle, die später den &#039;&#039;[[Kaldorei Wiederstand]]&#039;&#039;  bilden sollte, in den Weg. Eine kleine Schaar Kaldorei unter der Führung des Druidenschülers [[Malfurion Sturmgrimm]], der Mondpriesterin [[Tyrande Whisperwind]] und dem Hauptmann [[Jarod Schattensang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Gruppe hatte erkannt, dass diese Dämonen nichts gutes für die Kalodrei im Sinn hatte, und dass die nun böse wie wahnsinnige Azshara mit ihren Hochgeborenen hinter dieser Invasion steckte. Sargeras kam zum Entschluss, dass diese kleine Schaar Kaldorei seine Pläne gefährden könnte und befahl seinen Streitkräften die Auslöschung der kompletten Nachtelfenrasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen den Bewohnern Azeroths und der brennenden Legion sollte schließlich global ausbrechen. Alle möglichen Verbündeten kamen nun Malfurion Sturmgrimms Vorhaben, das Portal zum wirbelnden Nether zu schließen, zur Hilfe. Die [[Drachen]], Cenarius und die anderen Wildgötter, die [[Furlbog|Furlbogs]], die [[Irdene|Irdenen]] und die [[Tauren]] prallten auf den Schlachtfeldern mit der brennenden Legion zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion hatte viel von seinem &amp;quot;&#039;&#039;Shan&#039;do&amp;quot;&#039;&#039; Lehrmeister Cenarius gelernt. Mit all seinem Wissen um die Macht der Natur und Wildnis, gelang es dem jungen Druiden, das Portal direkt vor Sargeras Nase zuzuschlagen. Im Verlauf dieser Operation stellt sich Xavius ihm in den Weg, erst wird er mit der Macht der Natur vernichtet, dann von Sargeras als Erster der Satyrn zurückgeschickt, doch sollte er Malfurion erneut nicht gewachsen sein, bei ihrer zweiten Auseinandersetzung wird er in einen Baum verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suramar und die [[Nachtgeborenen]] ====&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde das Nachtelfenjuwel [[Suramar]] das Zentrum der magischen Forschung und übertraf sämtliche kulturellen Erungenschaften der Nachtelfenhauptstadt und Konkurentin Zin&#039;Azshari. Sie beheimatete die Akademie von Nar&#039;thalas in Farondale, welche in der Provinz Azsuna lag. Die Akademie wurde zum wichtigsten Sitz für magische Forschung und Bildung und neben Nachtelfen waren auch Mitglieder des [[Blauer Drachenschwarm|blauen Drachenschwarms]] Studenten an dieser Akademie und forschten gemeinsam an der arkanen Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem starken Einfluss der Schwesternschaft die eng mit der arkan forschenden Gessellschaft verwoben war gedieh Suramar an seinem Glauben an Exellenz ,Wissen und Disziplin. Neben der Magie war es der Glaube an Elune, welcher der Stadt seine Schönheit und Wachstum verdankte. Zahlreiche prächtige Tempel waren in der Stadt zu finden, darunter [[Tempel von Falanaar|Falanaar]], [[Tempel von Faronaar|Faronaar]] und der Sitz der Schwestern, die große [[Grabmal des Sargeras|Kathedrale der ewigen Nacht]]. Es war Suramar, wo der Wiederstand gegen Königin Azshara begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war Prinz Farondis, als er entdeckte wer hinter der Dämoneninvasion steckte und rebellierte gegen die Königin. Er fasste recht schnell einen kühnen Plan um die Dämonen aufzuhalten. Er nahm sich vor die Energiequelle von Zin&#039;Azshari zu vernichten, den Brunnen der Ewigkeit. Ohne den Brunnen würden die Hochgeborenen ihre Macht verlieren und das Dämonenportal würde sich schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan wäre erfolgreich gewesen, wäre er nicht von einem Adeligen verraten worden, der sich in Azshara verliebt hatte. Wütend über diesen Verrat entfachte die Königin gewaltige Mengen Magie und legte über Farondis, seinen Hof, dessen Volk und Land einen Fluch. Suramar und die ganze Provinz wird bis Heute von den Geistern seiner Bewohner heimgesucht. Azshara ging davon aus, dass diese schreckliche Strafe eine deutliche Warnung an all jene sei, die mit dem Gedanken spielten gegen die Königin zu rebellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die anhaltenden Kämpfe mit den Dämonen, die zerstörten Städte und die verwüsteten Länder, konnte dieser Fluch den aufkeimenden Kern der Rebellion im Herzen der Nachtelfen nicht ersticken. Es sollte die Region um Suramar sein, wo der Wiederstand gegen die Königin und die Dämonen geboren wurde. Es war das Banner von [[Kur&#039;thalos Rabenkrone]] von [[Val&#039;sharah]], dem viele Elfen folgten als sie in den Kampf zogen. In seinen Reihen befand sich der Druide Malfurion Sturmgrimm, die Novizin Tyrande Whisperwind, die im Kriegsverlauf zur Hohenpriesterin aufstieg, und der Magier Illidan Sturmgrimm. Die Armee begann damit die Dämonen zurück zu schlagen. Dieser Wiederstand hatte nun das Ziel nach Zin&#039;Azshari zu ziehen, die Paläste zu stürmen und die Hochgeborenen samt Königin Azshara, von der sie erst glaubten das sie gezwungen worden sei, zur Verantwortung zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Säulen der Schöpfung ====&lt;br /&gt;
Während in ganz Kalimdor die Kämpfe tobten sorgte sich eine kleine Gruppe Hochgeborene um ihre eigene Zukunft. Sie gehörten zu einer geheimen Gruppe, die ihren Sitz in Suramar hatten, und dienten als verlängerter Arm der Königin in dieser Stadt. Um Azsharas Herrschaft zu sichern, unternahmen sie zahlreiche geheime Operationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser vielen Aufgaben war die Bergung und Sicherung versteckter und mächtiger Artefakte. Die meisten dieser Artefakte wurden im [[Altertumsgewölbe]] in Suramar gelagert. Unter ihnen gab es viele Stücke die einst die [[Titanischer Wächter|Hüter]] benutzt haben um Azeroth zu formen. Obwohl Suramars Hochgeborene lange und unerschüttert Azshara die Treue hielten, kamen ihnen im Kriegsverlauf Zweifel an ihre Königin. Die Anführerin dieser Hochgeborenen, [[Großmagistrix Elisande]], befürchtete das die brennende Legion nicht die besten Absichten für die Hochgeborenen haben könnte. Die Dämonen hatten zu dieser Zeit bereits Städte zerstört und das Land mit ihrer [[Teufelsmagie]] vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elinsandre sollte Recht behalten. Sie entdeckte, dass die Dämonen nun auch in Suramar aktiv geworden waren. Die Agenten der Legion hatten die Kathedrale der ewigen Nacht besetzt und dort begonnen ein weiteres Portal in den wirbelnden Nether zu öffnen. Wenn sich dieses Portal öffnete, könnten die Dämonen eine zweite Front eröffnen und die Nachtelfen würden schlussendlich von zwei Seiten zerrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großmagistrix sorgte sich nun um Suramar und seine Bevölkerung. Gemeinsam mit Anderen die so fühlten wie sie, begannen sie die Pläne der Legion zu sabotieren. Sie lösten ihre Verbindung zu den anderen Hochgeborenen und wollten das neue Portal schließen. Dazu untersuchten sie die Artefakte die sie über die Jahre gesammelt hatten und stießen schließlich auf die Säulen der Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wussten, dass in diesen Artefakten die Macht lag das Portal zu schließen. Als sie die Säulen gesichert hatten, gingen sie in den Angriff auf die Legion über. Sie webten einen mächtigen Zauber, der das Portal schloss und es mit zahlreichen Siegeln sicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie gegen die Dämonen gekämpft und das Portal versiegelt hatten, schlossen sich Elinsandres Anhänger nicht den restlichen Nachtelfen im Kampf gegen die brennende Legion an. Sie befürchteten das Schlimmste und wollten ihren Besitz und Wohlstand in Suramar sichern, statt sich in weitere Kämpfe verwickeln zu lassen. Mit einer Säule der Schöpfung, dem mächtigen [[Auge von Aman&#039;thul]] schufen sie sich eine eigene Energiequelle, den [[Nachtbrunnen]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brunnen sollte Suramar vor weiterem Schaden bewahren und den Hochgeborenen vor Ort als Energiequelle dienen. Auch diese Machtquelle hatte verändernde Kräfte die auf Suramars Einwohner wirkten. So entstand eine neue Rasse von Nachtelfen, die Nachtgeborenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Teilung ====&lt;br /&gt;
Der Brunnen der Ewigkeit konnte schlussendlich all die Jahrtausende, die an ihm herum experementiert wurde nicht länger stämmen. Das die Legion schlussendlich die Dämonenseele verwenden wollte, um aus dem Brunnen ein Portal für Sargeras zu machen gab seiner Stabilität schließlich den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azeroths größte Katastrophe vor dem Kataklysmus sollte schließlich eintreten. Die große Teilung. In einem gewaltigen Sturm riss der Brunnen Kalimdor in zahrleiche Stücke. Unzählige Lebewesen fanden an diesem Tag den Tod. Azshara und viele ihrer treuen Hochgeborenen wurden in die Tiefen gezogen. Um nicht zu ertrinken, schloss die Königin einen Pakt mit dem alten Gott [[N&#039;zoth]] und wurde dafür mit ihren Getreuen in die [[Naga]], eine Rasse von schlangenartigen Tiefseebewohnern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jener Punkt, an dem einst der Brunnen lag, war nun der Maelstrom, ein gewaltiger Wirbel der auch nach 10.00 Jahren gnadenlos und gewaltig riesige Wassermassen umherdreht. Das Imperium der Kaldorei war untergegangen. Die Nachtelfen hatten eine bittere Lektion gelernt, arkane Magie ist gefährlich, und da die meisten Hochgeborenen tot waren entschlossen sich die Kaldorei sie aufzugeben und sich wieder mehr der Natur anzunähern und in Harmonie mit ihr zu leben. Ihr neues Siedlungsgebiet wurden die Haine um den Berg Hyjal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer hatte die Lektion nicht lernen wollen: Illidan Sturmgrimm. Malfurions Zwillingsbruder war ein begabter Magier gewesen und wollte daher die Lebensweise, die auf der arkanen Magie baut nicht aufgeben. Heimlich zog er zu einem See auf der Spitze des Hyjal, im Gepäck hatte er drei Fläschchen mit dem magischem Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit. Er nahm eine der Flaschen und goss sie in den See. So entstand ein neuer kleiner Brunnen der den Nachtelfen wieder zu Magie verhelfen sollte. Doch Illidan stand mit seiner Meinung allein da und wollte auch nicht von ihr ablassen. Schweren Herzens musste Malfurion gemeinsam mit einem Gericht aburteilen. Da er im Krieg wichtige Siege möglich gemacht hatte wurde seine Todesstrafe zu einer ewigen Haftstrafe abgemildert. Er wurde in den Höhlen des Berg Hyjal eingesperrt. [[Maiev Schattensang]] und ihre neuen [[Wächterinnen]] sollten dafür sorgen das er in seiner Zelle bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Suramar währenddessen hatten Elisande mit ihren Hochgeborenen einen mächtigen Schild gewirkt, der die Stadt vor der Zerstörung durch die große Teilung geschützt hatte. Elisande wurde zur Anführerin dieser Stadt, die ihren Einwohnern sowohl als Herberge als auch als Gefängnis diente. Für die nächsten 10.000 Jahre glaubten die Nachtgeborenen, dass sie die einzigen Überlebenden der Nachtelfenrasse seien. Unter ihrem Schild wirkte benannte sich dieses Volk zu den &#039;&#039;&amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot;&#039;&#039; um. Sie nahmen sich vor, die Kultur und die Lebensweise der Hochgeborenen lebendig zu halten. Durch den Nachtbrunnen herrschte unter dem Schild eine ewige Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit abgeschieden von der neuen Nachtelfengesellschaft am Berg Hyjal hatten die Hochgeborenen von [[Düsterbruch|Eldre&#039;Thalas]] den Krieg ebenfalls überstanden. Sie waren treue Anhänger von Königin Azshara gewesen, die damit beauftragt wurden Spezialprojekte der Königin auszuführen. Gegen Ende des Krieges musste das [[Shen&#039;dralar|Haus Shen&#039;dralar]] ihre Stadt gegen die Dämonen zu verteidigen. Ihnen kamen Zweifel, dass die Dämonen die Welt lediglich von den niederen Völker und unteren Nachtelfenkasten säubern sollten und brachen daher mit der Königin den Kontakt ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Verteidigungskämpfe gegen die Legion kam der große Wolfsgott [[Goldrinn]] den Verteidigern zu Hilfe. Obwohl der Wolf im Kampf fiel, gelang es den Streitern die Stadt zu halten. Da sie weit von den Nachtelfen versteckt lagen fielen sie ihren Brüdern auch nicht weiter auf. Auch hatten sie sie eine neue Energiequelle für ihre Magie gesucht, sie nutzten ihre Magie um einen mächtigen Dämonen einzusperren und entzogen ihm seine Macht. Den Dämon [[Immol&#039;thar]] gefangen zu halten, kostete viel Energie und Kraft. Die dämonische Energie, die er für seine Zauber brauchte verdrehte dem lokalen Prinzen den Verstand und schon bald hatte er keine Probleme mehr damit seine Anhänger zu opfern, wenn der Dämon drohte zu entkommen. Das führte dazu das Hochgeborene mit dem Prinzen brachen, viele starben und die Stadt drohte zu verfallen, weite Teile waren unbewohnt und nur wenige Shen&#039;dralar blieben übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen vom Berg Hyjal hingegen waren bemüht ihre Heimat neu aufzubauen. Da sie eine neue Mentalität angenommen hatten und mehr in Symbiose mit der Natur leben wollten, verfielen viele Gebäude des alten Nachtelfenreiches zu Ruinen. Überwachsene Säulen und Mauern können noch heute in ganz Kalimdor gefunden werden. Die neue Lebensweise der Elfen ermunterte sie mehr dazu unter offenem Himmel oder den Hügelbauten am Hyjal zu leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Nachtelfen nun mehr in Symbiose mit der Natur lebten, bauten nur noch wenig neue Gebäude. Doch hier und dort entstanden Gebäude, doch war das Volk mehr in Bewegung. Nahe der Bergspitze des Hyjals, in den Bäumen der Mondlichtung entstand das neue Zentrum der Nachtelfengesellschaft, doch war Nachthafen mit seinen kleinen Gebäuden und wenigen Straßen bei weitem keine solche Metropole wie Zin&#039;Azshari. Von [[Nachthafen]] aus führte Tyrande Whisperwind das Volk der Nachtelfen. Denn nach der großen Teilung gab es innerhalb der Gesellschaft und der Armee eine Veränderung, die Schwesterschaft der Elune, vorher eine rein religiöse Gruppe, wurde zum Kommandostab der Armee und die Priesterinnen zu wichtigen Vertretern in der Politik. Mit ihrem Posten als Hohepriesterin war Tyrande nun also das religiöses, politisches und militärisches Oberhaupt der Nachtelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachen hatten indessen hatten die Nachtelfen nun mehr im Blick. Sie verließen oft ihre geheimen Verstecke und beobachteten diese neue Nachtelfenkultur. [[Ysera]] die Grüne, [[Nozdormu]] der Bronzene und [[Alexstraza]] die Rote flogen über die fruchtbaren Gärten der Nachtelfen und hatten ein wachsames Auge auf jede Frucht dieser neuen Gesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indessen hatte Malfurion begonnen neue Druiden auszubilden und war selbst zu einem mächtigen Erzdruiden geworden. Er kam schlussendlich auf die Drachenaspekte zu. Er berichtete den Drachen vom neuen Brunnen der Ewigkeit auf dem Hyjal. Schnell kamen Elfen und Drachen zum gemeinsamen Entschluss das dieser neue Brunnen eine große Gefahr für Azeroth darstellen könnte und zu einer erneuten Invasion der Legion führen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide und die Drachen entschieden, dass die Nachtelfen die Wächter dieses neuen Brunnen werden sollten. Alexstrasza brachte dazu eine verzauberte Eichel des nun vergangenen mächtigen Mutterbaums G&#039;hanir ein. Als die Eichel in Kontakt mit dem Brunnen kam explodierte ihr Wuchs vor ihren Augen und der riesige Weltenbaum Nordrassil war geboren. Der Baum sollte die magischen Ströme des Brunnens regulieren und die instabilen arkane Magie soweit kaschieren, dass die Legion die Magie im Nether nicht mehr wahrnehmen kann. Auch sollte er die Magieströme der Welt bändigen so das potenzielle neue Magienutzer nicht den selben Fehler wie die Hochgeborenen machen können. Die gewaltige Präsenz des Baums hingegen diente den Nachtelfen als Mahnmal. Auch ist er ein Symbol der Symbiose von arkaner Magie und der natürlichen Welt, den Nachtelfen und der Natur. Mit seinen Kräften sollen die Elfen nun die Schäden, welche die große Teilung angerichtet hatte so gut wie möglich heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Nozdormu wollte den Nachtelfen helfen, da die Nachtelfen sich mutig der Legion entgegengestellt hatten. Er segnete den Baum, solang er steht sollen die Nachtelfen nie die Erfahrung machen wie es ist zu altern oder Krank zu werden. Auch Ysera gab einen Segen. Sie verband die Geister der Nachtelfen über den Baum mit ihrem Reich, dem smaragdgrünen Traum. Die Druiden nutzten diese Verbindung um in den Traum zu gelangen. Als Teil dieses Pakts waren die Druiden verpflichtet den Traum zu träumen, um in Traumgestalt die unendlichen Wege des Traums zu wandern. Dieser Segen kam auch den Toten der Nachtelfen zur Gute, die ebenfalls durch den Traum streichen konnten. Obwohl sie oft Jahrhunderte träumen mussten, hielten die Druiden ihren Pakt mit Ysera ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wacht ===&lt;br /&gt;
Die lange Wacht war jene Zeitperiode zwischen der Segnung des Weltenbaums und der Ankunft der Völker der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind war zur Anführerin geworden und wachte getrennt von ihrem geliebten Malfurion, der den Traum träumte, über das Volk der Nachtelfen. Doch immer wenn eine Kriese die Nachtelfen bedrohte erwachten die Druiden, um ihr Volk zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solche Kriese sollten die verbliebenen Hochgeborenen auslösen. [[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]] und seine Anhänger hatten sich im Krieg gegen Azshara gestellt und die Legion bekämpft. Sie bemühten sich sogar äußerst sich in die neue druidische Gesellschaft der Nachtelfen einzugliedern. Doch konnten sie der Sucht nach der arkanen Magie, die ihr Volk einst alles gekostet hatte nicht mehr länger widerstehen. Dath&#039;remar und seine Anhänger kamen schließlich zu der These, dass die Elfen, die sich dem Druidentum angeschlossen hatten Feiglinge sind, welche die arkane Magie fürchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion warnte die Hochgeborenen, der Einsatz arkaner Magie wird mit dem Tod bestraft. Aus Protest und um ihre Macht zu beweisen entfachten Dath&#039;remar und seine Magier nun einen arkanen Strum im Eschtental. Trotz dieser Aktion konnten die Nachtelfen einfach nicht so unzählige Mitglieder ihres Volkes töten. Sie entschieden sich also für die Verbannung. Die Hochgeborenen wurden übers Meer geschickt. Im nördlichen Lordaeron gründeten sie [[Quel&#039;thalas]], sie sollten sich dort zu den [[Hochelfen]] entwickeln.[[Datei:NightElfCrest.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Satyrn und die Worgen ====&lt;br /&gt;
Jahre nach dem Krieg der Ahnen begann ein neuer Konflikt. Die [[Satyr]]n, ehemalige [[Hochgeborene]], hatten sich zusammen mit den verbliebenden Dämonen der Legion verbündet und griffen jetzt die Nachtelfen an. Ein Zirkel der Druiden, die späteren [[Druiden der Sense]], erforschten die Wolfsform, die auf den Lehren von [[Goldrinn]] aufbaut. Diese als [[Worgen]] bekannte Wolfsform war mächtig, aber auch schwer zu beherrschen. Der Anführer der Druiden, [[Ralaar Flammzahn]], erschuf die [[Sense der Elune]], welche die Worgen kontrollierbar machen sollte, aber es funktionierte nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[Druiden]] verloren sich in ihr und griffen sogar die Nachtelfen an, die gebissenen Nachtelfen wurden aber ebenfalls zu Worgen. Um diese Gefahr für sein Volk zu bannnen, verwendete [[Malfurion Sturmgrimm]] die Sense der Elune und verbannte die Worgen in den [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]]. Die [[Satyr]]n konnten ohne die wilden Wölfe besiegt werden. Der ehrenvolle Shan&#039;do der Druiden, betrat für die kommenden Jahrtausende den Smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Sandstürme ====&lt;br /&gt;
Jahrtausende nach dem Sieg über der Legion, sahen sich die Nachtelfen einem neuen Feind gegenüber, den Insektoiden Silithiden und ihren Herren, den verschlagenen [[Qiraji]]. Von ihrer Stadt [[Ahn&#039;Qiraji]] aus, griffen sie nach der Macht in [[Kalimdor]]. Die Elfen kämpften erbittert in dem [[Krieg der Sandstürme]], doch neben dem Verlust seines Sohnes [[Valstrann Hirschhaupt|Valstrann]] musste Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] Niederlage für Niederlage ertragen. Seine Truppen wurden aus der Wüste [[Silithus]] heraus nach [[Krater von Un&#039;Goro|Un&#039;Goro]] getrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentlich verbündeten Drachenschwärme wollten von den Problem der Nachtelfen nichts mehr wissen, bis die Silithiden die Gelege der bronzenen Drachen in den Höhlen der Zeit bedrohten. Doch selbst mit der Hilfe von Nozdorumus Brut war noch immer die Niederlage sicher. Doch dann schlossen sich die freien Drachenschwärme zusammen und trieben die Insekten in ihre Stadt zurück. Dort entdeckten die leiblichen Kinder der Aspekte, dass der alte Gott [[C&#039;Thun]] hinter den Angriffen steckt und dass die schiere Zahl der Silithiden nicht zu schlagen ist. Bis auf Anachronos drangen die Kinder der Aspekte in die Stadt ein und erzwangen genügend Zeit, um eine magische Barriere um [[Ahn&#039;Qiraji]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Skarabäuswall]] soll die Insektoiden so lange gebannt halten, bis eine mächtige Streitmacht auf den Plan tritt und siegen kann. Das [[Szepter der Sandstürme]] soll ihnen den Zugang zur Stadt ermöglichen. Doch Fandral Hirschhaupt will seinem Volk nie wieder ein solches Leid zumuten. Er zerschmettert das Szepter und somit auch die Freundschaft mit den Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Drachenreiter der Insel Drachenfels ====&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen der späteren [[Blutmythosinsel]] hatten sich so sehr mit Ysera und ihren Drachen angefreundet, dass die Träumerin ihnen gestattete, auf ihren Kindern zu reiten. Dieses, in seinen Augen für Drachen unwürdige Verhalten und das gute Verhältnis, zogen den Zorn [[Todesschwinge]]s auf sich. Er entsendete einige Drachen unter dem Kommando von [[Messerrachen]] nach [[Kalimdor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem langen Gemetzel wurden die Drachen und ihr Anführer vernichtet, allerdings auch die Nachtelfen und ihre Verbündeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiederentdeckung und der dritte Krieg ===&lt;br /&gt;
Mit dem dritten Krieg sollte die Isolation der Nachtelfen zu Ende gehen. Zahllose Flüchtlinge aus den östlichen Königreichen kamen nach Kalimdor von denen es die Orcs waren, die als erstes in die Wälder der Nachtelfen eindrangen. Auf Befehl seines Kriegshäuptlings hatte Grom Höllschrei den Auftrag erhalten einen geeigneten Platz und Baumaterial für eine neue Orcsiedlung zu finden. Es war damit der Kriegshymnenclan, der den Erstkontakt mit den Nachtelfen hatte. Grom kann die Nachtelfen als Elfen erkennen, ist aber von ihrem wilden Kampfstil überrascht wie auch beeindruckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orcs können die Nachtelfen besiegen, doch endet ihre Glückssträhne als Cenerius in die Kämpfe eingreift. Der Waldgott droht sie zu vernichten, und in ihrer Verzweiflung greift der Kriegshymnenclan erneut zum Dämonenblut. Erst als Chaosorcs können sie ihn töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mord an Cenarius machte die Nachtelfen zum Feind aller Flüchtlinge der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind muss sich mit der Allianz, der Horde, Dämonen und der Geißel auseinandersetzen. Sie ist dazu gezwungen, Malfurion Sturmgrimm und seine Druiden zu wecken. Obwohl Elfen, Orcs und Menschen die selben Feinde haben, bleiben die Nachtelfen diesen beiden Gruppen feindseelig eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst an der Schlacht am Berg Hyjal verbünden sich die Nachtelfen mit der Horde und der Allianz. Da selbst diese gebündelte Streitmacht den Dämonen und Untoten nicht gewachsen ist, sind die Nachtelfen dazu gezwungen den Weltenbaum zu opfern. Mit der Macht des Baums und der Nachtelfengeister wird Archimonde, der Kommandant der Dämonen, getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem dritten Krieg ===&lt;br /&gt;
Durch die Opferung des Weltbaums haben die Nachtelfen die Gaben der Drachenaspekte verloren. Sie merken das sie altern, krank werden und sterben. Auch sind weite Teile des Nachtelfengebiets von den Dämonen korrumpiert worden, die Wälder sind krank, und ihre Bewohner durch die Dämonenmagie wahnsinnig geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Malfurion in den Traum zurückgekehrt und dort gefangen ist, wird Fandral Hirschhaupt wieder Oberhaupt der Druiden. Obwohl Nordrassil sich langsam am regenerieren ist, will der Druide einen neuen Baum pflanzen. Am Rande des nordwestlichen Kalimdor pflanzt er den Baum Teldrassil. Die Nachtelfen beschließen diesen gewaltigen Baum zu besiedeln und gründen dort ihre Hauptstadt Darnassus, doch die Idee geht nach hinten los, denn der Baum ist verdorben und die Drachen weigern sich ihn zu segnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit schließen sich die Nachtelfen der Allianz an. Eine Motivation war wohl, trotz eines Friedensvertrags, dass weitere Vordringen des Kriegshymenenclans in das Eschental. Ein anderer Grund wird war wohl der Verlust zahlreicher wilder Verbündeter an die dämonische Korruption. Die Nachtelfen drohen also ihre Schlagkraft zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der Allianz kämpfen die Nachtelfen an zahlreichen Fronten. Der wichtigste Kampf war wohl die erneute Öffnung der Tore von Ahn&#039;Qiraji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Nachtelfen schließen sich der Allianz an. Gemeinsam mit den Tauren gründen sie in der Mondlichtung den Zirkel des Cenarius, Nachthafen wird ihr Hauptquartier. Diese Fraktion sieht sich als Neutral, sie bildet Druiden beider Fraktionen aus, und unterstüzt sie und andere Fraktionen beim Kampf gegen ihre zahllosen Feinde. Sie stellen einen Stützpunkt im Krieg gegen die Ahn&#039;qiraji, dringen als Expedition des Cenarius in die Scherbenwelt vor, und eine radikale Gruppe, die DEHTA, kämpft gegen die skrupellosen Großwildjäger von Nordend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturmgrimm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Smaragdgrüne Albtraum wächst seit der Niederlage des Lichkönigs stetig. Jede Menge Personen fallen ins Koma und werden in den Smaragdgrünen Traum gezogen. Es kommt heraus, dass es Xavius ist, der hinter dem Smaragdgrünen Albtraum steckt und die Träumer dorthin zieht. Auch ist er es, der Fandral Hirschhaupt manipuliert und ihn dazu bringt Malfurion Sturmgrimm mit Morgenkorn zu vergiften und ihn so im Koma und im Traum zu halten, auch warum Teldrassil verdorben ist, denn der Baum stammt aus einem Teil von Xavius&#039; Baumkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe von Druiden, Verbündeten und dem grünen Drachenschwarm kann Malfurion das Treiben aufdecken und Xavius erneut besiegen. Ysera und Alexstrasza segnen Teldrassil und stellen so die Verbindung der Nachtelfen zur Natur wieder her. Malfurion und Tyrande heiraten und führen die Nachtelfen nun zu zweit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cataclysm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit zwischen der Niederlage des Lichkönigs und dem Kataclysmus suchten die Shen&#039;drelar wieder Kontakt zu ihren Nachtelfen-Brüdern, sie wollen wieder in ihre Gemeinschaft aufgenommen werden. Doch misstrauten die Nachtelfen der Magie noch immer, denn der Einsatz arkaner Magie steht noch immer unter Todesstrafe. Es ist Mordent Schattenfell, ein Erzmagier der Hochgeborenen, der Tyrande von einem Bündnis überzeugen kann. Er macht ihr klar, dass die Bündelung ihrer Fähigkeiten in Zukunft für die Nachtelfen eine wichtige Rolle spielen wird. Trotz der Einwände der Schildwache dürfen die Sen&#039;drelar nach Darnassus kommen. Jüngere Elfen lassen sich zu Magiern ausbilden, Shen&#039;drelar hingegen treten den Druiden bei oder schließen sich der Priesterschaft von Elune an, womit die ersten Schritte zur Versöhnung zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen gemacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gilneas indessen bricht der Fluch der Worgen aus. Doch nicht nur das, der Kataklysmus zerstört weite Teile dieses Königreiches und noch dazu findet eine groß angelegte Invasion der Verlassenen statt. Die Nachtelfen sehen sich für den Worgenfluch verantwortlich, mit der Sense der Elune reisen sie nach Gilneas und helfen den verfluchten Gilneern dabei den Worgen in sich zu kontrollieren, treiben die Verlassenen zurück und schlussendlich evakuieren sie die Worgen nach Darnassus. Zahlreiche weibliche Worgen dürfen sich den Schildwachen anschließen, die Erntehexen, eine Art primitiver Druidenkult aus Gilneas, wird im Zirkel des Cenarius aufgenommen und dort ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Terretorien der Nachtelfen sind schwer vom Allianz-Horde Krieg betroffen. Der Speerbrecherstamm der Dschungeltrolle hat sich der Horde angeschlossen und bedroht Dunkelküste, doch können die Elfen den Angriff abwehren. Zwei verschiedene Offensiven der Horde können mit Hilfe der Allianz im Eschental zurückgeschlagen werden, als Theramore zerstört wird, hat die Horde keinen Zugang zum Eschental mehr. Doch haben die Nachtelfen nicht nur Glück, denn ihre Siedlungen in Azshara werden vom Bilgewasserkartell zersört, und eine gewaltige Bombe zerstört Thal&#039;darah im Steinkrallengebirge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sich Malfurion Sturmgrimm der Allianz angeschlossen hat, bleibt sein Zirkel des Cenarius neutral. Die Druidengruppe hat dank dem Kataklymsus viel zu tun. Malfurion selbst bekämpft die Auswirkungen in Dunkelküste, in Desolace und in dem Brachland untersuchen Druiden eine außer Kontrolle geratene Natur. Im Teufelswald wurden weite Teile des Waldes gesäubert, um die Nachtlaublichtung zu bauen. Obwohl Goblin Teile des Waldes für ihre Holzproduktion vernichten hält der Zirkel die Füße still. Nur einige Worgen nicht, diese haben den Zirkel verlassen und den Kampf aufgenommen.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wahrscheinlich größte Bedrohung stellt Ragnaros und seine Armee von Feuerelementaren dar. Der Feuerlord hat von Todesschwinge den Auftrag bekommen den Weltenbaum Nordrassil zu zerstören, um die Stunde des Zwielichts einzuleuten. Doch eine Armee aus Druiden, Abenteuren, grünen Drachen und Wildgöttern und die Wächter vom Hyjal stellen sich ihm erfolgreich in den Weg. Sie maschieren in die Feuerlande, wo sie neben Ragnaros auch den Verräter Fandral Hirschhaupt und seine [[Druiden der Flamme]] töten. Von einem Wächterbaum aus beobachten die Wächter nun die Akitivitäten in den Feuerlanden.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mists of Pandaria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenshüter Vaeldrin hat bei seiner Arbeit vom Brunnen der Jugend erfahren, einem magischen Quell, von dem er hofft, dass er den Nachtelfen ihre Unsterblichkeit wiedergeben kann. Mit dem Einsatz von mehreren arkanen Schriftrollen kann er ein Portal in die Kraserangwildnis öffnen, von einer Vision inspiriert schickt ihm Tyrande einen Trupp Schildwachen, darunter Vaeldrins Tochter, Lyalia hinterher. In Pandaria angekommen, reagiert die arkane Magie der Schriftrollen allerdings mit der Mogumagie vor Ort und die Reisenden werden in einer magischen Blase gefangen, die droht sie zu töten. Mit Hilfe des Pandaren Kang Stachelstab kann ein Allianzabenteurer die Truppe befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen schlugen ein Lager auf und wollten die Suche nach dem Brunnen fortsetzen, mit Erfolg. Doch müssen sie feststellen, dass der Brunnen nicht so funktioniert wie erwartet. Zwar gibt er Leben, doch verlangt er ein anderes Leben als Preis, er transferiert also Lebensenergie hin und her. Während einer Schlacht mit den Mogu wird Lyalia entführt und getötet, doch Opfert Vaeldrin sein Leben für das seiner Tochter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieses herben Rückschlags bleibt die Nachtelfenexpedition in Pandaria. Sie helfen den Pandaren sogar dabei Steinpflug vor den Dojanimogu zu schützen. Vor der Operation Landfall stellen die Nachtelfen die größte Streitmacht in Pandaria, die am Schrein der sieben Sterne stationiert ist. Nach der groß angelegten Invasion von Horde und Allianz stößt man auf die [[Götterglocke]], einem Mogu-Artefakt. Um die Glocke zu erforschen und sicher zu verwahren wird sie nach Darnassus gebracht, bis die Horde sie stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Schacht um Orgrimmar]] mustert Tyrande eine Streitmacht im Eschental und maschiert gen [[Durotar]]. Nachdem Invasionkräfte die [[Messerbucht]] erobert haben und vor den Toren mit Garroshs Armee kämpfen, greift Tyrande von Westen aus an. Mit ihren [[Glevenwerfer|Glevenwerfern]] zerstört sie Orgrimmars Tore und später locken die Schildwachen die Kor&#039;kron weg, damit die Belagerungstruppen in die Stadt vordringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Teile der Schildwachen-Armee sind am Außenposten Sternenfall im Schattenmondtal im Einsatz. Kleinere Einheiten kämpfen im Nagrand und in Sturmschild in Ashran. Wenn gebeten, bewachen sie auch die Mondsturz-Garnison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maiev Schattensang]] schickt einige ihrer Wächterinnen nach Draenor, darunter [[Cordana Teufelsang]] um Erzmagier Khadgar zu unterstützen und zu bewachen. Cordana wurde jedoch irgendwie von [[Gul&#039;dan (Draenor)|Gul&#039;dan]] korrumpiert und hat sich ihm angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen haben ihr ganzes Leben dem Dienst und dem Schutz der Natur verschrieben. Deshalb nennen sie auch die nördlichen Wälder und Ebenen Kalimdors ihre Heimat. Die Druiden verbringen viel Zeit im [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]], dem Reich des grünen Aspektes [[Ysera]]. Nach ihrem Verlust ihrer Unsterblichkeit, müssen die Nachtelfen nun härter den je um ihr Überleben kämpfen. In der Gesellschaft der Nachtelfen ist Vertrauen und Ehrlichkeit sehr wichtig, Verräter und Lügner haben es dort sehr schwer.   &lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
[[Datei:708px-Temple_of_the_Moon.jpg|thumb|232px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verwenden in Aussagen oder Sprichworten immer den Plural von &amp;quot;Gott&amp;quot;. Im Tempel von Suramar ziehrten neben Elune zahlreiche andere, unbekannte Gottheiten, wie sie die Welt formen. Scheinbar sind die Nachtelfen polyistisch, aber über allem steht die Mondgöttin Elune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Priesterschaft, die Schwesterschaft von Elune, stellen neben ihrer spirituellen Arbeit die Offiziere der Nachtelfenarmee. Ihr Oberhaupt, die Hohepriesterin, bekleidet seit dem Wegfall von Adel und Thron das höchste politische Amt der Nachtelfen. Ihr Sitz ist der Tempel des Mondes in Darnassus. Die aktuelle Hohepriesterin ist, wie schon seit 10.000 Jahren, Tyrande Whisperwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem Mondkult praktizieren die Nachtelfen Ahnenverehrung. Eine beliebte Opfergabe an die Ahnen sind Reiskuchen die im Tempel des Mondes gesegnet wurden. Obwohl Elune eine Göttin des Friedens ist, ist sie keine reine Pazifistin. Ihr kriegerischer Aspekt ist wohl der &amp;quot;Nachtkrieger&amp;quot;. Jene Person, die sich die Tapfersten unter den Toten erwählt und sie als Sterne über das Firmament reiten lässt. Hier kommt wohl auch das Wort &amp;quot;Kaldorei&amp;quot; her, denn die alten Nachtelfen glaubten, dass sie nach ihrem Tod zu Sternen werden würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druiden haben eine starke, enge Bindung zu den Wildgöttern Kalimdors, all diese Wildgötter wurden zuletzt nahe des Berg Hyjal gesehen. Cenarius ist unter den Göttern der älteste und engste Verbündete der Nachtelfen. [[Avianna]] ist der Patron der Krallendruiden, die Bärenbrüder [[Ursoc]] und [[Ursol]] verleihen den Klauendruiden ihre Kraft. Malorne, Aessina und Tortalla sind auch Allierte, zuletzt kämpften sie am Hyjal gegen Ragnaros. Der einst korrumpierte Omen ruht am Grund der Mondlichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote, grüne und bronzene Drachenschwarm sind auch Freunde der Nachtelfen. Alexstrasza, Nozdormu und Ysera segneten einst den Weltenbaum. Elfen und Drachen arbeiteten oft zusammen und die grünen Drachen waren Lehrmeister der Druiden, gemeinsam schützen sie den smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verehren die [[Mondsäbler]] wegen ihres schimmerndes Fells als Symbol von Elune. Lange glaubten sie, dass das Erscheinen des Dämmerungssäblers sei ein schlechtes Omen. Die Druiden hingegen betrachten den dunkelgefederten Raubvogel als ein schlechtes Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Elfenmärchen erzählt, dass die rotschwänzigen Eichhörnchen ihren roten Schwanz davon haben, da das erste Hörnchen einen heiligen Apfel gefressen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Horn des Cenarius]] kann angeblich die Seelen toter Nachtelfen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschlechtertrennung===&lt;br /&gt;
Für zehntausende von Jahren war die Geschlechtertrennung der Nachtelfen klar strukturiert. Die Frauen folgten dem Beispiel der gütigen wie kriegerischen Mondgöttin und wurden ausgezeichnete [[Jäger]], [[Krieger]] und Priester, Ausnahmen gab es nur selten. Die Männer wurden von Malfurion und Cenarius in den Wegen der Druiden geschult oder belegten andere magische Schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem schrecklichen [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] wurden diese Trennungen aufgehoben, denn die Verluste mussten ausgeglichen werden. Mutige Frauen wollten dem Weg der Druiden folgen und einige Männer schlossen sich der Priesterschaft oder den [[Schildwache]]n an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:467px-Tyrande_Seeds_of_Faith.jpg|thumb|Malfurion und Tyrande]]Durch ihre Postion als Hohepriesterin und Generälin ist [[Tyrande Whisperwind]] so etwas, wie die Alleinherrscherin der Nachtelfen. Nachdem [[Krieg der Ahnen]] hatte sie die [[Schwesternschaft der Elune]] in die Marode Armee der Nachtelfen integriert. So sollten die Verluste ausgeglichen und die schwache Führung der Armee gestärkt werden. Ebenfalls wollte sie so die Isolation der Schwesternschaft beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadruch hatte sie als Hohepriesterin das Oberkommando über die Schwesternschaft und die Armee. Ihr Gefährte [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] baute den anderen Teil der Regierung der Nachtelfen auf. Zwar hält sich der [[Zirkel des Cenarius]] offiziell aus den Regierungsgeschäften heraus, redet aber dennoch mit. Lange Zeit hat Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt|Hirschhaupt]] die Beschlüsse von Tyrande offen angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Malfurion Sturmgrimm aus dem Traum erwachte, kämpfte er nicht am Hyjal, hilft aber bei den Regierungsgeschäften und vermittelt bei der Allianz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelf-city.jpg|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen leben in einer spirituellen Verbindung mit der Natur und den Tieren in ihrer Umwelt. Sie bitten mit Hilfe der Druiden die Elemente und die Bewohner der Wildnis um Hilfe. Mit der Magie der Natur erschaffen sie viele ihrer Bedarfsgüter, sie bitten die alten Bewohner Kalimdors um Hilfe und nutzen die Gaben der Wildnis. Mit diesen Fähigkeiten können sie auf fast jegliche Technologie verzichten. Die alten und weisen Urtume geben ihr Wissen an die Nachtelfen weiter. Dank den Baumwesen wissen sie einiges um den Bau von Belagerungswaffen und den Umgang mit Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen bitten die Bäume sich so zu verformen, dass sie Bewohnbar werden. Allerdings nutzen sie nur ungern Schmieden. Denn Bäume und Feuer waren noch nie große Freunde. Mit dem Eintritt in die [[Allianz]] haben die Nachtelfen endlich einen größeren Zugang zu verschiedenen Technologien und handwerklichen Schöpfungen. Zusammen mit den [[Tauren]] sind sie das Volk, welches am wenigsten von der Technik abhängig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlidwachen haben großen Respekt vor den Errungenschaften der Zwerge und Gnome. Obwohl sie den Nutzen von Dampfpanzern und Schusswaffen erkennen, verlassen sie sich dennoch lieber auf ihre Bögen und Gleven. Der Technik der Goblin misstrauen sie mindestens so sehr wie ihren Schöpfern. Nachtelfen meiden die Karawanen und Händler der Goblin, und die Grünhäute handeln, in ihren Augen wenig mit den Nachtelfen. Meist greifen die Schildwachen die lauten und stinkenden Maschinen im Eschental an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
Bis zur Neuorientierung nachdem Krieg der Ahnen, waren die Nachtelfen Meister der Schmiedekunst. Gemeinsam mit den Drachen fertigten sie zum Kampf gegen die Legion zahlreiche mächige Klingen. Wie etwa [[Quel&#039;|Quel&#039;Serar]] oder die Schwesterklingen [[S|Shala&#039;tor]] und [[Ele|Elemayne]], die gemeinsam die Klinge [[Shalamayne]] formen. Nach dem Krieg haben sie mit dem Schmieden aufgehört, weil sie erkannt haben das Schmieden und der Eisenabbau nicht gut für die Natur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Wenn man sie mit den meisten anderen Völkern vergleicht, sind viele Individuen der Nachtelfen uralt. Einst waren sie mit der Unsterblichkeit gesegnet und konnten Jahrtausende alt werden, Tyrande ist etwa über 20.000 Jahre alt und damit älter als die Kulturen der Menschen und Zwerge zusammen. Obwohl die Unsterblichkeit im dritten Krieg verloren ging, beinflusst sie die Nachtelfen noch immer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sogar Elfen, die versuchen sie wieder zu erlangen. Die Veteranen des dritten Krieges merken mittlerweile die ersten Anzeichen des alterns, wie etwa schmerzende Knochen. Jarod Schattensangs Frau ist an einer Alterskrankheit gestorben. Das Altern hat ein normales Tempo erreicht, es ist jedoch nicht so, dass Malfurion plötzlich zu Staub zerfallen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die alten Ruinen der Nachtelfen und der Hochgeborenen kann man überall in Kalimdor besichtigen. Mittlerweile haben die Nachtelfen diesen Stil aber fast aufgegeben und solche Prachtbauten werden nur noch selten errichtet. Der letzte dieser Art ist der [[Tempel des Mondes|Tempel der Elune]] in Darnassus. Die Elfen selbst leben in Holzhütten und in den Bäumen, um die sie oft noch Plattformen errichten. Um die &amp;quot;Spitze&amp;quot; ihres Hauses zu erreichen, formen sie spiralförmige Rampen nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xadhoom.deviantart.com_More_Night_Elf_hunter_Finish_by_xadhoom.jpg|left|thumb|251px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur ersten Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]], war die Armee der Nachtelfen ein rein von Männern geführter Kampfverband und Spielball sowie Karriereleiter des Adels. Unterstützt wurden die Kämpfer von den Magiern der [[Mondgarde]] und Priesterinen der [[Schwesternschaft der Elune]]. Diese Armee war in der Lage, die [[Zandalari]] zu schlagen und die Brennende Legion unter hohen Verlusten abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der großen Teilung und dem Wiederaufbau ihrer Zivilisation erkannten TyrandeWhsiperwind und [[Shandris Mondfeder]] die Schwächen der Armee und begannen eine Reformation. Die Offiziere wurden durch die heilenden und kämpfenden Schwestern und Mondpriesterinnen der Elune ersetzt. Demzufolge bestand die Armee bald nur noch aus Frauen und Tyrande wurde dadurch zur militärischen und religiösen Herrscherin der Nachtelfen. Man gab der Magie die Schuld an ihrem Elend und der Invasion. Sie wurde verboten und die Hochgeborenen ins Exil gedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] und [[Cenarius]] gab es bald mehr als genug Druiden, welche die Magie der Mondgarde durch ihre eigene ersetzten. Anders als herkömmliche Zauberer können die Druiden heilen und mit der Macht der Natur zuschlagen, indem sie Stürme entfachen oder giftige Keime und Sporen auf ihre Feinde feuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Druiden der Klaue]] und der [[Druiden der Kralle|Kralle]] können die tierischen Formen ihres Ordens annehmen. Die Klauendruiden kämpfen als mächtige Bären und schlagen Schneisen in die Reihen ihrer Feinde. Aber auch Raubkatzen und [[Eulkin]]s wurden gesehen. Ihre Kraft beziehen sie vom [[Urtum des Wissens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen [[Gleve]]n werden nicht nur von den Schildwachen als Nah und Fernkampfwaffe verwendet, sondern können in größerer Form auch von Werfern abgefeuert werden. Sie dienen so meist als Belagerungswaffe, können aber auch der Infantrie schwer zusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Luft sind die Nachtelfen alles andere als schutzlos, die wilden Hippogryphen sind durch Cenarius in die Armee der Nachtelfen gelangt, die mit Schnabel und Klaue kämpfen, oder tragen die zielsicheren Bogenschützinnen auf ihrem Rücken. Das Urtum des Windes dient ihnen als Nistplatz und bildet sie im Kampf aus. Die schrecklichsten Flieger der Elfen sind die monströsen Schimären, welche giftspuckende Ungeheuer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Freundschaft mit den Naturgöttern haben die Nachtelfen zahlreiche Verbündete in den Wäldern, die Furlborgs, die Dryaden, die Hüter des Hains, die Urtümer, und die Treants. Wenn wirklich große Gefahr für die Nachtelfen besteht, ziehen Wesen wie Cenarius und Avianna los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es gibt auch Verbündete die dunklere, schattenhaftere Macht zum Schutz ihres Volkes einsetzen, die Behüterinnen und die verhassten Dämonenjäger.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Männliche Namen====&lt;br /&gt;
* Caynrus&lt;br /&gt;
* Oso&lt;br /&gt;
* Caelyb&lt;br /&gt;
* Bretander&lt;br /&gt;
* Darnall&lt;br /&gt;
* Mardrack&lt;br /&gt;
* Hammon&lt;br /&gt;
* Heralath&lt;br /&gt;
* Fyldren&lt;br /&gt;
* Jarod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weibliche Namen====&lt;br /&gt;
* Elerethe&lt;br /&gt;
* Elyssa&lt;br /&gt;
* Faeyrin&lt;br /&gt;
* Ferlynn&lt;br /&gt;
* Haidene&lt;br /&gt;
* Keldara&lt;br /&gt;
* Naisha&lt;br /&gt;
* Raene&lt;br /&gt;
* Sarinei&lt;br /&gt;
* Saynna&lt;br /&gt;
* Ysiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Hauptsprache der Nachtelfen ist [[Darnassisch]]. Durch ihre Vergangenheit und Geschichte klingt diese wie [[Nazja]] und [[Thalassisch]]. Aufgrund ihrer Streitigkeiten mit ihren &amp;quot;Verwandten&amp;quot; hören das die Nachtelfen nicht gern. Bei ihrem Eintritt in die Allianz lernten die Elfen die [[Gemeinsprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedervereinigung===&lt;br /&gt;
Für Jahrtausende stand auf dem Einsatz von arkaner Magie, bei den Nachtelfen die Todesstrafe. Der gemeine Nachtelf hasste die Hochgeborenen für deren Fehlverhalten im Krieg der Ahnen, der bedingugslose gehorsamkeit gegenüber Königin Azshara und schlussendlich für all die Schrecken, welche die Invasion der Legion und die große Teilung mit sich brachte. Mit dem Gefühl das bald etwas Schreckliches passieren würde, reiste Eldre&#039;thelas Erzmagier Mordrent Schattenfell nach Darnassus, um für eine Audienz bei Tyrande Whisperwind zu bitten. Er wollte der Hohepriesterin all seine Macht und Wissen anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 10.000 Jahre war der Einsatz von arkaner Magie verboten, und mit der Zerstörung der Quelle, dem Brunnen der Ewigkeit, glaubten die in Isolation lebenden Nachtelfen die Gefahr durch Magie sei gebannt. Sie mussten jedoc feststellen, dass sich die arkane Magie nach der Zerstörung über die Atmosphäre verteilt hatte und das es unter den anderen Völker Individuen gibt, die diese Macht anzapfen und verwenden können. Nach der erneuten Niederlage der Dämonen und dem Ende der Notwendigkeit arkane Magie vor diesen zu verstecken, zusammen mit dem dringenden Bedarf nach Unterstützung der Feinde am Horizont und dem Kataklysmus, kamen Tyrande und Malfurion zu dem Entschluss, dass der Bann der arkanen Magie aufgehoben werden sollte, da sie auf dessen Macht benötigen und der eigentliche Grund des Verbots weggefallen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufhebung der Todesstrafe konnten die Hochgeborenen nach Darnassus und in die Nachtelfengesellschaft zurückkehren. Bald begannen sie Schüler in den Künsten der Magie auszubilden. Doch der Riss zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen sollte nicht so schnell heilen. Die Nachtelfen hatten die Taten der Hochgeborenen noch nicht vergessen, noch waren viele nicht bereit dazu ihnen zu verzeihen. Morodent ist ein weiser Geist und erkannte, dass die Akzeptanz, das Magie wieder ein Teil der Gesellschaft ist, genauso lange dauern wird, wie die Überwindung des alten Hasses auf die Hochgeborenen. Eine Meinung, die er mit Tyrande und Malfurion teilte und ihm deswegen gestattet haben seine Leute wieder Heim zu führen, doch gab es eine Bedingung: die Hochgeborenen wollen wieder ein Teil der Nachtelfengesellschaft werden, aber sie wollen sich auch ihr kulturelles Erbe als Hochgeborene erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also allen klar, dass die Wiederaufnahme der Hochgeborenen alles andere als einfach wird. Unter den einfachen Nachtelfen bildet sich sogar eine Extremistengruppe, welche die Hochgeborenen wieder aus der Gemeinschaft verbannen und arkane Magie wieder unter Todesstrafe stellen will. Maiev Schattensang wird sogar zur Anführerin dieser Bewegung. Erst als Malfurion und Jarod gegen diese Gruppe vorgehen und ein Mord an einem Hochgeborenen zu einer Straftat stellen, die einem Mord an einem Bürger gleicht, endet diese extremistische Bewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen erst wieder seit kurzem das arkane Erbe ihres Volkes praktizieren, zeigen sich unter den Schülern bemerkenswerte Ergebnisse. In Kombination mit dringend benötigten Frontmagiern, ist den Nachtelfen ein Fehler unterlaufen, denn unter den Schülern gibt es zwar erstklassige Magier, doch sind es noch immer unerfahrene Anfänger, und das haben die Feinde der Nachtelfen erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Suramar das mit der dritten Invasion der brennenden Legion wieder in den Fokus der Nachtelfen rückt. Hatte die Stadt vor 10.000 Jahren die Dämonen abgewehrt und sich unter einem mächtigen magischen Schild versteckt, war es jetzt Suramar, dass zu einem gewaltigen Aufmarschgebiet der Dämonenarmee zu werden droht. Die Bewohner von Suramar, die Nachtgeborenen, einer Art mutierter Nachtelfen, war unfreiwillig zu einem Verbündeten der Legion geworden und gezwungen ihren Schild zu senken und als Verbündete der Legion zu kämpfen, oder ausgelöscht zu werden. Die Legion hat die Hauptstadt besetzt und wollte den Nachtbrunnen nutzen um endlich zu siegen, ironischerweise rettete der Bunnen den Elfen einst das Leben, nun stellt er sich als große Bedrohung heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Helden Azeroths der Legion auf den gesamten verheerten Inseln Niederlagen zufügen, regt sich unter den Nachtgeborenen Wiederstand. Viele uralte Kaldorei Orden schließen sich dem Wiederstand der Nachtgeborenen an, z.b. die Mondwacht. Diesen Gruppen gelingt erst der Sieg in Suramar, dann wird die ganze Welt gerettet. Die Nachtgeborenen werden von ihrer arkanen Sucht geheilt und gelangen ihre Unabhängigheit vom Nachtbrunnen. Es ist eine allierte Streitmacht aus Tyrandes Nachtelfen, Kirin Tor und Blutelfen, die den Nachtgeborenen bei ihrem Kampf geholfen hat. Es ist das erste Mal, dass die verschiedenen Elfenarten zusammengerarbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Arktos_Night_Elf_Druid_by_RalphHorsley.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es die Nachtelfen, wie die meisten Trollstämme nicht hören wollen, haben die Elfen einiges von ihren Vorfahren, den Dunkeltrollen vererbt bekommen, doch die meisten trollischen Erkennungsmerkmale sind den Mutationen durch den Brunnen der Ewigkeit zum Opfer gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihren Ahnen haben sie ihre verschiedenen dunkel violett bis leicht blauen Hauttöne, ebenso die dunkelvioletten über blau bis grünen Haare. Unter den Hochgeborenen gab es auch rote, blonde und braune Haarfarben verbreitet, ein Merkmal das sie an ihre Nachfahren, die Hoch und Blutelfen weitergeben haben. Ihre Haare tragen die Nachtelfen in ähnlichen Frisuren wie ihre verhasste Verwandschaft, was sie von ihnen unterscheidet ist aber die Bereitschaft ihre Haare in wilden, kaum frisierten Mähnen zu tragen. Was die Nachtelfen am deutlichsten von den anderen Elfenarten unterscheidet ist der kräftige Bartwuchs der Männer, haben Sin&#039;dorei Männer kaum bis wenig Haare im Gesicht kann ein Nachtelfenmann mit einem prächtigen Bart angeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei sind geübte Krieger, doch werden ihre Schläge noch durch kräftige Muskelpakete verstärkt, sie sind schmaler als ein Orc oder Tauren, aber breiter gebaut als ein Mensch.  &lt;br /&gt;
;Bernsteinfarbene Augen&lt;br /&gt;
[[Datei:Danielw_stormragenovel.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Die Augen der Nachtelfen leuchten in der Regel in dem silbernen Licht der Mondgöttin Elune. Vor dem Krieg der Ahnen war unter den Nachtelfen der Aberglaube vertreten das bronzefarbene Augen ein Zeichen einer großartigen Zukunft sind. Daher wurden Elfen mit dieser Augenfarbe in die [[Mondwacht]] rekrutiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Azshara und Illidan Sturmgrimm verfügten ebenfalls über solche Augen. Ihre Taten waren es, die diesem Aberglauben ein jehes Ende bereiteten. In Wahrheit sind diese Augen ein Zeichen großem druidischen Potenzial. Daher wundert es niemanden das sie mit ihrer arkanen Affinität und ihrem Unwissen über das Druidentum die wahre Bedeutung dieser Augen kennen könnten. Doch dieses Potenzial ist nicht unbedingt ein Garant dafür, dass der Nachtelf zum Druiden wird. Denn für diese Ausbildung ist deutlich mehr von Nöten. Obwohl Illidan bronzene Augen hatte, hat er nie das Durchhaltevermögen gezeigt das für einen Druiden notwendig ist, obwohl er wie sein Bruder von Cenarius ausgebildet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Wiederaufbau der Nachtelfengesellschaft gab es nun mehr Kinder mit bronzenen Augen. Die Nachtelfen hatten ihr Faible für Blutlinien aufgegeben und damit das Potenzial für diese Augen auch für die ehemaligen &amp;quot;niederen Stände&amp;quot; verfügbar gemacht. Auch stieg der Respekt der Nachtelfen für die Natur. Mehr Nachtelfenmänner wurden Malfurions Schüler, und diese Druiden haben ebenfalls bronzene Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daurch waren bronzene Augen mehr unter den Männern verbreitet, die Frauen waren mehr im Klerus und der Armee zu finden und hatten daher oft silberne Augen. Mit dem dritten Krieg wurde diese Geschlechtertrennung aufgelockert und nun sind diese Augen unter Männern wie Frauen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Geweih&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelves.jpg|thumb|right|193px]]&lt;br /&gt;
Wie die bernsteinfarbenen Augen gelten die seltenen Geweihe als Zeichen großem druidischen Potenzials. [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurions]] Geweih wuchs während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]]. [[Broll Bärenpelz]] wurde mit einem solchen geboren. Lange Zeit plagte es den Druiden. Erst nach dem Sieg über dem Alptraumlord wurde seine große Zukunft offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gesichtstätoowierungen&lt;br /&gt;
Zu den &amp;quot;Bemalungen&amp;quot; oder Tattoos der weiblichen Nachtelfen ist nichts bekannt. Viel wird über die Bedeutung und das Aussehen spekuliert. Einige glauben, dass sie gestochen werden, wenn eine Nachtelfe erwachsen wird und die Tätowierung eine Art Verbundzeichen der Armee ist oder eine optische Laune der Natur ist, welche die Verbindung zu einem Tiergeist zeigt, denn mit viel Fantasie sehen sie wie eine Klaue oder ein Geweih aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnisse zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
Es scheint Differenzen zwischen der Kultur der Nachtelfen und der der anderen Allianzvölker zu geben. Einige Kaldorei halten sich mit ihrem Misstrauen, und teiweise sogar dem Hass, anderer Völker gegenüber kaum zurück. Traditionalisten unter den Nachtelfen, wie etwa der ehemalige Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] und die Behüterin [[Maiev Schattensang]], haben ihre Feindschaft den von ihnen so gesehene &amp;quot;niedere Völker&amp;quot; und &amp;quot;Fremden&amp;quot; nie geheim gehalten. Ihre schattenhafte Natur und ihre alte wilde Lebensweise haben das Misstrauen anderer Allianzvölker genährt. Die Nachtelfen misstrauen den Kriegsmaschinen der Allianz und die Allianzler halten den Lebenstil und die Kriegsführung der Nachtelfen für primitiv. Dank [[Malfurion Sturmgrimm]] und [[Tyrande Whisperwind]] sind die Bänder mit der Allianz wieder enger geknüpft, denn das Bündnis stand ihnen in den dunkelsten Stunden der Not bei. Als Ergebnis stehen die Nachtelfen nun als Schlichter, Lehrer und Beobachter der Allianz dar. Oft schreiten sie in der Not ein und hindern die Allianz an manchem Fehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Völker besitzen etwas, das die Nachtelfen scheinbar verloren hatten: Die Begeisterung der Jugend. Diese hat die Kaldorei angesteckt, auch sie sind wieder an Forschung begeistert und verlassen ihre gewohnten Domänen im [[Eschental]] und [[Teldrassil]]. So entdecken die Nachtelfen wieder Regionen neu, die sie für Jahrtausende nicht besucht haben. Die Allianz dient ihnen auch als Beistand, denn die Nachtelfen haben den Verlust ihrer Unsterblichkeit nicht überwunden und dies hilft ihnen jetzt, die Last und die Folgen von Krankheit und Tod zu überwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion Sturmgrimm hat andere Nachtelfen in seiner Haltung zu anderen Völkern inspiriert. Druiden wie [[Talar Oktalon]] arbeiten nun enger mit der Allianz zusammen und tauschen sich mit ihnen aus. Die Kaldorei beteiligen sich oft an Operationen, welche die Welt und die Natur heilen sollen. In den Pestländern wollen die Nachtelfen die geschundene Natur heilen, während die meisten anderen Völker lediglich die Geißel vernichten. In Nordend helfen die Druiden der Tierwelt sich trotz der erdrückenden Präsenz des [[Lichkönig]]s durchzusetzen. In den [[Tausend Nadeln]] helfen Nachtelfenwachen einer Gruppe Tauren, sich gegen marodierende [[Grimmtotem Stamm|Grimmtotemtauren]] zu wehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusst, dass sie eine Teilschuld am Fluch der Worgen haben, sind die Nachtelfen den [[Gilneer]]n zu Hilfe geeilt und bieten Flüchtlingen einen Platz in Teldrassils Ästen an. Diese Art von Mitgefühl und Solidarität kennt man sonst nicht von den Nachtelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei und Quel&#039;dorei betrachten sich mit Misstrauen und sogar Feindseligkeit. Obwohl zahlreiche Hochelfen der Allianz wieder beigetreten sind, sehen es die Nachtelfen als ihre Aufgabe an, ihre neuen Verbündeten vor den Hochelfen zu warnen, denn die Erinnerungen aus dem Krieg der Ahnen sind immer noch präsent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen tiefe Bitterkeit empfinden, wenn sie an die Rolle der Orcs am Tod von Cenarius denken, gab es keine Feindschaft gegenüber der Horde. Erst als diese mit ihren schweren Holzverarbeitungsmaschienen und Waffen in die [[Kriegshymnenschlucht]] eindrangen und die Orcs des [[Kriegshymnenclan]]s in das östliche Eschental einfielen, keimte die Feindschaft wieder auf und die Nachtelfen beteiligten sich an militärischen Operationen gegen die Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhandlungen mit den Druiden der Tauren und diplomatische Gespräche mit Kriegshäuptling Thrall sorgten für ein wenig Entspannung und die Nachtelfen erlaubten sogar den Handel mit der Horde, doch kam es zum Zwischenfall an der [[Die Pforte des Zorns|Pforte des Zorns]]. Die Handelsverträge wurden gebrochen und die Horde aus dem Eschental gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] sorgte für eine schreckliche Dürre in [[Durotar]] und der neue Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] sah sich daher gezwungen, eine Invasion im Eschental zu beginnen. Der Kampf zwischen Orcs und Nachtelfen ist so heftig geworden, dass sogar die [[Urtume]] in den Kampf eingetreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Armee====&lt;br /&gt;
* Schildwache &lt;br /&gt;
* Behüterinnen&lt;br /&gt;
* Nachtklingen&lt;br /&gt;
* Schattenlaub&lt;br /&gt;
* Sternensucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei den Druiden====&lt;br /&gt;
* Druiden der Klaue&lt;br /&gt;
* Druiden der Kralle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Natur====&lt;br /&gt;
* Kinder von Cenarius&lt;br /&gt;
* Shimären&lt;br /&gt;
* Uralte von Kalimdor&lt;br /&gt;
* Feendrachen&lt;br /&gt;
* Furbolgs&lt;br /&gt;
* Bergriesen&lt;br /&gt;
==Berühmte Nachtelfen==&lt;br /&gt;
{|  class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! Funktion&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Weiblich.gif]][[Datei:Icon_Nagaseehexe.gif]][[Azshara]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Nagakönigin, Ex-Herrin der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Broll_Bärenpelz.gif]][[Broll Bärenpelz]]&lt;br /&gt;
| Schlacht von Unterstadt&lt;br /&gt;
| Mächtiger Druide, Gladiator&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Dath&#039;remar.gif]][[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Erster Hochkönig der Hochelfen&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Illidan_Sturmgrimm.gif]][[Illidan Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Der Schwarze Tempel|Schwarzer Tempel]]&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Der Verräter&amp;quot;, Herrscher der Illidari&lt;br /&gt;
| Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Mann.gif]][[Jarod Schattensang]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]]&lt;br /&gt;
| Ex-General des Kaldoreiwiderstands&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Wächterin.gif]][[Maiev Schattensang]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Verfolgerin des Illidan, Wächterin&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Malfurion_Sturmgrimm.gif]][[Malfurion Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]], [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Oberster Erzdruide der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Naisha]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Maievs Oberleutnant&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Shandris Mondfeder]]&lt;br /&gt;
| [[Mondfederfeste]]&lt;br /&gt;
| Generälin der Schildwache&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Tyrande_Wisperwind.gif]][[Tyrande Wisperwind]]&lt;br /&gt;
| [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Hohepriesterin des Mondes&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Männlich.gif]][[Datei:Icon_Satyr.gif]][[Xavius]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Azsharas Berater, böser Arkanmagier&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1328</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1328"/>
		<updated>2024-01-12T10:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Gilneer und der Fall Gilneas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krennan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Der Erzmagier Arugal war es, der durch Schriftrollen und Überlieferungen (hauptsächlich des Magiers Ur, der durch seine eigenen Nachforschungen von anderen Welten und Ebenen auf die im Smaragdgrünen Traum eingesperrten Worgen stieß) auf Goldrinn und sein Erbe aufmerksam wurde. Als König Genn Graumähne Arugal nach Gilneas rief, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen, wies Arugal seinen König auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut dieser. Doch Graumähne sah keine andere Möglichkeit und wies Arugal an, die Worgen freizulassen. Noch heute bereut Genn Graumähne seine Entscheidung. Arugal wiederum, von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich mit ihnen in die Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Orks, Trollen, Tauren und Goblins, (generell den Völkern der Horde) ist er unter dem Namen &amp;quot;Lo´gosh&amp;quot; bekannt und wird nach wie vor verehrt. (Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe.) Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Draenor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seit diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den Dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum Einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, dass man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwandte. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas&#039; so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen konnte. Bis hin zum Zweiten Krieg war Gilneas eine prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend, um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft, um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich, die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung, die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit, der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte, um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem, was in kurzer Zeit Gilneas&#039; Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten, um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem Bestreben Kalimdor zu erschließen zu unterstützen. Ein Handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher Erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches. Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt, dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, in gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind stolz, stur und verabscheuen es, sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Notwendigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel, um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als stur, stolz, willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht bei ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation, indem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Erntehexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppen messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändert, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei gegeben und erlaubt dem fluchtragenden Erntehexer die weitere Ausbildung zum vollwertigen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes, um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit Hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben sowohl den Trank von Krennan Aranas als auch das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Crowley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Schattenhain wird der Worgenfluch &amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; durch einen Biss übertragen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist sehr wahrscheinlich, dass Verletzungen durch die Klauen sowie der Biss &amp;lt;u&amp;gt;septisch&amp;lt;/u&amp;gt; wirken und die erlittene Wunde eine &amp;lt;u&amp;gt;mittlere bis schwere Infektion&amp;lt;/u&amp;gt; nach sich zieht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1327</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1327"/>
		<updated>2024-01-12T10:49:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Was ist der Worgenfluch? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Der Erzmagier Arugal war es, der durch Schriftrollen und Überlieferungen (hauptsächlich des Magiers Ur, der durch seine eigenen Nachforschungen von anderen Welten und Ebenen auf die im Smaragdgrünen Traum eingesperrten Worgen stieß) auf Goldrinn und sein Erbe aufmerksam wurde. Als König Genn Graumähne Arugal nach Gilneas rief, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen, wies Arugal seinen König auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut dieser. Doch Graumähne sah keine andere Möglichkeit und wies Arugal an, die Worgen freizulassen. Noch heute bereut Genn Graumähne seine Entscheidung. Arugal wiederum, von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich mit ihnen in die Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Orks, Trollen, Tauren und Goblins, (generell den Völkern der Horde) ist er unter dem Namen &amp;quot;Lo´gosh&amp;quot; bekannt und wird nach wie vor verehrt. (Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe.) Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Draenor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seit diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den Dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum Einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, dass man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwandte. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas&#039; so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen konnte. Bis hin zum Zweiten Krieg war Gilneas eine prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend, um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft, um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich, die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung, die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit, der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte, um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem, was in kurzer Zeit Gilneas&#039; Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten, um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem Bestreben Kalimdor zu erschließen zu unterstützen. Ein Handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher Erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches. Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt, dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, in gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind stolz, stur und verabscheuen es, sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Notwendigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel, um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als stur, stolz, willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht bei ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation, indem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Erntehexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppen messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändert, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei gegeben und erlaubt dem fluchtragenden Erntehexer die weitere Ausbildung zum vollwertigen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben sowohl den Trank von Krenan Aranas als auch das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Crowley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Schattenhain wird der Worgenfluch &amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; durch einen Biss übertragen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist sehr wahrscheinlich, dass Verletzungen durch die Klauen sowie der Biss &amp;lt;u&amp;gt;septisch&amp;lt;/u&amp;gt; wirken und die erlittene Wunde eine &amp;lt;u&amp;gt;mittlere bis schwere Infektion&amp;lt;/u&amp;gt; nach sich zieht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1326</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1326"/>
		<updated>2024-01-12T10:43:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Worgen auf Schattenhain */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Der Erzmagier Arugal war es, der durch Schriftrollen und Überlieferungen (hauptsächlich des Magiers Ur, der durch seine eigenen Nachforschungen von anderen Welten und Ebenen auf die im Smaragdgrünen Traum eingesperrten Worgen stieß) auf Goldrinn und sein Erbe aufmerksam wurde. Als König Genn Graumähne Arugal nach Gilneas rief, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen, wies Arugal seinen König auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut dieser. Doch Graumähne sah keine andere Möglichkeit und wies Arugal an, die Worgen freizulassen. Noch heute bereut Genn Graumähne seine Entscheidung. Arugal wiederum, von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich mit ihnen in die Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Orks, Trollen, Tauren und Goblins, (generell den Völkern der Horde) ist er unter dem Namen &amp;quot;Lo´gosh&amp;quot; bekannt und wird nach wie vor verehrt. (Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe.) Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Draenor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seit diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den Dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum Einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, dass man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwandte. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas&#039; so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen konnte. Bis hin zum Zweiten Krieg war Gilneas eine prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend, um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft, um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich, die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung, die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit, der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte, um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem, was in kurzer Zeit Gilneas&#039; Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten, um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem Bestreben Kalimdor zu erschließen zu unterstützen. Ein Handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher Erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches. Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt, dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, in gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind stolz, stur und verabscheuen es, sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Notwendigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel, um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als stur, stolz, willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht bei ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation, indem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Erntehexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppen messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändert, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei gegeben und erlaubt dem fluchtragenden Erntehexer die weitere Ausbildung zum vollwertigen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben sowohl den Trank von Krenan Aranas als auch das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Crowley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Schattenhain wird der Worgenfluch &amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; durch einen Biss übertragen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1325</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1325"/>
		<updated>2024-01-12T10:36:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Gilneer als Volk und ihre Mentalität */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Der Erzmagier Arugal war es, der durch Schriftrollen und Überlieferungen (hauptsächlich des Magiers Ur, der durch seine eigenen Nachforschungen von anderen Welten und Ebenen auf die im Smaragdgrünen Traum eingesperrten Worgen stieß) auf Goldrinn und sein Erbe aufmerksam wurde. Als König Genn Graumähne Arugal nach Gilneas rief, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen, wies Arugal seinen König auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut dieser. Doch Graumähne sah keine andere Möglichkeit und wies Arugal an, die Worgen freizulassen. Noch heute bereut Genn Graumähne seine Entscheidung. Arugal wiederum, von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich mit ihnen in die Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Orks, Trollen, Tauren und Goblins, (generell den Völkern der Horde) ist er unter dem Namen &amp;quot;Lo´gosh&amp;quot; bekannt und wird nach wie vor verehrt. (Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe.) Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Draenor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seit diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den Dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum Einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, dass man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwandte. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas&#039; so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen konnte. Bis hin zum Zweiten Krieg war Gilneas eine prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend, um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft, um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich, die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung, die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit, der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte, um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem, was in kurzer Zeit Gilneas&#039; Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten, um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem Bestreben Kalimdor zu erschließen zu unterstützen. Ein Handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher Erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches. Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt, dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, in gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind stolz, stur und verabscheuen es, sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Notwendigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel, um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als stur, stolz, willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht bei ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation, indem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Erntehexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppen messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändert, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei gegeben und erlaubt dem fluchtragenden Erntehexer die weitere Ausbildung zum vollwertigen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1324</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1324"/>
		<updated>2024-01-12T10:29:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Gilneas als Königreich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Der Erzmagier Arugal war es, der durch Schriftrollen und Überlieferungen (hauptsächlich des Magiers Ur, der durch seine eigenen Nachforschungen von anderen Welten und Ebenen auf die im Smaragdgrünen Traum eingesperrten Worgen stieß) auf Goldrinn und sein Erbe aufmerksam wurde. Als König Genn Graumähne Arugal nach Gilneas rief, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen, wies Arugal seinen König auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut dieser. Doch Graumähne sah keine andere Möglichkeit und wies Arugal an, die Worgen freizulassen. Noch heute bereut Genn Graumähne seine Entscheidung. Arugal wiederum, von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich mit ihnen in die Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Orks, Trollen, Tauren und Goblins, (generell den Völkern der Horde) ist er unter dem Namen &amp;quot;Lo´gosh&amp;quot; bekannt und wird nach wie vor verehrt. (Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe.) Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Draenor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seit diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den Dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum Einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, dass man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwandte. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas&#039; so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen konnte. Bis hin zum Zweiten Krieg war Gilneas eine prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend, um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft, um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich, die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung, die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit, der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte, um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem, was in kurzer Zeit Gilneas&#039; Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten, um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem Bestreben Kalimdor zu erschließen zu unterstützen. Ein Handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher Erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches. Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt, dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1323</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1323"/>
		<updated>2024-01-12T10:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Andere Völker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Der Erzmagier Arugal war es, der durch Schriftrollen und Überlieferungen (hauptsächlich des Magiers Ur, der durch seine eigenen Nachforschungen von anderen Welten und Ebenen auf die im Smaragdgrünen Traum eingesperrten Worgen stieß) auf Goldrinn und sein Erbe aufmerksam wurde. Als König Genn Graumähne Arugal nach Gilneas rief, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen, wies Arugal seinen König auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut dieser. Doch Graumähne sah keine andere Möglichkeit und wies Arugal an, die Worgen freizulassen. Noch heute bereut Genn Graumähne seine Entscheidung. Arugal wiederum, von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich mit ihnen in die Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Orks, Trollen, Tauren und Goblins, (generell den Völkern der Horde) ist er unter dem Namen &amp;quot;Lo´gosh&amp;quot; bekannt und wird nach wie vor verehrt. (Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe.) Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Draenor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seit diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo, der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, das man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwand. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen könnte. Bis hin zum zweiten Krieg war Gilneas als prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen’ vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch, es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem was in kurzer Zeit Gilneas Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem bestreben zu unterstützen Kalimdor zu erschließen. Ein handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches.Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1322</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1322"/>
		<updated>2024-01-12T10:18:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Arugal und die Worgen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Der Erzmagier Arugal war es, der durch Schriftrollen und Überlieferungen (hauptsächlich des Magiers Ur, der durch seine eigenen Nachforschungen von anderen Welten und Ebenen auf die im Smaragdgrünen Traum eingesperrten Worgen stieß) auf Goldrinn und sein Erbe aufmerksam wurde. Als König Genn Graumähne Arugal nach Gilneas rief, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen, wies Arugal seinen König auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut dieser. Doch Graumähne sah keine andere Möglichkeit und wies Arugal an, die Worgen freizulassen. Noch heute bereut Genn Graumähne seine Entscheidung. Arugal wiederum, von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich mit ihnen in die Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt Bei den Orks, Trollen und Tauren Goblins, oder generell der Horde ist er unter Lo´gosh bekannt und wird nach wie vor verehrt Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe. Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Dreanor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seid diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo, der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, das man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwand. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen könnte. Bis hin zum zweiten Krieg war Gilneas als prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen’ vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch, es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem was in kurzer Zeit Gilneas Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem bestreben zu unterstützen Kalimdor zu erschließen. Ein handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches.Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1321</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1321"/>
		<updated>2024-01-12T10:09:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Die Kaldorei */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz, dass die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Druide Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist zudem der einzige Druide, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm, der selbst einst die Wolfsform angenommen und sich in der Raserei Goldrinns verloren hatte, musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Aufgrund seiner eigenen Erfahrungen mit dieser Form, schwor Malfurion dieser ab. Er war es auch, der seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum verbannte, da er selbst keine Möglichkeit sah, sie zu besänftigen.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Arugal, ein Erzmagier, wurde auf Goldrinn und sein Erbe (die Worgen) aufmerksam, durch Schriftrollen und überlieferungen Arbeitete er sich immer Tiefer hinein, durch ein Ritual auf welches er durch Zufall stiess, eine Arbeit von einem Magier aus Dalaran namens Ur, welcher aufgrund von Nachforschungen nach anderen Welten auf die Worgen stiess befreite er die Worgen aus dem Smaragdgrünen Traum. Arugal kehrte nach Gilneas zurück, wurde von Genn Graumähne gerufen, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen. Arugal wies Graumähne auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut. Doch Graumähne sah keine andere möglichkeit und wies Arugal an die Worgen Freizulassen. Noch Heute Bereut Genn Graumähne seine Entscheidung, Arugal von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich in seiner Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt Bei den Orks, Trollen und Tauren Goblins, oder generell der Horde ist er unter Lo´gosh bekannt und wird nach wie vor verehrt Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe. Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Dreanor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seid diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo, der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, das man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwand. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen könnte. Bis hin zum zweiten Krieg war Gilneas als prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen’ vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch, es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem was in kurzer Zeit Gilneas Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem bestreben zu unterstützen Kalimdor zu erschließen. Ein handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches.Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1320</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1320"/>
		<updated>2024-01-12T09:59:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Nachteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu widerstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, das anderen Angst machen könnte. In anderen Worten: Du bist &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; Kuscheltier!&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz das die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist der Einzige, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm selbst verbannte seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum, da er selbst keine Möglichkeit sah, seine Geschwister zu besänftigen. Malfurion selbst, der einst die Wolfsform annahm, verlor sich selbst einst in der Raserei und musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. So schwor sogar Malfurion selbst dieser Form ab.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Arugal, ein Erzmagier, wurde auf Goldrinn und sein Erbe (die Worgen) aufmerksam, durch Schriftrollen und überlieferungen Arbeitete er sich immer Tiefer hinein, durch ein Ritual auf welches er durch Zufall stiess, eine Arbeit von einem Magier aus Dalaran namens Ur, welcher aufgrund von Nachforschungen nach anderen Welten auf die Worgen stiess befreite er die Worgen aus dem Smaragdgrünen Traum. Arugal kehrte nach Gilneas zurück, wurde von Genn Graumähne gerufen, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen. Arugal wies Graumähne auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut. Doch Graumähne sah keine andere möglichkeit und wies Arugal an die Worgen Freizulassen. Noch Heute Bereut Genn Graumähne seine Entscheidung, Arugal von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich in seiner Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt Bei den Orks, Trollen und Tauren Goblins, oder generell der Horde ist er unter Lo´gosh bekannt und wird nach wie vor verehrt Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe. Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Dreanor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seid diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo, der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, das man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwand. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen könnte. Bis hin zum zweiten Krieg war Gilneas als prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen’ vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch, es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem was in kurzer Zeit Gilneas Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem bestreben zu unterstützen Kalimdor zu erschließen. Ein handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches.Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1319</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1319"/>
		<updated>2024-01-12T09:56:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Vorteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu wiederstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, kein Kuscheltier! Könnte anderen Angst machen.&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz das die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist der Einzige, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm selbst verbannte seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum, da er selbst keine Möglichkeit sah, seine Geschwister zu besänftigen. Malfurion selbst, der einst die Wolfsform annahm, verlor sich selbst einst in der Raserei und musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. So schwor sogar Malfurion selbst dieser Form ab.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Arugal, ein Erzmagier, wurde auf Goldrinn und sein Erbe (die Worgen) aufmerksam, durch Schriftrollen und überlieferungen Arbeitete er sich immer Tiefer hinein, durch ein Ritual auf welches er durch Zufall stiess, eine Arbeit von einem Magier aus Dalaran namens Ur, welcher aufgrund von Nachforschungen nach anderen Welten auf die Worgen stiess befreite er die Worgen aus dem Smaragdgrünen Traum. Arugal kehrte nach Gilneas zurück, wurde von Genn Graumähne gerufen, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen. Arugal wies Graumähne auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut. Doch Graumähne sah keine andere möglichkeit und wies Arugal an die Worgen Freizulassen. Noch Heute Bereut Genn Graumähne seine Entscheidung, Arugal von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich in seiner Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt Bei den Orks, Trollen und Tauren Goblins, oder generell der Horde ist er unter Lo´gosh bekannt und wird nach wie vor verehrt Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe. Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Dreanor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seid diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo, der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, das man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwand. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen könnte. Bis hin zum zweiten Krieg war Gilneas als prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen’ vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch, es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem was in kurzer Zeit Gilneas Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem bestreben zu unterstützen Kalimdor zu erschließen. Ein handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches.Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1318</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1318"/>
		<updated>2024-01-12T09:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Was ist der Worgenfluch? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (Auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu wiederstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, kein Kuscheltier! Könnte anderen Angst machen.&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz das die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist der Einzige, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm selbst verbannte seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum, da er selbst keine Möglichkeit sah, seine Geschwister zu besänftigen. Malfurion selbst, der einst die Wolfsform annahm, verlor sich selbst einst in der Raserei und musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. So schwor sogar Malfurion selbst dieser Form ab.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Arugal, ein Erzmagier, wurde auf Goldrinn und sein Erbe (die Worgen) aufmerksam, durch Schriftrollen und überlieferungen Arbeitete er sich immer Tiefer hinein, durch ein Ritual auf welches er durch Zufall stiess, eine Arbeit von einem Magier aus Dalaran namens Ur, welcher aufgrund von Nachforschungen nach anderen Welten auf die Worgen stiess befreite er die Worgen aus dem Smaragdgrünen Traum. Arugal kehrte nach Gilneas zurück, wurde von Genn Graumähne gerufen, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen. Arugal wies Graumähne auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut. Doch Graumähne sah keine andere möglichkeit und wies Arugal an die Worgen Freizulassen. Noch Heute Bereut Genn Graumähne seine Entscheidung, Arugal von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich in seiner Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt Bei den Orks, Trollen und Tauren Goblins, oder generell der Horde ist er unter Lo´gosh bekannt und wird nach wie vor verehrt Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe. Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Dreanor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seid diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo, der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, das man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwand. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen könnte. Bis hin zum zweiten Krieg war Gilneas als prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen’ vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch, es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem was in kurzer Zeit Gilneas Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem bestreben zu unterstützen Kalimdor zu erschließen. Ein handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches.Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1289</id>
		<title>Worgen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Worgen&amp;diff=1289"/>
		<updated>2023-12-20T11:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Was ist der Worgenfluch? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Worgen|faction = [[Gilneas (Königreich)|Gilneas]], [[Allianz]]|image = Forlorn Stalker HS.jpg||leader =  Genn Graumähne|capital =  [[Gilneas]] (Gefallen)|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest einen Worgen spielen? Gut! In den folgenden Punkten möchte ich unterschiedliche Aspekte der Gilneer und der Worgen beleuchten, nimm dir einen Tee, eine Kippe, ich hoffe dass es aufschlussreich ist und dir weiterhilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist der Worgenfluch? ===&lt;br /&gt;
Der Worgenfluch, ist die Fähigkeit seine Gestalt zu ändern, soweit dass sich das Äussere komplett ändert. &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Der Biss des Worgen, sorgt auf Schattenhain nicht dafür, dass der Gebissene sich wandelt. Das bedeutet, dass ein Mensch oder ein Nachtelf; die Einzigen die kommulativ mit dem Fluch sind; nicht dem Fluch verfallen. Auf der anderen Seite werden auch alle anderen Völker nicht an dem Fluch sterben.&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; Jedoch ist es sehr wahrscheinlich das Klauen sowie der Biss, septisch wirken und die Wunde eine mittlere bis schwere Infektion nach sich zieht. Diese Gestalt bringt Vor- und Nachteile mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verbesserte Sinne: der Geruchssinn ist um ein Vielfaches besser als der des menschlichen Körpers.&lt;br /&gt;
* Stärke: die Stärke des Worgen ist erhöht.&lt;br /&gt;
* Natürliche Waffen: Klauen und Gebiss des Worgen&lt;br /&gt;
* Immunität gegen die Seuche der Verlassenen (Auch in Menschengestalt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wut: die Fluchträger sind in Gestalt Goldrinn sehr nahe und spüren seinen Zorn, der ständige Willensstärke erfordert, um ihm zu wiederstehen. Je länger sie in Gestalt verbringen, desto stärker wird das Verlangen zu verletzen oder zu töten. Impulsivere Menschen könnten schneller die Kontrolle verlieren.&lt;br /&gt;
* Äussere Erscheinung: Du bist ein Monster, mit geifernden Fängen, messerscharfen Klauen, über und über mit Fell bekleidet, kein Kuscheltier! Könnte anderen Angst machen.&lt;br /&gt;
* Ein Dämon begleitet dich: in Menschengestalt kratzt Goldrinn an deinem Inneren und will heraus. Deshalb müssen sich Fluchträger von Zeit zu Zeit wandeln, da sonst das Tier die Kontrolle übernimmt und du nicht mehr Herr deiner selbst bist.&lt;br /&gt;
* Raubtier: andere Tiere wittern das Raubtier in dir, auch in Menschengestalt (vor allem Fluchttiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie spiele ich einen Worgen? ===&lt;br /&gt;
Du bist ein Mensch, ein Mensch mit einem offenen Geheimnis, du hast ein Monster in deinem Kopf und in deinem Herzen, es kratzt an deinem Inneren, in deinem Kopf. Durch die Nachtelfen hast du zwar gelernt damit umzugehen, sie brachten dir alles bei was sie konnten. Dies sorgte zusammen mit dem Ritual und dem Trank von Krenan Aranas dafür, dass du wieder die Kontrolle über deinen Körper hast und nicht mehr Beifahrer bist. Dieser Zustand ist absolut nicht erstrebenswert. Der blutrote Schleier, die ungezähmte Wut. Einige haben es einfacher als andere damit umzugehen (z.B. Druiden durch ihr ständiges Streben nach Gleichgewicht, Priester durch ihre Meditationstechniken, etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer ohne Fluch ===&lt;br /&gt;
Es gibt weiterhin Gilneer/innen, die dem Fluch nicht anheim gefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ursprünge der Worgen ===&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Worgen gehen zurück auf einen alten mittlerweile verbotenen Pfad der kaldoreiischen Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kaldorei ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte Goldrinns und des Fluches geht zurück auf die Druiden des Rudels, welche irgendwann zwischen -9998 bis -9000 vor Öffnung des Portals gegründet und im Krieg der Satyren eingesetzt wurden. Aufgrund ihrer Wildheit und Wut leisteten sie aussergewöhnlich gute Dienste. Doch sie verloren mehr und mehr die Kontrolle und die Druiden wurden zu Bestien, fielen ihresgleichen genauso wie den Satyren in den Rücken, schlachteten alles ab in ihrem Blutwahn. Dies hatte zur Konsequenz das die Druiden und die Priesterschaft handeln mussten. In einem Akt der Verzweiflung erschufen sie in einem Ritual die Sichel Elunes, bestehend aus dem Stab der Elune und einem Fangzahn Goldrinns. Beteiligt waren zwei wichtige Akteure : Mondpriesterin Belysra Sternenhauch und Ralaar Flammenzahn. Druide Ralaar Flammenzahn war und ist der Einzige, der es jemals geschafft hat die Wut Goldrinns unter Kontrolle zu halten und die Gestalt zu meistern. Durch das Ritual entgleisten die Druiden des Rudels jedoch entgültig und wurden zu blutrünstigen Bestien; ab diesem Zeitpunkt waren sie auch als die Druiden der Sichel bekannt. Malfurion Sturmgrimm selbst verbannte seine Brüder und Schwestern in den Smaragdgrünen Traum, da er selbst keine Möglichkeit sah, seine Geschwister zu besänftigen. Malfurion selbst, der einst die Wolfsform annahm, verlor sich selbst einst in der Raserei und musste von Cenarius unter den Baum Daral´nir gelegt werden, um sich wieder unter Kontrolle zu bekommen. So schwor sogar Malfurion selbst dieser Form ab.  Ab diesem Zeitpunkt war dieser Pfad verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arugal und die Worgen ===&lt;br /&gt;
Arugal, ein Erzmagier, wurde auf Goldrinn und sein Erbe (die Worgen) aufmerksam, durch Schriftrollen und überlieferungen Arbeitete er sich immer Tiefer hinein, durch ein Ritual auf welches er durch Zufall stiess, eine Arbeit von einem Magier aus Dalaran namens Ur, welcher aufgrund von Nachforschungen nach anderen Welten auf die Worgen stiess befreite er die Worgen aus dem Smaragdgrünen Traum. Arugal kehrte nach Gilneas zurück, wurde von Genn Graumähne gerufen, da die Verlassenen vor dem Wall von Gilneas standen. Arugal wies Graumähne auf die Worgen hin, warnte ihn aber vor der Wildheit und der Wut. Doch Graumähne sah keine andere möglichkeit und wies Arugal an die Worgen Freizulassen. Noch Heute Bereut Genn Graumähne seine Entscheidung, Arugal von Schuld und Wahnsinn getrieben, adoptierte die Worgen als seine Kinder und zog sich in seiner Burg Schattenfang zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Völker ===&lt;br /&gt;
Auch anderen Völkern ist Goldrinn bekannt Bei den Orks, Trollen und Tauren Goblins, oder generell der Horde ist er unter Lo´gosh bekannt und wird nach wie vor verehrt Lo´gosh bedeutet &amp;quot;Geisterwolf&amp;quot; in Taurahe. Den Orks war der Wolfsgeist schon auf Dreanor bekannt. Die Tauren brachten den Orks, die Bedeutung des Wolfes bei, und seid diesem Zeitpunkt verehren die Orks Goldrinn als ihren Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneas als Königreich ===&lt;br /&gt;
Nachdem das Imperium Arathor’s den dritten Trollkrieg gewann, König Thoradin starb und eine Zeit voller Reichtum und Wachstum einzug hielt, begann sich das Einflussgebiet des Imperiums zu erweitern. Praktisch im Nirgendwo, der Wildnis wurden neue Stadt-Staaten gegründet, darunter auch Gilneas. Nebst Alterac bildete sich auch in Gilneas ein schlagkräftiges Militär und so geschah es auch, das man sich eigener Kultur und eigenem Glauben zuwand. Die typische Entwicklung eines aufstrebenden Staates, dessen Wurzeln allmählich selbst in den Boden schlagen. Die Abspaltung in ein unabhängiges Königreich war imminent, und der Aufstieg Gilneas so rasend, dass man sich alsbald gar mit Kul Tiras oder Stromgarde selbst messen könnte. Bis hin zum zweiten Krieg war Gilneas als prägnante Kraft im politischen Feld Lordaerons. Eine Stellung, die Aufschluss darauf gibt, wie mächtig das Königreich geworden war. Von dieser Machtposition ermutigt, vielleicht auch hochmütig geworden, sah sich König Genn Graumähne als Opposition zum Gedanken der Allianz von Lordaeron. Die eigene Streitmacht schien seiner Ansicht nach ausreichend um mit Bedrohungen umzugehen. Dennoch entsandte er symbolische Hilfe in Form einer kleinen Streitkraft um die Handelsbeziehungen zu den anderen Königreichen nicht völlig terminiert zu wissen. Nachdem die Bedrohung der Horde eingedämmt und die Orcs besiegt wurden, zog er jedoch jegliche Unterstützung für die Allianz ab und weigerte sich die Ressourcen seines Landes dafür zu verschwenden die überlebenden, besiegten Feinde in ihren Internierungslagern am Leben zu erhalten oder um die zerstörten Landstriche der andere Nationen wieder zu restaurieren. Zu dieser Zeit war Gilneas neben Stromgarde führend im Protest gegen die Entscheidung die Gefangenen nicht zu exekutieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem zweiten Krieg entschloss König Graumähne sich letztendlich die Mauer zu bauen, die das Königreich isolieren und die Probleme und Sorgen anderer Nationen’ vor ihren Toren zerschellen lassen sollte. Niemandem war es erlaubt das Reich zu betreten, noch, es zu verlassen. Die Mauer als solche war allerdings nicht die einzige Möglichkeit der man sich hierfür annahm, da selbst die Häfen geschlossen wurden und man sich das Meer zu Nutze machte um die Nation weiter abzuschotten. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Ein Angriff der Geißel wurde unter Anstrengungen der Armee und dem was in kurzer Zeit Gilneas Verhängnis wurde, zurückgeschlagen werden, wenngleich der Preis sich bald als immens entpuppen würde. Selbst als die Geißel geplagten Flüchtlinge Lordaerons an den Toren um Einlass flehten, öffnete Man die Tore nicht. Lange Zeit blieb das Königreich für sich. Niemand konnte, bis hin zu den Ereignissen des Cataclysmus sagen, was dort im Innern geschah. Was aber in dieser Zeit geschah ist nunmehr bekannt. Die Nordmark-Rebellion hielt Einzug. Unzufrieden und schockiert von König Graumähnes Handlungen, entsandte Darius Crowley, ein Adliger besagter Nordmark, eine Brigade Gilneerischer Soldaten um Lady Jaina Prachtmeer bei ihrem bestreben zu unterstützen Kalimdor zu erschließen. Ein handeln, das Graumähne als Verrat an Gilneas ansah, was schlussendlich in der Kriegserklärung Crowleys mündete. Bürgerkrieg brach im ganzen Land aus. Krone gegen die Nordmark-Rebellen, in welcher erstere schlussendlich nach blutigen Kämpfen, die sich bis zur Hauptstadt zogen, als Sieger hervorging, nachdem man Crowley inhaftierte und die verbliebenen Rebellen sich gezwungen sahen, für den Moment aus zu harren. Ein relativ kurzer Frieden hielt Einzug, dem allerdings das Ereignis folgte, das Gilneas fortan für immer prägen würde. Worgen fanden ihren Weg in die Wälder des Königreiches.Aus Furcht die Bevölkerung in Panik zu versetzen, so kurz nach einem Bürgerkrieg, hielten Krone und Adel das Problem unter Verschluss und begannen selbst, diskret, sich dem Problem anzunehmen und die Worgen auszumerzen. Jedoch blieb der Erfolg aus und die Worgenpopulation stieg in unermesslichem Ausmaß an. Bald sah die Hauptstadt sich erneut einem Angriff ausgesetzt dem zu allem Überfluss kurze Zeit später auch noch eine Eroberungskampagne der Verlassenen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer als Volk und ihre Mentalität ===&lt;br /&gt;
Gilneer als Volk sind ihren Vettern der anderen Königreiche, ob nun im Bezug das gefallene Lordaeron oder Sturmwind, zu gewissen Punkten ähnlich. Beleuchtet man aber die Unterschiede, fallen einem einige deutlich ins Auge. Aus der Kurzgeschichte “Lord of His Pack” geht hervor, dass Gilneer einer Kultur der Selbstzentrierung erliegen. Man ist sich (der eigenen Nation/Volk) am nächsten und verlässt sich in Selbstvertrauen auch nur auf diesen Mikrokosmos. Gilneer sind Stolz, Stur und verabscheuen es sich auf die Hilfe anderer verlassen zu müssen. Jedoch sieht das Gilnearische Volk durchaus auch die Pflicht und Nötigkeit, sich in der nun wieder für sie offenstehenden Welt, einzufügen. Ein perfektes Beispiel um die oben genannten Punkte zu untermalen, ist Genn Graumähne, König von Gilneas. Er ein großgewachsener Mann mit der Statur eines Bären. Der geborene Krieger, mit dichtem Bart und autoritärer Ausstrahlung. Als Stur, Stolz, Willensstark, listig und arrogant beschrieben, fügt er sich gut als Paradebeispiel für die allgemeine Mentalität seiner Nation ein. Gilneas steht ihm an erster Stelle und er würde bis zu einem gewissen Punkt im späteren Verlauf der Geschichte von World of Warcraft auch daran festhalten. Wie sich aber zeigt, ist er mitverantwortlich für den Umschwung des großen Selbstfokus seiner Nation in dem er sich der Allianz anschließt, seinen Stolz zurück stellt und ein wichtiger Teil dieses Bündnisses wird. Pflicht und Notwendigkeit erkannt. Auch in Gilneas verehrt man das heilige Licht, wenngleich nicht sicher gesagt sein kann, ob sich nicht ein paar der Bräuche bis zum Fall der Mauer und der Flucht aus den Landesruinen hinzugesellt haben, oder abgeändert wurden. Die Möglichkeit besteht, ist aber rein spekulativ. Ein Teil der Bevölkerung folgt “dem alten Weg”. Eine symbolische Erklärung für die ländliche Ernte-Hexerei, die zu gewissen Teilen mit einer druidischen Unterart zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das man in Gilneas überhaupt noch eine derart alte, primitive Glaubensform findet, ist auf die lange Isolation der Nation zurückzuführen. Diese Ernte-Hexer haben insignifikante, ‘schwächere’ Kontrolle über die Natur vorzuweisen, können sich also nicht im entferntesten mit einem Druiden anderer Völkergruppe messen und sind ohnehin nicht allzu weit verbreitet. Ein Umstand, der sich verändern kann, sollte solch ein Erntehexer mit dem Worgenfluch, der ohnehin druidischen Ursprunges ist, in Kontakt kommen und diesem erliegen. Eine Steigerung der Kräfte ist hierbei nicht auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gilneer und der Fall Gilneas ===&lt;br /&gt;
Der Zusammenbruch der einstmals isolierten und von Stolz durchzogenen Nation kann man durchaus als traumatisches Erlebnis für jeden zusammenfassen, der sich in das allgemeine Gesamtbild Gilneas’ eingefügt hat. Eine autarke Vormachtstellung die zerbricht, Flucht in unbekannte Welt und die sich plötzlich einstellende Abhängigkeit, wie Hilfebedürftigkeit, werden nicht an jedem spurlos vorbeiziehen. Noch während der ‘Geheimkrieg’ gegen die Worgenplage anhielt, wurde Sylvanas Windläufer auf Befehle von Garrosh Höllschrei nach Gilneas entsandt. Das Ziel war die Eroberung des Landes um Ressourcen zu sichern und sich der Häfen zu bemächtigen. Sylvanas Plan war allerdings ein anderer. Unterdess wurde die Hauptstadt von einer massiven Welle an Worgen angegriffen, was zur Befreiung Crowleys, der die Krone mit hilfe seiner Rebellen unterstützen sollte, und der Evakuierung der Stadt führte. In Dämmerhafen, gelang es Hofalchemist Krennan Aranas temporär einigen wildgewordenen Worgen Sinn und Verstand zurückzugeben. Lang hielt die Atempause jedoch nicht an. Der Cataclysmus traf ein, riss die schützenden Klippen um Gilneas Küstenlinie und sogar Teile des Graumähnen-Walls ein, was es den nun angreifenden Verlassenen ermöglichte das Land zu invasieren. Ein erbitterter Versuch der der ‘geheilten’ Worgen und der verbliebenen Bevölkerung Gilneas wurde unternommen, die Invasoren wieder aus dem Land zu treiben und die Hauptstadt einzunehmen, doch mussten sich König Graumähne und seine Kräfte schlussendlich gegen im Angesicht hordischer Truppenverstärkungen und der Seuche der Verlassenen geschlagen geben. Der Tod seines eigenen Sohnes veranlasste Graumähne schlussendlich dazu Zuflucht in Darnassus aufzusuchen und das eigene Königreich aufzugeben. Aus Verlust erwuchs somit aber auch Gewinn, schloss sich Gilneas samt seines übriggebliebenen Volkes nun wieder der Allianz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worgen auf Schattenhain ===&lt;br /&gt;
Alle auf Schattenhain spielbaren Worgen stammen aus Gilneas und haben das Ritual des Gleichgewichts erhalten. Sonderfälle wie der Kult des Wolfes oder Darius Corwley fallen für Worgen auf Schattenhain nicht ins Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenzen==&lt;br /&gt;
{{Reflist|3}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=696</id>
		<title>Nachtelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Nachtelfen&amp;diff=696"/>
		<updated>2023-04-29T19:00:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Einführung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|name = Nachtelfen|faction = Allianz, Zirkel des Cenarius,Hochgeborene,|image = Nightelf_race.jpg|name-en = Nightelf|leader = Tyrande Whisperwind|capital = Darnassus(Zersört)|area = Teldrassil(Zerstört), Dunkelküste, Eschental, Hyjal|language = Darnassisch, Gemeinsprache|height = 2,13-2,14 Meter}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Das Volk der &#039;&#039;&#039;Nachtelfen&#039;&#039;&#039;, auch bekannt als Kaldorei (&#039;&#039;Darnassisch: &#039;&#039;Sternenkinder), gehört zur [[Allianz]].  [[Darnassus]], ihre ehemalige [[Hauptstadt]], war eine Stadt in den Ästen des [[Weltbäume|Weltenbaums]] [[Teldrassil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einführung==&lt;br /&gt;
Die uralten und zurückgezogen lebenden Nachtelfen haben über die gesamte Geschichte des Kontinents hinweg das Schicksal [[Azeroth]]s maßgeblich beeinflusst. Vor mehr als zehntausend Jahren halfen die Helden des Volkes während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]] dabei, die erste Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]] abzuwenden. Als sich Jahrhunderte später die verstreuten Reste der Legion in [[Azeroth]] mit den bösartigen [[Satyr]]n verbündeten, erhoben die Nachtelfen sich erneut, um der Bedrohung Herr zu werden. Im darauffolgenden [[Krieg der Satyrn]] mussten die Nachtelfen schwere Verluste einstecken, konnten jedoch schließlich die Streitmächte vernichten, die ihre Welt ins Verderben stürzen wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auftauchen der Legion hatte die Gesellschaft der Nachtelfen jedoch für alle Zeit verändert. Sie beschlossen fortan keine arkane Magie mehr zu verwenden, da ihr leichtfertiger Gebrauch die Legion nach Azeroth gelockt hatte. Unter der Führung von [[Tyrande Wisperwind]] schufen sie sich ein friedliches, naturverbundenes Leben an den Hängen des [[Berg Hyjal|Hyjals]]. Viele Jahre lang wachte [[Tyrande]] über die Nachtelfen, immer auf der Suche nach Anzeichen für weitere Angriffe der Dämonen. In diesen Jahren verbrachte sie viel Zeit getrennt von ihrem Geliebten [[Malfurion Sturmgrimm]], der zusammen mit den anderen Druiden das Gleichgewicht der Natur aus dem [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]] heraus bewahrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die friedfertige Existenz der Nachtelfen wurde erneut bedroht, als die Brennende Legion einen weiteren Kreuzzug gegen Azeroth führte. Am Gipfel dieses Konflikts, der als der [[Dritter Krieg|Dritte Krieg]] in die Geschichtsbücher einging, griffen die Legion und ihre schreckliche untote Geißel die Länder der Nachtelfen an. Nachdem sie Malfurion und seine Druiden aus ihrem Schlummer im Traum erweckt hatte, versammelte Tyrande die anderen Nachtelfen und kämpfte Seite an Seite mit der [[Horde]] und der [[Allianz]], um den Dämonenherrscher [[Archimonde]] und seine Schergen auf der Spitze des Hyjals zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sieg über Archimonde hatte für die Nachtelfen weitreichende Folgen. [[Nordrassil]], der von den Drachenaspekten gesegnete [[Weltenbaum]], hatte eine große Menge an Energie freigesetzt und seine Fähigkeit verloren, die Nachtelfen unsterblich zu machen. Mit der Zeit heilten die Wunden von Nordrassil, doch einige Druiden unter der Führung [[Fandral Hirschhaupt]]s wollten einen neuen Weltenbaum erschaffen. Malfurion warnte vor diesem Akt der Selbstsüchtigkeit, doch als er plötzlich ins Koma fiel, verlor sein Geist die Verbindung zum Traum und Fandral konnte seine Pläne ungehindert weiterschmieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Weltenbaum [[Teldrassil]] wurde an der nördlichen Küste Kalimdors gepflanzt und wuchs mit der Zeit weit über die Wolken hinaus. Teldrassil war nicht von den Drachenaspekten gesegnet und verlieh daher den Nachtelfen keine Unsterblichkeit. Stattdessen wurde Teldrassil vom Smaragdgrünen Alptraum verdorben. Zudem erfuhr man, dass Malfurions tragische Krankheit ebenfalls von dieser schattenhaften Macht verursacht worden war. Nachdem Malfurion aus seinem Koma erwacht war, bemühte er sich, dem Alptraum Einhalt zu gebieten und Teldrassil von seiner Verderbnis zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ereignisse machten den Nachtelfen neuen Mut, dennoch sehen sich die Nachtelfen heute vielen Schwierigkeiten gegenüber. Die Horde konnte durch gezielte Angriffe Ländereien der Nachtelfen im [[Eschental]] besetzen, während die Gebiete an der Westküste Kalimdors durch die katastrophalen Turbulenzen nach dem Kataklysmus dezimiert wurden. Während sie immer noch versuchen, mit dem Verlust ihrer Unsterblichkeit zurechtzukommen, müssen sich die Nachtelfen darauf vorbereiten, den Herausforderungen in einem veränderten Azeroth entgegenzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urzeit===&lt;br /&gt;
Vor etwa 15.000 Jahren erreichte ein Stamm von [[Dunkeltrolle|Dunkeltrollen]], der kein Interesse an Kämpfen um Macht und Land hegte, und lediglich eine friedliche Beziehung zum Land suchte, die mächtigen Gewässer des [[Brunnen der Ewigkeit|Brunnens der Ewigkeit]], dem Quell aller magischer Macht. Mit der Zeit wirkte die Macht des Brunnens auf diesen nachtaktiven und freien Stamm ein, und formte das Fleisch und die Knochen dieser Wesen zu einer mehr ihrem friedlichen Geist entsprechenden Form um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Mutation wurden sie intelligenter und augenscheinlich unsterblich. Ihre Haut nahm verschiedene Violetttöne an, sie wurden größer und körperlich stärker. Mit diesen Veränderungen kam die Aufgabe und der Verlust des Wissens um ihr trollisches Erbe und Gebräuche. Die Mystiker dieses neuen Volkes begannen damit, die Mondgöttin [[Elune]] anzubeten. Sie glaubten sogar, dass sie auf dem Grund des Brunnens schlafen würde. Bei ihren Ritualen stießen sie auf das Wort &amp;quot;&#039;&#039;Kalimdor&#039;&#039;&amp;quot; und andere Worte der [[Titanisch|titanischen Sprache]], die ihnen Elune beibrachte. Auch stießen sie auf titanische Hinterlassenschaften, die den Brunnen umgaben. Bald nannte sich dieses neue Volk &#039;&#039;&amp;quot;Kaldorei&amp;quot;&#039;&#039;, welches in ihrer neuen Sprache &amp;quot;Kinder der Sterne&amp;quot; bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Nachtelfenpriester und Seher waren neugierig sowie entschlossen, die Geheimnisse und das Wissen, welche im Brunnen lagen, zu entschlüsseln. Als sich das Nachtelfenvolk ausbreitete und die Grenzen ihres Gebiets erweiterte, kam es auf kurz oder lang zum Kontakt mit Kalimdors zahllosen anderen Völkern. Die Bäume, Pflanzen und Tiere beobachteten das Erblühen der Nachtelfen und flüsterten den [[Urtume|Wildgöttern]] vom [[Berg Hyjal]] Nachrichten über die Elfen zu. Die Neugier der Nachtelfen sorgte dafür, dass sie immer mehr Wesen und Völkern begegneten und sich mit vielen mächtigen Entitäten anfreundeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen war der mächtige [[Cenarius]], ein Halbgott des urzeitlichen Waldes. Der großherzige Cenarius fand Gefallen an den Nachtelfen und glaubte, dass er ihnen mit genügend Zeit alles über die Natur beibringen könnte. Er glaubte sogar, dass sie das Potenzial hätten, große Wächter der Wildnis zu werden. Schließlich schloss er dieses Volk ins Herz und begann damit sie in den Wegen der Natur zu unterrichten. Er hoffte, dass sie so in der Lage sein würden, in Frieden mit der Natur zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fruchtbaren Kaldorei entwickelten eine starke Empathie für die lebendigen Wälder Kalimdors und genossen die harmonische Balance der Natur. Dies wuchs zusammen mit ihrem Interesse am Brunnen der Ewigkeit und der konstanten Entnahme seiner arkanen Essenz. Für Jahrhunderte lebten die Elfen in dieser harmonischen Balance, während ihre Zivilisation wuchs. Zentrum ihrer kleinen Nation war die Stadt &#039;&#039;[[Zin&#039;Azshari|Elun&#039;dris]]&#039;&#039;, das &amp;quot;Auge von Elune&amp;quot;, welche direkt an der Küste des Brunnens lag. Der Wille, den Brunnen zu erforschen, blieb wie die Verbindung und die Freundschaft zu den weiten Wäldern und ihren zahlreichen Bewohnern ungebrochen. Das Einzige, das dieses Wachstum hin und wieder störte, waren die [[Drachen]]. Diese schlangenartigen Wesen kannten die Gefahren, die tief im Land lagen und wollten andere davor schützen. Das erkannten auch die Nachtelfen und ließen die Dachen ihre Arbeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstieg des Kaldorei Imperiums ===&lt;br /&gt;
Mit der Zeit gab es Nachtelfen, die ein anderes Leben wollten. Sie wurden von der arkanen Macht des Brunnens angezogen und waren davon besessen seine Geheimnisse endlich zu lüften. Sie studierten eifrig seine arkane Magie und wurden schlussendlich zu fähigen Magiern. Sie begannen, diese magische Macht zu kontrollieren und nutzten sie dazu, wundersame Tempel und gewundene Straßen zu errichten, die bald den ganzen Brunnen umgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wurde zu einem untrennbaren Teil der elfischen Gesellschaft und die Kaldorei gingen voll und ganz in der Macht, die aus ihren Händen kam, auf. In dieser Zeit des unbegrenzten Wachstums bestieg [[Königin Azshara]] den Thron. Irgendetwas umgab die Königin, sodass sie von absolut jedem Nachtelfen verehrt wurde. Selbst gegen die Abneigung der niederen Kasten gegenüber einigen Hochgeborenen war sie immun. Die Verehrung der Königin war so groß, dass die Nachtelfen sogar ihre Hauptstadt in &#039;&#039;&amp;quot;Zin&#039;Azshari&#039;&#039;&amp;quot; (&amp;quot;Glorie von Azshara&amp;quot;) umbenannten. Die Königin teilte die Neugier der ersten Nachtelfenpriester und wies ihre treuen Hochgeborenen an, sich noch weiter und noch entschlossener der Erforschung des Brunnens hinzugeben. Doch wurden sie dabei immer unvorsichtiger und sorgloser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollten die beiden großen Trollreiche sein, welche die Aufmerksamkeit der Nachtelfen auf sich zogen. Trotz der zahlreichen Bemühungen, die Nachtelfen daran zu hindern, weitere Gebiete zu erobern, bauten die Nachtelfen schließlich das gewaltige Kaldoreiimperium auf. Seit dem schwarzen Imperium war keine solche Macht mehr in Kalimdor aufgestiegen. Jedoch wollte Königin Azshara noch mehr. Die Macht und den Einfluss, den die Königin genoss übertrafen selbst [[Lei Shen|Lei Shens]] kühnste Träume bei weitem. Gestärkt und bewaffnet durch die mächtigen, magischen Kräfte des Brunnens, die sich selbst der verrückteste Troll nicht vorstellen konnte, stellten die Kaldorei bald eine große Bedrohung für die beiden Trollreiche der [[Amani]] und [[Gurubashi]] dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Beginn der Kriegshandlungen gingen die Nachtelfen recht schnell systematisch gegen die Verteidigungs und Versorgungslinien vor. Die Trolle hatten nichts, um der Magie der Elfen effektiv entgegen zu treten und so brachen sie unter dem Ansturm der Kaldoreitruppen zusammen. Innerhalb weniger Jahre zerfielen die beiden Trollreiche zu Flickenteppichen. Eigentlich hatte Azshara ja kein Interesse an Eroberungen - in ihren Augen war Kampfeslust das Symptom eines primitiven und ungebildeten Geistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie handelte alsbald also einen Friedensvertrag mit den [[Zandalari]] aus. Die Zandalari sollten ihren Einfluss über die anderen Trolle dazu nutzen, dass die Stämme keine Überfälle mehr auf Elfengebiete ausführten. Dafür überließ die Königin den Zandalari ihre heiligen [[Zandalari-Gebirge|Zandalari-Berge]], die südlich des Brunnens der Ewigkeit lagen. Den Trollen wurde nun schmerzlich klar, dass sie der Magie der Nachtelfen absolut nichts entgegenzusetzen hatten und schluckten die Pille bittere der Niederlage sehr schwer. Der schnelle Sieg der Nachtelfen und die desaströse Niederlage der Trolle verfolgt die Stämme noch heute und der Hass auf die Elfen ist bis heute ungebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zahllose Zeitalter vergangen waren, hatte sich das Kaldoreiimperium beinahe über ganz Kalimdor ausgebreitet. Die Tempel, Paläste und Prachtbauten waren überall zu finden. Die Königin ließ einen phantastischen riesigen Palast an der Küste des Brunnens errichten. Ihre treuesten Hochgeborenen residierten in etwas weniger reichen Palästen und Villen. Ihre treuesten und besten Diener und Magier nannte sie &amp;quot;&#039;&#039;Quel&#039;Dorei&amp;quot;&#039;&#039;  (&amp;quot;[[Hochgeborene]]&amp;quot;). Und diese Diener waren immer zur Stelle, wenn die Königin nach ihnen verlangte und besessen davon, ihr alle Wünsche zu erfüllen. Gegenüber niederen Nachtelfen oder anderen Hochgeborenen empfanden sie eher Abscheu, oder ein Gefühl von Überlegenheit. Die Lokalherrscher der Regionen des Reiches waren ebenfalls Hochgeborene, die aber Prinz/Prinzessin genannt wurden. Unter anderem [[Prinz Tortheldrin]] von [[Eldre&#039;thalas|Eldre&#039;Thalas]], [[Prinz Farondis]] von [[Azsuna]] und [[Prinz Toreth]] von [[Loreth&#039;aran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hochgeborenen konnten schließlich die Macht des Brunnens in einem Maß beherrschen und kontrollieren, wie niemals zuvor. Selbst die Magier von heute sind nicht in der Lage, eine solche Magie zu beherrschen. Als sie ihre törichten Experimente weiter vorantrieben, glaubten sie sogar, die Macht über die kosmischen Kräfte zu haben, die Leben zu erschaffen oder zu vernichten. Obwohl sie sich bewusst waren, dass arkane Magie gefährlich ist und diese Meinung auch verbreiteten, hielt es Azshara und ihre Anhänger nicht davon ab, immer weiter und immer mehr mit der Magie des Brunnens herumzuexperimentieren. Bei ihrem Treiben gelang ihre Magie sogar bis in den [[Wirbelnder Nether|wirbelnden Nether.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenarius, die Drachen und selbst Nachtelfengelehrte kamen irgendwann zu dem Entschluss, dass all diese Sorglosigkeit mit dieser Art von Macht die Welt nur ins Unglück stürzen wird. Der Halbgott hatte mit Kummer und Frust im Herzen beobachtet, wie das Nachtelfenimperium ohne Rücksicht wuchs. Es waren insbesondere die arroganten Hochgeborenen, die ihn verärgerten. Obwohl der Großteil des einfachen Volks seine Lehren vom friedlichen Zusammenleben mit der Natur auch weiterhin praktizierte, wusste Cenarius, dass das Volk nie Azshara und ihre Hochgeborenen von ihrem törichten Umgang mit der Magie abringen würde. In den kommenden Jahren fuhren die Nachtelfen ihre diplomatischen Beziehungen zurück und der Kontakt mit Kalimdors anderen Kulturen brach zusammen. Azshara machte das nicht besser. Sie verbreitete die These, dass die Kaldorei eine überlegene Rasse sei und so baute sich unter den Nachtelfen die Meinung auf, dass sie den anderen Völkern weit überlegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg der Ahnen===&lt;br /&gt;
Mit dem Krieg der Ahnen begann die Korruption der Elfen und es trat das ein, was Cenarius und viele Andere befürchtet hatten. Mit all ihrer Macht entfernten sich die Hochgeborenen und Azshara immer mehr vom einfachen Volk. Der Adel brachte den Elfen nur noch Respektlosigkeit und Gewalt entgegen. Azshara war von einer Aura umgeben, die ihre Schönheit und Beliebtheit unter den Kaldorei trübte. Auch zog sie sich immer mehr aus der Öffentlichkeit zurück, empfing niemanden mehr und umgab sich nur noch mit ihren loyalsten Hochgeborenen. Die [[Pandaren]] erkannten das mit ihren Nachtelfenverbündeten etwas ganz und gar nicht stimmte und kappten alle Verbindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Pandaren und die Nachtelfen getrennte Wege gingen, hinterließen die Pandaren den Elfen ein Geschenk: Eine Box. Ein Meisterstück pandarischer Handwerkskunst. Sie erzählten den Kaldorei, dass diese Box all die arkane Magie enthalte, die sie je benötigen würden. Das Geschenk wurde angenommen und in einem Schließfach im [[Tempel von Zin-Malor]] in [[Elderath]] eingelagert. Die Box wurde schließlich geöffnet, und sie war leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Box sollte ein Geschenk pandarischer Weisheit sein und den Elfen vor Augen führen, dass gar kein notwendiger Bedarf nach arkaner Magie besteht.  Die Box lag 10.000 Jahre unangerührt auf ihrem Lagerplatz. Wie uns die Geschichte gezeigt hat, stieß diese Pandarenlehre auf taube Ohren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich als gütiger Gott ausgebend, nahm [[Sargeras]] Kontakt zu Azshara auf. Der dunkle Titan konnte die Königin und ihren loyalsten Anhänger, Lordberater [[Xavius|Xavius,]] davon überzeugen, ein Portal für ihn zu öffnen. Er als Gott wolle nach Kalimdor kommen und die Nachtelfen als überlegende Spezies segnen und alle niederwertigen anderen Rassen auslöschen. Die arroganten Hochgebornen strebten natürlich nach dieser göttlichen Macht. Durch ihre Überheblichkeit getrieben, glaubten sie, diese Magie kontrollieren zu können und willigten ein, zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte den Hochelfen tatsächlich gelingen ein Portal zu öffnen. Zahlreiche [[Dämonen]], von Sargeras als &amp;quot;Gesannte&amp;quot; ausgegeben, kamen nun nach Azeroth. Diese Dämonen waren aber keine Diener eines gütigen Gottes. Sie waren Teil einer interplanetaren Dämoenarmee, der [[Brennende Legion|brennenden Legion]], - einer zerstörerischen Armee, die schon zahlreiche Welten im dämonischen Feuer hat vergehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor die Hochgeborenen das Portal soweit stärken konnten, dass es Sargeras nach Azeroth hätte bringen können, kam der Legion und Azshara die Keimzelle, die später den &#039;&#039;[[Kaldorei Wiederstand]]&#039;&#039;  bilden sollte, in den Weg. Eine kleine Schaar Kaldorei unter der Führung des Druidenschülers [[Malfurion Sturmgrimm]], der Mondpriesterin [[Tyrande Whisperwind]] und dem Hauptmann [[Jarod Schattensang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Gruppe hatte erkannt, dass diese Dämonen nichts gutes für die Kalodrei im Sinn hatte, und dass die nun böse wie wahnsinnige Azshara mit ihren Hochgeborenen hinter dieser Invasion steckte. Sargeras kam zum Entschluss, dass diese kleine Schaar Kaldorei seine Pläne gefährden könnte und befahl seinen Streitkräften die Auslöschung der kompletten Nachtelfenrasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen den Bewohnern Azeroths und der brennenden Legion sollte schließlich global ausbrechen. Alle möglichen Verbündeten kamen nun Malfurion Sturmgrimms Vorhaben, das Portal zum wirbelnden Nether zu schließen, zur Hilfe. Die [[Drachen]], Cenarius und die anderen Wildgötter, die [[Furlbog|Furlbogs]], die [[Irdene|Irdenen]] und die [[Tauren]] prallten auf den Schlachtfeldern mit der brennenden Legion zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion hatte viel von seinem &amp;quot;&#039;&#039;Shan&#039;do&amp;quot;&#039;&#039; Lehrmeister Cenarius gelernt. Mit all seinem Wissen um die Macht der Natur und Wildnis, gelang es dem jungen Druiden, das Portal direkt vor Sargeras Nase zuzuschlagen. Im Verlauf dieser Operation stellt sich Xavius ihm in den Weg, erst wird er mit der Macht der Natur vernichtet, dann von Sargeras als Erster der Satyrn zurückgeschickt, doch sollte er Malfurion erneut nicht gewachsen sein, bei ihrer zweiten Auseinandersetzung wird er in einen Baum verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suramar und die [[Nachtgeborenen]] ====&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde das Nachtelfenjuwel [[Suramar]] das Zentrum der magischen Forschung und übertraf sämtliche kulturellen Erungenschaften der Nachtelfenhauptstadt und Konkurentin Zin&#039;Azshari. Sie beheimatete die Akademie von Nar&#039;thalas in Farondale, welche in der Provinz Azsuna lag. Die Akademie wurde zum wichtigsten Sitz für magische Forschung und Bildung und neben Nachtelfen waren auch Mitglieder des [[Blauer Drachenschwarm|blauen Drachenschwarms]] Studenten an dieser Akademie und forschten gemeinsam an der arkanen Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem starken Einfluss der Schwesternschaft die eng mit der arkan forschenden Gessellschaft verwoben war gedieh Suramar an seinem Glauben an Exellenz ,Wissen und Disziplin. Neben der Magie war es der Glaube an Elune, welcher der Stadt seine Schönheit und Wachstum verdankte. Zahlreiche prächtige Tempel waren in der Stadt zu finden, darunter [[Tempel von Falanaar|Falanaar]], [[Tempel von Faronaar|Faronaar]] und der Sitz der Schwestern, die große [[Grabmal des Sargeras|Kathedrale der ewigen Nacht]]. Es war Suramar, wo der Wiederstand gegen Königin Azshara begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war Prinz Farondis, als er entdeckte wer hinter der Dämoneninvasion steckte und rebellierte gegen die Königin. Er fasste recht schnell einen kühnen Plan um die Dämonen aufzuhalten. Er nahm sich vor die Energiequelle von Zin&#039;Azshari zu vernichten, den Brunnen der Ewigkeit. Ohne den Brunnen würden die Hochgeborenen ihre Macht verlieren und das Dämonenportal würde sich schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan wäre erfolgreich gewesen, wäre er nicht von einem Adeligen verraten worden, der sich in Azshara verliebt hatte. Wütend über diesen Verrat entfachte die Königin gewaltige Mengen Magie und legte über Farondis, seinen Hof, dessen Volk und Land einen Fluch. Suramar und die ganze Provinz wird bis Heute von den Geistern seiner Bewohner heimgesucht. Azshara ging davon aus, dass diese schreckliche Strafe eine deutliche Warnung an all jene sei, die mit dem Gedanken spielten gegen die Königin zu rebellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die anhaltenden Kämpfe mit den Dämonen, die zerstörten Städte und die verwüsteten Länder, konnte dieser Fluch den aufkeimenden Kern der Rebellion im Herzen der Nachtelfen nicht ersticken. Es sollte die Region um Suramar sein, wo der Wiederstand gegen die Königin und die Dämonen geboren wurde. Es war das Banner von [[Kur&#039;thalos Rabenkrone]] von [[Val&#039;sharah]], dem viele Elfen folgten als sie in den Kampf zogen. In seinen Reihen befand sich der Druide Malfurion Sturmgrimm, die Novizin Tyrande Whisperwind, die im Kriegsverlauf zur Hohenpriesterin aufstieg, und der Magier Illidan Sturmgrimm. Die Armee begann damit die Dämonen zurück zu schlagen. Dieser Wiederstand hatte nun das Ziel nach Zin&#039;Azshari zu ziehen, die Paläste zu stürmen und die Hochgeborenen samt Königin Azshara, von der sie erst glaubten das sie gezwungen worden sei, zur Verantwortung zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Säulen der Schöpfung ====&lt;br /&gt;
Während in ganz Kalimdor die Kämpfe tobten sorgte sich eine kleine Gruppe Hochgeborene um ihre eigene Zukunft. Sie gehörten zu einer geheimen Gruppe, die ihren Sitz in Suramar hatten, und dienten als verlängerter Arm der Königin in dieser Stadt. Um Azsharas Herrschaft zu sichern, unternahmen sie zahlreiche geheime Operationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser vielen Aufgaben war die Bergung und Sicherung versteckter und mächtiger Artefakte. Die meisten dieser Artefakte wurden im [[Altertumsgewölbe]] in Suramar gelagert. Unter ihnen gab es viele Stücke die einst die [[Titanischer Wächter|Hüter]] benutzt haben um Azeroth zu formen. Obwohl Suramars Hochgeborene lange und unerschüttert Azshara die Treue hielten, kamen ihnen im Kriegsverlauf Zweifel an ihre Königin. Die Anführerin dieser Hochgeborenen, [[Großmagistrix Elisande]], befürchtete das die brennende Legion nicht die besten Absichten für die Hochgeborenen haben könnte. Die Dämonen hatten zu dieser Zeit bereits Städte zerstört und das Land mit ihrer [[Teufelsmagie]] vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elinsandre sollte Recht behalten. Sie entdeckte, dass die Dämonen nun auch in Suramar aktiv geworden waren. Die Agenten der Legion hatten die Kathedrale der ewigen Nacht besetzt und dort begonnen ein weiteres Portal in den wirbelnden Nether zu öffnen. Wenn sich dieses Portal öffnete, könnten die Dämonen eine zweite Front eröffnen und die Nachtelfen würden schlussendlich von zwei Seiten zerrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großmagistrix sorgte sich nun um Suramar und seine Bevölkerung. Gemeinsam mit Anderen die so fühlten wie sie, begannen sie die Pläne der Legion zu sabotieren. Sie lösten ihre Verbindung zu den anderen Hochgeborenen und wollten das neue Portal schließen. Dazu untersuchten sie die Artefakte die sie über die Jahre gesammelt hatten und stießen schließlich auf die Säulen der Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wussten, dass in diesen Artefakten die Macht lag das Portal zu schließen. Als sie die Säulen gesichert hatten, gingen sie in den Angriff auf die Legion über. Sie webten einen mächtigen Zauber, der das Portal schloss und es mit zahlreichen Siegeln sicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie gegen die Dämonen gekämpft und das Portal versiegelt hatten, schlossen sich Elinsandres Anhänger nicht den restlichen Nachtelfen im Kampf gegen die brennende Legion an. Sie befürchteten das Schlimmste und wollten ihren Besitz und Wohlstand in Suramar sichern, statt sich in weitere Kämpfe verwickeln zu lassen. Mit einer Säule der Schöpfung, dem mächtigen [[Auge von Aman&#039;thul]] schufen sie sich eine eigene Energiequelle, den [[Nachtbrunnen]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brunnen sollte Suramar vor weiterem Schaden bewahren und den Hochgeborenen vor Ort als Energiequelle dienen. Auch diese Machtquelle hatte verändernde Kräfte die auf Suramars Einwohner wirkten. So entstand eine neue Rasse von Nachtelfen, die Nachtgeborenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Teilung ====&lt;br /&gt;
Der Brunnen der Ewigkeit konnte schlussendlich all die Jahrtausende, die an ihm herum experementiert wurde nicht länger stämmen. Das die Legion schlussendlich die Dämonenseele verwenden wollte, um aus dem Brunnen ein Portal für Sargeras zu machen gab seiner Stabilität schließlich den Rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azeroths größte Katastrophe vor dem Kataklysmus sollte schließlich eintreten. Die große Teilung. In einem gewaltigen Sturm riss der Brunnen Kalimdor in zahrleiche Stücke. Unzählige Lebewesen fanden an diesem Tag den Tod. Azshara und viele ihrer treuen Hochgeborenen wurden in die Tiefen gezogen. Um nicht zu ertrinken, schloss die Königin einen Pakt mit dem alten Gott [[N&#039;zoth]] und wurde dafür mit ihren Getreuen in die [[Naga]], eine Rasse von schlangenartigen Tiefseebewohnern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jener Punkt, an dem einst der Brunnen lag, war nun der Maelstrom, ein gewaltiger Wirbel der auch nach 10.00 Jahren gnadenlos und gewaltig riesige Wassermassen umherdreht. Das Imperium der Kaldorei war untergegangen. Die Nachtelfen hatten eine bittere Lektion gelernt, arkane Magie ist gefährlich, und da die meisten Hochgeborenen tot waren entschlossen sich die Kaldorei sie aufzugeben und sich wieder mehr der Natur anzunähern und in Harmonie mit ihr zu leben. Ihr neues Siedlungsgebiet wurden die Haine um den Berg Hyjal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer hatte die Lektion nicht lernen wollen: Illidan Sturmgrimm. Malfurions Zwillingsbruder war ein begabter Magier gewesen und wollte daher die Lebensweise, die auf der arkanen Magie baut nicht aufgeben. Heimlich zog er zu einem See auf der Spitze des Hyjal, im Gepäck hatte er drei Fläschchen mit dem magischem Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit. Er nahm eine der Flaschen und goss sie in den See. So entstand ein neuer kleiner Brunnen der den Nachtelfen wieder zu Magie verhelfen sollte. Doch Illidan stand mit seiner Meinung allein da und wollte auch nicht von ihr ablassen. Schweren Herzens musste Malfurion gemeinsam mit einem Gericht aburteilen. Da er im Krieg wichtige Siege möglich gemacht hatte wurde seine Todesstrafe zu einer ewigen Haftstrafe abgemildert. Er wurde in den Höhlen des Berg Hyjal eingesperrt. [[Maiev Schattensang]] und ihre neuen [[Wächterinnen]] sollten dafür sorgen das er in seiner Zelle bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Suramar währenddessen hatten Elisande mit ihren Hochgeborenen einen mächtigen Schild gewirkt, der die Stadt vor der Zerstörung durch die große Teilung geschützt hatte. Elisande wurde zur Anführerin dieser Stadt, die ihren Einwohnern sowohl als Herberge als auch als Gefängnis diente. Für die nächsten 10.000 Jahre glaubten die Nachtgeborenen, dass sie die einzigen Überlebenden der Nachtelfenrasse seien. Unter ihrem Schild wirkte benannte sich dieses Volk zu den &#039;&#039;&amp;quot;Shal&#039;dorei&amp;quot;&#039;&#039; um. Sie nahmen sich vor, die Kultur und die Lebensweise der Hochgeborenen lebendig zu halten. Durch den Nachtbrunnen herrschte unter dem Schild eine ewige Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit abgeschieden von der neuen Nachtelfengesellschaft am Berg Hyjal hatten die Hochgeborenen von [[Düsterbruch|Eldre&#039;Thalas]] den Krieg ebenfalls überstanden. Sie waren treue Anhänger von Königin Azshara gewesen, die damit beauftragt wurden Spezialprojekte der Königin auszuführen. Gegen Ende des Krieges musste das [[Shen&#039;dralar|Haus Shen&#039;dralar]] ihre Stadt gegen die Dämonen zu verteidigen. Ihnen kamen Zweifel, dass die Dämonen die Welt lediglich von den niederen Völker und unteren Nachtelfenkasten säubern sollten und brachen daher mit der Königin den Kontakt ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Verteidigungskämpfe gegen die Legion kam der große Wolfsgott [[Goldrinn]] den Verteidigern zu Hilfe. Obwohl der Wolf im Kampf fiel, gelang es den Streitern die Stadt zu halten. Da sie weit von den Nachtelfen versteckt lagen fielen sie ihren Brüdern auch nicht weiter auf. Auch hatten sie sie eine neue Energiequelle für ihre Magie gesucht, sie nutzten ihre Magie um einen mächtigen Dämonen einzusperren und entzogen ihm seine Macht. Den Dämon [[Immol&#039;thar]] gefangen zu halten, kostete viel Energie und Kraft. Die dämonische Energie, die er für seine Zauber brauchte verdrehte dem lokalen Prinzen den Verstand und schon bald hatte er keine Probleme mehr damit seine Anhänger zu opfern, wenn der Dämon drohte zu entkommen. Das führte dazu das Hochgeborene mit dem Prinzen brachen, viele starben und die Stadt drohte zu verfallen, weite Teile waren unbewohnt und nur wenige Shen&#039;dralar blieben übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen vom Berg Hyjal hingegen waren bemüht ihre Heimat neu aufzubauen. Da sie eine neue Mentalität angenommen hatten und mehr in Symbiose mit der Natur leben wollten, verfielen viele Gebäude des alten Nachtelfenreiches zu Ruinen. Überwachsene Säulen und Mauern können noch heute in ganz Kalimdor gefunden werden. Die neue Lebensweise der Elfen ermunterte sie mehr dazu unter offenem Himmel oder den Hügelbauten am Hyjal zu leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Nachtelfen nun mehr in Symbiose mit der Natur lebten, bauten nur noch wenig neue Gebäude. Doch hier und dort entstanden Gebäude, doch war das Volk mehr in Bewegung. Nahe der Bergspitze des Hyjals, in den Bäumen der Mondlichtung entstand das neue Zentrum der Nachtelfengesellschaft, doch war Nachthafen mit seinen kleinen Gebäuden und wenigen Straßen bei weitem keine solche Metropole wie Zin&#039;Azshari. Von [[Nachthafen]] aus führte Tyrande Whisperwind das Volk der Nachtelfen. Denn nach der großen Teilung gab es innerhalb der Gesellschaft und der Armee eine Veränderung, die Schwesterschaft der Elune, vorher eine rein religiöse Gruppe, wurde zum Kommandostab der Armee und die Priesterinnen zu wichtigen Vertretern in der Politik. Mit ihrem Posten als Hohepriesterin war Tyrande nun also das religiöses, politisches und militärisches Oberhaupt der Nachtelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachen hatten indessen hatten die Nachtelfen nun mehr im Blick. Sie verließen oft ihre geheimen Verstecke und beobachteten diese neue Nachtelfenkultur. [[Ysera]] die Grüne, [[Nozdormu]] der Bronzene und [[Alexstraza]] die Rote flogen über die fruchtbaren Gärten der Nachtelfen und hatten ein wachsames Auge auf jede Frucht dieser neuen Gesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indessen hatte Malfurion begonnen neue Druiden auszubilden und war selbst zu einem mächtigen Erzdruiden geworden. Er kam schlussendlich auf die Drachenaspekte zu. Er berichtete den Drachen vom neuen Brunnen der Ewigkeit auf dem Hyjal. Schnell kamen Elfen und Drachen zum gemeinsamen Entschluss das dieser neue Brunnen eine große Gefahr für Azeroth darstellen könnte und zu einer erneuten Invasion der Legion führen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide und die Drachen entschieden, dass die Nachtelfen die Wächter dieses neuen Brunnen werden sollten. Alexstrasza brachte dazu eine verzauberte Eichel des nun vergangenen mächtigen Mutterbaums G&#039;hanir ein. Als die Eichel in Kontakt mit dem Brunnen kam explodierte ihr Wuchs vor ihren Augen und der riesige Weltenbaum Nordrassil war geboren. Der Baum sollte die magischen Ströme des Brunnens regulieren und die instabilen arkane Magie soweit kaschieren, dass die Legion die Magie im Nether nicht mehr wahrnehmen kann. Auch sollte er die Magieströme der Welt bändigen so das potenzielle neue Magienutzer nicht den selben Fehler wie die Hochgeborenen machen können. Die gewaltige Präsenz des Baums hingegen diente den Nachtelfen als Mahnmal. Auch ist er ein Symbol der Symbiose von arkaner Magie und der natürlichen Welt, den Nachtelfen und der Natur. Mit seinen Kräften sollen die Elfen nun die Schäden, welche die große Teilung angerichtet hatte so gut wie möglich heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Nozdormu wollte den Nachtelfen helfen, da die Nachtelfen sich mutig der Legion entgegengestellt hatten. Er segnete den Baum, solang er steht sollen die Nachtelfen nie die Erfahrung machen wie es ist zu altern oder Krank zu werden. Auch Ysera gab einen Segen. Sie verband die Geister der Nachtelfen über den Baum mit ihrem Reich, dem smaragdgrünen Traum. Die Druiden nutzten diese Verbindung um in den Traum zu gelangen. Als Teil dieses Pakts waren die Druiden verpflichtet den Traum zu träumen, um in Traumgestalt die unendlichen Wege des Traums zu wandern. Dieser Segen kam auch den Toten der Nachtelfen zur Gute, die ebenfalls durch den Traum streichen konnten. Obwohl sie oft Jahrhunderte träumen mussten, hielten die Druiden ihren Pakt mit Ysera ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wacht ===&lt;br /&gt;
Die lange Wacht war jene Zeitperiode zwischen der Segnung des Weltenbaums und der Ankunft der Völker der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind war zur Anführerin geworden und wachte getrennt von ihrem geliebten Malfurion, der den Traum träumte, über das Volk der Nachtelfen. Doch immer wenn eine Kriese die Nachtelfen bedrohte erwachten die Druiden, um ihr Volk zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solche Kriese sollten die verbliebenen Hochgeborenen auslösen. [[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]] und seine Anhänger hatten sich im Krieg gegen Azshara gestellt und die Legion bekämpft. Sie bemühten sich sogar äußerst sich in die neue druidische Gesellschaft der Nachtelfen einzugliedern. Doch konnten sie der Sucht nach der arkanen Magie, die ihr Volk einst alles gekostet hatte nicht mehr länger widerstehen. Dath&#039;remar und seine Anhänger kamen schließlich zu der These, dass die Elfen, die sich dem Druidentum angeschlossen hatten Feiglinge sind, welche die arkane Magie fürchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion warnte die Hochgeborenen, der Einsatz arkaner Magie wird mit dem Tod bestraft. Aus Protest und um ihre Macht zu beweisen entfachten Dath&#039;remar und seine Magier nun einen arkanen Strum im Eschtental. Trotz dieser Aktion konnten die Nachtelfen einfach nicht so unzählige Mitglieder ihres Volkes töten. Sie entschieden sich also für die Verbannung. Die Hochgeborenen wurden übers Meer geschickt. Im nördlichen Lordaeron gründeten sie [[Quel&#039;thalas]], sie sollten sich dort zu den [[Hochelfen]] entwickeln.[[Datei:NightElfCrest.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Satyrn und die Worgen ====&lt;br /&gt;
Jahre nach dem Krieg der Ahnen begann ein neuer Konflikt. Die [[Satyr]]n, ehemalige [[Hochgeborene]], hatten sich zusammen mit den verbliebenden Dämonen der Legion verbündet und griffen jetzt die Nachtelfen an. Ein Zirkel der Druiden, die späteren [[Druiden der Sense]], erforschten die Wolfsform, die auf den Lehren von [[Goldrinn]] aufbaut. Diese als [[Worgen]] bekannte Wolfsform war mächtig, aber auch schwer zu beherrschen. Der Anführer der Druiden, [[Ralaar Flammzahn]], erschuf die [[Sense der Elune]], welche die Worgen kontrollierbar machen sollte, aber es funktionierte nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[Druiden]] verloren sich in ihr und griffen sogar die Nachtelfen an, die gebissenen Nachtelfen wurden aber ebenfalls zu Worgen. Um diese Gefahr für sein Volk zu bannnen, verwendete [[Malfurion Sturmgrimm]] die Sense der Elune und verbannte die Worgen in den [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]]. Die [[Satyr]]n konnten ohne die wilden Wölfe besiegt werden. Der ehrenvolle Shan&#039;do der Druiden, betrat für die kommenden Jahrtausende den Smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Krieg der Sandstürme ====&lt;br /&gt;
Jahrtausende nach dem Sieg über der Legion, sahen sich die Nachtelfen einem neuen Feind gegenüber, den Insektoiden Silithiden und ihren Herren, den verschlagenen [[Qiraji]]. Von ihrer Stadt [[Ahn&#039;Qiraji]] aus, griffen sie nach der Macht in [[Kalimdor]]. Die Elfen kämpften erbittert in dem [[Krieg der Sandstürme]], doch neben dem Verlust seines Sohnes [[Valstrann Hirschhaupt|Valstrann]] musste Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] Niederlage für Niederlage ertragen. Seine Truppen wurden aus der Wüste [[Silithus]] heraus nach [[Krater von Un&#039;Goro|Un&#039;Goro]] getrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentlich verbündeten Drachenschwärme wollten von den Problem der Nachtelfen nichts mehr wissen, bis die Silithiden die Gelege der bronzenen Drachen in den Höhlen der Zeit bedrohten. Doch selbst mit der Hilfe von Nozdorumus Brut war noch immer die Niederlage sicher. Doch dann schlossen sich die freien Drachenschwärme zusammen und trieben die Insekten in ihre Stadt zurück. Dort entdeckten die leiblichen Kinder der Aspekte, dass der alte Gott [[C&#039;Thun]] hinter den Angriffen steckt und dass die schiere Zahl der Silithiden nicht zu schlagen ist. Bis auf Anachronos drangen die Kinder der Aspekte in die Stadt ein und erzwangen genügend Zeit, um eine magische Barriere um [[Ahn&#039;Qiraji]] zu schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Skarabäuswall]] soll die Insektoiden so lange gebannt halten, bis eine mächtige Streitmacht auf den Plan tritt und siegen kann. Das [[Szepter der Sandstürme]] soll ihnen den Zugang zur Stadt ermöglichen. Doch Fandral Hirschhaupt will seinem Volk nie wieder ein solches Leid zumuten. Er zerschmettert das Szepter und somit auch die Freundschaft mit den Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Drachenreiter der Insel Drachenfels ====&lt;br /&gt;
Einige Nachtelfen der späteren [[Blutmythosinsel]] hatten sich so sehr mit Ysera und ihren Drachen angefreundet, dass die Träumerin ihnen gestattete, auf ihren Kindern zu reiten. Dieses, in seinen Augen für Drachen unwürdige Verhalten und das gute Verhältnis, zogen den Zorn [[Todesschwinge]]s auf sich. Er entsendete einige Drachen unter dem Kommando von [[Messerrachen]] nach [[Kalimdor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem langen Gemetzel wurden die Drachen und ihr Anführer vernichtet, allerdings auch die Nachtelfen und ihre Verbündeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiederentdeckung und der dritte Krieg ===&lt;br /&gt;
Mit dem dritten Krieg sollte die Isolation der Nachtelfen zu Ende gehen. Zahllose Flüchtlinge aus den östlichen Königreichen kamen nach Kalimdor von denen es die Orcs waren, die als erstes in die Wälder der Nachtelfen eindrangen. Auf Befehl seines Kriegshäuptlings hatte Grom Höllschrei den Auftrag erhalten einen geeigneten Platz und Baumaterial für eine neue Orcsiedlung zu finden. Es war damit der Kriegshymnenclan, der den Erstkontakt mit den Nachtelfen hatte. Grom kann die Nachtelfen als Elfen erkennen, ist aber von ihrem wilden Kampfstil überrascht wie auch beeindruckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orcs können die Nachtelfen besiegen, doch endet ihre Glückssträhne als Cenerius in die Kämpfe eingreift. Der Waldgott droht sie zu vernichten, und in ihrer Verzweiflung greift der Kriegshymnenclan erneut zum Dämonenblut. Erst als Chaosorcs können sie ihn töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mord an Cenarius machte die Nachtelfen zum Feind aller Flüchtlinge der östlichen Königreiche. Tyrande Whisperwind muss sich mit der Allianz, der Horde, Dämonen und der Geißel auseinandersetzen. Sie ist dazu gezwungen, Malfurion Sturmgrimm und seine Druiden zu wecken. Obwohl Elfen, Orcs und Menschen die selben Feinde haben, bleiben die Nachtelfen diesen beiden Gruppen feindseelig eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst an der Schlacht am Berg Hyjal verbünden sich die Nachtelfen mit der Horde und der Allianz. Da selbst diese gebündelte Streitmacht den Dämonen und Untoten nicht gewachsen ist, sind die Nachtelfen dazu gezwungen den Weltenbaum zu opfern. Mit der Macht des Baums und der Nachtelfengeister wird Archimonde, der Kommandant der Dämonen, getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem dritten Krieg ===&lt;br /&gt;
Durch die Opferung des Weltbaums haben die Nachtelfen die Gaben der Drachenaspekte verloren. Sie merken das sie altern, krank werden und sterben. Auch sind weite Teile des Nachtelfengebiets von den Dämonen korrumpiert worden, die Wälder sind krank, und ihre Bewohner durch die Dämonenmagie wahnsinnig geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Malfurion in den Traum zurückgekehrt und dort gefangen ist, wird Fandral Hirschhaupt wieder Oberhaupt der Druiden. Obwohl Nordrassil sich langsam am regenerieren ist, will der Druide einen neuen Baum pflanzen. Am Rande des nordwestlichen Kalimdor pflanzt er den Baum Teldrassil. Die Nachtelfen beschließen diesen gewaltigen Baum zu besiedeln und gründen dort ihre Hauptstadt Darnassus, doch die Idee geht nach hinten los, denn der Baum ist verdorben und die Drachen weigern sich ihn zu segnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit schließen sich die Nachtelfen der Allianz an. Eine Motivation war wohl, trotz eines Friedensvertrags, dass weitere Vordringen des Kriegshymenenclans in das Eschental. Ein anderer Grund wird war wohl der Verlust zahlreicher wilder Verbündeter an die dämonische Korruption. Die Nachtelfen drohen also ihre Schlagkraft zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der Allianz kämpfen die Nachtelfen an zahlreichen Fronten. Der wichtigste Kampf war wohl die erneute Öffnung der Tore von Ahn&#039;Qiraji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht alle Nachtelfen schließen sich der Allianz an. Gemeinsam mit den Tauren gründen sie in der Mondlichtung den Zirkel des Cenarius, Nachthafen wird ihr Hauptquartier. Diese Fraktion sieht sich als Neutral, sie bildet Druiden beider Fraktionen aus, und unterstüzt sie und andere Fraktionen beim Kampf gegen ihre zahllosen Feinde. Sie stellen einen Stützpunkt im Krieg gegen die Ahn&#039;qiraji, dringen als Expedition des Cenarius in die Scherbenwelt vor, und eine radikale Gruppe, die DEHTA, kämpft gegen die skrupellosen Großwildjäger von Nordend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturmgrimm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Smaragdgrüne Albtraum wächst seit der Niederlage des Lichkönigs stetig. Jede Menge Personen fallen ins Koma und werden in den Smaragdgrünen Traum gezogen. Es kommt heraus, dass es Xavius ist, der hinter dem Smaragdgrünen Albtraum steckt und die Träumer dorthin zieht. Auch ist er es, der Fandral Hirschhaupt manipuliert und ihn dazu bringt Malfurion Sturmgrimm mit Morgenkorn zu vergiften und ihn so im Koma und im Traum zu halten, auch warum Teldrassil verdorben ist, denn der Baum stammt aus einem Teil von Xavius&#039; Baumkörper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe von Druiden, Verbündeten und dem grünen Drachenschwarm kann Malfurion das Treiben aufdecken und Xavius erneut besiegen. Ysera und Alexstrasza segnen Teldrassil und stellen so die Verbindung der Nachtelfen zur Natur wieder her. Malfurion und Tyrande heiraten und führen die Nachtelfen nun zu zweit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cataclysm ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Zeit zwischen der Niederlage des Lichkönigs und dem Kataclysmus suchten die Shen&#039;drelar wieder Kontakt zu ihren Nachtelfen-Brüdern, sie wollen wieder in ihre Gemeinschaft aufgenommen werden. Doch misstrauten die Nachtelfen der Magie noch immer, denn der Einsatz arkaner Magie steht noch immer unter Todesstrafe. Es ist Mordent Schattenfell, ein Erzmagier der Hochgeborenen, der Tyrande von einem Bündnis überzeugen kann. Er macht ihr klar, dass die Bündelung ihrer Fähigkeiten in Zukunft für die Nachtelfen eine wichtige Rolle spielen wird. Trotz der Einwände der Schildwache dürfen die Sen&#039;drelar nach Darnassus kommen. Jüngere Elfen lassen sich zu Magiern ausbilden, Shen&#039;drelar hingegen treten den Druiden bei oder schließen sich der Priesterschaft von Elune an, womit die ersten Schritte zur Versöhnung zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen gemacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gilneas indessen bricht der Fluch der Worgen aus. Doch nicht nur das, der Kataklysmus zerstört weite Teile dieses Königreiches und noch dazu findet eine groß angelegte Invasion der Verlassenen statt. Die Nachtelfen sehen sich für den Worgenfluch verantwortlich, mit der Sense der Elune reisen sie nach Gilneas und helfen den verfluchten Gilneern dabei den Worgen in sich zu kontrollieren, treiben die Verlassenen zurück und schlussendlich evakuieren sie die Worgen nach Darnassus. Zahlreiche weibliche Worgen dürfen sich den Schildwachen anschließen, die Erntehexen, eine Art primitiver Druidenkult aus Gilneas, wird im Zirkel des Cenarius aufgenommen und dort ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Terretorien der Nachtelfen sind schwer vom Allianz-Horde Krieg betroffen. Der Speerbrecherstamm der Dschungeltrolle hat sich der Horde angeschlossen und bedroht Dunkelküste, doch können die Elfen den Angriff abwehren. Zwei verschiedene Offensiven der Horde können mit Hilfe der Allianz im Eschental zurückgeschlagen werden, als Theramore zerstört wird, hat die Horde keinen Zugang zum Eschental mehr. Doch haben die Nachtelfen nicht nur Glück, denn ihre Siedlungen in Azshara werden vom Bilgewasserkartell zersört, und eine gewaltige Bombe zerstört Thal&#039;darah im Steinkrallengebirge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sich Malfurion Sturmgrimm der Allianz angeschlossen hat, bleibt sein Zirkel des Cenarius neutral. Die Druidengruppe hat dank dem Kataklymsus viel zu tun. Malfurion selbst bekämpft die Auswirkungen in Dunkelküste, in Desolace und in dem Brachland untersuchen Druiden eine außer Kontrolle geratene Natur. Im Teufelswald wurden weite Teile des Waldes gesäubert, um die Nachtlaublichtung zu bauen. Obwohl Goblin Teile des Waldes für ihre Holzproduktion vernichten hält der Zirkel die Füße still. Nur einige Worgen nicht, diese haben den Zirkel verlassen und den Kampf aufgenommen.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wahrscheinlich größte Bedrohung stellt Ragnaros und seine Armee von Feuerelementaren dar. Der Feuerlord hat von Todesschwinge den Auftrag bekommen den Weltenbaum Nordrassil zu zerstören, um die Stunde des Zwielichts einzuleuten. Doch eine Armee aus Druiden, Abenteuren, grünen Drachen und Wildgöttern und die Wächter vom Hyjal stellen sich ihm erfolgreich in den Weg. Sie maschieren in die Feuerlande, wo sie neben Ragnaros auch den Verräter Fandral Hirschhaupt und seine [[Druiden der Flamme]] töten. Von einem Wächterbaum aus beobachten die Wächter nun die Akitivitäten in den Feuerlanden.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mists of Pandaria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenshüter Vaeldrin hat bei seiner Arbeit vom Brunnen der Jugend erfahren, einem magischen Quell, von dem er hofft, dass er den Nachtelfen ihre Unsterblichkeit wiedergeben kann. Mit dem Einsatz von mehreren arkanen Schriftrollen kann er ein Portal in die Kraserangwildnis öffnen, von einer Vision inspiriert schickt ihm Tyrande einen Trupp Schildwachen, darunter Vaeldrins Tochter, Lyalia hinterher. In Pandaria angekommen, reagiert die arkane Magie der Schriftrollen allerdings mit der Mogumagie vor Ort und die Reisenden werden in einer magischen Blase gefangen, die droht sie zu töten. Mit Hilfe des Pandaren Kang Stachelstab kann ein Allianzabenteurer die Truppe befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen schlugen ein Lager auf und wollten die Suche nach dem Brunnen fortsetzen, mit Erfolg. Doch müssen sie feststellen, dass der Brunnen nicht so funktioniert wie erwartet. Zwar gibt er Leben, doch verlangt er ein anderes Leben als Preis, er transferiert also Lebensenergie hin und her. Während einer Schlacht mit den Mogu wird Lyalia entführt und getötet, doch Opfert Vaeldrin sein Leben für das seiner Tochter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieses herben Rückschlags bleibt die Nachtelfenexpedition in Pandaria. Sie helfen den Pandaren sogar dabei Steinpflug vor den Dojanimogu zu schützen. Vor der Operation Landfall stellen die Nachtelfen die größte Streitmacht in Pandaria, die am Schrein der sieben Sterne stationiert ist. Nach der groß angelegten Invasion von Horde und Allianz stößt man auf die [[Götterglocke]], einem Mogu-Artefakt. Um die Glocke zu erforschen und sicher zu verwahren wird sie nach Darnassus gebracht, bis die Horde sie stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Schacht um Orgrimmar]] mustert Tyrande eine Streitmacht im Eschental und maschiert gen [[Durotar]]. Nachdem Invasionkräfte die [[Messerbucht]] erobert haben und vor den Toren mit Garroshs Armee kämpfen, greift Tyrande von Westen aus an. Mit ihren [[Glevenwerfer|Glevenwerfern]] zerstört sie Orgrimmars Tore und später locken die Schildwachen die Kor&#039;kron weg, damit die Belagerungstruppen in die Stadt vordringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
Teile der Schildwachen-Armee sind am Außenposten Sternenfall im Schattenmondtal im Einsatz. Kleinere Einheiten kämpfen im Nagrand und in Sturmschild in Ashran. Wenn gebeten, bewachen sie auch die Mondsturz-Garnison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maiev Schattensang]] schickt einige ihrer Wächterinnen nach Draenor, darunter [[Cordana Teufelsang]] um Erzmagier Khadgar zu unterstützen und zu bewachen. Cordana wurde jedoch irgendwie von [[Gul&#039;dan (Draenor)|Gul&#039;dan]] korrumpiert und hat sich ihm angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen haben ihr ganzes Leben dem Dienst und dem Schutz der Natur verschrieben. Deshalb nennen sie auch die nördlichen Wälder und Ebenen Kalimdors ihre Heimat. Die Druiden verbringen viel Zeit im [[Smaragdgrüner Traum|Smaragdgrünen Traum]], dem Reich des grünen Aspektes [[Ysera]]. Nach ihrem Verlust ihrer Unsterblichkeit, müssen die Nachtelfen nun härter den je um ihr Überleben kämpfen. In der Gesellschaft der Nachtelfen ist Vertrauen und Ehrlichkeit sehr wichtig, Verräter und Lügner haben es dort sehr schwer.   &lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
[[Datei:708px-Temple_of_the_Moon.jpg|thumb|232px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verwenden in Aussagen oder Sprichworten immer den Plural von &amp;quot;Gott&amp;quot;. Im Tempel von Suramar ziehrten neben Elune zahlreiche andere, unbekannte Gottheiten, wie sie die Welt formen. Scheinbar sind die Nachtelfen polyistisch, aber über allem steht die Mondgöttin Elune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Priesterschaft, die Schwesterschaft von Elune, stellen neben ihrer spirituellen Arbeit die Offiziere der Nachtelfenarmee. Ihr Oberhaupt, die Hohepriesterin, bekleidet seit dem Wegfall von Adel und Thron das höchste politische Amt der Nachtelfen. Ihr Sitz ist der Tempel des Mondes in Darnassus. Die aktuelle Hohepriesterin ist, wie schon seit 10.000 Jahren, Tyrande Whisperwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem Mondkult praktizieren die Nachtelfen Ahnenverehrung. Eine beliebte Opfergabe an die Ahnen sind Reiskuchen die im Tempel des Mondes gesegnet wurden. Obwohl Elune eine Göttin des Friedens ist, ist sie keine reine Pazifistin. Ihr kriegerischer Aspekt ist wohl der &amp;quot;Nachtkrieger&amp;quot;. Jene Person, die sich die Tapfersten unter den Toten erwählt und sie als Sterne über das Firmament reiten lässt. Hier kommt wohl auch das Wort &amp;quot;Kaldorei&amp;quot; her, denn die alten Nachtelfen glaubten, dass sie nach ihrem Tod zu Sternen werden würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druiden haben eine starke, enge Bindung zu den Wildgöttern Kalimdors, all diese Wildgötter wurden zuletzt nahe des Berg Hyjal gesehen. Cenarius ist unter den Göttern der älteste und engste Verbündete der Nachtelfen. [[Avianna]] ist der Patron der Krallendruiden, die Bärenbrüder [[Ursoc]] und [[Ursol]] verleihen den Klauendruiden ihre Kraft. Malorne, Aessina und Tortalla sind auch Allierte, zuletzt kämpften sie am Hyjal gegen Ragnaros. Der einst korrumpierte Omen ruht am Grund der Mondlichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote, grüne und bronzene Drachenschwarm sind auch Freunde der Nachtelfen. Alexstrasza, Nozdormu und Ysera segneten einst den Weltenbaum. Elfen und Drachen arbeiteten oft zusammen und die grünen Drachen waren Lehrmeister der Druiden, gemeinsam schützen sie den smaragdgrünen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen verehren die [[Mondsäbler]] wegen ihres schimmerndes Fells als Symbol von Elune. Lange glaubten sie, dass das Erscheinen des Dämmerungssäblers sei ein schlechtes Omen. Die Druiden hingegen betrachten den dunkelgefederten Raubvogel als ein schlechtes Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Elfenmärchen erzählt, dass die rotschwänzigen Eichhörnchen ihren roten Schwanz davon haben, da das erste Hörnchen einen heiligen Apfel gefressen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Horn des Cenarius]] kann angeblich die Seelen toter Nachtelfen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschlechtertrennung===&lt;br /&gt;
Für zehntausende von Jahren war die Geschlechtertrennung der Nachtelfen klar strukturiert. Die Frauen folgten dem Beispiel der gütigen wie kriegerischen Mondgöttin und wurden ausgezeichnete [[Jäger]], [[Krieger]] und Priester, Ausnahmen gab es nur selten. Die Männer wurden von Malfurion und Cenarius in den Wegen der Druiden geschult oder belegten andere magische Schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem schrecklichen [[Dritter Krieg|Dritten Krieg]] wurden diese Trennungen aufgehoben, denn die Verluste mussten ausgeglichen werden. Mutige Frauen wollten dem Weg der Druiden folgen und einige Männer schlossen sich der Priesterschaft oder den [[Schildwache]]n an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:467px-Tyrande_Seeds_of_Faith.jpg|thumb|Malfurion und Tyrande]]Durch ihre Postion als Hohepriesterin und Generälin ist [[Tyrande Whisperwind]] so etwas, wie die Alleinherrscherin der Nachtelfen. Nachdem [[Krieg der Ahnen]] hatte sie die [[Schwesternschaft der Elune]] in die Marode Armee der Nachtelfen integriert. So sollten die Verluste ausgeglichen und die schwache Führung der Armee gestärkt werden. Ebenfalls wollte sie so die Isolation der Schwesternschaft beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadruch hatte sie als Hohepriesterin das Oberkommando über die Schwesternschaft und die Armee. Ihr Gefährte [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] baute den anderen Teil der Regierung der Nachtelfen auf. Zwar hält sich der [[Zirkel des Cenarius]] offiziell aus den Regierungsgeschäften heraus, redet aber dennoch mit. Lange Zeit hat Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt|Hirschhaupt]] die Beschlüsse von Tyrande offen angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Malfurion Sturmgrimm aus dem Traum erwachte, kämpfte er nicht am Hyjal, hilft aber bei den Regierungsgeschäften und vermittelt bei der Allianz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technologie===&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelf-city.jpg|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen leben in einer spirituellen Verbindung mit der Natur und den Tieren in ihrer Umwelt. Sie bitten mit Hilfe der Druiden die Elemente und die Bewohner der Wildnis um Hilfe. Mit der Magie der Natur erschaffen sie viele ihrer Bedarfsgüter, sie bitten die alten Bewohner Kalimdors um Hilfe und nutzen die Gaben der Wildnis. Mit diesen Fähigkeiten können sie auf fast jegliche Technologie verzichten. Die alten und weisen Urtume geben ihr Wissen an die Nachtelfen weiter. Dank den Baumwesen wissen sie einiges um den Bau von Belagerungswaffen und den Umgang mit Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen bitten die Bäume sich so zu verformen, dass sie Bewohnbar werden. Allerdings nutzen sie nur ungern Schmieden. Denn Bäume und Feuer waren noch nie große Freunde. Mit dem Eintritt in die [[Allianz]] haben die Nachtelfen endlich einen größeren Zugang zu verschiedenen Technologien und handwerklichen Schöpfungen. Zusammen mit den [[Tauren]] sind sie das Volk, welches am wenigsten von der Technik abhängig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlidwachen haben großen Respekt vor den Errungenschaften der Zwerge und Gnome. Obwohl sie den Nutzen von Dampfpanzern und Schusswaffen erkennen, verlassen sie sich dennoch lieber auf ihre Bögen und Gleven. Der Technik der Goblin misstrauen sie mindestens so sehr wie ihren Schöpfern. Nachtelfen meiden die Karawanen und Händler der Goblin, und die Grünhäute handeln, in ihren Augen wenig mit den Nachtelfen. Meist greifen die Schildwachen die lauten und stinkenden Maschinen im Eschental an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schmiedekunst ====&lt;br /&gt;
Bis zur Neuorientierung nachdem Krieg der Ahnen, waren die Nachtelfen Meister der Schmiedekunst. Gemeinsam mit den Drachen fertigten sie zum Kampf gegen die Legion zahlreiche mächige Klingen. Wie etwa [[Quel&#039;|Quel&#039;Serar]] oder die Schwesterklingen [[S|Shala&#039;tor]] und [[Ele|Elemayne]], die gemeinsam die Klinge [[Shalamayne]] formen. Nach dem Krieg haben sie mit dem Schmieden aufgehört, weil sie erkannt haben das Schmieden und der Eisenabbau nicht gut für die Natur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Wenn man sie mit den meisten anderen Völkern vergleicht, sind viele Individuen der Nachtelfen uralt. Einst waren sie mit der Unsterblichkeit gesegnet und konnten Jahrtausende alt werden, Tyrande ist etwa über 20.000 Jahre alt und damit älter als die Kulturen der Menschen und Zwerge zusammen. Obwohl die Unsterblichkeit im dritten Krieg verloren ging, beinflusst sie die Nachtelfen noch immer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sogar Elfen, die versuchen sie wieder zu erlangen. Die Veteranen des dritten Krieges merken mittlerweile die ersten Anzeichen des alterns, wie etwa schmerzende Knochen. Jarod Schattensangs Frau ist an einer Alterskrankheit gestorben. Das Altern hat ein normales Tempo erreicht, es ist jedoch nicht so, dass Malfurion plötzlich zu Staub zerfallen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die alten Ruinen der Nachtelfen und der Hochgeborenen kann man überall in Kalimdor besichtigen. Mittlerweile haben die Nachtelfen diesen Stil aber fast aufgegeben und solche Prachtbauten werden nur noch selten errichtet. Der letzte dieser Art ist der [[Tempel des Mondes|Tempel der Elune]] in Darnassus. Die Elfen selbst leben in Holzhütten und in den Bäumen, um die sie oft noch Plattformen errichten. Um die &amp;quot;Spitze&amp;quot; ihres Hauses zu erreichen, formen sie spiralförmige Rampen nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xadhoom.deviantart.com_More_Night_Elf_hunter_Finish_by_xadhoom.jpg|left|thumb|251px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur ersten Invasion der [[Brennende Legion|Brennenden Legion]], war die Armee der Nachtelfen ein rein von Männern geführter Kampfverband und Spielball sowie Karriereleiter des Adels. Unterstützt wurden die Kämpfer von den Magiern der [[Mondgarde]] und Priesterinen der [[Schwesternschaft der Elune]]. Diese Armee war in der Lage, die [[Zandalari]] zu schlagen und die Brennende Legion unter hohen Verlusten abzuwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der großen Teilung und dem Wiederaufbau ihrer Zivilisation erkannten TyrandeWhsiperwind und [[Shandris Mondfeder]] die Schwächen der Armee und begannen eine Reformation. Die Offiziere wurden durch die heilenden und kämpfenden Schwestern und Mondpriesterinnen der Elune ersetzt. Demzufolge bestand die Armee bald nur noch aus Frauen und Tyrande wurde dadurch zur militärischen und religiösen Herrscherin der Nachtelfen. Man gab der Magie die Schuld an ihrem Elend und der Invasion. Sie wurde verboten und die Hochgeborenen ins Exil gedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion]] und [[Cenarius]] gab es bald mehr als genug Druiden, welche die Magie der Mondgarde durch ihre eigene ersetzten. Anders als herkömmliche Zauberer können die Druiden heilen und mit der Macht der Natur zuschlagen, indem sie Stürme entfachen oder giftige Keime und Sporen auf ihre Feinde feuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Druiden der Klaue]] und der [[Druiden der Kralle|Kralle]] können die tierischen Formen ihres Ordens annehmen. Die Klauendruiden kämpfen als mächtige Bären und schlagen Schneisen in die Reihen ihrer Feinde. Aber auch Raubkatzen und [[Eulkin]]s wurden gesehen. Ihre Kraft beziehen sie vom [[Urtum des Wissens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigen [[Gleve]]n werden nicht nur von den Schildwachen als Nah und Fernkampfwaffe verwendet, sondern können in größerer Form auch von Werfern abgefeuert werden. Sie dienen so meist als Belagerungswaffe, können aber auch der Infantrie schwer zusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Luft sind die Nachtelfen alles andere als schutzlos, die wilden Hippogryphen sind durch Cenarius in die Armee der Nachtelfen gelangt, die mit Schnabel und Klaue kämpfen, oder tragen die zielsicheren Bogenschützinnen auf ihrem Rücken. Das Urtum des Windes dient ihnen als Nistplatz und bildet sie im Kampf aus. Die schrecklichsten Flieger der Elfen sind die monströsen Schimären, welche giftspuckende Ungeheuer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Freundschaft mit den Naturgöttern haben die Nachtelfen zahlreiche Verbündete in den Wäldern, die Furlborgs, die Dryaden, die Hüter des Hains, die Urtümer, und die Treants. Wenn wirklich große Gefahr für die Nachtelfen besteht, ziehen Wesen wie Cenarius und Avianna los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es gibt auch Verbündete die dunklere, schattenhaftere Macht zum Schutz ihres Volkes einsetzen, die Behüterinnen und die verhassten Dämonenjäger.         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Männliche Namen====&lt;br /&gt;
* Caynrus&lt;br /&gt;
* Oso&lt;br /&gt;
* Caelyb&lt;br /&gt;
* Bretander&lt;br /&gt;
* Darnall&lt;br /&gt;
* Mardrack&lt;br /&gt;
* Hammon&lt;br /&gt;
* Heralath&lt;br /&gt;
* Fyldren&lt;br /&gt;
* Jarod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weibliche Namen====&lt;br /&gt;
* Elerethe&lt;br /&gt;
* Elyssa&lt;br /&gt;
* Faeyrin&lt;br /&gt;
* Ferlynn&lt;br /&gt;
* Haidene&lt;br /&gt;
* Keldara&lt;br /&gt;
* Naisha&lt;br /&gt;
* Raene&lt;br /&gt;
* Sarinei&lt;br /&gt;
* Saynna&lt;br /&gt;
* Ysiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Hauptsprache der Nachtelfen ist [[Darnassisch]]. Durch ihre Vergangenheit und Geschichte klingt diese wie [[Nazja]] und [[Thalassisch]]. Aufgrund ihrer Streitigkeiten mit ihren &amp;quot;Verwandten&amp;quot; hören das die Nachtelfen nicht gern. Bei ihrem Eintritt in die Allianz lernten die Elfen die [[Gemeinsprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiedervereinigung===&lt;br /&gt;
Für Jahrtausende stand auf dem Einsatz von arkaner Magie, bei den Nachtelfen die Todesstrafe. Der gemeine Nachtelf hasste die Hochgeborenen für deren Fehlverhalten im Krieg der Ahnen, der bedingugslose gehorsamkeit gegenüber Königin Azshara und schlussendlich für all die Schrecken, welche die Invasion der Legion und die große Teilung mit sich brachte. Mit dem Gefühl das bald etwas Schreckliches passieren würde, reiste Eldre&#039;thelas Erzmagier Mordrent Schattenfell nach Darnassus, um für eine Audienz bei Tyrande Whisperwind zu bitten. Er wollte der Hohepriesterin all seine Macht und Wissen anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 10.000 Jahre war der Einsatz von arkaner Magie verboten, und mit der Zerstörung der Quelle, dem Brunnen der Ewigkeit, glaubten die in Isolation lebenden Nachtelfen die Gefahr durch Magie sei gebannt. Sie mussten jedoc feststellen, dass sich die arkane Magie nach der Zerstörung über die Atmosphäre verteilt hatte und das es unter den anderen Völker Individuen gibt, die diese Macht anzapfen und verwenden können. Nach der erneuten Niederlage der Dämonen und dem Ende der Notwendigkeit arkane Magie vor diesen zu verstecken, zusammen mit dem dringenden Bedarf nach Unterstützung der Feinde am Horizont und dem Kataklysmus, kamen Tyrande und Malfurion zu dem Entschluss, dass der Bann der arkanen Magie aufgehoben werden sollte, da sie auf dessen Macht benötigen und der eigentliche Grund des Verbots weggefallen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufhebung der Todesstrafe konnten die Hochgeborenen nach Darnassus und in die Nachtelfengesellschaft zurückkehren. Bald begannen sie Schüler in den Künsten der Magie auszubilden. Doch der Riss zwischen Nachtelfen und Hochgeborenen sollte nicht so schnell heilen. Die Nachtelfen hatten die Taten der Hochgeborenen noch nicht vergessen, noch waren viele nicht bereit dazu ihnen zu verzeihen. Morodent ist ein weiser Geist und erkannte, dass die Akzeptanz, das Magie wieder ein Teil der Gesellschaft ist, genauso lange dauern wird, wie die Überwindung des alten Hasses auf die Hochgeborenen. Eine Meinung, die er mit Tyrande und Malfurion teilte und ihm deswegen gestattet haben seine Leute wieder Heim zu führen, doch gab es eine Bedingung: die Hochgeborenen wollen wieder ein Teil der Nachtelfengesellschaft werden, aber sie wollen sich auch ihr kulturelles Erbe als Hochgeborene erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also allen klar, dass die Wiederaufnahme der Hochgeborenen alles andere als einfach wird. Unter den einfachen Nachtelfen bildet sich sogar eine Extremistengruppe, welche die Hochgeborenen wieder aus der Gemeinschaft verbannen und arkane Magie wieder unter Todesstrafe stellen will. Maiev Schattensang wird sogar zur Anführerin dieser Bewegung. Erst als Malfurion und Jarod gegen diese Gruppe vorgehen und ein Mord an einem Hochgeborenen zu einer Straftat stellen, die einem Mord an einem Bürger gleicht, endet diese extremistische Bewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen erst wieder seit kurzem das arkane Erbe ihres Volkes praktizieren, zeigen sich unter den Schülern bemerkenswerte Ergebnisse. In Kombination mit dringend benötigten Frontmagiern, ist den Nachtelfen ein Fehler unterlaufen, denn unter den Schülern gibt es zwar erstklassige Magier, doch sind es noch immer unerfahrene Anfänger, und das haben die Feinde der Nachtelfen erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Suramar das mit der dritten Invasion der brennenden Legion wieder in den Fokus der Nachtelfen rückt. Hatte die Stadt vor 10.000 Jahren die Dämonen abgewehrt und sich unter einem mächtigen magischen Schild versteckt, war es jetzt Suramar, dass zu einem gewaltigen Aufmarschgebiet der Dämonenarmee zu werden droht. Die Bewohner von Suramar, die Nachtgeborenen, einer Art mutierter Nachtelfen, war unfreiwillig zu einem Verbündeten der Legion geworden und gezwungen ihren Schild zu senken und als Verbündete der Legion zu kämpfen, oder ausgelöscht zu werden. Die Legion hat die Hauptstadt besetzt und wollte den Nachtbrunnen nutzen um endlich zu siegen, ironischerweise rettete der Bunnen den Elfen einst das Leben, nun stellt er sich als große Bedrohung heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Helden Azeroths der Legion auf den gesamten verheerten Inseln Niederlagen zufügen, regt sich unter den Nachtgeborenen Wiederstand. Viele uralte Kaldorei Orden schließen sich dem Wiederstand der Nachtgeborenen an, z.b. die Mondwacht. Diesen Gruppen gelingt erst der Sieg in Suramar, dann wird die ganze Welt gerettet. Die Nachtgeborenen werden von ihrer arkanen Sucht geheilt und gelangen ihre Unabhängigheit vom Nachtbrunnen. Es ist eine allierte Streitmacht aus Tyrandes Nachtelfen, Kirin Tor und Blutelfen, die den Nachtgeborenen bei ihrem Kampf geholfen hat. Es ist das erste Mal, dass die verschiedenen Elfenarten zusammengerarbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Arktos_Night_Elf_Druid_by_RalphHorsley.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es die Nachtelfen, wie die meisten Trollstämme nicht hören wollen, haben die Elfen einiges von ihren Vorfahren, den Dunkeltrollen vererbt bekommen, doch die meisten trollischen Erkennungsmerkmale sind den Mutationen durch den Brunnen der Ewigkeit zum Opfer gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihren Ahnen haben sie ihre verschiedenen dunkel violett bis leicht blauen Hauttöne, ebenso die dunkelvioletten über blau bis grünen Haare. Unter den Hochgeborenen gab es auch rote, blonde und braune Haarfarben verbreitet, ein Merkmal das sie an ihre Nachfahren, die Hoch und Blutelfen weitergeben haben. Ihre Haare tragen die Nachtelfen in ähnlichen Frisuren wie ihre verhasste Verwandschaft, was sie von ihnen unterscheidet ist aber die Bereitschaft ihre Haare in wilden, kaum frisierten Mähnen zu tragen. Was die Nachtelfen am deutlichsten von den anderen Elfenarten unterscheidet ist der kräftige Bartwuchs der Männer, haben Sin&#039;dorei Männer kaum bis wenig Haare im Gesicht kann ein Nachtelfenmann mit einem prächtigen Bart angeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei sind geübte Krieger, doch werden ihre Schläge noch durch kräftige Muskelpakete verstärkt, sie sind schmaler als ein Orc oder Tauren, aber breiter gebaut als ein Mensch.  &lt;br /&gt;
;Bernsteinfarbene Augen&lt;br /&gt;
[[Datei:Danielw_stormragenovel.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Die Augen der Nachtelfen leuchten in der Regel in dem silbernen Licht der Mondgöttin Elune. Vor dem Krieg der Ahnen war unter den Nachtelfen der Aberglaube vertreten das bronzefarbene Augen ein Zeichen einer großartigen Zukunft sind. Daher wurden Elfen mit dieser Augenfarbe in die [[Mondwacht]] rekrutiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Azshara und Illidan Sturmgrimm verfügten ebenfalls über solche Augen. Ihre Taten waren es, die diesem Aberglauben ein jehes Ende bereiteten. In Wahrheit sind diese Augen ein Zeichen großem druidischen Potenzial. Daher wundert es niemanden das sie mit ihrer arkanen Affinität und ihrem Unwissen über das Druidentum die wahre Bedeutung dieser Augen kennen könnten. Doch dieses Potenzial ist nicht unbedingt ein Garant dafür, dass der Nachtelf zum Druiden wird. Denn für diese Ausbildung ist deutlich mehr von Nöten. Obwohl Illidan bronzene Augen hatte, hat er nie das Durchhaltevermögen gezeigt das für einen Druiden notwendig ist, obwohl er wie sein Bruder von Cenarius ausgebildet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Wiederaufbau der Nachtelfengesellschaft gab es nun mehr Kinder mit bronzenen Augen. Die Nachtelfen hatten ihr Faible für Blutlinien aufgegeben und damit das Potenzial für diese Augen auch für die ehemaligen &amp;quot;niederen Stände&amp;quot; verfügbar gemacht. Auch stieg der Respekt der Nachtelfen für die Natur. Mehr Nachtelfenmänner wurden Malfurions Schüler, und diese Druiden haben ebenfalls bronzene Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daurch waren bronzene Augen mehr unter den Männern verbreitet, die Frauen waren mehr im Klerus und der Armee zu finden und hatten daher oft silberne Augen. Mit dem dritten Krieg wurde diese Geschlechtertrennung aufgelockert und nun sind diese Augen unter Männern wie Frauen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Geweih&lt;br /&gt;
[[Datei:Nightelves.jpg|thumb|right|193px]]&lt;br /&gt;
Wie die bernsteinfarbenen Augen gelten die seltenen Geweihe als Zeichen großem druidischen Potenzials. [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurions]] Geweih wuchs während des [[Krieg der Ahnen|Krieges der Ahnen]]. [[Broll Bärenpelz]] wurde mit einem solchen geboren. Lange Zeit plagte es den Druiden. Erst nach dem Sieg über dem Alptraumlord wurde seine große Zukunft offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gesichtstätoowierungen&lt;br /&gt;
Zu den &amp;quot;Bemalungen&amp;quot; oder Tattoos der weiblichen Nachtelfen ist nichts bekannt. Viel wird über die Bedeutung und das Aussehen spekuliert. Einige glauben, dass sie gestochen werden, wenn eine Nachtelfe erwachsen wird und die Tätowierung eine Art Verbundzeichen der Armee ist oder eine optische Laune der Natur ist, welche die Verbindung zu einem Tiergeist zeigt, denn mit viel Fantasie sehen sie wie eine Klaue oder ein Geweih aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnisse zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
Es scheint Differenzen zwischen der Kultur der Nachtelfen und der der anderen Allianzvölker zu geben. Einige Kaldorei halten sich mit ihrem Misstrauen, und teiweise sogar dem Hass, anderer Völker gegenüber kaum zurück. Traditionalisten unter den Nachtelfen, wie etwa der ehemalige Erzdruide [[Fandral Hirschhaupt]] und die Behüterin [[Maiev Schattensang]], haben ihre Feindschaft den von ihnen so gesehene &amp;quot;niedere Völker&amp;quot; und &amp;quot;Fremden&amp;quot; nie geheim gehalten. Ihre schattenhafte Natur und ihre alte wilde Lebensweise haben das Misstrauen anderer Allianzvölker genährt. Die Nachtelfen misstrauen den Kriegsmaschinen der Allianz und die Allianzler halten den Lebenstil und die Kriegsführung der Nachtelfen für primitiv. Dank [[Malfurion Sturmgrimm]] und [[Tyrande Whisperwind]] sind die Bänder mit der Allianz wieder enger geknüpft, denn das Bündnis stand ihnen in den dunkelsten Stunden der Not bei. Als Ergebnis stehen die Nachtelfen nun als Schlichter, Lehrer und Beobachter der Allianz dar. Oft schreiten sie in der Not ein und hindern die Allianz an manchem Fehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Völker besitzen etwas, das die Nachtelfen scheinbar verloren hatten: Die Begeisterung der Jugend. Diese hat die Kaldorei angesteckt, auch sie sind wieder an Forschung begeistert und verlassen ihre gewohnten Domänen im [[Eschental]] und [[Teldrassil]]. So entdecken die Nachtelfen wieder Regionen neu, die sie für Jahrtausende nicht besucht haben. Die Allianz dient ihnen auch als Beistand, denn die Nachtelfen haben den Verlust ihrer Unsterblichkeit nicht überwunden und dies hilft ihnen jetzt, die Last und die Folgen von Krankheit und Tod zu überwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malfurion Sturmgrimm hat andere Nachtelfen in seiner Haltung zu anderen Völkern inspiriert. Druiden wie [[Talar Oktalon]] arbeiten nun enger mit der Allianz zusammen und tauschen sich mit ihnen aus. Die Kaldorei beteiligen sich oft an Operationen, welche die Welt und die Natur heilen sollen. In den Pestländern wollen die Nachtelfen die geschundene Natur heilen, während die meisten anderen Völker lediglich die Geißel vernichten. In Nordend helfen die Druiden der Tierwelt sich trotz der erdrückenden Präsenz des [[Lichkönig]]s durchzusetzen. In den [[Tausend Nadeln]] helfen Nachtelfenwachen einer Gruppe Tauren, sich gegen marodierende [[Grimmtotem Stamm|Grimmtotemtauren]] zu wehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusst, dass sie eine Teilschuld am Fluch der Worgen haben, sind die Nachtelfen den [[Gilneer]]n zu Hilfe geeilt und bieten Flüchtlingen einen Platz in Teldrassils Ästen an. Diese Art von Mitgefühl und Solidarität kennt man sonst nicht von den Nachtelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaldorei und Quel&#039;dorei betrachten sich mit Misstrauen und sogar Feindseligkeit. Obwohl zahlreiche Hochelfen der Allianz wieder beigetreten sind, sehen es die Nachtelfen als ihre Aufgabe an, ihre neuen Verbündeten vor den Hochelfen zu warnen, denn die Erinnerungen aus dem Krieg der Ahnen sind immer noch präsent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
Obwohl die Nachtelfen tiefe Bitterkeit empfinden, wenn sie an die Rolle der Orcs am Tod von Cenarius denken, gab es keine Feindschaft gegenüber der Horde. Erst als diese mit ihren schweren Holzverarbeitungsmaschienen und Waffen in die [[Kriegshymnenschlucht]] eindrangen und die Orcs des [[Kriegshymnenclan]]s in das östliche Eschental einfielen, keimte die Feindschaft wieder auf und die Nachtelfen beteiligten sich an militärischen Operationen gegen die Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhandlungen mit den Druiden der Tauren und diplomatische Gespräche mit Kriegshäuptling Thrall sorgten für ein wenig Entspannung und die Nachtelfen erlaubten sogar den Handel mit der Horde, doch kam es zum Zwischenfall an der [[Die Pforte des Zorns|Pforte des Zorns]]. Die Handelsverträge wurden gebrochen und die Horde aus dem Eschental gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Der Kataklysmus|Kataklysmus]] sorgte für eine schreckliche Dürre in [[Durotar]] und der neue Kriegshäuptling [[Garrosh Höllschrei]] sah sich daher gezwungen, eine Invasion im Eschental zu beginnen. Der Kampf zwischen Orcs und Nachtelfen ist so heftig geworden, dass sogar die [[Urtume]] in den Kampf eingetreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Armee====&lt;br /&gt;
* Schildwache &lt;br /&gt;
* Behüterinnen&lt;br /&gt;
* Nachtklingen&lt;br /&gt;
* Schattenlaub&lt;br /&gt;
* Sternensucher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei den Druiden====&lt;br /&gt;
* Druiden der Klaue&lt;br /&gt;
* Druiden der Kralle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====In der Natur====&lt;br /&gt;
* Kinder von Cenarius&lt;br /&gt;
* Shimären&lt;br /&gt;
* Uralte von Kalimdor&lt;br /&gt;
* Feendrachen&lt;br /&gt;
* Furbolgs&lt;br /&gt;
* Bergriesen&lt;br /&gt;
==Berühmte Nachtelfen==&lt;br /&gt;
{|  class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! Funktion&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Weiblich.gif]][[Datei:Icon_Nagaseehexe.gif]][[Azshara]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Nagakönigin, Ex-Herrin der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Broll_Bärenpelz.gif]][[Broll Bärenpelz]]&lt;br /&gt;
| Schlacht von Unterstadt&lt;br /&gt;
| Mächtiger Druide, Gladiator&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Dath&#039;remar.gif]][[Dath&#039;remar Sonnenwanderer]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Erster Hochkönig der Hochelfen&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Illidan_Sturmgrimm.gif]][[Illidan Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Der Schwarze Tempel|Schwarzer Tempel]]&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Der Verräter&amp;quot;, Herrscher der Illidari&lt;br /&gt;
| Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Mann.gif]][[Jarod Schattensang]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]]&lt;br /&gt;
| Ex-General des Kaldoreiwiderstands&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Wächterin.gif]][[Maiev Schattensang]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Verfolgerin des Illidan, Wächterin&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Malfurion_Sturmgrimm.gif]][[Malfurion Sturmgrimm]]&lt;br /&gt;
| [[Berg Hyjal]], [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Oberster Erzdruide der Nachtelfen&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Naisha]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Maievs Oberleutnant&lt;br /&gt;
| Verstorben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:IconKlein_Nachtelf_Frau.gif]][[Shandris Mondfeder]]&lt;br /&gt;
| [[Mondfederfeste]]&lt;br /&gt;
| Generälin der Schildwache&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Tyrande_Wisperwind.gif]][[Tyrande Wisperwind]]&lt;br /&gt;
| [[Darnassus]]&lt;br /&gt;
| Hohepriesterin des Mondes&lt;br /&gt;
| Lebend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Icon_Hochgeborener_Männlich.gif]][[Datei:Icon_Satyr.gif]][[Xavius]]&lt;br /&gt;
| Unbekannt&lt;br /&gt;
| Azsharas Berater, böser Arkanmagier&lt;br /&gt;
| Unsterblich&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Geburtsorte_der_Rassen&amp;diff=694</id>
		<title>Geburtsorte der Rassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Geburtsorte_der_Rassen&amp;diff=694"/>
		<updated>2023-04-29T18:37:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Menschen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geburtsorte der Rassen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wir befinden uns derzeit (2023) im Jahr 49!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Menschen]] ===&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: Der Geburtsort kann in den gesamten Östlichen Königreichen liegen, von Lordaeron bis Beutebucht sowie auch in Kul Tiras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 25 und 34: Der Geburtsort kann bis auf den Bereich von Lordaeron (Tirisfal, Silberwald, Pestländer) in den gesamten Östlichen Königreichen sowie auch in Kul Tiras und im von den Menschen besiedelten Kalimdor (Düstermarschen, Brachland, Tanaris, Feralas, Tausend Nadeln, Desolace, Steinkrallengebirge, ferner auch die Nachtelfengebiete) liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach Jahr 34: Der Geburtsort kann bis auf den Bereich von Lordaeron (Tirisfal, Silberwald, Pestländer) in den gesamten Östlichen Königreichen sowie auch in Kul Tiras und im von den Menschen besiedelten Kalimdor (Düstermarschen, Brachland, Tanaris, Feralas, Tausend Nadeln, Desolace, Steinkrallengebirge, ferner auch die Nachtelfengebiete), sowie in den Festungen von Nordend (Westwacht, Valianzfeste, etc) liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Zwerge]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bronzebart ====&lt;br /&gt;
nach Jahr -230: Eisenschmiede Dun Morogh, Loch Modan, Sumpfland, Arathihochland, Ödland, Königreich Sturmwind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr -230: Eisenschmiede und Umgebung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wildhammer ====&lt;br /&gt;
nach Jahr -230: Hinterland, Arathihochland, Schattenhochland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr -230: Eisenschmiede und Umgebung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dunkeleisen ====&lt;br /&gt;
nach Jahr -230: Schwarzfels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr -230: Eisenschmiede und Umgebung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Nachtelfen]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: oberes Kalimdor (Eschental, Winterquell, Mondlichtung, Dunkelküste)+Teldrassil, Feralas, Steinkrallengebirge -&amp;gt; Hyjal ausgenommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: oberes Kalimdor (ohne Teldrassil; mit Hyjal), Feralas, Steinkrallengebirge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Gnome]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Dun Morogh, Eisenschmiede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: Gnomeregan, Dun Morogh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Draenei]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 32: Azurmythosinsel, Blutmythosinsel, Exodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 32 und -19: Zangarmarschen, Nagrand, Schattenmondtal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr -19 und -200(-300): Nagrand, Talador, Schattenmondtal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr -200(-300): Genedar, (andere Welten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Orcs]] ===&lt;br /&gt;
Bei Orcs hängt der Geburtsort vom Clan ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frostwolf ====&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Alteracgebirge oder ferner auch Durotar, Orgrimmar, Brachland, Eschental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 25 und 0: Alteracgebirge, ferner auch Hügelland, Arathihochland, Hinterland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 0: Draenor (Frostfeuergrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kriegshymnenclan ====&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Eschental, Durotar, Orgrimmar, Brachland, ferner auch Steinkrallengebirge und Desolace, Beutebucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 25 und 7: Hügelland, Arathihochland, Hinterland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 7: Draenor (vor allem Nagrand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Clan des blutenden Auges ====&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Eschental, Durotar, Orgrimmar, Brachland, ferner auch Steinkrallengebirge, Desolace, Beutebucht, Nagrand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 25 und 18: Hügelland, Arathihochland, Hinterland, (Nagrand und Umgebung nur als Mag&#039;har)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 18 und 7: Internierungslager der Allianz, (Nagrand und Umgebung nur als Mag&#039;har)&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 7 und 0: in den Wäldern vom Königreich Sturmwind, Draenor (Diverse Gebiete)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 0: Tanaandschungel, Terokkar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schattenmondclan ====&lt;br /&gt;
Ausschliesslich Schattenmondtal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Clans ====&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Eschental, Durotar, Orgrimmar, Brachland, Beutebucht teilweise auch Nagrand und die Höllenfeuerhalbinsel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 25 und 7: Internierungslager der Allianz, (Nagrand und die Höllenfeuerhalbinsel nur als Mag&#039;har)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 7 und 0: Wälder von Sturmwind und Draenor&lt;br /&gt;
vor Jahr 0: Draenor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Verlassene]] (das Alter bezieht sich auf die Wiedererweckung) ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 39: Hügelland, Silberwald, Tirisfal, Pestländer, Quel&#039;thalas, Gilneas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 39 und 25: Hügelland, Silberwald, Tirisfal, Pestländer, Quel&#039;thalas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: Nicht möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tauren]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Donnerfels, Mulgore, Feralas, Brachland, Orgrimmar (in Dörfern/Städten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: Brachland, Mulgore, Feralas (in Zelten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Trolle]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dunkelspeere ====&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Sen&#039;jin, Brachland, Orgrimmar, ferner auch: Schlingendorntal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: Dunkelspeerinseln (Darkspear-Islands nicht Echoinseln!), möglicherweise auch Schlingendorntal (Angabe fehlt, wann die Trolle aus dem Schlingendorntal vertrieben wurden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Andere Dschungeltrolle ====&lt;br /&gt;
Schlingendorntal, Dunkelküste (Splitterspeertal)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waldtrolle ====&lt;br /&gt;
Quel&#039;thalas (süd-östliche Region um Zul&#039;Aman), Hinterland, Arathihochland, ferner auch Brennende Steppe, für Schwarzborken: Schattenwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Blutelfen]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 26: Quel&#039;thalas, Scherbenwelt, Beutebucht, Dalaran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 26: Quel&#039;thalas, Dalaran, Lordaeron, ferner auch Königreich Sturmwind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hochelfen]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 26: Sturmwind+umliegende Gebiete des Königreichs, Kul&#039;Tiras, Theramore, Dalaran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vor Jahr 26: Sturmwind+umliegende Gebiete des Königreichs, Lordaeron, Kul&#039;Tiras, Dalaran, Quel&#039;thalas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Worgen]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 39: (Kein Fluchträger bekannt)&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 39 und 7: Gilneas&lt;br /&gt;
vor Jahr 7: Im Großraum Lordaeron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Goblins]] ===&lt;br /&gt;
nach Jahr 39: Schlingendorntal, Brachland, Tanaris, Winterquell, Steinkrallengebirge, Orgrimmar&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 39 und 25: Schlingendorntal, Kezan, Brachland, Tanaris, Winterquell, Steinkrallengebirge, Orgrimmar&lt;br /&gt;
Vor dem Jahr 25: Schlingendorntal, Kezan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechagnome ===&lt;br /&gt;
vor Jahr 353 Gnomeregan, Dun Morogh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bis Jahr 47 nur Mechagon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vulpera]] ===&lt;br /&gt;
vor Jahr 47 nur Zandalar ( Vol’dun)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Zandalaritroll]] ===&lt;br /&gt;
vor Jahr 47 nur Zandalar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hochbergtauren]] ===&lt;br /&gt;
vor Jahr 44 nur Hochberg (Verheerte Inseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ab Jahr 45 nur Hochberg (Verheerte Inseln) so wie in den Gebieten der Horde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Nachtgeborene]] ===&lt;br /&gt;
vor Jahr -9956 ganz alte Kalimdor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-9956 bis 44 nur Suramar Stadt(Verheerte Inseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ab Jahr 45 Suramar (Verheerte Inseln) so wie in den Gebieten der Horde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Mischrassen-Geburtsorte&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
(In Klammern werden die möglichen Fraktionszugehörigkeiten aufgelistet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Mensch-Hoch/Blutelf (Allianz)&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: Der Geburtsort kann in den gesamten Östlichen Königreichen liegen, von Quel&#039;Thalas bis Beutebucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 25 und 34: Der Geburtsort kann bis auf den Bereich von Lordaeron (Tirisfal, Silberwald, Pestländer) in den gesamten östlichen Königreichen und im von den Menschen besiedelten Kalimdor (Düstermarschen, Brachland, Tanaris, Feralas, Tausend Nadeln, Desolace, Steinkrallengebirge, ferner auch die Nachtelfengebiete) liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach Jahr 34: Der Geburtsort kann bis auf den Bereich von Lordaeron (Tirisfal, Silberwald, Pestländer) in den gesamten östlichen Königreichen und im von den Menschen besiedelten Kalimdor (Düstermarschen, Brachland, Tanaris, Feralas, Tausend Nadeln, Desolace, Steinkrallengebirge, ferner auch die Nachtelfengebiete), sowie in Festungen von Nordend (Westwacht, Valianzfeste, etc) liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Mensch-Draenei (Allianz)&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
vor Jahr 7: unmöglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 7(Ende) und Jahr 32: Zangarmarschen, Nagrand, Schattenmondtal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach Jahr 32: Azurmythosinsel, Blutmythosinsel, Exodar, gesamte östliche Königreiche abgesehen von Lordaeron (Tirisfal, Silberwald, Pestländer), Düstermarschen, Brachland, Tanaris, Feralas, Tausend Nadeln, Desolace, Steinkrallengebirge, ferner auch die Nachtelfengebiete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Mensch-Orc (Allianz, Horde)&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
vor Jahr 0: unmöglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 0(Ende) und Jahr 7: Der Geburtsort kann im gesamten Reich Sturmwind liegen (bis zum Schwarzfels)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr 7 und Jahr 25: Der Geburtsort kann in den gesamten Östlichen Königreichen liegen, von Quel‘Thalas abgesehen, Draenor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach Jahr 25: Der Geburtsort kann in den gesamten Östlichen Königreichen liegen, von Quel‘Thalas abgesehen, Düstermarschen, Brachland, Tanaris, Feralas, Tausend Nadeln, Desolace, Steinkrallengebirge, ferner auch die Nachtelfengebiete, Draenor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Mensch-Nachtelf (Allianz)&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
vor Jahr 25: unmöglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach Jahr 25(Ende): Eschental, Winterquell, Mondlichtung, Dunkelküste, Teldrassil, Feralas, Steinkrallengebirge, ferner auch Düstermarschen, Brachland, Tanaris, Tasend Nadeln, Desolace, gesamte östliche Königreiche abgesehen von Lordaeron (Tirisfal, Silberwald, Pestländer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Orc-Draenei (Allianz, Horde)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
vor Jahr -200(-300): unmöglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwischen Jahr-200(-300) und Jahr 32: Draenor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach Jahr 32: Draenor, ferner auch neutrale Städte wie Beutebucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Mit (Ende) ist das Ende des Jahres gemeint, frühestens im September, da in den Jahren keine genaueren Angaben zum Aufeinandertreffen der Rassen gemacht wurden und die Zeit einer Schwangerschaft stets eingerechnet werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Herkunft der Völker&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Allianz]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Exodar&lt;br /&gt;
* Mondfederfeste&lt;br /&gt;
* Ratchet&lt;br /&gt;
* Gadgetzan&lt;br /&gt;
* Beutebucht&lt;br /&gt;
* [[Sturmwind]]&lt;br /&gt;
* Schattenhochland (Hochstade)&lt;br /&gt;
* Kul Tiras&lt;br /&gt;
* Sumpfland (Hafen von Menethil)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;[[Horde]]&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Orgrimmar]]&lt;br /&gt;
* Ratchet&lt;br /&gt;
* Gadgetzan&lt;br /&gt;
* Beutebucht&lt;br /&gt;
* [[Silbermond]]&lt;br /&gt;
* Schattenhochland (Hafen des Drachenmals)&lt;br /&gt;
* Azshara (Bilgewasserhafen)&lt;br /&gt;
* Zuldazar&lt;br /&gt;
* [[Suramar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=693</id>
		<title>Optische Volksmerkmale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=693"/>
		<updated>2023-04-29T18:35:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Sin&amp;#039;dorei */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* Violette oder anderweitig geartete, magische Schleier werden mit Korruption durch andere magische Einflüsse verbunden, beispielsweise der Schatten- und Leerenmagie. Somit sind sie nicht in einem sinnvollen Rahmen nutzbar!&lt;br /&gt;
* Die graue Augenfarbe darf frei im Rahmen einer Erblindung benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;[[Blutelfen|Sin&#039;dorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Seit der Reinigung des Sonnenbrunnens nimmt der teuflisch grüne Felschleier bei Sin&#039;dorei langsam, aber stetig an Intensität ab und wandelt sich in einen Goldton. Dieser Prozess kann zwischen 10 bis 25 Jahre dauern, wobei viele Faktoren eine Rolle spielen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Generell verschwindet der Felschleier nicht von heute auf morgen, sondern wechselt sein Farbspektrum über die Jahre mehr ins Goldige.&lt;br /&gt;
* Hat der Charakter in der Vergangenheit viel Fel konsumiert, so dauert das Abnehmen des grünen Felschleiers deutlich länger.&lt;br /&gt;
* Durch das verstärkte Wirken von Lichtmagie baut sich der grüne Felschleier deutlich schneller ab.&lt;br /&gt;
* Schlussendlich ist es dem Spieler überlassen, ob sein Charakter einen grünen oder goldigen Felschleier besitzt. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Sin&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;[[Hochelfen|Quel&#039;dorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
* Quel&#039;dorei haben blaue oder goldene Felschleier. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Quel&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;[[Nachtelfen|Kaldorei]]&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die goldenen Augen der Kaldorei sind an das Druidentum gebunden. Das heißt, ein Charakter mit goldenen Augen ist Druide oder hat eine entsprechende Begabung für das Druidentum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Nicht-Druide diese besondere Augenfarbe trägt, erwarten wir, dass dieser Charakter hier auf der Insel die druidische Ausbildung durchläuft. Sollte sich ein solcher Charakter im Nachhinein vom Druidentum abwenden, wird er die goldenen Augen wieder verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Hautfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Hautfarben geben keine Auskunft über spezielle Herkunftsländer. Ein dunkelhäutiger Mensch kann zum Beispiel kein “Tanari” sein, da es diese Kultur nicht gibt. Somit fallen sie als mögliche Herkunft weg. Die Umgebung hat keinerlei Einfluss auf die Hautfarbe und stellt keinerlei Basis für ethnische Sondergruppen dar. Diese wird als pure Laune der Natur angesehen, können in diesem Rahmen aber normal bespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Tätowierungen bei Kaldorei&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Was bedeuten Gesichtstätowierungen bei den [[Nachtelfen|Kaldorei]]?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Weibliche Kaldorei erhalten ihre Gesichtstätowierungen im Verlauf des Übergangsritus, in dessen Verlauf sie vom Kind zu einem vollwertigen Erwachsenen in der Kultur der Kaldorei werden. Das Alter, das man braucht, um den Ritus zu erhalten ist nicht festgelegt, jedoch wird es niemandem unter 110 Jahren erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist die geistige Reife nicht mit der körperlichen gleichzusetzen, die bei Elfen mit etwa 20 Jahren erreicht wird. Verhalten, Bildung und die Entscheidung für einen Lebensweg, sei es ein kämpferischer, wissenschaftlicher oder religiöser, haben Auswirkung auf die Eignung für das Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Kaldorei erhalten während ihres Ritus keinerlei Tätowierungen, dies liegt daran, dass die Kaldorei seit Ewigkeiten ein Matriarchat sind, und erst in den letzten 20 Jahren auch männliche Nachtelfen in vorher nur Frauen vorbehaltene Stellen eintreten konnten. Die Gesichtstätowierung bleibt jedoch eine Tradition der Frauen – wobei natürlich beide Geschlechter auch Hautbilder am Leib tragen können, die nichts mit dem Ritus des Erwachsenwerdens zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Was bedeutet es, wenn eine weibliche Kaldorei keine Gesichtstätowierung hat?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Gründe, die häufigsten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Person wird noch nicht als erwachsen betrachtet.&lt;br /&gt;
* Sie könnte sich noch nicht für ein Symbol entschieden haben oder sich noch nicht dafür bereit fühlen.&lt;br /&gt;
* Außerdem könnte sie den Ritus generell oder auch einfach nur die Tätowierung abgelehnt haben aus persönlichen Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Bedeutung der Tätowierungen bei weiblichen Kaldorei&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Kaldorei Tättowierungen.jpg|rand|zentriert|mini|800x800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von links nach rechts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben: Schatten, Klingen, Kranich, Klauen, Eule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten: Bär, Blatt, Schlange, Schwingen, keine Tätowierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039; steht für: Zorn, Nacht, Besonnenheit, Zuflucht, Heimlichkeit, Dunkelheit, Verstecken, Stille, Geheimnis, Gleichgewicht, Verbundenheit, verborgenes Potenzial.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klingen&#039;&#039;&#039; steht für: Mut, Tapferkeit, Rechtschaffenheit, Gerechtigkeit, Schutz, Rache, Vergeltung, Überzeugung, Konzentration, Kampf, Läuterung, Selbsterweiterung, Aufopferung, Leben und Tod, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kranich&#039;&#039;&#039; steht für: Geduld, Heilung, Anmut, Gelassenheit, Schönheit, Schutz, Wasser, Geheimnisse, Hingabe, Elternschaft, Lehre, Fürsorge, Kreativität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klauen&#039;&#039;&#039; steht für: Tapferkeit, Wildheit, Stärke, Schnelligkeit, Gewandtheit, Heimlichkeit, Jagd, Gerissenheit, Fährte, Stolz, Anmut, Intelligenz, Loyalität, wild, aggressiv, Raubtier.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eule&#039;&#039;&#039; steht für: Weisheit, Wachsamkeit, Heimlichkeit, Spionage, Bote, Stille, scharfe Sinne, die Nacht, Geheimnis, Geheimnisse, Jagd, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039; steht für: Macht, Stärke, Wildheit, Kraft, Überleben, Ausgeglichenheit, Weisheit, Geduld, Teamarbeit, Loyalität, Wärme, Freundschaft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blatt&#039;&#039;&#039; steht für: Harmonie, Gleichgewicht, Pflege, Frieden, Heilung, Weisheit, Natur, Schutz, Wildnis, Dryaden, Auferstehung, Überleben, Kreislauf des Lebens, Schlummer.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schlange&#039;&#039;&#039; steht für: Wiedergeburt, Weisheit, Kreislauf des Lebens, Gift, Beweglichkeit, Kraft, Schnelligkeit, Genauigkeit, Trance, Träume, Ysera, Beobachtung, Geduld.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwingen&#039;&#039;&#039; steht für: Kommunikation, Wissen, Einsicht, Beobachtung, Führung, Eile, Bote, Himmel, Wind, Distanz, Freiheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr über die Bedeutung der Tätowierungen bietet dieser [https://de.wowhead.com/guide=3550/kaldorei-facial-tattoos-what-do-they-represent englische Beitrag.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Timeline&amp;diff=692</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Timeline&amp;diff=692"/>
		<updated>2023-04-29T18:25:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* - 13,500 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &#039;&#039;&#039;Wir befinden uns im Jahr 49!&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Anmerkungen: Wir orientieren uns in Punkto Technik und Innovation am Jahr 1850 (Echtzeit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Die Entstehung Azeroths&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;-147,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Shadows_%26_Light Shadows &amp;amp; Light] beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/More_Magic_and_Mayhem More Magic and Mayhem] beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/The_Titans_and_the_Shaping_of_the_Universe Die Titanen und die Entstehung der Ordnung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Sargeras_and_the_Betrayal Sargeras und der Verrat] (Minus Eredar-bezogene Events)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/The_Old_Gods_and_the_Ordering_of_Azeroth Die Alten Götter und die Ordnung von Azeroth] beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 65,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Die Alten Götter und die Ordnung von Azeroth endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 64,001&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175726/der-bund-der-drachenschwarme Der Bund der Drachenschwärme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/The_Waking_World_and_the_Well_of_Eternity Die erwachende Welt und der Brunnen der Ewigkeit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 25,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Sargeras‘ Ankunft auf Argus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er versprach den Eredar-Führern gottgleiche Macht; Velen hatte eine Vision, dass die Eredar sich in entsetzliche Dämonen wandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Velen und die Draenei fliehen von Argus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 24,969&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Der_Aufstieg_der_Horde Aufstieg der Horde] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 16,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Krieg zwischen den Aqir und Trollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/First_War_between_Earthen_and_Iron_Dwarves Erster Krieg zwischen Irdenen und Eisenzwergen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Ära der Elfen&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 14,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Die ersten [[Nachtelfen]] („Kaldorei“) erscheinen und errichten ihre Zivilisation an den Ufern des Brunnens der Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 13,500&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Eine Gruppe der Kaldorei-Oberschicht beginnt, sich selbst als die „Hochgeborenen“ zu bezeichnen und weidet sich an der Nutzung der Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Kaldorei beginnen aktiv Arkane Magie zu studieren und praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beugen die Magie ihrem Willen und nutzen sie, um herrliche Städte zu erbauen, Artefakte herzustellen und um das Land umzuformen. Manche Kaldorei widerstehen der Verlockung, die Macht des Brunnens zu benutzen und warnen Andere vor den Gefahren, die das Ausnutzen der Macht mit sich bringt. Die Warnungen bleiben unbeachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 10,250&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Die_Quelle_der_Ewigkeit Die Quelle der Ewigkeit] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Krieg_der_Ahnen Der Krieg der Ahnen beginnt]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 10,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Beginn des Krieges der Ahnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 9,999&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Die Quelle der Ewigkeit (Vergangenheit) endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der Krieg der Ahnen endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Warcraft_Band_05_-_Krieg_der_Ahnen_2 Die Dämonenseele] (Vergangenheit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Das_Erwachen Das Erwachen] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die große Teilung der Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175729/der-hyjal-und-illidans-geschenk Berg Hyjal und Illidans Geschenk beginnt]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 9,998&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Berg Hyjal und Illidans Geschenk endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Krieg_der_Satyrn Krieg der Satyrn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Druiden_der_Sense Der Fluch der Worgen] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 9,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175730/der-weltenbaum-und-der-smaragdgrune-traum Der Weltenbaum und der Smaragdgrüne Traum] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Das Erwachen (Vergangenheit) endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 7,300&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175731/die-verbannung-der-hochelfen Verbannung der Hochelfen] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175732/die-schildwachen-und-die-lange-wacht Die Schildwachen und die lange Wacht]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 6,800&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175733/die-grundung-von-quelthalas Die Gründung von Quel’thalas] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Verbannung der Hochelfen endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 4,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» Die Gründung von Quel’Thalas endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Ära der Sterblichen&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 2,800&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175734/arathor-und-die-trollkriege Arathor und die Troll-Kriege]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 2,700&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175735/die-wachter-von-tirisfal Die Wächter von Tirisfal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 2,500&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[http://de.wowhead.com/object=175736/eisenschmiede-das-erwachen-der-zwerge » Eisenschmiede – das Erwachen der Zwerge]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 1,200&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175737/die-sieben-konigreiche Die sieben Königreiche]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 1,000&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://wow.gamepedia.com/War_of_the_Shifting_Sands Krieg der Sandstürme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 818&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Teufelskreis Teufelskreis] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/The_Last_Guardian Der letzte Wächter] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175738/aegwynn-und-die-drachenjagd Aegwynn und die Drachenjagd]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 370&#039;&#039;&#039; (Jahr 222 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Letztes Königshaus der [[Gnome]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~zwischen &#039;&#039;&#039;-300&#039;&#039;&#039; bis &#039;&#039;&#039;-200&#039;&#039;&#039; (Jahr 292-392 im Königlichen Kalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Absturz der Genedar, die [[Draenei]] besiedeln Draenor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 230&#039;&#039;&#039; (Jahr 362 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175739/krieg-der-drei-hammer Krieg der drei Hämmer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 170&#039;&#039;&#039; (Jahr 422 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Zwerge treffen auf Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Gnomeregan wird erbaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Aufstieg der Horde&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 100&#039;&#039;&#039; (Jahr 492 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175741/kiljaeden-und-der-schattenpakt Kil&#039;jaeden und der Schattenpakt beginnt]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der unbesiegbare Manta wird durch einen Pfeil mit drei Tropfen einer ätherischen, schwarzen Flüssigkeit getötet, was Azeroth vor der totalen Vernichtung rettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 46&#039;&#039;&#039; (Jahr 546 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Der_Aufstieg_der_Horde Aufstieg der Horde beginnt]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»Garrosh Höllschrei kommt kurz vor diesen Ereignissen an, nachdem er durch eine Zeitreise in Zeitlinie A die Zeitlinie B erschuf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»„[http://wowwiki.wikia.com/wiki/Blood_River_War Blood River War]“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 45&#039;&#039;&#039; (Jahr 547 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175740/der-letzte-wachter Der letzte Wächter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 40&#039;&#039;&#039; (Jahr 552 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Kil’jaeden und der Schattenpakt endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 19&#039;&#039;&#039; (Jahr 573 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Aufstieg der Horde endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Aufstieg der Horde (Vergangenheit) endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;»&#039;&#039;&#039; [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/short-story/unbroken/1 Ungebrochen] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;- 18&#039;&#039;&#039; (Jahr 574 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Ungebrochen endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Erster Krieg&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; (Jahr 592 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175745/das-dunkle-portal-und-der-untergang-von-sturmwind Das Dunkle Portal und der Untergang von Sturmwind beginnt]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; (Jahr 593 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Das Dunkle Portal und der Untergang von Sturmwind endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Warcraft: Orcs &amp;amp; Humans beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der letzte Wächter (Vergangenheit) endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der letzte Wächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; (Jahr 596 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Warcraft:_Orcs_%26_Humans Warcraft: Orcs &amp;amp; Humans] endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; (Jahr 597 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Teufelskreis (Vergangenheit) endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Arthas:_Rise_of_the_Lich_King Arthas: Aufstieg des Lichkönigs] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175746/die-allianz-von-lordaeron Die Allianz von Lordaeron]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Zweiter Krieg&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (Jahr 598 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Warcraft_II:_Tides_of_Darkness Warcraft II: Tides of Darkness]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Im_Strom_der_Dunkelheit Im Strom der Dunkelheit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Comic_Sonderband:_Aschenbringer World of Warcraft: Aschenbringer] (Vergangenheit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; (Jahr 599 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Warcraft_II:_Tides_of_Darkness Warcraft II: Beyond the Dark Portal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Jenseits_des_Dunklen_Portals Jenseits des Dunklen Portals]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der letzte Wächter (Zukunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175747/die-invasion-von-draenor Die Invasion von Draenor]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175748/die-geburt-des-lichkonigs Die Geburt des Lichkönigs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175749/eiskrone-und-frostthron Eiskrone und Frostthron]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; (Jahr 600 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Tag_des_Drachen Tag des Drachen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Alterac Alterac-Krise]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175750/die-schlacht-von-grim-batol Die Schlacht um Grim Batol]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175751/die-lethargie-der-orcs Die Lethargie der Orcs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039; (Jahr 610 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [[wikipedia:Warcraft_Adventures:_Lord_of_the_Clans|Warcraft Adventures: Lord of the Clans]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Der_Lord_der_Clans Der Lord der Clans]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175752/die-neue-horde Die neue Horde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175753/der-krieg-der-spinne Der Krieg der Spinne]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/short-story/damnation/1 Weg zur Verdammnis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175754/kelthuzad-und-das-entstehen-der-geissel Kel&#039;Thuzad und das Entstehen der Geißel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; (Jahr 612 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Warcraft_Band_04_-_Von_Blut_und_Ehre Von Blut und Ehre]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/The_Alliance_Splinters Die Allianz zerbricht]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/leader-story/genn-greymane/1 Genn Graumähne: Der Herr des Rudels] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Zwischen dem Zweiten und Dritten Krieg&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;23&#039;&#039;&#039; (Jahr 615 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Flucht_aus_Durnholde Die Ereignisse von „Die Flucht aus Durnholde“] finden statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Dritter Krieg und die Geißel&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; (Jahr 617 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Warcraft_III:_Reign_of_Chaos Warcraft III: Reign of Chaos]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175756/die-geissel-von-lordaeron Die Geißel von Lordaeron]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Aschenbringer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175757/sonnenbrunnen-der-fall-von-quelthalas Sonnenbrunnen – Der Fall von Quel‘thalas]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/leader-story/sylvanas-windrunner/1 Sylvanas Windläufer: Anbruch der Nacht] (Vergangenheit) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175758/archimondes-ruckkehr-und-die-flucht-nach-kalimdor Archimondes Rückkehr und die Flucht nach Kalimdor]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Trogginvasion in Gnomeregan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Schlacht_um_den_Berg_Hyjal Die Schlacht am Berg Hyjal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Warcraft_III:_The_Frozen_Throne Warcraft III: The Frozen Throne] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175759/der-aufstrebende-verrater Der auftrebende Verräter] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;26&#039;&#039;&#039; (Jahr 618 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_The_Roleplaying_Game Warcraft: The Roleplaying Game]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175760/aufstieg-der-blutelfen Aufstieg der Blutelfen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175761/burgerkrieg-in-den-pestlandern Bürgerkrieg in den Pestländern]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175762/der-triumph-des-lichkonigs Der Triumph des Lichkönigs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der Aufstieg des Verräters endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Sylvanas Windläufer: Anbruch der Nacht&amp;quot; (Vergangenheit) endet»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wowhead.com/object=175763/alter-hass-die-kolonialisierung-von-kalimdor Alter Hass – Die Kolonialisierung von Kalimdor] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Warcraft III: The Frozen Throne endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Warcraft III: The Frozen Throne (Bonus) beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;28&#039;&#039;&#039; (Jahr 620 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Warcraft III: The Frozen Throne (Bonus) endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Alter Hass – Die Kolonialisierung Kalimdors endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;29&#039;&#039;&#039; (Jahr 621 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Manual_of_Monsters Manual of Monsters]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Alliance_%26_Horde_Compendium Alliance &amp;amp; Horde Compendium]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Magic_%26_Mayhem Magic &amp;amp; Mayhem]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Lands_of_Conflict Lands of Conflict] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/Sunwell-Trilogy-791343/2/ Drachenjagd]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wow.ingame.de/wiki/Eisige_Schatten Shadows of Ice]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Lands of Conflict endet»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wow.ingame.de/wiki/Geisterland Geisterland]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Aufstieg der Qiraji&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; (Jahr 622 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Lands_of_Mystery Lands of Mystery]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» More Magic and Mayhem endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [https://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft World of Warcraft] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Schlachten brechen in der Kriegshymnenschlucht und im Alteractal aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Angriff_auf_den_Pechschwingenhort Angriff auf den Pechschwingenhort]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Zul&#039;Gurub_(raid) Zul&#039;Gurub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wow.4fansites.de/patchnotes_1_8.php Alptraumdrachen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Tore von Ahn’quiraj werden wieder geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Naxxramas erscheint über Stratholme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Aschenbringer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Alliance_Player&#039;s_Guide Alliance Player&#039;s Guide]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Horde_Player&#039;s_Guide Horde Player&#039;s Guide]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Monster_Guide Monster Guide]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Dark_Factions Dark Factions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;32&#039;&#039;&#039; (Jahr 624 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Shadows &amp;amp; Light endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Aufstieg der Horde endet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_The_Comic World of Warcraft (Wildstorm comic)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Belagerung der Scherbenwelt&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_The_Burning_Crusade World of Warcraft: The Burning Crusade] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Blutelfen unter Kael’thas nehmen die Festung der Stürme ein. Die Exodar flieht und landet auf Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Mit der Macht des Naaru der Festung, M’uru, erhalten die Blutritter neue Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Krieg der Scherbenwelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Das Dunkle Portal öffnet sich unter dem Kommando von Lord Kazzak. Seine Streitkräfte werden durch die Argentumdämmerung sowie die Allianz und Horde besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Legion führt einen Gegenangriff gegen Allianz und Horde auf den Stufen des Schicksals, scheitert jedoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Allianz und Horde treffen auf die gestrandeten Allianzstreitkräfte und die unverdorbene Horde, die vor 20 Jahren zurückgelassen wurden, als das Dunkle Portal damals zerstört wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Posten_der_Feuerschwingen Projekt am Posten der Feuerschwingen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Schwarzer Tempel: Illidan wurde gefangen/getötet durch die Hände von Akama, Maiev und den Todeshörigen der Aschenzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Schlacht um Zul’Aman: Zul’jin wird getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Kael’thas und seine felblütigen Anhänger bringen M’uru zum Sonnenbrunnenplateau. Lady Liadrins Blutritter schließen sich der Offensive der Zerschmetterten Sonne an, gemeinsam mit den Sehern und den Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Wut_des_Sonnenbrunnens Wut des Sonnenbrunnens]: Kael’thas versucht, Kil’jaeden zu beschwören, dieser wird jedoch besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Essenz des sterbenden Naaru M’uru entfacht den Sonnenbrunnen wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Kael’thas wird schließlich in der Terrasse der Magister getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: The Burning Crusade endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/The_Dragons_of_Outland The Dragons of Outland]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Tyrygosa scheint den Wahnsinn Malygos‘ zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_The_Comic World of Warcraft: The Comic] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Krieg gegen die Geißel&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;34&#039;&#039;&#039; (Jahr 626 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Der Krieg gegen den Lichkönig beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der Lichkönig erwacht und verlässt den Frostthron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Sindragosa Sindragosa] wird erweckt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Zombie_Infestation Untoten-Befall]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Geißel vollführt regelmäßig Angriffe auf Sturmwind und Orgrimmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Zweite_Schlacht_um_die_Kapelle_des_hoffnungsvollen_Lichts Schlacht um die Kapelle des hoffnungsvollen Lichts]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft_05:_Die_Nacht_des_Drachen Nacht des Drachen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Nexuskrieg Der Nexuskrieg] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der Fall von Naxxramas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/leader-story/lorthemar-theron/1 Lor&#039;themar Theron: Im Schatten der Sonne]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der Nexuskrieg endet»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: The Comic endet»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_Wrath_of_the_Lich_King World of Warcraft: Wrath of the Lich King] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Arthas: Aufstieg des Lichkönigs endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Angrathar Schlacht um Angrathar, die Pforte des Zorns]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Schlacht_um_Unterstadt Die Schlacht um Unterstadt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Broken_Front Die Zerbrochene Front]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Ulduar Die Geheimnisse von Ulduar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Sieg über Algalon den Beobachter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Argentumturnier Das Argentumturnier]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Insel_der_Eroberung Schlacht auf der Insel der Eroberung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;36&#039;&#039;&#039; (Jahr 628 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Eiskronenzitadelle Schlacht an der Eiskronenzitadelle]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Fall des Lichkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Sylvanas Windläufer: Anbruch der Nacht beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der Schwarze Drachenschwarm dringt in das [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Rubinsanktum Rubinsanktum] ein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Wrath of the Lich King endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Operation:_Gnomeregan Gnome erobern Gnomeregans Oberfläche zurück]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/leader-story/gelbin-mekkatorque/1 Gelbin Mekkadrill: Kurzer Prozess]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Zalazane&#039;s_Fall Trolle erobern die Echoinseln zurück]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Bürgerkrieg in Gilneas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Sturmgrimm Sturmgrimm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Postapokalyptisches Azeroth&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;39&#039;&#039;&#039; (Fünf Jahre nach dem Start von WotLK, drei Jahre nach Arthas‘ Tod. Jahr 631 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_Weltenbeben Weltenbeben: Vorgeschichte zu Cataclysm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_Cataclysm World of Warcraft: Cataclysm beginnt]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Der_Kataklysmus Kataklysmus], Todesschwinge kehrt auf Azeroth zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Sylvanas Windläufer: Anbruch der Nacht endet»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/leader-story/baine-bloodhoof/1 Baine Bluthuf: Wie zuvor auch unsere Väter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/leader-story/velen/1 Velen: Die Lektion des Propheten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/leader-story/varian-wrynn/1 Varian Wrynn: Das Blut unserer Väter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Invasion der Verlassenen auf Gilneas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Der Fluch der Worgen endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Genn Graumähne: Der Herr des Rudels endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Gilneas schließt sich wieder der Allianz an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Wolfsherz Wolfsherz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Zweite Schlacht am Berg Hyjal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Insel bei Vashj&#039;ir taucht auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Tol_Barad Konflikt in Tol Barad bricht aus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wowwiki.wikia.com/wiki/Thrall:_Twilight_of_the_Aspects Thrall: Drachendämmerung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://eu.battle.net/wow/de/game/lore/short-story/charge-aspects/1 Die Aufgabe der Aspekte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Insel Zandalar wird zerstört und die Trolle versuchen, ihre Ländereien zurückzuerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Ragnaros versucht, Nordrassil niederzubrennen, doch wird besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Stunde_des_Zwielichts Die Stunde des Zwielichts] wird von Thrall und den Drachenaspekten aufgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Todesschwinge ist besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Cataclysm endet«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Nach dem Ende des Kataklysmus&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
» Die Drachenaspekte geben ihre Unsterblichkeit auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Seines Wissensstandes nach ist Furorion der letzte schwarze Drache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://diealdor.wikia.com/wiki/Der_Untergang_der_Aspekte Der Untergang der Aspekte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Jaina_Prachtmeer:_Gezeiten_des_Krieges Jaina Prachtmeer: Gezeiten des Krieges]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_Mists_of_Pandaria World of Warcraft: Mists of Pandaria] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Garrosh Höllschrei greift an und lässt die Manabombe über Theramore fallen. [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Theramores_Sturz Theramore wird zerstört].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Horde und Allianz entdecken das einst nebelverhangene Pandaria. Krieg bricht in Pandaria aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://wow.gamepedia.com/The_Purge_of_Dalaran Jaina Prachtmeer säubert Dalaran von den Sonnenhäschern.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Die Zandalari lassen den Donnerkönig auferstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;41&#039;&#039;&#039; (2 &amp;quot;Dragon&amp;quot;-years after The Cataclysm. Jahr 633 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Die Offensive der Kirin Tor, der Sonnenhäscheransturm und der Shado-Pan-Vorstoß beenden das Aufkommen der Zandalari und des Mogu-Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Thron_des_Donners Lei Shen wird getötet.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Vol&#039;jin:_Schatten_der_Horde Vol&#039;jin: Schatten der Horde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://forscherliga.wikia.com/wiki/Rebellion_der_Dunkelspeere Rebellion der Dunkelspeere] beginnt»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Schlachtzug:Schlacht_um_Orgrimmar Schlacht um Orgrimmar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Garrosh Höllschrei wird von den vereinten Kräften von Allianz und Horde besiegt und inhaftiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Vol’jin wird der neue Kriegshäuptling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Varian teilt Vol’jin mit, er sei bereit dazu, den Krieg zwischen Allianz und Horde zu beenden.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/Kriegsverbrechen Kriegsverbrechen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Mists of Pandaria endet»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Warlords of Draenor&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
» [http://de.wow.wikia.com/wiki/World_of_Warcraft:_Warlords_of_Draenor World of Warcraft: Warlords of Draenor] beginnt«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Garrosh Höllschrei flieht mithilfe eines Zeitermittlers der Bronzedrachen (Kairozdormu) und reist zurück nach Draenor, wodurch er eine alternative Zeitlinie erschafft mit dem Ziel, die Horde davor zu bewahren, das Blut von Mannoroth zu trinken und seine eigene Eiserne Horde aufzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Ein Portal zur Vergangenheit Draenors wird geöffnet, sodass die Bewohner Azeroths ebenfalls dort hinreisen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Eine Vergangenheitsversion von Draenor wird wiedererschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Warlords of Draenor endet.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Legion&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Legion beginnt.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Gul&#039;dan nutzt die Macht des Grabmals von Sargearas und Illidans toten Körper, um der Legion den erneuten Einfall auf Azeroth zu ermöglichen und schwere Kämpfe entbrennen an der verheerten Küste, bei denen König Vrynn und Tirion Fordring sterben. Auch Kriegshäuptling Vol&#039;jin erliegt schließlich seinen Verletzungen.»»Die dämonischen Invasoren fallen dabei auch auf Kitar ein, verwüsten die Insel und zwingen die überlebenden Bewohner zur Flucht.Einer Gruppe von Helden gelingt es mit der Hilfe von Khadgar schließlich Gul&#039;dan zu stellen und die Seele Illidans wieder mit seinem Körper zu verbinden. Anschließend wird Gul&#039;dan durch den wieder zum Leben erwachten Illidan getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Als die Legion einen Gegenangriff gegen Dalaran beginnt, stellen Velen, Khadgar und Illidan Kil&#039;jaeden an Bord seines Schiffes im wirbelnden Nether und töten den Dämon dort endgültig. Illidan nutzt dabei die Macht eines Artefakts der Legion und missbraucht Khadgars Macht, um ein dauerhaftes Portal zwischen Azeroth und Argus zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Gemeinsam mit der Armee des Lichtes wird dieses Portal zu einem Angriff auf Argus genutzt und häftige Kämpfe entbrennen auf der einstigen Heimat der Dreanei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Zur Verteidigung von Argus gezwungen zieht die Legion ihre Truppen von Kitar ab und ermöglicht es, die Insel aus den Fängen der Legion zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Nach blutigen Schlachten kann schließlich die Weltenseele von Argus geschlagen werden und gemeinsam mit Illidans Hilfe gelingt es dem Pantheon der Titanen Sargearas zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» In den letzten Sekunden seiner Tyrannei rammt der Weltenverschlinger seine Klinge in Azeroth hinein und lässt das Blut des Planeten selbst, Azerith, an die Oberfläche treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Legion endet. «&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Battle for Azeroth&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
» World of Warcraft: Battle for Azeroth beginnt.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Krieg der Dornen: Die Horde greift die Dunkelküste an und kämpft sich in einer erbarmungslosen, ressourcenverschlingenden Offensive bis nach Teldrassil vor, was schließlich zum nächsten Ereignis führt.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» [https://www.schattenhain.de/der-klaegliche-rest/ Weltenbaum Brennt:] Unter Befehl der Bansheekönigin wird der Weltenbaum, die Heimat der Kaldorei, erobert und schlussendlich in Brand gesteckt. Zahlreiche Kaldorei fliehen und finden vor allem in Sturmwind Zuflucht.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;46&#039;&#039;&#039; (Jahr 640 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» [https://www.schattenhain.de/vergeltungsschlag/ Vergeltungsschlag Unterstadt]: Den Verlust Teldrassil hat die Allianz nicht auf sich sitzen lassen! König Wrynn beschließt mit seinen Truppen Lordaeron zurück zu erobern und die Bansheekönigin mitsamt ihrem Volk aus der einstigen Hauptstadt der Allianz zu vertreiben. Durch das Auftreten von Jaina Prachtmeer scheint die Schlacht zunächst erfolgreich, jedoch schafft es die Bansheekönigin im letzten Moment das ehemalige Lordaeron in einen undurchdringlichen Seuchennebel zu hüllen und verschwindet. Somit ist auch Lordaeron erst einmal verloren.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Beginn des vierten Krieges: Im vierten Krieg versuchen Horde und Allianz nahe Gebiete der anderen Fraktion einzunehmen oder eben jene durch Angriffe auf wichtige Ziele zu schwächen. Mehrere Schlachten mit gewaltiger Kriegsmaschinerie sind das Ergebnis und ein Wettrennen um die Ressource Azerith beginnt. Magni Bronzebart findet die Titanenschmiede und ihr mächtiges Kernstück, das Herz von Azeroth.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Schlacht um das Arathihochland: Die Horde will die Burg Stromgarde einnehmen und die Allianz das Lager Ar&#039;Gorok.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Schlacht um die Dunkelküste: Die Allianz will den Angriff der Horde auf die Dunkelküste vereiteln.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;47&#039;&#039;&#039; (Jahr 641 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Zandalar und Kul Tiras werden Verbündete von jeweils Horde und Allianz. Auf Zandalar breitet sich eine Verderbnis aus und auf Kul Tiras verfallen immer mehr Gezeitenweisen dem Wahnsinn. Die neuen Verbündeten werden beim Kampf gegen die Probleme im Inneren unterstützt, während der Kampf der Fraktionen gegeneinander weiter geht.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Kampf on Uldir: Vor Jahrtausenden wollten die Titanen ihren ewigen Feind verstehen lernen und erbauten diese weitläufige unterirdische Einrichtung, um Proben zu erforschen und unter Quarantäne zu stellen. Sie hofften die Leerenenergie der Alten Götter auf Schwächen und Reaktionen zu prüfen und so einen Weg zu finden, sie zu neutralisieren. Die Experimente misslangen und G’huun, entstanden durch die Experimente, wurde in das Konstrukt eingeschlossen und versiegelt. Durch die das Bestreben der Bluttrolle wurde das Siegel gebrochen und der einfluss G’huuns breitet sich durch die Bluttrolle in Zandalar aus. Brann Bronzebart und Prinzessin Talanji stellten Truppen zusammen. Das Ziel: Der Bedrohung Einhalt zu gebieten, die lebende Pestilenz zu tilgen und somit auch die Macht der Bluttrolle einzuschränken.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Schlacht um Dazar’Alor: Schon seit Äonen steht Dazar&#039;alor im Mittelpunkt des großen und mächtigen Zandalariimperiums. Die Wächter der goldenen Pyramide konnten bereits viele Anschläge auf König Rastakhan vereiteln. Sie hat sowohl alte als auch neue Prüfungen überdauert. Doch nun, da der Krieg die Gestade von Zuldazar erreicht hat, hegt die Allianz den waghalsigen Plan, Dazar&#039;alor zu belagern und die Verbindung zwischen den Zandalari und der Horde zu brechen.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Kampf im Tiegel der Stürme: Uu’nat, ein abkömmling der alten Götter, ehemaliger Verbündeter von Azshara, welcher verantwortlich ist für den Wahnsinn des obersten Gezeitenweisen Lord Sturmsang und der Korruption der Riege ist, kündigt die Ankunft von N’Zoth an und wird von den Truppen der Allianz besiegt. Durch den andauernden Krieg und die Schlacht um Daz’alor haben sowohl Allianz als auch Horde viele Truppen, Champions und Schiffe verloren. Diese Schwäche nutzten die Nagas für Angriffe auf alle Küstenregionen und ziehen dabei Leute unters Wasser. Als sich Horde und Allianz auf eine Erkundungstour machen, entdecken sie etwas völlig Unvorhergesehenes. Mitten im Meer finden sie eine Öffnung im Ozean. Umrahmt von Wasserfällen befindet sich in dieser Kluft das alte Land Nazjatar.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;48&#039;&#039;&#039; (Jahr 642 im Königlichen Kalender) ===&lt;br /&gt;
» Kampf im ewigen Palast: In dem ehemaligen Zin’Azshari, neu aufgebaut zu Nazjatar, lädt Königin Azshara die entführten Truppen von Allianz und Horde in ihren “Ewigen Palast” ein, auf dass sie Zeugen ihres glorreichen Aufstiegs und des eigenen Untergangs werden mögen. In einer beeindruckenden Schlacht bezwingen Jaina Prachtmeer, Lorthemar Theron, die Erste Arkanistin Thalyssra und Shandris Mondfeder die mächtige Gegnerin und befreien durch den Kampf versehentlich N&#039;zoth, welcher die besiegte Königin mit sich reißt.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Schlacht in Ny’alotha: Durch die Befreiung von N’zoth ist Ny&#039;alotha, die schlafende Stadt erwacht. Von N&#039;Zoth getrieben, drohen die Armeen des “Schwarzen Imperiums” die Welt zu verschlingen und nach dem Plan ihres Meisters neu zu erschaffen. Um den mächtigen Feind zu bezwingen müssen sich Horde und Allianz verbünden und tief ins Reich des Schreckens dringen, um sich dem “Alten Gott” zu stellen. Nach einem schweren Kampf mit einigen Verlusten schaffen es die Helden mit der Macht der Titanenschmiede den “Alten Gott” ein für alle mal zu bezwingen.«&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lore|{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=415</id>
		<title>Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=415"/>
		<updated>2023-04-11T10:08:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Varian Wrynns Rückkehr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Human race.jpg|name-en = Humans|leader = König Anduin Wrynn|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = Sturmwind|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die Menschen (allgemein als Menschheit bezeichnet) sind eine widerstandsfähige Spezies, die in der Welt von Azeroth beheimatet ist. Jüngste Entdeckungen haben gezeigt, dass die Menschen von den barbarischen Halbriesen Vrykul aus Nordend abstammen. Die frühen Menschen waren mehrere Jahrtausende lang ein verstreutes und in Stämmen lebendes Volk, bis die zunehmende Stärke des Troll Imperiums ihre strategische Vereinigung erzwang. So entstand die Nation von Arathor mit ihrer Hauptstadt, dem Stadtstaat Strom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehreren Jahrhunderten des Friedens spalteten sich die zunehmend wohlhabenden und unabhängigen Stadtstaaten von Arathor jedoch in verschiedene Königreiche auf: [[Gilneas]] im Westen, [[Alterac]], [[Dalaran]] und [[Lordaeron]] im Nordwesten, [[Kul Tiras]] im Südwesten und [[Sturmwind]] im äußersten Süden. Strom selbst wurde in [[Stromgarde]] umbenannt und blieb ein sehr mächtiges Königreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Unheil nahm seinen Lauf, als die orcische [[Horde]] auf Azeroth erschien und Sturmwind im [[Ersten Krieg]] zwischen [[Orcs]] und Menschen in Schutt und Asche legte. Die Überlebenden der Stadt, darunter auch der junge Prinz Varian Wrynn, flohen nach Lordaeron, wo sich die Anführer der sieben Königreiche entschlossen, sich erneut in der [[Allianz von Lordaeron]] zu vereinen. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen, die Horde im [[Zweiten Krieg]] zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spannungen zwischen den Königreichen wuchsen jedoch, als die Kosten für die Aufrechterhaltung des Bündnisses viel höher wurden als ursprünglich angenommen. Die Anführer von Gilneas und Stromgarde waren nicht gewillt, die Steuern zu zahlen, und zogen ihre Königreiche zurück, nachdem die Allianz infolge der Befreiung der Orks aus den [[Befreiung der Orks aus den Internierungslagern|Internierungslagern]] zerbrochen war. Ein weiteres Unglück ereignete sich, als das Königreich Lordaeron durch eine [[Seuche des Untodes|mysteriöse Seuche]] dezimiert wurde, die Tausende von Menschen tötete und sie in untote Diener des [[Lichkönig]]s verwandelte. Selbst der Prinz von Lordaeron, [[Arthas Menethil]], wurde vom Lichkönig manipuliert, was Arthas dazu brachte, seinen eigenen [[Terenas Menethil II|Vater]] zu töten und nach Nordend zu reisen, wo er mit seinem Meister verschmolz. In den nächsten fünf Jahren blieb der Lichkönig in Nordend, plante und baute seine [[Verlassene|Armeen]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Entfesselung der Plage des Untodes war lediglich die Vorbereitung auf eine Invasion der dämonischen [[Die brennende Legion|Brennenden Legion]], die schon lange danach trachtete, alles Leben in Azeroth zu vernichten. Als die Legion zuschlug, verbündeten sich die Menschen mit anderen Völkern und errangen im [[DritterKrieg|Dritten Krieg]] einen teuren Sieg. Kürzlich starteten Mitglieder der Horde und der Allianz getrennte Feldzüge in Nordend, und ihre Bemühungen führten zu einer vernichtenden Niederlage des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Fall von Lordaeron hat sich das Königreich Sturmwind zur stärksten Bastion der Menschheit und zur mächtigsten Kraft in der nun multirassischen Allianz entwickelt. Angeführt von König [[Anduin Wrynn]] halten die Menschen von Sturmwind an den Prinzipien von Ehre und Gerechtigkeit fest, während sie ihre Siedlungen und ihre Familien verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Menschen zu den jüngeren Völkern Azeroths gehören, haben sie viele Herausforderungen mit Stärke und Zähigkeit gemeistert. Ihre ständige Fähigkeit, sich anzupassen und wieder aufzubauen, hat sie zu einer wichtigen Kraft in einer sich ständig verändernden Welt gemacht&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20150326082809/http://us.battle.net/wow/en/game/race/human], Races of World of Warcraft: Human.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
===Vorzeit===  &lt;br /&gt;
====Jahr -15.000====&lt;br /&gt;
{{main|Vrykul}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Az_quque_king_ymiron.jpg|thumb|270px|König Ymiron]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind Nachfahren der [[Vrykul]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamespot.com/video/942519/6190653/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-interview-2 WoWWotLK interview 2], &#039;&#039;&#039;Jeffrey Kaplan and J. Allen Brack talk about Death Knights, Tuskar, and Arthas in this exclusive interview&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, eine [[titanen geschmiedet|titanengeschmiedet]]e Rasse, die ihre Schöpfer, die [[Titanen]], als Götter verehrten. Vor etwa 15.000 Jahren glaubten die Vrykul des [[Drachentöterklan]]s, dass ihre Götter sie &amp;quot;verlassen&amp;quot; hätten, und eine gewisse Zeit danach wurden einige ihrer Kinder &amp;quot;schwach und hässlich&amp;quot; geboren.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Anguish of Nifflevar]]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[König Ymiron]] ordnete an, alle solchen Kinder zu töten: Die Strafe für die Nichtbefolgung war, dass die Eltern des Kindes zusammen mit ihnen hingerichtet wurden. [[Skadi der Unbarmherzige]] verdiente sich seinen Titel, indem er unerbittlich Jagd auf solche Familien machte.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Skadi der Unbarmherzige#Abenteuerführer]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Trotz der Risiken befolgten jedoch nicht alle Eltern diesen Befehl und versteckten ihre Kinder stattdessen, damit sie weit weg von [[Nordend]] aufwuchsen. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Das Echo von Ymiron]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Der Legende nach war es [[Tyr]], einer der Hüter, der die Menschen in ihre neue Heimat brachte,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Thoradin]]-Klatschtext&amp;lt;/ref&amp;gt; obwohl die Vrykul ihren Nachwuchs eigentlich dorthin schickten, weil sich dort Tyrs Grab befand.&amp;lt;ref&amp;gt;[[World of Warcraft: Chronicle Volume 1]], Seite 65-66&amp;lt;/ref&amp;gt; Wie auch immer, seine Legende und sein Symbol sollten die Menschen für immer verfolgen und inspirieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Menschenrasse kämpfte mit den begrenzten Vorräten, die ihnen ihre Vrykul-Eltern, die sie im Stich gelassen hatten, zur Verfügung stellten, ums Überleben. Gelegentlich versammelten sie sich um ein Feuer und versuchten, aus Schriftrollen zu lesen, die von alten Helden und Führern erzählten - Geschichten aus der Zivilisation, die diese Kreaturen vertrieben hatte. Eine dieser Schriftrollen erzählte von einem großen Anführer, einem Ausbund an Ordnung und Gerechtigkeit, der seine rechte Hand im Kampf gegen ein unergründliches Übel opferte. Obwohl es in der Macht dieses Helden lag, seine Hand nach Beendigung des Kampfes zu reparieren, entschied er sich stattdessen, sie durch eine geschlossene Faust aus reinstem Silber zu ersetzen. Auf diese Weise beeindruckte der Held diejenigen, die ihm folgten, dass wahre Ordnung und Gerechtigkeit nur durch persönliche Opfer erreicht werden können. Dieser Held, der vor langer Zeit in Vergessenheit geriet, trug den Namen Tyr.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AskCdev1&amp;quot;&amp;gt;[[Ask CDev Answers - Round 1]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -13.500====&lt;br /&gt;
Die [[Nachtelfen|Elfen]] des [[Kaldorei-Imperium]]s nahmen diese werdenden Menschen manchmal gefangen und nutzten sie als Sklavenarbeiter.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Der letzte Wächter]]&#039;&#039;, S. 150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -12.000====&lt;br /&gt;
[[Taran Zhu]] stellte die Theorie auf, dass Menschen und möglicherweise sogar einige Zandalari sich in der [[Pandaren-Revolution|Pandaren-Aufstand]] auf die Seite der Pandaren gestellt haben könnten.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Schatten der Horde]]&#039;&#039;, Kapitel 21&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Königreich Strom===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,900====&lt;br /&gt;
[[Datei:300px-Thoradinswall.jpg|thumb|270px|EIn Rest von Arathors Toradinswall]]&lt;br /&gt;
Schließlich begannen die Menschen, sich zu sammeln und [[Stämme]] zu bilden, die das Land besetzten, das später als [[Lordaeron]], die nördlichen [[östliches Königreich|östlichen Königreiche]], bekannt werden sollte. Zu den bekannten Stämmen gehörten die [[Arathi]], die [[Alteraci]] und [[die Anhänger Lordains]], jeder mit seiner eigenen Kultur. Da sie das göttliche Licht oder die Macht des Arkanen noch nicht kannten, hatten sie primitive Glaubenssysteme, wie einfache Naturmagie oder krude Formen des Druidentums und Schamanismus&amp;lt;ref&amp;gt;[[Shadows of the Horde]], Kapitel 21.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
Die [[Waldtrolle]] machten ihnen das Leben schwer, denn auch diese beanspruchten Land und Wild für sich. Die zahlreichen Stämme der Menschen hatten keine Chance gegen das mächtige Arathi Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erkannte auch die Menschen der [[Arathi]]. Sie führte Kriege und politische Schachzüge und schafften es schließlich, sich zu einem Volk zu vereinen. Im südlichen Lordaeron entstand das Reich von [[Arathor]], in dessen Süden der Stadtstaat [[Strom]]. Hinter dessen mächtigen Mauern fühlten sich die Menschen so sicher, dass auch verstreute Menschen nach Strom zogen, um dort zu leben. Als ein Volk konnten sie sich effektiv gegen die Trolle wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thoradin|König Thoradin]] von Strom erbaute den nach ihm benannten Wall, um sein Volk noch besser zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen, [[Ignaeus Trollbann]], bewies sich ganz besonders im Kampf gegen die Trolle. Der General konnte viele von ihnen töten. In Anerkennung seiner Taten erhielt er den Beinamen &amp;quot;Trollbann&amp;quot;. Als Erkennungszeichen verlieh man ihm die Klinge &amp;quot;[[Trol&#039;kalar]].&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Held  war [[Lordain|General Lordain]]. Er legte den Grundstein der menschlichen Ritterlichkeit und erkaufte mit seinem heldenhaften Opfer den Armeen der Hochelfen und Menschen die Zeit die die Magier in den Trollkriegen benötigten um das Heer der Trolle zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trollkriege]]===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,800====&lt;br /&gt;
Bald erhielt König Thoradin Besuch von den Botschaftern der [[Hochelfen]] von [[Quel&#039;thalas]]. Sie baten ihn um Hilfe, ihr Königreich drohte von den Trollen überrannt zu werden. Doch der König wusste nicht ober er ihnen helfen sollte, denn er grollte den Elfen, die für Jahrhunderte nur zugesehen hatten wie die Trolle die Menschen jagten, aber er wusste auch, dass wenn die Trolle mit den Elfen fertig waren, sie sich den Menschen zuwenden würden. Also wollte er ihnen einen Teil der Armee zu Hilfe schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Elfen war das zu wenig, sie boten ihm ein besonderes Geschenk an: sollte er komplett mobil machen, würden die Elfen einhundert der Menschen in den Künsten der Magie ausbilden. Als die Magier mit der Ausbildung fertig waren, zogen die Menschen und Elfenstreitkräfte gegen die Armee der Trolle. Die Magie war schließlich auch der Schlüssel zum Sieg: nach einer langen Schlacht am Fuße des [[Alteracgebirge| Alteracgebirges wurden]] die Trolle in einem gewaltigen arkanen Sturm vernichtet. Die Regenerationskräfte der Trolle waren dieser Magie nicht gewachsen. Nach Zul&#039;Gurub im Süden fiel auch Zul&#039;aman. Die verhassten Trolle waren besiegt&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/item=145289/arathor-und-die-trollkriege Arathor und die Trollkriege]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dank für seine Hilfe schwor der Hochelfenkönig, Anestarian, Thoradin und seinen Nachfahren einen Beistandspakt, sollten die Arathi Hilfe brauchen würden die Hochelfen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche des heiligen Lichts entsteht ===&lt;br /&gt;
Es war während der Trollkriege das Menschenpriester Visionen und Träume von engelartigen Wesen hatten. Was sie nicht wissen konnten: es war der erste Kontakt zwischen den Menschen und den [[Naaru|Naaru.]] Durch diese Verbindung erlebten die Menschen erstmals die Macht des heiligen Lichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war [[Mereldar]], die Schwester von General Lordain, die als Erste diese Visionen hatte. Als Erste der Propheten berichtete sie von der Heiligkeit, der schützenden Kraft und Leidenschaft. Gemeinsam mit anderen Propheten verfasste sie gestärkt von dem Licht die ersten Schriften über die Macht dieser heiligen Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Propheten herum entstand die Keimzelle der heutigen Kirche. Diese Bewegung verbreitete den Glauben an das Licht, die bisherigen Kulte, die Naturmagie praktizierten, wurde verdrängt, und das Licht zum dominanten Glauben der Menschheit. Nach Jahrhunderten wurde die verschiedenen Licht-Kulte unter [[Lordaeron (Kontinent)|Lordaerons]] Herrschern zur heutigen Kirche des Lichts geformt. [[Datei:Mage-grinding-guide.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Fall Stroms===&lt;br /&gt;
König Thoradin war von dem schrecklichen Einsatz der [[Magie]] schockiert: er hatte gesehen was diese Mächte mit den Trollen getan hatten und was sie für eine Gefahr für sein Volk darstellen könnte. So verbot er den Einsatz der Magie. Doch die Magier wollten ihre Kräfte nicht aufgeben, sie wollten sie sogar noch weiter erforschen. Ihnen blieb keine Wahl: sie verließen Strom. Im Westen, am [[Lordaemersee]] gründeten die die Magierstadt [[Dalaran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Interessengruppen hatten ähnliche Ideen: sie zogen ebenfalls aus Strom heraus. Das erlebte Thoradin nicht mehr, er verstarb nach dem Auszug der Magier. Ohne ihren großen König konnten die Arathi ihr Königreich nicht länger zusammenhalten. Sie selbst beschlossen ihr Glück im Süden zu suchen. Während ihres Marschs trafen sie auch vermutlich erstmalig auf die [[Zwerge]] und [[Gnome]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Königreiche&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175737/die-sieben-k%C3%B6nigreiche Die sieben Königreiche]&amp;lt;/ref&amp;gt;===&lt;br /&gt;
====Jahr -1,200====&lt;br /&gt;
General Ignaeus und viele seiner Leute blieben in Storm zurück. Dort gründeten sie ein neues Königreich: [[Stormguarde|Stromgarde]].   [[Datei:Sieben_Königreiche.jpg|thumb|394px|Die sieben Königreiche vor der Horde: 1. Sturmwind, 2. Stromgarde, 3. Gilneas, 4. Kul Tiras, 5. Lordaeron, 6. Dalaran, 7.Alterac]] Auf den Ruinen der einstigen Hauptstadt entstand dessen gleichnamige Hauptstadt und Festung. [[Ignaeus Trollbann]] wurde zum ersten König dieser neuen Nation. Seine Erben folgten ihm nach, seine Klinge wurde für Jahrhunderte zu einem Erbstück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden gründeten die Nachfahren Thoradins das [[Königreich Sturmwind]], nach den Sturmböen dieser Länder, in der Schlucht in der die gleichnamige Hauptstadt entstand herrschten diese Winde ebenfalls, dieses Land trug als erstes den Namen &amp;quot;Azeroth&amp;quot;. Doch die Arathi herrschten nicht länger, sondern eine andere Familie, die [[Haus der Wrynns|Wrynns]] stieg auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von Stromgarde entstand auf einer Halbinsel die Nation von Gilneas. Die [[Haus Graumähne|Graumähnen]] nahmen auf dem Thron von [[Gilneas]] Platz. Aus nicht genauer genannten Gründen entwickelte diese Nation eine strikte Isolationspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden entstand das mächtige Reich [[Lordaeron]]. Es wurde nach dem Helden [[Lordain]] benannt, ein tapferer Krieger der mit seinen Kämpfern während der Trollkriege den Magiern die benötigte Zeit zum Weben der Magie mit seinem  und dem Leben seiner Männer erkaufte. Seine Grenzen reichten von Quel&#039;thalas über Alterac bis hin zum Arathihochland. Scheinbar lebten hier die frommsten Menschen, denn zahlreiche Kirchen, Kathedralen und Kapellen wurden errichtet. Die [[Haus von Menethil|Menethils]] wurden die Könige von Lordaeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Dalaran wuchs und gedieh. Die Magier schufen mit ihren Fähigkeiten Dalaran-Stadt und seine gewaltige violette Zitadelle. Auch die Magier der Hochelfen strömten in die Stadt. Menschen und Hochelfen gaben ihr Wissen an die [[Gnome]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In kalten Bergen im Herzland von Lordaeron entstand das Reich [[Königreich Alterac|Alterac]].In zahlreichen Bergpässen erbauten die Menschen ihre Städte. Auf den Thron stiegen die Perenoldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagemutige Seefahrer aus Gilneas erkundeten die hohe See. Auf einer Inselgruppe gründeten sie die Nation Kul Tiras, die vom Leben am und mit dem Meer geprägt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wächter von Tirisfal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr -818 ====&lt;br /&gt;
Als die Hochelfen den arkanen Sturm der [[Trollkriege]] sahen waren auch sie schockiert: Sie erinnerten sich an den [[Krieg der Ahnen]] und die brennende Legion die durch Arkanes angelockt wurden. Nie wieder wollten sie die schrecklichen [[Dämonen]] in ihrer Welt sehen. Auch die Menschen mussten vor dieser Gefahr gewarnt werden: Besonders Dalaran mit seiner Lebensweise war ein förmlicher Dämonenmagnet. Zu dieser Zeit zogen schon Dämonen durch die Straßen Dalarans, doch meist gelang es der Regierung die Vorfälle zu vertuschen, wenngleich es immer schwerer wurde und die ersten Bauern schon Vorfälle zu bemerken hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige mächtige Magier der Hochelfen und Menschen trafen sich deshalb in Tirisfal und setzten sich zusammen: Sie wollten die Magier beschützen und die Völker vor den Dämonen bewahren. Dazu gründeten sie einen geheimen Rat von dem ein Normalsterblicher nie Erfahren sollte. Dieser sollte die Aufgabe übernehmen die Agenten der Legion im Alleingang zurück zu drängen, wann immer er ihnen begegnete. Ein Ratsmitglied statteten sie dafür mit einem Teil ihrer Kraft aus und verhalfen ihm zu ungeahnter Macht. Diese macht war so groß, dass nur der Rat von Tirisfal selbst die Befugnis erhielt, mögliche Nachfolger für das Amt zu wählen. Wann immer ein Wächter zu alt oder des geheimen Krieges gegen das Chaos überdrüssig wurde, wählte der Rat einen neuen Helden und kanalisierte die Wächterenergie unter sorgsam kontrollierten Bedingungen in diesen neuen Agenten&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175735/die-w%C3%A4chter-von-tirisfal Die Wächter von Tirisfal]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald erwählte der Rat die begabte Magierin [[Aegwynn]] zum neuen Wächter. Diese war sehr begabt und eine fähige Dämonenjägerin, doch sie missbrauchte ihre Magie auch, sie nutzte Sie, um nie zu altern. Durch ihre Erfolge wurde die Wächterin hochtragend und arrogant: in Nordend stellte sie [[Sargeras]] und eine Schar Dämonen, und konnte den Dämonenlord vernichten. Das glaubte sie zumindest, in Wahrheit versteckte er sich in ihrem Körper, und wartete...&lt;br /&gt;
===Der erste Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 0 ====&lt;br /&gt;
Sargeras&#039; Warten war schließlich erfolgreich: mit dem Magier Aran zeugte Aegwynn [[Medivh]], und von diesem Baby nahm Sargeras Besitz. Als der Junge ins Koma fiel übernahm der Dämonenlord schließlich gänzlich die Kontrolle. Er nahm Kontakt mit [[Gul&#039;dan]] von der Horde auf. In Zusammenarbeit mit dem [[Hexenmeister]] schuf er das dunkle Portal. Als sich das Tor öffnete betraten die [[Orcs]] erstmalig Azeroth&amp;lt;ref&amp;gt;Warcraft II: Tides of Darkness, Manual -  A Brief History of the Fall of Azeroth: &#039;&#039;&amp;quot;the first of Medivh&#039;s unnatural Portals was opened between the world of Azeroth and the red world of the Orcs.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Last Guardian von Jeff Grubb, ISBN 978-0-6710-4151-9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;There a great portal had been erected by Gul&#039;dan and other powerful warlocks.&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aegwynn versuchte vergeblich ihren Sohn aufzuhalten, doch sie war der Macht der Wächter und des Dämonenfürsten nicht gewachsen. Sie rettete sich nach Kalimdor. Die [[Horde]] indessen wandte sich gegen Sturmwind, scheiterte aber bei ihrem ersten Angriff. Der Kriegshäuptling der Horde, [[Schwarzfaust]], befahl deshalb den Gurelliakrieg. Er wollte die Menschen glauben lassen, dass die Orcs geschlagen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Anführer der Menschen, [[Llane Wrynn|König Llane Wrynn]], und der letzte der Arathi, [[Anduin Lothar]], glaubten nicht, dass die Horde schon geschlagen sei. So begannen die Streitkräfte Sturmwinds die Orcs zu jagen und versuchten ihren Ursprung zu finden, doch Gul&#039;dan verbarg das dunkle Portal unter einem magischen Nebel&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken Band II , Seite 131&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitgleich ging der junge Magier [[Khadgar]] bei Medivh in die Lehre. Mithilfe der Botschafterin der Horde, [[Garona|Garona Halforcen,]] entdeckte er den Verrat seines Meisters und informierte Sturmwind&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken, Seite 133&amp;lt;/ref&amp;gt;. Anduin Lothar, Khadgar und Garona führten eine Streitmacht nach [[Karazhan]]. Dort konnten sie Medivh stellen, denn Sargeras drohte bereits Azeroth zu betreten. Er wurde erst in den Nether zurückgetrieben als Lothar ihm den Kopf abschlug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrem Sieg kehrten die Helden nach Sturmwind zurück. Was keiner wusste: Garona Halforcen wurde vom [[Schattenrat]] gesteuert, welcher ihr nun befahl König Wrynn zu töten. Mit Llanes Tod fiel Sturmwind. Anduin Lothar erkannte, dass es keine Hoffnung mehr gab und führte die Überlebenden, darunter Prinz Varian, nach Lordaeron.&lt;br /&gt;
[[Datei:Leaders_and_representantives_of_the_Alliance.jpg|thumb|left|298px]]&lt;br /&gt;
===Die Allianz von Lordaeron===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 5 ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;siehe [[Allianz von Lordaeron]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anduin Lothar und die Flüchtlinge erreichten schließlich die Küste Lordaerons. Der Ritter zog mit Prinz Varian umgehend nach [[Lordaeron-Stadt]]. Dort berichtete er [[König Therenas]] von der Ankunft der Horde und dem Fall Sturmwinds. Der König wusste, wenn sein Volk und die anderen Menschenreiche des Kontinents überleben sollten, musste er handeln. Und deshalb rief er die Menschenkönige zusammen. Neben den sieben großen Reichen reiste auch Erzbischof [[Alonsus Faol]] an. Nach langen, und oft hitzigen, Debatten erklärt man sich bereit eine Allianz zu gründen, und Anduin Lothar sollte das Oberkommando der Landstreitkräfte übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn die Könige wollten keinen anderen Monarchen die Befehlsgewalt über ihre Kämpfer überlassen, und Lothar war durch seine Abstammung Adelig genug, um von allen akzeptiert zu werden. Auch sollten die Elfen ihren Beistandspakt den Arathi gegenüber erfüllen. Doch nach Tausenden von Jahren dachte [[Anasterian Sonnenwanderer|König Anasterian]] nicht daran, denn in seinen Augen bestand keine Gefahr für Quel&#039;thalas. Dennoch reisten einige Waldläufer unter [[Alleria Windläufer]] ein und wollten diesen Beistand erfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erzbishof hatte von dem Massaker an den Klerikern von [[Nordhaintal|Nordhain]] erfahren und hatte deshalb eine Truppe von gepanzerten Priestern aufgestellt. Neben dem Licht beherrschten sie auch den Kampf. Da ihnen ihr Anführer Uther zu fromm war, machte Lothar den jungen Turalyon zu seinem Vertreter.&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 158&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 160-161&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:383px-Gryphonrider.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
===Zweiter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 6 ====&lt;br /&gt;
Diese neue Allianz war nun bereit sich der Invasionsarmee der Horde zu stellen. In der See zwischen Lordaeron und [[Khaz Modan]] versenkte die Allianzmarine unter Daelin Prachtmeer große Teile der Boote der Horde. Vor [[Süderstade]] prallten beide Armeen erstmalig aufeinander. Diese erste Schlacht konnte die Allianz für sich gewinnen. Die Horde indessen marschierte ins [[Hinterland]]. Dort wiederum konnten die Menschen den Wildhammerzwergen dabei helfen ihre Heimat vor der Horde zu verteidigen. Doch schnell stellte sich das wahre Ziel der Orcs heraus: die Elfenwälder von Quel&#039;thalas! Nun musste die Allianz handeln, die Hochelfen unter Alleria drängten ihre Verbündeten bereits zum handeln, doch noch waren die Horde-Einheiten im Hinterland nicht geschlagen, sodass sich die Armeen der Allianz teilten. Während Lothar mit seinen Leuten die Reste der Horde im Hinterland ausrottete, führte Turalyon seine Truppen nach Quel&#039;thalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich konnte die Allianz die Horde in Quel&#039;thalas schlagen. Doch die Drachenreiter verwüsteten mit ihrem Feuer die heiligen Wälder der Elfen. Die Regierung in [[Silbermond]] erkannte, dass sie aktiv werden musste. Sie schickte Lor&#039;themar Teron und seine Waldläufer mit der Allianz mit. Doch es gab einen Verräter unter den Menschen. König Perenolde nahm Kriegshäuptling Schicksalshammer das Versprechen ab, dass die Horde Alterac verschone, im Gegenzug ließ er die Horde passieren. Durch dieses niederträchtige Verhalten standen die Clans der Horde vor den Toren Lordaerons. Trotz Turalyons Ankunft drohten die Menschen zu verlieren, bis die Horde einen Teil ihrer Armee abzog. Schicksalshammer wurde ebenfalls verraten und schickte jetzt Truppen hinter dem Verräter [[Gul&#039;dan]] her. Die Horde war gezwungen sich nach Khaz Modan zurück zuziehen. Vor den Toren [[Eisenschmiede]]s vertrieb die wieder vereinte Allianz die Horde. Mit ihren neuen Verbündeten, den Hügelzwergen, marschierten sie auf die Schwarfelsfestung zu. Dort stellten sich Horde und Allianz zum letzten Gefecht. [[Orgrim Schicksalshammer]] konnte zwar Anduin Lothar töten, doch gegen Turalyons Paladinkräften hatte er keine Chance. Die Horde wurde besiegt und Schicksalshammer verhaftet.&lt;br /&gt;
===Durch das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 7 ====&lt;br /&gt;
Nach dem Krieg wurde Sturmwind wieder aufgebaut und Prinz [[Varian Wrynn]] zum König gekrönt. In Sturmwind wachte der [[Orden der silbernen Hand]] über die verwundbare Stadt. Ebenfalls befand sich hier das Kontrollzenturm der Internierungslager, bis es nach Durnholde verlegt wurde. In den Lagern wurden die kriegsgefangenen Orcs festgehalten. Da diese Lager sehr teuer waren, drohte die Allianz zu zerbrechen, auch an der Entscheidung was nun mit Alterac passiert, teilten sich es die Siegermächte auf oder sollte ein neuer König gekrönt werden ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es tauchte ein neues Problem auf. Auf den Ruinen des zerstörten dunklen Portals entstand ein Riss und wieder bedrohten Orcs die Menschen. Doch dieses Mal waren sie nicht auf Eroberungen aus, sondern auf magische Artefakte. Mit ihnen wollte der neue Kriegshäuptling [[Ner&#039;zhul]] Portale in andere Welten öffnen. Um diese Welten zu beschützen, durchquerte die Expedition der Allianz das dunkle Portal. Auf Draenor angekommen hielten sie Ner&#039;zhul erfolgreich auf, doch um Azeroth vor der Entstehung der Scherbenwelt zu beschützen, schloss Khadgar das Portal von [[Draenor]] aus. Man ging davon aus, dass die Helden tot wären und errichtete ihnen zu Ehren das [[Tal der Helden]] in Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:AllianceVsHorde.gif|thumb|340px]]&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 25 ====&lt;br /&gt;
Zu Beginn des dritten Krieges bekämpften die Menschen die letzten freien Orcclans. Der Orc [[Thrall]] hatte die Internierungslager zerschlagen und sein Volk in die Freiheit geführt. Trotz Thralls Friedensbemühungen bestanden die Herren der Allianz weiterhin auf die Aufrechterhaltung des [[Internierungslager|Internierungsgesetzes]]. Denn einige der Orcs, dämonenanbetende Schwarzfelsen, hatten Menschen entführt und ihren dunklen Herren geopfert, denn die Ankunft der Legion stand bevor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wollte der Kriegsheld Uther Lichtbringer seinem Schüler, Kronprinz [[Arthas]] von Lordaeron, nicht glauben. Kurz darauf machte eine seltsame Pest die Menschen krank und verwandelt sie in Untote. Drahtzieher des Ganzen war der Totenbeschwörer Kel&#039;thuzad und sein Kult der Verdammten. Selbst nach dem Tod des Nekromanthen griff diese Geißel der Untoten weiter an. In seiner Verzweiflung ging der Kronprinz so weit, dass er die Menschen von [[Stratholme]] tötete, um die Seuche einzudämmen. In der Stadt traf er auf den Dämonen Mal&#039;ganis, den wahren Drahtzieher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Arthas.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Dieser lockte ihn erfolgreich nach Nordend. Dort fand Arthas die Runenklinge [[Frostgram]]. Mit ihrer Hilfe konnte er Mal&#039;ganis schlagen, doch die Klinge zehrte von seiner Seele, und machte ihn zu einem willigen Diener des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter seinem Kommando wurde Arthas zum Todesritter. Als dieser kehrte er nach Lordaeron zurück, tötete seinen Vater, sowie seinen Lehrer Uther und richtete schließlich sein Volk hin. Als hirnlose Untote verwandelten sie das Königreich Lordaeron in eine gewaltige Pestwüste. Dann wandte Arthas sich nach Quel&#039;thalas, wo er die Hochelfen vernichtete und sich der Macht des Sonnenbrunnens bediente. Mit diesem machte er den Geist von [[Kel&#039;thuzad]] zum Lich. Dieser offenbarte ihm die Mission der Geißel: Die Dämonenarmee der brennenden Legion nach Azeroth zu bringen. Dazu vernichteten sie Dalaran und riefen [[Archimonde]] herbei. Der Dämonenfürst vernichtete jeden verbliebenen Widerstand bevor er sich schließlich gen Kalimdor wandte. In anderen Teilen Lordaerons kam es ebenfalls zu Zwischenfällen: Gilneas sah nicht ein Lordaeron zu helfen und riegelte sich mit einem Wall von der Außenwelt ab. In Stromgarde wurde König Trollbann getötet und sein Sohn Prinz Gaelen konnte die Ordnung nicht wieder herstellen. Oger, Trolle und Untote bedrängten nun die Reste des Königreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kul Tiras blieb durch seinen Inselstatus von der Invasion verschont. In Sturmwind erfuhr man von den Untoten, doch die entsandten Hilfstruppen kamen nicht rechtzeitig an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtige Zauberin [[Jaina Prachtmeer]] war dem Rat eines Fremden gefolgt und hatte Freiwillige nach Kalimdor geführt. Brigaden aus allen Königreichen wollten helfen, sogar Gilneer. Doch als König Graumähne von diesem Handeln erfuhr, sperrte er den Gönner der Brigade, [[Darius Crowley]] ein, wodurch es zum Bürgerkrieg kam. In Kalimdor traf Jaina auf Thrall und seine Horde. Der freie Medivh hatte sie und die Nachtelfen zusammengeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei freien Fraktionen stellten sich der brennenden Legion am Berg Hyjal. Letztlich gelang es nur durch eine Falle des Druiden [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion Sturmgrimms]], dass die Freien Völker nach einer langen und verlustreichen Schlacht die Legion besiegen konnten.&lt;br /&gt;
===Nachkriegswirren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 26 ====&lt;br /&gt;
Lordaeron war gefallen. Nach einem langen und blutigen Bürgerkrieg machten freie Untote, die Verlassenen, Lordaeron zu ihrer neuen Heimat. In den Katakomben Lordaerons entstand ihre Hauptstadt Unterstadt. [[Sylvanas Windläufer]] und ihr Lakai Varimathras hatten die Überreste der &amp;quot;neuen Allianz&amp;quot; und ihr Oberhaupt [[Garithos|Marshall Garithos]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch waren trotz allem noch viele Menschen in Lordaeron am Leben geblieben, die damit begannen ihre Heimat aufzubauen und die Geißel zu bekämpfen: Einige fanatische und rassistische Menschen gründeten den [[Scharlachroter Kreuzzug|Scharlachroten Kreuzzug]]. Krieger, die mit den Lehren dieses Kreuzzuges nicht einverstanden waren, gründeten mit Hilfe von Nicht-Menschen die [[Argentumdämmerung]]. Durch ihre verschiedenen Herangehensweisen konnten sie große Teile Lordaerons wieder zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kalimdor gründete Jaina Prachtmeer die Inselnation Theramore. Als ihr Vater, Daelin Prachtmeer, von Theramore aus Durotar, die Heimat der Orcs, angriff, spannte sich die Lage zwischen Horde und Allianz weiter an. Nach dem Sieg der Horde wurde ein brüchiger Friedensvertrag geschlossen. Um ihn zu festigen und Handelsbeziehungen zu beginnen, brach König Varian Wrynn nach Theramore auf, welches er jedoch nie erreichte. Er wurde entführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Defias und der Drachendame Onyxia. Diese hatte nach dem zweiten Krieg Sturmwind unterwandert und die Steinmetze und die Adeligen manipuliert. Die Handwerker wollten immer mehr Geld, und der Adel war nicht bereit zu zahlen. In einem Volksaufstand wurde Königin Wrynn getötet, und die Steinmetze wurden aus Sturmwind verbannt. In der Wildnis gründeten sie die Diebesgilde der Defias und entführten König Wrynn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==World of Warcraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 30 ====&lt;br /&gt;
Auf dem Thron sollte den verschwundenen König sein Sohn Anduin Wrynn vertreten. Beraten und bevormundet durch [[Lord Bolvar Fordragon]] und [[Prestor|Lady Katarana Prestor]], hinter welcher sich die Schwarze Drachendame [[Onyxia]] verbarg. Sie manipulierte Armee, Adel und Volk weiterhin. Sie verhinderte den Einsatz jeglicher Truppen. Die Länder Sturmwind drohten im Chaos zu versinken, und in diesem Chaos wollte Onyixa zur Königin werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Menschen der einzelnen Regionen wehrten sich gegen ihre Feinde. Sie gründeten Milizen und Streitkräfte. Die Defias erhielten ihren vorerst vernichtenden Schlag als es Helden gelang ihr Hauptquartier, gut versteckt in den Todesminen, zu stürmen und ihren Anführer [[Edwin van Cleef]] zu töten. Niederrangige Anführer wurden im Kerker von Sturmwind und den Lagern in den Wäldern und Steppen des Königreiches gestellt und erschlagen. In den nördlichen Bergen zwangen die Menschen mit Hilfe der Zwerge von Eisenschmiede die Dunkeleisenzwerge und Schwarfelsorcs zurück. In Theramore und Sturmwind glaubte man den Entführern von König Wrynn auf die Schliche gekommen zu sein, doch die Spuren verliefen sich trotz aller Bemühungen.&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 32 ====&lt;br /&gt;
Es kam zu einem seltsamen Knall über dem nördlichen Kalimdor. Auf den Mythosinseln im Nordwesten stürzte die Exodar der Draenei ab. Während dieses Absturzes landete eine Expedition der Allianz auf der Azurmythosinsel. Käptain Odyssus und seine Mannschaft machten bald Bekanntschaft mit den Draenei. Nach dem diese den Menschen geholfen hatten, wehrte man gemeinsam eine Invasion von Kael&#039;thas&#039; Blutelfen ab. Bald erreichten die Botschafter der Draenei große und kleine Städte der Allianz. Durch Jaina Prachtmeers Einfluss wurden sie in den Reihen der Allianz aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf öffnete sich erneut das dunkle Portal. Die Menschen und Zwerge waren besonders neugierig, was aus den Veteranen des Zweiten Krieges, den Söhnen Lothars geworden war. Man war erfreut als die Ehrenfeste wiederentdeckt wurde. Dannath Trollbann und seine Leute glaubten nur langsam an die vergangenen Ereignisse in Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf den Paladin Turaylon und der Waldläuferin Alleria konnten alle Söhne wiedergefunden werden. Die Menschen stellten sich erfolgreich den Armeen von Illidan Sturmgrimm und der brennenden Legion. Die Menschen waren auch später dabei als der Sonnenbrunnen geheilt wurde.&lt;br /&gt;
[[Datei:425px-King_Varian_Wrynn_Fan.jpg|thumb|left|Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
===Varian Wrynns Rückkehr===&lt;br /&gt;
Das Volk hatte guten Grund zu feiern: König Varian Wrynn kehrte nach Sturmwind zurück. Doch mit dem König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stimmte etwas nicht, er war zurückhaltend und schüchtern, als würde ihm die starke und entschlossene Art der Wrynns fehlen. Denn diese hatte sich unter dem Namen Lo&#039;gosh als Gladiator durch Kalimdor geschlagen und kehrte ebenfalls nach Sturmwind zurück. Dort fand man mit Jaina Prachtmeers Hilfe heraus, dass diese beiden Varians einst eine einzige Person gewesen und von der Drachendame Onyxia gespalten worden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und den Drachen wollten sich beide jetzt vornehmen, denn als ihre wahre Identität endeckt wurde, entführte sie Anduin Wrynn. In Theramore erhielten die beiden Könige Elfenzwillingsschwerter mit deren Hilfe sie Onyxia stellen sollten. Im Hort des Drachen kam es zum Entscheidungskampf. Erneut wollte Onyxia die beiden Varians spalten und vier aus ihnen machen. Doch der Zauber wurde umgekehrt als sich der nette Varian vor den Krieger schmiss. Wiedervereint zum einzig wahren König Varian Wrynn rammte dieser Onyxia seine neue Klinge Shalamayne in den Kopf und tötete sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Kopf des Drachens mit den Kriegern Sturmwinds nach Hause geschickt wurde, wurde Varian nach Theramore eingeladen, denn dieses Mal sollten die Friedenverhandlungen erfolgreich beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Thrall reiste nach Theramore, mit dabei hatte er den impulsiven Krieger Garrosh. Die Verhandlungen liefen gut, bis der Schattenhammer angriff. Der Schattenhammer wollte Horde und Allianz entzweien, was ihm mit der Hilfe der verzauberten Garona Halforcen auch gelang. Für Varian war dies ein erneuter Mordanschlag auf das Haus der Wrynns. Das sagte er auch zu Thrall und Garrosh. Besonders Letzterer fühlte sich von dieser Behauptung in seiner Ehre gekränkt und wollte mit dem König kämpfen. Der Schattenhammer hatte trotz der Verluste Erfolg: die Konferenz scheiterte und Varian kehrte nach Sturmwind zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das musste er auch, denn: Die Geißel hatte immer wieder das Königreich Sturmwind und andere Gebiete der Allianz angegriffen. Nun wollte er sich den Lichkönig und die Untoten vornehmen. Unter Bolvar Fordragons Kommando sollte die Allianz die Geißel endgültig zerschmettern.&lt;br /&gt;
[[Datei:Feste_Wintergarde.jpg|thumb|302px]]&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 34 ====&lt;br /&gt;
In Nordend angekommen errichteten die Menschen zum größten Teil die Bastionen der Allianz in Nordend. Nachtelfen, Zwerge und Draenei dienten nur als Besatzung. Die beste Truppe der Allianz, die Siebte Legion war sogar schon bis in die Drachenöde vorgedrungen. Unter Bolvar Fordragons direktem Befehl belagerten sie die Südpforte der Eiskronenzitadelle, die Pforte des Zorns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sturmwind kam es wieder zu &amp;quot;Besuch&amp;quot; durch die Geißel, oder besser gesagt durch ehemalige Mitglieder, die Todesritter der schwarzen Klinge. Diese untoten Krieger, unter der Führung des Todesritters Thassarian, ein Mensch, wollten wieder jener Fraktion dienen, der sie schon im Leben gedient hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrosh Höllschrei wiederum hatte das Kommado der Hordenstreitkräfte Nordends übernommen. In den Grizzlyhügeln, der Drachenöde und dem Tausenwintersee kämpften er und Varian Wrynns Armeen einen Kleinkrieg um die Kontrolle Nordends.&lt;br /&gt;
===Pforte des Zorns===&lt;br /&gt;
An der Pforte des Zorns hatten sich die Siebte Legion unter Bolvar Fordragon und die Kor&#039;kron Elite unter Dranosh Saurfang vereeint. Nach dem sie die Wache der Geißel besiegt hatten forderten sie Arthas selbst heraus. Dieser zeigte sich, streckte Dranosh Saurfang nach einem kurzen Angriff nieder und nahm sich dessen Seele. Sein nächstes Ziel sollte Bolvar Fordragon sein, doch alle Seiten fielen einem schrecklichen Verrat zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon Varimathras hatte nie der brennenden Legion abgeschworen. Zusammen mit Hochapotheker Putress hatte er einen Putsch in Unterstadt geplant. Da die Wachen von Unterstadt Geschöpfe von Putress und seinen Leuten waren, mussten Sylvanas und ihre Anhänger fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putress war vor dem Putsch mit nach Nordend gezogen. Zusammen mit seinen Leuten hatte er die Seuche der Verlassenen verbessert und sie mit nach Angrathar gebracht. Dann hatte er seine Pläne umgesetzt. Die Soldaten beider Seiten gingen in der verbesserten Seuche zu Grunde, Arthas wiederum wurde schwer vergiftet. Kurz vor Bolvar Fordragons Tod erreichten die roten Drachen den Kampfplatz. Sie verbrannten die Seuche und die Gefallenen mit ihrem Atem.&lt;br /&gt;
===Schlacht um Unterstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 35 ====&lt;br /&gt;
Als König Varian Wrynn vom Tod seines Freundes Bolvar und dem Verrat durch die Verlassenen erfuhr, sann er auf Rache. Er führte seine Truppen nach Tirisfal. Dort wollte er Putress richten und Lordaeron wieder für die Menschen gewinnen. Als er sich durch das Apothekarium gekämpft und Putress erschlagen hatte, war er von den Taten und Experimenten der Verlassenen, sowie dem, was sie mit der Stadt Lordaeron gemacht hatten, entsetzt. Zu diesem Ensetzen gesellt sich auch enorme Wut auf Thrall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn dieser hat Sylvanas Windläufer und ihre Leute freie Hand gelassen. Als die beiden Männer sich gegenüber stehen erklärt Varian Thrall deshalb den Krieg. Die Allianz und Horde stehen sich wieder als Feinde gegenüber. Kurz nach den Ereignissen kommt es zum Marsch auf Eiskrone.&lt;br /&gt;
===Argentumturnier===&lt;br /&gt;
In einem Turnier wollten Tirion Fordring und sein Argentumkreuzzug neue, geeignete Champions für den Sturm auf die Eiskronenzitadelle finden. Die Allianz und Horde beteiligten sich bei den Eignungstests. Dazu schickten sie ihre Champions. Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer kamen ebenfalls zum Turnier und brachten Marshall Jacob Alerius, als Champion von Sturmwind, mit.&lt;br /&gt;
[[Datei:Bolvar_fordragon.jpg|thumb|231px]]&lt;br /&gt;
===Ereignisse in der Eiskronenzitadelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 36 ====&lt;br /&gt;
Der Argentumkreuzzug und die Schwarze Klinge führen als äschernes Vendikt den Schlag gegen die Eiskronenzitadelle aus.Jaina Prachtmeer führt die Streiter der Allianz hinein.Sie kämpfen sich duruch die Seelenschmiede und die Grube von Saron.In den gefrohren Hallen finden sie eine schreckliche Wahrheit heraus: der in Frostgram gefangene Geist von Uther Lichtbringer offenbart ihnen das es immer einen Lichkönig geben muss, sonst würde die Geißel ausser Kontrolle geraten und alles vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Himmelsbrecher entkommen sie nur knapp dem Lichkönig.Einige Zeit später kommt es in dem Marsch auf den gefrohrenen Thron zu einem Luftkampf zwischen der Orgrims Hammer und der Himmelsbrecher.Varok Saurfang will die Truppen der Allianz unter Muradin Bronzebart bei ihrem Vormarsch aufhalten, und wieso er das tut kommt bald heraus: die Geißel hatte Dranosh Saurfangs Körper geborgen und ihn zu einem Todesritter machen, Varok will den Körper seines Sohnes bergen und ihn zu Ruhe betten.Doch die Orgrims Hammer muss sich zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden der Allianz Dranosh töten erscheint Varian Wrynn auf der Bildfläche.Trotz seines Zwists will er einen Vater nicht davon abhalten den Körper seines Sohnes zur Ruhe zu betten. Varok darf seinen Sohn nach Nagrand bringen um ihn zu beerdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann stehen sich der Lichkönig und die Helden der Allianz gegenüber. Als der Lichkönig geschlagen ist erscheint der untote Bolvar Fordragon auf dem Schlachtfeld. Er wurde von Alexstraszas Flammen schwer entstellt und würde keinen Platz mehr unter den Lebenden finden. Durch die Flammen erhielt er sich seinen freien Willen, und nun will er Arthas auf den Frostthorn folgen, denn Bolvar Fordragon verdient keine solche Bürde. Als er die Krone der Dominanz aufsetzt. Glüht sie lavafarben und Bolvar verschwindet unter einer Eisschicht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Deathwingstormwind.jpg|thumb|320px]]&lt;br /&gt;
===Weltenbeben und der Cataclysmus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 39 ====&lt;br /&gt;
Während es bei den anderen Völkern zu großen Änderungen und Regierungswechseln bleibt es bei den Menschen ruhig. Lediglich, kurz nach dem Magni Bronzebart in Stein verwandelt wurde und dessen Tochter Moira Bronzebart mit ihren Dunkeleisenzwergen eine Diktatur in Eisenschmiede aufbauen greifen Varian Wrynn und der SI:7 an. Sie retten Anduin Wrynn aus seinem &amp;quot;längeren&amp;quot; Besuch. Als man Moria bedroht stimmen sie und die anderen Zwergenclans zu den Rat der drei Hämmer zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Westfall hat sich seit dem Untergang der Defias nicht viel verändert, die einstigen Nester der Diebesbande wurden wie das ganze Land in ein riesieges Armehaus verwandelt.Agenten aus Sturmwind finden heraus das die Defias immer im Verborgenen gehandelt worden und von Edwins Tochter, Vanessa, geführt werden. Die Spähspitze wird von ihnen zerstört.Erneut ziehen sich die Defias in die Todesminen zurück um noch tödlichere Waffen zu bauen.Die letzte vanCleef stirbt am selben Ort wie ihr Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt dorht zu zerbrechen kommt Todesschwinge nach Sturmwind.Er landet auf den EIngangstoren Sturmwind und richtet erhebliche Schäden an.Sein Ziel ist der Kopf seiner Tochter Onyxia.Sein untoter Sohn Nefarian will Sie wieder zum Leben erwecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Garrosh Höllschrei als Kriegshäuptling und König Varian in Sturmwind wartet der Krieg zwischen Horde und Allianz nicht lang.Auf den verlorenen Inseln nehmen Agenten des SI:7 Thrall gefangen, doch dieser entkommt mit Hilfe der Goblins und vernichtet die Assassinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen wollen das nun heilende Lordaeron wieder besiedeln, doch sie erreichen Andorhal zeitgleich mit den Verlassenen, beide Seiten haben Teile der Stadt wieder in ihrem Stil aufgebaut, in ihrem Zentrum führen die Todesritter Thassarian und Koltira Todesweber ihre Einheiten gegen die Geißel und die Gegenseite. Doch ihre Freundschaft hindert sie an einem Entscheidenden Schlag. Bis Sylvanas Windläufer die Unfähigkeit ihres Kommandanten entdeckt. Sie übernimmt das Kommando und vernichtet die Menschen mit Hilfe der Val&#039;kyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konferenz von Darnassus und Schlacht im Eschental===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 40 ====&lt;br /&gt;
Kurz nach dem Einmarsch der Verlassenen wollen die Worgen von Gilneas in die Allianz eintreten. Genn Graumähne setzt alles daran sein wildes Volk wieder in diesen Pakt zu bringen. Dazu veranstalten die Verbündeten der Worgen, die Nachtelfen eine Konferenz die von allen Anführern der Allianz und ihren Leuten beigewohnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch König Varian will das nicht.Er nimmt es Genn tierisch übel das Er die Königreiche der Menschen im dritten Krieg allein gelassen hatte und sich selbst eingemauert hatte.Er sieht Gilneas als feige und Egoistisch.Erneut kocht im König die Wut und das unbeherrschte Verhalten des Wolfsgottes Goldrinn hoch, der nachtelfische Aspekt von Lo&#039;gosh. Trotz seiner abhaltenden Art ehren die Worgen die Aura ihres Patrons die um den König liegt. Diese Wut entzweiht Varian und Anduin Wrynn immer öfters,auch in seinem Umfeld eckt die König oft an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wut kennen auch Genn Graumähne und seine Worgen.Mit hilfe ihres Besämpftigungsritus kann der König Herr seiner Emotionen werden. Das kommt gerade recht: Im Eschental hatte Garrosh Höllschrei eine gewaltige Offensive gegen die Nachtelfen begonnen. Neben zahlreichen Hordensoldaten,Goblintechnik hatt er sogar Bestien aus Nordend in die Schlacht geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gegen diese Übermacht ist die schnelle Eingreiftruppe von Tyrande Whsiperwind und Shandris Mondfeder zum Opfer gefallen.Nur die beiden Frauen und einige Soldaten leben noch.Der &amp;quot;neue&amp;quot; Varian Wrynn will nun ebenfalls der Schlacht beitreten.Dazu nimmt er Genn und seine Worgen mit.Der Champion von Goldrinn führt seine Kinder in das Gemtzel.Die Worgen überraschen die Horde derart das sie zurückweicht. Die mächtigen Magnatauren werden von den Wölfen gefällt.Garrosh und Varian liefern sich ein Duell.Der Kriegshäuptling muss der Übermacht der Allianz zähneknirschend weichen.&lt;br /&gt;
===Krieg gegen Todesschwinge===&lt;br /&gt;
Der Schattenhammer von den alten Göttern und Todesschwinge hatte Sturmwind unterwandert.Die Kultisten waren teilweise sogar ranghohe Militärs.Den Komplott dieses Kults können Anduin Wrynn und einige Helden aufdecken.Im Schattenhochland erbaut Sturmwind Hochstade.Und belagert erfolgreich die Zwielichtzitadelle.Im hohen Norden töten Horde und Allianz Todesschwinge.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 41 ====&lt;br /&gt;
In einem cleveren strategischen Zug hat Garrosh Höllschrei Festung Nordwacht erobert und Theramore mit einer Manabombe zerstört.Eine Seeblockade soll Kalimdor endlich  zum Kontinent der Horde machen.Doch Jaina Prachtmeer hat diesen schrecklichen Angriff überlebt und sinnt nach Rache.Sie hatte der Horde vertaut und war aufs Übelste hintergangen worden.Mit der fokussierenden Iris will Sie nun Orgrimmar zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall,Kalec und Varian Wrynn können Sie überzeugen die Iris abzulegen und ihre Macht zu nutzen um die Seeblockade zu zerstreuen und Nordwacht zurück zu erobern.Einst schirieb Krasus eine Prophezeiung die darauf hindeutet das Jaina den in der Explosion gefallenen Rhonin als Anführer Dalarans nachfolgen soll,was SIe auch tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden endecken Flotten von Horde und Allianz,welche momentan in einer Seeschlacht kämpfen,eher zufällig Pandaria.Admiral Taylor führt die überlebenden Truppen auf den Kontinent um den verloren gegangenen Prinzen Anduin Wrynn zu finden.Dort stoßen Sie auf neue zahlreiche Verbündete,entfesseln mit ihrem Hass gegen die Horde aber auch das Sha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Monate später landet Varian Wrynn mit einer Armee in Pandaria.Die Operation Schildwall beginnt und versucht Garrosh daran zu hindern die Macht der Mogu zu erhalten.Während dieser Kampange kommt herraus das es unter den Sonnenhäschern Verräter gab und Agenten der Horde nach Darnassus gelungen sind um die von den Nachtelfen geborgene Götterglocke zu sichern.Doch dieses gefährliche Artefakt fällt nun Garrosh Höllschrei in die Hände.Anduin Wrynn überlebt ihre Macht nur dank Furorions Eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jaina Prachtmeer vom Verrat der Sonnenhäscher und beginnt die Säuberung Dalarans.Blutelfen die sich wehren werden getötet,andere landen in der Violetten Zitadelle.Erst mit der Kampange auf der Insel des Donners erreicht Lor&#039;themar Theron deren Freilassung und bessere diplomatische Beziehungen mit den Menschen.Denn nicht nur Sie hegen Groll gegen Garrosh Höllschrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monate später rebellieren tatsächlich Vol&#039;jin und seine Dunkelspeere.Es kommt zu einem lockeren Pakt mit der Horde und Garrosh Höllschrei wird abgesetzt.Ganz zum Ärger von Jaina Prachtmeer greift Varian Wrynn den neuen Kriegshäuptling Vol&#039;jin nicht an,sondern lässt ihn wissen das der Krieg für ihn vorrüber sei,er die Horde aber vernichten wird sollte sie noch einmal den Pfad des Bösen betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hat er bereits Pläne: die Allianz wird sich stärker in Gineas einsetzen um die Heimat der Worgen zurück zu erobern und um Sylvanas Windläufer davon abzuhalten ihre eigenen dunklen Pläne umzusetzen.Nahe den Ruinen Theramores soll eine neue Bastion der Allianz enstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 43 ====&lt;br /&gt;
Neue aber auch alte Feinde bedrohen Sturmwind. Die eiserne Horde stammt aus einer alternativen Zeitline und wird von alternativen Versionen jener Orchäuptlinge geführt die die Königreiche der Menschen einst verheert haben. Varian Wrynn hat Zweifel ob er die Armee für eine Offensive mobilisieren soll. Erst als Verteidiger Maraad ihm die Gefahr die diese Orcs darstellen deutlich machen befiehlt Varian den Marsch der Armee zum dunklen Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Festung Nethergarde kommt diese Hilfe zu spät, die eiserne Horde kann weite Teile der verwüsteten Lande besetzen und in Schutt und Asche legen. In Draenor errichtet Admiral Taylor eine Garnison bei den Spitzen von Arrak, er wird aber von seinem Untergebenen Ephiral verraten und ermordet, eine andere Basis wird in Ashran gebaut, die dorte Besatzung kämpft mit der Horde um mächtige Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khadgar hingegen führt einen Kreuzzug gegen den alternativen Gul&#039;dan. Er befürchtet das der neue Gul&#039;dan ebenso viel Schaden wie der &amp;quot;erste&amp;quot; anrrichten könnte. Der Hexenmeister kann zwar Archimonde und eine Armee der Legion herbeirufen und Teile der bereits geschlagenen eisernen Horde verderben, doch scheitern seine Pläne durch Horde und Allianz die die Höllenfeuerzitadelle stürmen. Mit seinem letzten Atemzug schleudert Archimonde Gul&#039;dan durch ein Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 44 ====&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;neue&amp;quot; Gul&#039;dan wird nach Azeroth geschickt, sein Auftrag: die Legion nach Azeroth zu bringen. Ironischerweise zieht es ihn zum Grab von Sargeras, und Khadgar ist ihm noch immer auf den Fersen.  Dennoch ist Gul&#039;dan erfolgreich, er entfacht einen mächitgen Felsturm der der Legion ermöglicht die größte Invasion seit dem Krieg der Ahnen zu beginnen. Khadgar kann entkommen und warnt die Menschen von Sturmwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schlacht an der verheerten Küste verliert die Menschheit zwei ihrer großen Helden. Tirion Fordring wird gefangen genommen und gefoltert, Varian Wrynn stirbt am Grab von Sargeras durch Gul&#039;ans Teufelsmagie. Anduin Wrynn wird wieder zum König gekrönt, er muss die Allianz zum Sieg gegen die Legion führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser gewaltigen Bedrohung gegenüberstehend erkennt der Rat der Sechs das Dalaran wieder seinen Neutralitätskurs aufnehmen muss. Khadgar übernimmt die Führung des Rats da Jaina Prachtmeer noch immer von Rache getrieben ist und wütend die Stadt verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wrynnfall findet Anduin die Klinge Shalamayne, nachdem er seine neue Aufgabe erkennt nimmt er die Klinge an sich und beschließt dem Weg seines Vaters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion ist dafür bekannt nicht nur auf dem Schlachtfeld zu kämpfen, Täuschung und Verrat ist einer ihrer liebsten Mittel. Der Schreckenslord Deatheroc entführt den Anführer des Allianzgeheimdiensts SI:7, Matthias Shaw und nimmt dessen Erscheinungsbild an. Er will Anduin Wrynn gegen die Horde aufwiegeln. Kultisten aus dem Dunkelwald wollen gegen die Herrschaft von Sturmwind rebellieren. Es sind die verschiedenen Gruppen hinter den Klassenhallen die diese Pläne aufdecken. Bewaffnet unter anderem mit dem Aschbringer sind es deren Anführer die dafür sorgen das der dunkle Titan besiegt und eingesperrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einst von Todesschwinge ist ein Gedenkort für die Gefallenen enstanden. Vor dem Grab seines Vaters stehend hält König Anduin eine Rede für die Toten. Der SI:7 informiert den König darüber das Sargeras sein Schwert in Silithus getrieben hat und die Weltenseele verletzt hat. Sie &amp;quot;blutet&amp;quot; das Erz Azerith und Anduin erkennt die Gefahr hinter diesem Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
Jahr 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll erneut zu einem weiteren großen Krieg zwischen Horde und Allianz kommen. Tirisfal und Teldrassil sind zwei Orte die dem Krieg zum Opfer fallen. Während der Weltenbaum von Sylvanas Windläufer niedergebrannt wird , versinkt die alte Hauptstadt Lordaerons nach einer erfolgreichen Belagerung durch die Allianz in einer gewaltigen Seuchenwolke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Fraktionen machen sich auf die Suche nach neuen Verbündeten. Die Allianz muss feststellen das sich die Horde das mächtige Zandalari Imperium samt seiner schlagkräftigen Flotte zum Verbündeten gemacht hat. Daher erhält Jaina Prachtmeer eine diplomatische Mission, sie soll ihre Heimat Kul Tiras zurück in die Allianz holen. Doch die Kul Tirer haben ihren &amp;quot;Verrat&amp;quot; nicht vergessen. Die Allianz muss sich also ersteinmal Kul Tiras&#039; führenden Häusern beweisen, und es gibt reichlich Gelegenheit, von einem drohenden Bürgerkrieg bis zu den alten Göttern ist alles dabei, doch das wichtigste wird wohl die vermisste Flotte sein, jene Waffe die die Allianz dringend benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich die Prachtmeers wieder vertragen haben, das Land wieder stabilisiert ist schließt sich Kul Tiras wieder der Allianz an. Doch zuerst müssen Abenteurer Lady Aschenwinds Plan Katherine Prachtmeer zu stürzen zu Nichte machen.Jaina Prachtmeers Einsatz im Niederschlagen dieses Putsches und des Wiederaufspürens der Flotte stellt das Vertrauen in die Herrschaft der Prachtmeers wieder her und Jaina folgt ihrer Mutter als Lordadmiral nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Kul Tiras sieht sich von der Horde bedroht und unterstüzt nun die Allianz. Die Flotte leistet bei der Invasion von Zuldazar einen wichtigen Beitrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kernland der Menschenreiche, das westliche Arathihochland und Burg Stormgarde, werden eine wichtige Front des Krieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben Königreiche der Menschen==&lt;br /&gt;
[[Datei:150px-Perfect_flag_of_Stormwind.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=== [[Königreich Sturmwind|Königreich von Sturmwind]] / Königreich Azeroth===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König Anduin Wrynn&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Sturmwind&lt;br /&gt;
*Gebiete: Sturmwind, Wald von Elwynn, Dunkewald, Rotkammgebirge, Westfall, einzelne Posten der Menschen überall auf der Welt&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Von den Nachfahren der Arathi gegründet und von den Wrynns regiert ist es das letzte intakte Königreich der Menschen Azeroths. Es ist die Vormacht innerhalb der Allianz. Es beherrscht zusammen mit den Zwergen große Teile der östlichen Königreiche.&lt;br /&gt;
[[Datei:Banniere_1_lordaeron.jpg|thumb|left|171x171px]]&lt;br /&gt;
=== [[Lordaeron (Nation)|Königreich Lordaeron]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Zur Zeit keiner&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Unterstadt(Zerstört)&lt;br /&gt;
*Gebiete: Tirisfal,Silberwald,Vorbebirge des Hügellands,Östliche und Westliche Pestländer&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Die Gründernation der Allianz von Lordaeron.Im dritten Krieg vernichtet und von den freien Untoten,den Verlassenen wieder aufgebaut. Die Verlassenen herrschen im nordöstlichen Lordaeron, bis der Krieg gegen die Allianz wieder ausbricht. Nun liegt Tirisfal zerstört und verseucht dar während die Worgen von Gilneas in den Silberwald vordringen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Dalaran_Tabard.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Dalaran]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Erzmagier Khadgar&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Dalaran&lt;br /&gt;
*Gebiete. Dalaran-Stadt, vormahls Gebiete im Vorgebirge des Hügellands und dem Silberwald&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Das Königreich der Magier der Menschen. Nach der Zerstörung im dritten Krieg wurde es unter einer magischen Blase wieder aufgebaut. Um die Geißel und den blauen Drachenschwarm zu bekämpfen wurden die Stadt in den Luftraum über Nordend gebracht. Während sich die Regierung neutral gibt, kämpfen die Blut- und Hochelfen einen Bruderkrieg in den Straßen in und unter Dalaran.&lt;br /&gt;
Mit der Entdeckung Pandarias kam es zum Verrat der Sonnenhäscher, deshalb hat sich Dalaran kurzzeitig der Allianz angeschlossen, nach dem Krieg aber wieder für neutral erklärt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon_of_Gilneas_Samwise134c.jpg|thumb|left|190x190px]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Gilneas]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: Gilneas, Südliche Teile des Silberwalds&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Einst ein stolzes und arrogantes Reich mit großem Patriotismusdenken. Um sein Volk zu schützen führte Genn Graumähne sein Reich aus der Allianz und riegelte es mit dem Graumähnenwall ab. Nach einem Bürgerkrieg wurde Gilneas von den Worgen überfallen. Doch mit Hilfe der Nachtelfen konnten die Einwohner die Worgenform zähmen und ihre volle Wut gegen die einfallenden Verlassenen richten, Untote und Worgen kämpfen noch immer um Gilneas.&lt;br /&gt;
[[Datei:295px-Alterac.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===[[Königreich Alterac]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[König Aiden Perenolde|Aiden Perenolde]]( tot?)&lt;br /&gt;
*Hauptstadt:[[Alterac]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Alteracgebirge]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Durch das egoistische Verhalten ihres Königs wurde Alterac zu einem Verräter der Allianz.Nach dem zweiten Krieg wurde es unter das Kriegsrecht gestellt und von der Allianz besetzt.Die Alterac-frage brachte die Allianz fast zum Fall.Das Königreich selbst fiel nach dem Abzug der Allianz im dritten Krieg.Nun wird es von Ogern,Dieben und wilden Bestien besetzt.Horde und Allianz kämpfen um die Vorherrschaft im Alteractal.&lt;br /&gt;
[[Datei:180px-Stromgarde_flag.gif|thumb|left|193x193px]]&lt;br /&gt;
===[[Stromgarde|Königreich Stromgarde]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Prinz [[Gaelen Trollbann]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt Burg [[Stormguarde|Stromgarde]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Arathihochland]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Auf den Ruinen des ersten Menschenreiches Strom erbaut führten die Trollbanns ihr Volk lange.In dieser kargen und strengen Natur wurden die Menschen von Stromguarde ein zähes Volk.Im dritten Krieg wurde König Thoras getötet, sein Sohn Gaelen konnte den Untergang und das Chaos nicht von seinem Volk abwenden.Er selbst wurde von den Verlassenen zu einem der ihren gemacht und soll das Land jetzt für die Verlassenen erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist das Arathihochland ein Schauplatzes des Horde Allianz Krieges geworden. Die Herrschaft des Landes steht mittlerweile wieder offen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Theramore_banner.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Kul Tiras]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Lordadmiral  [[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Boralus]]&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Einst ein Volk von Fischern und Händlern baute Kul Tiras wegen seiner Insellage eine gewaltige und gefürchtete Marine auf. Im zweiten Krieg machte Sie es der Horde schwer Schiffe auf den Meeren segeln zu lassen.Der letzte Herrscher,Daelin Prachtmeer starb in einem sinnlosen Angriff auf Durotar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Jahren der Isolation kehrt die Allianz nach Kul Tiras zurück. Nachdem Abenteurer und Jaina Prachtmeer viele Probleme gelöst und einen Aufstand niedergeschlagen haben hat sich die Inselnation unter Jaina der Allianz wieder angeschlossen.&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
[[Datei:Diplomacy_TCG.jpg|thumb|left|352px]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind der Kern der Allianz,und Mitglieder aller Allianzvölker können Sturmwind ein Zuhause nennen.Unter anderen Völkern gelten die Menschen als loyale und standfeste Verbündete.Dennoch glauben Völker wie die Draenei und die Elfen das Sie den Menschen das Eine oder Andere voraus sind oder ihnen noch beibringen können.Ferner akzeptieren solch weise und erfahrene Anführer wie Velen oder Tyrande Whsiperwind den Menschenkönig Varian Wrynn als ihren Hochkönig.In &amp;quot;Prüfungen&amp;quot; hat der König seine Führungsstärke und -weißheit bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am längsten verbündet sind Menschen,Zwerge und Gnome.Sie haben die Horde gemeinsam im zweiten Krieg bekämpft und schlußendlich bezwungen.Es waren die Armeen der Menschenreiche die Eisenschmiede und den Nistgipfel von den Belagerern der Horde befreit haben.Ferner ist es den Menschen gelungen die zerstrittenen Zwergenclans zur Zusammenarbeit zu bewegen.Die Wildhammerzwerge stellen den Menschen sogar ihre heißgeliebten Greife als Transportmittel und Kriegswaffe zur Verfügung.Die Bronzebärte haben sich mit den Gnomen und Menschen zusammengetan und die Tiefenbahn durch die Erdschichten der östlichen Königreiche getrieben.Die Bahn soll im Kriegsfall Truppen und Material zwischen Eisenschmiede und Sturmwind hin und her schaffen,im Frieden dient Sie als Transportmittel für Waren und Reisende.Die Beziehung zwischen Menschen und Dunkeleisenzwergen wächst nur langsam,hatte Varian Wrynn noch zu Beginn von Moira Bronzebarts &amp;quot;Herrschaft&amp;quot; die Idee sie und ihre Clanmitglieder zu töten.Doch haben Sie schon mehrfach Seite an Seite gekämpft,und Moira hat ihren Wert im Kampf gegen die Zandalari und Eistrolle bewiesen.Es sind nun die Menschen die sich zwischen streitende Zwerge verschiedener Clans stellen und vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Gnome arbeiteten vermutlich schon länger zusammen als Menschen oder Gnome mit den Zwergen.Schon vor 800 Jahren dienten Gnome und Menschen als Wächter oder Ratsmitglieder von Tirisfal.In Dalaran wurden neben Menschen und Hochelfen auch Gnome zu Magiern ausgebildet.Die Gnome stellen ihr technologisches Wissen den Menschen zur Verfügung und bilden Sie zu Ingineuren aus,auch wenn Sie wissen das Menschen nie so gute Techniker wie Sie sein werden.Was Menschen,Gnome und Zwerge noch weiter zusammenschweißt,Sie stammen alle von Schöpfungen der Titanen ab,Sie sind also &amp;quot;Brüder&amp;quot; und &amp;quot;Schwestern&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen und Draenei sind erst &amp;quot;kurz&amp;quot; Mitglieder der Allianz.Das erste Zusammentreffen zwischen Menschen und Nachtelfen war blutig,haben die Elfen die Menschen für dämonische Schänder ihrer heiligen Wälder gehalten.Notgedrungen mussten die Nachtelfen die Hilfe der Menschen in der Schlacht am Berg Hyal annehmen.Bedroht von der Horde im Süden und Dämonen in ihren heiligen Wäldern waren die Nachtelfen auf den Beistand der Menschen angewiesen.Sie haben sich der Allianz angeschlossen und seitdem sind die Beziehungen von Tag zu Tag besser geworden.Die Draenei wahren nach ihrer Herkunft auf den Beistand der Menschen sehr angewiesen.Doch konnten die Menschen viel von den Draenei lernen.Prinz Anduin Wrynn ist beim Propheten Velen in die Lehre gegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen waren einst Menschen.Auch sind noch &amp;quot;normale&amp;quot; Menschen Bürger von Gilneas.Dennoch stellte sich Varian Wrynn gegen den Wiedereintritt von Gilneas&#039;.Hatte das Königreich Lordaeron im dritten Krieg im Stich gelassen,im zweiten Krieg nicht wirklich gekämpft und die Allianz bei den ersten Schwierigkeiten verlassen.Genn Graumähne konnte den Wert der Worgen erst beweisen als Er Varians Wut mit dem Hilfe des Rituals der Worgen unter Kontrolle gebracht hatte warfen Sie sich Seite an Seite in die Schlacht vom Eschental.Varian nahm nach dem Sieg die Worgen in die Allianz auf.DIe Worgen respektieren Varian sehr,denn ist Er der Champions ihres Wolfsgottes Goldrinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren des Tushui sind der Allianz beigetreten,ihre Mönche bilden Menschenschüler aus,doch wissen die Menschen nicht immer ob diese gelassenen und entschlossenen Kämpfer der Allianz zu 100% treu sind,denn Familienmitglieder und Freunde eines Pandaren kämpft als Houjin in den Reihen der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Orcs sind seit 30 Jahren Totfeinde.Menschen haben Orcs erschlagen,Orcs Menschen.Die &amp;quot;Grünhäute&amp;quot; haben die Königreiche der Menschen verwüstet.Viele Menschen können den Orcs nicht für ihre Taten vergeben,das Sie unter Dämoneneinfluss gestanden haben oder nicht spielt für Sie keine Rolle,Familienmitglieder und Freunde sind trotzdem gestorben oder verkrüppelt worden.Die Orcs sehen sich ebenfalls als Opfer,sie denken das Sie die Haft in den Internierungslagern nicht verdient haben.Thrall und Jaina Prachtmeer haben lange getan was Sie konnten um den Frieden zwischen Menschen und Orcs zu wahren.Doch Varian Wrynn,ein Opfer der Orcs,und Garrosh Höllschrei haben den alten Hass neu entfacht.Es wird sich wieder gegenseitig ermordet und verletzt.Nun sind es Orcs die wieder durch das dunkle Portal kommen und Azeroth zu erobern,bei vielen Menschen werden alte Wunden wieder aufgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelspeertrolle sind ebenfalls nicht gut auf die Menschen zu sprechen, haben Truppen der Menschen die Dunkelspeerinseln angegriffen. Die Meschen sind seit Jahrhunderten mit den verschiedenen Trollstämmen verfeindet, die Amani haben Lordaeron bedroht, die Gurubashi Sturmwind. Auch sehen Sie die Trolle als unzivilisierte Barbaren die unheilige Rituale praktizieren. Zumindest Varian Wrynn und der neue Kriegshäuptling Vol&#039;jin respektieren einander, der König hatte dem Häuptling das Ende des Horde/Allianzkrieges erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen sind in den Augen der Menschen und der Allianz eine wiedernatürliche Existenz die allein schon mit ihrer Präsenz gegen die Lehren des heiligen Lichts verstößt.Noch dazu räumen die Menschen den Verlassenen kein Besitz- oder Existenzrecht ein.Sie halten Eigentum der Menschen,Lordaeron besetzt und gehören daher vernichtet.Sylvanas Windläufer arbeitet auch nicht gerade daran Diplomantie mit Sturmwind zu betreiben.Sie hat die neue Seuche des Untods eingesetzt,und diese weckt schreckliche Erinnerungen an den dritten Krieg. Die Seuche hat die lebenden Einwohner des Vorgebirge des Hügellands getötet.Die Nekromante der Val&#039;kyr hat die Menschen ebenso wie der Überfall auf Gilneas noch mehr verärgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kulturen der Menschen und Tauren können verschiedener nicht sein,ein technologisch entwickeltes Volk trifft auf ein spirituelles Volk von Nomaden.Die Tauren hatten nie die Möglichkeit den Menschen &amp;quot;neutral&amp;quot; zu begegnen,Sie hatten schon einen Pakt mit den Orcs geschlossen und die Geschichten der Orcs gehört bevor Sie ihren ersten Menschen sahen.Nach dem dritten Krieg hatten die Menschen und Tauren normalen Kontakt,kaum Feindseligkeit.DIe Beziehung zwischen diesen beiden Völkern ist seit dem Überfall auf Camp Taurajo auf den Tiefpunkt gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen sind die &amp;quot;Nachfolger&amp;quot; der Hochelfen.auch wenn es noch solche gibt.Lange wahren die heutigen Blutelfen mit der Allianz [[Datei:Book-cycle-of-hatred-large.jpg|thumb|278px]]verbündet,haben Elfen Seite an Seite mit den Menschen gekämpft und gelitten,doch haben die Menschen nicht reagiert als die Geißel Quel&#039;thalas heimgesucht hat,ja der Anführer der Untoten war ein Mensch ! Marshall Garithos hat Blutelfen und Menschen entgültig außeiander getrieben,indem Er die Blutelfen die seiner neuen Allianz zur Hilfe gekommen waren und jede noch so schwere Aufgabe erfüllt hatten,zu Tode verurteilte.Als die Blutelfen begannen sich von Teufelsmagie zu nähren gingen die Wege der Blutelfen und Menschen außeinander.Lediglich die Sonnenwanderer in Dalaran konnten mit den Menschen noch zusammenarbeiten.Nach dem Kataklysmus gab es sogar Verhandlungen zwischen Blutelfen und Menschen,die Horde konnte den Blutelfen nichts bieten.Jaina Prachtmeers Säuberung von Dalaran machten diese Bemühungen zunichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins des Bilgewasserkartells wurden von den Menschen nicht anders als andere Goblinkartelle betrachtet.Handelspartner den man mit einem gesunden Maß von Misstrauen begegnen muss.Als sie sich der Horde anschlossen wurden Sie zu Feinden der Menschen.Un die Goblins sehnen sich nach Rache an den Menschen,der SI:7 ging auf den verlorenen Insel mehr als Brutal gegen die Goblins vor.Die Pandaren des Houjin wecken bei den Menschen Sorgen um die mit ihnen verbündeten Tushui,denn Familien und Freundeskreise kämpfen geteilt auf beiden Seiten.Werden die Pandaren auf ihrer Seite zögern oder zuschlagen wenn es sein muss ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise der Menschen==&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:Varians_Thronsaal.jpg|thumb|left|294px]]Die Herrschaftsform der Menschenreiche ist die Erbmonarchie.Doch sind oder waren die Könige der Menschen keine absolutistischen Herrscher,sie sind auf das Wohlwollen der Adelshäuser ihres Landes angewiesen,denn der Adel bezahlt die Operationen der Armee und des Staats und stellt die Soldaten zur Verfügung.Der derzeitige König der Menschen von Sturmwind, Anduin Wrynn,ist nebenbei noch der Hochkönig der Allianz,der Oberbefehlshaber der Allianz.Im Kriegsfall oder anderen Kriesen muss Er sich mit den anderen Herrschern der Allianzvölker beraten,und diese  müssen die  Meinungen Anführer ihrer Armeen,Fraktionen in ihre Entscheidungen einbeziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Land oder in anderen Provinzen regiert ein Magistrat im Namen des Königs,ein Bürgermeister,oder ein Adeliger.Der Magistrat wird von einem Rat gewählt und unterstüzt.Auch die Armee ist vor Ort,je nach Größe der Stadt führt ein niedrig- oder hochrangiger Offizier die Soldaten an.In den Gegenden die von der Armee &amp;quot;verlassen&amp;quot; wurden wird dieser Posten vom Anführer der lokalen Miliz besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalaran stellt dabei eine Außnahme: obwohl ein Menschenreich steigen nur die mächtigsten und weisesten Magier zu Herrschern auf.Der Rat der Sieben wählt einen Erzmagier aus ihren Reihen der Dalaran wie einen König vertritt,doch hat er sonst keine weitere Macht.Diese Regierungsform heißt Magokratie.&lt;br /&gt;
===Gesellschaft===&lt;br /&gt;
Die Menschen leben entweder in der Stadt oder auf dem Land.Die ländliche Bevölkerung versorgt die Menschen in der Stadt mit Rohstoffen und [[Datei:Goldshire_TCG.jpg|thumb|294px]]Lebensmitteln, und die Bevölkerung in der Stadt versorgt die Landbevölkerung mit Dienstleistungen und Waren die auf dem Land nicht erhältlich,bzw. produziert oder geleistet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen auf dem Land sind &amp;quot;einfachere&amp;quot; Menschen mit geringerer Bildung und gewissem Aberglauben.Während Magier in Städten zum Bild gehören werden Landbewohner unruhig wenn Sie einen solchen durch ihr Dorf laufen sehen und hoffen das Er schnell wieder geht.Die Kriminalität auf dem Land ist geringer,oft gibt es nicht einmal Einrichtungen um Verbrecher gefangen zu halten.Dennoch bedrohen Räuber und andere Wesen und Personen die Menschen von ihren Verstecken in der Wildnis aus.Daher sind es oft die abgelegenen Regionen der Menschenreiche die Milizen gründen um ihre Familie und Heimat zu beschützen.Die Landbevölkerung Sturmwinds lebt vor allem vom Bergbau,der Landwirtschaft und der Forstwirtschaft,es gibt aber auch Jäger und Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt lebt auf engem Raum.Die Kriminalität ist größer,denn hier leben mehr Menschen in größerer Anonymität.In Städten sind oft große Verließe zu finden wo die Gefangenen untergebracht werden,auch sind mehr Stadtwachen und Soldaten in den Städten stationiert.In der Stadt werden Waren angeboten die man auf dem Land nur schwer oder nicht bekommt,denn Handel auf dem Land ist für viele Verkäufer nicht lohnenstwert. Rekruten die Priester,Paladine oder ähnliches werden wollen müssen in die Stadt gehen um richtig ausgebildet zu werden.Magier können hier in Ruhe leben,ihren Bedarf stillen und ihre Künste perfektionieren.&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
[[Datei:ArchmageAntonidusHearthstone.jpg|thumb|left|216px|Antonidas,ein Magier der Menschen&lt;br /&gt;
]]Die Menschen sind in der lage sämtliche Magieklassen zu erlernen.Magiern steht die Arkan-,Feuer- und Eismagie zur Verfügung.Die Erzmagier der Menschen favorisieren die Eismagie. Priester und Paladine bedienen sich der göttlichen Magie,verkörpert durch das heilige Licht.Sie können Sie verwenden um Verwundete zu heilen oder in der Schlacht gefallene schnell wieder zu erwecken.Aber Sie können das Licht auch als Waffe verwenden,besonders Untote und Dämonen fürchten die Treffer durch das Licht,es richtet schwere Verbrennungen an,aber auch &amp;quot;normale&amp;quot; Gegner können durch das Licht verletzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen die aus Gilneas und Kul Tiras stammen haben Zugang zur Naturmagie, sie praktizieren jene Kulte die es vor der Kirche gab. Menschen aus Kul Tiras praktizieren Schamanismus, Menschen aus Gilneas und Kul Tiras können Druidenmagie wirken, doch sind sie bei weitem noch nicht so mächtig wie die Nachtelfdruiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Magier in ländlichen Gegenden ein wenig gefürchtet werden und unwilkommen sind müssen Hexenmeister auch in der Stadt um ihr Leben bangen,die Menschen sind vom Einsatz der Dämonenmagie oder der Beschwörung solcher Wesen nicht angetan.Hexenmeisterzirkel sind gezwungen sich in Kellern und Kanälen zu treffen um sich auszutauschen oder zu trainieren.Auch Schattenpriester sind unbeliebt,ihre Magie schmerzt und religiöse Menschen tun sich schwer mit der Tatsache das wo das Licht ist auch Schatten existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesritter sind in der Gemeinschaft der Menschen ebenfalls nicht willkommen. Mit ihrer Geißelmagie und ihren untoten Dienern erinnern Sie zu sehr an die Schrecken des dritten Krieges.Die Kirche betrachtet jegliche untote Existenz als Verstoß gegen die Gebote des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Menschen sehr mächtige Magier werden können werden Sie nie die Magie der Elfenvölker übertreffen,und die Paladine der Draenei sind ihren Brüdern immer ein Stück vorraus.&lt;br /&gt;
===Ernährung===&lt;br /&gt;
Die Königreiche der Menschen sind genau für drei landwirtschaftliche Produkte bekannt:Käse,Kürbisse und Wein.Andere Lebensmittel werden ebenfalls angebaut,doch sind diese drei auch bei der Horde beliebt.Orcs bevorzugen ihren Sturmwinder Wein mit einem Schuss Blut.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Menschen sprechen die &amp;quot;Allgemeinsprache&amp;quot;.Sie ist die Amtssprache der Allianz,Sie scheint recht einfach zu sein:selbst dumme Wesen wie Oger oder Kobolde können Sie,mit einigen grammatikalischen und ausprachetechnischen Fehlern,erlernen.&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind im Vergleich zu Zwergen oder Elfen kurzlebig.Daher fühlen oder sehen Sie sich gezwungen etwas für die Nachwelt zu hinterlassen.Mächtige Bauwerke wie Paläste,Schlösser oder Häuser.Die Religion scheint ebenfalls ein Motor in der Architektur der Menschen zu sein zusammen mit ihrem Geltungswahn bringen Sie  Kirchen,Klöster oder gar Kathedralen wie die in Sturmwind hervor.Nach der ersten Begegnung mit der Horde und den Ereignissen mit der Geißel haben die Menschen begonnen auch kleinere Siedlungen mit Mauern,Torhäusern und Türmen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen haben eine größere Gedenkkultur als die anderen Völker:in vielen Städten gibt es Statuen oder ganze Statuensammlungen von den großen Helden der Allianz und der Menschheit.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind die Gründer der [[Kirche des heiligen Lichts]] und treue Anhäger dieser rätselhaften Existenz.Priester und Paladine sind fromme [[Datei:369px-Paladin.jpg|thumb|260px]]Diener und Kämpfer der Kirche.Der Erzbischhof von Sturmwind hat sehr großen politschen Einfluss auf den König und den Adel.Das Zentrum dieser Religion liegt im Kathedralenviertel Sturmwinds.Die Menschen sind sehr fromm,selbst die kleinsten Dörfer verfügen über eine Kapelle.Priester und Paladine sind selbst in den kleinsten Konzentrationen von Menschen zu finden.Sie helfen den Gemeinden und halten Messen ab.Lordaeron war die frommste Nation von allen,Sie hatte Kloster und Städte voller Kirchen und Kathedralen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch Menschen die dunkleren Kulten folgen.Menschen sind Mitglieder des Schattenhammerclans und damit Jünger der alten Götter,Kultisten des Kults der Verdammten die den Lichkönig als ihren Gott anbeten,Anhänger von Drachen die die Echsen als Götter sehen und Menschen die von ihrem Ursprung als Kinder der Vrykul wissen und daher die Titanen verehren.Hexenmeister und Dämonenkulte huldigen der brennenden Legion und Sargeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Aufstieg Stroms und dem Lichtglauben praktizierten die Menschenstämme zahllose Kulte die Naturmagie nutzen. In Gilneas gibt es die [[Erntehexen]], eine Art von Druidenkult, der durch Gilneas&#039; Isolationspolitik unverändert und ungestört weiter praktiziert werden konnte. In Kul&#039;tiras gibt es die schamanenartigen [[Gezeitenweisen]] die vor allem mit dem Element Wasser arbeiten, sie beten die [[Gezeitenmutter]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Das Aussehen von Menschen ist von der Region abhängig aus der sie stammen. Die Menschen aus Sturmwind,Gilneas oder Lordaeron haben ein anderes Aussehen als die Menschen von Kul Tiras.  Die Männer des Südens können bis zu 2 Meter groß und bis zu 100 Kilogramm schwer werden. Sie sind meist sehr kräftig gebaut, doch können sie nie die Muskelberge aufbauen wie ein Orc, und die Schulterbreite eines Draenei werden sie auch nie haben. Männer können sich einen für Menschen beeindruckenden Bart stehen lassen oder glattrasiert erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frauen hingegen werden in etwa 1,60 Meter groß und bis zu 80 Kilogramm schwer. Sie sind zierlicher gebaut und haben ein breiteres Becken als die Männer da sie die Kinder kriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kul Tirer hingegen brechen mit diesen Maßen. Sie neigen zu einem &amp;quot;kräftigeren&amp;quot; Erscheinungsbild das vermutlich dem harten Leben auf See zu verschulden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Menschen tagen Vor und Nachnahmen.Die Vornamen werden nach der Geburt an die Kinder weitergegeben,meist nach Vorfahren,Verwandten,Prominenten und großen Helden der Allianz, oder einfach da er den Eltern gefällt.Nachnahmen werden oft nach Tätigkeiten der Ahnen,einer Bedeutung in einer anderen Sprache oder Heldentaten seiner Selbst gegeben.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Varian, Arthas, Anduin, Therenas&lt;br /&gt;
*Weibliche Namen: Jaina, Tess, Tiffin&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Müller, Wrynn, Prachtmeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieg==&lt;br /&gt;
Die Menschen sind ein Volk das sich stets im Krieg befindet.Trolle,Orcs,Dämonen und Untote,alle hat die Menscheheit schon einmal bekämpft.Der ewige Feind der Menschheit ist die Horde,doch können sich die Menschen auf die Allianz verlassen,sie bilden deren Kern und deren Hauptstreitmacht.Das Kommando des Militärs befindet sich in Sturmwind.&lt;br /&gt;
===Nahkämpfer===&lt;br /&gt;
[[Datei:Landfall-large.jpg|thumb|left|298px]]Die Menschenarmeen kämpfen traditionell mit einer Einhandwaffe und Schild.Sie schützen ihre empfindlichen Körper in schweren Rüstungen aus Kette und Platte.Seite an Seite mit seinen Kameraden bildet der einfache Fußsoldat einen unüberwindlichen Schildwall.An diesem branden die meisten unüberlegten Feinde,diese Taktik hat sich im Kampf gegen die wilden Orchorden und die Untoten bewiesen.Auch können Sie mit erhobenen Schilde auch im schlimmsten Pfeilhagel vorrücken.Es gibt aber auch Menschen die mit zwei Einhandwaffen oder einem Zweihandschwert durch die Reihen der Feinde mähen.Besonders gefürchtete Nahkämpfer sind die Paladine und Todesritter.Während Erste den Feind mit der Macht des heiligen Lichts richten und Verbündete heilen oder Untoten und Dämonen in Panik versetzen nutzt der Todesritter die Magie der Geißel.Er lässt Seuchen und Krankheiten mit schnellen und tödlichen Hieben auf den Feind niedergehen,und seine untoten Diener oder Gefallene gehen auf den Feind los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Saboteure oder jene die über die Flanke oder aus den Schatten zuschlagen werden die Schurken eingesetzt.Wenn Sie nicht gerade Blagerungswaffen oder Burgwälle sabotieren schalten Sie wichtige Krieger oder Anführer des Feinds aus.Auch sind Sie der Schrecken der feindlichen Magieanwender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezielle Nahkämpfer der Menschen sind die Ritter.Auf ihren gut trainierten Pferden sitzen preschen Sie in die feindlichen Reihen.Von ihren Tieren aus schlagen Sie auf ihre Feinde ein,oder werden vom Pferd gezogen und selbst erschagen.&lt;br /&gt;
===Fernkämpfer===&lt;br /&gt;
Menschliche Gewehr- oder Bogenschützen können mit Erfahrung sehr gut werden,doch können Sie nie einen Zwerg oder Elfen übertreffen.Es [[Datei:350px-Human_Knight.jpg|thumb|240px]]gibt nur wenige Menschen die die Ehre haben zum Waldläufer ausgebildet zu werden.Daher verlassen sich die Menschen auf ihre Verbündeten.&amp;quot;Anderen&amp;quot; Fernkampf übernehmen die Magier,Priester und Hexenmeister der Menschen.Während Magier Feuer,arkane oder Schneestürme über ihren Feinden entfachen wirken die Hexenmeister schreckliche Flüche oder hetzen ihre furchtbaren Diener auf den Feind.Die Priester nutzen Lichmagie um ihre Verbündeten am Leben zu erhalten oder richten die Schatten gegen ihre Feinde.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Schon die erste Menschennation Strom verließ sich auf dicke,hohe Mauern um seine Bürger zu beschützen.Auf ihnen stehen die Fernkämpfer die ihre Angriffe auf herannahende Feinde richten.Die Nahkämpfer sollen die Mauern beschützen oder wenn der Feind bereits Löcher geschlagen hat diese blockieren.Auch sollen Sie den Feind von den Mauern halten damit die Fernkämpfer ungestört weiterfeuern können.Die Menschen kochen aber auch Pech und Wasser um auf Leitern oder Belagerungstürmen befindlichen Feinden schwere Verletzungen zufügen zu können.&lt;br /&gt;
===Befehlshaber===&lt;br /&gt;
Die Menschen können sich mit guten wie schlechten Befehlshaber in ihren Reihen rühmen.Wer die ruhmreichen Taten eines Anduin Lothars kennt muss auch die Arroganz eines Marshall Garithos&#039; kennen,dennoch war dieser Mann ein guter Krieger.Die Befehlshaber stammen zumeist aus dem Adel und sind gut ausgebildet,doch geht es einigen lediglich ums Prestige und Sie werden das Glück in der Flucht suchen sollte es für Sie selbst gefährlich werden.Paladine,die besten Krieger und machmal auch Todesritter stellen Kommandanten kleinerer Truppen.Aber auch Erzmagier oder Bergkönige können eine Menschenarmee anführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Menschen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 8%&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 20%&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Funktion&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 22%&amp;quot; | Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Varian.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
|[[Burg Sturmwind]]&lt;br /&gt;
|König von Sturmwind&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Jaina_Prachtmeer.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Dalaran&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Anführerin der Kirin Tor&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]][[Datei:Icon_Worgen_mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
|Burg Sturmwind&lt;br /&gt;
|König von [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
|Am Leben ([[Worgen|verflucht]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Proudmoore.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Admiral Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Kul Tiras]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Thoras Trollbann]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Stromgarde|Stormgarde]]&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Turalyon]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Anführer der Expedition&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arthas_icon.gif]][[Datei:Arthas_theDK_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|Prinz [[Arthas]]&lt;br /&gt;
|[[Frostthron]]&lt;br /&gt;
|Zuerst Paladin, dann [[Lichkönig]]&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:A._Morgraine.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Alexandros Mograine]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der [[Aschenbringer]], Todesritter&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Anduin_Lothar.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Anduin Lothar]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der Löwe von Azeroth&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Khadgar_iconSmall.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Khadgar]]&lt;br /&gt;
|[[Shattrath]]&lt;br /&gt;
|Magier [[A&#039;dal]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Taretha Foxton]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Befreierin [[Thrall]]s&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Medivh_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Medivh]]&lt;br /&gt;
|[[Karazhan]]&lt;br /&gt;
|Der bisher letzte Wächter von Tirisfal&lt;br /&gt;
|Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rhonin.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Rhonin]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Herrscher von Dalaran&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_UtherL.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Uther Lichtbringer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Arthas&#039; Mentor&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Icon_small_Terenas.gif]]&lt;br /&gt;
|[[König Terenas]]&lt;br /&gt;
|Begraben&lt;br /&gt;
|König von [[Lordaeron]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tirion.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Tirion Fordring]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Herdweiler&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Lord des [[Argentumkreuzzug]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|General [[Thoradin]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Arathi]]-Streitkräfte&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_König_Llane.gif]]&lt;br /&gt;
|König Llane&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Vater von Varian&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|Antonidas&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Großmagier Dalarans&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Danath_Trollbann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Danath Trollbann]]&lt;br /&gt;
|[[Ehrenfeste]]&lt;br /&gt;
|Oberster Kommandant der Söhne Lothars&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Kultist_der_Verdammten_Male.gif]][[Datei:Icon_Lich_Hero.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Kel&#039;thuzad|Kel&#039;Thuzad]]&lt;br /&gt;
|[[Naxxramas]]&lt;br /&gt;
|Totenbeschwörer der Geißel&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[General Marcus Jonathan|Marcus Jonathan]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Sturmwinds Defensivgeneral&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Erzbishof Benedictus]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Orden des Lichts&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Edwin VanCleef]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Todesminen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Verschwunden&lt;br /&gt;
|Erster Anführer der Defias&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Tot&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Vanessa VanCleef|V. VanCleef]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]] Nicht vorhanen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Todesminen&lt;br /&gt;
|Zweite Anführerin der Defias&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=414</id>
		<title>Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=414"/>
		<updated>2023-04-11T09:30:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Jahr 25 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Human race.jpg|name-en = Humans|leader = König Anduin Wrynn|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = Sturmwind|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die Menschen (allgemein als Menschheit bezeichnet) sind eine widerstandsfähige Spezies, die in der Welt von Azeroth beheimatet ist. Jüngste Entdeckungen haben gezeigt, dass die Menschen von den barbarischen Halbriesen Vrykul aus Nordend abstammen. Die frühen Menschen waren mehrere Jahrtausende lang ein verstreutes und in Stämmen lebendes Volk, bis die zunehmende Stärke des Troll Imperiums ihre strategische Vereinigung erzwang. So entstand die Nation von Arathor mit ihrer Hauptstadt, dem Stadtstaat Strom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehreren Jahrhunderten des Friedens spalteten sich die zunehmend wohlhabenden und unabhängigen Stadtstaaten von Arathor jedoch in verschiedene Königreiche auf: [[Gilneas]] im Westen, [[Alterac]], [[Dalaran]] und [[Lordaeron]] im Nordwesten, [[Kul Tiras]] im Südwesten und [[Sturmwind]] im äußersten Süden. Strom selbst wurde in [[Stromgarde]] umbenannt und blieb ein sehr mächtiges Königreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Unheil nahm seinen Lauf, als die orcische [[Horde]] auf Azeroth erschien und Sturmwind im [[Ersten Krieg]] zwischen [[Orcs]] und Menschen in Schutt und Asche legte. Die Überlebenden der Stadt, darunter auch der junge Prinz Varian Wrynn, flohen nach Lordaeron, wo sich die Anführer der sieben Königreiche entschlossen, sich erneut in der [[Allianz von Lordaeron]] zu vereinen. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen, die Horde im [[Zweiten Krieg]] zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spannungen zwischen den Königreichen wuchsen jedoch, als die Kosten für die Aufrechterhaltung des Bündnisses viel höher wurden als ursprünglich angenommen. Die Anführer von Gilneas und Stromgarde waren nicht gewillt, die Steuern zu zahlen, und zogen ihre Königreiche zurück, nachdem die Allianz infolge der Befreiung der Orks aus den [[Befreiung der Orks aus den Internierungslagern|Internierungslagern]] zerbrochen war. Ein weiteres Unglück ereignete sich, als das Königreich Lordaeron durch eine [[Seuche des Untodes|mysteriöse Seuche]] dezimiert wurde, die Tausende von Menschen tötete und sie in untote Diener des [[Lichkönig]]s verwandelte. Selbst der Prinz von Lordaeron, [[Arthas Menethil]], wurde vom Lichkönig manipuliert, was Arthas dazu brachte, seinen eigenen [[Terenas Menethil II|Vater]] zu töten und nach Nordend zu reisen, wo er mit seinem Meister verschmolz. In den nächsten fünf Jahren blieb der Lichkönig in Nordend, plante und baute seine [[Verlassene|Armeen]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Entfesselung der Plage des Untodes war lediglich die Vorbereitung auf eine Invasion der dämonischen [[Die brennende Legion|Brennenden Legion]], die schon lange danach trachtete, alles Leben in Azeroth zu vernichten. Als die Legion zuschlug, verbündeten sich die Menschen mit anderen Völkern und errangen im [[DritterKrieg|Dritten Krieg]] einen teuren Sieg. Kürzlich starteten Mitglieder der Horde und der Allianz getrennte Feldzüge in Nordend, und ihre Bemühungen führten zu einer vernichtenden Niederlage des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Fall von Lordaeron hat sich das Königreich Sturmwind zur stärksten Bastion der Menschheit und zur mächtigsten Kraft in der nun multirassischen Allianz entwickelt. Angeführt von König [[Anduin Wrynn]] halten die Menschen von Sturmwind an den Prinzipien von Ehre und Gerechtigkeit fest, während sie ihre Siedlungen und ihre Familien verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Menschen zu den jüngeren Völkern Azeroths gehören, haben sie viele Herausforderungen mit Stärke und Zähigkeit gemeistert. Ihre ständige Fähigkeit, sich anzupassen und wieder aufzubauen, hat sie zu einer wichtigen Kraft in einer sich ständig verändernden Welt gemacht&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20150326082809/http://us.battle.net/wow/en/game/race/human], Races of World of Warcraft: Human.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
===Vorzeit===  &lt;br /&gt;
====Jahr -15.000====&lt;br /&gt;
{{main|Vrykul}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Az_quque_king_ymiron.jpg|thumb|270px|König Ymiron]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind Nachfahren der [[Vrykul]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamespot.com/video/942519/6190653/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-interview-2 WoWWotLK interview 2], &#039;&#039;&#039;Jeffrey Kaplan and J. Allen Brack talk about Death Knights, Tuskar, and Arthas in this exclusive interview&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, eine [[titanen geschmiedet|titanengeschmiedet]]e Rasse, die ihre Schöpfer, die [[Titanen]], als Götter verehrten. Vor etwa 15.000 Jahren glaubten die Vrykul des [[Drachentöterklan]]s, dass ihre Götter sie &amp;quot;verlassen&amp;quot; hätten, und eine gewisse Zeit danach wurden einige ihrer Kinder &amp;quot;schwach und hässlich&amp;quot; geboren.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Anguish of Nifflevar]]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[König Ymiron]] ordnete an, alle solchen Kinder zu töten: Die Strafe für die Nichtbefolgung war, dass die Eltern des Kindes zusammen mit ihnen hingerichtet wurden. [[Skadi der Unbarmherzige]] verdiente sich seinen Titel, indem er unerbittlich Jagd auf solche Familien machte.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Skadi der Unbarmherzige#Abenteuerführer]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Trotz der Risiken befolgten jedoch nicht alle Eltern diesen Befehl und versteckten ihre Kinder stattdessen, damit sie weit weg von [[Nordend]] aufwuchsen. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Das Echo von Ymiron]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Der Legende nach war es [[Tyr]], einer der Hüter, der die Menschen in ihre neue Heimat brachte,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Thoradin]]-Klatschtext&amp;lt;/ref&amp;gt; obwohl die Vrykul ihren Nachwuchs eigentlich dorthin schickten, weil sich dort Tyrs Grab befand.&amp;lt;ref&amp;gt;[[World of Warcraft: Chronicle Volume 1]], Seite 65-66&amp;lt;/ref&amp;gt; Wie auch immer, seine Legende und sein Symbol sollten die Menschen für immer verfolgen und inspirieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Menschenrasse kämpfte mit den begrenzten Vorräten, die ihnen ihre Vrykul-Eltern, die sie im Stich gelassen hatten, zur Verfügung stellten, ums Überleben. Gelegentlich versammelten sie sich um ein Feuer und versuchten, aus Schriftrollen zu lesen, die von alten Helden und Führern erzählten - Geschichten aus der Zivilisation, die diese Kreaturen vertrieben hatte. Eine dieser Schriftrollen erzählte von einem großen Anführer, einem Ausbund an Ordnung und Gerechtigkeit, der seine rechte Hand im Kampf gegen ein unergründliches Übel opferte. Obwohl es in der Macht dieses Helden lag, seine Hand nach Beendigung des Kampfes zu reparieren, entschied er sich stattdessen, sie durch eine geschlossene Faust aus reinstem Silber zu ersetzen. Auf diese Weise beeindruckte der Held diejenigen, die ihm folgten, dass wahre Ordnung und Gerechtigkeit nur durch persönliche Opfer erreicht werden können. Dieser Held, der vor langer Zeit in Vergessenheit geriet, trug den Namen Tyr.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AskCdev1&amp;quot;&amp;gt;[[Ask CDev Answers - Round 1]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -13.500====&lt;br /&gt;
Die [[Nachtelfen|Elfen]] des [[Kaldorei-Imperium]]s nahmen diese werdenden Menschen manchmal gefangen und nutzten sie als Sklavenarbeiter.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Der letzte Wächter]]&#039;&#039;, S. 150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -12.000====&lt;br /&gt;
[[Taran Zhu]] stellte die Theorie auf, dass Menschen und möglicherweise sogar einige Zandalari sich in der [[Pandaren-Revolution|Pandaren-Aufstand]] auf die Seite der Pandaren gestellt haben könnten.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Schatten der Horde]]&#039;&#039;, Kapitel 21&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Königreich Strom===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,900====&lt;br /&gt;
[[Datei:300px-Thoradinswall.jpg|thumb|270px|EIn Rest von Arathors Toradinswall]]&lt;br /&gt;
Schließlich begannen die Menschen, sich zu sammeln und [[Stämme]] zu bilden, die das Land besetzten, das später als [[Lordaeron]], die nördlichen [[östliches Königreich|östlichen Königreiche]], bekannt werden sollte. Zu den bekannten Stämmen gehörten die [[Arathi]], die [[Alteraci]] und [[die Anhänger Lordains]], jeder mit seiner eigenen Kultur. Da sie das göttliche Licht oder die Macht des Arkanen noch nicht kannten, hatten sie primitive Glaubenssysteme, wie einfache Naturmagie oder krude Formen des Druidentums und Schamanismus&amp;lt;ref&amp;gt;[[Shadows of the Horde]], Kapitel 21.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
Die [[Waldtrolle]] machten ihnen das Leben schwer, denn auch diese beanspruchten Land und Wild für sich. Die zahlreichen Stämme der Menschen hatten keine Chance gegen das mächtige Arathi Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erkannte auch die Menschen der [[Arathi]]. Sie führte Kriege und politische Schachzüge und schafften es schließlich, sich zu einem Volk zu vereinen. Im südlichen Lordaeron entstand das Reich von [[Arathor]], in dessen Süden der Stadtstaat [[Strom]]. Hinter dessen mächtigen Mauern fühlten sich die Menschen so sicher, dass auch verstreute Menschen nach Strom zogen, um dort zu leben. Als ein Volk konnten sie sich effektiv gegen die Trolle wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thoradin|König Thoradin]] von Strom erbaute den nach ihm benannten Wall, um sein Volk noch besser zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen, [[Ignaeus Trollbann]], bewies sich ganz besonders im Kampf gegen die Trolle. Der General konnte viele von ihnen töten. In Anerkennung seiner Taten erhielt er den Beinamen &amp;quot;Trollbann&amp;quot;. Als Erkennungszeichen verlieh man ihm die Klinge &amp;quot;[[Trol&#039;kalar]].&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Held  war [[Lordain|General Lordain]]. Er legte den Grundstein der menschlichen Ritterlichkeit und erkaufte mit seinem heldenhaften Opfer den Armeen der Hochelfen und Menschen die Zeit die die Magier in den Trollkriegen benötigten um das Heer der Trolle zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trollkriege]]===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,800====&lt;br /&gt;
Bald erhielt König Thoradin Besuch von den Botschaftern der [[Hochelfen]] von [[Quel&#039;thalas]]. Sie baten ihn um Hilfe, ihr Königreich drohte von den Trollen überrannt zu werden. Doch der König wusste nicht ober er ihnen helfen sollte, denn er grollte den Elfen, die für Jahrhunderte nur zugesehen hatten wie die Trolle die Menschen jagten, aber er wusste auch, dass wenn die Trolle mit den Elfen fertig waren, sie sich den Menschen zuwenden würden. Also wollte er ihnen einen Teil der Armee zu Hilfe schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Elfen war das zu wenig, sie boten ihm ein besonderes Geschenk an: sollte er komplett mobil machen, würden die Elfen einhundert der Menschen in den Künsten der Magie ausbilden. Als die Magier mit der Ausbildung fertig waren, zogen die Menschen und Elfenstreitkräfte gegen die Armee der Trolle. Die Magie war schließlich auch der Schlüssel zum Sieg: nach einer langen Schlacht am Fuße des [[Alteracgebirge| Alteracgebirges wurden]] die Trolle in einem gewaltigen arkanen Sturm vernichtet. Die Regenerationskräfte der Trolle waren dieser Magie nicht gewachsen. Nach Zul&#039;Gurub im Süden fiel auch Zul&#039;aman. Die verhassten Trolle waren besiegt&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/item=145289/arathor-und-die-trollkriege Arathor und die Trollkriege]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dank für seine Hilfe schwor der Hochelfenkönig, Anestarian, Thoradin und seinen Nachfahren einen Beistandspakt, sollten die Arathi Hilfe brauchen würden die Hochelfen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche des heiligen Lichts entsteht ===&lt;br /&gt;
Es war während der Trollkriege das Menschenpriester Visionen und Träume von engelartigen Wesen hatten. Was sie nicht wissen konnten: es war der erste Kontakt zwischen den Menschen und den [[Naaru|Naaru.]] Durch diese Verbindung erlebten die Menschen erstmals die Macht des heiligen Lichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war [[Mereldar]], die Schwester von General Lordain, die als Erste diese Visionen hatte. Als Erste der Propheten berichtete sie von der Heiligkeit, der schützenden Kraft und Leidenschaft. Gemeinsam mit anderen Propheten verfasste sie gestärkt von dem Licht die ersten Schriften über die Macht dieser heiligen Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Propheten herum entstand die Keimzelle der heutigen Kirche. Diese Bewegung verbreitete den Glauben an das Licht, die bisherigen Kulte, die Naturmagie praktizierten, wurde verdrängt, und das Licht zum dominanten Glauben der Menschheit. Nach Jahrhunderten wurde die verschiedenen Licht-Kulte unter [[Lordaeron (Kontinent)|Lordaerons]] Herrschern zur heutigen Kirche des Lichts geformt. [[Datei:Mage-grinding-guide.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Fall Stroms===&lt;br /&gt;
König Thoradin war von dem schrecklichen Einsatz der [[Magie]] schockiert: er hatte gesehen was diese Mächte mit den Trollen getan hatten und was sie für eine Gefahr für sein Volk darstellen könnte. So verbot er den Einsatz der Magie. Doch die Magier wollten ihre Kräfte nicht aufgeben, sie wollten sie sogar noch weiter erforschen. Ihnen blieb keine Wahl: sie verließen Strom. Im Westen, am [[Lordaemersee]] gründeten die die Magierstadt [[Dalaran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Interessengruppen hatten ähnliche Ideen: sie zogen ebenfalls aus Strom heraus. Das erlebte Thoradin nicht mehr, er verstarb nach dem Auszug der Magier. Ohne ihren großen König konnten die Arathi ihr Königreich nicht länger zusammenhalten. Sie selbst beschlossen ihr Glück im Süden zu suchen. Während ihres Marschs trafen sie auch vermutlich erstmalig auf die [[Zwerge]] und [[Gnome]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Königreiche&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175737/die-sieben-k%C3%B6nigreiche Die sieben Königreiche]&amp;lt;/ref&amp;gt;===&lt;br /&gt;
====Jahr -1,200====&lt;br /&gt;
General Ignaeus und viele seiner Leute blieben in Storm zurück. Dort gründeten sie ein neues Königreich: [[Stormguarde|Stromgarde]].   [[Datei:Sieben_Königreiche.jpg|thumb|394px|Die sieben Königreiche vor der Horde: 1. Sturmwind, 2. Stromgarde, 3. Gilneas, 4. Kul Tiras, 5. Lordaeron, 6. Dalaran, 7.Alterac]] Auf den Ruinen der einstigen Hauptstadt entstand dessen gleichnamige Hauptstadt und Festung. [[Ignaeus Trollbann]] wurde zum ersten König dieser neuen Nation. Seine Erben folgten ihm nach, seine Klinge wurde für Jahrhunderte zu einem Erbstück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden gründeten die Nachfahren Thoradins das [[Königreich Sturmwind]], nach den Sturmböen dieser Länder, in der Schlucht in der die gleichnamige Hauptstadt entstand herrschten diese Winde ebenfalls, dieses Land trug als erstes den Namen &amp;quot;Azeroth&amp;quot;. Doch die Arathi herrschten nicht länger, sondern eine andere Familie, die [[Haus der Wrynns|Wrynns]] stieg auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von Stromgarde entstand auf einer Halbinsel die Nation von Gilneas. Die [[Haus Graumähne|Graumähnen]] nahmen auf dem Thron von [[Gilneas]] Platz. Aus nicht genauer genannten Gründen entwickelte diese Nation eine strikte Isolationspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden entstand das mächtige Reich [[Lordaeron]]. Es wurde nach dem Helden [[Lordain]] benannt, ein tapferer Krieger der mit seinen Kämpfern während der Trollkriege den Magiern die benötigte Zeit zum Weben der Magie mit seinem  und dem Leben seiner Männer erkaufte. Seine Grenzen reichten von Quel&#039;thalas über Alterac bis hin zum Arathihochland. Scheinbar lebten hier die frommsten Menschen, denn zahlreiche Kirchen, Kathedralen und Kapellen wurden errichtet. Die [[Haus von Menethil|Menethils]] wurden die Könige von Lordaeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Dalaran wuchs und gedieh. Die Magier schufen mit ihren Fähigkeiten Dalaran-Stadt und seine gewaltige violette Zitadelle. Auch die Magier der Hochelfen strömten in die Stadt. Menschen und Hochelfen gaben ihr Wissen an die [[Gnome]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In kalten Bergen im Herzland von Lordaeron entstand das Reich [[Königreich Alterac|Alterac]].In zahlreichen Bergpässen erbauten die Menschen ihre Städte. Auf den Thron stiegen die Perenoldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagemutige Seefahrer aus Gilneas erkundeten die hohe See. Auf einer Inselgruppe gründeten sie die Nation Kul Tiras, die vom Leben am und mit dem Meer geprägt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wächter von Tirisfal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr -818 ====&lt;br /&gt;
Als die Hochelfen den arkanen Sturm der [[Trollkriege]] sahen waren auch sie schockiert: Sie erinnerten sich an den [[Krieg der Ahnen]] und die brennende Legion die durch Arkanes angelockt wurden. Nie wieder wollten sie die schrecklichen [[Dämonen]] in ihrer Welt sehen. Auch die Menschen mussten vor dieser Gefahr gewarnt werden: Besonders Dalaran mit seiner Lebensweise war ein förmlicher Dämonenmagnet. Zu dieser Zeit zogen schon Dämonen durch die Straßen Dalarans, doch meist gelang es der Regierung die Vorfälle zu vertuschen, wenngleich es immer schwerer wurde und die ersten Bauern schon Vorfälle zu bemerken hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige mächtige Magier der Hochelfen und Menschen trafen sich deshalb in Tirisfal und setzten sich zusammen: Sie wollten die Magier beschützen und die Völker vor den Dämonen bewahren. Dazu gründeten sie einen geheimen Rat von dem ein Normalsterblicher nie Erfahren sollte. Dieser sollte die Aufgabe übernehmen die Agenten der Legion im Alleingang zurück zu drängen, wann immer er ihnen begegnete. Ein Ratsmitglied statteten sie dafür mit einem Teil ihrer Kraft aus und verhalfen ihm zu ungeahnter Macht. Diese macht war so groß, dass nur der Rat von Tirisfal selbst die Befugnis erhielt, mögliche Nachfolger für das Amt zu wählen. Wann immer ein Wächter zu alt oder des geheimen Krieges gegen das Chaos überdrüssig wurde, wählte der Rat einen neuen Helden und kanalisierte die Wächterenergie unter sorgsam kontrollierten Bedingungen in diesen neuen Agenten&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175735/die-w%C3%A4chter-von-tirisfal Die Wächter von Tirisfal]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald erwählte der Rat die begabte Magierin [[Aegwynn]] zum neuen Wächter. Diese war sehr begabt und eine fähige Dämonenjägerin, doch sie missbrauchte ihre Magie auch, sie nutzte Sie, um nie zu altern. Durch ihre Erfolge wurde die Wächterin hochtragend und arrogant: in Nordend stellte sie [[Sargeras]] und eine Schar Dämonen, und konnte den Dämonenlord vernichten. Das glaubte sie zumindest, in Wahrheit versteckte er sich in ihrem Körper, und wartete...&lt;br /&gt;
===Der erste Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 0 ====&lt;br /&gt;
Sargeras&#039; Warten war schließlich erfolgreich: mit dem Magier Aran zeugte Aegwynn [[Medivh]], und von diesem Baby nahm Sargeras Besitz. Als der Junge ins Koma fiel übernahm der Dämonenlord schließlich gänzlich die Kontrolle. Er nahm Kontakt mit [[Gul&#039;dan]] von der Horde auf. In Zusammenarbeit mit dem [[Hexenmeister]] schuf er das dunkle Portal. Als sich das Tor öffnete betraten die [[Orcs]] erstmalig Azeroth&amp;lt;ref&amp;gt;Warcraft II: Tides of Darkness, Manual -  A Brief History of the Fall of Azeroth: &#039;&#039;&amp;quot;the first of Medivh&#039;s unnatural Portals was opened between the world of Azeroth and the red world of the Orcs.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Last Guardian von Jeff Grubb, ISBN 978-0-6710-4151-9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;There a great portal had been erected by Gul&#039;dan and other powerful warlocks.&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aegwynn versuchte vergeblich ihren Sohn aufzuhalten, doch sie war der Macht der Wächter und des Dämonenfürsten nicht gewachsen. Sie rettete sich nach Kalimdor. Die [[Horde]] indessen wandte sich gegen Sturmwind, scheiterte aber bei ihrem ersten Angriff. Der Kriegshäuptling der Horde, [[Schwarzfaust]], befahl deshalb den Gurelliakrieg. Er wollte die Menschen glauben lassen, dass die Orcs geschlagen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Anführer der Menschen, [[Llane Wrynn|König Llane Wrynn]], und der letzte der Arathi, [[Anduin Lothar]], glaubten nicht, dass die Horde schon geschlagen sei. So begannen die Streitkräfte Sturmwinds die Orcs zu jagen und versuchten ihren Ursprung zu finden, doch Gul&#039;dan verbarg das dunkle Portal unter einem magischen Nebel&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken Band II , Seite 131&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitgleich ging der junge Magier [[Khadgar]] bei Medivh in die Lehre. Mithilfe der Botschafterin der Horde, [[Garona|Garona Halforcen,]] entdeckte er den Verrat seines Meisters und informierte Sturmwind&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken, Seite 133&amp;lt;/ref&amp;gt;. Anduin Lothar, Khadgar und Garona führten eine Streitmacht nach [[Karazhan]]. Dort konnten sie Medivh stellen, denn Sargeras drohte bereits Azeroth zu betreten. Er wurde erst in den Nether zurückgetrieben als Lothar ihm den Kopf abschlug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrem Sieg kehrten die Helden nach Sturmwind zurück. Was keiner wusste: Garona Halforcen wurde vom [[Schattenrat]] gesteuert, welcher ihr nun befahl König Wrynn zu töten. Mit Llanes Tod fiel Sturmwind. Anduin Lothar erkannte, dass es keine Hoffnung mehr gab und führte die Überlebenden, darunter Prinz Varian, nach Lordaeron.&lt;br /&gt;
[[Datei:Leaders_and_representantives_of_the_Alliance.jpg|thumb|left|298px]]&lt;br /&gt;
===Die Allianz von Lordaeron===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 5 ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;siehe [[Allianz von Lordaeron]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anduin Lothar und die Flüchtlinge erreichten schließlich die Küste Lordaerons. Der Ritter zog mit Prinz Varian umgehend nach [[Lordaeron-Stadt]]. Dort berichtete er [[König Therenas]] von der Ankunft der Horde und dem Fall Sturmwinds. Der König wusste, wenn sein Volk und die anderen Menschenreiche des Kontinents überleben sollten, musste er handeln. Und deshalb rief er die Menschenkönige zusammen. Neben den sieben großen Reichen reiste auch Erzbischof [[Alonsus Faol]] an. Nach langen, und oft hitzigen, Debatten erklärt man sich bereit eine Allianz zu gründen, und Anduin Lothar sollte das Oberkommando der Landstreitkräfte übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn die Könige wollten keinen anderen Monarchen die Befehlsgewalt über ihre Kämpfer überlassen, und Lothar war durch seine Abstammung Adelig genug, um von allen akzeptiert zu werden. Auch sollten die Elfen ihren Beistandspakt den Arathi gegenüber erfüllen. Doch nach Tausenden von Jahren dachte [[Anasterian Sonnenwanderer|König Anasterian]] nicht daran, denn in seinen Augen bestand keine Gefahr für Quel&#039;thalas. Dennoch reisten einige Waldläufer unter [[Alleria Windläufer]] ein und wollten diesen Beistand erfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erzbishof hatte von dem Massaker an den Klerikern von [[Nordhaintal|Nordhain]] erfahren und hatte deshalb eine Truppe von gepanzerten Priestern aufgestellt. Neben dem Licht beherrschten sie auch den Kampf. Da ihnen ihr Anführer Uther zu fromm war, machte Lothar den jungen Turalyon zu seinem Vertreter.&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 158&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 160-161&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:383px-Gryphonrider.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
===Zweiter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 6 ====&lt;br /&gt;
Diese neue Allianz war nun bereit sich der Invasionsarmee der Horde zu stellen. In der See zwischen Lordaeron und [[Khaz Modan]] versenkte die Allianzmarine unter Daelin Prachtmeer große Teile der Boote der Horde. Vor [[Süderstade]] prallten beide Armeen erstmalig aufeinander. Diese erste Schlacht konnte die Allianz für sich gewinnen. Die Horde indessen marschierte ins [[Hinterland]]. Dort wiederum konnten die Menschen den Wildhammerzwergen dabei helfen ihre Heimat vor der Horde zu verteidigen. Doch schnell stellte sich das wahre Ziel der Orcs heraus: die Elfenwälder von Quel&#039;thalas! Nun musste die Allianz handeln, die Hochelfen unter Alleria drängten ihre Verbündeten bereits zum handeln, doch noch waren die Horde-Einheiten im Hinterland nicht geschlagen, sodass sich die Armeen der Allianz teilten. Während Lothar mit seinen Leuten die Reste der Horde im Hinterland ausrottete, führte Turalyon seine Truppen nach Quel&#039;thalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich konnte die Allianz die Horde in Quel&#039;thalas schlagen. Doch die Drachenreiter verwüsteten mit ihrem Feuer die heiligen Wälder der Elfen. Die Regierung in [[Silbermond]] erkannte, dass sie aktiv werden musste. Sie schickte Lor&#039;themar Teron und seine Waldläufer mit der Allianz mit. Doch es gab einen Verräter unter den Menschen. König Perenolde nahm Kriegshäuptling Schicksalshammer das Versprechen ab, dass die Horde Alterac verschone, im Gegenzug ließ er die Horde passieren. Durch dieses niederträchtige Verhalten standen die Clans der Horde vor den Toren Lordaerons. Trotz Turalyons Ankunft drohten die Menschen zu verlieren, bis die Horde einen Teil ihrer Armee abzog. Schicksalshammer wurde ebenfalls verraten und schickte jetzt Truppen hinter dem Verräter [[Gul&#039;dan]] her. Die Horde war gezwungen sich nach Khaz Modan zurück zuziehen. Vor den Toren [[Eisenschmiede]]s vertrieb die wieder vereinte Allianz die Horde. Mit ihren neuen Verbündeten, den Hügelzwergen, marschierten sie auf die Schwarfelsfestung zu. Dort stellten sich Horde und Allianz zum letzten Gefecht. [[Orgrim Schicksalshammer]] konnte zwar Anduin Lothar töten, doch gegen Turalyons Paladinkräften hatte er keine Chance. Die Horde wurde besiegt und Schicksalshammer verhaftet.&lt;br /&gt;
===Durch das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 7 ====&lt;br /&gt;
Nach dem Krieg wurde Sturmwind wieder aufgebaut und Prinz [[Varian Wrynn]] zum König gekrönt. In Sturmwind wachte der [[Orden der silbernen Hand]] über die verwundbare Stadt. Ebenfalls befand sich hier das Kontrollzenturm der Internierungslager, bis es nach Durnholde verlegt wurde. In den Lagern wurden die kriegsgefangenen Orcs festgehalten. Da diese Lager sehr teuer waren, drohte die Allianz zu zerbrechen, auch an der Entscheidung was nun mit Alterac passiert, teilten sich es die Siegermächte auf oder sollte ein neuer König gekrönt werden ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es tauchte ein neues Problem auf. Auf den Ruinen des zerstörten dunklen Portals entstand ein Riss und wieder bedrohten Orcs die Menschen. Doch dieses Mal waren sie nicht auf Eroberungen aus, sondern auf magische Artefakte. Mit ihnen wollte der neue Kriegshäuptling [[Ner&#039;zhul]] Portale in andere Welten öffnen. Um diese Welten zu beschützen, durchquerte die Expedition der Allianz das dunkle Portal. Auf Draenor angekommen hielten sie Ner&#039;zhul erfolgreich auf, doch um Azeroth vor der Entstehung der Scherbenwelt zu beschützen, schloss Khadgar das Portal von [[Draenor]] aus. Man ging davon aus, dass die Helden tot wären und errichtete ihnen zu Ehren das [[Tal der Helden]] in Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:AllianceVsHorde.gif|thumb|340px]]&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 25 ====&lt;br /&gt;
Zu Beginn des dritten Krieges bekämpften die Menschen die letzten freien Orcclans. Der Orc [[Thrall]] hatte die Internierungslager zerschlagen und sein Volk in die Freiheit geführt. Trotz Thralls Friedensbemühungen bestanden die Herren der Allianz weiterhin auf die Aufrechterhaltung des [[Internierungslager|Internierungsgesetzes]]. Denn einige der Orcs, dämonenanbetende Schwarzfelsen, hatten Menschen entführt und ihren dunklen Herren geopfert, denn die Ankunft der Legion stand bevor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wollte der Kriegsheld Uther Lichtbringer seinem Schüler, Kronprinz [[Arthas]] von Lordaeron, nicht glauben. Kurz darauf machte eine seltsame Pest die Menschen krank und verwandelt sie in Untote. Drahtzieher des Ganzen war der Totenbeschwörer Kel&#039;thuzad und sein Kult der Verdammten. Selbst nach dem Tod des Nekromanthen griff diese Geißel der Untoten weiter an. In seiner Verzweiflung ging der Kronprinz so weit, dass er die Menschen von [[Stratholme]] tötete, um die Seuche einzudämmen. In der Stadt traf er auf den Dämonen Mal&#039;ganis, den wahren Drahtzieher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Arthas.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Dieser lockte ihn erfolgreich nach Nordend. Dort fand Arthas die Runenklinge [[Frostgram]]. Mit ihrer Hilfe konnte er Mal&#039;ganis schlagen, doch die Klinge zehrte von seiner Seele, und machte ihn zu einem willigen Diener des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter seinem Kommando wurde Arthas zum Todesritter. Als dieser kehrte er nach Lordaeron zurück, tötete seinen Vater, sowie seinen Lehrer Uther und richtete schließlich sein Volk hin. Als hirnlose Untote verwandelten sie das Königreich Lordaeron in eine gewaltige Pestwüste. Dann wandte Arthas sich nach Quel&#039;thalas, wo er die Hochelfen vernichtete und sich der Macht des Sonnenbrunnens bediente. Mit diesem machte er den Geist von [[Kel&#039;thuzad]] zum Lich. Dieser offenbarte ihm die Mission der Geißel: Die Dämonenarmee der brennenden Legion nach Azeroth zu bringen. Dazu vernichteten sie Dalaran und riefen [[Archimonde]] herbei. Der Dämonenfürst vernichtete jeden verbliebenen Widerstand bevor er sich schließlich gen Kalimdor wandte. In anderen Teilen Lordaerons kam es ebenfalls zu Zwischenfällen: Gilneas sah nicht ein Lordaeron zu helfen und riegelte sich mit einem Wall von der Außenwelt ab. In Stromgarde wurde König Trollbann getötet und sein Sohn Prinz Gaelen konnte die Ordnung nicht wieder herstellen. Oger, Trolle und Untote bedrängten nun die Reste des Königreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kul Tiras blieb durch seinen Inselstatus von der Invasion verschont. In Sturmwind erfuhr man von den Untoten, doch die entsandten Hilfstruppen kamen nicht rechtzeitig an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtige Zauberin [[Jaina Prachtmeer]] war dem Rat eines Fremden gefolgt und hatte Freiwillige nach Kalimdor geführt. Brigaden aus allen Königreichen wollten helfen, sogar Gilneer. Doch als König Graumähne von diesem Handeln erfuhr, sperrte er den Gönner der Brigade, [[Darius Crowley]] ein, wodurch es zum Bürgerkrieg kam. In Kalimdor traf Jaina auf Thrall und seine Horde. Der freie Medivh hatte sie und die Nachtelfen zusammengeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei freien Fraktionen stellten sich der brennenden Legion am Berg Hyjal. Letztlich gelang es nur durch eine Falle des Druiden [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion Sturmgrimms]], dass die Freien Völker nach einer langen und verlustreichen Schlacht die Legion besiegen konnten.&lt;br /&gt;
===Nachkriegswirren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 26 ====&lt;br /&gt;
Lordaeron war gefallen. Nach einem langen und blutigen Bürgerkrieg machten freie Untote, die Verlassenen, Lordaeron zu ihrer neuen Heimat. In den Katakomben Lordaerons entstand ihre Hauptstadt Unterstadt. [[Sylvanas Windläufer]] und ihr Lakai Varimathras hatten die Überreste der &amp;quot;neuen Allianz&amp;quot; und ihr Oberhaupt [[Garithos|Marshall Garithos]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch waren trotz allem noch viele Menschen in Lordaeron am Leben geblieben, die damit begannen ihre Heimat aufzubauen und die Geißel zu bekämpfen: Einige fanatische und rassistische Menschen gründeten den [[Scharlachroter Kreuzzug|Scharlachroten Kreuzzug]]. Krieger, die mit den Lehren dieses Kreuzzuges nicht einverstanden waren, gründeten mit Hilfe von Nicht-Menschen die [[Argentumdämmerung]]. Durch ihre verschiedenen Herangehensweisen konnten sie große Teile Lordaerons wieder zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kalimdor gründete Jaina Prachtmeer die Inselnation Theramore. Als ihr Vater, Daelin Prachtmeer, von Theramore aus Durotar, die Heimat der Orcs, angriff, spannte sich die Lage zwischen Horde und Allianz weiter an. Nach dem Sieg der Horde wurde ein brüchiger Friedensvertrag geschlossen. Um ihn zu festigen und Handelsbeziehungen zu beginnen, brach König Varian Wrynn nach Theramore auf, welches er jedoch nie erreichte. Er wurde entführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Defias und der Drachendame Onyxia. Diese hatte nach dem zweiten Krieg Sturmwind unterwandert und die Steinmetze und die Adeligen manipuliert. Die Handwerker wollten immer mehr Geld, und der Adel war nicht bereit zu zahlen. In einem Volksaufstand wurde Königin Wrynn getötet, und die Steinmetze wurden aus Sturmwind verbannt. In der Wildnis gründeten sie die Diebesgilde der Defias und entführten König Wrynn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==World of Warcraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 30 ====&lt;br /&gt;
Auf dem Thron sollte den verschwundenen König sein Sohn Anduin Wrynn vertreten. Beraten und bevormundet durch [[Lord Bolvar Fordragon]] und [[Prestor|Lady Katarana Prestor]], hinter welcher sich die Schwarze Drachendame [[Onyxia]] verbarg. Sie manipulierte Armee, Adel und Volk weiterhin. Sie verhinderte den Einsatz jeglicher Truppen. Die Länder Sturmwind drohten im Chaos zu versinken, und in diesem Chaos wollte Onyixa zur Königin werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Menschen der einzelnen Regionen wehrten sich gegen ihre Feinde. Sie gründeten Milizen und Streitkräfte. Die Defias erhielten ihren vorerst vernichtenden Schlag als es Helden gelang ihr Hauptquartier, gut versteckt in den Todesminen, zu stürmen und ihren Anführer [[Edwin van Cleef]] zu töten. Niederrangige Anführer wurden im Kerker von Sturmwind und den Lagern in den Wäldern und Steppen des Königreiches gestellt und erschlagen. In den nördlichen Bergen zwangen die Menschen mit Hilfe der Zwerge von Eisenschmiede die Dunkeleisenzwerge und Schwarfelsorcs zurück. In Theramore und Sturmwind glaubte man den Entführern von König Wrynn auf die Schliche gekommen zu sein, doch die Spuren verliefen sich trotz aller Bemühungen.&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 32 ====&lt;br /&gt;
Es kam zu einem seltsamen Knall über dem nördlichen Kalimdor. Auf den Mythosinseln im Nordwesten stürzte die Exodar der Draenei ab. Während dieses Absturzes landete eine Expedition der Allianz auf der Azurmythosinsel. Käptain Odyssus und seine Mannschaft machten bald Bekanntschaft mit den Draenei. Nach dem diese den Menschen geholfen hatten, wehrte man gemeinsam eine Invasion von Kael&#039;thas&#039; Blutelfen ab. Bald erreichten die Botschafter der Draenei große und kleine Städte der Allianz. Durch Jaina Prachtmeers Einfluss wurden sie in den Reihen der Allianz aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf öffnete sich erneut das dunkle Portal. Die Menschen und Zwerge waren besonders neugierig, was aus den Veteranen des Zweiten Krieges, den Söhnen Lothars geworden war. Man war erfreut als die Ehrenfeste wiederentdeckt wurde. Dannath Trollbann und seine Leute glaubten nur langsam an die vergangenen Ereignisse in Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf den Paladin Turaylon und der Waldläuferin Alleria konnten alle Söhne wiedergefunden werden. Die Menschen stellten sich erfolgreich den Armeen von Illidan Sturmgrimm und der brennenden Legion. Die Menschen waren auch später dabei als der Sonnenbrunnen geheilt wurde.&lt;br /&gt;
[[Datei:425px-King_Varian_Wrynn_Fan.jpg|thumb|left|Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
===Varian Wrynns Rückkehr===&lt;br /&gt;
Das Volk hatte guten Grund zu feiern: König Varian Wrynn kehrte nach Sturmwind zurück. Doch mit dem König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stimmte etwas nicht, er war zurückhaltend und schüchtern, als würde ihm die starke und entschlossene Art der Wrynns fehlen. Denn diese hat sich als Gladiator unter dem Namen Lo&#039;gosh durch Kalimdor geschlagen und kehrt ebenfalls nach Sturmwind zurück. Dort findet man mit Jaina Prachtmeers Hilfe heraus das diese beiden Varians einst eine Person waren und von Onyxia gespalten worden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und den Drachen wollten sich beide jetzt vornehmen, denn als ihre wahre Identität endeckt wurde entführte sie Anduin Wrynn.In Theramore erhalten die beiden Könige Elfenzwillingsschwerter mit der Sie Onyxia stellen sollen.Im Hort des Drachen kommt es zum Entscheidungskampf.Erneut will Onyxia die beiden Varians spalten und vier aus ihnen machen.Doch der Zauber wird umgekehrt als sich der nette Varian vor den Krieger schmeißt. Als ein König Varian Wrynn rammt er ihr seine neue Klinge Shalamayne in den Kopf und tötet Sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Kopf des Drachens mit den Kriegern Sturmwinds nach Hause geschickt wird, wird Varian nach Theramore eingeladen, denn dieses Mal soll die Friedenverhandlung erfolgreich beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Thrall reist nach Theramore, mit dabei hat er den impulsiven Krieger Garrosh.Die Verhandlungen laufen gut, bis der Schattenhammer angreift, er willl Horde und Allianz entzweien, und das gelingt ihm mit der verzauberten Garona Halforcen.Für Varian ist es ein erneuter Mordanschlag auf das Haus der Vrynns. Das sagt er auch zu Thrall und Garrosh.Besonders letzterer ist gekrängt und will mit dem König kämpfen.Der Schattenhammer hatte trotz der Verluste Erfolg: die Konferenz scheitert,Varian kehrt nach Sturmwind zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das muss er auch: denn die Geißel hatte immer wieder das Königreich Sturmwind und andere Gebiete der Allianz angegriffen.Nun will er sich den Lichkönig und die Untoten vornehmen.Unter Bolvar Fordragons Kommando soll die Allianz die Geißel zerschmettern.&lt;br /&gt;
[[Datei:Feste_Wintergarde.jpg|thumb|302px]]&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 34 ====&lt;br /&gt;
In Nordend angekommen errichten die Menschen zu größten Teil die Bastionen der Allianz in Nordend. Nachtelfen, Zwerge und Draenei dienen nur als Besatzung. Die beste Truppe der Allianz, die siebte Legion ist sogar schon bis in die Drachenöde vorgedrungen.Unter Bolvar Fordragons direktem Befehl belagern sie die Südpforte der Eiskronenzitadelle, die Pforte des Zorns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sutrmwind kommt es wieder zu &amp;quot;Besuch&amp;quot; durch die Geißel, oder besser gesagt durch ehemalige Mitglieder, die Todesritter der schwarzen Klinge. Diese untoten Krieger möchten wieder jener Fraktion dienen die sie schon im Leben gedient haben.Die Allianzritter werden vom Menschen Thassarian angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Garrosh Höllschrei hat das Kommado der Hordenstreitkräfte Nordends übernommen.In den Grizzlyhügeln,der Drachenöde und dem Tausenwintersee kämpfen er und Varian Wrynns Armeen einen Kleinkrieg um die Kontrolle Nordends.&lt;br /&gt;
===Pforte des Zorns===&lt;br /&gt;
An der Pforte des Zorns haben sich die Siebte Legion unter Bolvar Fordragon und die Kor&#039;kron Elite unter Dranosh Saurfang vereeint. Nach dem sie die Wache der Geißel besiegt haben fordern sie Arthas selbst heraus, und dieser zeigt sich, er streckt Dranosh nach einem kurzen Angriff nieder und nimmt sich seine Seele, sein nächstes Ziel soll Bolvar Fordragon sein, doch alle Seiten fallen einem schrecklichen Verrat zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon Varimathras hatte nie der brennenden Legion abgeschworen. Zusammen mit Hochapotheker Putress hatte er einen Putsch in Unterstadt geplant. Da die Wachen von Unterstadt Geschöpfe von Putress und seinen Leuten waren mussten Sylvanas und ihre Anhänger fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putress war vor dem Putsch mit nach Nordend gezogen. Zusammen mit seinen Leuten hatte er die Seuche der Verlassenen verbessert und sie mit nach Angrathar gebracht. Dann hatte er seine Pläne umgesetzt. Die Soldaten beider Seiten gehen in der Seuche zu Grunde, Arthas wird schwer vergiftet. Kurz vor seinem Tod erreichen die roten Drachen den Kampfplatz. Sie verbrennen die Seuche und die Gefallenen mit ihrem Atem.&lt;br /&gt;
===Schlacht um Unterstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 35 ====&lt;br /&gt;
Als König Varian Wrynn vom Tod seines Freundes Bolvar und dem Verrat durch die Verlassenen erfährt, sinnt er auf Rache. Er führt seine Truppen nach Tirisfal. Dort will er Putress richten und Lordaeron wieder für die Menschen gewinnen. Als er sich durch das Apothekarium schlägt und Putress erschlägt, ist er von den Taten und Experimenten der Verlassenen entsetzt, auch was sie mit der Stadt Lordaeron gemacht hat, und er hat eine tierische Wut auf Thrall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn dieser hat Sylvanas Windläufer und ihre Leute freie Hand gelassen.Als sie sich gegenüber stehen erklärt ihm deshlab den Krieg.Die Allianz und Horde stehen sich wieder als Feinde gegenüber.Kurz nach den Ereignissen kommt es zum Marsch auf Eiskrone.&lt;br /&gt;
===Argentumturnier===&lt;br /&gt;
In einem Turnier wollen Tirion Fordring und sein Argentumkreuzzug neue, geeignete Champions für den Sturm auf die Eiskronenzitadelle finden.Die Allianz und Horde beteiligen sich bei den Eignungstests.Dazu schicken sie ihre Champions.Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer kommen ebenfalls zum Turnier, sie bringen Marshall Jacob Alerius mit, als Champion von Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:Bolvar_fordragon.jpg|thumb|231px]]&lt;br /&gt;
===Ereignisse in der Eiskronenzitadelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 36 ====&lt;br /&gt;
Der Argentumkreuzzug und die Schwarze Klinge führen als äschernes Vendikt den Schlag gegen die Eiskronenzitadelle aus.Jaina Prachtmeer führt die Streiter der Allianz hinein.Sie kämpfen sich duruch die Seelenschmiede und die Grube von Saron.In den gefrohren Hallen finden sie eine schreckliche Wahrheit heraus: der in Frostgram gefangene Geist von Uther Lichtbringer offenbart ihnen das es immer einen Lichkönig geben muss, sonst würde die Geißel ausser Kontrolle geraten und alles vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Himmelsbrecher entkommen sie nur knapp dem Lichkönig.Einige Zeit später kommt es in dem Marsch auf den gefrohrenen Thron zu einem Luftkampf zwischen der Orgrims Hammer und der Himmelsbrecher.Varok Saurfang will die Truppen der Allianz unter Muradin Bronzebart bei ihrem Vormarsch aufhalten, und wieso er das tut kommt bald heraus: die Geißel hatte Dranosh Saurfangs Körper geborgen und ihn zu einem Todesritter machen, Varok will den Körper seines Sohnes bergen und ihn zu Ruhe betten.Doch die Orgrims Hammer muss sich zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden der Allianz Dranosh töten erscheint Varian Wrynn auf der Bildfläche.Trotz seines Zwists will er einen Vater nicht davon abhalten den Körper seines Sohnes zur Ruhe zu betten. Varok darf seinen Sohn nach Nagrand bringen um ihn zu beerdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann stehen sich der Lichkönig und die Helden der Allianz gegenüber. Als der Lichkönig geschlagen ist erscheint der untote Bolvar Fordragon auf dem Schlachtfeld. Er wurde von Alexstraszas Flammen schwer entstellt und würde keinen Platz mehr unter den Lebenden finden. Durch die Flammen erhielt er sich seinen freien Willen, und nun will er Arthas auf den Frostthorn folgen, denn Bolvar Fordragon verdient keine solche Bürde. Als er die Krone der Dominanz aufsetzt. Glüht sie lavafarben und Bolvar verschwindet unter einer Eisschicht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Deathwingstormwind.jpg|thumb|320px]]&lt;br /&gt;
===Weltenbeben und der Cataclysmus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 39 ====&lt;br /&gt;
Während es bei den anderen Völkern zu großen Änderungen und Regierungswechseln bleibt es bei den Menschen ruhig. Lediglich, kurz nach dem Magni Bronzebart in Stein verwandelt wurde und dessen Tochter Moira Bronzebart mit ihren Dunkeleisenzwergen eine Diktatur in Eisenschmiede aufbauen greifen Varian Wrynn und der SI:7 an. Sie retten Anduin Wrynn aus seinem &amp;quot;längeren&amp;quot; Besuch. Als man Moria bedroht stimmen sie und die anderen Zwergenclans zu den Rat der drei Hämmer zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Westfall hat sich seit dem Untergang der Defias nicht viel verändert, die einstigen Nester der Diebesbande wurden wie das ganze Land in ein riesieges Armehaus verwandelt.Agenten aus Sturmwind finden heraus das die Defias immer im Verborgenen gehandelt worden und von Edwins Tochter, Vanessa, geführt werden. Die Spähspitze wird von ihnen zerstört.Erneut ziehen sich die Defias in die Todesminen zurück um noch tödlichere Waffen zu bauen.Die letzte vanCleef stirbt am selben Ort wie ihr Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt dorht zu zerbrechen kommt Todesschwinge nach Sturmwind.Er landet auf den EIngangstoren Sturmwind und richtet erhebliche Schäden an.Sein Ziel ist der Kopf seiner Tochter Onyxia.Sein untoter Sohn Nefarian will Sie wieder zum Leben erwecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Garrosh Höllschrei als Kriegshäuptling und König Varian in Sturmwind wartet der Krieg zwischen Horde und Allianz nicht lang.Auf den verlorenen Inseln nehmen Agenten des SI:7 Thrall gefangen, doch dieser entkommt mit Hilfe der Goblins und vernichtet die Assassinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen wollen das nun heilende Lordaeron wieder besiedeln, doch sie erreichen Andorhal zeitgleich mit den Verlassenen, beide Seiten haben Teile der Stadt wieder in ihrem Stil aufgebaut, in ihrem Zentrum führen die Todesritter Thassarian und Koltira Todesweber ihre Einheiten gegen die Geißel und die Gegenseite. Doch ihre Freundschaft hindert sie an einem Entscheidenden Schlag. Bis Sylvanas Windläufer die Unfähigkeit ihres Kommandanten entdeckt. Sie übernimmt das Kommando und vernichtet die Menschen mit Hilfe der Val&#039;kyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konferenz von Darnassus und Schlacht im Eschental===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 40 ====&lt;br /&gt;
Kurz nach dem Einmarsch der Verlassenen wollen die Worgen von Gilneas in die Allianz eintreten. Genn Graumähne setzt alles daran sein wildes Volk wieder in diesen Pakt zu bringen. Dazu veranstalten die Verbündeten der Worgen, die Nachtelfen eine Konferenz die von allen Anführern der Allianz und ihren Leuten beigewohnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch König Varian will das nicht.Er nimmt es Genn tierisch übel das Er die Königreiche der Menschen im dritten Krieg allein gelassen hatte und sich selbst eingemauert hatte.Er sieht Gilneas als feige und Egoistisch.Erneut kocht im König die Wut und das unbeherrschte Verhalten des Wolfsgottes Goldrinn hoch, der nachtelfische Aspekt von Lo&#039;gosh. Trotz seiner abhaltenden Art ehren die Worgen die Aura ihres Patrons die um den König liegt. Diese Wut entzweiht Varian und Anduin Wrynn immer öfters,auch in seinem Umfeld eckt die König oft an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wut kennen auch Genn Graumähne und seine Worgen.Mit hilfe ihres Besämpftigungsritus kann der König Herr seiner Emotionen werden. Das kommt gerade recht: Im Eschental hatte Garrosh Höllschrei eine gewaltige Offensive gegen die Nachtelfen begonnen. Neben zahlreichen Hordensoldaten,Goblintechnik hatt er sogar Bestien aus Nordend in die Schlacht geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gegen diese Übermacht ist die schnelle Eingreiftruppe von Tyrande Whsiperwind und Shandris Mondfeder zum Opfer gefallen.Nur die beiden Frauen und einige Soldaten leben noch.Der &amp;quot;neue&amp;quot; Varian Wrynn will nun ebenfalls der Schlacht beitreten.Dazu nimmt er Genn und seine Worgen mit.Der Champion von Goldrinn führt seine Kinder in das Gemtzel.Die Worgen überraschen die Horde derart das sie zurückweicht. Die mächtigen Magnatauren werden von den Wölfen gefällt.Garrosh und Varian liefern sich ein Duell.Der Kriegshäuptling muss der Übermacht der Allianz zähneknirschend weichen.&lt;br /&gt;
===Krieg gegen Todesschwinge===&lt;br /&gt;
Der Schattenhammer von den alten Göttern und Todesschwinge hatte Sturmwind unterwandert.Die Kultisten waren teilweise sogar ranghohe Militärs.Den Komplott dieses Kults können Anduin Wrynn und einige Helden aufdecken.Im Schattenhochland erbaut Sturmwind Hochstade.Und belagert erfolgreich die Zwielichtzitadelle.Im hohen Norden töten Horde und Allianz Todesschwinge.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 41 ====&lt;br /&gt;
In einem cleveren strategischen Zug hat Garrosh Höllschrei Festung Nordwacht erobert und Theramore mit einer Manabombe zerstört.Eine Seeblockade soll Kalimdor endlich  zum Kontinent der Horde machen.Doch Jaina Prachtmeer hat diesen schrecklichen Angriff überlebt und sinnt nach Rache.Sie hatte der Horde vertaut und war aufs Übelste hintergangen worden.Mit der fokussierenden Iris will Sie nun Orgrimmar zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall,Kalec und Varian Wrynn können Sie überzeugen die Iris abzulegen und ihre Macht zu nutzen um die Seeblockade zu zerstreuen und Nordwacht zurück zu erobern.Einst schirieb Krasus eine Prophezeiung die darauf hindeutet das Jaina den in der Explosion gefallenen Rhonin als Anführer Dalarans nachfolgen soll,was SIe auch tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden endecken Flotten von Horde und Allianz,welche momentan in einer Seeschlacht kämpfen,eher zufällig Pandaria.Admiral Taylor führt die überlebenden Truppen auf den Kontinent um den verloren gegangenen Prinzen Anduin Wrynn zu finden.Dort stoßen Sie auf neue zahlreiche Verbündete,entfesseln mit ihrem Hass gegen die Horde aber auch das Sha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Monate später landet Varian Wrynn mit einer Armee in Pandaria.Die Operation Schildwall beginnt und versucht Garrosh daran zu hindern die Macht der Mogu zu erhalten.Während dieser Kampange kommt herraus das es unter den Sonnenhäschern Verräter gab und Agenten der Horde nach Darnassus gelungen sind um die von den Nachtelfen geborgene Götterglocke zu sichern.Doch dieses gefährliche Artefakt fällt nun Garrosh Höllschrei in die Hände.Anduin Wrynn überlebt ihre Macht nur dank Furorions Eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jaina Prachtmeer vom Verrat der Sonnenhäscher und beginnt die Säuberung Dalarans.Blutelfen die sich wehren werden getötet,andere landen in der Violetten Zitadelle.Erst mit der Kampange auf der Insel des Donners erreicht Lor&#039;themar Theron deren Freilassung und bessere diplomatische Beziehungen mit den Menschen.Denn nicht nur Sie hegen Groll gegen Garrosh Höllschrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monate später rebellieren tatsächlich Vol&#039;jin und seine Dunkelspeere.Es kommt zu einem lockeren Pakt mit der Horde und Garrosh Höllschrei wird abgesetzt.Ganz zum Ärger von Jaina Prachtmeer greift Varian Wrynn den neuen Kriegshäuptling Vol&#039;jin nicht an,sondern lässt ihn wissen das der Krieg für ihn vorrüber sei,er die Horde aber vernichten wird sollte sie noch einmal den Pfad des Bösen betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hat er bereits Pläne: die Allianz wird sich stärker in Gineas einsetzen um die Heimat der Worgen zurück zu erobern und um Sylvanas Windläufer davon abzuhalten ihre eigenen dunklen Pläne umzusetzen.Nahe den Ruinen Theramores soll eine neue Bastion der Allianz enstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 43 ====&lt;br /&gt;
Neue aber auch alte Feinde bedrohen Sturmwind. Die eiserne Horde stammt aus einer alternativen Zeitline und wird von alternativen Versionen jener Orchäuptlinge geführt die die Königreiche der Menschen einst verheert haben. Varian Wrynn hat Zweifel ob er die Armee für eine Offensive mobilisieren soll. Erst als Verteidiger Maraad ihm die Gefahr die diese Orcs darstellen deutlich machen befiehlt Varian den Marsch der Armee zum dunklen Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Festung Nethergarde kommt diese Hilfe zu spät, die eiserne Horde kann weite Teile der verwüsteten Lande besetzen und in Schutt und Asche legen. In Draenor errichtet Admiral Taylor eine Garnison bei den Spitzen von Arrak, er wird aber von seinem Untergebenen Ephiral verraten und ermordet, eine andere Basis wird in Ashran gebaut, die dorte Besatzung kämpft mit der Horde um mächtige Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khadgar hingegen führt einen Kreuzzug gegen den alternativen Gul&#039;dan. Er befürchtet das der neue Gul&#039;dan ebenso viel Schaden wie der &amp;quot;erste&amp;quot; anrrichten könnte. Der Hexenmeister kann zwar Archimonde und eine Armee der Legion herbeirufen und Teile der bereits geschlagenen eisernen Horde verderben, doch scheitern seine Pläne durch Horde und Allianz die die Höllenfeuerzitadelle stürmen. Mit seinem letzten Atemzug schleudert Archimonde Gul&#039;dan durch ein Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 44 ====&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;neue&amp;quot; Gul&#039;dan wird nach Azeroth geschickt, sein Auftrag: die Legion nach Azeroth zu bringen. Ironischerweise zieht es ihn zum Grab von Sargeras, und Khadgar ist ihm noch immer auf den Fersen.  Dennoch ist Gul&#039;dan erfolgreich, er entfacht einen mächitgen Felsturm der der Legion ermöglicht die größte Invasion seit dem Krieg der Ahnen zu beginnen. Khadgar kann entkommen und warnt die Menschen von Sturmwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schlacht an der verheerten Küste verliert die Menschheit zwei ihrer großen Helden. Tirion Fordring wird gefangen genommen und gefoltert, Varian Wrynn stirbt am Grab von Sargeras durch Gul&#039;ans Teufelsmagie. Anduin Wrynn wird wieder zum König gekrönt, er muss die Allianz zum Sieg gegen die Legion führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser gewaltigen Bedrohung gegenüberstehend erkennt der Rat der Sechs das Dalaran wieder seinen Neutralitätskurs aufnehmen muss. Khadgar übernimmt die Führung des Rats da Jaina Prachtmeer noch immer von Rache getrieben ist und wütend die Stadt verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wrynnfall findet Anduin die Klinge Shalamayne, nachdem er seine neue Aufgabe erkennt nimmt er die Klinge an sich und beschließt dem Weg seines Vaters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion ist dafür bekannt nicht nur auf dem Schlachtfeld zu kämpfen, Täuschung und Verrat ist einer ihrer liebsten Mittel. Der Schreckenslord Deatheroc entführt den Anführer des Allianzgeheimdiensts SI:7, Matthias Shaw und nimmt dessen Erscheinungsbild an. Er will Anduin Wrynn gegen die Horde aufwiegeln. Kultisten aus dem Dunkelwald wollen gegen die Herrschaft von Sturmwind rebellieren. Es sind die verschiedenen Gruppen hinter den Klassenhallen die diese Pläne aufdecken. Bewaffnet unter anderem mit dem Aschbringer sind es deren Anführer die dafür sorgen das der dunkle Titan besiegt und eingesperrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einst von Todesschwinge ist ein Gedenkort für die Gefallenen enstanden. Vor dem Grab seines Vaters stehend hält König Anduin eine Rede für die Toten. Der SI:7 informiert den König darüber das Sargeras sein Schwert in Silithus getrieben hat und die Weltenseele verletzt hat. Sie &amp;quot;blutet&amp;quot; das Erz Azerith und Anduin erkennt die Gefahr hinter diesem Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
Jahr 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll erneut zu einem weiteren großen Krieg zwischen Horde und Allianz kommen. Tirisfal und Teldrassil sind zwei Orte die dem Krieg zum Opfer fallen. Während der Weltenbaum von Sylvanas Windläufer niedergebrannt wird , versinkt die alte Hauptstadt Lordaerons nach einer erfolgreichen Belagerung durch die Allianz in einer gewaltigen Seuchenwolke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Fraktionen machen sich auf die Suche nach neuen Verbündeten. Die Allianz muss feststellen das sich die Horde das mächtige Zandalari Imperium samt seiner schlagkräftigen Flotte zum Verbündeten gemacht hat. Daher erhält Jaina Prachtmeer eine diplomatische Mission, sie soll ihre Heimat Kul Tiras zurück in die Allianz holen. Doch die Kul Tirer haben ihren &amp;quot;Verrat&amp;quot; nicht vergessen. Die Allianz muss sich also ersteinmal Kul Tiras&#039; führenden Häusern beweisen, und es gibt reichlich Gelegenheit, von einem drohenden Bürgerkrieg bis zu den alten Göttern ist alles dabei, doch das wichtigste wird wohl die vermisste Flotte sein, jene Waffe die die Allianz dringend benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich die Prachtmeers wieder vertragen haben, das Land wieder stabilisiert ist schließt sich Kul Tiras wieder der Allianz an. Doch zuerst müssen Abenteurer Lady Aschenwinds Plan Katherine Prachtmeer zu stürzen zu Nichte machen.Jaina Prachtmeers Einsatz im Niederschlagen dieses Putsches und des Wiederaufspürens der Flotte stellt das Vertrauen in die Herrschaft der Prachtmeers wieder her und Jaina folgt ihrer Mutter als Lordadmiral nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Kul Tiras sieht sich von der Horde bedroht und unterstüzt nun die Allianz. Die Flotte leistet bei der Invasion von Zuldazar einen wichtigen Beitrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kernland der Menschenreiche, das westliche Arathihochland und Burg Stormgarde, werden eine wichtige Front des Krieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben Königreiche der Menschen==&lt;br /&gt;
[[Datei:150px-Perfect_flag_of_Stormwind.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=== [[Königreich Sturmwind|Königreich von Sturmwind]] / Königreich Azeroth===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König Anduin Wrynn&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Sturmwind&lt;br /&gt;
*Gebiete: Sturmwind, Wald von Elwynn, Dunkewald, Rotkammgebirge, Westfall, einzelne Posten der Menschen überall auf der Welt&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Von den Nachfahren der Arathi gegründet und von den Wrynns regiert ist es das letzte intakte Königreich der Menschen Azeroths. Es ist die Vormacht innerhalb der Allianz. Es beherrscht zusammen mit den Zwergen große Teile der östlichen Königreiche.&lt;br /&gt;
[[Datei:Banniere_1_lordaeron.jpg|thumb|left|171x171px]]&lt;br /&gt;
=== [[Lordaeron (Nation)|Königreich Lordaeron]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Zur Zeit keiner&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Unterstadt(Zerstört)&lt;br /&gt;
*Gebiete: Tirisfal,Silberwald,Vorbebirge des Hügellands,Östliche und Westliche Pestländer&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Die Gründernation der Allianz von Lordaeron.Im dritten Krieg vernichtet und von den freien Untoten,den Verlassenen wieder aufgebaut. Die Verlassenen herrschen im nordöstlichen Lordaeron, bis der Krieg gegen die Allianz wieder ausbricht. Nun liegt Tirisfal zerstört und verseucht dar während die Worgen von Gilneas in den Silberwald vordringen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Dalaran_Tabard.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Dalaran]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Erzmagier Khadgar&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Dalaran&lt;br /&gt;
*Gebiete. Dalaran-Stadt, vormahls Gebiete im Vorgebirge des Hügellands und dem Silberwald&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Das Königreich der Magier der Menschen. Nach der Zerstörung im dritten Krieg wurde es unter einer magischen Blase wieder aufgebaut. Um die Geißel und den blauen Drachenschwarm zu bekämpfen wurden die Stadt in den Luftraum über Nordend gebracht. Während sich die Regierung neutral gibt, kämpfen die Blut- und Hochelfen einen Bruderkrieg in den Straßen in und unter Dalaran.&lt;br /&gt;
Mit der Entdeckung Pandarias kam es zum Verrat der Sonnenhäscher, deshalb hat sich Dalaran kurzzeitig der Allianz angeschlossen, nach dem Krieg aber wieder für neutral erklärt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon_of_Gilneas_Samwise134c.jpg|thumb|left|190x190px]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Gilneas]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: Gilneas, Südliche Teile des Silberwalds&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Einst ein stolzes und arrogantes Reich mit großem Patriotismusdenken. Um sein Volk zu schützen führte Genn Graumähne sein Reich aus der Allianz und riegelte es mit dem Graumähnenwall ab. Nach einem Bürgerkrieg wurde Gilneas von den Worgen überfallen. Doch mit Hilfe der Nachtelfen konnten die Einwohner die Worgenform zähmen und ihre volle Wut gegen die einfallenden Verlassenen richten, Untote und Worgen kämpfen noch immer um Gilneas.&lt;br /&gt;
[[Datei:295px-Alterac.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===[[Königreich Alterac]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[König Aiden Perenolde|Aiden Perenolde]]( tot?)&lt;br /&gt;
*Hauptstadt:[[Alterac]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Alteracgebirge]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Durch das egoistische Verhalten ihres Königs wurde Alterac zu einem Verräter der Allianz.Nach dem zweiten Krieg wurde es unter das Kriegsrecht gestellt und von der Allianz besetzt.Die Alterac-frage brachte die Allianz fast zum Fall.Das Königreich selbst fiel nach dem Abzug der Allianz im dritten Krieg.Nun wird es von Ogern,Dieben und wilden Bestien besetzt.Horde und Allianz kämpfen um die Vorherrschaft im Alteractal.&lt;br /&gt;
[[Datei:180px-Stromgarde_flag.gif|thumb|left|193x193px]]&lt;br /&gt;
===[[Stromgarde|Königreich Stromgarde]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Prinz [[Gaelen Trollbann]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt Burg [[Stormguarde|Stromgarde]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Arathihochland]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Auf den Ruinen des ersten Menschenreiches Strom erbaut führten die Trollbanns ihr Volk lange.In dieser kargen und strengen Natur wurden die Menschen von Stromguarde ein zähes Volk.Im dritten Krieg wurde König Thoras getötet, sein Sohn Gaelen konnte den Untergang und das Chaos nicht von seinem Volk abwenden.Er selbst wurde von den Verlassenen zu einem der ihren gemacht und soll das Land jetzt für die Verlassenen erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist das Arathihochland ein Schauplatzes des Horde Allianz Krieges geworden. Die Herrschaft des Landes steht mittlerweile wieder offen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Theramore_banner.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Kul Tiras]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Lordadmiral  [[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Boralus]]&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Einst ein Volk von Fischern und Händlern baute Kul Tiras wegen seiner Insellage eine gewaltige und gefürchtete Marine auf. Im zweiten Krieg machte Sie es der Horde schwer Schiffe auf den Meeren segeln zu lassen.Der letzte Herrscher,Daelin Prachtmeer starb in einem sinnlosen Angriff auf Durotar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Jahren der Isolation kehrt die Allianz nach Kul Tiras zurück. Nachdem Abenteurer und Jaina Prachtmeer viele Probleme gelöst und einen Aufstand niedergeschlagen haben hat sich die Inselnation unter Jaina der Allianz wieder angeschlossen.&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
[[Datei:Diplomacy_TCG.jpg|thumb|left|352px]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind der Kern der Allianz,und Mitglieder aller Allianzvölker können Sturmwind ein Zuhause nennen.Unter anderen Völkern gelten die Menschen als loyale und standfeste Verbündete.Dennoch glauben Völker wie die Draenei und die Elfen das Sie den Menschen das Eine oder Andere voraus sind oder ihnen noch beibringen können.Ferner akzeptieren solch weise und erfahrene Anführer wie Velen oder Tyrande Whsiperwind den Menschenkönig Varian Wrynn als ihren Hochkönig.In &amp;quot;Prüfungen&amp;quot; hat der König seine Führungsstärke und -weißheit bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am längsten verbündet sind Menschen,Zwerge und Gnome.Sie haben die Horde gemeinsam im zweiten Krieg bekämpft und schlußendlich bezwungen.Es waren die Armeen der Menschenreiche die Eisenschmiede und den Nistgipfel von den Belagerern der Horde befreit haben.Ferner ist es den Menschen gelungen die zerstrittenen Zwergenclans zur Zusammenarbeit zu bewegen.Die Wildhammerzwerge stellen den Menschen sogar ihre heißgeliebten Greife als Transportmittel und Kriegswaffe zur Verfügung.Die Bronzebärte haben sich mit den Gnomen und Menschen zusammengetan und die Tiefenbahn durch die Erdschichten der östlichen Königreiche getrieben.Die Bahn soll im Kriegsfall Truppen und Material zwischen Eisenschmiede und Sturmwind hin und her schaffen,im Frieden dient Sie als Transportmittel für Waren und Reisende.Die Beziehung zwischen Menschen und Dunkeleisenzwergen wächst nur langsam,hatte Varian Wrynn noch zu Beginn von Moira Bronzebarts &amp;quot;Herrschaft&amp;quot; die Idee sie und ihre Clanmitglieder zu töten.Doch haben Sie schon mehrfach Seite an Seite gekämpft,und Moira hat ihren Wert im Kampf gegen die Zandalari und Eistrolle bewiesen.Es sind nun die Menschen die sich zwischen streitende Zwerge verschiedener Clans stellen und vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Gnome arbeiteten vermutlich schon länger zusammen als Menschen oder Gnome mit den Zwergen.Schon vor 800 Jahren dienten Gnome und Menschen als Wächter oder Ratsmitglieder von Tirisfal.In Dalaran wurden neben Menschen und Hochelfen auch Gnome zu Magiern ausgebildet.Die Gnome stellen ihr technologisches Wissen den Menschen zur Verfügung und bilden Sie zu Ingineuren aus,auch wenn Sie wissen das Menschen nie so gute Techniker wie Sie sein werden.Was Menschen,Gnome und Zwerge noch weiter zusammenschweißt,Sie stammen alle von Schöpfungen der Titanen ab,Sie sind also &amp;quot;Brüder&amp;quot; und &amp;quot;Schwestern&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen und Draenei sind erst &amp;quot;kurz&amp;quot; Mitglieder der Allianz.Das erste Zusammentreffen zwischen Menschen und Nachtelfen war blutig,haben die Elfen die Menschen für dämonische Schänder ihrer heiligen Wälder gehalten.Notgedrungen mussten die Nachtelfen die Hilfe der Menschen in der Schlacht am Berg Hyal annehmen.Bedroht von der Horde im Süden und Dämonen in ihren heiligen Wäldern waren die Nachtelfen auf den Beistand der Menschen angewiesen.Sie haben sich der Allianz angeschlossen und seitdem sind die Beziehungen von Tag zu Tag besser geworden.Die Draenei wahren nach ihrer Herkunft auf den Beistand der Menschen sehr angewiesen.Doch konnten die Menschen viel von den Draenei lernen.Prinz Anduin Wrynn ist beim Propheten Velen in die Lehre gegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen waren einst Menschen.Auch sind noch &amp;quot;normale&amp;quot; Menschen Bürger von Gilneas.Dennoch stellte sich Varian Wrynn gegen den Wiedereintritt von Gilneas&#039;.Hatte das Königreich Lordaeron im dritten Krieg im Stich gelassen,im zweiten Krieg nicht wirklich gekämpft und die Allianz bei den ersten Schwierigkeiten verlassen.Genn Graumähne konnte den Wert der Worgen erst beweisen als Er Varians Wut mit dem Hilfe des Rituals der Worgen unter Kontrolle gebracht hatte warfen Sie sich Seite an Seite in die Schlacht vom Eschental.Varian nahm nach dem Sieg die Worgen in die Allianz auf.DIe Worgen respektieren Varian sehr,denn ist Er der Champions ihres Wolfsgottes Goldrinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren des Tushui sind der Allianz beigetreten,ihre Mönche bilden Menschenschüler aus,doch wissen die Menschen nicht immer ob diese gelassenen und entschlossenen Kämpfer der Allianz zu 100% treu sind,denn Familienmitglieder und Freunde eines Pandaren kämpft als Houjin in den Reihen der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Orcs sind seit 30 Jahren Totfeinde.Menschen haben Orcs erschlagen,Orcs Menschen.Die &amp;quot;Grünhäute&amp;quot; haben die Königreiche der Menschen verwüstet.Viele Menschen können den Orcs nicht für ihre Taten vergeben,das Sie unter Dämoneneinfluss gestanden haben oder nicht spielt für Sie keine Rolle,Familienmitglieder und Freunde sind trotzdem gestorben oder verkrüppelt worden.Die Orcs sehen sich ebenfalls als Opfer,sie denken das Sie die Haft in den Internierungslagern nicht verdient haben.Thrall und Jaina Prachtmeer haben lange getan was Sie konnten um den Frieden zwischen Menschen und Orcs zu wahren.Doch Varian Wrynn,ein Opfer der Orcs,und Garrosh Höllschrei haben den alten Hass neu entfacht.Es wird sich wieder gegenseitig ermordet und verletzt.Nun sind es Orcs die wieder durch das dunkle Portal kommen und Azeroth zu erobern,bei vielen Menschen werden alte Wunden wieder aufgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelspeertrolle sind ebenfalls nicht gut auf die Menschen zu sprechen, haben Truppen der Menschen die Dunkelspeerinseln angegriffen. Die Meschen sind seit Jahrhunderten mit den verschiedenen Trollstämmen verfeindet, die Amani haben Lordaeron bedroht, die Gurubashi Sturmwind. Auch sehen Sie die Trolle als unzivilisierte Barbaren die unheilige Rituale praktizieren. Zumindest Varian Wrynn und der neue Kriegshäuptling Vol&#039;jin respektieren einander, der König hatte dem Häuptling das Ende des Horde/Allianzkrieges erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen sind in den Augen der Menschen und der Allianz eine wiedernatürliche Existenz die allein schon mit ihrer Präsenz gegen die Lehren des heiligen Lichts verstößt.Noch dazu räumen die Menschen den Verlassenen kein Besitz- oder Existenzrecht ein.Sie halten Eigentum der Menschen,Lordaeron besetzt und gehören daher vernichtet.Sylvanas Windläufer arbeitet auch nicht gerade daran Diplomantie mit Sturmwind zu betreiben.Sie hat die neue Seuche des Untods eingesetzt,und diese weckt schreckliche Erinnerungen an den dritten Krieg. Die Seuche hat die lebenden Einwohner des Vorgebirge des Hügellands getötet.Die Nekromante der Val&#039;kyr hat die Menschen ebenso wie der Überfall auf Gilneas noch mehr verärgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kulturen der Menschen und Tauren können verschiedener nicht sein,ein technologisch entwickeltes Volk trifft auf ein spirituelles Volk von Nomaden.Die Tauren hatten nie die Möglichkeit den Menschen &amp;quot;neutral&amp;quot; zu begegnen,Sie hatten schon einen Pakt mit den Orcs geschlossen und die Geschichten der Orcs gehört bevor Sie ihren ersten Menschen sahen.Nach dem dritten Krieg hatten die Menschen und Tauren normalen Kontakt,kaum Feindseligkeit.DIe Beziehung zwischen diesen beiden Völkern ist seit dem Überfall auf Camp Taurajo auf den Tiefpunkt gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen sind die &amp;quot;Nachfolger&amp;quot; der Hochelfen.auch wenn es noch solche gibt.Lange wahren die heutigen Blutelfen mit der Allianz [[Datei:Book-cycle-of-hatred-large.jpg|thumb|278px]]verbündet,haben Elfen Seite an Seite mit den Menschen gekämpft und gelitten,doch haben die Menschen nicht reagiert als die Geißel Quel&#039;thalas heimgesucht hat,ja der Anführer der Untoten war ein Mensch ! Marshall Garithos hat Blutelfen und Menschen entgültig außeiander getrieben,indem Er die Blutelfen die seiner neuen Allianz zur Hilfe gekommen waren und jede noch so schwere Aufgabe erfüllt hatten,zu Tode verurteilte.Als die Blutelfen begannen sich von Teufelsmagie zu nähren gingen die Wege der Blutelfen und Menschen außeinander.Lediglich die Sonnenwanderer in Dalaran konnten mit den Menschen noch zusammenarbeiten.Nach dem Kataklysmus gab es sogar Verhandlungen zwischen Blutelfen und Menschen,die Horde konnte den Blutelfen nichts bieten.Jaina Prachtmeers Säuberung von Dalaran machten diese Bemühungen zunichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins des Bilgewasserkartells wurden von den Menschen nicht anders als andere Goblinkartelle betrachtet.Handelspartner den man mit einem gesunden Maß von Misstrauen begegnen muss.Als sie sich der Horde anschlossen wurden Sie zu Feinden der Menschen.Un die Goblins sehnen sich nach Rache an den Menschen,der SI:7 ging auf den verlorenen Insel mehr als Brutal gegen die Goblins vor.Die Pandaren des Houjin wecken bei den Menschen Sorgen um die mit ihnen verbündeten Tushui,denn Familien und Freundeskreise kämpfen geteilt auf beiden Seiten.Werden die Pandaren auf ihrer Seite zögern oder zuschlagen wenn es sein muss ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise der Menschen==&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:Varians_Thronsaal.jpg|thumb|left|294px]]Die Herrschaftsform der Menschenreiche ist die Erbmonarchie.Doch sind oder waren die Könige der Menschen keine absolutistischen Herrscher,sie sind auf das Wohlwollen der Adelshäuser ihres Landes angewiesen,denn der Adel bezahlt die Operationen der Armee und des Staats und stellt die Soldaten zur Verfügung.Der derzeitige König der Menschen von Sturmwind, Anduin Wrynn,ist nebenbei noch der Hochkönig der Allianz,der Oberbefehlshaber der Allianz.Im Kriegsfall oder anderen Kriesen muss Er sich mit den anderen Herrschern der Allianzvölker beraten,und diese  müssen die  Meinungen Anführer ihrer Armeen,Fraktionen in ihre Entscheidungen einbeziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Land oder in anderen Provinzen regiert ein Magistrat im Namen des Königs,ein Bürgermeister,oder ein Adeliger.Der Magistrat wird von einem Rat gewählt und unterstüzt.Auch die Armee ist vor Ort,je nach Größe der Stadt führt ein niedrig- oder hochrangiger Offizier die Soldaten an.In den Gegenden die von der Armee &amp;quot;verlassen&amp;quot; wurden wird dieser Posten vom Anführer der lokalen Miliz besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalaran stellt dabei eine Außnahme: obwohl ein Menschenreich steigen nur die mächtigsten und weisesten Magier zu Herrschern auf.Der Rat der Sieben wählt einen Erzmagier aus ihren Reihen der Dalaran wie einen König vertritt,doch hat er sonst keine weitere Macht.Diese Regierungsform heißt Magokratie.&lt;br /&gt;
===Gesellschaft===&lt;br /&gt;
Die Menschen leben entweder in der Stadt oder auf dem Land.Die ländliche Bevölkerung versorgt die Menschen in der Stadt mit Rohstoffen und [[Datei:Goldshire_TCG.jpg|thumb|294px]]Lebensmitteln, und die Bevölkerung in der Stadt versorgt die Landbevölkerung mit Dienstleistungen und Waren die auf dem Land nicht erhältlich,bzw. produziert oder geleistet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen auf dem Land sind &amp;quot;einfachere&amp;quot; Menschen mit geringerer Bildung und gewissem Aberglauben.Während Magier in Städten zum Bild gehören werden Landbewohner unruhig wenn Sie einen solchen durch ihr Dorf laufen sehen und hoffen das Er schnell wieder geht.Die Kriminalität auf dem Land ist geringer,oft gibt es nicht einmal Einrichtungen um Verbrecher gefangen zu halten.Dennoch bedrohen Räuber und andere Wesen und Personen die Menschen von ihren Verstecken in der Wildnis aus.Daher sind es oft die abgelegenen Regionen der Menschenreiche die Milizen gründen um ihre Familie und Heimat zu beschützen.Die Landbevölkerung Sturmwinds lebt vor allem vom Bergbau,der Landwirtschaft und der Forstwirtschaft,es gibt aber auch Jäger und Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt lebt auf engem Raum.Die Kriminalität ist größer,denn hier leben mehr Menschen in größerer Anonymität.In Städten sind oft große Verließe zu finden wo die Gefangenen untergebracht werden,auch sind mehr Stadtwachen und Soldaten in den Städten stationiert.In der Stadt werden Waren angeboten die man auf dem Land nur schwer oder nicht bekommt,denn Handel auf dem Land ist für viele Verkäufer nicht lohnenstwert. Rekruten die Priester,Paladine oder ähnliches werden wollen müssen in die Stadt gehen um richtig ausgebildet zu werden.Magier können hier in Ruhe leben,ihren Bedarf stillen und ihre Künste perfektionieren.&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
[[Datei:ArchmageAntonidusHearthstone.jpg|thumb|left|216px|Antonidas,ein Magier der Menschen&lt;br /&gt;
]]Die Menschen sind in der lage sämtliche Magieklassen zu erlernen.Magiern steht die Arkan-,Feuer- und Eismagie zur Verfügung.Die Erzmagier der Menschen favorisieren die Eismagie. Priester und Paladine bedienen sich der göttlichen Magie,verkörpert durch das heilige Licht.Sie können Sie verwenden um Verwundete zu heilen oder in der Schlacht gefallene schnell wieder zu erwecken.Aber Sie können das Licht auch als Waffe verwenden,besonders Untote und Dämonen fürchten die Treffer durch das Licht,es richtet schwere Verbrennungen an,aber auch &amp;quot;normale&amp;quot; Gegner können durch das Licht verletzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen die aus Gilneas und Kul Tiras stammen haben Zugang zur Naturmagie, sie praktizieren jene Kulte die es vor der Kirche gab. Menschen aus Kul Tiras praktizieren Schamanismus, Menschen aus Gilneas und Kul Tiras können Druidenmagie wirken, doch sind sie bei weitem noch nicht so mächtig wie die Nachtelfdruiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Magier in ländlichen Gegenden ein wenig gefürchtet werden und unwilkommen sind müssen Hexenmeister auch in der Stadt um ihr Leben bangen,die Menschen sind vom Einsatz der Dämonenmagie oder der Beschwörung solcher Wesen nicht angetan.Hexenmeisterzirkel sind gezwungen sich in Kellern und Kanälen zu treffen um sich auszutauschen oder zu trainieren.Auch Schattenpriester sind unbeliebt,ihre Magie schmerzt und religiöse Menschen tun sich schwer mit der Tatsache das wo das Licht ist auch Schatten existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesritter sind in der Gemeinschaft der Menschen ebenfalls nicht willkommen. Mit ihrer Geißelmagie und ihren untoten Dienern erinnern Sie zu sehr an die Schrecken des dritten Krieges.Die Kirche betrachtet jegliche untote Existenz als Verstoß gegen die Gebote des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Menschen sehr mächtige Magier werden können werden Sie nie die Magie der Elfenvölker übertreffen,und die Paladine der Draenei sind ihren Brüdern immer ein Stück vorraus.&lt;br /&gt;
===Ernährung===&lt;br /&gt;
Die Königreiche der Menschen sind genau für drei landwirtschaftliche Produkte bekannt:Käse,Kürbisse und Wein.Andere Lebensmittel werden ebenfalls angebaut,doch sind diese drei auch bei der Horde beliebt.Orcs bevorzugen ihren Sturmwinder Wein mit einem Schuss Blut.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Menschen sprechen die &amp;quot;Allgemeinsprache&amp;quot;.Sie ist die Amtssprache der Allianz,Sie scheint recht einfach zu sein:selbst dumme Wesen wie Oger oder Kobolde können Sie,mit einigen grammatikalischen und ausprachetechnischen Fehlern,erlernen.&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind im Vergleich zu Zwergen oder Elfen kurzlebig.Daher fühlen oder sehen Sie sich gezwungen etwas für die Nachwelt zu hinterlassen.Mächtige Bauwerke wie Paläste,Schlösser oder Häuser.Die Religion scheint ebenfalls ein Motor in der Architektur der Menschen zu sein zusammen mit ihrem Geltungswahn bringen Sie  Kirchen,Klöster oder gar Kathedralen wie die in Sturmwind hervor.Nach der ersten Begegnung mit der Horde und den Ereignissen mit der Geißel haben die Menschen begonnen auch kleinere Siedlungen mit Mauern,Torhäusern und Türmen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen haben eine größere Gedenkkultur als die anderen Völker:in vielen Städten gibt es Statuen oder ganze Statuensammlungen von den großen Helden der Allianz und der Menschheit.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind die Gründer der [[Kirche des heiligen Lichts]] und treue Anhäger dieser rätselhaften Existenz.Priester und Paladine sind fromme [[Datei:369px-Paladin.jpg|thumb|260px]]Diener und Kämpfer der Kirche.Der Erzbischhof von Sturmwind hat sehr großen politschen Einfluss auf den König und den Adel.Das Zentrum dieser Religion liegt im Kathedralenviertel Sturmwinds.Die Menschen sind sehr fromm,selbst die kleinsten Dörfer verfügen über eine Kapelle.Priester und Paladine sind selbst in den kleinsten Konzentrationen von Menschen zu finden.Sie helfen den Gemeinden und halten Messen ab.Lordaeron war die frommste Nation von allen,Sie hatte Kloster und Städte voller Kirchen und Kathedralen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch Menschen die dunkleren Kulten folgen.Menschen sind Mitglieder des Schattenhammerclans und damit Jünger der alten Götter,Kultisten des Kults der Verdammten die den Lichkönig als ihren Gott anbeten,Anhänger von Drachen die die Echsen als Götter sehen und Menschen die von ihrem Ursprung als Kinder der Vrykul wissen und daher die Titanen verehren.Hexenmeister und Dämonenkulte huldigen der brennenden Legion und Sargeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Aufstieg Stroms und dem Lichtglauben praktizierten die Menschenstämme zahllose Kulte die Naturmagie nutzen. In Gilneas gibt es die [[Erntehexen]], eine Art von Druidenkult, der durch Gilneas&#039; Isolationspolitik unverändert und ungestört weiter praktiziert werden konnte. In Kul&#039;tiras gibt es die schamanenartigen [[Gezeitenweisen]] die vor allem mit dem Element Wasser arbeiten, sie beten die [[Gezeitenmutter]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Das Aussehen von Menschen ist von der Region abhängig aus der sie stammen. Die Menschen aus Sturmwind,Gilneas oder Lordaeron haben ein anderes Aussehen als die Menschen von Kul Tiras.  Die Männer des Südens können bis zu 2 Meter groß und bis zu 100 Kilogramm schwer werden. Sie sind meist sehr kräftig gebaut, doch können sie nie die Muskelberge aufbauen wie ein Orc, und die Schulterbreite eines Draenei werden sie auch nie haben. Männer können sich einen für Menschen beeindruckenden Bart stehen lassen oder glattrasiert erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frauen hingegen werden in etwa 1,60 Meter groß und bis zu 80 Kilogramm schwer. Sie sind zierlicher gebaut und haben ein breiteres Becken als die Männer da sie die Kinder kriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kul Tirer hingegen brechen mit diesen Maßen. Sie neigen zu einem &amp;quot;kräftigeren&amp;quot; Erscheinungsbild das vermutlich dem harten Leben auf See zu verschulden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Menschen tagen Vor und Nachnahmen.Die Vornamen werden nach der Geburt an die Kinder weitergegeben,meist nach Vorfahren,Verwandten,Prominenten und großen Helden der Allianz, oder einfach da er den Eltern gefällt.Nachnahmen werden oft nach Tätigkeiten der Ahnen,einer Bedeutung in einer anderen Sprache oder Heldentaten seiner Selbst gegeben.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Varian, Arthas, Anduin, Therenas&lt;br /&gt;
*Weibliche Namen: Jaina, Tess, Tiffin&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Müller, Wrynn, Prachtmeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieg==&lt;br /&gt;
Die Menschen sind ein Volk das sich stets im Krieg befindet.Trolle,Orcs,Dämonen und Untote,alle hat die Menscheheit schon einmal bekämpft.Der ewige Feind der Menschheit ist die Horde,doch können sich die Menschen auf die Allianz verlassen,sie bilden deren Kern und deren Hauptstreitmacht.Das Kommando des Militärs befindet sich in Sturmwind.&lt;br /&gt;
===Nahkämpfer===&lt;br /&gt;
[[Datei:Landfall-large.jpg|thumb|left|298px]]Die Menschenarmeen kämpfen traditionell mit einer Einhandwaffe und Schild.Sie schützen ihre empfindlichen Körper in schweren Rüstungen aus Kette und Platte.Seite an Seite mit seinen Kameraden bildet der einfache Fußsoldat einen unüberwindlichen Schildwall.An diesem branden die meisten unüberlegten Feinde,diese Taktik hat sich im Kampf gegen die wilden Orchorden und die Untoten bewiesen.Auch können Sie mit erhobenen Schilde auch im schlimmsten Pfeilhagel vorrücken.Es gibt aber auch Menschen die mit zwei Einhandwaffen oder einem Zweihandschwert durch die Reihen der Feinde mähen.Besonders gefürchtete Nahkämpfer sind die Paladine und Todesritter.Während Erste den Feind mit der Macht des heiligen Lichts richten und Verbündete heilen oder Untoten und Dämonen in Panik versetzen nutzt der Todesritter die Magie der Geißel.Er lässt Seuchen und Krankheiten mit schnellen und tödlichen Hieben auf den Feind niedergehen,und seine untoten Diener oder Gefallene gehen auf den Feind los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Saboteure oder jene die über die Flanke oder aus den Schatten zuschlagen werden die Schurken eingesetzt.Wenn Sie nicht gerade Blagerungswaffen oder Burgwälle sabotieren schalten Sie wichtige Krieger oder Anführer des Feinds aus.Auch sind Sie der Schrecken der feindlichen Magieanwender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezielle Nahkämpfer der Menschen sind die Ritter.Auf ihren gut trainierten Pferden sitzen preschen Sie in die feindlichen Reihen.Von ihren Tieren aus schlagen Sie auf ihre Feinde ein,oder werden vom Pferd gezogen und selbst erschagen.&lt;br /&gt;
===Fernkämpfer===&lt;br /&gt;
Menschliche Gewehr- oder Bogenschützen können mit Erfahrung sehr gut werden,doch können Sie nie einen Zwerg oder Elfen übertreffen.Es [[Datei:350px-Human_Knight.jpg|thumb|240px]]gibt nur wenige Menschen die die Ehre haben zum Waldläufer ausgebildet zu werden.Daher verlassen sich die Menschen auf ihre Verbündeten.&amp;quot;Anderen&amp;quot; Fernkampf übernehmen die Magier,Priester und Hexenmeister der Menschen.Während Magier Feuer,arkane oder Schneestürme über ihren Feinden entfachen wirken die Hexenmeister schreckliche Flüche oder hetzen ihre furchtbaren Diener auf den Feind.Die Priester nutzen Lichmagie um ihre Verbündeten am Leben zu erhalten oder richten die Schatten gegen ihre Feinde.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Schon die erste Menschennation Strom verließ sich auf dicke,hohe Mauern um seine Bürger zu beschützen.Auf ihnen stehen die Fernkämpfer die ihre Angriffe auf herannahende Feinde richten.Die Nahkämpfer sollen die Mauern beschützen oder wenn der Feind bereits Löcher geschlagen hat diese blockieren.Auch sollen Sie den Feind von den Mauern halten damit die Fernkämpfer ungestört weiterfeuern können.Die Menschen kochen aber auch Pech und Wasser um auf Leitern oder Belagerungstürmen befindlichen Feinden schwere Verletzungen zufügen zu können.&lt;br /&gt;
===Befehlshaber===&lt;br /&gt;
Die Menschen können sich mit guten wie schlechten Befehlshaber in ihren Reihen rühmen.Wer die ruhmreichen Taten eines Anduin Lothars kennt muss auch die Arroganz eines Marshall Garithos&#039; kennen,dennoch war dieser Mann ein guter Krieger.Die Befehlshaber stammen zumeist aus dem Adel und sind gut ausgebildet,doch geht es einigen lediglich ums Prestige und Sie werden das Glück in der Flucht suchen sollte es für Sie selbst gefährlich werden.Paladine,die besten Krieger und machmal auch Todesritter stellen Kommandanten kleinerer Truppen.Aber auch Erzmagier oder Bergkönige können eine Menschenarmee anführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Menschen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 8%&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 20%&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Funktion&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 22%&amp;quot; | Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Varian.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
|[[Burg Sturmwind]]&lt;br /&gt;
|König von Sturmwind&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Jaina_Prachtmeer.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Dalaran&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Anführerin der Kirin Tor&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]][[Datei:Icon_Worgen_mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
|Burg Sturmwind&lt;br /&gt;
|König von [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
|Am Leben ([[Worgen|verflucht]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Proudmoore.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Admiral Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Kul Tiras]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Thoras Trollbann]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Stromgarde|Stormgarde]]&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Turalyon]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Anführer der Expedition&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arthas_icon.gif]][[Datei:Arthas_theDK_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|Prinz [[Arthas]]&lt;br /&gt;
|[[Frostthron]]&lt;br /&gt;
|Zuerst Paladin, dann [[Lichkönig]]&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:A._Morgraine.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Alexandros Mograine]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der [[Aschenbringer]], Todesritter&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Anduin_Lothar.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Anduin Lothar]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der Löwe von Azeroth&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Khadgar_iconSmall.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Khadgar]]&lt;br /&gt;
|[[Shattrath]]&lt;br /&gt;
|Magier [[A&#039;dal]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Taretha Foxton]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Befreierin [[Thrall]]s&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Medivh_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Medivh]]&lt;br /&gt;
|[[Karazhan]]&lt;br /&gt;
|Der bisher letzte Wächter von Tirisfal&lt;br /&gt;
|Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rhonin.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Rhonin]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Herrscher von Dalaran&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_UtherL.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Uther Lichtbringer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Arthas&#039; Mentor&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Icon_small_Terenas.gif]]&lt;br /&gt;
|[[König Terenas]]&lt;br /&gt;
|Begraben&lt;br /&gt;
|König von [[Lordaeron]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tirion.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Tirion Fordring]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Herdweiler&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Lord des [[Argentumkreuzzug]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|General [[Thoradin]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Arathi]]-Streitkräfte&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_König_Llane.gif]]&lt;br /&gt;
|König Llane&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Vater von Varian&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|Antonidas&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Großmagier Dalarans&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Danath_Trollbann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Danath Trollbann]]&lt;br /&gt;
|[[Ehrenfeste]]&lt;br /&gt;
|Oberster Kommandant der Söhne Lothars&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Kultist_der_Verdammten_Male.gif]][[Datei:Icon_Lich_Hero.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Kel&#039;thuzad|Kel&#039;Thuzad]]&lt;br /&gt;
|[[Naxxramas]]&lt;br /&gt;
|Totenbeschwörer der Geißel&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[General Marcus Jonathan|Marcus Jonathan]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Sturmwinds Defensivgeneral&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Erzbishof Benedictus]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Orden des Lichts&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Edwin VanCleef]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Todesminen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Verschwunden&lt;br /&gt;
|Erster Anführer der Defias&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Tot&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Vanessa VanCleef|V. VanCleef]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]] Nicht vorhanen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Todesminen&lt;br /&gt;
|Zweite Anführerin der Defias&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=413</id>
		<title>Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=413"/>
		<updated>2023-04-11T09:04:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Jahr 0 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Human race.jpg|name-en = Humans|leader = König Anduin Wrynn|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = Sturmwind|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die Menschen (allgemein als Menschheit bezeichnet) sind eine widerstandsfähige Spezies, die in der Welt von Azeroth beheimatet ist. Jüngste Entdeckungen haben gezeigt, dass die Menschen von den barbarischen Halbriesen Vrykul aus Nordend abstammen. Die frühen Menschen waren mehrere Jahrtausende lang ein verstreutes und in Stämmen lebendes Volk, bis die zunehmende Stärke des Troll Imperiums ihre strategische Vereinigung erzwang. So entstand die Nation von Arathor mit ihrer Hauptstadt, dem Stadtstaat Strom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehreren Jahrhunderten des Friedens spalteten sich die zunehmend wohlhabenden und unabhängigen Stadtstaaten von Arathor jedoch in verschiedene Königreiche auf: [[Gilneas]] im Westen, [[Alterac]], [[Dalaran]] und [[Lordaeron]] im Nordwesten, [[Kul Tiras]] im Südwesten und [[Sturmwind]] im äußersten Süden. Strom selbst wurde in [[Stromgarde]] umbenannt und blieb ein sehr mächtiges Königreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Unheil nahm seinen Lauf, als die orcische [[Horde]] auf Azeroth erschien und Sturmwind im [[Ersten Krieg]] zwischen [[Orcs]] und Menschen in Schutt und Asche legte. Die Überlebenden der Stadt, darunter auch der junge Prinz Varian Wrynn, flohen nach Lordaeron, wo sich die Anführer der sieben Königreiche entschlossen, sich erneut in der [[Allianz von Lordaeron]] zu vereinen. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen, die Horde im [[Zweiten Krieg]] zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spannungen zwischen den Königreichen wuchsen jedoch, als die Kosten für die Aufrechterhaltung des Bündnisses viel höher wurden als ursprünglich angenommen. Die Anführer von Gilneas und Stromgarde waren nicht gewillt, die Steuern zu zahlen, und zogen ihre Königreiche zurück, nachdem die Allianz infolge der Befreiung der Orks aus den [[Befreiung der Orks aus den Internierungslagern|Internierungslagern]] zerbrochen war. Ein weiteres Unglück ereignete sich, als das Königreich Lordaeron durch eine [[Seuche des Untodes|mysteriöse Seuche]] dezimiert wurde, die Tausende von Menschen tötete und sie in untote Diener des [[Lichkönig]]s verwandelte. Selbst der Prinz von Lordaeron, [[Arthas Menethil]], wurde vom Lichkönig manipuliert, was Arthas dazu brachte, seinen eigenen [[Terenas Menethil II|Vater]] zu töten und nach Nordend zu reisen, wo er mit seinem Meister verschmolz. In den nächsten fünf Jahren blieb der Lichkönig in Nordend, plante und baute seine [[Verlassene|Armeen]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Entfesselung der Plage des Untodes war lediglich die Vorbereitung auf eine Invasion der dämonischen [[Die brennende Legion|Brennenden Legion]], die schon lange danach trachtete, alles Leben in Azeroth zu vernichten. Als die Legion zuschlug, verbündeten sich die Menschen mit anderen Völkern und errangen im [[DritterKrieg|Dritten Krieg]] einen teuren Sieg. Kürzlich starteten Mitglieder der Horde und der Allianz getrennte Feldzüge in Nordend, und ihre Bemühungen führten zu einer vernichtenden Niederlage des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Fall von Lordaeron hat sich das Königreich Sturmwind zur stärksten Bastion der Menschheit und zur mächtigsten Kraft in der nun multirassischen Allianz entwickelt. Angeführt von König [[Anduin Wrynn]] halten die Menschen von Sturmwind an den Prinzipien von Ehre und Gerechtigkeit fest, während sie ihre Siedlungen und ihre Familien verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Menschen zu den jüngeren Völkern Azeroths gehören, haben sie viele Herausforderungen mit Stärke und Zähigkeit gemeistert. Ihre ständige Fähigkeit, sich anzupassen und wieder aufzubauen, hat sie zu einer wichtigen Kraft in einer sich ständig verändernden Welt gemacht&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20150326082809/http://us.battle.net/wow/en/game/race/human], Races of World of Warcraft: Human.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
===Vorzeit===  &lt;br /&gt;
====Jahr -15.000====&lt;br /&gt;
{{main|Vrykul}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Az_quque_king_ymiron.jpg|thumb|270px|König Ymiron]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind Nachfahren der [[Vrykul]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamespot.com/video/942519/6190653/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-interview-2 WoWWotLK interview 2], &#039;&#039;&#039;Jeffrey Kaplan and J. Allen Brack talk about Death Knights, Tuskar, and Arthas in this exclusive interview&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, eine [[titanen geschmiedet|titanengeschmiedet]]e Rasse, die ihre Schöpfer, die [[Titanen]], als Götter verehrten. Vor etwa 15.000 Jahren glaubten die Vrykul des [[Drachentöterklan]]s, dass ihre Götter sie &amp;quot;verlassen&amp;quot; hätten, und eine gewisse Zeit danach wurden einige ihrer Kinder &amp;quot;schwach und hässlich&amp;quot; geboren.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Anguish of Nifflevar]]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[König Ymiron]] ordnete an, alle solchen Kinder zu töten: Die Strafe für die Nichtbefolgung war, dass die Eltern des Kindes zusammen mit ihnen hingerichtet wurden. [[Skadi der Unbarmherzige]] verdiente sich seinen Titel, indem er unerbittlich Jagd auf solche Familien machte.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Skadi der Unbarmherzige#Abenteuerführer]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Trotz der Risiken befolgten jedoch nicht alle Eltern diesen Befehl und versteckten ihre Kinder stattdessen, damit sie weit weg von [[Nordend]] aufwuchsen. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Das Echo von Ymiron]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Der Legende nach war es [[Tyr]], einer der Hüter, der die Menschen in ihre neue Heimat brachte,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Thoradin]]-Klatschtext&amp;lt;/ref&amp;gt; obwohl die Vrykul ihren Nachwuchs eigentlich dorthin schickten, weil sich dort Tyrs Grab befand.&amp;lt;ref&amp;gt;[[World of Warcraft: Chronicle Volume 1]], Seite 65-66&amp;lt;/ref&amp;gt; Wie auch immer, seine Legende und sein Symbol sollten die Menschen für immer verfolgen und inspirieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Menschenrasse kämpfte mit den begrenzten Vorräten, die ihnen ihre Vrykul-Eltern, die sie im Stich gelassen hatten, zur Verfügung stellten, ums Überleben. Gelegentlich versammelten sie sich um ein Feuer und versuchten, aus Schriftrollen zu lesen, die von alten Helden und Führern erzählten - Geschichten aus der Zivilisation, die diese Kreaturen vertrieben hatte. Eine dieser Schriftrollen erzählte von einem großen Anführer, einem Ausbund an Ordnung und Gerechtigkeit, der seine rechte Hand im Kampf gegen ein unergründliches Übel opferte. Obwohl es in der Macht dieses Helden lag, seine Hand nach Beendigung des Kampfes zu reparieren, entschied er sich stattdessen, sie durch eine geschlossene Faust aus reinstem Silber zu ersetzen. Auf diese Weise beeindruckte der Held diejenigen, die ihm folgten, dass wahre Ordnung und Gerechtigkeit nur durch persönliche Opfer erreicht werden können. Dieser Held, der vor langer Zeit in Vergessenheit geriet, trug den Namen Tyr.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AskCdev1&amp;quot;&amp;gt;[[Ask CDev Answers - Round 1]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -13.500====&lt;br /&gt;
Die [[Nachtelfen|Elfen]] des [[Kaldorei-Imperium]]s nahmen diese werdenden Menschen manchmal gefangen und nutzten sie als Sklavenarbeiter.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Der letzte Wächter]]&#039;&#039;, S. 150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -12.000====&lt;br /&gt;
[[Taran Zhu]] stellte die Theorie auf, dass Menschen und möglicherweise sogar einige Zandalari sich in der [[Pandaren-Revolution|Pandaren-Aufstand]] auf die Seite der Pandaren gestellt haben könnten.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Schatten der Horde]]&#039;&#039;, Kapitel 21&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Königreich Strom===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,900====&lt;br /&gt;
[[Datei:300px-Thoradinswall.jpg|thumb|270px|EIn Rest von Arathors Toradinswall]]&lt;br /&gt;
Schließlich begannen die Menschen, sich zu sammeln und [[Stämme]] zu bilden, die das Land besetzten, das später als [[Lordaeron]], die nördlichen [[östliches Königreich|östlichen Königreiche]], bekannt werden sollte. Zu den bekannten Stämmen gehörten die [[Arathi]], die [[Alteraci]] und [[die Anhänger Lordains]], jeder mit seiner eigenen Kultur. Da sie das göttliche Licht oder die Macht des Arkanen noch nicht kannten, hatten sie primitive Glaubenssysteme, wie einfache Naturmagie oder krude Formen des Druidentums und Schamanismus&amp;lt;ref&amp;gt;[[Shadows of the Horde]], Kapitel 21.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
Die [[Waldtrolle]] machten ihnen das Leben schwer, denn auch diese beanspruchten Land und Wild für sich. Die zahlreichen Stämme der Menschen hatten keine Chance gegen das mächtige Arathi Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erkannte auch die Menschen der [[Arathi]]. Sie führte Kriege und politische Schachzüge und schafften es schließlich, sich zu einem Volk zu vereinen. Im südlichen Lordaeron entstand das Reich von [[Arathor]], in dessen Süden der Stadtstaat [[Strom]]. Hinter dessen mächtigen Mauern fühlten sich die Menschen so sicher, dass auch verstreute Menschen nach Strom zogen, um dort zu leben. Als ein Volk konnten sie sich effektiv gegen die Trolle wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thoradin|König Thoradin]] von Strom erbaute den nach ihm benannten Wall, um sein Volk noch besser zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen, [[Ignaeus Trollbann]], bewies sich ganz besonders im Kampf gegen die Trolle. Der General konnte viele von ihnen töten. In Anerkennung seiner Taten erhielt er den Beinamen &amp;quot;Trollbann&amp;quot;. Als Erkennungszeichen verlieh man ihm die Klinge &amp;quot;[[Trol&#039;kalar]].&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Held  war [[Lordain|General Lordain]]. Er legte den Grundstein der menschlichen Ritterlichkeit und erkaufte mit seinem heldenhaften Opfer den Armeen der Hochelfen und Menschen die Zeit die die Magier in den Trollkriegen benötigten um das Heer der Trolle zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trollkriege]]===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,800====&lt;br /&gt;
Bald erhielt König Thoradin Besuch von den Botschaftern der [[Hochelfen]] von [[Quel&#039;thalas]]. Sie baten ihn um Hilfe, ihr Königreich drohte von den Trollen überrannt zu werden. Doch der König wusste nicht ober er ihnen helfen sollte, denn er grollte den Elfen, die für Jahrhunderte nur zugesehen hatten wie die Trolle die Menschen jagten, aber er wusste auch, dass wenn die Trolle mit den Elfen fertig waren, sie sich den Menschen zuwenden würden. Also wollte er ihnen einen Teil der Armee zu Hilfe schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Elfen war das zu wenig, sie boten ihm ein besonderes Geschenk an: sollte er komplett mobil machen, würden die Elfen einhundert der Menschen in den Künsten der Magie ausbilden. Als die Magier mit der Ausbildung fertig waren, zogen die Menschen und Elfenstreitkräfte gegen die Armee der Trolle. Die Magie war schließlich auch der Schlüssel zum Sieg: nach einer langen Schlacht am Fuße des [[Alteracgebirge| Alteracgebirges wurden]] die Trolle in einem gewaltigen arkanen Sturm vernichtet. Die Regenerationskräfte der Trolle waren dieser Magie nicht gewachsen. Nach Zul&#039;Gurub im Süden fiel auch Zul&#039;aman. Die verhassten Trolle waren besiegt&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/item=145289/arathor-und-die-trollkriege Arathor und die Trollkriege]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dank für seine Hilfe schwor der Hochelfenkönig, Anestarian, Thoradin und seinen Nachfahren einen Beistandspakt, sollten die Arathi Hilfe brauchen würden die Hochelfen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche des heiligen Lichts entsteht ===&lt;br /&gt;
Es war während der Trollkriege das Menschenpriester Visionen und Träume von engelartigen Wesen hatten. Was sie nicht wissen konnten: es war der erste Kontakt zwischen den Menschen und den [[Naaru|Naaru.]] Durch diese Verbindung erlebten die Menschen erstmals die Macht des heiligen Lichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war [[Mereldar]], die Schwester von General Lordain, die als Erste diese Visionen hatte. Als Erste der Propheten berichtete sie von der Heiligkeit, der schützenden Kraft und Leidenschaft. Gemeinsam mit anderen Propheten verfasste sie gestärkt von dem Licht die ersten Schriften über die Macht dieser heiligen Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Propheten herum entstand die Keimzelle der heutigen Kirche. Diese Bewegung verbreitete den Glauben an das Licht, die bisherigen Kulte, die Naturmagie praktizierten, wurde verdrängt, und das Licht zum dominanten Glauben der Menschheit. Nach Jahrhunderten wurde die verschiedenen Licht-Kulte unter [[Lordaeron (Kontinent)|Lordaerons]] Herrschern zur heutigen Kirche des Lichts geformt. [[Datei:Mage-grinding-guide.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Fall Stroms===&lt;br /&gt;
König Thoradin war von dem schrecklichen Einsatz der [[Magie]] schockiert: er hatte gesehen was diese Mächte mit den Trollen getan hatten und was sie für eine Gefahr für sein Volk darstellen könnte. So verbot er den Einsatz der Magie. Doch die Magier wollten ihre Kräfte nicht aufgeben, sie wollten sie sogar noch weiter erforschen. Ihnen blieb keine Wahl: sie verließen Strom. Im Westen, am [[Lordaemersee]] gründeten die die Magierstadt [[Dalaran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Interessengruppen hatten ähnliche Ideen: sie zogen ebenfalls aus Strom heraus. Das erlebte Thoradin nicht mehr, er verstarb nach dem Auszug der Magier. Ohne ihren großen König konnten die Arathi ihr Königreich nicht länger zusammenhalten. Sie selbst beschlossen ihr Glück im Süden zu suchen. Während ihres Marschs trafen sie auch vermutlich erstmalig auf die [[Zwerge]] und [[Gnome]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Königreiche&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175737/die-sieben-k%C3%B6nigreiche Die sieben Königreiche]&amp;lt;/ref&amp;gt;===&lt;br /&gt;
====Jahr -1,200====&lt;br /&gt;
General Ignaeus und viele seiner Leute blieben in Storm zurück. Dort gründeten sie ein neues Königreich: [[Stormguarde|Stromgarde]].   [[Datei:Sieben_Königreiche.jpg|thumb|394px|Die sieben Königreiche vor der Horde: 1. Sturmwind, 2. Stromgarde, 3. Gilneas, 4. Kul Tiras, 5. Lordaeron, 6. Dalaran, 7.Alterac]] Auf den Ruinen der einstigen Hauptstadt entstand dessen gleichnamige Hauptstadt und Festung. [[Ignaeus Trollbann]] wurde zum ersten König dieser neuen Nation. Seine Erben folgten ihm nach, seine Klinge wurde für Jahrhunderte zu einem Erbstück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden gründeten die Nachfahren Thoradins das [[Königreich Sturmwind]], nach den Sturmböen dieser Länder, in der Schlucht in der die gleichnamige Hauptstadt entstand herrschten diese Winde ebenfalls, dieses Land trug als erstes den Namen &amp;quot;Azeroth&amp;quot;. Doch die Arathi herrschten nicht länger, sondern eine andere Familie, die [[Haus der Wrynns|Wrynns]] stieg auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von Stromgarde entstand auf einer Halbinsel die Nation von Gilneas. Die [[Haus Graumähne|Graumähnen]] nahmen auf dem Thron von [[Gilneas]] Platz. Aus nicht genauer genannten Gründen entwickelte diese Nation eine strikte Isolationspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden entstand das mächtige Reich [[Lordaeron]]. Es wurde nach dem Helden [[Lordain]] benannt, ein tapferer Krieger der mit seinen Kämpfern während der Trollkriege den Magiern die benötigte Zeit zum Weben der Magie mit seinem  und dem Leben seiner Männer erkaufte. Seine Grenzen reichten von Quel&#039;thalas über Alterac bis hin zum Arathihochland. Scheinbar lebten hier die frommsten Menschen, denn zahlreiche Kirchen, Kathedralen und Kapellen wurden errichtet. Die [[Haus von Menethil|Menethils]] wurden die Könige von Lordaeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Dalaran wuchs und gedieh. Die Magier schufen mit ihren Fähigkeiten Dalaran-Stadt und seine gewaltige violette Zitadelle. Auch die Magier der Hochelfen strömten in die Stadt. Menschen und Hochelfen gaben ihr Wissen an die [[Gnome]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In kalten Bergen im Herzland von Lordaeron entstand das Reich [[Königreich Alterac|Alterac]].In zahlreichen Bergpässen erbauten die Menschen ihre Städte. Auf den Thron stiegen die Perenoldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagemutige Seefahrer aus Gilneas erkundeten die hohe See. Auf einer Inselgruppe gründeten sie die Nation Kul Tiras, die vom Leben am und mit dem Meer geprägt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wächter von Tirisfal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr -818 ====&lt;br /&gt;
Als die Hochelfen den arkanen Sturm der [[Trollkriege]] sahen waren auch sie schockiert: Sie erinnerten sich an den [[Krieg der Ahnen]] und die brennende Legion die durch Arkanes angelockt wurden. Nie wieder wollten sie die schrecklichen [[Dämonen]] in ihrer Welt sehen. Auch die Menschen mussten vor dieser Gefahr gewarnt werden: Besonders Dalaran mit seiner Lebensweise war ein förmlicher Dämonenmagnet. Zu dieser Zeit zogen schon Dämonen durch die Straßen Dalarans, doch meist gelang es der Regierung die Vorfälle zu vertuschen, wenngleich es immer schwerer wurde und die ersten Bauern schon Vorfälle zu bemerken hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige mächtige Magier der Hochelfen und Menschen trafen sich deshalb in Tirisfal und setzten sich zusammen: Sie wollten die Magier beschützen und die Völker vor den Dämonen bewahren. Dazu gründeten sie einen geheimen Rat von dem ein Normalsterblicher nie Erfahren sollte. Dieser sollte die Aufgabe übernehmen die Agenten der Legion im Alleingang zurück zu drängen, wann immer er ihnen begegnete. Ein Ratsmitglied statteten sie dafür mit einem Teil ihrer Kraft aus und verhalfen ihm zu ungeahnter Macht. Diese macht war so groß, dass nur der Rat von Tirisfal selbst die Befugnis erhielt, mögliche Nachfolger für das Amt zu wählen. Wann immer ein Wächter zu alt oder des geheimen Krieges gegen das Chaos überdrüssig wurde, wählte der Rat einen neuen Helden und kanalisierte die Wächterenergie unter sorgsam kontrollierten Bedingungen in diesen neuen Agenten&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175735/die-w%C3%A4chter-von-tirisfal Die Wächter von Tirisfal]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald erwählte der Rat die begabte Magierin [[Aegwynn]] zum neuen Wächter. Diese war sehr begabt und eine fähige Dämonenjägerin, doch sie missbrauchte ihre Magie auch, sie nutzte Sie, um nie zu altern. Durch ihre Erfolge wurde die Wächterin hochtragend und arrogant: in Nordend stellte sie [[Sargeras]] und eine Schar Dämonen, und konnte den Dämonenlord vernichten. Das glaubte sie zumindest, in Wahrheit versteckte er sich in ihrem Körper, und wartete...&lt;br /&gt;
===Der erste Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 0 ====&lt;br /&gt;
Sargeras&#039; Warten war schließlich erfolgreich: mit dem Magier Aran zeugte Aegwynn [[Medivh]], und von diesem Baby nahm Sargeras Besitz. Als der Junge ins Koma fiel übernahm der Dämonenlord schließlich gänzlich die Kontrolle. Er nahm Kontakt mit [[Gul&#039;dan]] von der Horde auf. In Zusammenarbeit mit dem [[Hexenmeister]] schuf er das dunkle Portal. Als sich das Tor öffnete betraten die [[Orcs]] erstmalig Azeroth&amp;lt;ref&amp;gt;Warcraft II: Tides of Darkness, Manual -  A Brief History of the Fall of Azeroth: &#039;&#039;&amp;quot;the first of Medivh&#039;s unnatural Portals was opened between the world of Azeroth and the red world of the Orcs.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Last Guardian von Jeff Grubb, ISBN 978-0-6710-4151-9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;There a great portal had been erected by Gul&#039;dan and other powerful warlocks.&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aegwynn versuchte vergeblich ihren Sohn aufzuhalten, doch sie war der Macht der Wächter und des Dämonenfürsten nicht gewachsen. Sie rettete sich nach Kalimdor. Die [[Horde]] indessen wandte sich gegen Sturmwind, scheiterte aber bei ihrem ersten Angriff. Der Kriegshäuptling der Horde, [[Schwarzfaust]], befahl deshalb den Gurelliakrieg. Er wollte die Menschen glauben lassen, dass die Orcs geschlagen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Anführer der Menschen, [[Llane Wrynn|König Llane Wrynn]], und der letzte der Arathi, [[Anduin Lothar]], glaubten nicht, dass die Horde schon geschlagen sei. So begannen die Streitkräfte Sturmwinds die Orcs zu jagen und versuchten ihren Ursprung zu finden, doch Gul&#039;dan verbarg das dunkle Portal unter einem magischen Nebel&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken Band II , Seite 131&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitgleich ging der junge Magier [[Khadgar]] bei Medivh in die Lehre. Mithilfe der Botschafterin der Horde, [[Garona|Garona Halforcen,]] entdeckte er den Verrat seines Meisters und informierte Sturmwind&amp;lt;ref&amp;gt;World of Warcraft: Chroniken, Seite 133&amp;lt;/ref&amp;gt;. Anduin Lothar, Khadgar und Garona führten eine Streitmacht nach [[Karazhan]]. Dort konnten sie Medivh stellen, denn Sargeras drohte bereits Azeroth zu betreten. Er wurde erst in den Nether zurückgetrieben als Lothar ihm den Kopf abschlug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrem Sieg kehrten die Helden nach Sturmwind zurück. Was keiner wusste: Garona Halforcen wurde vom [[Schattenrat]] gesteuert, welcher ihr nun befahl König Wrynn zu töten. Mit Llanes Tod fiel Sturmwind. Anduin Lothar erkannte, dass es keine Hoffnung mehr gab und führte die Überlebenden, darunter Prinz Varian, nach Lordaeron.&lt;br /&gt;
[[Datei:Leaders_and_representantives_of_the_Alliance.jpg|thumb|left|298px]]&lt;br /&gt;
===Die Allianz von Lordaeron===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 5 ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;siehe [[Allianz von Lordaeron]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anduin Lothar und die Flüchtlinge erreichten schließlich die Küste Lordaerons. Der Ritter zog mit Prinz Varian umgehend nach [[Lordaeron-Stadt]]. Dort berichtete er [[König Therenas]] von der Ankunft der Horde und dem Fall Sturmwinds. Der König wusste, wenn sein Volk und die anderen Menschenreiche des Kontinents überleben sollten, musste er handeln. Und deshalb rief er die Menschenkönige zusammen. Neben den sieben großen Reichen reiste auch Erzbischof [[Alonsus Faol]] an. Nach langen, und oft hitzigen, Debatten erklärt man sich bereit eine Allianz zu gründen, und Anduin Lothar sollte das Oberkommando der Landstreitkräfte übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn die Könige wollten keinen anderen Monarchen die Befehlsgewalt über ihre Kämpfer überlassen, und Lothar war durch seine Abstammung Adelig genug, um von allen akzeptiert zu werden. Auch sollten die Elfen ihren Beistandspakt den Arathi gegenüber erfüllen. Doch nach Tausenden von Jahren dachte [[Anasterian Sonnenwanderer|König Anasterian]] nicht daran, denn in seinen Augen bestand keine Gefahr für Quel&#039;thalas. Dennoch reisten einige Waldläufer unter [[Alleria Windläufer]] ein und wollten diesen Beistand erfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erzbishof hatte von dem Massaker an den Klerikern von [[Nordhaintal|Nordhain]] erfahren und hatte deshalb eine Truppe von gepanzerten Priestern aufgestellt. Neben dem Licht beherrschten sie auch den Kampf. Da ihnen ihr Anführer Uther zu fromm war, machte Lothar den jungen Turalyon zu seinem Vertreter.&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 158&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Alliance Player&#039;s Guide, Seite 160-161&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:383px-Gryphonrider.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
===Zweiter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 6 ====&lt;br /&gt;
Diese neue Allianz war nun bereit sich der Invasionsarmee der Horde zu stellen. In der See zwischen Lordaeron und [[Khaz Modan]] versenkte die Allianzmarine unter Daelin Prachtmeer große Teile der Boote der Horde. Vor [[Süderstade]] prallten beide Armeen erstmalig aufeinander. Diese erste Schlacht konnte die Allianz für sich gewinnen. Die Horde indessen marschierte ins [[Hinterland]]. Dort wiederum konnten die Menschen den Wildhammerzwergen dabei helfen ihre Heimat vor der Horde zu verteidigen. Doch schnell stellte sich das wahre Ziel der Orcs heraus: die Elfenwälder von Quel&#039;thalas! Nun musste die Allianz handeln, die Hochelfen unter Alleria drängten ihre Verbündeten bereits zum handeln, doch noch waren die Horde-Einheiten im Hinterland nicht geschlagen, sodass sich die Armeen der Allianz teilten. Während Lothar mit seinen Leuten die Reste der Horde im Hinterland ausrottete, führte Turalyon seine Truppen nach Quel&#039;thalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich konnte die Allianz die Horde in Quel&#039;thalas schlagen. Doch die Drachenreiter verwüsteten mit ihrem Feuer die heiligen Wälder der Elfen. Die Regierung in [[Silbermond]] erkannte, dass sie aktiv werden musste. Sie schickte Lor&#039;themar Teron und seine Waldläufer mit der Allianz mit. Doch es gab einen Verräter unter den Menschen. König Perenolde nahm Kriegshäuptling Schicksalshammer das Versprechen ab, dass die Horde Alterac verschone, im Gegenzug ließ er die Horde passieren. Durch dieses niederträchtige Verhalten standen die Clans der Horde vor den Toren Lordaerons. Trotz Turalyons Ankunft drohten die Menschen zu verlieren, bis die Horde einen Teil ihrer Armee abzog. Schicksalshammer wurde ebenfalls verraten und schickte jetzt Truppen hinter dem Verräter [[Gul&#039;dan]] her. Die Horde war gezwungen sich nach Khaz Modan zurück zuziehen. Vor den Toren [[Eisenschmiede]]s vertrieb die wieder vereinte Allianz die Horde. Mit ihren neuen Verbündeten, den Hügelzwergen, marschierten sie auf die Schwarfelsfestung zu. Dort stellten sich Horde und Allianz zum letzten Gefecht. [[Orgrim Schicksalshammer]] konnte zwar Anduin Lothar töten, doch gegen Turalyons Paladinkräften hatte er keine Chance. Die Horde wurde besiegt und Schicksalshammer verhaftet.&lt;br /&gt;
===Durch das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 7 ====&lt;br /&gt;
Nach dem Krieg wurde Sturmwind wieder aufgebaut und Prinz [[Varian Wrynn]] zum König gekrönt. In Sturmwind wachte der [[Orden der silbernen Hand]] über die verwundbare Stadt. Ebenfalls befand sich hier das Kontrollzenturm der Internierungslager, bis es nach Durnholde verlegt wurde. In den Lagern wurden die kriegsgefangenen Orcs festgehalten. Da diese Lager sehr teuer waren, drohte die Allianz zu zerbrechen, auch an der Entscheidung was nun mit Alterac passiert, teilten sich es die Siegermächte auf oder sollte ein neuer König gekrönt werden ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es tauchte ein neues Problem auf. Auf den Ruinen des zerstörten dunklen Portals entstand ein Riss und wieder bedrohten Orcs die Menschen. Doch dieses Mal waren sie nicht auf Eroberungen aus, sondern auf magische Artefakte. Mit ihnen wollte der neue Kriegshäuptling [[Ner&#039;zhul]] Portale in andere Welten öffnen. Um diese Welten zu beschützen, durchquerte die Expedition der Allianz das dunkle Portal. Auf Draenor angekommen hielten sie Ner&#039;zhul erfolgreich auf, doch um Azeroth vor der Entstehung der Scherbenwelt zu beschützen, schloss Khadgar das Portal von [[Draenor]] aus. Man ging davon aus, dass die Helden tot wären und errichtete ihnen zu Ehren das [[Tal der Helden]] in Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:AllianceVsHorde.gif|thumb|340px]]&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 25 ====&lt;br /&gt;
Zu Beginn des dritten Krieges bekämpfen die Menschen die letzten freien Orcclans, der Orc [[Thrall]] hatte die Internierungslager befreit und sein Volk in die Freiheit geführt. Trotz Thralls Friedensbemühungen bestanden die Herren der Allianz weiterhin auf die Aufrechterhaltung des [[Internierungslager|Internierungsgesetzes]]. Denn einige der Orcs ,dämonenanbetende Schwarzfelsen, hatten Menschen entführt und ihren dunklen Herren geopfert, denn die Ankunft der Legion steht bevor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das will der Kriegsheld Uther Lichtbringer seinem Schüler, Kronprinz [[Arthas]] von Lordaeron, nicht glauben. Kurz darauf macht eine seltsame pest die Menschen krank und verwandelt sie in Untote. Drahtzieher des ganzen ist der Totenbeschwörer Kel&#039;thuzad und sein Kult der Verdammten. Selbst nach dem Tod des Nekromanthen greift diese Geißel der Untoten weiter an. Arthas geht in seiner Verzweiflung so weit das er die Menschen von [[Stratholme]] tötet um die Seuche einzudämmen. Dort trifft er auf den Dämonen Mal&#039;ganis, den wahren Drahtzieher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Arthas.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Dieser lockt ihn erfolgreich nach Nordend. Dort findet er die Runenklinge [[Frostgram]].Mit ihrer Hilfe kann er Mal&#039;ganis schlagen, doch die Klinge zehrt von seiner Seele, und macht ihn zu einem willigen Diener des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter seinem Kommando wird Arthas zum Todesritter. Als dieser kehrt er nach Lordaeron zurück, tötet seinen Vater, Uther und richtet sein Volk hin. Als hirnlose Untote verwandeln sie das Königreich Lordaeron in eine gewaltige Pestwüste. Dann wendet er sich nach Quel&#039;thalas und vernichtet die Hochelfen und bedient sich des Sonnenbrunnens. Mit diesem macht er den Geist von [[Kel&#039;thuzad]] zum Lich. Und dieser offenbart ihm die Mission der Geißel: Die Dämonenarmee der brennenden Legion nach Azeroth bringen. Dazu vernichten sie Dalaran und rufen [[Archimonde]] herbei. Der Dämonenfürst vernichtet jeden verbliebenen Wiederstand und wendet sich gen Kalimdor. In anderen Teilen Lordaerons kommt es ebenfalls zu Zwischenfällen: Gilneas sieht nicht ein Lordaeron zu helfen und riegelt sich mit einem Wall von der Außenwelt ab. In Stromguarde wird König Trollbann getötet, Prinz Gaelen kann die Ordnung nicht wieder herstellen. Oger, Trolle und Untote bedrängen nun die Reste des Königreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kul Tiras bleibt durch seinen Inselstatus von der Invasion verschont. In Sturmwind erfährt man von den Untoten, doch Hilfstruppen kommen nicht rechtzeitig an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtige Zauberin [[Jaina Prachtmeer]] hat dem Rat eines Fremden gefolgt und Freiwillige nach Kalimdor geführt. Brigaden aus allen Königreichen wollen helfen, sogar Gilneer. Doch als König Graumähne von diesem Handeln erfährt sperrt er den Gönner der Brigade, [[Darius Crowley]] ein, es kommt zum Bürgerkrieg. In Kalimdor trifft Jaina auf Thrall und seine Horde. Der freie Medivh hatte sie und die Nachtelfen zusammengeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei freien Fraktionen stellen sich der brennenden Legion am Berg Hyjal. Durch eine Falle des Druiden [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion Sturmgrimms können]] die Freien Völker nach einer langen und verlustreichen Schlacht die Legion besiegen.&lt;br /&gt;
===Nachkriegswirren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 26 ====&lt;br /&gt;
Lordaeron ist gefallen. Nach einem langen und blutigen Bürgerkrieg machen freie Untote, die Verlassenen, Lordaeron zu ihrer neuen Heimat. In den Katakomben Lordaerons entsteht ihre Hauptstadt Unterstadt.[[Sylvanas Windläufer]] und ihr Lakai Varimathras hatten die Überreste der &amp;quot;neuen Allianz&amp;quot; und ihr Oberhaupt [[Garithos|Marshall Garithos]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es sind viele Menschen in Lordearon am Leben geblieben, sie beginnen ihre Heimat aufzubauen und die Geißel zu bekämpfen: Einige fanatische und rassistische Menschen gründen den [[Scharlachroter Kreuzzug|Scharlachroten Kreuzzug]]. Krieger, die mit den Lehren dieses Kruezzuges nicht einverstanden sind gründen mit Hilfe von Nicht-Menschen die [[Argentumdämmerung]]. Durch ihre verschiedenen herangehensweisen können sie große Teile Lordaerons wieder zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kalimdor gründet Jaina Prachtmeer die Inselnation Theramore. Als ihr Vater, Daelin, von Theramore aus die Heimat der Orcs, Durotar, angreift, spannt sich die Lage zwischen Horde und Allianz weiter an. Nach dem Sieg der Horde wird ein brüchiger Friedensvertrag geschlossen. Um ihn zu festigen und Handelsbeziehungen zu beginnen bricht König Varian Wrynn nach Theramore auf, doch er wird entführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Defias und der Drachendame Onyxia. Diese hatte nach dem zweiten Krieg Sturmwind unterwandert und die Steinmetze und die Adeligen manipuliert. Die Handwerker wollten immer mehr Geld, und der Adel ist nicht bereit zu zahlen. In einem Volksaufstand wird Königin Wrynn getötet, und die Steinmetze werden aus Sturmwind verbannt. In der Wildnis gründen sie die Diebesgilde der Defias und entführen König Wrynn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==World of Warcraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 30 ====&lt;br /&gt;
Auf dem Thron soll ihn sein Sohn Anduin Wrynn vertreten. Beraten und bevormundet durch [[Lord Bolvar Fordragon]] und [[Prestor|Lady Katarana Prestor]], hinter letzterer verbirgt sich [[Onyxia]]. Sie manipuliert Armee, Adel und Volk weiterhin. Sie verhindert den Einsatz jeglicher Truppen. Die Länder Sturmwind drohen im Chaos zu versinken, und in diesem Chaos will Onyixa zur Königin werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Menschen der einzelnen Regionen wehren sich gegen ihre Feinde. Sie gründen Milizen und Streitkräfte. Die Defias erhalten ihren vorerst vernichtenden Schlag als es Helden gelingt ihr Hauptquartier, die Todesminen zu stürmen und ihren Anführer [[Edwin van Cleef]] zu töten. Niederrangige Anführer werden im Kerker von Sturmwind und den Lagern in den Wäldern und Steppen des Königreiches gestellt und erschlagen. In den nördlichen Bergen zwingen sie mit Hilfe der Zwerge von Eisenschmiede die Dunkeleisenzwerge und Schwarfelsorcs zurück. In Theramore und Sturmwind glaubt man den Entführern von König Wrynn auf die Schliche gekommen zu sein, doch die Spuren verlaufen sich.&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 32 ====&lt;br /&gt;
Es kommt zu einem seltsamen Knall über dem nördlichen Kalimdor. Auf den Mythosinseln im Nordwesten stürzt die Exodar der Draenei ab. Während dieses Absturzes landet eine Expedition der Allianz auf der Azurmythosinsel. Käptain Odyssus und seine Mannschaft machen bald Bekanntschaft mit den Draenei. Nach dem diese den Menschen geholfen haben, wehrt man gemeinsam eine Invasion von Kael&#039;thas&#039; Blutelfen ab. Bald erreichen die Botschafter der Draenei große und kleine Städte der Allianz. Durch Jaina Prachtmeers Einfluss werden sie in den Reihen der Allianz aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf öffnet sich erneut das dunkle Portal. Die Menschen und Zwerge sind besonders neugierig was aus den Veteranen des Zweiten Krieges, den Söhnen Lothars geworden ist. Man ist erfreut als die Ehrenfeste wiederentdeckt wird. Dannath Trollbann und seine Leute glauben nur langsam an die vergangenen Ereignisse in Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf den Paladin Turaylon und der Waldläuferin Alleria können alle Söhne wiedergefunden werden. Die Menschen stellen sich Erfolgreich den Armeen von Illidan Sturmgrimm und der brennenden Legion. Die Menschen sind auch später dabei als der Sonnenbrunnen geheilt wird.&lt;br /&gt;
[[Datei:425px-King_Varian_Wrynn_Fan.jpg|thumb|left|Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
===Varian Wrynns Rückkehr===&lt;br /&gt;
Das Volk hat guten Grund zu feiern: König Varian Wrynn kehrt nach Sturmwind zurück. Doch mit dem König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stimmt etwas nicht, er ist zurückhaltend und schüchtern, als fehle ihm die starke und entschlossene Art der Wrynns.Denn diese hat sich als Gladiator unter dem Namen Lo&#039;gosh durch Kalimdor geschlagen und kehrt ebenfalls nach Sturmwind zurück.Dort findet man mit Jaina Prachtmeers Hilfe heraus das diese beiden Varians einst eine Person wahren und von Onyxia gespalten worden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und den Drachen wollen sich beide jetzt vornehmen, denn als ihre wahre Identität endeckt wurde entführte sie Anduin Wrynn.In Theramore erhalten die beiden Könige Elfenzwillingsschwerter mit der Sie Onyxia stellen sollen.Im Hort des Drachen kommt es zum Entscheidungskampf.Erneut will Onyxia die beiden Varians spalten und vier aus ihnen machen.Doch der Zauber wird umgekehrt als sich der nette Varian vor den Krieger schmeißt. Als ein König Varian Wrynn rammt er ihr seine neue Klinge Shalamayne in den Kopf und tötet Sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Kopf des Drachens mit den Kriegern Sturmwinds nach Hause geschickt wird, wird Varian nach Theramore eingeladen, denn dieses Mal soll die Friedenverhandlung erfolgreich beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Thrall reist nach Theramore, mit dabei hat er den impulsiven Krieger Garrosh.Die Verhandlungen laufen gut, bis der Schattenhammer angreift, er willl Horde und Allianz entzweien, und das gelingt ihm mit der verzauberten Garona Halforcen.Für Varian ist es ein erneuter Mordanschlag auf das Haus der Vrynns. Das sagt er auch zu Thrall und Garrosh.Besonders letzterer ist gekrängt und will mit dem König kämpfen.Der Schattenhammer hatte trotz der Verluste Erfolg: die Konferenz scheitert,Varian kehrt nach Sturmwind zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das muss er auch: denn die Geißel hatte immer wieder das Königreich Sturmwind und andere Gebiete der Allianz angegriffen.Nun will er sich den Lichkönig und die Untoten vornehmen.Unter Bolvar Fordragons Kommando soll die Allianz die Geißel zerschmettern.&lt;br /&gt;
[[Datei:Feste_Wintergarde.jpg|thumb|302px]]&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 34 ====&lt;br /&gt;
In Nordend angekommen errichten die Menschen zu größten Teil die Bastionen der Allianz in Nordend. Nachtelfen, Zwerge und Draenei dienen nur als Besatzung. Die beste Truppe der Allianz, die siebte Legion ist sogar schon bis in die Drachenöde vorgedrungen.Unter Bolvar Fordragons direktem Befehl belagern sie die Südpforte der Eiskronenzitadelle, die Pforte des Zorns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sutrmwind kommt es wieder zu &amp;quot;Besuch&amp;quot; durch die Geißel, oder besser gesagt durch ehemalige Mitglieder, die Todesritter der schwarzen Klinge. Diese untoten Krieger möchten wieder jener Fraktion dienen die sie schon im Leben gedient haben.Die Allianzritter werden vom Menschen Thassarian angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Garrosh Höllschrei hat das Kommado der Hordenstreitkräfte Nordends übernommen.In den Grizzlyhügeln,der Drachenöde und dem Tausenwintersee kämpfen er und Varian Wrynns Armeen einen Kleinkrieg um die Kontrolle Nordends.&lt;br /&gt;
===Pforte des Zorns===&lt;br /&gt;
An der Pforte des Zorns haben sich die Siebte Legion unter Bolvar Fordragon und die Kor&#039;kron Elite unter Dranosh Saurfang vereeint. Nach dem sie die Wache der Geißel besiegt haben fordern sie Arthas selbst heraus, und dieser zeigt sich, er streckt Dranosh nach einem kurzen Angriff nieder und nimmt sich seine Seele, sein nächstes Ziel soll Bolvar Fordragon sein, doch alle Seiten fallen einem schrecklichen Verrat zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon Varimathras hatte nie der brennenden Legion abgeschworen. Zusammen mit Hochapotheker Putress hatte er einen Putsch in Unterstadt geplant. Da die Wachen von Unterstadt Geschöpfe von Putress und seinen Leuten waren mussten Sylvanas und ihre Anhänger fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putress war vor dem Putsch mit nach Nordend gezogen. Zusammen mit seinen Leuten hatte er die Seuche der Verlassenen verbessert und sie mit nach Angrathar gebracht. Dann hatte er seine Pläne umgesetzt. Die Soldaten beider Seiten gehen in der Seuche zu Grunde, Arthas wird schwer vergiftet. Kurz vor seinem Tod erreichen die roten Drachen den Kampfplatz. Sie verbrennen die Seuche und die Gefallenen mit ihrem Atem.&lt;br /&gt;
===Schlacht um Unterstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 35 ====&lt;br /&gt;
Als König Varian Wrynn vom Tod seines Freundes Bolvar und dem Verrat durch die Verlassenen erfährt, sinnt er auf Rache. Er führt seine Truppen nach Tirisfal. Dort will er Putress richten und Lordaeron wieder für die Menschen gewinnen. Als er sich durch das Apothekarium schlägt und Putress erschlägt, ist er von den Taten und Experimenten der Verlassenen entsetzt, auch was sie mit der Stadt Lordaeron gemacht hat, und er hat eine tierische Wut auf Thrall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn dieser hat Sylvanas Windläufer und ihre Leute freie Hand gelassen.Als sie sich gegenüber stehen erklärt ihm deshlab den Krieg.Die Allianz und Horde stehen sich wieder als Feinde gegenüber.Kurz nach den Ereignissen kommt es zum Marsch auf Eiskrone.&lt;br /&gt;
===Argentumturnier===&lt;br /&gt;
In einem Turnier wollen Tirion Fordring und sein Argentumkreuzzug neue, geeignete Champions für den Sturm auf die Eiskronenzitadelle finden.Die Allianz und Horde beteiligen sich bei den Eignungstests.Dazu schicken sie ihre Champions.Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer kommen ebenfalls zum Turnier, sie bringen Marshall Jacob Alerius mit, als Champion von Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:Bolvar_fordragon.jpg|thumb|231px]]&lt;br /&gt;
===Ereignisse in der Eiskronenzitadelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 36 ====&lt;br /&gt;
Der Argentumkreuzzug und die Schwarze Klinge führen als äschernes Vendikt den Schlag gegen die Eiskronenzitadelle aus.Jaina Prachtmeer führt die Streiter der Allianz hinein.Sie kämpfen sich duruch die Seelenschmiede und die Grube von Saron.In den gefrohren Hallen finden sie eine schreckliche Wahrheit heraus: der in Frostgram gefangene Geist von Uther Lichtbringer offenbart ihnen das es immer einen Lichkönig geben muss, sonst würde die Geißel ausser Kontrolle geraten und alles vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Himmelsbrecher entkommen sie nur knapp dem Lichkönig.Einige Zeit später kommt es in dem Marsch auf den gefrohrenen Thron zu einem Luftkampf zwischen der Orgrims Hammer und der Himmelsbrecher.Varok Saurfang will die Truppen der Allianz unter Muradin Bronzebart bei ihrem Vormarsch aufhalten, und wieso er das tut kommt bald heraus: die Geißel hatte Dranosh Saurfangs Körper geborgen und ihn zu einem Todesritter machen, Varok will den Körper seines Sohnes bergen und ihn zu Ruhe betten.Doch die Orgrims Hammer muss sich zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden der Allianz Dranosh töten erscheint Varian Wrynn auf der Bildfläche.Trotz seines Zwists will er einen Vater nicht davon abhalten den Körper seines Sohnes zur Ruhe zu betten. Varok darf seinen Sohn nach Nagrand bringen um ihn zu beerdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann stehen sich der Lichkönig und die Helden der Allianz gegenüber. Als der Lichkönig geschlagen ist erscheint der untote Bolvar Fordragon auf dem Schlachtfeld. Er wurde von Alexstraszas Flammen schwer entstellt und würde keinen Platz mehr unter den Lebenden finden. Durch die Flammen erhielt er sich seinen freien Willen, und nun will er Arthas auf den Frostthorn folgen, denn Bolvar Fordragon verdient keine solche Bürde. Als er die Krone der Dominanz aufsetzt. Glüht sie lavafarben und Bolvar verschwindet unter einer Eisschicht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Deathwingstormwind.jpg|thumb|320px]]&lt;br /&gt;
===Weltenbeben und der Cataclysmus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 39 ====&lt;br /&gt;
Während es bei den anderen Völkern zu großen Änderungen und Regierungswechseln bleibt es bei den Menschen ruhig. Lediglich, kurz nach dem Magni Bronzebart in Stein verwandelt wurde und dessen Tochter Moira Bronzebart mit ihren Dunkeleisenzwergen eine Diktatur in Eisenschmiede aufbauen greifen Varian Wrynn und der SI:7 an. Sie retten Anduin Wrynn aus seinem &amp;quot;längeren&amp;quot; Besuch. Als man Moria bedroht stimmen sie und die anderen Zwergenclans zu den Rat der drei Hämmer zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Westfall hat sich seit dem Untergang der Defias nicht viel verändert, die einstigen Nester der Diebesbande wurden wie das ganze Land in ein riesieges Armehaus verwandelt.Agenten aus Sturmwind finden heraus das die Defias immer im Verborgenen gehandelt worden und von Edwins Tochter, Vanessa, geführt werden. Die Spähspitze wird von ihnen zerstört.Erneut ziehen sich die Defias in die Todesminen zurück um noch tödlichere Waffen zu bauen.Die letzte vanCleef stirbt am selben Ort wie ihr Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt dorht zu zerbrechen kommt Todesschwinge nach Sturmwind.Er landet auf den EIngangstoren Sturmwind und richtet erhebliche Schäden an.Sein Ziel ist der Kopf seiner Tochter Onyxia.Sein untoter Sohn Nefarian will Sie wieder zum Leben erwecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Garrosh Höllschrei als Kriegshäuptling und König Varian in Sturmwind wartet der Krieg zwischen Horde und Allianz nicht lang.Auf den verlorenen Inseln nehmen Agenten des SI:7 Thrall gefangen, doch dieser entkommt mit Hilfe der Goblins und vernichtet die Assassinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen wollen das nun heilende Lordaeron wieder besiedeln, doch sie erreichen Andorhal zeitgleich mit den Verlassenen, beide Seiten haben Teile der Stadt wieder in ihrem Stil aufgebaut, in ihrem Zentrum führen die Todesritter Thassarian und Koltira Todesweber ihre Einheiten gegen die Geißel und die Gegenseite. Doch ihre Freundschaft hindert sie an einem Entscheidenden Schlag. Bis Sylvanas Windläufer die Unfähigkeit ihres Kommandanten entdeckt. Sie übernimmt das Kommando und vernichtet die Menschen mit Hilfe der Val&#039;kyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konferenz von Darnassus und Schlacht im Eschental===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 40 ====&lt;br /&gt;
Kurz nach dem Einmarsch der Verlassenen wollen die Worgen von Gilneas in die Allianz eintreten. Genn Graumähne setzt alles daran sein wildes Volk wieder in diesen Pakt zu bringen. Dazu veranstalten die Verbündeten der Worgen, die Nachtelfen eine Konferenz die von allen Anführern der Allianz und ihren Leuten beigewohnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch König Varian will das nicht.Er nimmt es Genn tierisch übel das Er die Königreiche der Menschen im dritten Krieg allein gelassen hatte und sich selbst eingemauert hatte.Er sieht Gilneas als feige und Egoistisch.Erneut kocht im König die Wut und das unbeherrschte Verhalten des Wolfsgottes Goldrinn hoch, der nachtelfische Aspekt von Lo&#039;gosh. Trotz seiner abhaltenden Art ehren die Worgen die Aura ihres Patrons die um den König liegt. Diese Wut entzweiht Varian und Anduin Wrynn immer öfters,auch in seinem Umfeld eckt die König oft an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wut kennen auch Genn Graumähne und seine Worgen.Mit hilfe ihres Besämpftigungsritus kann der König Herr seiner Emotionen werden. Das kommt gerade recht: Im Eschental hatte Garrosh Höllschrei eine gewaltige Offensive gegen die Nachtelfen begonnen. Neben zahlreichen Hordensoldaten,Goblintechnik hatt er sogar Bestien aus Nordend in die Schlacht geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gegen diese Übermacht ist die schnelle Eingreiftruppe von Tyrande Whsiperwind und Shandris Mondfeder zum Opfer gefallen.Nur die beiden Frauen und einige Soldaten leben noch.Der &amp;quot;neue&amp;quot; Varian Wrynn will nun ebenfalls der Schlacht beitreten.Dazu nimmt er Genn und seine Worgen mit.Der Champion von Goldrinn führt seine Kinder in das Gemtzel.Die Worgen überraschen die Horde derart das sie zurückweicht. Die mächtigen Magnatauren werden von den Wölfen gefällt.Garrosh und Varian liefern sich ein Duell.Der Kriegshäuptling muss der Übermacht der Allianz zähneknirschend weichen.&lt;br /&gt;
===Krieg gegen Todesschwinge===&lt;br /&gt;
Der Schattenhammer von den alten Göttern und Todesschwinge hatte Sturmwind unterwandert.Die Kultisten waren teilweise sogar ranghohe Militärs.Den Komplott dieses Kults können Anduin Wrynn und einige Helden aufdecken.Im Schattenhochland erbaut Sturmwind Hochstade.Und belagert erfolgreich die Zwielichtzitadelle.Im hohen Norden töten Horde und Allianz Todesschwinge.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 41 ====&lt;br /&gt;
In einem cleveren strategischen Zug hat Garrosh Höllschrei Festung Nordwacht erobert und Theramore mit einer Manabombe zerstört.Eine Seeblockade soll Kalimdor endlich  zum Kontinent der Horde machen.Doch Jaina Prachtmeer hat diesen schrecklichen Angriff überlebt und sinnt nach Rache.Sie hatte der Horde vertaut und war aufs Übelste hintergangen worden.Mit der fokussierenden Iris will Sie nun Orgrimmar zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall,Kalec und Varian Wrynn können Sie überzeugen die Iris abzulegen und ihre Macht zu nutzen um die Seeblockade zu zerstreuen und Nordwacht zurück zu erobern.Einst schirieb Krasus eine Prophezeiung die darauf hindeutet das Jaina den in der Explosion gefallenen Rhonin als Anführer Dalarans nachfolgen soll,was SIe auch tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden endecken Flotten von Horde und Allianz,welche momentan in einer Seeschlacht kämpfen,eher zufällig Pandaria.Admiral Taylor führt die überlebenden Truppen auf den Kontinent um den verloren gegangenen Prinzen Anduin Wrynn zu finden.Dort stoßen Sie auf neue zahlreiche Verbündete,entfesseln mit ihrem Hass gegen die Horde aber auch das Sha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Monate später landet Varian Wrynn mit einer Armee in Pandaria.Die Operation Schildwall beginnt und versucht Garrosh daran zu hindern die Macht der Mogu zu erhalten.Während dieser Kampange kommt herraus das es unter den Sonnenhäschern Verräter gab und Agenten der Horde nach Darnassus gelungen sind um die von den Nachtelfen geborgene Götterglocke zu sichern.Doch dieses gefährliche Artefakt fällt nun Garrosh Höllschrei in die Hände.Anduin Wrynn überlebt ihre Macht nur dank Furorions Eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jaina Prachtmeer vom Verrat der Sonnenhäscher und beginnt die Säuberung Dalarans.Blutelfen die sich wehren werden getötet,andere landen in der Violetten Zitadelle.Erst mit der Kampange auf der Insel des Donners erreicht Lor&#039;themar Theron deren Freilassung und bessere diplomatische Beziehungen mit den Menschen.Denn nicht nur Sie hegen Groll gegen Garrosh Höllschrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monate später rebellieren tatsächlich Vol&#039;jin und seine Dunkelspeere.Es kommt zu einem lockeren Pakt mit der Horde und Garrosh Höllschrei wird abgesetzt.Ganz zum Ärger von Jaina Prachtmeer greift Varian Wrynn den neuen Kriegshäuptling Vol&#039;jin nicht an,sondern lässt ihn wissen das der Krieg für ihn vorrüber sei,er die Horde aber vernichten wird sollte sie noch einmal den Pfad des Bösen betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hat er bereits Pläne: die Allianz wird sich stärker in Gineas einsetzen um die Heimat der Worgen zurück zu erobern und um Sylvanas Windläufer davon abzuhalten ihre eigenen dunklen Pläne umzusetzen.Nahe den Ruinen Theramores soll eine neue Bastion der Allianz enstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 43 ====&lt;br /&gt;
Neue aber auch alte Feinde bedrohen Sturmwind. Die eiserne Horde stammt aus einer alternativen Zeitline und wird von alternativen Versionen jener Orchäuptlinge geführt die die Königreiche der Menschen einst verheert haben. Varian Wrynn hat Zweifel ob er die Armee für eine Offensive mobilisieren soll. Erst als Verteidiger Maraad ihm die Gefahr die diese Orcs darstellen deutlich machen befiehlt Varian den Marsch der Armee zum dunklen Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Festung Nethergarde kommt diese Hilfe zu spät, die eiserne Horde kann weite Teile der verwüsteten Lande besetzen und in Schutt und Asche legen. In Draenor errichtet Admiral Taylor eine Garnison bei den Spitzen von Arrak, er wird aber von seinem Untergebenen Ephiral verraten und ermordet, eine andere Basis wird in Ashran gebaut, die dorte Besatzung kämpft mit der Horde um mächtige Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khadgar hingegen führt einen Kreuzzug gegen den alternativen Gul&#039;dan. Er befürchtet das der neue Gul&#039;dan ebenso viel Schaden wie der &amp;quot;erste&amp;quot; anrrichten könnte. Der Hexenmeister kann zwar Archimonde und eine Armee der Legion herbeirufen und Teile der bereits geschlagenen eisernen Horde verderben, doch scheitern seine Pläne durch Horde und Allianz die die Höllenfeuerzitadelle stürmen. Mit seinem letzten Atemzug schleudert Archimonde Gul&#039;dan durch ein Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 44 ====&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;neue&amp;quot; Gul&#039;dan wird nach Azeroth geschickt, sein Auftrag: die Legion nach Azeroth zu bringen. Ironischerweise zieht es ihn zum Grab von Sargeras, und Khadgar ist ihm noch immer auf den Fersen.  Dennoch ist Gul&#039;dan erfolgreich, er entfacht einen mächitgen Felsturm der der Legion ermöglicht die größte Invasion seit dem Krieg der Ahnen zu beginnen. Khadgar kann entkommen und warnt die Menschen von Sturmwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schlacht an der verheerten Küste verliert die Menschheit zwei ihrer großen Helden. Tirion Fordring wird gefangen genommen und gefoltert, Varian Wrynn stirbt am Grab von Sargeras durch Gul&#039;ans Teufelsmagie. Anduin Wrynn wird wieder zum König gekrönt, er muss die Allianz zum Sieg gegen die Legion führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser gewaltigen Bedrohung gegenüberstehend erkennt der Rat der Sechs das Dalaran wieder seinen Neutralitätskurs aufnehmen muss. Khadgar übernimmt die Führung des Rats da Jaina Prachtmeer noch immer von Rache getrieben ist und wütend die Stadt verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wrynnfall findet Anduin die Klinge Shalamayne, nachdem er seine neue Aufgabe erkennt nimmt er die Klinge an sich und beschließt dem Weg seines Vaters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion ist dafür bekannt nicht nur auf dem Schlachtfeld zu kämpfen, Täuschung und Verrat ist einer ihrer liebsten Mittel. Der Schreckenslord Deatheroc entführt den Anführer des Allianzgeheimdiensts SI:7, Matthias Shaw und nimmt dessen Erscheinungsbild an. Er will Anduin Wrynn gegen die Horde aufwiegeln. Kultisten aus dem Dunkelwald wollen gegen die Herrschaft von Sturmwind rebellieren. Es sind die verschiedenen Gruppen hinter den Klassenhallen die diese Pläne aufdecken. Bewaffnet unter anderem mit dem Aschbringer sind es deren Anführer die dafür sorgen das der dunkle Titan besiegt und eingesperrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einst von Todesschwinge ist ein Gedenkort für die Gefallenen enstanden. Vor dem Grab seines Vaters stehend hält König Anduin eine Rede für die Toten. Der SI:7 informiert den König darüber das Sargeras sein Schwert in Silithus getrieben hat und die Weltenseele verletzt hat. Sie &amp;quot;blutet&amp;quot; das Erz Azerith und Anduin erkennt die Gefahr hinter diesem Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
Jahr 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll erneut zu einem weiteren großen Krieg zwischen Horde und Allianz kommen. Tirisfal und Teldrassil sind zwei Orte die dem Krieg zum Opfer fallen. Während der Weltenbaum von Sylvanas Windläufer niedergebrannt wird , versinkt die alte Hauptstadt Lordaerons nach einer erfolgreichen Belagerung durch die Allianz in einer gewaltigen Seuchenwolke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Fraktionen machen sich auf die Suche nach neuen Verbündeten. Die Allianz muss feststellen das sich die Horde das mächtige Zandalari Imperium samt seiner schlagkräftigen Flotte zum Verbündeten gemacht hat. Daher erhält Jaina Prachtmeer eine diplomatische Mission, sie soll ihre Heimat Kul Tiras zurück in die Allianz holen. Doch die Kul Tirer haben ihren &amp;quot;Verrat&amp;quot; nicht vergessen. Die Allianz muss sich also ersteinmal Kul Tiras&#039; führenden Häusern beweisen, und es gibt reichlich Gelegenheit, von einem drohenden Bürgerkrieg bis zu den alten Göttern ist alles dabei, doch das wichtigste wird wohl die vermisste Flotte sein, jene Waffe die die Allianz dringend benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich die Prachtmeers wieder vertragen haben, das Land wieder stabilisiert ist schließt sich Kul Tiras wieder der Allianz an. Doch zuerst müssen Abenteurer Lady Aschenwinds Plan Katherine Prachtmeer zu stürzen zu Nichte machen.Jaina Prachtmeers Einsatz im Niederschlagen dieses Putsches und des Wiederaufspürens der Flotte stellt das Vertrauen in die Herrschaft der Prachtmeers wieder her und Jaina folgt ihrer Mutter als Lordadmiral nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Kul Tiras sieht sich von der Horde bedroht und unterstüzt nun die Allianz. Die Flotte leistet bei der Invasion von Zuldazar einen wichtigen Beitrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kernland der Menschenreiche, das westliche Arathihochland und Burg Stormgarde, werden eine wichtige Front des Krieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben Königreiche der Menschen==&lt;br /&gt;
[[Datei:150px-Perfect_flag_of_Stormwind.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=== [[Königreich Sturmwind|Königreich von Sturmwind]] / Königreich Azeroth===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König Anduin Wrynn&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Sturmwind&lt;br /&gt;
*Gebiete: Sturmwind, Wald von Elwynn, Dunkewald, Rotkammgebirge, Westfall, einzelne Posten der Menschen überall auf der Welt&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Von den Nachfahren der Arathi gegründet und von den Wrynns regiert ist es das letzte intakte Königreich der Menschen Azeroths. Es ist die Vormacht innerhalb der Allianz. Es beherrscht zusammen mit den Zwergen große Teile der östlichen Königreiche.&lt;br /&gt;
[[Datei:Banniere_1_lordaeron.jpg|thumb|left|171x171px]]&lt;br /&gt;
=== [[Lordaeron (Nation)|Königreich Lordaeron]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Zur Zeit keiner&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Unterstadt(Zerstört)&lt;br /&gt;
*Gebiete: Tirisfal,Silberwald,Vorbebirge des Hügellands,Östliche und Westliche Pestländer&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Die Gründernation der Allianz von Lordaeron.Im dritten Krieg vernichtet und von den freien Untoten,den Verlassenen wieder aufgebaut. Die Verlassenen herrschen im nordöstlichen Lordaeron, bis der Krieg gegen die Allianz wieder ausbricht. Nun liegt Tirisfal zerstört und verseucht dar während die Worgen von Gilneas in den Silberwald vordringen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Dalaran_Tabard.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Dalaran]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Erzmagier Khadgar&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Dalaran&lt;br /&gt;
*Gebiete. Dalaran-Stadt, vormahls Gebiete im Vorgebirge des Hügellands und dem Silberwald&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Das Königreich der Magier der Menschen. Nach der Zerstörung im dritten Krieg wurde es unter einer magischen Blase wieder aufgebaut. Um die Geißel und den blauen Drachenschwarm zu bekämpfen wurden die Stadt in den Luftraum über Nordend gebracht. Während sich die Regierung neutral gibt, kämpfen die Blut- und Hochelfen einen Bruderkrieg in den Straßen in und unter Dalaran.&lt;br /&gt;
Mit der Entdeckung Pandarias kam es zum Verrat der Sonnenhäscher, deshalb hat sich Dalaran kurzzeitig der Allianz angeschlossen, nach dem Krieg aber wieder für neutral erklärt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon_of_Gilneas_Samwise134c.jpg|thumb|left|190x190px]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Gilneas]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: Gilneas, Südliche Teile des Silberwalds&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Einst ein stolzes und arrogantes Reich mit großem Patriotismusdenken. Um sein Volk zu schützen führte Genn Graumähne sein Reich aus der Allianz und riegelte es mit dem Graumähnenwall ab. Nach einem Bürgerkrieg wurde Gilneas von den Worgen überfallen. Doch mit Hilfe der Nachtelfen konnten die Einwohner die Worgenform zähmen und ihre volle Wut gegen die einfallenden Verlassenen richten, Untote und Worgen kämpfen noch immer um Gilneas.&lt;br /&gt;
[[Datei:295px-Alterac.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===[[Königreich Alterac]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[König Aiden Perenolde|Aiden Perenolde]]( tot?)&lt;br /&gt;
*Hauptstadt:[[Alterac]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Alteracgebirge]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Durch das egoistische Verhalten ihres Königs wurde Alterac zu einem Verräter der Allianz.Nach dem zweiten Krieg wurde es unter das Kriegsrecht gestellt und von der Allianz besetzt.Die Alterac-frage brachte die Allianz fast zum Fall.Das Königreich selbst fiel nach dem Abzug der Allianz im dritten Krieg.Nun wird es von Ogern,Dieben und wilden Bestien besetzt.Horde und Allianz kämpfen um die Vorherrschaft im Alteractal.&lt;br /&gt;
[[Datei:180px-Stromgarde_flag.gif|thumb|left|193x193px]]&lt;br /&gt;
===[[Stromgarde|Königreich Stromgarde]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Prinz [[Gaelen Trollbann]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt Burg [[Stormguarde|Stromgarde]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Arathihochland]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Auf den Ruinen des ersten Menschenreiches Strom erbaut führten die Trollbanns ihr Volk lange.In dieser kargen und strengen Natur wurden die Menschen von Stromguarde ein zähes Volk.Im dritten Krieg wurde König Thoras getötet, sein Sohn Gaelen konnte den Untergang und das Chaos nicht von seinem Volk abwenden.Er selbst wurde von den Verlassenen zu einem der ihren gemacht und soll das Land jetzt für die Verlassenen erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist das Arathihochland ein Schauplatzes des Horde Allianz Krieges geworden. Die Herrschaft des Landes steht mittlerweile wieder offen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Theramore_banner.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Kul Tiras]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Lordadmiral  [[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Boralus]]&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Einst ein Volk von Fischern und Händlern baute Kul Tiras wegen seiner Insellage eine gewaltige und gefürchtete Marine auf. Im zweiten Krieg machte Sie es der Horde schwer Schiffe auf den Meeren segeln zu lassen.Der letzte Herrscher,Daelin Prachtmeer starb in einem sinnlosen Angriff auf Durotar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Jahren der Isolation kehrt die Allianz nach Kul Tiras zurück. Nachdem Abenteurer und Jaina Prachtmeer viele Probleme gelöst und einen Aufstand niedergeschlagen haben hat sich die Inselnation unter Jaina der Allianz wieder angeschlossen.&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
[[Datei:Diplomacy_TCG.jpg|thumb|left|352px]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind der Kern der Allianz,und Mitglieder aller Allianzvölker können Sturmwind ein Zuhause nennen.Unter anderen Völkern gelten die Menschen als loyale und standfeste Verbündete.Dennoch glauben Völker wie die Draenei und die Elfen das Sie den Menschen das Eine oder Andere voraus sind oder ihnen noch beibringen können.Ferner akzeptieren solch weise und erfahrene Anführer wie Velen oder Tyrande Whsiperwind den Menschenkönig Varian Wrynn als ihren Hochkönig.In &amp;quot;Prüfungen&amp;quot; hat der König seine Führungsstärke und -weißheit bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am längsten verbündet sind Menschen,Zwerge und Gnome.Sie haben die Horde gemeinsam im zweiten Krieg bekämpft und schlußendlich bezwungen.Es waren die Armeen der Menschenreiche die Eisenschmiede und den Nistgipfel von den Belagerern der Horde befreit haben.Ferner ist es den Menschen gelungen die zerstrittenen Zwergenclans zur Zusammenarbeit zu bewegen.Die Wildhammerzwerge stellen den Menschen sogar ihre heißgeliebten Greife als Transportmittel und Kriegswaffe zur Verfügung.Die Bronzebärte haben sich mit den Gnomen und Menschen zusammengetan und die Tiefenbahn durch die Erdschichten der östlichen Königreiche getrieben.Die Bahn soll im Kriegsfall Truppen und Material zwischen Eisenschmiede und Sturmwind hin und her schaffen,im Frieden dient Sie als Transportmittel für Waren und Reisende.Die Beziehung zwischen Menschen und Dunkeleisenzwergen wächst nur langsam,hatte Varian Wrynn noch zu Beginn von Moira Bronzebarts &amp;quot;Herrschaft&amp;quot; die Idee sie und ihre Clanmitglieder zu töten.Doch haben Sie schon mehrfach Seite an Seite gekämpft,und Moira hat ihren Wert im Kampf gegen die Zandalari und Eistrolle bewiesen.Es sind nun die Menschen die sich zwischen streitende Zwerge verschiedener Clans stellen und vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Gnome arbeiteten vermutlich schon länger zusammen als Menschen oder Gnome mit den Zwergen.Schon vor 800 Jahren dienten Gnome und Menschen als Wächter oder Ratsmitglieder von Tirisfal.In Dalaran wurden neben Menschen und Hochelfen auch Gnome zu Magiern ausgebildet.Die Gnome stellen ihr technologisches Wissen den Menschen zur Verfügung und bilden Sie zu Ingineuren aus,auch wenn Sie wissen das Menschen nie so gute Techniker wie Sie sein werden.Was Menschen,Gnome und Zwerge noch weiter zusammenschweißt,Sie stammen alle von Schöpfungen der Titanen ab,Sie sind also &amp;quot;Brüder&amp;quot; und &amp;quot;Schwestern&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen und Draenei sind erst &amp;quot;kurz&amp;quot; Mitglieder der Allianz.Das erste Zusammentreffen zwischen Menschen und Nachtelfen war blutig,haben die Elfen die Menschen für dämonische Schänder ihrer heiligen Wälder gehalten.Notgedrungen mussten die Nachtelfen die Hilfe der Menschen in der Schlacht am Berg Hyal annehmen.Bedroht von der Horde im Süden und Dämonen in ihren heiligen Wäldern waren die Nachtelfen auf den Beistand der Menschen angewiesen.Sie haben sich der Allianz angeschlossen und seitdem sind die Beziehungen von Tag zu Tag besser geworden.Die Draenei wahren nach ihrer Herkunft auf den Beistand der Menschen sehr angewiesen.Doch konnten die Menschen viel von den Draenei lernen.Prinz Anduin Wrynn ist beim Propheten Velen in die Lehre gegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen waren einst Menschen.Auch sind noch &amp;quot;normale&amp;quot; Menschen Bürger von Gilneas.Dennoch stellte sich Varian Wrynn gegen den Wiedereintritt von Gilneas&#039;.Hatte das Königreich Lordaeron im dritten Krieg im Stich gelassen,im zweiten Krieg nicht wirklich gekämpft und die Allianz bei den ersten Schwierigkeiten verlassen.Genn Graumähne konnte den Wert der Worgen erst beweisen als Er Varians Wut mit dem Hilfe des Rituals der Worgen unter Kontrolle gebracht hatte warfen Sie sich Seite an Seite in die Schlacht vom Eschental.Varian nahm nach dem Sieg die Worgen in die Allianz auf.DIe Worgen respektieren Varian sehr,denn ist Er der Champions ihres Wolfsgottes Goldrinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren des Tushui sind der Allianz beigetreten,ihre Mönche bilden Menschenschüler aus,doch wissen die Menschen nicht immer ob diese gelassenen und entschlossenen Kämpfer der Allianz zu 100% treu sind,denn Familienmitglieder und Freunde eines Pandaren kämpft als Houjin in den Reihen der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Orcs sind seit 30 Jahren Totfeinde.Menschen haben Orcs erschlagen,Orcs Menschen.Die &amp;quot;Grünhäute&amp;quot; haben die Königreiche der Menschen verwüstet.Viele Menschen können den Orcs nicht für ihre Taten vergeben,das Sie unter Dämoneneinfluss gestanden haben oder nicht spielt für Sie keine Rolle,Familienmitglieder und Freunde sind trotzdem gestorben oder verkrüppelt worden.Die Orcs sehen sich ebenfalls als Opfer,sie denken das Sie die Haft in den Internierungslagern nicht verdient haben.Thrall und Jaina Prachtmeer haben lange getan was Sie konnten um den Frieden zwischen Menschen und Orcs zu wahren.Doch Varian Wrynn,ein Opfer der Orcs,und Garrosh Höllschrei haben den alten Hass neu entfacht.Es wird sich wieder gegenseitig ermordet und verletzt.Nun sind es Orcs die wieder durch das dunkle Portal kommen und Azeroth zu erobern,bei vielen Menschen werden alte Wunden wieder aufgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelspeertrolle sind ebenfalls nicht gut auf die Menschen zu sprechen, haben Truppen der Menschen die Dunkelspeerinseln angegriffen. Die Meschen sind seit Jahrhunderten mit den verschiedenen Trollstämmen verfeindet, die Amani haben Lordaeron bedroht, die Gurubashi Sturmwind. Auch sehen Sie die Trolle als unzivilisierte Barbaren die unheilige Rituale praktizieren. Zumindest Varian Wrynn und der neue Kriegshäuptling Vol&#039;jin respektieren einander, der König hatte dem Häuptling das Ende des Horde/Allianzkrieges erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen sind in den Augen der Menschen und der Allianz eine wiedernatürliche Existenz die allein schon mit ihrer Präsenz gegen die Lehren des heiligen Lichts verstößt.Noch dazu räumen die Menschen den Verlassenen kein Besitz- oder Existenzrecht ein.Sie halten Eigentum der Menschen,Lordaeron besetzt und gehören daher vernichtet.Sylvanas Windläufer arbeitet auch nicht gerade daran Diplomantie mit Sturmwind zu betreiben.Sie hat die neue Seuche des Untods eingesetzt,und diese weckt schreckliche Erinnerungen an den dritten Krieg. Die Seuche hat die lebenden Einwohner des Vorgebirge des Hügellands getötet.Die Nekromante der Val&#039;kyr hat die Menschen ebenso wie der Überfall auf Gilneas noch mehr verärgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kulturen der Menschen und Tauren können verschiedener nicht sein,ein technologisch entwickeltes Volk trifft auf ein spirituelles Volk von Nomaden.Die Tauren hatten nie die Möglichkeit den Menschen &amp;quot;neutral&amp;quot; zu begegnen,Sie hatten schon einen Pakt mit den Orcs geschlossen und die Geschichten der Orcs gehört bevor Sie ihren ersten Menschen sahen.Nach dem dritten Krieg hatten die Menschen und Tauren normalen Kontakt,kaum Feindseligkeit.DIe Beziehung zwischen diesen beiden Völkern ist seit dem Überfall auf Camp Taurajo auf den Tiefpunkt gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen sind die &amp;quot;Nachfolger&amp;quot; der Hochelfen.auch wenn es noch solche gibt.Lange wahren die heutigen Blutelfen mit der Allianz [[Datei:Book-cycle-of-hatred-large.jpg|thumb|278px]]verbündet,haben Elfen Seite an Seite mit den Menschen gekämpft und gelitten,doch haben die Menschen nicht reagiert als die Geißel Quel&#039;thalas heimgesucht hat,ja der Anführer der Untoten war ein Mensch ! Marshall Garithos hat Blutelfen und Menschen entgültig außeiander getrieben,indem Er die Blutelfen die seiner neuen Allianz zur Hilfe gekommen waren und jede noch so schwere Aufgabe erfüllt hatten,zu Tode verurteilte.Als die Blutelfen begannen sich von Teufelsmagie zu nähren gingen die Wege der Blutelfen und Menschen außeinander.Lediglich die Sonnenwanderer in Dalaran konnten mit den Menschen noch zusammenarbeiten.Nach dem Kataklysmus gab es sogar Verhandlungen zwischen Blutelfen und Menschen,die Horde konnte den Blutelfen nichts bieten.Jaina Prachtmeers Säuberung von Dalaran machten diese Bemühungen zunichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins des Bilgewasserkartells wurden von den Menschen nicht anders als andere Goblinkartelle betrachtet.Handelspartner den man mit einem gesunden Maß von Misstrauen begegnen muss.Als sie sich der Horde anschlossen wurden Sie zu Feinden der Menschen.Un die Goblins sehnen sich nach Rache an den Menschen,der SI:7 ging auf den verlorenen Insel mehr als Brutal gegen die Goblins vor.Die Pandaren des Houjin wecken bei den Menschen Sorgen um die mit ihnen verbündeten Tushui,denn Familien und Freundeskreise kämpfen geteilt auf beiden Seiten.Werden die Pandaren auf ihrer Seite zögern oder zuschlagen wenn es sein muss ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise der Menschen==&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:Varians_Thronsaal.jpg|thumb|left|294px]]Die Herrschaftsform der Menschenreiche ist die Erbmonarchie.Doch sind oder waren die Könige der Menschen keine absolutistischen Herrscher,sie sind auf das Wohlwollen der Adelshäuser ihres Landes angewiesen,denn der Adel bezahlt die Operationen der Armee und des Staats und stellt die Soldaten zur Verfügung.Der derzeitige König der Menschen von Sturmwind, Anduin Wrynn,ist nebenbei noch der Hochkönig der Allianz,der Oberbefehlshaber der Allianz.Im Kriegsfall oder anderen Kriesen muss Er sich mit den anderen Herrschern der Allianzvölker beraten,und diese  müssen die  Meinungen Anführer ihrer Armeen,Fraktionen in ihre Entscheidungen einbeziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Land oder in anderen Provinzen regiert ein Magistrat im Namen des Königs,ein Bürgermeister,oder ein Adeliger.Der Magistrat wird von einem Rat gewählt und unterstüzt.Auch die Armee ist vor Ort,je nach Größe der Stadt führt ein niedrig- oder hochrangiger Offizier die Soldaten an.In den Gegenden die von der Armee &amp;quot;verlassen&amp;quot; wurden wird dieser Posten vom Anführer der lokalen Miliz besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalaran stellt dabei eine Außnahme: obwohl ein Menschenreich steigen nur die mächtigsten und weisesten Magier zu Herrschern auf.Der Rat der Sieben wählt einen Erzmagier aus ihren Reihen der Dalaran wie einen König vertritt,doch hat er sonst keine weitere Macht.Diese Regierungsform heißt Magokratie.&lt;br /&gt;
===Gesellschaft===&lt;br /&gt;
Die Menschen leben entweder in der Stadt oder auf dem Land.Die ländliche Bevölkerung versorgt die Menschen in der Stadt mit Rohstoffen und [[Datei:Goldshire_TCG.jpg|thumb|294px]]Lebensmitteln, und die Bevölkerung in der Stadt versorgt die Landbevölkerung mit Dienstleistungen und Waren die auf dem Land nicht erhältlich,bzw. produziert oder geleistet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen auf dem Land sind &amp;quot;einfachere&amp;quot; Menschen mit geringerer Bildung und gewissem Aberglauben.Während Magier in Städten zum Bild gehören werden Landbewohner unruhig wenn Sie einen solchen durch ihr Dorf laufen sehen und hoffen das Er schnell wieder geht.Die Kriminalität auf dem Land ist geringer,oft gibt es nicht einmal Einrichtungen um Verbrecher gefangen zu halten.Dennoch bedrohen Räuber und andere Wesen und Personen die Menschen von ihren Verstecken in der Wildnis aus.Daher sind es oft die abgelegenen Regionen der Menschenreiche die Milizen gründen um ihre Familie und Heimat zu beschützen.Die Landbevölkerung Sturmwinds lebt vor allem vom Bergbau,der Landwirtschaft und der Forstwirtschaft,es gibt aber auch Jäger und Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt lebt auf engem Raum.Die Kriminalität ist größer,denn hier leben mehr Menschen in größerer Anonymität.In Städten sind oft große Verließe zu finden wo die Gefangenen untergebracht werden,auch sind mehr Stadtwachen und Soldaten in den Städten stationiert.In der Stadt werden Waren angeboten die man auf dem Land nur schwer oder nicht bekommt,denn Handel auf dem Land ist für viele Verkäufer nicht lohnenstwert. Rekruten die Priester,Paladine oder ähnliches werden wollen müssen in die Stadt gehen um richtig ausgebildet zu werden.Magier können hier in Ruhe leben,ihren Bedarf stillen und ihre Künste perfektionieren.&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
[[Datei:ArchmageAntonidusHearthstone.jpg|thumb|left|216px|Antonidas,ein Magier der Menschen&lt;br /&gt;
]]Die Menschen sind in der lage sämtliche Magieklassen zu erlernen.Magiern steht die Arkan-,Feuer- und Eismagie zur Verfügung.Die Erzmagier der Menschen favorisieren die Eismagie. Priester und Paladine bedienen sich der göttlichen Magie,verkörpert durch das heilige Licht.Sie können Sie verwenden um Verwundete zu heilen oder in der Schlacht gefallene schnell wieder zu erwecken.Aber Sie können das Licht auch als Waffe verwenden,besonders Untote und Dämonen fürchten die Treffer durch das Licht,es richtet schwere Verbrennungen an,aber auch &amp;quot;normale&amp;quot; Gegner können durch das Licht verletzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen die aus Gilneas und Kul Tiras stammen haben Zugang zur Naturmagie, sie praktizieren jene Kulte die es vor der Kirche gab. Menschen aus Kul Tiras praktizieren Schamanismus, Menschen aus Gilneas und Kul Tiras können Druidenmagie wirken, doch sind sie bei weitem noch nicht so mächtig wie die Nachtelfdruiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Magier in ländlichen Gegenden ein wenig gefürchtet werden und unwilkommen sind müssen Hexenmeister auch in der Stadt um ihr Leben bangen,die Menschen sind vom Einsatz der Dämonenmagie oder der Beschwörung solcher Wesen nicht angetan.Hexenmeisterzirkel sind gezwungen sich in Kellern und Kanälen zu treffen um sich auszutauschen oder zu trainieren.Auch Schattenpriester sind unbeliebt,ihre Magie schmerzt und religiöse Menschen tun sich schwer mit der Tatsache das wo das Licht ist auch Schatten existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesritter sind in der Gemeinschaft der Menschen ebenfalls nicht willkommen. Mit ihrer Geißelmagie und ihren untoten Dienern erinnern Sie zu sehr an die Schrecken des dritten Krieges.Die Kirche betrachtet jegliche untote Existenz als Verstoß gegen die Gebote des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Menschen sehr mächtige Magier werden können werden Sie nie die Magie der Elfenvölker übertreffen,und die Paladine der Draenei sind ihren Brüdern immer ein Stück vorraus.&lt;br /&gt;
===Ernährung===&lt;br /&gt;
Die Königreiche der Menschen sind genau für drei landwirtschaftliche Produkte bekannt:Käse,Kürbisse und Wein.Andere Lebensmittel werden ebenfalls angebaut,doch sind diese drei auch bei der Horde beliebt.Orcs bevorzugen ihren Sturmwinder Wein mit einem Schuss Blut.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Menschen sprechen die &amp;quot;Allgemeinsprache&amp;quot;.Sie ist die Amtssprache der Allianz,Sie scheint recht einfach zu sein:selbst dumme Wesen wie Oger oder Kobolde können Sie,mit einigen grammatikalischen und ausprachetechnischen Fehlern,erlernen.&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind im Vergleich zu Zwergen oder Elfen kurzlebig.Daher fühlen oder sehen Sie sich gezwungen etwas für die Nachwelt zu hinterlassen.Mächtige Bauwerke wie Paläste,Schlösser oder Häuser.Die Religion scheint ebenfalls ein Motor in der Architektur der Menschen zu sein zusammen mit ihrem Geltungswahn bringen Sie  Kirchen,Klöster oder gar Kathedralen wie die in Sturmwind hervor.Nach der ersten Begegnung mit der Horde und den Ereignissen mit der Geißel haben die Menschen begonnen auch kleinere Siedlungen mit Mauern,Torhäusern und Türmen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen haben eine größere Gedenkkultur als die anderen Völker:in vielen Städten gibt es Statuen oder ganze Statuensammlungen von den großen Helden der Allianz und der Menschheit.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind die Gründer der [[Kirche des heiligen Lichts]] und treue Anhäger dieser rätselhaften Existenz.Priester und Paladine sind fromme [[Datei:369px-Paladin.jpg|thumb|260px]]Diener und Kämpfer der Kirche.Der Erzbischhof von Sturmwind hat sehr großen politschen Einfluss auf den König und den Adel.Das Zentrum dieser Religion liegt im Kathedralenviertel Sturmwinds.Die Menschen sind sehr fromm,selbst die kleinsten Dörfer verfügen über eine Kapelle.Priester und Paladine sind selbst in den kleinsten Konzentrationen von Menschen zu finden.Sie helfen den Gemeinden und halten Messen ab.Lordaeron war die frommste Nation von allen,Sie hatte Kloster und Städte voller Kirchen und Kathedralen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch Menschen die dunkleren Kulten folgen.Menschen sind Mitglieder des Schattenhammerclans und damit Jünger der alten Götter,Kultisten des Kults der Verdammten die den Lichkönig als ihren Gott anbeten,Anhänger von Drachen die die Echsen als Götter sehen und Menschen die von ihrem Ursprung als Kinder der Vrykul wissen und daher die Titanen verehren.Hexenmeister und Dämonenkulte huldigen der brennenden Legion und Sargeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Aufstieg Stroms und dem Lichtglauben praktizierten die Menschenstämme zahllose Kulte die Naturmagie nutzen. In Gilneas gibt es die [[Erntehexen]], eine Art von Druidenkult, der durch Gilneas&#039; Isolationspolitik unverändert und ungestört weiter praktiziert werden konnte. In Kul&#039;tiras gibt es die schamanenartigen [[Gezeitenweisen]] die vor allem mit dem Element Wasser arbeiten, sie beten die [[Gezeitenmutter]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Das Aussehen von Menschen ist von der Region abhängig aus der sie stammen. Die Menschen aus Sturmwind,Gilneas oder Lordaeron haben ein anderes Aussehen als die Menschen von Kul Tiras.  Die Männer des Südens können bis zu 2 Meter groß und bis zu 100 Kilogramm schwer werden. Sie sind meist sehr kräftig gebaut, doch können sie nie die Muskelberge aufbauen wie ein Orc, und die Schulterbreite eines Draenei werden sie auch nie haben. Männer können sich einen für Menschen beeindruckenden Bart stehen lassen oder glattrasiert erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frauen hingegen werden in etwa 1,60 Meter groß und bis zu 80 Kilogramm schwer. Sie sind zierlicher gebaut und haben ein breiteres Becken als die Männer da sie die Kinder kriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kul Tirer hingegen brechen mit diesen Maßen. Sie neigen zu einem &amp;quot;kräftigeren&amp;quot; Erscheinungsbild das vermutlich dem harten Leben auf See zu verschulden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Menschen tagen Vor und Nachnahmen.Die Vornamen werden nach der Geburt an die Kinder weitergegeben,meist nach Vorfahren,Verwandten,Prominenten und großen Helden der Allianz, oder einfach da er den Eltern gefällt.Nachnahmen werden oft nach Tätigkeiten der Ahnen,einer Bedeutung in einer anderen Sprache oder Heldentaten seiner Selbst gegeben.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Varian, Arthas, Anduin, Therenas&lt;br /&gt;
*Weibliche Namen: Jaina, Tess, Tiffin&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Müller, Wrynn, Prachtmeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieg==&lt;br /&gt;
Die Menschen sind ein Volk das sich stets im Krieg befindet.Trolle,Orcs,Dämonen und Untote,alle hat die Menscheheit schon einmal bekämpft.Der ewige Feind der Menschheit ist die Horde,doch können sich die Menschen auf die Allianz verlassen,sie bilden deren Kern und deren Hauptstreitmacht.Das Kommando des Militärs befindet sich in Sturmwind.&lt;br /&gt;
===Nahkämpfer===&lt;br /&gt;
[[Datei:Landfall-large.jpg|thumb|left|298px]]Die Menschenarmeen kämpfen traditionell mit einer Einhandwaffe und Schild.Sie schützen ihre empfindlichen Körper in schweren Rüstungen aus Kette und Platte.Seite an Seite mit seinen Kameraden bildet der einfache Fußsoldat einen unüberwindlichen Schildwall.An diesem branden die meisten unüberlegten Feinde,diese Taktik hat sich im Kampf gegen die wilden Orchorden und die Untoten bewiesen.Auch können Sie mit erhobenen Schilde auch im schlimmsten Pfeilhagel vorrücken.Es gibt aber auch Menschen die mit zwei Einhandwaffen oder einem Zweihandschwert durch die Reihen der Feinde mähen.Besonders gefürchtete Nahkämpfer sind die Paladine und Todesritter.Während Erste den Feind mit der Macht des heiligen Lichts richten und Verbündete heilen oder Untoten und Dämonen in Panik versetzen nutzt der Todesritter die Magie der Geißel.Er lässt Seuchen und Krankheiten mit schnellen und tödlichen Hieben auf den Feind niedergehen,und seine untoten Diener oder Gefallene gehen auf den Feind los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Saboteure oder jene die über die Flanke oder aus den Schatten zuschlagen werden die Schurken eingesetzt.Wenn Sie nicht gerade Blagerungswaffen oder Burgwälle sabotieren schalten Sie wichtige Krieger oder Anführer des Feinds aus.Auch sind Sie der Schrecken der feindlichen Magieanwender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezielle Nahkämpfer der Menschen sind die Ritter.Auf ihren gut trainierten Pferden sitzen preschen Sie in die feindlichen Reihen.Von ihren Tieren aus schlagen Sie auf ihre Feinde ein,oder werden vom Pferd gezogen und selbst erschagen.&lt;br /&gt;
===Fernkämpfer===&lt;br /&gt;
Menschliche Gewehr- oder Bogenschützen können mit Erfahrung sehr gut werden,doch können Sie nie einen Zwerg oder Elfen übertreffen.Es [[Datei:350px-Human_Knight.jpg|thumb|240px]]gibt nur wenige Menschen die die Ehre haben zum Waldläufer ausgebildet zu werden.Daher verlassen sich die Menschen auf ihre Verbündeten.&amp;quot;Anderen&amp;quot; Fernkampf übernehmen die Magier,Priester und Hexenmeister der Menschen.Während Magier Feuer,arkane oder Schneestürme über ihren Feinden entfachen wirken die Hexenmeister schreckliche Flüche oder hetzen ihre furchtbaren Diener auf den Feind.Die Priester nutzen Lichmagie um ihre Verbündeten am Leben zu erhalten oder richten die Schatten gegen ihre Feinde.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Schon die erste Menschennation Strom verließ sich auf dicke,hohe Mauern um seine Bürger zu beschützen.Auf ihnen stehen die Fernkämpfer die ihre Angriffe auf herannahende Feinde richten.Die Nahkämpfer sollen die Mauern beschützen oder wenn der Feind bereits Löcher geschlagen hat diese blockieren.Auch sollen Sie den Feind von den Mauern halten damit die Fernkämpfer ungestört weiterfeuern können.Die Menschen kochen aber auch Pech und Wasser um auf Leitern oder Belagerungstürmen befindlichen Feinden schwere Verletzungen zufügen zu können.&lt;br /&gt;
===Befehlshaber===&lt;br /&gt;
Die Menschen können sich mit guten wie schlechten Befehlshaber in ihren Reihen rühmen.Wer die ruhmreichen Taten eines Anduin Lothars kennt muss auch die Arroganz eines Marshall Garithos&#039; kennen,dennoch war dieser Mann ein guter Krieger.Die Befehlshaber stammen zumeist aus dem Adel und sind gut ausgebildet,doch geht es einigen lediglich ums Prestige und Sie werden das Glück in der Flucht suchen sollte es für Sie selbst gefährlich werden.Paladine,die besten Krieger und machmal auch Todesritter stellen Kommandanten kleinerer Truppen.Aber auch Erzmagier oder Bergkönige können eine Menschenarmee anführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Menschen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 8%&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 20%&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Funktion&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 22%&amp;quot; | Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Varian.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
|[[Burg Sturmwind]]&lt;br /&gt;
|König von Sturmwind&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Jaina_Prachtmeer.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Dalaran&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Anführerin der Kirin Tor&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]][[Datei:Icon_Worgen_mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
|Burg Sturmwind&lt;br /&gt;
|König von [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
|Am Leben ([[Worgen|verflucht]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Proudmoore.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Admiral Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Kul Tiras]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Thoras Trollbann]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Stromgarde|Stormgarde]]&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Turalyon]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Anführer der Expedition&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arthas_icon.gif]][[Datei:Arthas_theDK_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|Prinz [[Arthas]]&lt;br /&gt;
|[[Frostthron]]&lt;br /&gt;
|Zuerst Paladin, dann [[Lichkönig]]&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:A._Morgraine.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Alexandros Mograine]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der [[Aschenbringer]], Todesritter&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Anduin_Lothar.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Anduin Lothar]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der Löwe von Azeroth&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Khadgar_iconSmall.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Khadgar]]&lt;br /&gt;
|[[Shattrath]]&lt;br /&gt;
|Magier [[A&#039;dal]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Taretha Foxton]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Befreierin [[Thrall]]s&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Medivh_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Medivh]]&lt;br /&gt;
|[[Karazhan]]&lt;br /&gt;
|Der bisher letzte Wächter von Tirisfal&lt;br /&gt;
|Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rhonin.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Rhonin]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Herrscher von Dalaran&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_UtherL.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Uther Lichtbringer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Arthas&#039; Mentor&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Icon_small_Terenas.gif]]&lt;br /&gt;
|[[König Terenas]]&lt;br /&gt;
|Begraben&lt;br /&gt;
|König von [[Lordaeron]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tirion.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Tirion Fordring]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Herdweiler&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Lord des [[Argentumkreuzzug]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|General [[Thoradin]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Arathi]]-Streitkräfte&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_König_Llane.gif]]&lt;br /&gt;
|König Llane&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Vater von Varian&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|Antonidas&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Großmagier Dalarans&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Danath_Trollbann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Danath Trollbann]]&lt;br /&gt;
|[[Ehrenfeste]]&lt;br /&gt;
|Oberster Kommandant der Söhne Lothars&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Kultist_der_Verdammten_Male.gif]][[Datei:Icon_Lich_Hero.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Kel&#039;thuzad|Kel&#039;Thuzad]]&lt;br /&gt;
|[[Naxxramas]]&lt;br /&gt;
|Totenbeschwörer der Geißel&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[General Marcus Jonathan|Marcus Jonathan]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Sturmwinds Defensivgeneral&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Erzbishof Benedictus]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Orden des Lichts&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Edwin VanCleef]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Todesminen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Verschwunden&lt;br /&gt;
|Erster Anführer der Defias&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Tot&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Vanessa VanCleef|V. VanCleef]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]] Nicht vorhanen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Todesminen&lt;br /&gt;
|Zweite Anführerin der Defias&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=389</id>
		<title>Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=389"/>
		<updated>2023-04-10T18:29:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Jahr -818 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Human race.jpg|name-en = Humans|leader = König Anduin Wrynn|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = Sturmwind|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die Menschen (allgemein als Menschheit bezeichnet) sind eine widerstandsfähige Spezies, die in der Welt von Azeroth beheimatet ist. Jüngste Entdeckungen haben gezeigt, dass die Menschen von den barbarischen Halbriesen Vrykul aus Nordend abstammen. Die frühen Menschen waren mehrere Jahrtausende lang ein verstreutes und in Stämmen lebendes Volk, bis die zunehmende Stärke des Troll Imperiums ihre strategische Vereinigung erzwang. So entstand die Nation von Arathor mit ihrer Hauptstadt, dem Stadtstaat Strom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehreren Jahrhunderten des Friedens spalteten sich die zunehmend wohlhabenden und unabhängigen Stadtstaaten von Arathor jedoch in verschiedene Königreiche auf: [[Gilneas]] im Westen, [[Alterac]], [[Dalaran]] und [[Lordaeron]] im Nordwesten, [[Kul Tiras]] im Südwesten und [[Sturmwind]] im äußersten Süden. Strom selbst wurde in [[Stromgarde]] umbenannt und blieb ein sehr mächtiges Königreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Unheil nahm seinen Lauf, als die orcische [[Horde]] auf Azeroth erschien und Sturmwind im [[Ersten Krieg]] zwischen [[Orcs]] und Menschen in Schutt und Asche legte. Die Überlebenden der Stadt, darunter auch der junge Prinz Varian Wrynn, flohen nach Lordaeron, wo sich die Anführer der sieben Königreiche entschlossen, sich erneut in der [[Allianz von Lordaeron]] zu vereinen. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen, die Horde im [[Zweiten Krieg]] zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spannungen zwischen den Königreichen wuchsen jedoch, als die Kosten für die Aufrechterhaltung des Bündnisses viel höher wurden als ursprünglich angenommen. Die Anführer von Gilneas und Stromgarde waren nicht gewillt, die Steuern zu zahlen, und zogen ihre Königreiche zurück, nachdem die Allianz infolge der Befreiung der Orks aus den [[Befreiung der Orks aus den Internierungslagern|Internierungslagern]] zerbrochen war. Ein weiteres Unglück ereignete sich, als das Königreich Lordaeron durch eine [[Seuche des Untodes|mysteriöse Seuche]] dezimiert wurde, die Tausende von Menschen tötete und sie in untote Diener des [[Lichkönig]]s verwandelte. Selbst der Prinz von Lordaeron, [[Arthas Menethil]], wurde vom Lichkönig manipuliert, was Arthas dazu brachte, seinen eigenen [[Terenas Menethil II|Vater]] zu töten und nach Nordend zu reisen, wo er mit seinem Meister verschmolz. In den nächsten fünf Jahren blieb der Lichkönig in Nordend, plante und baute seine [[Verlassene|Armeen]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Entfesselung der Plage des Untodes war lediglich die Vorbereitung auf eine Invasion der dämonischen [[Die brennende Legion|Brennenden Legion]], die schon lange danach trachtete, alles Leben in Azeroth zu vernichten. Als die Legion zuschlug, verbündeten sich die Menschen mit anderen Völkern und errangen im [[DritterKrieg|Dritten Krieg]] einen teuren Sieg. Kürzlich starteten Mitglieder der Horde und der Allianz getrennte Feldzüge in Nordend, und ihre Bemühungen führten zu einer vernichtenden Niederlage des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Fall von Lordaeron hat sich das Königreich Sturmwind zur stärksten Bastion der Menschheit und zur mächtigsten Kraft in der nun multirassischen Allianz entwickelt. Angeführt von König [[Anduin Wrynn]] halten die Menschen von Sturmwind an den Prinzipien von Ehre und Gerechtigkeit fest, während sie ihre Siedlungen und ihre Familien verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Menschen zu den jüngeren Völkern Azeroths gehören, haben sie viele Herausforderungen mit Stärke und Zähigkeit gemeistert. Ihre ständige Fähigkeit, sich anzupassen und wieder aufzubauen, hat sie zu einer wichtigen Kraft in einer sich ständig verändernden Welt gemacht&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20150326082809/http://us.battle.net/wow/en/game/race/human], Races of World of Warcraft: Human.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
===Vorzeit===  &lt;br /&gt;
====Jahr -15.000====&lt;br /&gt;
{{main|Vrykul}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Az_quque_king_ymiron.jpg|thumb|270px|König Ymiron]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind Nachfahren der [[Vrykul]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamespot.com/video/942519/6190653/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-interview-2 WoWWotLK interview 2], &#039;&#039;&#039;Jeffrey Kaplan and J. Allen Brack talk about Death Knights, Tuskar, and Arthas in this exclusive interview&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, eine [[titanen geschmiedet|titanengeschmiedet]]e Rasse, die ihre Schöpfer, die [[Titanen]], als Götter verehrten. Vor etwa 15.000 Jahren glaubten die Vrykul des [[Drachentöterklan]]s, dass ihre Götter sie &amp;quot;verlassen&amp;quot; hätten, und eine gewisse Zeit danach wurden einige ihrer Kinder &amp;quot;schwach und hässlich&amp;quot; geboren.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Anguish of Nifflevar]]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[König Ymiron]] ordnete an, alle solchen Kinder zu töten: Die Strafe für die Nichtbefolgung war, dass die Eltern des Kindes zusammen mit ihnen hingerichtet wurden. [[Skadi der Unbarmherzige]] verdiente sich seinen Titel, indem er unerbittlich Jagd auf solche Familien machte.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Skadi der Unbarmherzige#Abenteuerführer]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Trotz der Risiken befolgten jedoch nicht alle Eltern diesen Befehl und versteckten ihre Kinder stattdessen, damit sie weit weg von [[Nordend]] aufwuchsen. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Das Echo von Ymiron]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Der Legende nach war es [[Tyr]], einer der Hüter, der die Menschen in ihre neue Heimat brachte,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Thoradin]]-Klatschtext&amp;lt;/ref&amp;gt; obwohl die Vrykul ihren Nachwuchs eigentlich dorthin schickten, weil sich dort Tyrs Grab befand.&amp;lt;ref&amp;gt;[[World of Warcraft: Chronicle Volume 1]], Seite 65-66&amp;lt;/ref&amp;gt; Wie auch immer, seine Legende und sein Symbol sollten die Menschen für immer verfolgen und inspirieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Menschenrasse kämpfte mit den begrenzten Vorräten, die ihnen ihre Vrykul-Eltern, die sie im Stich gelassen hatten, zur Verfügung stellten, ums Überleben. Gelegentlich versammelten sie sich um ein Feuer und versuchten, aus Schriftrollen zu lesen, die von alten Helden und Führern erzählten - Geschichten aus der Zivilisation, die diese Kreaturen vertrieben hatte. Eine dieser Schriftrollen erzählte von einem großen Anführer, einem Ausbund an Ordnung und Gerechtigkeit, der seine rechte Hand im Kampf gegen ein unergründliches Übel opferte. Obwohl es in der Macht dieses Helden lag, seine Hand nach Beendigung des Kampfes zu reparieren, entschied er sich stattdessen, sie durch eine geschlossene Faust aus reinstem Silber zu ersetzen. Auf diese Weise beeindruckte der Held diejenigen, die ihm folgten, dass wahre Ordnung und Gerechtigkeit nur durch persönliche Opfer erreicht werden können. Dieser Held, der vor langer Zeit in Vergessenheit geriet, trug den Namen Tyr.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AskCdev1&amp;quot;&amp;gt;[[Ask CDev Answers - Round 1]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -13.500====&lt;br /&gt;
Die [[Nachtelfen|Elfen]] des [[Kaldorei-Imperium]]s nahmen diese werdenden Menschen manchmal gefangen und nutzten sie als Sklavenarbeiter.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Der letzte Wächter]]&#039;&#039;, S. 150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -12.000====&lt;br /&gt;
[[Taran Zhu]] stellte die Theorie auf, dass Menschen und möglicherweise sogar einige Zandalari sich in der [[Pandaren-Revolution|Pandaren-Aufstand]] auf die Seite der Pandaren gestellt haben könnten.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Schatten der Horde]]&#039;&#039;, Kapitel 21&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Königreich Strom===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,900====&lt;br /&gt;
[[Datei:300px-Thoradinswall.jpg|thumb|270px|EIn Rest von Arathors Toradinswall]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Schließlich begannen die Menschen, sich zu sammeln und [[Stämme}} zu bilden, die das Land besetzten, das später als &amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Lordaeron]], die nördlichen [[östliches Königreich|östlichen Königreiche]], bekannt werden sollte. Zu den bekannten Stämmen gehörten die [[Arathi]], die [[Alteraci]] und [[die Anhänger Lordains]], jeder mit seiner eigenen Kultur. Da sie das göttliche Licht oder die Macht des Arkanen noch nicht kannten, hatten sie primitive Glaubenssysteme, wie einfache Naturmagie oder krude Formen des Druidentums und Schamanismus&amp;lt;ref&amp;gt;[[Shadows of the Horde]], Kapitel 21.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
Die [[Waldtrolle]] machten ihnen das Leben schwer, denn auch diese beanspruchten Land und Wild für sich. Die zahlreichen Stämme der Menschen hatten keine Chance gegen das mächtige Arathi Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erkannte auch der Stamm der [[Arathi]]. Er führte Kriege und politische Schachzüge und so mussten sich die Menschen schließlich notgedrungen zu einem Volk vereinen. Im südlichen Lordaeron entstand das Reich von [[Arathor]], in dessen Süden der Stadtstaat [[Strom]]. Hinter dessen mächtigen Mauern fühlten sich die Menschen so sicher, dass auch verstreute Menschen nach Strom zogen, um dort zu leben. Als ein Volk konnten sie sich effektiv gegen die Trolle wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thoradin|König Thoradin]] von Strom erbaute den nach ihm benannten Wall, um sein Volk noch besser zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen, [[Ignaeus Trollbann]], bewies sich ganz besonders im Kampf gegen die Trolle. Der General konnte viele von ihnen töten. In Anerkennung seiner Taten erhielt er den Beinamen &amp;quot;Trollbann&amp;quot;. Als Erkennungszeichen verlieh man ihm die Klinge &amp;quot;[[Trol&#039;kalar]].&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Held  war [[Lordain|General Lordain]]. Er legte den Grundstein der menschlichen Ritterlichkeit und erkaufte mit seinem heldenhaften Opfer den Armeen der Hochelfen und Menschen die Zeit die die Magier in den Trollkriegen benötigten um das Heer der Trolle zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trollkriege]]===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,800====&lt;br /&gt;
Bald erhielt König Thoradin Besuch von den Botschaftern der [[Hochelfen]] von [[Quel&#039;thalas]]. Sie baten ihn um Hilfe, ihr Königreich drohte von den Trollen überrannt zu werden. Doch der König wusste nicht ober er ihnen helfen sollte, denn er grollte den Elfen, die für Jahrhunderte nur zugesehen hatten wie die Trolle die Menschen jagten, aber er wusste auch, dass wenn die Trolle mit den Elfen fertig waren, sie sich den Menschen zuwenden würden. Also wollte er ihnen einen Teil der Armee zu Hilfe schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Elfen war das zu wenig, sie boten ihm ein besonderes Geschenk an: sollte er komplett mobil machen, würden die Elfen einhundert der Menschen in den Künsten der Magie ausbilden. Als die Magier mit der Ausbildung fertig waren, zogen die Menschen und Elfenstreitkräfte gegen die Armee der Trolle. Die Magie war schließlich auch der Schlüssel zum Sieg: nach einer langen Schlacht am Fuße des [[Alteracgebirge| Alteracgebirges wurden]] die Trolle in einem gewaltigen arkanen Sturm vernichtet. Die Regenerationskräfte der Trolle waren dieser Magie nicht gewachsen. Nach Zul&#039;Gurub im Süden fiel auch Zul&#039;aman. Die verhassten Trolle waren besiegt&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/item=145289/arathor-und-die-trollkriege Arathor und die Trollkriege]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dank für seine Hilfe schwor der Hochelfenkönig, Anestarian, Thoradin und seinen Nachfahren einen Beistandspakt, sollten die Arathi Hilfe brauchen würden die Hochelfen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche des heiligen Lichts entsteht ===&lt;br /&gt;
Es war während der Trollkriege das Menschenpriester Visionen und Träume von engelartigen Wesen hatten. Was sie nicht wissen konnten: es war der erste Kontakt zwischen den Menschen und den [[Naaru|Naaru.]] Durch diese Verbindung erlebten die Menschen erstmals die Macht des heiligen Lichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war [[Mereldar]], die Schwester von General Lordain, die als Erste diese Visionen hatte. Als Erste der Propheten berichtete sie von der Heiligkeit, der schützenden Kraft und Leidenschaft. Gemeinsam mit anderen Propheten verfasste sie gestärkt von dem Licht die ersten Schriften über die Macht dieser heiligen Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Propheten herum entstand die Keimzelle der heutigen Kirche. Diese Bewegung verbreitete den Glauben an das Licht, die bisherigen Kulte, die Naturmagie praktizierten, wurde verdrängt, und das Licht zum dominanten Glauben der Menschheit. Nach Jahrhunderten wurde die verschiedenen Licht-Kulte unter [[Lordaeron (Kontinent)|Lordaerons]] Herrschern zur heutigen Kirche des Lichts geformt. [[Datei:Mage-grinding-guide.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Fall Stroms===&lt;br /&gt;
König Thoradin war von dem schrecklichen Einsatz der [[Magie]] schockiert: er hatte gesehen was diese Mächte mit den Trollen getan hatten und was sie für eine Gefahr für sein Volk darstellen könnte. So verbot er den Einsatz der Magie. Doch die Magier wollten ihre Kräfte nicht aufgeben, sie wollten sie sogar noch weiter erforschen. Ihnen blieb keine Wahl: sie verließen Strom. Im Westen, am [[Lordaemersee]] gründeten die die Magierstadt [[Dalaran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Interessengruppen hatten ähnliche Ideen: sie zogen ebenfalls aus Strom heraus. Das erlebte Thoradin nicht mehr, er verstarb nach dem Auszug der Magier. Ohne ihren großen König konnten die Arathi ihr Königreich nicht länger zusammenhalten. Sie selbst beschlossen ihr Glück im Süden zu suchen. Während ihres Marschs trafen sie auch vermutlich erstmalig auf die [[Zwerge]] und [[Gnome]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Königreiche&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175737/die-sieben-k%C3%B6nigreiche Die sieben Königreiche]&amp;lt;/ref&amp;gt;===&lt;br /&gt;
====Jahr -1,200====&lt;br /&gt;
General Ignaeus und viele seiner Leute blieben in Storm zurück. Dort gründeten sie ein neues Königreich: [[Stormguarde|Stromgarde]].   [[Datei:Sieben_Königreiche.jpg|thumb|394px|Die sieben Königreiche vor der Horde: 1. Sturmwind, 2. Stromgarde, 3. Gilneas, 4. Kul Tiras, 5. Lordaeron, 6. Dalaran, 7.Alterac]] Auf den Ruinen der einstigen Hauptstadt entstand dessen gleichnamige Hauptstadt und Festung. [[Ignaeus Trollbann]] wurde zum ersten König dieser neuen Nation. Seine Erben folgten ihm nach, seine Klinge wurde für Jahrhunderte zu einem Erbstück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden gründeten die Nachfahren Thoradins das [[Königreich Sturmwind]], nach den Sturmböen dieser Länder, in der Schlucht in der die gleichnamige Hauptstadt entstand herrschten diese Winde ebenfalls, dieses Land trug als erstes den Namen &amp;quot;Azeroth&amp;quot;. Doch die Arathi herrschten nicht länger, sondern eine andere Familie, die [[Haus der Wrynns|Wrynns]] stieg auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von Stromgarde entstand auf einer Halbinsel die Nation von Gilneas. Die [[Haus Graumähne|Graumähnen]] nahmen auf dem Thron von [[Gilneas]] Platz. Aus nicht genauer genannten Gründen entwickelte diese Nation eine strikte Isolationspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden entstand das mächtige Reich [[Lordaeron]]. Es wurde nach dem Helden [[Lordain]] benannt, ein tapferer Krieger der mit seinen Kämpfern während der Trollkriege den Magiern die benötigte Zeit zum Weben der Magie mit seinem  und dem Leben seiner Männer erkaufte. Seine Grenzen reichten von Quel&#039;thalas über Alterac bis hin zum Arathihochland. Scheinbar lebten hier die frommsten Menschen, denn zahlreiche Kirchen, Kathedralen und Kapellen wurden errichtet. Die [[Haus von Menethil|Menethils]] wurden die Könige von Lordaeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Dalaran wuchs und gedieh. Die Magier schufen mit ihren Fähigkeiten Dalaran-Stadt und seine gewaltige violette Zitadelle. Auch die Magier der Hochelfen strömten in die Stadt. Menschen und Hochelfen gaben ihr Wissen an die [[Gnome]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In kalten Bergen im Herzland von Lordaeron entstand das Reich [[Königreich Alterac|Alterac]].In zahlreichen Bergpässen erbauten die Menschen ihre Städte. Auf den Thron stiegen die Perenoldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagemutige Seefahrer aus Gilneas erkundeten die hohe See. Auf einer Inselgruppe gründeten sie die Nation Kul Tiras, die vom Leben am und mit dem Meer geprägt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aegwynn, Wächterin von Tirisfal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr -818 ====&lt;br /&gt;
Als die Hochelfen den arkanen Sturm der [[Trollkriege]] sahen waren auch sie schockiert: sie erinnerten sich an den [[Krieg der Ahnen]] und die brennende Legion, die durch Arkanes angelockt wurde. Nie wieder wollten sie die schrecklichen [[Dämonen]] in ihrer Welt sehen. Auch die Menschen mussten vor dieser Gefahr gewarnt werden: besonders Dalaran mit seiner Lebensweise war ein förmlicher Dämonenmagnet. Zu dieser Zeit zogen schon Dämonen durch die Straßen Dalarans, doch meist gelang es der Regierung die Vorfälle zu vertuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige mächtige Magier der Hochelfen und Menschen setzten sich deshalb zusammen: sie wollten die Magie beschützen und die Völker vor den Dämonen bewahren. Dazu gründeten sie einen Rat, dieser sollte diese Aufgabe übernehmen. Ein Ratsmitglied statteten sie mit einem Teil ihrer Macht aus, als Wächter sollte er Dämonen jagen und Magier im Auge behalten. Ihren Namen erhielten sie durch die gleichnamigen Wälder in Lordaeron, ihrem Treffpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald erwählte der Rat die begabte Magierin [[Aegwynn]] zum neuen Wächter. Diese war sehr begabt und eine fähige Dämonenjägerin, doch sie missbrauchte ihre Magie auch, sie nutzte sie, um nie zu altern. Durch ihre Erfolge wurde die Wächterin hochtragend und arrogant: in Nordend stellte sie [[Sargeras]] und eine Schar Dämonen, und konnte den Dämonenlord vernichten. Das glaubte sie zumindest, in Wahrheit versteckte er sich in ihrem Körper, und wartete...&lt;br /&gt;
===Der erste Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 0 ====&lt;br /&gt;
Sargeras warten war schließlich erfolgreich: mit dem Magier Aran zeugte Aegwynn [[Medivh]], und von diesem Baby nahm Sargeras Besitz. Als der Junge ins Koma fiel übernahm der Dämonenlord schließlich gänzlich die Kontrolle. Er nahm Kontakt mit [[Gul&#039;dan]] von der Horde auf. In Zusammenarbeit mit dem [[Hexenmeister]] schuf er das dunkle Portal. Als sich das Tor öffnete betraten die [[Orcs]] erstmalig Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aegwynn versuchte vergeblich ihren Sohn aufzuhalten, doch sie war der Macht der Wächter und des Dämonenfürsten nicht gewachsen. Sie rettete sich nach Kalimdor. Die [[Horde]] indessen wandte sich gegen Sturmwind, scheiterte aber bei ihrem ersten Angriff. Der Kriegshäuptling der Horde, [[Schwarzfaust]], befahl deshalb den Gurelliakrieg. Er wollte die Menschen glauben lassen, dass die Orcs geschlagen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Anführer der Menschen, [[Llane Wrynn|König Llane Wrynn]], und der letzte der Arathi, [[Anduin Lothar]], glaubten nicht, dass die Horde schon geschlagen sei. So begannen die Streitkräfte Sturmwinds die Orcs zu jagen und versuchten ihren Ursprung zu finden, doch Gul&#039;dan verbarg das dunkle Portal unter einem magischen Nebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitgleich ging der junge Magier [[Khadgar]] bei Medivh in die Lehre. Mithilfe der Botschafterin der Horde, [[Garona|Garona Halforcen,]] entdeckte er den Verrat seines Meisters. Die beiden informierten Sturmwind, dass es zum Verrat gekommen war. Anduin Lothar, Khadgar und Garona führten eine Streitmacht nach [[Karazhan]]. Dort könnten sie Medivh stellen, denn Sargeras drohte bereits Azeroth zu betreten. Er wurde erst in den Nether zurückgetrieben als Lothar ihm den Kopf abschlug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrem Sieg kehrten die Helden nach Sturmwind zurück. Was keiner wusste: Garona Halforcen wurde vom [[Schattenrat]] gesteuert, welcher ihr nun befahl König Wrynn zu töten. Mit Llanes Tod fiel Sturmwind. Anduin Lothar erkannte, dass es keine Hoffnung mehr gab und führte die Überlebenden, darunter Prinz Varian, nach Lordaeron.&lt;br /&gt;
[[Datei:Leaders_and_representantives_of_the_Alliance.jpg|thumb|left|298px]]&lt;br /&gt;
===Die Allianz von Lordaeron===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 5 ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;siehe [[Allianz von Lordaeron]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anduin Lothar und die Flüchtlinge erreichen schließlich die Küste Lordaerons. Der Ritter zieht mit Prinz Varian umgehend nach [[Lordaeron-Stadt]]. Dort berichtet er [[König Therenas]] von der Ankunft der Horde und dem Fall Sturmwinds. Der König weiß, wenn sein Volk und die anderen Menschenreiche des Kontinents überleben sollen, muss er handeln. Und deshalb ruft er die Menschenkönige zusammen. Neben den sieben großen Reichen reist auch Erzbischof[[Alonsus Faol]] an. Nach langen, und oft hitzigen, Debatten erklärt man sich bereit eine Allianz zu gründen, und Anduin Lothar soll das Oberkommando der Landstreitkräfte übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn die Könige wollten keinen anderen Monarchen das Befehl über ihre Kämpfer überlassen, und Lothar ist durch seine Abstammung Adelig genug um akzeptiert zu werden. Auch sollen die Elfen ihren Beistandspakt der Arathi gegenüber erfüllen. Doch nach Tausenden von Jahren denkt [[Anasterian Sonnenwanderer|König Anasterian]] nicht daran, denn in seinen Augen besteht keine Gefahr für Quel&#039;thalas. Dennoch reisen einige Waldläufer unter [[Alleria Windläufer]] ein und wollen diesen Beistand erfüllen. &lt;br /&gt;
Der Erzbishof hatte von dem Massaker an den Klerikern von [[Nordhaintal|Nordhain]] erfahren und hatte deshalb eine Truppe von gepanzerten Priestern aufgestellt. Neben dem Licht beherrschen sie den Kampf. Da ihnen ihr Anführer Uther zu fromm ist, macht Lothar den jungen Turalyon zu seinem Vertreter.&lt;br /&gt;
[[Datei:383px-Gryphonrider.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
===Zweiter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 6 ====&lt;br /&gt;
Diese neue Allianz ist nun bereit sich der Invasionsarmee der Horde zu stellen. In der See zwischen Lordaeron und [[Khaz Modan]] versenkt die Allianzmarine unter Daelin Prachtmeer große Teile der Boote der Horde. Vor [[Süderstade]] prallen beide Armeen erstmalig aufeinander. Diese erste Schlacht kann die Allianz für Sich gewinnen. Die Horde indessen marschiert ins [[Hinterland]].Dort können die Menschen den Wildhammerzwergen dabei helfen ihre Heimat vor der Horde zu verteidigen. Doch schnell stellt sich das wahre Ziel der Orcs heraus: die Elfenwälder von Quel&#039;thalas ! Nun muss die Allianz handeln, die Hochelfen unter Alleria drängen ihre Verbündeten bereits zum handeln, doch noch sind die Horde-Einheiten im Hinterland nicht geschlagen, so teilen sich die Armee der Allianz. Während Lothar mit seinen Leuten die Reste der Horde im Hinterland ausrottet, führt Turalyon seine Truppen nach Quel&#039;thalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich kann die Allianz die Horde in Quel&#039;thalas schlagen. Doch die Drachenreiter verwüsten mit ihrem Feuer die heiligen Wälder der Elfen. Die Regierung in [[Silbermond]] erkennt das sie aktiv werden muss. Sie schickt Lor&#039;themar Teron und seine Waldläufer mit der Allianz mit. Doch es gibt einen Verräter unter den Menschen, König Perenolde nimmt Kriegshäuptling Schicksalshammer das Versprechen ab das die Horde Alterac verschone, im Gegenzug lässt er die Horde passieren. Durch dieses niederträchtige Verhalten stehen die Clans der Horde vor den Toren Lordaerons. Trotz Turalyons Ankunft drohen die Menschen zu verlieren, bis die Horde einen Teil ihrer Armee abzieht, Schicksalshammer wurde ebenfalls verraten und schickt jetzt Truppen hinter den Verräter [[Gul&#039;dan]] her. Die Horde ist gezwungen sich nach Khaz Modan zurück zuziehen. Vor den Toren [[Eisenschmiede]]s vertreibt die wieder vereinte Allianz die Horde. Mit ihren neuen Verbündeten, den Hügelzwergen, marschieren sie auf die Schwarfelsfestung zu. Dort stellen sich Horde und Allianz zum letzten Gefecht.[[Orgrim Schicksalshammer]] kann zwar Anduin Lothar töten, doch gegen Turalyons Paladinkräften hat er keine Chance. Die Horde wird besiegt, Schicksalshammer verhaftet.&lt;br /&gt;
===Durch das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 7 ====&lt;br /&gt;
Nach dem Krieg wird Sturmwind wieder aufgebaut. Prinz [[Varian Wrynn]] wird zum König gekrönt. In Sturmwind wacht der [[Orden der silbernen Hand]] über die verwundbare Stadt.Ebenfalls befindet sich hier das Kontrollzenturm der Internierungslager, bis es nach Drunholde verlegt wird. In den Lagern werden die kriegsgefangenen Orcs festgehalten. Da diese Lager sehr teuer sind, droht die Allianz zu zerbrechen, auch an der Entscheidung was nun mit Alterac passiert, teilen sich es die Siegermächte auf oder wird ein neuer König gekrönt ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es taucht ein neues Problem auf, auf den Ruinen des zerstörten dunklen Portal entsteht ein Riss, wieder bedrohen Orcs die Menschen. Doch dieses Mal sind sie nicht auf Eroberungen aus, sondern auf magische Artefakte. Mit ihnen will der neue Kriegshäuptling [[Ner&#039;zhul]] Portale in andere Welten öffnen. Um diese Welten zu beschützen durchquert die Expedition der Allianz das dunkle Portal. Auf Draenor angekommen halten sie Ner&#039;zhul erfolgreich auf, doch um Azeroth vor der Entstehung der Scherbenwelt zu beschützen schließt Khadgar das Portal von [[Draenor]] aus. Man geht davon aus das die Helden tot sind und man errichtet das [[Tal der Helden]] in Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:AllianceVsHorde.gif|thumb|340px]]&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 25 ====&lt;br /&gt;
Zu Beginn des dritten Krieges bekämpfen die Menschen die letzten freien Orcclans, der Orc [[Thrall]] hatte die Internierungslager befreit und sein Volk in die Freiheit geführt. Trotz Thralls Friedensbemühungen bestanden die Herren der Allianz weiterhin auf die Aufrechterhaltung des [[Internierungslager|Internierungsgesetzes]]. Denn einige der Orcs ,dämonenanbetende Schwarzfelsen, hatten Menschen entführt und ihren dunklen Herren geopfert, denn die Ankunft der Legion steht bevor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das will der Kriegsheld Uther Lichtbringer seinem Schüler, Kronprinz [[Arthas]] von Lordaeron, nicht glauben. Kurz darauf macht eine seltsame pest die Menschen krank und verwandelt sie in Untote. Drahtzieher des ganzen ist der Totenbeschwörer Kel&#039;thuzad und sein Kult der Verdammten. Selbst nach dem Tod des Nekromanthen greift diese Geißel der Untoten weiter an. Arthas geht in seiner Verzweiflung so weit das er die Menschen von [[Stratholme]] tötet um die Seuche einzudämmen. Dort trifft er auf den Dämonen Mal&#039;ganis, den wahren Drahtzieher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Arthas.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Dieser lockt ihn erfolgreich nach Nordend. Dort findet er die Runenklinge [[Frostgram]].Mit ihrer Hilfe kann er Mal&#039;ganis schlagen, doch die Klinge zehrt von seiner Seele, und macht ihn zu einem willigen Diener des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter seinem Kommando wird Arthas zum Todesritter. Als dieser kehrt er nach Lordaeron zurück, tötet seinen Vater, Uther und richtet sein Volk hin. Als hirnlose Untote verwandeln sie das Königreich Lordaeron in eine gewaltige Pestwüste. Dann wendet er sich nach Quel&#039;thalas und vernichtet die Hochelfen und bedient sich des Sonnenbrunnens. Mit diesem macht er den Geist von [[Kel&#039;thuzad]] zum Lich. Und dieser offenbart ihm die Mission der Geißel: Die Dämonenarmee der brennenden Legion nach Azeroth bringen. Dazu vernichten sie Dalaran und rufen [[Archimonde]] herbei. Der Dämonenfürst vernichtet jeden verbliebenen Wiederstand und wendet sich gen Kalimdor. In anderen Teilen Lordaerons kommt es ebenfalls zu Zwischenfällen: Gilneas sieht nicht ein Lordaeron zu helfen und riegelt sich mit einem Wall von der Außenwelt ab. In Stromguarde wird König Trollbann getötet, Prinz Gaelen kann die Ordnung nicht wieder herstellen. Oger, Trolle und Untote bedrängen nun die Reste des Königreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kul Tiras bleibt durch seinen Inselstatus von der Invasion verschont. In Sturmwind erfährt man von den Untoten, doch Hilfstruppen kommen nicht rechtzeitig an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtige Zauberin [[Jaina Prachtmeer]] hat dem Rat eines Fremden gefolgt und Freiwillige nach Kalimdor geführt. Brigaden aus allen Königreichen wollen helfen, sogar Gilneer. Doch als König Graumähne von diesem Handeln erfährt sperrt er den Gönner der Brigade, [[Darius Crowley]] ein, es kommt zum Bürgerkrieg. In Kalimdor trifft Jaina auf Thrall und seine Horde. Der freie Medivh hatte sie und die Nachtelfen zusammengeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei freien Fraktionen stellen sich der brennenden Legion am Berg Hyjal. Durch eine Falle des Druiden [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion Sturmgrimms können]] die Freien Völker nach einer langen und verlustreichen Schlacht die Legion besiegen.&lt;br /&gt;
===Nachkriegswirren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 26 ====&lt;br /&gt;
Lordaeron ist gefallen. Nach einem langen und blutigen Bürgerkrieg machen freie Untote, die Verlassenen, Lordaeron zu ihrer neuen Heimat. In den Katakomben Lordaerons entsteht ihre Hauptstadt Unterstadt.[[Sylvanas Windläufer]] und ihr Lakai Varimathras hatten die Überreste der &amp;quot;neuen Allianz&amp;quot; und ihr Oberhaupt [[Garithos|Marshall Garithos]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es sind viele Menschen in Lordearon am Leben geblieben, sie beginnen ihre Heimat aufzubauen und die Geißel zu bekämpfen: Einige fanatische und rassistische Menschen gründen den [[Scharlachroter Kreuzzug|Scharlachroten Kreuzzug]]. Krieger, die mit den Lehren dieses Kruezzuges nicht einverstanden sind gründen mit Hilfe von Nicht-Menschen die [[Argentumdämmerung]]. Durch ihre verschiedenen herangehensweisen können sie große Teile Lordaerons wieder zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kalimdor gründet Jaina Prachtmeer die Inselnation Theramore. Als ihr Vater, Daelin, von Theramore aus die Heimat der Orcs, Durotar, angreift, spannt sich die Lage zwischen Horde und Allianz weiter an. Nach dem Sieg der Horde wird ein brüchiger Friedensvertrag geschlossen. Um ihn zu festigen und Handelsbeziehungen zu beginnen bricht König Varian Wrynn nach Theramore auf, doch er wird entführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Defias und der Drachendame Onyxia. Diese hatte nach dem zweiten Krieg Sturmwind unterwandert und die Steinmetze und die Adeligen manipuliert. Die Handwerker wollten immer mehr Geld, und der Adel ist nicht bereit zu zahlen. In einem Volksaufstand wird Königin Wrynn getötet, und die Steinmetze werden aus Sturmwind verbannt. In der Wildnis gründen sie die Diebesgilde der Defias und entführen König Wrynn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==World of Warcraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 30 ====&lt;br /&gt;
Auf dem Thron soll ihn sein Sohn Anduin Wrynn vertreten. Beraten und bevormundet durch [[Lord Bolvar Fordragon]] und [[Prestor|Lady Katarana Prestor]], hinter letzterer verbirgt sich [[Onyxia]]. Sie manipuliert Armee, Adel und Volk weiterhin. Sie verhindert den Einsatz jeglicher Truppen. Die Länder Sturmwind drohen im Chaos zu versinken, und in diesem Chaos will Onyixa zur Königin werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Menschen der einzelnen Regionen wehren sich gegen ihre Feinde. Sie gründen Milizen und Streitkräfte. Die Defias erhalten ihren vorerst vernichtenden Schlag als es Helden gelingt ihr Hauptquartier, die Todesminen zu stürmen und ihren Anführer [[Edwin van Cleef]] zu töten. Niederrangige Anführer werden im Kerker von Sturmwind und den Lagern in den Wäldern und Steppen des Königreiches gestellt und erschlagen. In den nördlichen Bergen zwingen sie mit Hilfe der Zwerge von Eisenschmiede die Dunkeleisenzwerge und Schwarfelsorcs zurück. In Theramore und Sturmwind glaubt man den Entführern von König Wrynn auf die Schliche gekommen zu sein, doch die Spuren verlaufen sich.&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 32 ====&lt;br /&gt;
Es kommt zu einem seltsamen Knall über dem nördlichen Kalimdor. Auf den Mythosinseln im Nordwesten stürzt die Exodar der Draenei ab. Während dieses Absturzes landet eine Expedition der Allianz auf der Azurmythosinsel. Käptain Odyssus und seine Mannschaft machen bald Bekanntschaft mit den Draenei. Nach dem diese den Menschen geholfen haben, wehrt man gemeinsam eine Invasion von Kael&#039;thas&#039; Blutelfen ab. Bald erreichen die Botschafter der Draenei große und kleine Städte der Allianz. Durch Jaina Prachtmeers Einfluss werden sie in den Reihen der Allianz aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf öffnet sich erneut das dunkle Portal. Die Menschen und Zwerge sind besonders neugierig was aus den Veteranen des Zweiten Krieges, den Söhnen Lothars geworden ist. Man ist erfreut als die Ehrenfeste wiederentdeckt wird. Dannath Trollbann und seine Leute glauben nur langsam an die vergangenen Ereignisse in Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf den Paladin Turaylon und der Waldläuferin Alleria können alle Söhne wiedergefunden werden. Die Menschen stellen sich Erfolgreich den Armeen von Illidan Sturmgrimm und der brennenden Legion. Die Menschen sind auch später dabei als der Sonnenbrunnen geheilt wird.&lt;br /&gt;
[[Datei:425px-King_Varian_Wrynn_Fan.jpg|thumb|left|Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
===Varian Wrynns Rückkehr===&lt;br /&gt;
Das Volk hat guten Grund zu feiern: König Varian Wrynn kehrt nach Sturmwind zurück. Doch mit dem König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stimmt etwas nicht, er ist zurückhaltend und schüchtern, als fehle ihm die starke und entschlossene Art der Wrynns.Denn diese hat sich als Gladiator unter dem Namen Lo&#039;gosh durch Kalimdor geschlagen und kehrt ebenfalls nach Sturmwind zurück.Dort findet man mit Jaina Prachtmeers Hilfe heraus das diese beiden Varians einst eine Person wahren und von Onyxia gespalten worden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und den Drachen wollen sich beide jetzt vornehmen, denn als ihre wahre Identität endeckt wurde entführte sie Anduin Wrynn.In Theramore erhalten die beiden Könige Elfenzwillingsschwerter mit der Sie Onyxia stellen sollen.Im Hort des Drachen kommt es zum Entscheidungskampf.Erneut will Onyxia die beiden Varians spalten und vier aus ihnen machen.Doch der Zauber wird umgekehrt als sich der nette Varian vor den Krieger schmeißt. Als ein König Varian Wrynn rammt er ihr seine neue Klinge Shalamayne in den Kopf und tötet Sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Kopf des Drachens mit den Kriegern Sturmwinds nach Hause geschickt wird, wird Varian nach Theramore eingeladen, denn dieses Mal soll die Friedenverhandlung erfolgreich beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Thrall reist nach Theramore, mit dabei hat er den impulsiven Krieger Garrosh.Die Verhandlungen laufen gut, bis der Schattenhammer angreift, er willl Horde und Allianz entzweien, und das gelingt ihm mit der verzauberten Garona Halforcen.Für Varian ist es ein erneuter Mordanschlag auf das Haus der Vrynns. Das sagt er auch zu Thrall und Garrosh.Besonders letzterer ist gekrängt und will mit dem König kämpfen.Der Schattenhammer hatte trotz der Verluste Erfolg: die Konferenz scheitert,Varian kehrt nach Sturmwind zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das muss er auch: denn die Geißel hatte immer wieder das Königreich Sturmwind und andere Gebiete der Allianz angegriffen.Nun will er sich den Lichkönig und die Untoten vornehmen.Unter Bolvar Fordragons Kommando soll die Allianz die Geißel zerschmettern.&lt;br /&gt;
[[Datei:Feste_Wintergarde.jpg|thumb|302px]]&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 34 ====&lt;br /&gt;
In Nordend angekommen errichten die Menschen zu größten Teil die Bastionen der Allianz in Nordend. Nachtelfen, Zwerge und Draenei dienen nur als Besatzung. Die beste Truppe der Allianz, die siebte Legion ist sogar schon bis in die Drachenöde vorgedrungen.Unter Bolvar Fordragons direktem Befehl belagern sie die Südpforte der Eiskronenzitadelle, die Pforte des Zorns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sutrmwind kommt es wieder zu &amp;quot;Besuch&amp;quot; durch die Geißel, oder besser gesagt durch ehemalige Mitglieder, die Todesritter der schwarzen Klinge. Diese untoten Krieger möchten wieder jener Fraktion dienen die sie schon im Leben gedient haben.Die Allianzritter werden vom Menschen Thassarian angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Garrosh Höllschrei hat das Kommado der Hordenstreitkräfte Nordends übernommen.In den Grizzlyhügeln,der Drachenöde und dem Tausenwintersee kämpfen er und Varian Wrynns Armeen einen Kleinkrieg um die Kontrolle Nordends.&lt;br /&gt;
===Pforte des Zorns===&lt;br /&gt;
An der Pforte des Zorns haben sich die Siebte Legion unter Bolvar Fordragon und die Kor&#039;kron Elite unter Dranosh Saurfang vereeint. Nach dem sie die Wache der Geißel besiegt haben fordern sie Arthas selbst heraus, und dieser zeigt sich, er streckt Dranosh nach einem kurzen Angriff nieder und nimmt sich seine Seele, sein nächstes Ziel soll Bolvar Fordragon sein, doch alle Seiten fallen einem schrecklichen Verrat zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon Varimathras hatte nie der brennenden Legion abgeschworen. Zusammen mit Hochapotheker Putress hatte er einen Putsch in Unterstadt geplant. Da die Wachen von Unterstadt Geschöpfe von Putress und seinen Leuten waren mussten Sylvanas und ihre Anhänger fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putress war vor dem Putsch mit nach Nordend gezogen. Zusammen mit seinen Leuten hatte er die Seuche der Verlassenen verbessert und sie mit nach Angrathar gebracht. Dann hatte er seine Pläne umgesetzt. Die Soldaten beider Seiten gehen in der Seuche zu Grunde, Arthas wird schwer vergiftet. Kurz vor seinem Tod erreichen die roten Drachen den Kampfplatz. Sie verbrennen die Seuche und die Gefallenen mit ihrem Atem.&lt;br /&gt;
===Schlacht um Unterstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 35 ====&lt;br /&gt;
Als König Varian Wrynn vom Tod seines Freundes Bolvar und dem Verrat durch die Verlassenen erfährt, sinnt er auf Rache. Er führt seine Truppen nach Tirisfal. Dort will er Putress richten und Lordaeron wieder für die Menschen gewinnen. Als er sich durch das Apothekarium schlägt und Putress erschlägt, ist er von den Taten und Experimenten der Verlassenen entsetzt, auch was sie mit der Stadt Lordaeron gemacht hat, und er hat eine tierische Wut auf Thrall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn dieser hat Sylvanas Windläufer und ihre Leute freie Hand gelassen.Als sie sich gegenüber stehen erklärt ihm deshlab den Krieg.Die Allianz und Horde stehen sich wieder als Feinde gegenüber.Kurz nach den Ereignissen kommt es zum Marsch auf Eiskrone.&lt;br /&gt;
===Argentumturnier===&lt;br /&gt;
In einem Turnier wollen Tirion Fordring und sein Argentumkreuzzug neue, geeignete Champions für den Sturm auf die Eiskronenzitadelle finden.Die Allianz und Horde beteiligen sich bei den Eignungstests.Dazu schicken sie ihre Champions.Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer kommen ebenfalls zum Turnier, sie bringen Marshall Jacob Alerius mit, als Champion von Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:Bolvar_fordragon.jpg|thumb|231px]]&lt;br /&gt;
===Ereignisse in der Eiskronenzitadelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 36 ====&lt;br /&gt;
Der Argentumkreuzzug und die Schwarze Klinge führen als äschernes Vendikt den Schlag gegen die Eiskronenzitadelle aus.Jaina Prachtmeer führt die Streiter der Allianz hinein.Sie kämpfen sich duruch die Seelenschmiede und die Grube von Saron.In den gefrohren Hallen finden sie eine schreckliche Wahrheit heraus: der in Frostgram gefangene Geist von Uther Lichtbringer offenbart ihnen das es immer einen Lichkönig geben muss, sonst würde die Geißel ausser Kontrolle geraten und alles vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Himmelsbrecher entkommen sie nur knapp dem Lichkönig.Einige Zeit später kommt es in dem Marsch auf den gefrohrenen Thron zu einem Luftkampf zwischen der Orgrims Hammer und der Himmelsbrecher.Varok Saurfang will die Truppen der Allianz unter Muradin Bronzebart bei ihrem Vormarsch aufhalten, und wieso er das tut kommt bald heraus: die Geißel hatte Dranosh Saurfangs Körper geborgen und ihn zu einem Todesritter machen, Varok will den Körper seines Sohnes bergen und ihn zu Ruhe betten.Doch die Orgrims Hammer muss sich zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden der Allianz Dranosh töten erscheint Varian Wrynn auf der Bildfläche.Trotz seines Zwists will er einen Vater nicht davon abhalten den Körper seines Sohnes zur Ruhe zu betten. Varok darf seinen Sohn nach Nagrand bringen um ihn zu beerdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann stehen sich der Lichkönig und die Helden der Allianz gegenüber. Als der Lichkönig geschlagen ist erscheint der untote Bolvar Fordragon auf dem Schlachtfeld. Er wurde von Alexstraszas Flammen schwer entstellt und würde keinen Platz mehr unter den Lebenden finden. Durch die Flammen erhielt er sich seinen freien Willen, und nun will er Arthas auf den Frostthorn folgen, denn Bolvar Fordragon verdient keine solche Bürde. Als er die Krone der Dominanz aufsetzt. Glüht sie lavafarben und Bolvar verschwindet unter einer Eisschicht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Deathwingstormwind.jpg|thumb|320px]]&lt;br /&gt;
===Weltenbeben und der Cataclysmus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 39 ====&lt;br /&gt;
Während es bei den anderen Völkern zu großen Änderungen und Regierungswechseln bleibt es bei den Menschen ruhig. Lediglich, kurz nach dem Magni Bronzebart in Stein verwandelt wurde und dessen Tochter Moira Bronzebart mit ihren Dunkeleisenzwergen eine Diktatur in Eisenschmiede aufbauen greifen Varian Wrynn und der SI:7 an. Sie retten Anduin Wrynn aus seinem &amp;quot;längeren&amp;quot; Besuch. Als man Moria bedroht stimmen sie und die anderen Zwergenclans zu den Rat der drei Hämmer zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Westfall hat sich seit dem Untergang der Defias nicht viel verändert, die einstigen Nester der Diebesbande wurden wie das ganze Land in ein riesieges Armehaus verwandelt.Agenten aus Sturmwind finden heraus das die Defias immer im Verborgenen gehandelt worden und von Edwins Tochter, Vanessa, geführt werden. Die Spähspitze wird von ihnen zerstört.Erneut ziehen sich die Defias in die Todesminen zurück um noch tödlichere Waffen zu bauen.Die letzte vanCleef stirbt am selben Ort wie ihr Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt dorht zu zerbrechen kommt Todesschwinge nach Sturmwind.Er landet auf den EIngangstoren Sturmwind und richtet erhebliche Schäden an.Sein Ziel ist der Kopf seiner Tochter Onyxia.Sein untoter Sohn Nefarian will Sie wieder zum Leben erwecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Garrosh Höllschrei als Kriegshäuptling und König Varian in Sturmwind wartet der Krieg zwischen Horde und Allianz nicht lang.Auf den verlorenen Inseln nehmen Agenten des SI:7 Thrall gefangen, doch dieser entkommt mit Hilfe der Goblins und vernichtet die Assassinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen wollen das nun heilende Lordaeron wieder besiedeln, doch sie erreichen Andorhal zeitgleich mit den Verlassenen, beide Seiten haben Teile der Stadt wieder in ihrem Stil aufgebaut, in ihrem Zentrum führen die Todesritter Thassarian und Koltira Todesweber ihre Einheiten gegen die Geißel und die Gegenseite. Doch ihre Freundschaft hindert sie an einem Entscheidenden Schlag. Bis Sylvanas Windläufer die Unfähigkeit ihres Kommandanten entdeckt. Sie übernimmt das Kommando und vernichtet die Menschen mit Hilfe der Val&#039;kyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konferenz von Darnassus und Schlacht im Eschental===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 40 ====&lt;br /&gt;
Kurz nach dem Einmarsch der Verlassenen wollen die Worgen von Gilneas in die Allianz eintreten. Genn Graumähne setzt alles daran sein wildes Volk wieder in diesen Pakt zu bringen. Dazu veranstalten die Verbündeten der Worgen, die Nachtelfen eine Konferenz die von allen Anführern der Allianz und ihren Leuten beigewohnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch König Varian will das nicht.Er nimmt es Genn tierisch übel das Er die Königreiche der Menschen im dritten Krieg allein gelassen hatte und sich selbst eingemauert hatte.Er sieht Gilneas als feige und Egoistisch.Erneut kocht im König die Wut und das unbeherrschte Verhalten des Wolfsgottes Goldrinn hoch, der nachtelfische Aspekt von Lo&#039;gosh. Trotz seiner abhaltenden Art ehren die Worgen die Aura ihres Patrons die um den König liegt. Diese Wut entzweiht Varian und Anduin Wrynn immer öfters,auch in seinem Umfeld eckt die König oft an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wut kennen auch Genn Graumähne und seine Worgen.Mit hilfe ihres Besämpftigungsritus kann der König Herr seiner Emotionen werden. Das kommt gerade recht: Im Eschental hatte Garrosh Höllschrei eine gewaltige Offensive gegen die Nachtelfen begonnen. Neben zahlreichen Hordensoldaten,Goblintechnik hatt er sogar Bestien aus Nordend in die Schlacht geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gegen diese Übermacht ist die schnelle Eingreiftruppe von Tyrande Whsiperwind und Shandris Mondfeder zum Opfer gefallen.Nur die beiden Frauen und einige Soldaten leben noch.Der &amp;quot;neue&amp;quot; Varian Wrynn will nun ebenfalls der Schlacht beitreten.Dazu nimmt er Genn und seine Worgen mit.Der Champion von Goldrinn führt seine Kinder in das Gemtzel.Die Worgen überraschen die Horde derart das sie zurückweicht. Die mächtigen Magnatauren werden von den Wölfen gefällt.Garrosh und Varian liefern sich ein Duell.Der Kriegshäuptling muss der Übermacht der Allianz zähneknirschend weichen.&lt;br /&gt;
===Krieg gegen Todesschwinge===&lt;br /&gt;
Der Schattenhammer von den alten Göttern und Todesschwinge hatte Sturmwind unterwandert.Die Kultisten waren teilweise sogar ranghohe Militärs.Den Komplott dieses Kults können Anduin Wrynn und einige Helden aufdecken.Im Schattenhochland erbaut Sturmwind Hochstade.Und belagert erfolgreich die Zwielichtzitadelle.Im hohen Norden töten Horde und Allianz Todesschwinge.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 41 ====&lt;br /&gt;
In einem cleveren strategischen Zug hat Garrosh Höllschrei Festung Nordwacht erobert und Theramore mit einer Manabombe zerstört.Eine Seeblockade soll Kalimdor endlich  zum Kontinent der Horde machen.Doch Jaina Prachtmeer hat diesen schrecklichen Angriff überlebt und sinnt nach Rache.Sie hatte der Horde vertaut und war aufs Übelste hintergangen worden.Mit der fokussierenden Iris will Sie nun Orgrimmar zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall,Kalec und Varian Wrynn können Sie überzeugen die Iris abzulegen und ihre Macht zu nutzen um die Seeblockade zu zerstreuen und Nordwacht zurück zu erobern.Einst schirieb Krasus eine Prophezeiung die darauf hindeutet das Jaina den in der Explosion gefallenen Rhonin als Anführer Dalarans nachfolgen soll,was SIe auch tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden endecken Flotten von Horde und Allianz,welche momentan in einer Seeschlacht kämpfen,eher zufällig Pandaria.Admiral Taylor führt die überlebenden Truppen auf den Kontinent um den verloren gegangenen Prinzen Anduin Wrynn zu finden.Dort stoßen Sie auf neue zahlreiche Verbündete,entfesseln mit ihrem Hass gegen die Horde aber auch das Sha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Monate später landet Varian Wrynn mit einer Armee in Pandaria.Die Operation Schildwall beginnt und versucht Garrosh daran zu hindern die Macht der Mogu zu erhalten.Während dieser Kampange kommt herraus das es unter den Sonnenhäschern Verräter gab und Agenten der Horde nach Darnassus gelungen sind um die von den Nachtelfen geborgene Götterglocke zu sichern.Doch dieses gefährliche Artefakt fällt nun Garrosh Höllschrei in die Hände.Anduin Wrynn überlebt ihre Macht nur dank Furorions Eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jaina Prachtmeer vom Verrat der Sonnenhäscher und beginnt die Säuberung Dalarans.Blutelfen die sich wehren werden getötet,andere landen in der Violetten Zitadelle.Erst mit der Kampange auf der Insel des Donners erreicht Lor&#039;themar Theron deren Freilassung und bessere diplomatische Beziehungen mit den Menschen.Denn nicht nur Sie hegen Groll gegen Garrosh Höllschrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monate später rebellieren tatsächlich Vol&#039;jin und seine Dunkelspeere.Es kommt zu einem lockeren Pakt mit der Horde und Garrosh Höllschrei wird abgesetzt.Ganz zum Ärger von Jaina Prachtmeer greift Varian Wrynn den neuen Kriegshäuptling Vol&#039;jin nicht an,sondern lässt ihn wissen das der Krieg für ihn vorrüber sei,er die Horde aber vernichten wird sollte sie noch einmal den Pfad des Bösen betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hat er bereits Pläne: die Allianz wird sich stärker in Gineas einsetzen um die Heimat der Worgen zurück zu erobern und um Sylvanas Windläufer davon abzuhalten ihre eigenen dunklen Pläne umzusetzen.Nahe den Ruinen Theramores soll eine neue Bastion der Allianz enstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 43 ====&lt;br /&gt;
Neue aber auch alte Feinde bedrohen Sturmwind. Die eiserne Horde stammt aus einer alternativen Zeitline und wird von alternativen Versionen jener Orchäuptlinge geführt die die Königreiche der Menschen einst verheert haben. Varian Wrynn hat Zweifel ob er die Armee für eine Offensive mobilisieren soll. Erst als Verteidiger Maraad ihm die Gefahr die diese Orcs darstellen deutlich machen befiehlt Varian den Marsch der Armee zum dunklen Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Festung Nethergarde kommt diese Hilfe zu spät, die eiserne Horde kann weite Teile der verwüsteten Lande besetzen und in Schutt und Asche legen. In Draenor errichtet Admiral Taylor eine Garnison bei den Spitzen von Arrak, er wird aber von seinem Untergebenen Ephiral verraten und ermordet, eine andere Basis wird in Ashran gebaut, die dorte Besatzung kämpft mit der Horde um mächtige Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khadgar hingegen führt einen Kreuzzug gegen den alternativen Gul&#039;dan. Er befürchtet das der neue Gul&#039;dan ebenso viel Schaden wie der &amp;quot;erste&amp;quot; anrrichten könnte. Der Hexenmeister kann zwar Archimonde und eine Armee der Legion herbeirufen und Teile der bereits geschlagenen eisernen Horde verderben, doch scheitern seine Pläne durch Horde und Allianz die die Höllenfeuerzitadelle stürmen. Mit seinem letzten Atemzug schleudert Archimonde Gul&#039;dan durch ein Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 44 ====&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;neue&amp;quot; Gul&#039;dan wird nach Azeroth geschickt, sein Auftrag: die Legion nach Azeroth zu bringen. Ironischerweise zieht es ihn zum Grab von Sargeras, und Khadgar ist ihm noch immer auf den Fersen.  Dennoch ist Gul&#039;dan erfolgreich, er entfacht einen mächitgen Felsturm der der Legion ermöglicht die größte Invasion seit dem Krieg der Ahnen zu beginnen. Khadgar kann entkommen und warnt die Menschen von Sturmwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schlacht an der verheerten Küste verliert die Menschheit zwei ihrer großen Helden. Tirion Fordring wird gefangen genommen und gefoltert, Varian Wrynn stirbt am Grab von Sargeras durch Gul&#039;ans Teufelsmagie. Anduin Wrynn wird wieder zum König gekrönt, er muss die Allianz zum Sieg gegen die Legion führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser gewaltigen Bedrohung gegenüberstehend erkennt der Rat der Sechs das Dalaran wieder seinen Neutralitätskurs aufnehmen muss. Khadgar übernimmt die Führung des Rats da Jaina Prachtmeer noch immer von Rache getrieben ist und wütend die Stadt verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wrynnfall findet Anduin die Klinge Shalamayne, nachdem er seine neue Aufgabe erkennt nimmt er die Klinge an sich und beschließt dem Weg seines Vaters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion ist dafür bekannt nicht nur auf dem Schlachtfeld zu kämpfen, Täuschung und Verrat ist einer ihrer liebsten Mittel. Der Schreckenslord Deatheroc entführt den Anführer des Allianzgeheimdiensts SI:7, Matthias Shaw und nimmt dessen Erscheinungsbild an. Er will Anduin Wrynn gegen die Horde aufwiegeln. Kultisten aus dem Dunkelwald wollen gegen die Herrschaft von Sturmwind rebellieren. Es sind die verschiedenen Gruppen hinter den Klassenhallen die diese Pläne aufdecken. Bewaffnet unter anderem mit dem Aschbringer sind es deren Anführer die dafür sorgen das der dunkle Titan besiegt und eingesperrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einst von Todesschwinge ist ein Gedenkort für die Gefallenen enstanden. Vor dem Grab seines Vaters stehend hält König Anduin eine Rede für die Toten. Der SI:7 informiert den König darüber das Sargeras sein Schwert in Silithus getrieben hat und die Weltenseele verletzt hat. Sie &amp;quot;blutet&amp;quot; das Erz Azerith und Anduin erkennt die Gefahr hinter diesem Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
Jahr 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll erneut zu einem weiteren großen Krieg zwischen Horde und Allianz kommen. Tirisfal und Teldrassil sind zwei Orte die dem Krieg zum Opfer fallen. Während der Weltenbaum von Sylvanas Windläufer niedergebrannt wird , versinkt die alte Hauptstadt Lordaerons nach einer erfolgreichen Belagerung durch die Allianz in einer gewaltigen Seuchenwolke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Fraktionen machen sich auf die Suche nach neuen Verbündeten. Die Allianz muss feststellen das sich die Horde das mächtige Zandalari Imperium samt seiner schlagkräftigen Flotte zum Verbündeten gemacht hat. Daher erhält Jaina Prachtmeer eine diplomatische Mission, sie soll ihre Heimat Kul Tiras zurück in die Allianz holen. Doch die Kul Tirer haben ihren &amp;quot;Verrat&amp;quot; nicht vergessen. Die Allianz muss sich also ersteinmal Kul Tiras&#039; führenden Häusern beweisen, und es gibt reichlich Gelegenheit, von einem drohenden Bürgerkrieg bis zu den alten Göttern ist alles dabei, doch das wichtigste wird wohl die vermisste Flotte sein, jene Waffe die die Allianz dringend benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich die Prachtmeers wieder vertragen haben, das Land wieder stabilisiert ist schließt sich Kul Tiras wieder der Allianz an. Doch zuerst müssen Abenteurer Lady Aschenwinds Plan Katherine Prachtmeer zu stürzen zu Nichte machen.Jaina Prachtmeers Einsatz im Niederschlagen dieses Putsches und des Wiederaufspürens der Flotte stellt das Vertrauen in die Herrschaft der Prachtmeers wieder her und Jaina folgt ihrer Mutter als Lordadmiral nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Kul Tiras sieht sich von der Horde bedroht und unterstüzt nun die Allianz. Die Flotte leistet bei der Invasion von Zuldazar einen wichtigen Beitrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kernland der Menschenreiche, das westliche Arathihochland und Burg Stormgarde, werden eine wichtige Front des Krieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben Königreiche der Menschen==&lt;br /&gt;
[[Datei:150px-Perfect_flag_of_Stormwind.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=== [[Königreich Sturmwind|Königreich von Sturmwind]] / Königreich Azeroth===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König Anduin Wrynn&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Sturmwind&lt;br /&gt;
*Gebiete: Sturmwind, Wald von Elwynn, Dunkewald, Rotkammgebirge, Westfall, einzelne Posten der Menschen überall auf der Welt&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Von den Nachfahren der Arathi gegründet und von den Wrynns regiert ist es das letzte intakte Königreich der Menschen Azeroths. Es ist die Vormacht innerhalb der Allianz. Es beherrscht zusammen mit den Zwergen große Teile der östlichen Königreiche.&lt;br /&gt;
[[Datei:Banniere_1_lordaeron.jpg|thumb|left|171x171px]]&lt;br /&gt;
=== [[Lordaeron (Nation)|Königreich Lordaeron]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Zur Zeit keiner&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Unterstadt(Zerstört)&lt;br /&gt;
*Gebiete: Tirisfal,Silberwald,Vorbebirge des Hügellands,Östliche und Westliche Pestländer&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Die Gründernation der Allianz von Lordaeron.Im dritten Krieg vernichtet und von den freien Untoten,den Verlassenen wieder aufgebaut. Die Verlassenen herrschen im nordöstlichen Lordaeron, bis der Krieg gegen die Allianz wieder ausbricht. Nun liegt Tirisfal zerstört und verseucht dar während die Worgen von Gilneas in den Silberwald vordringen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Dalaran_Tabard.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Dalaran]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Erzmagier Khadgar&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Dalaran&lt;br /&gt;
*Gebiete. Dalaran-Stadt, vormahls Gebiete im Vorgebirge des Hügellands und dem Silberwald&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Das Königreich der Magier der Menschen. Nach der Zerstörung im dritten Krieg wurde es unter einer magischen Blase wieder aufgebaut. Um die Geißel und den blauen Drachenschwarm zu bekämpfen wurden die Stadt in den Luftraum über Nordend gebracht. Während sich die Regierung neutral gibt, kämpfen die Blut- und Hochelfen einen Bruderkrieg in den Straßen in und unter Dalaran.&lt;br /&gt;
Mit der Entdeckung Pandarias kam es zum Verrat der Sonnenhäscher, deshalb hat sich Dalaran kurzzeitig der Allianz angeschlossen, nach dem Krieg aber wieder für neutral erklärt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon_of_Gilneas_Samwise134c.jpg|thumb|left|190x190px]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Gilneas]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: Gilneas, Südliche Teile des Silberwalds&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Einst ein stolzes und arrogantes Reich mit großem Patriotismusdenken. Um sein Volk zu schützen führte Genn Graumähne sein Reich aus der Allianz und riegelte es mit dem Graumähnenwall ab. Nach einem Bürgerkrieg wurde Gilneas von den Worgen überfallen. Doch mit Hilfe der Nachtelfen konnten die Einwohner die Worgenform zähmen und ihre volle Wut gegen die einfallenden Verlassenen richten, Untote und Worgen kämpfen noch immer um Gilneas.&lt;br /&gt;
[[Datei:295px-Alterac.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===[[Königreich Alterac]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[König Aiden Perenolde|Aiden Perenolde]]( tot?)&lt;br /&gt;
*Hauptstadt:[[Alterac]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Alteracgebirge]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Durch das egoistische Verhalten ihres Königs wurde Alterac zu einem Verräter der Allianz.Nach dem zweiten Krieg wurde es unter das Kriegsrecht gestellt und von der Allianz besetzt.Die Alterac-frage brachte die Allianz fast zum Fall.Das Königreich selbst fiel nach dem Abzug der Allianz im dritten Krieg.Nun wird es von Ogern,Dieben und wilden Bestien besetzt.Horde und Allianz kämpfen um die Vorherrschaft im Alteractal.&lt;br /&gt;
[[Datei:180px-Stromgarde_flag.gif|thumb|left|193x193px]]&lt;br /&gt;
===[[Stromgarde|Königreich Stromgarde]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Prinz [[Gaelen Trollbann]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt Burg [[Stormguarde|Stromgarde]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Arathihochland]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Auf den Ruinen des ersten Menschenreiches Strom erbaut führten die Trollbanns ihr Volk lange.In dieser kargen und strengen Natur wurden die Menschen von Stromguarde ein zähes Volk.Im dritten Krieg wurde König Thoras getötet, sein Sohn Gaelen konnte den Untergang und das Chaos nicht von seinem Volk abwenden.Er selbst wurde von den Verlassenen zu einem der ihren gemacht und soll das Land jetzt für die Verlassenen erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist das Arathihochland ein Schauplatzes des Horde Allianz Krieges geworden. Die Herrschaft des Landes steht mittlerweile wieder offen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Theramore_banner.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Kul Tiras]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Lordadmiral  [[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Boralus]]&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Einst ein Volk von Fischern und Händlern baute Kul Tiras wegen seiner Insellage eine gewaltige und gefürchtete Marine auf. Im zweiten Krieg machte Sie es der Horde schwer Schiffe auf den Meeren segeln zu lassen.Der letzte Herrscher,Daelin Prachtmeer starb in einem sinnlosen Angriff auf Durotar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Jahren der Isolation kehrt die Allianz nach Kul Tiras zurück. Nachdem Abenteurer und Jaina Prachtmeer viele Probleme gelöst und einen Aufstand niedergeschlagen haben hat sich die Inselnation unter Jaina der Allianz wieder angeschlossen.&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
[[Datei:Diplomacy_TCG.jpg|thumb|left|352px]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind der Kern der Allianz,und Mitglieder aller Allianzvölker können Sturmwind ein Zuhause nennen.Unter anderen Völkern gelten die Menschen als loyale und standfeste Verbündete.Dennoch glauben Völker wie die Draenei und die Elfen das Sie den Menschen das Eine oder Andere voraus sind oder ihnen noch beibringen können.Ferner akzeptieren solch weise und erfahrene Anführer wie Velen oder Tyrande Whsiperwind den Menschenkönig Varian Wrynn als ihren Hochkönig.In &amp;quot;Prüfungen&amp;quot; hat der König seine Führungsstärke und -weißheit bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am längsten verbündet sind Menschen,Zwerge und Gnome.Sie haben die Horde gemeinsam im zweiten Krieg bekämpft und schlußendlich bezwungen.Es waren die Armeen der Menschenreiche die Eisenschmiede und den Nistgipfel von den Belagerern der Horde befreit haben.Ferner ist es den Menschen gelungen die zerstrittenen Zwergenclans zur Zusammenarbeit zu bewegen.Die Wildhammerzwerge stellen den Menschen sogar ihre heißgeliebten Greife als Transportmittel und Kriegswaffe zur Verfügung.Die Bronzebärte haben sich mit den Gnomen und Menschen zusammengetan und die Tiefenbahn durch die Erdschichten der östlichen Königreiche getrieben.Die Bahn soll im Kriegsfall Truppen und Material zwischen Eisenschmiede und Sturmwind hin und her schaffen,im Frieden dient Sie als Transportmittel für Waren und Reisende.Die Beziehung zwischen Menschen und Dunkeleisenzwergen wächst nur langsam,hatte Varian Wrynn noch zu Beginn von Moira Bronzebarts &amp;quot;Herrschaft&amp;quot; die Idee sie und ihre Clanmitglieder zu töten.Doch haben Sie schon mehrfach Seite an Seite gekämpft,und Moira hat ihren Wert im Kampf gegen die Zandalari und Eistrolle bewiesen.Es sind nun die Menschen die sich zwischen streitende Zwerge verschiedener Clans stellen und vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Gnome arbeiteten vermutlich schon länger zusammen als Menschen oder Gnome mit den Zwergen.Schon vor 800 Jahren dienten Gnome und Menschen als Wächter oder Ratsmitglieder von Tirisfal.In Dalaran wurden neben Menschen und Hochelfen auch Gnome zu Magiern ausgebildet.Die Gnome stellen ihr technologisches Wissen den Menschen zur Verfügung und bilden Sie zu Ingineuren aus,auch wenn Sie wissen das Menschen nie so gute Techniker wie Sie sein werden.Was Menschen,Gnome und Zwerge noch weiter zusammenschweißt,Sie stammen alle von Schöpfungen der Titanen ab,Sie sind also &amp;quot;Brüder&amp;quot; und &amp;quot;Schwestern&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen und Draenei sind erst &amp;quot;kurz&amp;quot; Mitglieder der Allianz.Das erste Zusammentreffen zwischen Menschen und Nachtelfen war blutig,haben die Elfen die Menschen für dämonische Schänder ihrer heiligen Wälder gehalten.Notgedrungen mussten die Nachtelfen die Hilfe der Menschen in der Schlacht am Berg Hyal annehmen.Bedroht von der Horde im Süden und Dämonen in ihren heiligen Wäldern waren die Nachtelfen auf den Beistand der Menschen angewiesen.Sie haben sich der Allianz angeschlossen und seitdem sind die Beziehungen von Tag zu Tag besser geworden.Die Draenei wahren nach ihrer Herkunft auf den Beistand der Menschen sehr angewiesen.Doch konnten die Menschen viel von den Draenei lernen.Prinz Anduin Wrynn ist beim Propheten Velen in die Lehre gegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen waren einst Menschen.Auch sind noch &amp;quot;normale&amp;quot; Menschen Bürger von Gilneas.Dennoch stellte sich Varian Wrynn gegen den Wiedereintritt von Gilneas&#039;.Hatte das Königreich Lordaeron im dritten Krieg im Stich gelassen,im zweiten Krieg nicht wirklich gekämpft und die Allianz bei den ersten Schwierigkeiten verlassen.Genn Graumähne konnte den Wert der Worgen erst beweisen als Er Varians Wut mit dem Hilfe des Rituals der Worgen unter Kontrolle gebracht hatte warfen Sie sich Seite an Seite in die Schlacht vom Eschental.Varian nahm nach dem Sieg die Worgen in die Allianz auf.DIe Worgen respektieren Varian sehr,denn ist Er der Champions ihres Wolfsgottes Goldrinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren des Tushui sind der Allianz beigetreten,ihre Mönche bilden Menschenschüler aus,doch wissen die Menschen nicht immer ob diese gelassenen und entschlossenen Kämpfer der Allianz zu 100% treu sind,denn Familienmitglieder und Freunde eines Pandaren kämpft als Houjin in den Reihen der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Orcs sind seit 30 Jahren Totfeinde.Menschen haben Orcs erschlagen,Orcs Menschen.Die &amp;quot;Grünhäute&amp;quot; haben die Königreiche der Menschen verwüstet.Viele Menschen können den Orcs nicht für ihre Taten vergeben,das Sie unter Dämoneneinfluss gestanden haben oder nicht spielt für Sie keine Rolle,Familienmitglieder und Freunde sind trotzdem gestorben oder verkrüppelt worden.Die Orcs sehen sich ebenfalls als Opfer,sie denken das Sie die Haft in den Internierungslagern nicht verdient haben.Thrall und Jaina Prachtmeer haben lange getan was Sie konnten um den Frieden zwischen Menschen und Orcs zu wahren.Doch Varian Wrynn,ein Opfer der Orcs,und Garrosh Höllschrei haben den alten Hass neu entfacht.Es wird sich wieder gegenseitig ermordet und verletzt.Nun sind es Orcs die wieder durch das dunkle Portal kommen und Azeroth zu erobern,bei vielen Menschen werden alte Wunden wieder aufgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelspeertrolle sind ebenfalls nicht gut auf die Menschen zu sprechen, haben Truppen der Menschen die Dunkelspeerinseln angegriffen. Die Meschen sind seit Jahrhunderten mit den verschiedenen Trollstämmen verfeindet, die Amani haben Lordaeron bedroht, die Gurubashi Sturmwind. Auch sehen Sie die Trolle als unzivilisierte Barbaren die unheilige Rituale praktizieren. Zumindest Varian Wrynn und der neue Kriegshäuptling Vol&#039;jin respektieren einander, der König hatte dem Häuptling das Ende des Horde/Allianzkrieges erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen sind in den Augen der Menschen und der Allianz eine wiedernatürliche Existenz die allein schon mit ihrer Präsenz gegen die Lehren des heiligen Lichts verstößt.Noch dazu räumen die Menschen den Verlassenen kein Besitz- oder Existenzrecht ein.Sie halten Eigentum der Menschen,Lordaeron besetzt und gehören daher vernichtet.Sylvanas Windläufer arbeitet auch nicht gerade daran Diplomantie mit Sturmwind zu betreiben.Sie hat die neue Seuche des Untods eingesetzt,und diese weckt schreckliche Erinnerungen an den dritten Krieg. Die Seuche hat die lebenden Einwohner des Vorgebirge des Hügellands getötet.Die Nekromante der Val&#039;kyr hat die Menschen ebenso wie der Überfall auf Gilneas noch mehr verärgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kulturen der Menschen und Tauren können verschiedener nicht sein,ein technologisch entwickeltes Volk trifft auf ein spirituelles Volk von Nomaden.Die Tauren hatten nie die Möglichkeit den Menschen &amp;quot;neutral&amp;quot; zu begegnen,Sie hatten schon einen Pakt mit den Orcs geschlossen und die Geschichten der Orcs gehört bevor Sie ihren ersten Menschen sahen.Nach dem dritten Krieg hatten die Menschen und Tauren normalen Kontakt,kaum Feindseligkeit.DIe Beziehung zwischen diesen beiden Völkern ist seit dem Überfall auf Camp Taurajo auf den Tiefpunkt gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen sind die &amp;quot;Nachfolger&amp;quot; der Hochelfen.auch wenn es noch solche gibt.Lange wahren die heutigen Blutelfen mit der Allianz [[Datei:Book-cycle-of-hatred-large.jpg|thumb|278px]]verbündet,haben Elfen Seite an Seite mit den Menschen gekämpft und gelitten,doch haben die Menschen nicht reagiert als die Geißel Quel&#039;thalas heimgesucht hat,ja der Anführer der Untoten war ein Mensch ! Marshall Garithos hat Blutelfen und Menschen entgültig außeiander getrieben,indem Er die Blutelfen die seiner neuen Allianz zur Hilfe gekommen waren und jede noch so schwere Aufgabe erfüllt hatten,zu Tode verurteilte.Als die Blutelfen begannen sich von Teufelsmagie zu nähren gingen die Wege der Blutelfen und Menschen außeinander.Lediglich die Sonnenwanderer in Dalaran konnten mit den Menschen noch zusammenarbeiten.Nach dem Kataklysmus gab es sogar Verhandlungen zwischen Blutelfen und Menschen,die Horde konnte den Blutelfen nichts bieten.Jaina Prachtmeers Säuberung von Dalaran machten diese Bemühungen zunichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins des Bilgewasserkartells wurden von den Menschen nicht anders als andere Goblinkartelle betrachtet.Handelspartner den man mit einem gesunden Maß von Misstrauen begegnen muss.Als sie sich der Horde anschlossen wurden Sie zu Feinden der Menschen.Un die Goblins sehnen sich nach Rache an den Menschen,der SI:7 ging auf den verlorenen Insel mehr als Brutal gegen die Goblins vor.Die Pandaren des Houjin wecken bei den Menschen Sorgen um die mit ihnen verbündeten Tushui,denn Familien und Freundeskreise kämpfen geteilt auf beiden Seiten.Werden die Pandaren auf ihrer Seite zögern oder zuschlagen wenn es sein muss ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise der Menschen==&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:Varians_Thronsaal.jpg|thumb|left|294px]]Die Herrschaftsform der Menschenreiche ist die Erbmonarchie.Doch sind oder waren die Könige der Menschen keine absolutistischen Herrscher,sie sind auf das Wohlwollen der Adelshäuser ihres Landes angewiesen,denn der Adel bezahlt die Operationen der Armee und des Staats und stellt die Soldaten zur Verfügung.Der derzeitige König der Menschen von Sturmwind, Anduin Wrynn,ist nebenbei noch der Hochkönig der Allianz,der Oberbefehlshaber der Allianz.Im Kriegsfall oder anderen Kriesen muss Er sich mit den anderen Herrschern der Allianzvölker beraten,und diese  müssen die  Meinungen Anführer ihrer Armeen,Fraktionen in ihre Entscheidungen einbeziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Land oder in anderen Provinzen regiert ein Magistrat im Namen des Königs,ein Bürgermeister,oder ein Adeliger.Der Magistrat wird von einem Rat gewählt und unterstüzt.Auch die Armee ist vor Ort,je nach Größe der Stadt führt ein niedrig- oder hochrangiger Offizier die Soldaten an.In den Gegenden die von der Armee &amp;quot;verlassen&amp;quot; wurden wird dieser Posten vom Anführer der lokalen Miliz besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalaran stellt dabei eine Außnahme: obwohl ein Menschenreich steigen nur die mächtigsten und weisesten Magier zu Herrschern auf.Der Rat der Sieben wählt einen Erzmagier aus ihren Reihen der Dalaran wie einen König vertritt,doch hat er sonst keine weitere Macht.Diese Regierungsform heißt Magokratie.&lt;br /&gt;
===Gesellschaft===&lt;br /&gt;
Die Menschen leben entweder in der Stadt oder auf dem Land.Die ländliche Bevölkerung versorgt die Menschen in der Stadt mit Rohstoffen und [[Datei:Goldshire_TCG.jpg|thumb|294px]]Lebensmitteln, und die Bevölkerung in der Stadt versorgt die Landbevölkerung mit Dienstleistungen und Waren die auf dem Land nicht erhältlich,bzw. produziert oder geleistet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen auf dem Land sind &amp;quot;einfachere&amp;quot; Menschen mit geringerer Bildung und gewissem Aberglauben.Während Magier in Städten zum Bild gehören werden Landbewohner unruhig wenn Sie einen solchen durch ihr Dorf laufen sehen und hoffen das Er schnell wieder geht.Die Kriminalität auf dem Land ist geringer,oft gibt es nicht einmal Einrichtungen um Verbrecher gefangen zu halten.Dennoch bedrohen Räuber und andere Wesen und Personen die Menschen von ihren Verstecken in der Wildnis aus.Daher sind es oft die abgelegenen Regionen der Menschenreiche die Milizen gründen um ihre Familie und Heimat zu beschützen.Die Landbevölkerung Sturmwinds lebt vor allem vom Bergbau,der Landwirtschaft und der Forstwirtschaft,es gibt aber auch Jäger und Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt lebt auf engem Raum.Die Kriminalität ist größer,denn hier leben mehr Menschen in größerer Anonymität.In Städten sind oft große Verließe zu finden wo die Gefangenen untergebracht werden,auch sind mehr Stadtwachen und Soldaten in den Städten stationiert.In der Stadt werden Waren angeboten die man auf dem Land nur schwer oder nicht bekommt,denn Handel auf dem Land ist für viele Verkäufer nicht lohnenstwert. Rekruten die Priester,Paladine oder ähnliches werden wollen müssen in die Stadt gehen um richtig ausgebildet zu werden.Magier können hier in Ruhe leben,ihren Bedarf stillen und ihre Künste perfektionieren.&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
[[Datei:ArchmageAntonidusHearthstone.jpg|thumb|left|216px|Antonidas,ein Magier der Menschen&lt;br /&gt;
]]Die Menschen sind in der lage sämtliche Magieklassen zu erlernen.Magiern steht die Arkan-,Feuer- und Eismagie zur Verfügung.Die Erzmagier der Menschen favorisieren die Eismagie. Priester und Paladine bedienen sich der göttlichen Magie,verkörpert durch das heilige Licht.Sie können Sie verwenden um Verwundete zu heilen oder in der Schlacht gefallene schnell wieder zu erwecken.Aber Sie können das Licht auch als Waffe verwenden,besonders Untote und Dämonen fürchten die Treffer durch das Licht,es richtet schwere Verbrennungen an,aber auch &amp;quot;normale&amp;quot; Gegner können durch das Licht verletzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen die aus Gilneas und Kul Tiras stammen haben Zugang zur Naturmagie, sie praktizieren jene Kulte die es vor der Kirche gab. Menschen aus Kul Tiras praktizieren Schamanismus, Menschen aus Gilneas und Kul Tiras können Druidenmagie wirken, doch sind sie bei weitem noch nicht so mächtig wie die Nachtelfdruiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Magier in ländlichen Gegenden ein wenig gefürchtet werden und unwilkommen sind müssen Hexenmeister auch in der Stadt um ihr Leben bangen,die Menschen sind vom Einsatz der Dämonenmagie oder der Beschwörung solcher Wesen nicht angetan.Hexenmeisterzirkel sind gezwungen sich in Kellern und Kanälen zu treffen um sich auszutauschen oder zu trainieren.Auch Schattenpriester sind unbeliebt,ihre Magie schmerzt und religiöse Menschen tun sich schwer mit der Tatsache das wo das Licht ist auch Schatten existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesritter sind in der Gemeinschaft der Menschen ebenfalls nicht willkommen. Mit ihrer Geißelmagie und ihren untoten Dienern erinnern Sie zu sehr an die Schrecken des dritten Krieges.Die Kirche betrachtet jegliche untote Existenz als Verstoß gegen die Gebote des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Menschen sehr mächtige Magier werden können werden Sie nie die Magie der Elfenvölker übertreffen,und die Paladine der Draenei sind ihren Brüdern immer ein Stück vorraus.&lt;br /&gt;
===Ernährung===&lt;br /&gt;
Die Königreiche der Menschen sind genau für drei landwirtschaftliche Produkte bekannt:Käse,Kürbisse und Wein.Andere Lebensmittel werden ebenfalls angebaut,doch sind diese drei auch bei der Horde beliebt.Orcs bevorzugen ihren Sturmwinder Wein mit einem Schuss Blut.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Menschen sprechen die &amp;quot;Allgemeinsprache&amp;quot;.Sie ist die Amtssprache der Allianz,Sie scheint recht einfach zu sein:selbst dumme Wesen wie Oger oder Kobolde können Sie,mit einigen grammatikalischen und ausprachetechnischen Fehlern,erlernen.&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind im Vergleich zu Zwergen oder Elfen kurzlebig.Daher fühlen oder sehen Sie sich gezwungen etwas für die Nachwelt zu hinterlassen.Mächtige Bauwerke wie Paläste,Schlösser oder Häuser.Die Religion scheint ebenfalls ein Motor in der Architektur der Menschen zu sein zusammen mit ihrem Geltungswahn bringen Sie  Kirchen,Klöster oder gar Kathedralen wie die in Sturmwind hervor.Nach der ersten Begegnung mit der Horde und den Ereignissen mit der Geißel haben die Menschen begonnen auch kleinere Siedlungen mit Mauern,Torhäusern und Türmen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen haben eine größere Gedenkkultur als die anderen Völker:in vielen Städten gibt es Statuen oder ganze Statuensammlungen von den großen Helden der Allianz und der Menschheit.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind die Gründer der [[Kirche des heiligen Lichts]] und treue Anhäger dieser rätselhaften Existenz.Priester und Paladine sind fromme [[Datei:369px-Paladin.jpg|thumb|260px]]Diener und Kämpfer der Kirche.Der Erzbischhof von Sturmwind hat sehr großen politschen Einfluss auf den König und den Adel.Das Zentrum dieser Religion liegt im Kathedralenviertel Sturmwinds.Die Menschen sind sehr fromm,selbst die kleinsten Dörfer verfügen über eine Kapelle.Priester und Paladine sind selbst in den kleinsten Konzentrationen von Menschen zu finden.Sie helfen den Gemeinden und halten Messen ab.Lordaeron war die frommste Nation von allen,Sie hatte Kloster und Städte voller Kirchen und Kathedralen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch Menschen die dunkleren Kulten folgen.Menschen sind Mitglieder des Schattenhammerclans und damit Jünger der alten Götter,Kultisten des Kults der Verdammten die den Lichkönig als ihren Gott anbeten,Anhänger von Drachen die die Echsen als Götter sehen und Menschen die von ihrem Ursprung als Kinder der Vrykul wissen und daher die Titanen verehren.Hexenmeister und Dämonenkulte huldigen der brennenden Legion und Sargeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Aufstieg Stroms und dem Lichtglauben praktizierten die Menschenstämme zahllose Kulte die Naturmagie nutzen. In Gilneas gibt es die [[Erntehexen]], eine Art von Druidenkult, der durch Gilneas&#039; Isolationspolitik unverändert und ungestört weiter praktiziert werden konnte. In Kul&#039;tiras gibt es die schamanenartigen [[Gezeitenweisen]] die vor allem mit dem Element Wasser arbeiten, sie beten die [[Gezeitenmutter]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Das Aussehen von Menschen ist von der Region abhängig aus der sie stammen. Die Menschen aus Sturmwind,Gilneas oder Lordaeron haben ein anderes Aussehen als die Menschen von Kul Tiras.  Die Männer des Südens können bis zu 2 Meter groß und bis zu 100 Kilogramm schwer werden. Sie sind meist sehr kräftig gebaut, doch können sie nie die Muskelberge aufbauen wie ein Orc, und die Schulterbreite eines Draenei werden sie auch nie haben. Männer können sich einen für Menschen beeindruckenden Bart stehen lassen oder glattrasiert erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frauen hingegen werden in etwa 1,60 Meter groß und bis zu 80 Kilogramm schwer. Sie sind zierlicher gebaut und haben ein breiteres Becken als die Männer da sie die Kinder kriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kul Tirer hingegen brechen mit diesen Maßen. Sie neigen zu einem &amp;quot;kräftigeren&amp;quot; Erscheinungsbild das vermutlich dem harten Leben auf See zu verschulden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Menschen tagen Vor und Nachnahmen.Die Vornamen werden nach der Geburt an die Kinder weitergegeben,meist nach Vorfahren,Verwandten,Prominenten und großen Helden der Allianz, oder einfach da er den Eltern gefällt.Nachnahmen werden oft nach Tätigkeiten der Ahnen,einer Bedeutung in einer anderen Sprache oder Heldentaten seiner Selbst gegeben.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Varian, Arthas, Anduin, Therenas&lt;br /&gt;
*Weibliche Namen: Jaina, Tess, Tiffin&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Müller, Wrynn, Prachtmeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieg==&lt;br /&gt;
Die Menschen sind ein Volk das sich stets im Krieg befindet.Trolle,Orcs,Dämonen und Untote,alle hat die Menscheheit schon einmal bekämpft.Der ewige Feind der Menschheit ist die Horde,doch können sich die Menschen auf die Allianz verlassen,sie bilden deren Kern und deren Hauptstreitmacht.Das Kommando des Militärs befindet sich in Sturmwind.&lt;br /&gt;
===Nahkämpfer===&lt;br /&gt;
[[Datei:Landfall-large.jpg|thumb|left|298px]]Die Menschenarmeen kämpfen traditionell mit einer Einhandwaffe und Schild.Sie schützen ihre empfindlichen Körper in schweren Rüstungen aus Kette und Platte.Seite an Seite mit seinen Kameraden bildet der einfache Fußsoldat einen unüberwindlichen Schildwall.An diesem branden die meisten unüberlegten Feinde,diese Taktik hat sich im Kampf gegen die wilden Orchorden und die Untoten bewiesen.Auch können Sie mit erhobenen Schilde auch im schlimmsten Pfeilhagel vorrücken.Es gibt aber auch Menschen die mit zwei Einhandwaffen oder einem Zweihandschwert durch die Reihen der Feinde mähen.Besonders gefürchtete Nahkämpfer sind die Paladine und Todesritter.Während Erste den Feind mit der Macht des heiligen Lichts richten und Verbündete heilen oder Untoten und Dämonen in Panik versetzen nutzt der Todesritter die Magie der Geißel.Er lässt Seuchen und Krankheiten mit schnellen und tödlichen Hieben auf den Feind niedergehen,und seine untoten Diener oder Gefallene gehen auf den Feind los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Saboteure oder jene die über die Flanke oder aus den Schatten zuschlagen werden die Schurken eingesetzt.Wenn Sie nicht gerade Blagerungswaffen oder Burgwälle sabotieren schalten Sie wichtige Krieger oder Anführer des Feinds aus.Auch sind Sie der Schrecken der feindlichen Magieanwender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezielle Nahkämpfer der Menschen sind die Ritter.Auf ihren gut trainierten Pferden sitzen preschen Sie in die feindlichen Reihen.Von ihren Tieren aus schlagen Sie auf ihre Feinde ein,oder werden vom Pferd gezogen und selbst erschagen.&lt;br /&gt;
===Fernkämpfer===&lt;br /&gt;
Menschliche Gewehr- oder Bogenschützen können mit Erfahrung sehr gut werden,doch können Sie nie einen Zwerg oder Elfen übertreffen.Es [[Datei:350px-Human_Knight.jpg|thumb|240px]]gibt nur wenige Menschen die die Ehre haben zum Waldläufer ausgebildet zu werden.Daher verlassen sich die Menschen auf ihre Verbündeten.&amp;quot;Anderen&amp;quot; Fernkampf übernehmen die Magier,Priester und Hexenmeister der Menschen.Während Magier Feuer,arkane oder Schneestürme über ihren Feinden entfachen wirken die Hexenmeister schreckliche Flüche oder hetzen ihre furchtbaren Diener auf den Feind.Die Priester nutzen Lichmagie um ihre Verbündeten am Leben zu erhalten oder richten die Schatten gegen ihre Feinde.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Schon die erste Menschennation Strom verließ sich auf dicke,hohe Mauern um seine Bürger zu beschützen.Auf ihnen stehen die Fernkämpfer die ihre Angriffe auf herannahende Feinde richten.Die Nahkämpfer sollen die Mauern beschützen oder wenn der Feind bereits Löcher geschlagen hat diese blockieren.Auch sollen Sie den Feind von den Mauern halten damit die Fernkämpfer ungestört weiterfeuern können.Die Menschen kochen aber auch Pech und Wasser um auf Leitern oder Belagerungstürmen befindlichen Feinden schwere Verletzungen zufügen zu können.&lt;br /&gt;
===Befehlshaber===&lt;br /&gt;
Die Menschen können sich mit guten wie schlechten Befehlshaber in ihren Reihen rühmen.Wer die ruhmreichen Taten eines Anduin Lothars kennt muss auch die Arroganz eines Marshall Garithos&#039; kennen,dennoch war dieser Mann ein guter Krieger.Die Befehlshaber stammen zumeist aus dem Adel und sind gut ausgebildet,doch geht es einigen lediglich ums Prestige und Sie werden das Glück in der Flucht suchen sollte es für Sie selbst gefährlich werden.Paladine,die besten Krieger und machmal auch Todesritter stellen Kommandanten kleinerer Truppen.Aber auch Erzmagier oder Bergkönige können eine Menschenarmee anführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Menschen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 8%&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 20%&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Funktion&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 22%&amp;quot; | Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Varian.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
|[[Burg Sturmwind]]&lt;br /&gt;
|König von Sturmwind&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Jaina_Prachtmeer.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Dalaran&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Anführerin der Kirin Tor&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]][[Datei:Icon_Worgen_mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
|Burg Sturmwind&lt;br /&gt;
|König von [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
|Am Leben ([[Worgen|verflucht]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Proudmoore.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Admiral Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Kul Tiras]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Thoras Trollbann]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Stromgarde|Stormgarde]]&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Turalyon]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Anführer der Expedition&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arthas_icon.gif]][[Datei:Arthas_theDK_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|Prinz [[Arthas]]&lt;br /&gt;
|[[Frostthron]]&lt;br /&gt;
|Zuerst Paladin, dann [[Lichkönig]]&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:A._Morgraine.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Alexandros Mograine]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der [[Aschenbringer]], Todesritter&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Anduin_Lothar.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Anduin Lothar]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der Löwe von Azeroth&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Khadgar_iconSmall.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Khadgar]]&lt;br /&gt;
|[[Shattrath]]&lt;br /&gt;
|Magier [[A&#039;dal]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Taretha Foxton]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Befreierin [[Thrall]]s&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Medivh_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Medivh]]&lt;br /&gt;
|[[Karazhan]]&lt;br /&gt;
|Der bisher letzte Wächter von Tirisfal&lt;br /&gt;
|Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rhonin.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Rhonin]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Herrscher von Dalaran&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_UtherL.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Uther Lichtbringer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Arthas&#039; Mentor&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Icon_small_Terenas.gif]]&lt;br /&gt;
|[[König Terenas]]&lt;br /&gt;
|Begraben&lt;br /&gt;
|König von [[Lordaeron]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tirion.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Tirion Fordring]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Herdweiler&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Lord des [[Argentumkreuzzug]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|General [[Thoradin]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Arathi]]-Streitkräfte&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_König_Llane.gif]]&lt;br /&gt;
|König Llane&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Vater von Varian&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|Antonidas&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Großmagier Dalarans&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Danath_Trollbann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Danath Trollbann]]&lt;br /&gt;
|[[Ehrenfeste]]&lt;br /&gt;
|Oberster Kommandant der Söhne Lothars&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Kultist_der_Verdammten_Male.gif]][[Datei:Icon_Lich_Hero.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Kel&#039;thuzad|Kel&#039;Thuzad]]&lt;br /&gt;
|[[Naxxramas]]&lt;br /&gt;
|Totenbeschwörer der Geißel&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[General Marcus Jonathan|Marcus Jonathan]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Sturmwinds Defensivgeneral&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Erzbishof Benedictus]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Orden des Lichts&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Edwin VanCleef]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Todesminen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Verschwunden&lt;br /&gt;
|Erster Anführer der Defias&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Tot&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Vanessa VanCleef|V. VanCleef]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]] Nicht vorhanen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Todesminen&lt;br /&gt;
|Zweite Anführerin der Defias&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=388</id>
		<title>Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=388"/>
		<updated>2023-04-10T18:21:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Jahr -2,900 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Box Info|&amp;lt;center&amp;gt;{{Infobox_Volk|faction = Allianz|image = Human race.jpg|name-en = Humans|leader = König Anduin Wrynn|environment = Östliche Königreiche|homeworld = Azeroth|capital = Sturmwind|language = Gemeinsprache}}&amp;lt;/center&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Die Menschen (allgemein als Menschheit bezeichnet) sind eine widerstandsfähige Spezies, die in der Welt von Azeroth beheimatet ist. Jüngste Entdeckungen haben gezeigt, dass die Menschen von den barbarischen Halbriesen Vrykul aus Nordend abstammen. Die frühen Menschen waren mehrere Jahrtausende lang ein verstreutes und in Stämmen lebendes Volk, bis die zunehmende Stärke des Troll Imperiums ihre strategische Vereinigung erzwang. So entstand die Nation von Arathor mit ihrer Hauptstadt, dem Stadtstaat Strom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehreren Jahrhunderten des Friedens spalteten sich die zunehmend wohlhabenden und unabhängigen Stadtstaaten von Arathor jedoch in verschiedene Königreiche auf: [[Gilneas]] im Westen, [[Alterac]], [[Dalaran]] und [[Lordaeron]] im Nordwesten, [[Kul Tiras]] im Südwesten und [[Sturmwind]] im äußersten Süden. Strom selbst wurde in [[Stromgarde]] umbenannt und blieb ein sehr mächtiges Königreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Unheil nahm seinen Lauf, als die orcische [[Horde]] auf Azeroth erschien und Sturmwind im [[Ersten Krieg]] zwischen [[Orcs]] und Menschen in Schutt und Asche legte. Die Überlebenden der Stadt, darunter auch der junge Prinz Varian Wrynn, flohen nach Lordaeron, wo sich die Anführer der sieben Königreiche entschlossen, sich erneut in der [[Allianz von Lordaeron]] zu vereinen. Mit vereinten Kräften gelang es ihnen, die Horde im [[Zweiten Krieg]] zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spannungen zwischen den Königreichen wuchsen jedoch, als die Kosten für die Aufrechterhaltung des Bündnisses viel höher wurden als ursprünglich angenommen. Die Anführer von Gilneas und Stromgarde waren nicht gewillt, die Steuern zu zahlen, und zogen ihre Königreiche zurück, nachdem die Allianz infolge der Befreiung der Orks aus den [[Befreiung der Orks aus den Internierungslagern|Internierungslagern]] zerbrochen war. Ein weiteres Unglück ereignete sich, als das Königreich Lordaeron durch eine [[Seuche des Untodes|mysteriöse Seuche]] dezimiert wurde, die Tausende von Menschen tötete und sie in untote Diener des [[Lichkönig]]s verwandelte. Selbst der Prinz von Lordaeron, [[Arthas Menethil]], wurde vom Lichkönig manipuliert, was Arthas dazu brachte, seinen eigenen [[Terenas Menethil II|Vater]] zu töten und nach Nordend zu reisen, wo er mit seinem Meister verschmolz. In den nächsten fünf Jahren blieb der Lichkönig in Nordend, plante und baute seine [[Verlassene|Armeen]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Entfesselung der Plage des Untodes war lediglich die Vorbereitung auf eine Invasion der dämonischen [[Die brennende Legion|Brennenden Legion]], die schon lange danach trachtete, alles Leben in Azeroth zu vernichten. Als die Legion zuschlug, verbündeten sich die Menschen mit anderen Völkern und errangen im [[DritterKrieg|Dritten Krieg]] einen teuren Sieg. Kürzlich starteten Mitglieder der Horde und der Allianz getrennte Feldzüge in Nordend, und ihre Bemühungen führten zu einer vernichtenden Niederlage des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Fall von Lordaeron hat sich das Königreich Sturmwind zur stärksten Bastion der Menschheit und zur mächtigsten Kraft in der nun multirassischen Allianz entwickelt. Angeführt von König [[Anduin Wrynn]] halten die Menschen von Sturmwind an den Prinzipien von Ehre und Gerechtigkeit fest, während sie ihre Siedlungen und ihre Familien verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Menschen zu den jüngeren Völkern Azeroths gehören, haben sie viele Herausforderungen mit Stärke und Zähigkeit gemeistert. Ihre ständige Fähigkeit, sich anzupassen und wieder aufzubauen, hat sie zu einer wichtigen Kraft in einer sich ständig verändernden Welt gemacht&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20150326082809/http://us.battle.net/wow/en/game/race/human], Races of World of Warcraft: Human.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
===Vorzeit===  &lt;br /&gt;
====Jahr -15.000====&lt;br /&gt;
{{main|Vrykul}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Az_quque_king_ymiron.jpg|thumb|270px|König Ymiron]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind Nachfahren der [[Vrykul]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamespot.com/video/942519/6190653/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-interview-2 WoWWotLK interview 2], &#039;&#039;&#039;Jeffrey Kaplan and J. Allen Brack talk about Death Knights, Tuskar, and Arthas in this exclusive interview&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/ref&amp;gt;, eine [[titanen geschmiedet|titanengeschmiedet]]e Rasse, die ihre Schöpfer, die [[Titanen]], als Götter verehrten. Vor etwa 15.000 Jahren glaubten die Vrykul des [[Drachentöterklan]]s, dass ihre Götter sie &amp;quot;verlassen&amp;quot; hätten, und eine gewisse Zeit danach wurden einige ihrer Kinder &amp;quot;schwach und hässlich&amp;quot; geboren.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Anguish of Nifflevar]]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[König Ymiron]] ordnete an, alle solchen Kinder zu töten: Die Strafe für die Nichtbefolgung war, dass die Eltern des Kindes zusammen mit ihnen hingerichtet wurden. [[Skadi der Unbarmherzige]] verdiente sich seinen Titel, indem er unerbittlich Jagd auf solche Familien machte.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Skadi der Unbarmherzige#Abenteuerführer]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Trotz der Risiken befolgten jedoch nicht alle Eltern diesen Befehl und versteckten ihre Kinder stattdessen, damit sie weit weg von [[Nordend]] aufwuchsen. &amp;lt;ref&amp;gt;[[Das Echo von Ymiron]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Der Legende nach war es [[Tyr]], einer der Hüter, der die Menschen in ihre neue Heimat brachte,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Thoradin]]-Klatschtext&amp;lt;/ref&amp;gt; obwohl die Vrykul ihren Nachwuchs eigentlich dorthin schickten, weil sich dort Tyrs Grab befand.&amp;lt;ref&amp;gt;[[World of Warcraft: Chronicle Volume 1]], Seite 65-66&amp;lt;/ref&amp;gt; Wie auch immer, seine Legende und sein Symbol sollten die Menschen für immer verfolgen und inspirieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Menschenrasse kämpfte mit den begrenzten Vorräten, die ihnen ihre Vrykul-Eltern, die sie im Stich gelassen hatten, zur Verfügung stellten, ums Überleben. Gelegentlich versammelten sie sich um ein Feuer und versuchten, aus Schriftrollen zu lesen, die von alten Helden und Führern erzählten - Geschichten aus der Zivilisation, die diese Kreaturen vertrieben hatte. Eine dieser Schriftrollen erzählte von einem großen Anführer, einem Ausbund an Ordnung und Gerechtigkeit, der seine rechte Hand im Kampf gegen ein unergründliches Übel opferte. Obwohl es in der Macht dieses Helden lag, seine Hand nach Beendigung des Kampfes zu reparieren, entschied er sich stattdessen, sie durch eine geschlossene Faust aus reinstem Silber zu ersetzen. Auf diese Weise beeindruckte der Held diejenigen, die ihm folgten, dass wahre Ordnung und Gerechtigkeit nur durch persönliche Opfer erreicht werden können. Dieser Held, der vor langer Zeit in Vergessenheit geriet, trug den Namen Tyr.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AskCdev1&amp;quot;&amp;gt;[[Ask CDev Answers - Round 1]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -13.500====&lt;br /&gt;
Die [[Nachtelfen|Elfen]] des [[Kaldorei-Imperium]]s nahmen diese werdenden Menschen manchmal gefangen und nutzten sie als Sklavenarbeiter.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;[[Der letzte Wächter]]&#039;&#039;, S. 150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr -12.000====&lt;br /&gt;
[[Taran Zhu]] stellte die Theorie auf, dass Menschen und möglicherweise sogar einige Zandalari sich in der [[Pandaren-Revolution|Pandaren-Aufstand]] auf die Seite der Pandaren gestellt haben könnten.&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[Schatten der Horde]]&#039;&#039;, Kapitel 21&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Königreich Strom===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,900====&lt;br /&gt;
[[Datei:300px-Thoradinswall.jpg|thumb|270px|EIn Rest von Arathors Toradinswall]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Schließlich begannen die Menschen, sich zu sammeln und [[Stämme}} zu bilden, die das Land besetzten, das später als &amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Lordaeron]], die nördlichen [[östliches Königreich|östlichen Königreiche]], bekannt werden sollte. Zu den bekannten Stämmen gehörten die [[Arathi]], die [[Alteraci]] und [[die Anhänger Lordains]], jeder mit seiner eigenen Kultur. Da sie das göttliche Licht oder die Macht des Arkanen noch nicht kannten, hatten sie primitive Glaubenssysteme, wie einfache Naturmagie oder krude Formen des Druidentums und Schamanismus&amp;lt;ref&amp;gt;[[Shadows of the Horde]], Kapitel 21.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
Die [[Waldtrolle]] machten ihnen das Leben schwer, denn auch diese beanspruchten Land und Wild für sich. Die zahlreichen Stämme der Menschen hatten keine Chance gegen das mächtige Arathi Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erkannte auch der Stamm der [[Arathi]]. Er führte Kriege und politische Schachzüge und so mussten sich die Menschen schließlich notgedrungen zu einem Volk vereinen. Im südlichen Lordaeron entstand das Reich von [[Arathor]], in dessen Süden der Stadtstaat [[Strom]]. Hinter dessen mächtigen Mauern fühlten sich die Menschen so sicher, dass auch verstreute Menschen nach Strom zogen, um dort zu leben. Als ein Volk konnten sie sich effektiv gegen die Trolle wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thoradin|König Thoradin]] von Strom erbaute den nach ihm benannten Wall, um sein Volk noch besser zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen, [[Ignaeus Trollbann]], bewies sich ganz besonders im Kampf gegen die Trolle. Der General konnte viele von ihnen töten. In Anerkennung seiner Taten erhielt er den Beinamen &amp;quot;Trollbann&amp;quot;. Als Erkennungszeichen verlieh man ihm die Klinge &amp;quot;[[Trol&#039;kalar]].&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Held  war [[Lordain|General Lordain]]. Er legte den Grundstein der menschlichen Ritterlichkeit und erkaufte mit seinem heldenhaften Opfer den Armeen der Hochelfen und Menschen die Zeit die die Magier in den Trollkriegen benötigten um das Heer der Trolle zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trollkriege]]===&lt;br /&gt;
====Jahr -2,800====&lt;br /&gt;
Bald erhielt König Thoradin Besuch von den Botschaftern der [[Hochelfen]] von [[Quel&#039;thalas]]. Sie baten ihn um Hilfe, ihr Königreich drohte von den Trollen überrannt zu werden. Doch der König wusste nicht ober er ihnen helfen sollte, denn er grollte den Elfen, die für Jahrhunderte nur zugesehen hatten wie die Trolle die Menschen jagten, aber er wusste auch, dass wenn die Trolle mit den Elfen fertig waren, sie sich den Menschen zuwenden würden. Also wollte er ihnen einen Teil der Armee zu Hilfe schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Elfen war das zu wenig, sie boten ihm ein besonderes Geschenk an: sollte er komplett mobil machen, würden die Elfen einhundert der Menschen in den Künsten der Magie ausbilden. Als die Magier mit der Ausbildung fertig waren, zogen die Menschen und Elfenstreitkräfte gegen die Armee der Trolle. Die Magie war schließlich auch der Schlüssel zum Sieg: nach einer langen Schlacht am Fuße des [[Alteracgebirge| Alteracgebirges wurden]] die Trolle in einem gewaltigen arkanen Sturm vernichtet. Die Regenerationskräfte der Trolle waren dieser Magie nicht gewachsen. Nach Zul&#039;Gurub im Süden fiel auch Zul&#039;aman. Die verhassten Trolle waren besiegt&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/item=145289/arathor-und-die-trollkriege Arathor und die Trollkriege]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dank für seine Hilfe schwor der Hochelfenkönig, Anestarian, Thoradin und seinen Nachfahren einen Beistandspakt, sollten die Arathi Hilfe brauchen würden die Hochelfen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche des heiligen Lichts entsteht ===&lt;br /&gt;
Es war während der Trollkriege das Menschenpriester Visionen und Träume von engelartigen Wesen hatten. Was sie nicht wissen konnten: es war der erste Kontakt zwischen den Menschen und den [[Naaru|Naaru.]] Durch diese Verbindung erlebten die Menschen erstmals die Macht des heiligen Lichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war [[Mereldar]], die Schwester von General Lordain, die als Erste diese Visionen hatte. Als Erste der Propheten berichtete sie von der Heiligkeit, der schützenden Kraft und Leidenschaft. Gemeinsam mit anderen Propheten verfasste sie gestärkt von dem Licht die ersten Schriften über die Macht dieser heiligen Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Propheten herum entstand die Keimzelle der heutigen Kirche. Diese Bewegung verbreitete den Glauben an das Licht, die bisherigen Kulte, die Naturmagie praktizierten, wurde verdrängt, und das Licht zum dominanten Glauben der Menschheit. Nach Jahrhunderten wurde die verschiedenen Licht-Kulte unter [[Lordaeron (Kontinent)|Lordaerons]] Herrschern zur heutigen Kirche des Lichts geformt. [[Datei:Mage-grinding-guide.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Fall Stroms===&lt;br /&gt;
König Thoradin war von dem schrecklichen Einsatz der [[Magie]] schockiert: er hatte gesehen was diese Mächte mit den Trollen getan hatten und was sie für eine Gefahr für sein Volk darstellen könnte. So verbot er den Einsatz der Magie. Doch die Magier wollten ihre Kräfte nicht aufgeben, sie wollten sie sogar noch weiter erforschen. Ihnen blieb keine Wahl: sie verließen Strom. Im Westen, am [[Lordaemersee]] gründeten die die Magierstadt [[Dalaran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Interessengruppen hatten ähnliche Ideen: sie zogen ebenfalls aus Strom heraus. Das erlebte Thoradin nicht mehr, er verstarb nach dem Auszug der Magier. Ohne ihren großen König konnten die Arathi ihr Königreich nicht länger zusammenhalten. Sie selbst beschlossen ihr Glück im Süden zu suchen. Während ihres Marschs trafen sie auch vermutlich erstmalig auf die [[Zwerge]] und [[Gnome]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Königreiche&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.wowhead.com/de/object=175737/die-sieben-k%C3%B6nigreiche Die sieben Königreiche]&amp;lt;/ref&amp;gt;===&lt;br /&gt;
====Jahr -1,200====&lt;br /&gt;
General Ignaeus und viele seiner Leute blieben in Storm zurück. Dort gründeten sie ein neues Königreich: [[Stormguarde|Stromgarde]].   [[Datei:Sieben_Königreiche.jpg|thumb|394px|Die sieben Königreiche vor der Horde: 1. Sturmwind, 2. Stromgarde, 3. Gilneas, 4. Kul Tiras, 5. Lordaeron, 6. Dalaran, 7.Alterac]] Auf den Ruinen der einstigen Hauptstadt entstand dessen gleichnamige Hauptstadt und Festung. [[Ignaeus Trollbann]] wurde zum ersten König dieser neuen Nation. Seine Erben folgten ihm nach, seine Klinge wurde für Jahrhunderte zu einem Erbstück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden gründeten die Nachfahren Thoradins das [[Königreich Sturmwind]], nach den Sturmböen dieser Länder, in der Schlucht in der die gleichnamige Hauptstadt entstand herrschten diese Winde ebenfalls, dieses Land trug als erstes den Namen &amp;quot;Azeroth&amp;quot;. Doch die Arathi herrschten nicht länger, sondern eine andere Familie, die [[Haus der Wrynns|Wrynns]] stieg auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von Stromgarde entstand auf einer Halbinsel die Nation von Gilneas. Die [[Haus Graumähne|Graumähnen]] nahmen auf dem Thron von [[Gilneas]] Platz. Aus nicht genauer genannten Gründen entwickelte diese Nation eine strikte Isolationspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden entstand das mächtige Reich [[Lordaeron]]. Es wurde nach dem Helden [[Lordain]] benannt, ein tapferer Krieger der mit seinen Kämpfern während der Trollkriege den Magiern die benötigte Zeit zum Weben der Magie mit seinem  und dem Leben seiner Männer erkaufte. Seine Grenzen reichten von Quel&#039;thalas über Alterac bis hin zum Arathihochland. Scheinbar lebten hier die frommsten Menschen, denn zahlreiche Kirchen, Kathedralen und Kapellen wurden errichtet. Die [[Haus von Menethil|Menethils]] wurden die Könige von Lordaeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Dalaran wuchs und gedieh. Die Magier schufen mit ihren Fähigkeiten Dalaran-Stadt und seine gewaltige violette Zitadelle. Auch die Magier der Hochelfen strömten in die Stadt. Menschen und Hochelfen gaben ihr Wissen an die [[Gnome]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In kalten Bergen im Herzland von Lordaeron entstand das Reich [[Königreich Alterac|Alterac]].In zahlreichen Bergpässen erbauten die Menschen ihre Städte. Auf den Thron stiegen die Perenoldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagemutige Seefahrer aus Gilneas erkundeten die hohe See. Auf einer Inselgruppe gründeten sie die Nation Kul Tiras, die vom Leben am und mit dem Meer geprägt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aegwynn, Wächterin von Tirisfal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr -818 ====&lt;br /&gt;
Als die Hochelfen den arkanen Sturm der [[Trollkriege]] sahen waren auch sie schockiert: sie erinnerten sich an den [[Krieg der Ahnen]] und die brennende Legion die durch Arkanes angelockt werden. Nie wieder wollen sie die schrecklichen [[Dämonen]] in ihrer Welt sehen. Auch die Menschen müssen vor dieser Gefahr gewarnt werden: besonders Dalaran mit seiner Lebensweise ist ein förmlicher Dämonenmagnet. Zu dieser Zeit zogen schon Dämonen durch die Straßen Dalarans, doch meist gelingt es der Regierung die Vorfälle zu vertuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige mächtige Magier der Hochelfen und Menschen setzen sich deshalb zusammen: sie wollen die Magie beschützen und die Völker vor den Dämonen bewahren. Dazu gründen sie einen Rat, dieser soll diese Aufgabe übernehmen, ein Ratsmitglied statteten sie mit einem Teil ihrer Macht aus, als Wächter soll er Dämonen jagen und Magier im Auge behalten. Ihren Namen erhielten sie durch die gleichnamigen Wälder in Lordaeron, ihrem Treffpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald erwählte der Rat die begabte Magierin [[Aegwynn]] zum neuen Wächter. Diese war sehr begabt und eine fähige Dämonenjägerin, doch sie missbrauchte ihre Magie auch, sie nutzte Sie um nie zu altern. Durch ihre Erfolge wurde die Wächterin hochtragend und arrogant: in Nordend stellte sie [[Sargeras]] und eine Schaar Dämonen, und konnte den Dämonenlord vernichten, das glaubte sie zumindest, in Wahrheit versteckte Er sich in ihrem Körper, und wartete...&lt;br /&gt;
===Der erste Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 0 ====&lt;br /&gt;
Sargeras wartete schließlich erfolgreich: mit dem Magier Aran zeugte sie [[Medivh]], und von diesem Baby nahm Sargeras Besitz. Als der Junge ins Koma fiel übernahm er schließlich gänzlich die Kontrolle. Er nahm Kontakt mit [[Gul&#039;dan]] von der Horde auf. In Zusammenarbeit mit dem [[Hexenmeister]] schuf er das dunkle Portal. Als sich das Tor öffnete betraten die [[Orcs]] erstmalig Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aegwynn versuchte vergeblich ihren Sohn aufzuhalten, doch sie war der Macht der Wächter und des Dämonenfürsten nicht gewachsen. Sie rettete sich nach Kalimdor. Die [[Horde]] indessen wandte sich gegen Sturmwind, scheitere aber bei ihrem ersten Angriff.Der Kriegshäuptling der Horde,[[Schwarzfaust]], befahl deshalb den Gurelliakrieg, er wollte die Menschen glauben lassen das die Orcs geschlagen seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Anführer der Menschen[[Llane Wrynn|,König Llane Wrynn]],und der letzte der Arathi,[[Anduin Lothar]], glaubten nicht das die Horde schon geschlagen sei. So begannen die Streitkräfte Sturmwinds die Orcs zu jagen und versuchten ihren Ursprung zu finden, doch Gul&#039;dan verbarg das dunkle Portal unter einem magischen Nebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitgleich ging der junge Magier [[Khadgar]] bei Medivh in die Lehre, Mithilfe der Botschafterin der Horde, [[Garona|Garona Halforcen,]] entdeckte er den Verrat seines Meisters. Die beiden informierten Sturmwind das es zum Verrat gekommen ist. Anduin Lothar, Khadgar und Garona führen eine Streitmacht nach [[Karazhan]]. Dort können sie Medivh stellen, denn Sargeras droht bereits Azeroth zu betreten. Er wird erst in den Nether zurückgetrieben als Lothar ihm den Kopf abschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrem Sieg kehren die Helden nach Sturmwind zurück. Was keiner weiß: Garona Halforcen wird vom [[Schattenrat]] gesteuert, nun wird ihr befohlen König Wrynn zu töten. Mit Llanes Tod fällt Sturmwind. Anduin Lothar erkennt das es keine Hoffnung mehr gibt und führt die Überlebenden, darunter Prinz Varian, nach Lordaeron.&lt;br /&gt;
[[Datei:Leaders_and_representantives_of_the_Alliance.jpg|thumb|left|298px]]&lt;br /&gt;
===Die Allianz von Lordaeron===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 5 ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;siehe [[Allianz von Lordaeron]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anduin Lothar und die Flüchtlinge erreichen schließlich die Küste Lordaerons. Der Ritter zieht mit Prinz Varian umgehend nach [[Lordaeron-Stadt]]. Dort berichtet er [[König Therenas]] von der Ankunft der Horde und dem Fall Sturmwinds. Der König weiß, wenn sein Volk und die anderen Menschenreiche des Kontinents überleben sollen, muss er handeln. Und deshalb ruft er die Menschenkönige zusammen. Neben den sieben großen Reichen reist auch Erzbischof[[Alonsus Faol]] an. Nach langen, und oft hitzigen, Debatten erklärt man sich bereit eine Allianz zu gründen, und Anduin Lothar soll das Oberkommando der Landstreitkräfte übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn die Könige wollten keinen anderen Monarchen das Befehl über ihre Kämpfer überlassen, und Lothar ist durch seine Abstammung Adelig genug um akzeptiert zu werden. Auch sollen die Elfen ihren Beistandspakt der Arathi gegenüber erfüllen. Doch nach Tausenden von Jahren denkt [[Anasterian Sonnenwanderer|König Anasterian]] nicht daran, denn in seinen Augen besteht keine Gefahr für Quel&#039;thalas. Dennoch reisen einige Waldläufer unter [[Alleria Windläufer]] ein und wollen diesen Beistand erfüllen. &lt;br /&gt;
Der Erzbishof hatte von dem Massaker an den Klerikern von [[Nordhaintal|Nordhain]] erfahren und hatte deshalb eine Truppe von gepanzerten Priestern aufgestellt. Neben dem Licht beherrschen sie den Kampf. Da ihnen ihr Anführer Uther zu fromm ist, macht Lothar den jungen Turalyon zu seinem Vertreter.&lt;br /&gt;
[[Datei:383px-Gryphonrider.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
===Zweiter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 6 ====&lt;br /&gt;
Diese neue Allianz ist nun bereit sich der Invasionsarmee der Horde zu stellen. In der See zwischen Lordaeron und [[Khaz Modan]] versenkt die Allianzmarine unter Daelin Prachtmeer große Teile der Boote der Horde. Vor [[Süderstade]] prallen beide Armeen erstmalig aufeinander. Diese erste Schlacht kann die Allianz für Sich gewinnen. Die Horde indessen marschiert ins [[Hinterland]].Dort können die Menschen den Wildhammerzwergen dabei helfen ihre Heimat vor der Horde zu verteidigen. Doch schnell stellt sich das wahre Ziel der Orcs heraus: die Elfenwälder von Quel&#039;thalas ! Nun muss die Allianz handeln, die Hochelfen unter Alleria drängen ihre Verbündeten bereits zum handeln, doch noch sind die Horde-Einheiten im Hinterland nicht geschlagen, so teilen sich die Armee der Allianz. Während Lothar mit seinen Leuten die Reste der Horde im Hinterland ausrottet, führt Turalyon seine Truppen nach Quel&#039;thalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich kann die Allianz die Horde in Quel&#039;thalas schlagen. Doch die Drachenreiter verwüsten mit ihrem Feuer die heiligen Wälder der Elfen. Die Regierung in [[Silbermond]] erkennt das sie aktiv werden muss. Sie schickt Lor&#039;themar Teron und seine Waldläufer mit der Allianz mit. Doch es gibt einen Verräter unter den Menschen, König Perenolde nimmt Kriegshäuptling Schicksalshammer das Versprechen ab das die Horde Alterac verschone, im Gegenzug lässt er die Horde passieren. Durch dieses niederträchtige Verhalten stehen die Clans der Horde vor den Toren Lordaerons. Trotz Turalyons Ankunft drohen die Menschen zu verlieren, bis die Horde einen Teil ihrer Armee abzieht, Schicksalshammer wurde ebenfalls verraten und schickt jetzt Truppen hinter den Verräter [[Gul&#039;dan]] her. Die Horde ist gezwungen sich nach Khaz Modan zurück zuziehen. Vor den Toren [[Eisenschmiede]]s vertreibt die wieder vereinte Allianz die Horde. Mit ihren neuen Verbündeten, den Hügelzwergen, marschieren sie auf die Schwarfelsfestung zu. Dort stellen sich Horde und Allianz zum letzten Gefecht.[[Orgrim Schicksalshammer]] kann zwar Anduin Lothar töten, doch gegen Turalyons Paladinkräften hat er keine Chance. Die Horde wird besiegt, Schicksalshammer verhaftet.&lt;br /&gt;
===Durch das dunkle Portal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 7 ====&lt;br /&gt;
Nach dem Krieg wird Sturmwind wieder aufgebaut. Prinz [[Varian Wrynn]] wird zum König gekrönt. In Sturmwind wacht der [[Orden der silbernen Hand]] über die verwundbare Stadt.Ebenfalls befindet sich hier das Kontrollzenturm der Internierungslager, bis es nach Drunholde verlegt wird. In den Lagern werden die kriegsgefangenen Orcs festgehalten. Da diese Lager sehr teuer sind, droht die Allianz zu zerbrechen, auch an der Entscheidung was nun mit Alterac passiert, teilen sich es die Siegermächte auf oder wird ein neuer König gekrönt ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es taucht ein neues Problem auf, auf den Ruinen des zerstörten dunklen Portal entsteht ein Riss, wieder bedrohen Orcs die Menschen. Doch dieses Mal sind sie nicht auf Eroberungen aus, sondern auf magische Artefakte. Mit ihnen will der neue Kriegshäuptling [[Ner&#039;zhul]] Portale in andere Welten öffnen. Um diese Welten zu beschützen durchquert die Expedition der Allianz das dunkle Portal. Auf Draenor angekommen halten sie Ner&#039;zhul erfolgreich auf, doch um Azeroth vor der Entstehung der Scherbenwelt zu beschützen schließt Khadgar das Portal von [[Draenor]] aus. Man geht davon aus das die Helden tot sind und man errichtet das [[Tal der Helden]] in Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:AllianceVsHorde.gif|thumb|340px]]&lt;br /&gt;
===Dritter Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 25 ====&lt;br /&gt;
Zu Beginn des dritten Krieges bekämpfen die Menschen die letzten freien Orcclans, der Orc [[Thrall]] hatte die Internierungslager befreit und sein Volk in die Freiheit geführt. Trotz Thralls Friedensbemühungen bestanden die Herren der Allianz weiterhin auf die Aufrechterhaltung des [[Internierungslager|Internierungsgesetzes]]. Denn einige der Orcs ,dämonenanbetende Schwarzfelsen, hatten Menschen entführt und ihren dunklen Herren geopfert, denn die Ankunft der Legion steht bevor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das will der Kriegsheld Uther Lichtbringer seinem Schüler, Kronprinz [[Arthas]] von Lordaeron, nicht glauben. Kurz darauf macht eine seltsame pest die Menschen krank und verwandelt sie in Untote. Drahtzieher des ganzen ist der Totenbeschwörer Kel&#039;thuzad und sein Kult der Verdammten. Selbst nach dem Tod des Nekromanthen greift diese Geißel der Untoten weiter an. Arthas geht in seiner Verzweiflung so weit das er die Menschen von [[Stratholme]] tötet um die Seuche einzudämmen. Dort trifft er auf den Dämonen Mal&#039;ganis, den wahren Drahtzieher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Arthas.png|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Dieser lockt ihn erfolgreich nach Nordend. Dort findet er die Runenklinge [[Frostgram]].Mit ihrer Hilfe kann er Mal&#039;ganis schlagen, doch die Klinge zehrt von seiner Seele, und macht ihn zu einem willigen Diener des Lichkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter seinem Kommando wird Arthas zum Todesritter. Als dieser kehrt er nach Lordaeron zurück, tötet seinen Vater, Uther und richtet sein Volk hin. Als hirnlose Untote verwandeln sie das Königreich Lordaeron in eine gewaltige Pestwüste. Dann wendet er sich nach Quel&#039;thalas und vernichtet die Hochelfen und bedient sich des Sonnenbrunnens. Mit diesem macht er den Geist von [[Kel&#039;thuzad]] zum Lich. Und dieser offenbart ihm die Mission der Geißel: Die Dämonenarmee der brennenden Legion nach Azeroth bringen. Dazu vernichten sie Dalaran und rufen [[Archimonde]] herbei. Der Dämonenfürst vernichtet jeden verbliebenen Wiederstand und wendet sich gen Kalimdor. In anderen Teilen Lordaerons kommt es ebenfalls zu Zwischenfällen: Gilneas sieht nicht ein Lordaeron zu helfen und riegelt sich mit einem Wall von der Außenwelt ab. In Stromguarde wird König Trollbann getötet, Prinz Gaelen kann die Ordnung nicht wieder herstellen. Oger, Trolle und Untote bedrängen nun die Reste des Königreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kul Tiras bleibt durch seinen Inselstatus von der Invasion verschont. In Sturmwind erfährt man von den Untoten, doch Hilfstruppen kommen nicht rechtzeitig an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtige Zauberin [[Jaina Prachtmeer]] hat dem Rat eines Fremden gefolgt und Freiwillige nach Kalimdor geführt. Brigaden aus allen Königreichen wollen helfen, sogar Gilneer. Doch als König Graumähne von diesem Handeln erfährt sperrt er den Gönner der Brigade, [[Darius Crowley]] ein, es kommt zum Bürgerkrieg. In Kalimdor trifft Jaina auf Thrall und seine Horde. Der freie Medivh hatte sie und die Nachtelfen zusammengeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese drei freien Fraktionen stellen sich der brennenden Legion am Berg Hyjal. Durch eine Falle des Druiden [[Malfurion Sturmgrimm|Malfurion Sturmgrimms können]] die Freien Völker nach einer langen und verlustreichen Schlacht die Legion besiegen.&lt;br /&gt;
===Nachkriegswirren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 26 ====&lt;br /&gt;
Lordaeron ist gefallen. Nach einem langen und blutigen Bürgerkrieg machen freie Untote, die Verlassenen, Lordaeron zu ihrer neuen Heimat. In den Katakomben Lordaerons entsteht ihre Hauptstadt Unterstadt.[[Sylvanas Windläufer]] und ihr Lakai Varimathras hatten die Überreste der &amp;quot;neuen Allianz&amp;quot; und ihr Oberhaupt [[Garithos|Marshall Garithos]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es sind viele Menschen in Lordearon am Leben geblieben, sie beginnen ihre Heimat aufzubauen und die Geißel zu bekämpfen: Einige fanatische und rassistische Menschen gründen den [[Scharlachroter Kreuzzug|Scharlachroten Kreuzzug]]. Krieger, die mit den Lehren dieses Kruezzuges nicht einverstanden sind gründen mit Hilfe von Nicht-Menschen die [[Argentumdämmerung]]. Durch ihre verschiedenen herangehensweisen können sie große Teile Lordaerons wieder zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kalimdor gründet Jaina Prachtmeer die Inselnation Theramore. Als ihr Vater, Daelin, von Theramore aus die Heimat der Orcs, Durotar, angreift, spannt sich die Lage zwischen Horde und Allianz weiter an. Nach dem Sieg der Horde wird ein brüchiger Friedensvertrag geschlossen. Um ihn zu festigen und Handelsbeziehungen zu beginnen bricht König Varian Wrynn nach Theramore auf, doch er wird entführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Defias und der Drachendame Onyxia. Diese hatte nach dem zweiten Krieg Sturmwind unterwandert und die Steinmetze und die Adeligen manipuliert. Die Handwerker wollten immer mehr Geld, und der Adel ist nicht bereit zu zahlen. In einem Volksaufstand wird Königin Wrynn getötet, und die Steinmetze werden aus Sturmwind verbannt. In der Wildnis gründen sie die Diebesgilde der Defias und entführen König Wrynn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==World of Warcraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 30 ====&lt;br /&gt;
Auf dem Thron soll ihn sein Sohn Anduin Wrynn vertreten. Beraten und bevormundet durch [[Lord Bolvar Fordragon]] und [[Prestor|Lady Katarana Prestor]], hinter letzterer verbirgt sich [[Onyxia]]. Sie manipuliert Armee, Adel und Volk weiterhin. Sie verhindert den Einsatz jeglicher Truppen. Die Länder Sturmwind drohen im Chaos zu versinken, und in diesem Chaos will Onyixa zur Königin werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Menschen der einzelnen Regionen wehren sich gegen ihre Feinde. Sie gründen Milizen und Streitkräfte. Die Defias erhalten ihren vorerst vernichtenden Schlag als es Helden gelingt ihr Hauptquartier, die Todesminen zu stürmen und ihren Anführer [[Edwin van Cleef]] zu töten. Niederrangige Anführer werden im Kerker von Sturmwind und den Lagern in den Wäldern und Steppen des Königreiches gestellt und erschlagen. In den nördlichen Bergen zwingen sie mit Hilfe der Zwerge von Eisenschmiede die Dunkeleisenzwerge und Schwarfelsorcs zurück. In Theramore und Sturmwind glaubt man den Entführern von König Wrynn auf die Schliche gekommen zu sein, doch die Spuren verlaufen sich.&lt;br /&gt;
===The Burning Crusade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 32 ====&lt;br /&gt;
Es kommt zu einem seltsamen Knall über dem nördlichen Kalimdor. Auf den Mythosinseln im Nordwesten stürzt die Exodar der Draenei ab. Während dieses Absturzes landet eine Expedition der Allianz auf der Azurmythosinsel. Käptain Odyssus und seine Mannschaft machen bald Bekanntschaft mit den Draenei. Nach dem diese den Menschen geholfen haben, wehrt man gemeinsam eine Invasion von Kael&#039;thas&#039; Blutelfen ab. Bald erreichen die Botschafter der Draenei große und kleine Städte der Allianz. Durch Jaina Prachtmeers Einfluss werden sie in den Reihen der Allianz aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf öffnet sich erneut das dunkle Portal. Die Menschen und Zwerge sind besonders neugierig was aus den Veteranen des Zweiten Krieges, den Söhnen Lothars geworden ist. Man ist erfreut als die Ehrenfeste wiederentdeckt wird. Dannath Trollbann und seine Leute glauben nur langsam an die vergangenen Ereignisse in Azeroth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf den Paladin Turaylon und der Waldläuferin Alleria können alle Söhne wiedergefunden werden. Die Menschen stellen sich Erfolgreich den Armeen von Illidan Sturmgrimm und der brennenden Legion. Die Menschen sind auch später dabei als der Sonnenbrunnen geheilt wird.&lt;br /&gt;
[[Datei:425px-King_Varian_Wrynn_Fan.jpg|thumb|left|Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
===Varian Wrynns Rückkehr===&lt;br /&gt;
Das Volk hat guten Grund zu feiern: König Varian Wrynn kehrt nach Sturmwind zurück. Doch mit dem König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stimmt etwas nicht, er ist zurückhaltend und schüchtern, als fehle ihm die starke und entschlossene Art der Wrynns.Denn diese hat sich als Gladiator unter dem Namen Lo&#039;gosh durch Kalimdor geschlagen und kehrt ebenfalls nach Sturmwind zurück.Dort findet man mit Jaina Prachtmeers Hilfe heraus das diese beiden Varians einst eine Person wahren und von Onyxia gespalten worden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und den Drachen wollen sich beide jetzt vornehmen, denn als ihre wahre Identität endeckt wurde entführte sie Anduin Wrynn.In Theramore erhalten die beiden Könige Elfenzwillingsschwerter mit der Sie Onyxia stellen sollen.Im Hort des Drachen kommt es zum Entscheidungskampf.Erneut will Onyxia die beiden Varians spalten und vier aus ihnen machen.Doch der Zauber wird umgekehrt als sich der nette Varian vor den Krieger schmeißt. Als ein König Varian Wrynn rammt er ihr seine neue Klinge Shalamayne in den Kopf und tötet Sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Kopf des Drachens mit den Kriegern Sturmwinds nach Hause geschickt wird, wird Varian nach Theramore eingeladen, denn dieses Mal soll die Friedenverhandlung erfolgreich beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Thrall reist nach Theramore, mit dabei hat er den impulsiven Krieger Garrosh.Die Verhandlungen laufen gut, bis der Schattenhammer angreift, er willl Horde und Allianz entzweien, und das gelingt ihm mit der verzauberten Garona Halforcen.Für Varian ist es ein erneuter Mordanschlag auf das Haus der Vrynns. Das sagt er auch zu Thrall und Garrosh.Besonders letzterer ist gekrängt und will mit dem König kämpfen.Der Schattenhammer hatte trotz der Verluste Erfolg: die Konferenz scheitert,Varian kehrt nach Sturmwind zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das muss er auch: denn die Geißel hatte immer wieder das Königreich Sturmwind und andere Gebiete der Allianz angegriffen.Nun will er sich den Lichkönig und die Untoten vornehmen.Unter Bolvar Fordragons Kommando soll die Allianz die Geißel zerschmettern.&lt;br /&gt;
[[Datei:Feste_Wintergarde.jpg|thumb|302px]]&lt;br /&gt;
===Wrath of the Lichking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 34 ====&lt;br /&gt;
In Nordend angekommen errichten die Menschen zu größten Teil die Bastionen der Allianz in Nordend. Nachtelfen, Zwerge und Draenei dienen nur als Besatzung. Die beste Truppe der Allianz, die siebte Legion ist sogar schon bis in die Drachenöde vorgedrungen.Unter Bolvar Fordragons direktem Befehl belagern sie die Südpforte der Eiskronenzitadelle, die Pforte des Zorns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sutrmwind kommt es wieder zu &amp;quot;Besuch&amp;quot; durch die Geißel, oder besser gesagt durch ehemalige Mitglieder, die Todesritter der schwarzen Klinge. Diese untoten Krieger möchten wieder jener Fraktion dienen die sie schon im Leben gedient haben.Die Allianzritter werden vom Menschen Thassarian angeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Garrosh Höllschrei hat das Kommado der Hordenstreitkräfte Nordends übernommen.In den Grizzlyhügeln,der Drachenöde und dem Tausenwintersee kämpfen er und Varian Wrynns Armeen einen Kleinkrieg um die Kontrolle Nordends.&lt;br /&gt;
===Pforte des Zorns===&lt;br /&gt;
An der Pforte des Zorns haben sich die Siebte Legion unter Bolvar Fordragon und die Kor&#039;kron Elite unter Dranosh Saurfang vereeint. Nach dem sie die Wache der Geißel besiegt haben fordern sie Arthas selbst heraus, und dieser zeigt sich, er streckt Dranosh nach einem kurzen Angriff nieder und nimmt sich seine Seele, sein nächstes Ziel soll Bolvar Fordragon sein, doch alle Seiten fallen einem schrecklichen Verrat zum Opfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon Varimathras hatte nie der brennenden Legion abgeschworen. Zusammen mit Hochapotheker Putress hatte er einen Putsch in Unterstadt geplant. Da die Wachen von Unterstadt Geschöpfe von Putress und seinen Leuten waren mussten Sylvanas und ihre Anhänger fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putress war vor dem Putsch mit nach Nordend gezogen. Zusammen mit seinen Leuten hatte er die Seuche der Verlassenen verbessert und sie mit nach Angrathar gebracht. Dann hatte er seine Pläne umgesetzt. Die Soldaten beider Seiten gehen in der Seuche zu Grunde, Arthas wird schwer vergiftet. Kurz vor seinem Tod erreichen die roten Drachen den Kampfplatz. Sie verbrennen die Seuche und die Gefallenen mit ihrem Atem.&lt;br /&gt;
===Schlacht um Unterstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 35 ====&lt;br /&gt;
Als König Varian Wrynn vom Tod seines Freundes Bolvar und dem Verrat durch die Verlassenen erfährt, sinnt er auf Rache. Er führt seine Truppen nach Tirisfal. Dort will er Putress richten und Lordaeron wieder für die Menschen gewinnen. Als er sich durch das Apothekarium schlägt und Putress erschlägt, ist er von den Taten und Experimenten der Verlassenen entsetzt, auch was sie mit der Stadt Lordaeron gemacht hat, und er hat eine tierische Wut auf Thrall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn dieser hat Sylvanas Windläufer und ihre Leute freie Hand gelassen.Als sie sich gegenüber stehen erklärt ihm deshlab den Krieg.Die Allianz und Horde stehen sich wieder als Feinde gegenüber.Kurz nach den Ereignissen kommt es zum Marsch auf Eiskrone.&lt;br /&gt;
===Argentumturnier===&lt;br /&gt;
In einem Turnier wollen Tirion Fordring und sein Argentumkreuzzug neue, geeignete Champions für den Sturm auf die Eiskronenzitadelle finden.Die Allianz und Horde beteiligen sich bei den Eignungstests.Dazu schicken sie ihre Champions.Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer kommen ebenfalls zum Turnier, sie bringen Marshall Jacob Alerius mit, als Champion von Sturmwind.&lt;br /&gt;
[[Datei:Bolvar_fordragon.jpg|thumb|231px]]&lt;br /&gt;
===Ereignisse in der Eiskronenzitadelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 36 ====&lt;br /&gt;
Der Argentumkreuzzug und die Schwarze Klinge führen als äschernes Vendikt den Schlag gegen die Eiskronenzitadelle aus.Jaina Prachtmeer führt die Streiter der Allianz hinein.Sie kämpfen sich duruch die Seelenschmiede und die Grube von Saron.In den gefrohren Hallen finden sie eine schreckliche Wahrheit heraus: der in Frostgram gefangene Geist von Uther Lichtbringer offenbart ihnen das es immer einen Lichkönig geben muss, sonst würde die Geißel ausser Kontrolle geraten und alles vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Himmelsbrecher entkommen sie nur knapp dem Lichkönig.Einige Zeit später kommt es in dem Marsch auf den gefrohrenen Thron zu einem Luftkampf zwischen der Orgrims Hammer und der Himmelsbrecher.Varok Saurfang will die Truppen der Allianz unter Muradin Bronzebart bei ihrem Vormarsch aufhalten, und wieso er das tut kommt bald heraus: die Geißel hatte Dranosh Saurfangs Körper geborgen und ihn zu einem Todesritter machen, Varok will den Körper seines Sohnes bergen und ihn zu Ruhe betten.Doch die Orgrims Hammer muss sich zurückziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden der Allianz Dranosh töten erscheint Varian Wrynn auf der Bildfläche.Trotz seines Zwists will er einen Vater nicht davon abhalten den Körper seines Sohnes zur Ruhe zu betten. Varok darf seinen Sohn nach Nagrand bringen um ihn zu beerdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann stehen sich der Lichkönig und die Helden der Allianz gegenüber. Als der Lichkönig geschlagen ist erscheint der untote Bolvar Fordragon auf dem Schlachtfeld. Er wurde von Alexstraszas Flammen schwer entstellt und würde keinen Platz mehr unter den Lebenden finden. Durch die Flammen erhielt er sich seinen freien Willen, und nun will er Arthas auf den Frostthorn folgen, denn Bolvar Fordragon verdient keine solche Bürde. Als er die Krone der Dominanz aufsetzt. Glüht sie lavafarben und Bolvar verschwindet unter einer Eisschicht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Deathwingstormwind.jpg|thumb|320px]]&lt;br /&gt;
===Weltenbeben und der Cataclysmus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 39 ====&lt;br /&gt;
Während es bei den anderen Völkern zu großen Änderungen und Regierungswechseln bleibt es bei den Menschen ruhig. Lediglich, kurz nach dem Magni Bronzebart in Stein verwandelt wurde und dessen Tochter Moira Bronzebart mit ihren Dunkeleisenzwergen eine Diktatur in Eisenschmiede aufbauen greifen Varian Wrynn und der SI:7 an. Sie retten Anduin Wrynn aus seinem &amp;quot;längeren&amp;quot; Besuch. Als man Moria bedroht stimmen sie und die anderen Zwergenclans zu den Rat der drei Hämmer zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Westfall hat sich seit dem Untergang der Defias nicht viel verändert, die einstigen Nester der Diebesbande wurden wie das ganze Land in ein riesieges Armehaus verwandelt.Agenten aus Sturmwind finden heraus das die Defias immer im Verborgenen gehandelt worden und von Edwins Tochter, Vanessa, geführt werden. Die Spähspitze wird von ihnen zerstört.Erneut ziehen sich die Defias in die Todesminen zurück um noch tödlichere Waffen zu bauen.Die letzte vanCleef stirbt am selben Ort wie ihr Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Welt dorht zu zerbrechen kommt Todesschwinge nach Sturmwind.Er landet auf den EIngangstoren Sturmwind und richtet erhebliche Schäden an.Sein Ziel ist der Kopf seiner Tochter Onyxia.Sein untoter Sohn Nefarian will Sie wieder zum Leben erwecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Garrosh Höllschrei als Kriegshäuptling und König Varian in Sturmwind wartet der Krieg zwischen Horde und Allianz nicht lang.Auf den verlorenen Inseln nehmen Agenten des SI:7 Thrall gefangen, doch dieser entkommt mit Hilfe der Goblins und vernichtet die Assassinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen wollen das nun heilende Lordaeron wieder besiedeln, doch sie erreichen Andorhal zeitgleich mit den Verlassenen, beide Seiten haben Teile der Stadt wieder in ihrem Stil aufgebaut, in ihrem Zentrum führen die Todesritter Thassarian und Koltira Todesweber ihre Einheiten gegen die Geißel und die Gegenseite. Doch ihre Freundschaft hindert sie an einem Entscheidenden Schlag. Bis Sylvanas Windläufer die Unfähigkeit ihres Kommandanten entdeckt. Sie übernimmt das Kommando und vernichtet die Menschen mit Hilfe der Val&#039;kyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konferenz von Darnassus und Schlacht im Eschental===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 40 ====&lt;br /&gt;
Kurz nach dem Einmarsch der Verlassenen wollen die Worgen von Gilneas in die Allianz eintreten. Genn Graumähne setzt alles daran sein wildes Volk wieder in diesen Pakt zu bringen. Dazu veranstalten die Verbündeten der Worgen, die Nachtelfen eine Konferenz die von allen Anführern der Allianz und ihren Leuten beigewohnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch König Varian will das nicht.Er nimmt es Genn tierisch übel das Er die Königreiche der Menschen im dritten Krieg allein gelassen hatte und sich selbst eingemauert hatte.Er sieht Gilneas als feige und Egoistisch.Erneut kocht im König die Wut und das unbeherrschte Verhalten des Wolfsgottes Goldrinn hoch, der nachtelfische Aspekt von Lo&#039;gosh. Trotz seiner abhaltenden Art ehren die Worgen die Aura ihres Patrons die um den König liegt. Diese Wut entzweiht Varian und Anduin Wrynn immer öfters,auch in seinem Umfeld eckt die König oft an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wut kennen auch Genn Graumähne und seine Worgen.Mit hilfe ihres Besämpftigungsritus kann der König Herr seiner Emotionen werden. Das kommt gerade recht: Im Eschental hatte Garrosh Höllschrei eine gewaltige Offensive gegen die Nachtelfen begonnen. Neben zahlreichen Hordensoldaten,Goblintechnik hatt er sogar Bestien aus Nordend in die Schlacht geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gegen diese Übermacht ist die schnelle Eingreiftruppe von Tyrande Whsiperwind und Shandris Mondfeder zum Opfer gefallen.Nur die beiden Frauen und einige Soldaten leben noch.Der &amp;quot;neue&amp;quot; Varian Wrynn will nun ebenfalls der Schlacht beitreten.Dazu nimmt er Genn und seine Worgen mit.Der Champion von Goldrinn führt seine Kinder in das Gemtzel.Die Worgen überraschen die Horde derart das sie zurückweicht. Die mächtigen Magnatauren werden von den Wölfen gefällt.Garrosh und Varian liefern sich ein Duell.Der Kriegshäuptling muss der Übermacht der Allianz zähneknirschend weichen.&lt;br /&gt;
===Krieg gegen Todesschwinge===&lt;br /&gt;
Der Schattenhammer von den alten Göttern und Todesschwinge hatte Sturmwind unterwandert.Die Kultisten waren teilweise sogar ranghohe Militärs.Den Komplott dieses Kults können Anduin Wrynn und einige Helden aufdecken.Im Schattenhochland erbaut Sturmwind Hochstade.Und belagert erfolgreich die Zwielichtzitadelle.Im hohen Norden töten Horde und Allianz Todesschwinge.&lt;br /&gt;
===Mists of Pandaria===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 41 ====&lt;br /&gt;
In einem cleveren strategischen Zug hat Garrosh Höllschrei Festung Nordwacht erobert und Theramore mit einer Manabombe zerstört.Eine Seeblockade soll Kalimdor endlich  zum Kontinent der Horde machen.Doch Jaina Prachtmeer hat diesen schrecklichen Angriff überlebt und sinnt nach Rache.Sie hatte der Horde vertaut und war aufs Übelste hintergangen worden.Mit der fokussierenden Iris will Sie nun Orgrimmar zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thrall,Kalec und Varian Wrynn können Sie überzeugen die Iris abzulegen und ihre Macht zu nutzen um die Seeblockade zu zerstreuen und Nordwacht zurück zu erobern.Einst schirieb Krasus eine Prophezeiung die darauf hindeutet das Jaina den in der Explosion gefallenen Rhonin als Anführer Dalarans nachfolgen soll,was SIe auch tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden endecken Flotten von Horde und Allianz,welche momentan in einer Seeschlacht kämpfen,eher zufällig Pandaria.Admiral Taylor führt die überlebenden Truppen auf den Kontinent um den verloren gegangenen Prinzen Anduin Wrynn zu finden.Dort stoßen Sie auf neue zahlreiche Verbündete,entfesseln mit ihrem Hass gegen die Horde aber auch das Sha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Monate später landet Varian Wrynn mit einer Armee in Pandaria.Die Operation Schildwall beginnt und versucht Garrosh daran zu hindern die Macht der Mogu zu erhalten.Während dieser Kampange kommt herraus das es unter den Sonnenhäschern Verräter gab und Agenten der Horde nach Darnassus gelungen sind um die von den Nachtelfen geborgene Götterglocke zu sichern.Doch dieses gefährliche Artefakt fällt nun Garrosh Höllschrei in die Hände.Anduin Wrynn überlebt ihre Macht nur dank Furorions Eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jaina Prachtmeer vom Verrat der Sonnenhäscher und beginnt die Säuberung Dalarans.Blutelfen die sich wehren werden getötet,andere landen in der Violetten Zitadelle.Erst mit der Kampange auf der Insel des Donners erreicht Lor&#039;themar Theron deren Freilassung und bessere diplomatische Beziehungen mit den Menschen.Denn nicht nur Sie hegen Groll gegen Garrosh Höllschrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monate später rebellieren tatsächlich Vol&#039;jin und seine Dunkelspeere.Es kommt zu einem lockeren Pakt mit der Horde und Garrosh Höllschrei wird abgesetzt.Ganz zum Ärger von Jaina Prachtmeer greift Varian Wrynn den neuen Kriegshäuptling Vol&#039;jin nicht an,sondern lässt ihn wissen das der Krieg für ihn vorrüber sei,er die Horde aber vernichten wird sollte sie noch einmal den Pfad des Bösen betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hat er bereits Pläne: die Allianz wird sich stärker in Gineas einsetzen um die Heimat der Worgen zurück zu erobern und um Sylvanas Windläufer davon abzuhalten ihre eigenen dunklen Pläne umzusetzen.Nahe den Ruinen Theramores soll eine neue Bastion der Allianz enstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warlords of Draenor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 43 ====&lt;br /&gt;
Neue aber auch alte Feinde bedrohen Sturmwind. Die eiserne Horde stammt aus einer alternativen Zeitline und wird von alternativen Versionen jener Orchäuptlinge geführt die die Königreiche der Menschen einst verheert haben. Varian Wrynn hat Zweifel ob er die Armee für eine Offensive mobilisieren soll. Erst als Verteidiger Maraad ihm die Gefahr die diese Orcs darstellen deutlich machen befiehlt Varian den Marsch der Armee zum dunklen Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch für die Festung Nethergarde kommt diese Hilfe zu spät, die eiserne Horde kann weite Teile der verwüsteten Lande besetzen und in Schutt und Asche legen. In Draenor errichtet Admiral Taylor eine Garnison bei den Spitzen von Arrak, er wird aber von seinem Untergebenen Ephiral verraten und ermordet, eine andere Basis wird in Ashran gebaut, die dorte Besatzung kämpft mit der Horde um mächtige Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khadgar hingegen führt einen Kreuzzug gegen den alternativen Gul&#039;dan. Er befürchtet das der neue Gul&#039;dan ebenso viel Schaden wie der &amp;quot;erste&amp;quot; anrrichten könnte. Der Hexenmeister kann zwar Archimonde und eine Armee der Legion herbeirufen und Teile der bereits geschlagenen eisernen Horde verderben, doch scheitern seine Pläne durch Horde und Allianz die die Höllenfeuerzitadelle stürmen. Mit seinem letzten Atemzug schleudert Archimonde Gul&#039;dan durch ein Portal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahr 44 ====&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;neue&amp;quot; Gul&#039;dan wird nach Azeroth geschickt, sein Auftrag: die Legion nach Azeroth zu bringen. Ironischerweise zieht es ihn zum Grab von Sargeras, und Khadgar ist ihm noch immer auf den Fersen.  Dennoch ist Gul&#039;dan erfolgreich, er entfacht einen mächitgen Felsturm der der Legion ermöglicht die größte Invasion seit dem Krieg der Ahnen zu beginnen. Khadgar kann entkommen und warnt die Menschen von Sturmwind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Schlacht an der verheerten Küste verliert die Menschheit zwei ihrer großen Helden. Tirion Fordring wird gefangen genommen und gefoltert, Varian Wrynn stirbt am Grab von Sargeras durch Gul&#039;ans Teufelsmagie. Anduin Wrynn wird wieder zum König gekrönt, er muss die Allianz zum Sieg gegen die Legion führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser gewaltigen Bedrohung gegenüberstehend erkennt der Rat der Sechs das Dalaran wieder seinen Neutralitätskurs aufnehmen muss. Khadgar übernimmt die Führung des Rats da Jaina Prachtmeer noch immer von Rache getrieben ist und wütend die Stadt verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wrynnfall findet Anduin die Klinge Shalamayne, nachdem er seine neue Aufgabe erkennt nimmt er die Klinge an sich und beschließt dem Weg seines Vaters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion ist dafür bekannt nicht nur auf dem Schlachtfeld zu kämpfen, Täuschung und Verrat ist einer ihrer liebsten Mittel. Der Schreckenslord Deatheroc entführt den Anführer des Allianzgeheimdiensts SI:7, Matthias Shaw und nimmt dessen Erscheinungsbild an. Er will Anduin Wrynn gegen die Horde aufwiegeln. Kultisten aus dem Dunkelwald wollen gegen die Herrschaft von Sturmwind rebellieren. Es sind die verschiedenen Gruppen hinter den Klassenhallen die diese Pläne aufdecken. Bewaffnet unter anderem mit dem Aschbringer sind es deren Anführer die dafür sorgen das der dunkle Titan besiegt und eingesperrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einst von Todesschwinge ist ein Gedenkort für die Gefallenen enstanden. Vor dem Grab seines Vaters stehend hält König Anduin eine Rede für die Toten. Der SI:7 informiert den König darüber das Sargeras sein Schwert in Silithus getrieben hat und die Weltenseele verletzt hat. Sie &amp;quot;blutet&amp;quot; das Erz Azerith und Anduin erkennt die Gefahr hinter diesem Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battle for Azeroth ===&lt;br /&gt;
Jahr 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll erneut zu einem weiteren großen Krieg zwischen Horde und Allianz kommen. Tirisfal und Teldrassil sind zwei Orte die dem Krieg zum Opfer fallen. Während der Weltenbaum von Sylvanas Windläufer niedergebrannt wird , versinkt die alte Hauptstadt Lordaerons nach einer erfolgreichen Belagerung durch die Allianz in einer gewaltigen Seuchenwolke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Fraktionen machen sich auf die Suche nach neuen Verbündeten. Die Allianz muss feststellen das sich die Horde das mächtige Zandalari Imperium samt seiner schlagkräftigen Flotte zum Verbündeten gemacht hat. Daher erhält Jaina Prachtmeer eine diplomatische Mission, sie soll ihre Heimat Kul Tiras zurück in die Allianz holen. Doch die Kul Tirer haben ihren &amp;quot;Verrat&amp;quot; nicht vergessen. Die Allianz muss sich also ersteinmal Kul Tiras&#039; führenden Häusern beweisen, und es gibt reichlich Gelegenheit, von einem drohenden Bürgerkrieg bis zu den alten Göttern ist alles dabei, doch das wichtigste wird wohl die vermisste Flotte sein, jene Waffe die die Allianz dringend benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich die Prachtmeers wieder vertragen haben, das Land wieder stabilisiert ist schließt sich Kul Tiras wieder der Allianz an. Doch zuerst müssen Abenteurer Lady Aschenwinds Plan Katherine Prachtmeer zu stürzen zu Nichte machen.Jaina Prachtmeers Einsatz im Niederschlagen dieses Putsches und des Wiederaufspürens der Flotte stellt das Vertrauen in die Herrschaft der Prachtmeers wieder her und Jaina folgt ihrer Mutter als Lordadmiral nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Kul Tiras sieht sich von der Horde bedroht und unterstüzt nun die Allianz. Die Flotte leistet bei der Invasion von Zuldazar einen wichtigen Beitrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kernland der Menschenreiche, das westliche Arathihochland und Burg Stormgarde, werden eine wichtige Front des Krieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben Königreiche der Menschen==&lt;br /&gt;
[[Datei:150px-Perfect_flag_of_Stormwind.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
=== [[Königreich Sturmwind|Königreich von Sturmwind]] / Königreich Azeroth===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König Anduin Wrynn&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Sturmwind&lt;br /&gt;
*Gebiete: Sturmwind, Wald von Elwynn, Dunkewald, Rotkammgebirge, Westfall, einzelne Posten der Menschen überall auf der Welt&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Von den Nachfahren der Arathi gegründet und von den Wrynns regiert ist es das letzte intakte Königreich der Menschen Azeroths. Es ist die Vormacht innerhalb der Allianz. Es beherrscht zusammen mit den Zwergen große Teile der östlichen Königreiche.&lt;br /&gt;
[[Datei:Banniere_1_lordaeron.jpg|thumb|left|171x171px]]&lt;br /&gt;
=== [[Lordaeron (Nation)|Königreich Lordaeron]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Zur Zeit keiner&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Unterstadt(Zerstört)&lt;br /&gt;
*Gebiete: Tirisfal,Silberwald,Vorbebirge des Hügellands,Östliche und Westliche Pestländer&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Die Gründernation der Allianz von Lordaeron.Im dritten Krieg vernichtet und von den freien Untoten,den Verlassenen wieder aufgebaut. Die Verlassenen herrschen im nordöstlichen Lordaeron, bis der Krieg gegen die Allianz wieder ausbricht. Nun liegt Tirisfal zerstört und verseucht dar während die Worgen von Gilneas in den Silberwald vordringen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Dalaran_Tabard.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Dalaran]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Erzmagier Khadgar&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: Dalaran&lt;br /&gt;
*Gebiete. Dalaran-Stadt, vormahls Gebiete im Vorgebirge des Hügellands und dem Silberwald&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Das Königreich der Magier der Menschen. Nach der Zerstörung im dritten Krieg wurde es unter einer magischen Blase wieder aufgebaut. Um die Geißel und den blauen Drachenschwarm zu bekämpfen wurden die Stadt in den Luftraum über Nordend gebracht. Während sich die Regierung neutral gibt, kämpfen die Blut- und Hochelfen einen Bruderkrieg in den Straßen in und unter Dalaran.&lt;br /&gt;
Mit der Entdeckung Pandarias kam es zum Verrat der Sonnenhäscher, deshalb hat sich Dalaran kurzzeitig der Allianz angeschlossen, nach dem Krieg aber wieder für neutral erklärt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon_of_Gilneas_Samwise134c.jpg|thumb|left|190x190px]]&lt;br /&gt;
===Königreich [[Gilneas]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: Gilneas, Südliche Teile des Silberwalds&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Einst ein stolzes und arrogantes Reich mit großem Patriotismusdenken. Um sein Volk zu schützen führte Genn Graumähne sein Reich aus der Allianz und riegelte es mit dem Graumähnenwall ab. Nach einem Bürgerkrieg wurde Gilneas von den Worgen überfallen. Doch mit Hilfe der Nachtelfen konnten die Einwohner die Worgenform zähmen und ihre volle Wut gegen die einfallenden Verlassenen richten, Untote und Worgen kämpfen noch immer um Gilneas.&lt;br /&gt;
[[Datei:295px-Alterac.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
===[[Königreich Alterac]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: König [[König Aiden Perenolde|Aiden Perenolde]]( tot?)&lt;br /&gt;
*Hauptstadt:[[Alterac]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Alteracgebirge]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Durch das egoistische Verhalten ihres Königs wurde Alterac zu einem Verräter der Allianz.Nach dem zweiten Krieg wurde es unter das Kriegsrecht gestellt und von der Allianz besetzt.Die Alterac-frage brachte die Allianz fast zum Fall.Das Königreich selbst fiel nach dem Abzug der Allianz im dritten Krieg.Nun wird es von Ogern,Dieben und wilden Bestien besetzt.Horde und Allianz kämpfen um die Vorherrschaft im Alteractal.&lt;br /&gt;
[[Datei:180px-Stromgarde_flag.gif|thumb|left|193x193px]]&lt;br /&gt;
===[[Stromgarde|Königreich Stromgarde]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Prinz [[Gaelen Trollbann]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt Burg [[Stormguarde|Stromgarde]]&lt;br /&gt;
*Gebiete: [[Arathihochland]]&lt;br /&gt;
*Status: Umkämpft&lt;br /&gt;
Auf den Ruinen des ersten Menschenreiches Strom erbaut führten die Trollbanns ihr Volk lange.In dieser kargen und strengen Natur wurden die Menschen von Stromguarde ein zähes Volk.Im dritten Krieg wurde König Thoras getötet, sein Sohn Gaelen konnte den Untergang und das Chaos nicht von seinem Volk abwenden.Er selbst wurde von den Verlassenen zu einem der ihren gemacht und soll das Land jetzt für die Verlassenen erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist das Arathihochland ein Schauplatzes des Horde Allianz Krieges geworden. Die Herrschaft des Landes steht mittlerweile wieder offen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Theramore_banner.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Kul Tiras]]===&lt;br /&gt;
*Herrscher: Lordadmiral  [[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
*Hauptstadt: [[Boralus]]&lt;br /&gt;
*Status: Intakt&lt;br /&gt;
Einst ein Volk von Fischern und Händlern baute Kul Tiras wegen seiner Insellage eine gewaltige und gefürchtete Marine auf. Im zweiten Krieg machte Sie es der Horde schwer Schiffe auf den Meeren segeln zu lassen.Der letzte Herrscher,Daelin Prachtmeer starb in einem sinnlosen Angriff auf Durotar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Jahren der Isolation kehrt die Allianz nach Kul Tiras zurück. Nachdem Abenteurer und Jaina Prachtmeer viele Probleme gelöst und einen Aufstand niedergeschlagen haben hat sich die Inselnation unter Jaina der Allianz wieder angeschlossen.&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
===Allianz===&lt;br /&gt;
[[Datei:Diplomacy_TCG.jpg|thumb|left|352px]]&lt;br /&gt;
Die Menschen sind der Kern der Allianz,und Mitglieder aller Allianzvölker können Sturmwind ein Zuhause nennen.Unter anderen Völkern gelten die Menschen als loyale und standfeste Verbündete.Dennoch glauben Völker wie die Draenei und die Elfen das Sie den Menschen das Eine oder Andere voraus sind oder ihnen noch beibringen können.Ferner akzeptieren solch weise und erfahrene Anführer wie Velen oder Tyrande Whsiperwind den Menschenkönig Varian Wrynn als ihren Hochkönig.In &amp;quot;Prüfungen&amp;quot; hat der König seine Führungsstärke und -weißheit bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am längsten verbündet sind Menschen,Zwerge und Gnome.Sie haben die Horde gemeinsam im zweiten Krieg bekämpft und schlußendlich bezwungen.Es waren die Armeen der Menschenreiche die Eisenschmiede und den Nistgipfel von den Belagerern der Horde befreit haben.Ferner ist es den Menschen gelungen die zerstrittenen Zwergenclans zur Zusammenarbeit zu bewegen.Die Wildhammerzwerge stellen den Menschen sogar ihre heißgeliebten Greife als Transportmittel und Kriegswaffe zur Verfügung.Die Bronzebärte haben sich mit den Gnomen und Menschen zusammengetan und die Tiefenbahn durch die Erdschichten der östlichen Königreiche getrieben.Die Bahn soll im Kriegsfall Truppen und Material zwischen Eisenschmiede und Sturmwind hin und her schaffen,im Frieden dient Sie als Transportmittel für Waren und Reisende.Die Beziehung zwischen Menschen und Dunkeleisenzwergen wächst nur langsam,hatte Varian Wrynn noch zu Beginn von Moira Bronzebarts &amp;quot;Herrschaft&amp;quot; die Idee sie und ihre Clanmitglieder zu töten.Doch haben Sie schon mehrfach Seite an Seite gekämpft,und Moira hat ihren Wert im Kampf gegen die Zandalari und Eistrolle bewiesen.Es sind nun die Menschen die sich zwischen streitende Zwerge verschiedener Clans stellen und vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Gnome arbeiteten vermutlich schon länger zusammen als Menschen oder Gnome mit den Zwergen.Schon vor 800 Jahren dienten Gnome und Menschen als Wächter oder Ratsmitglieder von Tirisfal.In Dalaran wurden neben Menschen und Hochelfen auch Gnome zu Magiern ausgebildet.Die Gnome stellen ihr technologisches Wissen den Menschen zur Verfügung und bilden Sie zu Ingineuren aus,auch wenn Sie wissen das Menschen nie so gute Techniker wie Sie sein werden.Was Menschen,Gnome und Zwerge noch weiter zusammenschweißt,Sie stammen alle von Schöpfungen der Titanen ab,Sie sind also &amp;quot;Brüder&amp;quot; und &amp;quot;Schwestern&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachtelfen und Draenei sind erst &amp;quot;kurz&amp;quot; Mitglieder der Allianz.Das erste Zusammentreffen zwischen Menschen und Nachtelfen war blutig,haben die Elfen die Menschen für dämonische Schänder ihrer heiligen Wälder gehalten.Notgedrungen mussten die Nachtelfen die Hilfe der Menschen in der Schlacht am Berg Hyal annehmen.Bedroht von der Horde im Süden und Dämonen in ihren heiligen Wäldern waren die Nachtelfen auf den Beistand der Menschen angewiesen.Sie haben sich der Allianz angeschlossen und seitdem sind die Beziehungen von Tag zu Tag besser geworden.Die Draenei wahren nach ihrer Herkunft auf den Beistand der Menschen sehr angewiesen.Doch konnten die Menschen viel von den Draenei lernen.Prinz Anduin Wrynn ist beim Propheten Velen in die Lehre gegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worgen waren einst Menschen.Auch sind noch &amp;quot;normale&amp;quot; Menschen Bürger von Gilneas.Dennoch stellte sich Varian Wrynn gegen den Wiedereintritt von Gilneas&#039;.Hatte das Königreich Lordaeron im dritten Krieg im Stich gelassen,im zweiten Krieg nicht wirklich gekämpft und die Allianz bei den ersten Schwierigkeiten verlassen.Genn Graumähne konnte den Wert der Worgen erst beweisen als Er Varians Wut mit dem Hilfe des Rituals der Worgen unter Kontrolle gebracht hatte warfen Sie sich Seite an Seite in die Schlacht vom Eschental.Varian nahm nach dem Sieg die Worgen in die Allianz auf.DIe Worgen respektieren Varian sehr,denn ist Er der Champions ihres Wolfsgottes Goldrinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pandaren des Tushui sind der Allianz beigetreten,ihre Mönche bilden Menschenschüler aus,doch wissen die Menschen nicht immer ob diese gelassenen und entschlossenen Kämpfer der Allianz zu 100% treu sind,denn Familienmitglieder und Freunde eines Pandaren kämpft als Houjin in den Reihen der Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen und Orcs sind seit 30 Jahren Totfeinde.Menschen haben Orcs erschlagen,Orcs Menschen.Die &amp;quot;Grünhäute&amp;quot; haben die Königreiche der Menschen verwüstet.Viele Menschen können den Orcs nicht für ihre Taten vergeben,das Sie unter Dämoneneinfluss gestanden haben oder nicht spielt für Sie keine Rolle,Familienmitglieder und Freunde sind trotzdem gestorben oder verkrüppelt worden.Die Orcs sehen sich ebenfalls als Opfer,sie denken das Sie die Haft in den Internierungslagern nicht verdient haben.Thrall und Jaina Prachtmeer haben lange getan was Sie konnten um den Frieden zwischen Menschen und Orcs zu wahren.Doch Varian Wrynn,ein Opfer der Orcs,und Garrosh Höllschrei haben den alten Hass neu entfacht.Es wird sich wieder gegenseitig ermordet und verletzt.Nun sind es Orcs die wieder durch das dunkle Portal kommen und Azeroth zu erobern,bei vielen Menschen werden alte Wunden wieder aufgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkelspeertrolle sind ebenfalls nicht gut auf die Menschen zu sprechen, haben Truppen der Menschen die Dunkelspeerinseln angegriffen. Die Meschen sind seit Jahrhunderten mit den verschiedenen Trollstämmen verfeindet, die Amani haben Lordaeron bedroht, die Gurubashi Sturmwind. Auch sehen Sie die Trolle als unzivilisierte Barbaren die unheilige Rituale praktizieren. Zumindest Varian Wrynn und der neue Kriegshäuptling Vol&#039;jin respektieren einander, der König hatte dem Häuptling das Ende des Horde/Allianzkrieges erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verlassenen sind in den Augen der Menschen und der Allianz eine wiedernatürliche Existenz die allein schon mit ihrer Präsenz gegen die Lehren des heiligen Lichts verstößt.Noch dazu räumen die Menschen den Verlassenen kein Besitz- oder Existenzrecht ein.Sie halten Eigentum der Menschen,Lordaeron besetzt und gehören daher vernichtet.Sylvanas Windläufer arbeitet auch nicht gerade daran Diplomantie mit Sturmwind zu betreiben.Sie hat die neue Seuche des Untods eingesetzt,und diese weckt schreckliche Erinnerungen an den dritten Krieg. Die Seuche hat die lebenden Einwohner des Vorgebirge des Hügellands getötet.Die Nekromante der Val&#039;kyr hat die Menschen ebenso wie der Überfall auf Gilneas noch mehr verärgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kulturen der Menschen und Tauren können verschiedener nicht sein,ein technologisch entwickeltes Volk trifft auf ein spirituelles Volk von Nomaden.Die Tauren hatten nie die Möglichkeit den Menschen &amp;quot;neutral&amp;quot; zu begegnen,Sie hatten schon einen Pakt mit den Orcs geschlossen und die Geschichten der Orcs gehört bevor Sie ihren ersten Menschen sahen.Nach dem dritten Krieg hatten die Menschen und Tauren normalen Kontakt,kaum Feindseligkeit.DIe Beziehung zwischen diesen beiden Völkern ist seit dem Überfall auf Camp Taurajo auf den Tiefpunkt gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutelfen sind die &amp;quot;Nachfolger&amp;quot; der Hochelfen.auch wenn es noch solche gibt.Lange wahren die heutigen Blutelfen mit der Allianz [[Datei:Book-cycle-of-hatred-large.jpg|thumb|278px]]verbündet,haben Elfen Seite an Seite mit den Menschen gekämpft und gelitten,doch haben die Menschen nicht reagiert als die Geißel Quel&#039;thalas heimgesucht hat,ja der Anführer der Untoten war ein Mensch ! Marshall Garithos hat Blutelfen und Menschen entgültig außeiander getrieben,indem Er die Blutelfen die seiner neuen Allianz zur Hilfe gekommen waren und jede noch so schwere Aufgabe erfüllt hatten,zu Tode verurteilte.Als die Blutelfen begannen sich von Teufelsmagie zu nähren gingen die Wege der Blutelfen und Menschen außeinander.Lediglich die Sonnenwanderer in Dalaran konnten mit den Menschen noch zusammenarbeiten.Nach dem Kataklysmus gab es sogar Verhandlungen zwischen Blutelfen und Menschen,die Horde konnte den Blutelfen nichts bieten.Jaina Prachtmeers Säuberung von Dalaran machten diese Bemühungen zunichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins des Bilgewasserkartells wurden von den Menschen nicht anders als andere Goblinkartelle betrachtet.Handelspartner den man mit einem gesunden Maß von Misstrauen begegnen muss.Als sie sich der Horde anschlossen wurden Sie zu Feinden der Menschen.Un die Goblins sehnen sich nach Rache an den Menschen,der SI:7 ging auf den verlorenen Insel mehr als Brutal gegen die Goblins vor.Die Pandaren des Houjin wecken bei den Menschen Sorgen um die mit ihnen verbündeten Tushui,denn Familien und Freundeskreise kämpfen geteilt auf beiden Seiten.Werden die Pandaren auf ihrer Seite zögern oder zuschlagen wenn es sein muss ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise der Menschen==&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
[[Datei:Varians_Thronsaal.jpg|thumb|left|294px]]Die Herrschaftsform der Menschenreiche ist die Erbmonarchie.Doch sind oder waren die Könige der Menschen keine absolutistischen Herrscher,sie sind auf das Wohlwollen der Adelshäuser ihres Landes angewiesen,denn der Adel bezahlt die Operationen der Armee und des Staats und stellt die Soldaten zur Verfügung.Der derzeitige König der Menschen von Sturmwind, Anduin Wrynn,ist nebenbei noch der Hochkönig der Allianz,der Oberbefehlshaber der Allianz.Im Kriegsfall oder anderen Kriesen muss Er sich mit den anderen Herrschern der Allianzvölker beraten,und diese  müssen die  Meinungen Anführer ihrer Armeen,Fraktionen in ihre Entscheidungen einbeziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Land oder in anderen Provinzen regiert ein Magistrat im Namen des Königs,ein Bürgermeister,oder ein Adeliger.Der Magistrat wird von einem Rat gewählt und unterstüzt.Auch die Armee ist vor Ort,je nach Größe der Stadt führt ein niedrig- oder hochrangiger Offizier die Soldaten an.In den Gegenden die von der Armee &amp;quot;verlassen&amp;quot; wurden wird dieser Posten vom Anführer der lokalen Miliz besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalaran stellt dabei eine Außnahme: obwohl ein Menschenreich steigen nur die mächtigsten und weisesten Magier zu Herrschern auf.Der Rat der Sieben wählt einen Erzmagier aus ihren Reihen der Dalaran wie einen König vertritt,doch hat er sonst keine weitere Macht.Diese Regierungsform heißt Magokratie.&lt;br /&gt;
===Gesellschaft===&lt;br /&gt;
Die Menschen leben entweder in der Stadt oder auf dem Land.Die ländliche Bevölkerung versorgt die Menschen in der Stadt mit Rohstoffen und [[Datei:Goldshire_TCG.jpg|thumb|294px]]Lebensmitteln, und die Bevölkerung in der Stadt versorgt die Landbevölkerung mit Dienstleistungen und Waren die auf dem Land nicht erhältlich,bzw. produziert oder geleistet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen auf dem Land sind &amp;quot;einfachere&amp;quot; Menschen mit geringerer Bildung und gewissem Aberglauben.Während Magier in Städten zum Bild gehören werden Landbewohner unruhig wenn Sie einen solchen durch ihr Dorf laufen sehen und hoffen das Er schnell wieder geht.Die Kriminalität auf dem Land ist geringer,oft gibt es nicht einmal Einrichtungen um Verbrecher gefangen zu halten.Dennoch bedrohen Räuber und andere Wesen und Personen die Menschen von ihren Verstecken in der Wildnis aus.Daher sind es oft die abgelegenen Regionen der Menschenreiche die Milizen gründen um ihre Familie und Heimat zu beschützen.Die Landbevölkerung Sturmwinds lebt vor allem vom Bergbau,der Landwirtschaft und der Forstwirtschaft,es gibt aber auch Jäger und Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung der Stadt lebt auf engem Raum.Die Kriminalität ist größer,denn hier leben mehr Menschen in größerer Anonymität.In Städten sind oft große Verließe zu finden wo die Gefangenen untergebracht werden,auch sind mehr Stadtwachen und Soldaten in den Städten stationiert.In der Stadt werden Waren angeboten die man auf dem Land nur schwer oder nicht bekommt,denn Handel auf dem Land ist für viele Verkäufer nicht lohnenstwert. Rekruten die Priester,Paladine oder ähnliches werden wollen müssen in die Stadt gehen um richtig ausgebildet zu werden.Magier können hier in Ruhe leben,ihren Bedarf stillen und ihre Künste perfektionieren.&lt;br /&gt;
===Magie===&lt;br /&gt;
[[Datei:ArchmageAntonidusHearthstone.jpg|thumb|left|216px|Antonidas,ein Magier der Menschen&lt;br /&gt;
]]Die Menschen sind in der lage sämtliche Magieklassen zu erlernen.Magiern steht die Arkan-,Feuer- und Eismagie zur Verfügung.Die Erzmagier der Menschen favorisieren die Eismagie. Priester und Paladine bedienen sich der göttlichen Magie,verkörpert durch das heilige Licht.Sie können Sie verwenden um Verwundete zu heilen oder in der Schlacht gefallene schnell wieder zu erwecken.Aber Sie können das Licht auch als Waffe verwenden,besonders Untote und Dämonen fürchten die Treffer durch das Licht,es richtet schwere Verbrennungen an,aber auch &amp;quot;normale&amp;quot; Gegner können durch das Licht verletzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen die aus Gilneas und Kul Tiras stammen haben Zugang zur Naturmagie, sie praktizieren jene Kulte die es vor der Kirche gab. Menschen aus Kul Tiras praktizieren Schamanismus, Menschen aus Gilneas und Kul Tiras können Druidenmagie wirken, doch sind sie bei weitem noch nicht so mächtig wie die Nachtelfdruiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Magier in ländlichen Gegenden ein wenig gefürchtet werden und unwilkommen sind müssen Hexenmeister auch in der Stadt um ihr Leben bangen,die Menschen sind vom Einsatz der Dämonenmagie oder der Beschwörung solcher Wesen nicht angetan.Hexenmeisterzirkel sind gezwungen sich in Kellern und Kanälen zu treffen um sich auszutauschen oder zu trainieren.Auch Schattenpriester sind unbeliebt,ihre Magie schmerzt und religiöse Menschen tun sich schwer mit der Tatsache das wo das Licht ist auch Schatten existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesritter sind in der Gemeinschaft der Menschen ebenfalls nicht willkommen. Mit ihrer Geißelmagie und ihren untoten Dienern erinnern Sie zu sehr an die Schrecken des dritten Krieges.Die Kirche betrachtet jegliche untote Existenz als Verstoß gegen die Gebote des Lichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Menschen sehr mächtige Magier werden können werden Sie nie die Magie der Elfenvölker übertreffen,und die Paladine der Draenei sind ihren Brüdern immer ein Stück vorraus.&lt;br /&gt;
===Ernährung===&lt;br /&gt;
Die Königreiche der Menschen sind genau für drei landwirtschaftliche Produkte bekannt:Käse,Kürbisse und Wein.Andere Lebensmittel werden ebenfalls angebaut,doch sind diese drei auch bei der Horde beliebt.Orcs bevorzugen ihren Sturmwinder Wein mit einem Schuss Blut.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Die Menschen sprechen die &amp;quot;Allgemeinsprache&amp;quot;.Sie ist die Amtssprache der Allianz,Sie scheint recht einfach zu sein:selbst dumme Wesen wie Oger oder Kobolde können Sie,mit einigen grammatikalischen und ausprachetechnischen Fehlern,erlernen.&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind im Vergleich zu Zwergen oder Elfen kurzlebig.Daher fühlen oder sehen Sie sich gezwungen etwas für die Nachwelt zu hinterlassen.Mächtige Bauwerke wie Paläste,Schlösser oder Häuser.Die Religion scheint ebenfalls ein Motor in der Architektur der Menschen zu sein zusammen mit ihrem Geltungswahn bringen Sie  Kirchen,Klöster oder gar Kathedralen wie die in Sturmwind hervor.Nach der ersten Begegnung mit der Horde und den Ereignissen mit der Geißel haben die Menschen begonnen auch kleinere Siedlungen mit Mauern,Torhäusern und Türmen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen haben eine größere Gedenkkultur als die anderen Völker:in vielen Städten gibt es Statuen oder ganze Statuensammlungen von den großen Helden der Allianz und der Menschheit.&lt;br /&gt;
===Religion===&lt;br /&gt;
Die Menschen sind die Gründer der [[Kirche des heiligen Lichts]] und treue Anhäger dieser rätselhaften Existenz.Priester und Paladine sind fromme [[Datei:369px-Paladin.jpg|thumb|260px]]Diener und Kämpfer der Kirche.Der Erzbischhof von Sturmwind hat sehr großen politschen Einfluss auf den König und den Adel.Das Zentrum dieser Religion liegt im Kathedralenviertel Sturmwinds.Die Menschen sind sehr fromm,selbst die kleinsten Dörfer verfügen über eine Kapelle.Priester und Paladine sind selbst in den kleinsten Konzentrationen von Menschen zu finden.Sie helfen den Gemeinden und halten Messen ab.Lordaeron war die frommste Nation von allen,Sie hatte Kloster und Städte voller Kirchen und Kathedralen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch Menschen die dunkleren Kulten folgen.Menschen sind Mitglieder des Schattenhammerclans und damit Jünger der alten Götter,Kultisten des Kults der Verdammten die den Lichkönig als ihren Gott anbeten,Anhänger von Drachen die die Echsen als Götter sehen und Menschen die von ihrem Ursprung als Kinder der Vrykul wissen und daher die Titanen verehren.Hexenmeister und Dämonenkulte huldigen der brennenden Legion und Sargeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Aufstieg Stroms und dem Lichtglauben praktizierten die Menschenstämme zahllose Kulte die Naturmagie nutzen. In Gilneas gibt es die [[Erntehexen]], eine Art von Druidenkult, der durch Gilneas&#039; Isolationspolitik unverändert und ungestört weiter praktiziert werden konnte. In Kul&#039;tiras gibt es die schamanenartigen [[Gezeitenweisen]] die vor allem mit dem Element Wasser arbeiten, sie beten die [[Gezeitenmutter]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Das Aussehen von Menschen ist von der Region abhängig aus der sie stammen. Die Menschen aus Sturmwind,Gilneas oder Lordaeron haben ein anderes Aussehen als die Menschen von Kul Tiras.  Die Männer des Südens können bis zu 2 Meter groß und bis zu 100 Kilogramm schwer werden. Sie sind meist sehr kräftig gebaut, doch können sie nie die Muskelberge aufbauen wie ein Orc, und die Schulterbreite eines Draenei werden sie auch nie haben. Männer können sich einen für Menschen beeindruckenden Bart stehen lassen oder glattrasiert erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frauen hingegen werden in etwa 1,60 Meter groß und bis zu 80 Kilogramm schwer. Sie sind zierlicher gebaut und haben ein breiteres Becken als die Männer da sie die Kinder kriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kul Tirer hingegen brechen mit diesen Maßen. Sie neigen zu einem &amp;quot;kräftigeren&amp;quot; Erscheinungsbild das vermutlich dem harten Leben auf See zu verschulden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Menschen tagen Vor und Nachnahmen.Die Vornamen werden nach der Geburt an die Kinder weitergegeben,meist nach Vorfahren,Verwandten,Prominenten und großen Helden der Allianz, oder einfach da er den Eltern gefällt.Nachnahmen werden oft nach Tätigkeiten der Ahnen,einer Bedeutung in einer anderen Sprache oder Heldentaten seiner Selbst gegeben.&lt;br /&gt;
*Männliche Namen: Varian, Arthas, Anduin, Therenas&lt;br /&gt;
*Weibliche Namen: Jaina, Tess, Tiffin&lt;br /&gt;
*Nachnamen: Müller, Wrynn, Prachtmeer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieg==&lt;br /&gt;
Die Menschen sind ein Volk das sich stets im Krieg befindet.Trolle,Orcs,Dämonen und Untote,alle hat die Menscheheit schon einmal bekämpft.Der ewige Feind der Menschheit ist die Horde,doch können sich die Menschen auf die Allianz verlassen,sie bilden deren Kern und deren Hauptstreitmacht.Das Kommando des Militärs befindet sich in Sturmwind.&lt;br /&gt;
===Nahkämpfer===&lt;br /&gt;
[[Datei:Landfall-large.jpg|thumb|left|298px]]Die Menschenarmeen kämpfen traditionell mit einer Einhandwaffe und Schild.Sie schützen ihre empfindlichen Körper in schweren Rüstungen aus Kette und Platte.Seite an Seite mit seinen Kameraden bildet der einfache Fußsoldat einen unüberwindlichen Schildwall.An diesem branden die meisten unüberlegten Feinde,diese Taktik hat sich im Kampf gegen die wilden Orchorden und die Untoten bewiesen.Auch können Sie mit erhobenen Schilde auch im schlimmsten Pfeilhagel vorrücken.Es gibt aber auch Menschen die mit zwei Einhandwaffen oder einem Zweihandschwert durch die Reihen der Feinde mähen.Besonders gefürchtete Nahkämpfer sind die Paladine und Todesritter.Während Erste den Feind mit der Macht des heiligen Lichts richten und Verbündete heilen oder Untoten und Dämonen in Panik versetzen nutzt der Todesritter die Magie der Geißel.Er lässt Seuchen und Krankheiten mit schnellen und tödlichen Hieben auf den Feind niedergehen,und seine untoten Diener oder Gefallene gehen auf den Feind los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Saboteure oder jene die über die Flanke oder aus den Schatten zuschlagen werden die Schurken eingesetzt.Wenn Sie nicht gerade Blagerungswaffen oder Burgwälle sabotieren schalten Sie wichtige Krieger oder Anführer des Feinds aus.Auch sind Sie der Schrecken der feindlichen Magieanwender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezielle Nahkämpfer der Menschen sind die Ritter.Auf ihren gut trainierten Pferden sitzen preschen Sie in die feindlichen Reihen.Von ihren Tieren aus schlagen Sie auf ihre Feinde ein,oder werden vom Pferd gezogen und selbst erschagen.&lt;br /&gt;
===Fernkämpfer===&lt;br /&gt;
Menschliche Gewehr- oder Bogenschützen können mit Erfahrung sehr gut werden,doch können Sie nie einen Zwerg oder Elfen übertreffen.Es [[Datei:350px-Human_Knight.jpg|thumb|240px]]gibt nur wenige Menschen die die Ehre haben zum Waldläufer ausgebildet zu werden.Daher verlassen sich die Menschen auf ihre Verbündeten.&amp;quot;Anderen&amp;quot; Fernkampf übernehmen die Magier,Priester und Hexenmeister der Menschen.Während Magier Feuer,arkane oder Schneestürme über ihren Feinden entfachen wirken die Hexenmeister schreckliche Flüche oder hetzen ihre furchtbaren Diener auf den Feind.Die Priester nutzen Lichmagie um ihre Verbündeten am Leben zu erhalten oder richten die Schatten gegen ihre Feinde.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Schon die erste Menschennation Strom verließ sich auf dicke,hohe Mauern um seine Bürger zu beschützen.Auf ihnen stehen die Fernkämpfer die ihre Angriffe auf herannahende Feinde richten.Die Nahkämpfer sollen die Mauern beschützen oder wenn der Feind bereits Löcher geschlagen hat diese blockieren.Auch sollen Sie den Feind von den Mauern halten damit die Fernkämpfer ungestört weiterfeuern können.Die Menschen kochen aber auch Pech und Wasser um auf Leitern oder Belagerungstürmen befindlichen Feinden schwere Verletzungen zufügen zu können.&lt;br /&gt;
===Befehlshaber===&lt;br /&gt;
Die Menschen können sich mit guten wie schlechten Befehlshaber in ihren Reihen rühmen.Wer die ruhmreichen Taten eines Anduin Lothars kennt muss auch die Arroganz eines Marshall Garithos&#039; kennen,dennoch war dieser Mann ein guter Krieger.Die Befehlshaber stammen zumeist aus dem Adel und sind gut ausgebildet,doch geht es einigen lediglich ums Prestige und Sie werden das Glück in der Flucht suchen sollte es für Sie selbst gefährlich werden.Paladine,die besten Krieger und machmal auch Todesritter stellen Kommandanten kleinerer Truppen.Aber auch Erzmagier oder Bergkönige können eine Menschenarmee anführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berühmte Menschen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 8%&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 20%&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Aufenthaltsort&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 25%&amp;quot; | Funktion&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 22%&amp;quot; | Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Varian.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Varian Wrynn]]&lt;br /&gt;
|[[Burg Sturmwind]]&lt;br /&gt;
|König von Sturmwind&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Jaina_Prachtmeer.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Jaina Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Dalaran&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Anführerin der Kirin Tor&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]][[Datei:Icon_Worgen_mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Genn Graumähne]]&lt;br /&gt;
|Burg Sturmwind&lt;br /&gt;
|König von [[Gilneas]]&lt;br /&gt;
|Am Leben ([[Worgen|verflucht]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Proudmoore.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Admiral Prachtmeer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Kul Tiras]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Thoras Trollbann]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Herrscher von [[Stromgarde|Stormgarde]]&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Turalyon]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Anführer der Expedition&lt;br /&gt;
|Verschwunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arthas_icon.gif]][[Datei:Arthas_theDK_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|Prinz [[Arthas]]&lt;br /&gt;
|[[Frostthron]]&lt;br /&gt;
|Zuerst Paladin, dann [[Lichkönig]]&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:A._Morgraine.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Alexandros Mograine]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der [[Aschenbringer]], Todesritter&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Anduin_Lothar.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Anduin Lothar]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Der Löwe von Azeroth&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Khadgar_iconSmall.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Khadgar]]&lt;br /&gt;
|[[Shattrath]]&lt;br /&gt;
|Magier [[A&#039;dal]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Taretha Foxton]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Befreierin [[Thrall]]s&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Medivh_icon.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Medivh]]&lt;br /&gt;
|[[Karazhan]]&lt;br /&gt;
|Der bisher letzte Wächter von Tirisfal&lt;br /&gt;
|Unsterblich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rhonin.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Rhonin]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Herrscher von Dalaran&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_UtherL.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Uther Lichtbringer]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Paladin, Arthas&#039; Mentor&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Icon_small_Terenas.gif]]&lt;br /&gt;
|[[König Terenas]]&lt;br /&gt;
|Begraben&lt;br /&gt;
|König von [[Lordaeron]]&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tirion.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Tirion Fordring]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Herdweiler&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Lord des [[Argentumkreuzzug]]s&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|General [[Thoradin]]&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Anführer der [[Arathi]]-Streitkräfte&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_König_Llane.gif]]&lt;br /&gt;
|König Llane&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Vater von Varian&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|Antonidas&lt;br /&gt;
|Unbekannt&lt;br /&gt;
|Großmagier Dalarans&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Danath_Trollbann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Danath Trollbann]]&lt;br /&gt;
|[[Ehrenfeste]]&lt;br /&gt;
|Oberster Kommandant der Söhne Lothars&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconSmall_Kultist_der_Verdammten_Male.gif]][[Datei:Icon_Lich_Hero.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Kel&#039;thuzad|Kel&#039;Thuzad]]&lt;br /&gt;
|[[Naxxramas]]&lt;br /&gt;
|Totenbeschwörer der Geißel&lt;br /&gt;
|Untot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[General Marcus Jonathan|Marcus Jonathan]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Sturmwinds Defensivgeneral&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Erzbishof Benedictus]]&lt;br /&gt;
|Sturmwind&lt;br /&gt;
|Orden des Lichts&lt;br /&gt;
|Am Leben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Mann.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Edwin VanCleef]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Todesminen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Verschwunden&lt;br /&gt;
|Erster Anführer der Defias&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Tot&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]]Tötbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:IconKlein_Mensch_Frau.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Vanessa VanCleef|V. VanCleef]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:WoW_Icon_16x16.gif]][[Datei:Bc_icon.gif]][[Datei:Wrath-Logo-Small.png]] Nicht vorhanen&amp;lt;br /&amp;gt;[[Datei:Cata-Logo-Small.png]]Todesminen&lt;br /&gt;
|Zweite Anführerin der Defias&lt;br /&gt;
|Tot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=240</id>
		<title>Optische Volksmerkmale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schattenhain.de/index.php?title=Optische_Volksmerkmale&amp;diff=240"/>
		<updated>2023-04-08T20:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lorelyn: /* Bedeutung der Tätowierungen bei weiblichen Kaldorei */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* Violette oder anderweitig geartete, magische Schleier werden mit Korruption durch andere magische Einflüsse verbunden, beispielsweise der Schatten- und Leerenmagie. Somit sind sie nicht in einem sinnvollen Rahmen nutzbar!&lt;br /&gt;
* Die graue Augenfarbe darf frei im Rahmen einer Erblindung benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Sin&#039;dorei&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Seit der Reinigung des Sonnenbrunnens nimmt die teuflisch, grüne Felschleier bei Sin&#039;dorei langsam, aber stetig an Intensität ab und wandelt sich in einen Goldton. Dieser Prozess kann zwischen 10 bis 25 Jahre dauern, wobei viele Faktoren eine Rolle spielen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Generell verschwindet der Felschleier nicht von heute auf morgen, sondern wechselt sein Farbsprektrum über die Jahre mehr ins goldige.&lt;br /&gt;
* Hat der Charakter in der Vergangenheit viel Fel konsumiert, so dauert das Abnehmen des grünen Felschleiers deutlich länger.&lt;br /&gt;
* Durch das verstärkte Wirken von Lichtmagie baut sich der der grüne Felschleier deutlich schneller ab.&lt;br /&gt;
* Schlussendlich ist es dem Spieler überlassen, ob sein Charakter einen grünen oder goldigen Felschleier besitzt. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Sin&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Quel&#039;dorei&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
* Quel&#039;dorei haben blaue oder goldene Felschleier. Auch ein Farbspektrum dazwischen ist absolut legitim.&lt;br /&gt;
* Andere Farben der magischen Schleier ist bei Quel&#039;dorei unzulässig. Die natürliche Augenfarbe (Farbe der Iris) kann wiederum ganz natürliche Farben besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Kaldorei&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die goldenen Augen der Kaldorei sind an das Druidentum gebunden. Das heißt, ein Charakter mit goldenen Augen ist Druide oder hat eine entsprechende Begabung für das Druidentum. Wenn ein Nicht-Druide diese besondere Augenfarbe trägt, erwarten wir, dass dieser Charakter hier auf der Insel die druidische Ausbildung durchläuft. Sollte sich ein solcher Charakter im Nachhinein vom Druidentum abwenden wird er die goldenen Augen wieder verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Hautfarbe&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Hautfarben geben keine Auskunft über spezielle Herkunftsländer. Ein dunkelhäutiger Mensch kann zum Beispiel kein “Tanari” sein, da es diese Kultur nicht gibt. Somit fallen sie als mögliche Herkunft weg. Die Umgebung hat keinerlei Einfluss auf die Hautfarbe und stellt keinerlei Basis für ethnische Sondergruppen dar. Diese wird als pure Laune der Natur angesehen, können in diesem Rahmen aber normal bespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Tätowierungen bei Kaldorei&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Was bedeuten Gesichtstätowierungen bei den Kaldorei?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Weibliche Kaldorei erhalten ihre Gesichtstätowierungen im Verlauf des Übergangsritus, in dessen Verlauf sie vom Kind zu einem vollwertigen Erwachsenen in der Kultur der Kaldorei. Das Alter, das man braucht um den Ritus zu erhalten ist nicht festgelegt, jedoch wird es niemandem unter 110 Jahren erlaubt. Natürlich ist die geistige Reife nicht mit der körperlichen gleichzusetzen, die bei Elfen mit etwa 20 Jahren erreicht wird. Verhalten, Bildung und die Entscheidung für einen Lebensweg, sei es ein kämpferischer, wissenschaftlicher oder religiöser haben Auswirkung auf die Eignung für das Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Kaldorei erhälten während ihres Ritus keinerlei Tätowierungen, dies liegt daran, dass die Kaldorei seit Ewigkeiten ein Matriachart sind, und erst in den letzten 20 Jahren auch männliche Nachtelfen in vorher nur Frauen vorbehaltene Stellen eintreten konnten. Die Gesichtstätowierung bleibt jedoch eine Tradition der Frauen – wobei natürlich beide Geschlechter auch Hautbilder am Leib tragen können, die nichts mit dem Ritus des Erwachsenwerdens zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Was bedeutet es, wenn eine weibliche Kaldorei keine Gesichtstätowierung hat?&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Gründe, die häfigsten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Person wird noch nicht als erwachsen betrachtet.&lt;br /&gt;
* Sie könnte sich noch nicht für ein Symbol entschieden haben, oder sich nicht dafür bereit fühlen.&lt;br /&gt;
* Außerdem könnte sie den Ritus generell, oder auch einfach nur die Tätowierung abgelehnt haben aus persönlichen Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  &#039;&#039;&#039;Bedeutung der Tätowierungen bei weiblichen Kaldorei&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Kaldorei Tättowierungen.jpg|rand|zentriert|mini|800x800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Links nach rechts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben: Schatten, Klingen, Kranich, Klauen, Eule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten: Bär, Blatt, Schlange, Schwingen, keine Tätowierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039; steht für: Zorn, Nacht, Besonnenheit, Zuflucht, Heimlichkeit, Dunkelheit, Verstecken, Stille, Geheimnis, Gleichgewicht, Verbundenheit, verborgenes Potenzial.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klingen&#039;&#039;&#039; steht für: Mut, Tapferkeit, Rechtschaffenheit, Gerechtigkeit, Schutz, Rache, Vergeltung, Überzeugung, Konzentration, Kampf, Läuterung, Selbsterweiterung, Aufopferung, Leben und Tod, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kranich&#039;&#039;&#039; steht für: Geduld, Heilung, Anmut, Gelassenheit, Schönheit, Schutz, Wasser, Geheimnisse, Hingabe, Elternschaft, Lehre, Fürsorge, Kreativität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Klauen&#039;&#039;&#039; steht für: Tapferkeit, Wildheit, Stärke, Schnelligkeit, Gewandtheit, Heimlichkeit, Jagd, Gerissenheit, Fährte, Stolz, Anmut, Intelligenz, Loyalität, wild, aggressiv, Raubtier.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eule&#039;&#039;&#039; steht für: Weisheit, Wachsamkeit, Heimlichkeit, Spionage, Bote, Stille, scharfe Sinne, die Nacht, Geheimnis, Geheimnisse, Jagd, Wahrheit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039; steht für: Macht, Stärke, Wildheit, Kraft, Überleben, Ausgeglichenheit, Weisheit, Geduld, Teamarbeit, Loyalität, Wärme, Freundschaft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blatt&#039;&#039;&#039; steht für: Harmonie, Gleichgewicht, Pflege, Frieden, Heilung, Weisheit, Natur, Schutz, Wildnis, Dryaden, Auferstehung, Überleben, Kreislauf des Lebens, Schlummer.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schlange&#039;&#039;&#039; steht für: Wiedergeburt, Weisheit, Kreislauf des Lebens, Gift, Beweglichkeit, Kraft, Schnelligkeit, Genauigkeit, Trance, Träume, Ysera, Beobachtung, Geduld.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwingen&#039;&#039;&#039; steht für: Kommunikation, Wissen, Einsicht, Beobachtung, Führung, Eile, Bote, Himmel, Wind, Distanz, Freiheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr über die Bedeutung der Tätowierungen bietet dieser [https://de.wowhead.com/guide=3550/kaldorei-facial-tattoos-what-do-they-represent englische Beitrag.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lorelyn</name></author>
	</entry>
</feed>